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Manuel du jeu dchecs e

a ` lusage des dbutants e

Nicolas B. Fillion
Arbitre certi de la Fdration Qubcoise des Echecs e e e e e

15 octobre 2004 A Ce chier a t diter en L TEX 2 eee Version 1.02

` TABLE DES MATIERES

Table des mati`res e


I II Introduction La base du jeu : lchiquier, les pi`ces et les r`gles e e e 3 5
5 5 6 6 7 9 10 10 11 12 14 14 14 15 19 21

1 Lchiquier e 1.1 Les caractristiques de lchiquier . . . . . . . . . . . . . . . . . . e e 1.2 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Les 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 pi`ces e Le pion . Le cavalier Le fou . . La tour . La dame . Le roi . . Exercices

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3 R`glements et droulement de la partie e e 3.1 Le dbut et le droulement de la partie . e e 3.2 La n de la partie . . . . . . . . . . . . 3.3 La notation des coups . . . . . . . . . . 3.4 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . .

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III IV

Rponses aux exercices e Lexique

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Premi`re partie e

Introduction
Le jeu dchec est sans doute un des jeux les plus intressants que ltre e e e humain ait cre. Si on dit souvent ` la blague que le jeu dchecs nest quune e a e perte de temps, il faut concder que cest une tr`s noble faon de le perdre. e e c Comme vous le dcouvrirez bientt, ce jeu est dune profondeur et dune beaut e o e inou Le dbat ` savoir si les checs sont un art, une science, un sport ou es. e a e simplement un jeu reste ouvert. Ce qui est certain, cest quil exige ` la fois de a la crativit, de limagination, de la mmoire, de la rigueur intellectuelle, de la e e e curiosit, de la dtermination et de la volont de vaincre. Ne serait-ce que pour e e e dvelopper ces facults et traits de caract`re, il semble que nous ayions une e e e raison valable de pratiquer, voire de se passionner pour celui que lon appelle souvent le roi des jeux. Il arrive trop souvent que des joueurs dbutants ou peu expriments dee e e mandent ` dautres joueurs plus forts ou ` un manuel denseigner une formule a a infaillible qui permette de gagner toutes les parties. Au grand dsarroi de ces e derniers, il faut d`s maintenant vous annoncer quune telle formule magique e na quune existence mythique et que vous nen trouverez aucune trace ici. Par contre, vous apprendrez ` vous construire une mthode danalyse qui, ` mesure a e a que vous progresserez, vous permettra davoir une valuation toujours plus juste e des positions et de trouver des coups toujours meilleurs. Plus vous progresserez, plus vous apprendrez ` considrer la profondeur ina e nie du jeu. Dans Et le fou devint roi, Garry Kasparov1 propose lide selon e laquelle la rsolution des probl`mes dchecs suivrait le mme principe que la e e e e rsolution de ceux de la vie quotienne. De fait, dans les deux cas, le nombre e de donnes ` prendre en considration est demesur par rapport ` notre cae a e e a pacit danalyse. Ainsi, dans la vie quotidienne comme aux checs, une tape e e e fondamentale consiste ` limiter ltendue du probl`me, pour que nous puissions a e e le traiter. Ceci implique de baser notre analyse sur un nombre limit de face teurs. Cest sur la base de cette ide, que propose Kasparov, que le manuel que e vous avez entre les mains se base. Au l des sections, une mthode danalyse e vous sera explique et vous apprendrez ` lutiliser de faon fonctionnelle. Bien e a c sur, votre progression devra passer par un long apprentissage, ` la fois bas sur a e ltude thorique et sur la pratique, sous forme de parties et dexercices. Ainsi, e e vous ma triserez de mieux en mieux certains aspects de la partie ; plus vous progresserez dans votre comprhension de plusieurs aspects de la partie, plus e votre calibre de jeu sera grand. Si une formule gagnante existe, il y a de bonne chance que ce soit celle-ci.
1 Garry Kasparov est un joueur originaire de la ville de Bakou, en Azerba djan. Il est n en 1963 et en 1983, ` lge de 21 ans, il devenait le plus jeune champion du monde de e a a lhistoire des checs. Encore aujourdhui, 21 ans plus tard, il demeure le joueur le mieux cot e e au monde. Le reigne ininterrompu de Kasparov depuis plus de 20 ans, reigne dune envergure sans prcdant, fait dire ` plusieurs expert quil est le plus grand joueur dchecs que lhistoire e e a e ait vu.

Dans le prsent manuel, an que vous ma e trisiez les concepts qui serviront a ` votre progression, chaque section sera divise en deux : dabord lexplication e thorique, et ensuite les exercices. La raison dtre des explications thoriques est e e e de vous apprendre des notions gnrales, qui vous serviront doutils danalyse. e e La raison dtre des exercices est que vous devez assimiler les notions, et non e simplement pouvoir les mentionner. Ainsi, le but des exercices est que vous ma trisiez les notions dans la pratique, cest-`-dire que vous puissiez en faire a un usage foncitonnel dans le cours dune partie. Surtout, prenez le temps de faire ces exercices ! Vous nassimilerez pas les notions seulement quen respirant lair ambiant : il vous faudra investir certains eorts. Suivant cette voie, vous ma triserez davantage le jeu et vous aurez davantage de plaisir ` jouer des parties a qui seront toujours plus intressantes stratgiquement. e e Que ce soit pour les parties thoriques ou pratiques, il vous est recommand e e de travailler avec un chiquier. An de ne pas produire un manuel trop volumie neux, le nombre de schma doit ne pas tre trop grand. Avec lchiquier, vous e e e pourrez dplacer les pi`ces telles que dans les explications pour lesquelles il ny e e a pas de schma. Ainsi, vous aurez le support visuel souvent ncessaire ` une e e a bonne comprhension. Cependant, pour les exercices exigeant que vous trouviez e des suites de coup, il est prfrable que vous preniez lhabitude de trouver la ee solution mentalement, pour ne vous servir de vos mains que par la suite. Ainsi, votre tude vous placera dans les mmes conditions que dans une partie, o` lon e e u applique la r`gle pi`ce touche pi`ce joue 2 . Car, apr`s tout, les checs sont un e e e e e e e jeu bas sur lanalyse, et lanalyse ne se fait pas avec les mains, mais avec la e tte ! e Enn, deux br`ves remarques. Pour les termes techniques, vous pourrez e consulter le lexique plac en appendice ` la n du manuel. Dautre part, vous e a trouverez ` loccasion des notes de bas de page commenant par le symbole ; a c elles ne sont pas en lien direct avec le sujet trait. Elles ont plutt pour but de e o vous renseigner sur les joueurs, les tournois, des anecdotes, etc. Il est toujours intressant de savoir globalement de qui lon parle. Sur ce, amusez-vous bien ! e

2 Voir

la section III-3.1.

Deuxi`me partie e

La base du jeu : lchiquier, les e pi`ces et les r`gles e e


Les r`gles du jeu dchecs sont relativement simples. Au premier abord, elles e e vous para tront peut-tre nombreuses et diciles, mais vous verrez quapr`s e e quelques parties seulement, vous les ma triserez toutes aisment. An de vous e faciliter la tche, les items seront ici diviss en 3 sections. Dabord, vous apprena e drez ` conna a tre la surface sur laquelle vous jouerez, soit lchiquier. Ensuite, e vous apprendrez la marche des pi`ces ; vous verrez comment fonctionnent le e roque, la prise en passant et la promotion du pion, trois types de coups mal connus des amateurs. Enn, vous apprendrez toutes les r`gles qui peuvent poe tentiellement vous servir lors de vos parties. Apr`s la lecture de cette section, e vous ma triserez tous les concepts de base du jeu dchecs. Prenez le temps e de souer et allez jouer quelques parties avec vos camarades. Et surtout, si ` vous perdez, ne vous en faites pas ! A la section suivante, vous commencerez ` a apprendre des lments de stratgie qui rehausseront votre niveau de jeu ! ee e

1
1.1

Lchiquier e
Les caractristiques de lchiquier e e

Le jeu dchecs se joue sur un chiquier divis en 64 cases, soit 8 cases sur e e e lhorizontale par 8 cases sur la verticale. Le terme range 3 dnote une ligne e e horizontale de lchiquier ; on nomme les ranges selon les 8 premiers nombres e e entiers (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8). Le terme colonne dnote une ligne verticale de e lchiquier ; on nomme les colonnes selon les 8 premi`res lettres de lalphabet e e latin (a, b, c, d, e, f, g, h). La case se trouvant en bas ` gauche de lchiquier doit tre une case noire. Les a e e couleurs des autres cases sont, en alternance, blanches et noires (ou encore ples a et fonces), selon les ranges et les colonnes. Les cases sont nommes dabord e e e par la lettre de la colonne sur laquelle elles se trouvent, ensuite selon le chire de la range sur laquelle elles se trouvent (cf schma 1). Le terme diagonale, e e quant ` lui, dnote une diagonale de lchiquier. Les diagonales sont nommes a e e e dapr`s leurs cases de dpart et darrive (e.g. la diagonale a1-h8). e e e Dans la position initiale (cf schma 2), les pi`ces des blancs occupent les e e e e cases des 1`re et 2i`me ranges, alors que les pi`ces des noirs occupent les cases e e e e des 7i`me et 8i`me ranges. Les rois blancs et noirs sont respectivement sur les e cases e1 et e8, alors que les dames sont respectivement sur les cases d1 et d8. Pour cette raison, la partie gauche de lchiquier, comprenant les colonnes a, e b, c et d, est appele laile-dame. De mme, la partie droite, comprenant les e e colonnes e, f, g et h, est appele laile-roi (cf schma 3). e e
3 Le

terme traverse est parfois utilis. e

` LES PIECES

Shma 1 : lchiquier et le nom des cases e e

Shma 2 : la position initiale des pi`ces e e

Un peu plus loin, nous verrons limportance fondamentale du centre. Ce qui est appel centre est compos des cases d4, e4, d5 et e5. De plus, les cases c3, e e d3, e3, f3, c4, f4, d5, f5, c6, d6, e6 et f6 forment ce qui est parfois appel le grand e centre (schma 4). e

1.2

Exercices

Essayez de rsoudre ces exercices sans avoir sous les yeux un chiquier, cest-`-dire e e a en visualisant lchiquier dans votre tte. Essayez aussi de vous rfrer au texte du e e ee manuel le moins possible. 1. De quelle(s) couleur(s) doivent tre ces cases sur lchiquier : a1 ? h1 ? a8 ? h8 ? e e 2. Combien de diagonales compte lchiquier ? Nommez-les. e 3. Combien de cases compte le centre ? Nommez-les. De quelles couleurs sont-elles ?

Les pi`ces e

Dans cette section, nous verrons les caractristiques de chaque pi`ce. Pour e e chacune, nous verrons : 1. leur position initiale ; 2. les mouvements quelles peuvent eectuer ; 3. la mani`re dont elles capturent les pi`ces ennemies. e e

` LES PIECES

Shma 3 : laile-dame et laile-roi e

Shma 4 : le centre e

Prenez bien le temps de comprendre le dplacement et la capture de chacune e dentre elles. Ces mouvements sont fondamentaux dans la partie et, de l`, toute a laboration de stratgie prsuppose que vous les ma e e e trisiez.

2.1

Le pion

Dans les manuels dchecs, on fait habituellement la distinction entre les e pions et les pi`ces ; le pion est celui que nous tudierons dans cette section. Dans e e la position de dpart, chacun des joueurs a 8 pions occupant compl`tement une e e e e range : la 2i`me range pour les blancs, la 7i`me range pour les noirs. Ainsi, les e e e 8 pions blancs occupent les cases a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 et h2, alors que les 8 pions noirs occupent les cases a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 et h7. La marche du pion est la plus complexe de toute (cf schma 5). Le mouvee ment de base du pion est lavance en ligne droite sur une colonne, dune seule e case par tour, et ce, toujours en direction du camp adverse (cest-`-dire la 8i`re a i`re e range pour les pions blancs et la 1 e range pour les pions noirs). Lavance e dun pion nest possible que si cette case nest pas occupe. Ensuite, le pion est e la seule pi`ce qui ne peut pas reculer. Par exemple, un pion blanc sur la case f3 e peut aller sur la case f4, mais ne paut pas revenir vers la case f2. De mme, un e pion noir ` b4 peut aller en b3, mais ne peut pas revenir en b5. a De plus, le pion a deux particularits. Premi`rement, sil est sur sa case e e e e initiale (cest-`-dire la 2i`me range pour les blancs et la 7i`me range pour les a e e noirs), le pion peut avancer (mais ny est pas oblig) de 2 cases en 1 seul tour. e

` LES PIECES

Schma 5 : la marche du pion e

Ainsi, un pion blanc en d2 peut aller en d3 ou en d4 : cest le choix du joueur. De mme, un pion noir en h7 peut aller en h6 ou en h5. Deuxi`mement, le pion a e e un pouvoir quil est le seul ` possder. Sil atteint la derni`re range, cest-`-dire a e e e a e e la 8i`re range pour les pions blancs et la 1i`re range pour les pions noirs, le e e joueur doit le tranformer en cavalier, en fou, en tour ou en dame. Cest ce que lon appelle la promotion du pion. La dcision de choisir en quelle pi`ce le pion e e est promu revient au joueur. Le nombre de pi`ce de chaque sorte na aucun eet e sur cette dcision ; ainsi, il est possible (mais peu probable) quun joueur ait 9 e dames, ou 10 fous, ou 10 cavaliers, ou encore 10 tours (sans compter toutes les combinaisons dame(s)-fou(s)-cavalier(s)-tour(s)). La faon dont le pion capture les pi`ces ennemis est dirente de celle des c e e autres pi`ces. Le pion ne peut capturer un pion ou une pi`ce ennemie que si e e elle se trouve ` une case de distance sur une diagonale (cf schma 5). Ainsi, a e

Schma 5 : la capture par le pion e

` LES PIECES

pour un pion blanc en d2, il est possible de capturer une pi`ce en c3 ou en e3. e Si le joueur dcide de capturer, on retirera alors la pi`ce ennemie de lchiquier e e e et on placera le pion qui a captur sur la case quoccupait auparavant la pi`ce e e capture. Enn, il existe un type de prise spcique au pion, qui est appelle la e e e prise en passant. Ce type de capture est possible dans ces conditions :
e 1. le pion pouvant capturer doit tre sur la 5i`me range pour les blancs ou e e i`me e sur la 4 pour les noirs ;

2. lorsquun pion adverse avance de 2 cases sur une colonne adjacente ; Le coup suivant immdiatement lavance de 2 cases du pions, le joueur peut e e prendre le pion ennemi en le capturant au passage. Par exemple, si les noirs ont un pion ` f4, et que les blancs jouent leur pion e2 en e4, les noirs peuvent a le capturer en passant au coup suivant immdiatement lavance du pion. On e e retirera alors le pion e des blancs de lchiquier, et on dplacera le pion noir f4 e e sur la case e3.

2.2

Le cavalier

Dans la position initiale, chacun des joueurs a 2 cavaliers. Ceux des blancs se trouvent sur les cases b1 et g1, alors que ceux des noirs se trouvent sur b8 et g8. La marche du cavalier est relativement simple. Comme les talons que lon e voit dans les comptitions questres, le cavalier a la capacit de sauter par-dessus e e e les obstacles. Cest dailleurs la seule pi`ce qui a cette capacit. Ainsi, le cavalier e e peut eectuer un mouvement (si la case darrive est libre), peu importe quil y e ait des pions ou pi`ces obstruant le chemin. La faon de se dplacer du cavalier e c e est un peu inusite ; il suit la forme de la lettre L majuscule (cf schma 6). e e Ainsi, il va se soit se dplacer de trois cases vers la gauche ou la droite et dune e

Schma 6 : la marche du cavalier e case vers le haut ou le bas, soit se dplacer de trois cases vers le haut ou le bas e

` LES PIECES

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et dune case vers la gauche ou la droite. Suivant cette r`gle, un cavalier en e4 e peut aller en d2, f2, c3, g3, c5, g5, d6 et f6. La capture par le cavalier est tr`s simple. Les cases sur lesquelles peut aller le e cavalier correspondent aux cases emph attaques ; ainsi, si une pi`ce ennemi se e e trouve sur une des cases attaques, le joueur peut la capturer. On retirera alors e la pi`ce ennemie de lchiquier et on dplacera le cavalier sur la case quoccupait e e e auparavant la pi`ce capture. e e

2.3

Le fou

Dans la position initiale, chacun des joueurs a 2 fous. Ceux des blancs se trouvent sur les case c1 et f1, alors que ceux des noirs se trouvent sur c8 et f8. La marche du fou est simple. Il se dplace sur les diagonales. Le joueurs peut e le dplacer dautant de case quil le veut sur une diagonale, en autant que la e diagonale ne soit pas obstrue par une pi`ce (cf schma 6). Suivant cette r`gle, e e e e

Schma 6 : la marche du fou e un fou blanc en d5 peut aller en a2, b3, c4, e6, f7, g8, a8, b7, c6, e4, f3, g2 et h1. Si par contre un cavalier blanc se trouve en f3, le fou na plus acc`s aux e cases f3, g2 et h1. Sa faon de se dplacer a une consquence directe : un fou c e e commenant la partie sur une case blanche ne pourra se dplacer que sur des c e cases blanches pour le reste de la partie, et ce, sans exception. Comme pour le cavalier, les cases sur lesquelles peut aller le fou correspondent aux cases attaques ; ainsi, si une pi`ce ennemi se trouve sur une des e e cases attaques, le joueur peut la capturer. On retirera alors la pi`ce ennemie e e de lchiquier et on dplacera le fou sur la case quoccupait auparavant la pi`ce e e e capture. e

2.4

La tour

Dans la position initiale, chacun des joueurs a 2 tours. Celles des blancs se trouvent sur les cases a1 et h1, alors que celles des noirs se trouvent sur a8 et

` LES PIECES

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h8. La marche de la tour est aussi simple que celle du fou. Le joueur peut la dplacer dautant de case quil le veut sur une colonne ou une range, en autant e e que cette colonne ou range ne soit pas obstrue par une pi`ce. Suivant cette e e e r`gle, une tour noire en c5 peut aller en c1, c2, c3, c4, c6, c7, c8, a5, b5, d5, e5, e f5, g5 et h5. Si par contre un pion noir se trouve en g5, le fou na plus acc`s ` e a la case h5.

Schma 7 : la marche de la tour e

Comme pour le cavalier et le fou, les cases sur lesquelles peut aller la tour correspondent aux cases attaques ; ainsi, si une pi`ce ennemi se trouve sur une e e des cases attaques, le joueur peut la capturer. On retirera alors la pi`ce ennemie e e de lchiquier et on dplacera la tour sur la case quoccupait auparavant la pi`ce e e e capture. Selon le shcma 7, on retirerait le pion blanc g5 de lchiquier et on e e e mettrait la tour noire c5 sur g5.

2.5

La dame

Dans la position initiale, chacun des joueurs a 1 dame. Celle des blancs se trouve en d1, alors que celle des noirs se trouve en d84 . Si on observe la marche de la dame, on aura limpression quelle est ` la a fois un fou et une tour, ce qui lui donne une grande mobilit. Le joueur peut e la dplacer dautant de case quil le veut sur une colonne, une range ou une e e diagonale, en autant que cette colonne, range ou diagonale ne soit pas obstrue e e par une pi`ce. Suivant cette r`gle, une dame noire ` d4 peut aller en d1, d2, d3, e e a d5, d6, d7, d8, a4, b4, c4, e4, f4, g4, h4, a1, b2, c3, e5, f6, g7, h8, a7, b6, c5, e3, f2 et g1. Si par contre une pi`ce blanche se trouve en d7 et une pi`ce noire en e e f2, la dame na plus acc`s aux cases d8, f2 et g1. e
4 Pour arriver ` mmoriser o` commence la dame et o` commence le roi, rappelez-vous que a e u u la dame commence toujours sur sa couleur (la blanche sur case blanche, la noire sur une case noire).

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Schma 8 : la marche de la dame e

Comme pour le cavalier, le fou et la tour, les cases sur lesquelles peut aller la dame correspondent aux cases attaques ; ainsi, si une pi`ce ennemi se trouve sur e e une des cases attaques, le joueur peut choisir de la capturer. On retirera alors e la pi`ce ennemie de lchiquier et on dplacera la dame sur la case quoccupait e e e auparavant la pi`ce capture. Selon le shcma 8, on retirerait le cavalier blanc e e e d7 de lchiquier et on mettrait la dame noire d4 sur d7. e

2.6

Le roi

Dans la position initiale, chacun des joueurs a 1 roi. Celui des blancs se trouve en e1, alors que celui des noirs se trouve en e8. La marche du roi est similaire ` celle de la dame, ` deux dirences pr`s : 1-le a a e e roi ne peut se dplacer que dune seule case par tour et 2-le roi peut eectuer un e coup spcial appel le roque. Dabord, le joueur peut le dplacer dune case sur e e e une colonne, une range ou une diagonale, en autant que cette colonne, range ou e e diagonale ne soit pas obstrue par une pi`ce. Il faut ajouter une autre restriction e e qui dcoule de la nature du jeu dchec ; en eet, la prise du roi ennemi est le but e e de la partie dchec5 . Pour cette raison, les r`gles des checs interdisent quun e e e joueur place ` dessein son roi sur une case attaque par lennemi. Suivant ces a e deux r`gles, un roi noir en d6 peut aller en c5, d5, e5, c6, e6, c7, d7 et e7. Si e par contre un cavalier blanc se trouve en b8, les cases d7 et c6 lui sont refuses. e Ensuite, le roi peut eectuer un coup spcial que lon appelle le roque. Bien que e ce coup soit, selon les r`glements, un coup de roi, il implique le dplacement de e e deux pi`ces, soit le roi et une tour. Pour que ce coup soit permis, il faut 1-que le e roi soit sur sa case et quil nait jamais boug lors de la partie, 2-que la tour qui e sera utilise pour le roque soit sur sa case initiale et quelle nait jamais bouge e e lors de la partie et 3-, que le roi ne soit pas attaqu par une pi`ce ennemie. e e Si ces conditions sont respectes, on peut roquer : ce coup consiste ` dplacer e a e
5 Pour

plus de dtails ` ce propos, voir la section II-3. e a

` LES PIECES

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Schma 9 : la marche du roi e

le roi de deux cases sur sa range et ` tranfrer la tour se trouvant de ce ct e a e oe sur la case immdiatement adjaante ` la case de destination du roi, mais de e c a lautre ct du roi. Deux roques sont possibles, sur laile-roi et sur laile-dame. oe Suivant ces r`gles, un roi en e1 peut jouer ses coups normaux (d1, f1, d2, e2 et e f2), et en plus, il peut roquer ` laile-dame et ` laile-roi, si les trois conditions a a ci-hautes sont respectes. Pour les blancs, le grand-roque donnera ces rsultats : e e

Schma 10 : coups possibles du roi en position de roquer e

pour le petit roque (cest-`-dire sur laile-roi), le roi sera en g1 et la tour h1 ira a en f1, pour le grand-roque (cest-`-dire sur laile-dame), le roi sera en c1 et la a tour a1 ira en d1. Pour les noirs, le grand-roque donnera ces rsultats : pour e le petit roque, le roi sera en g8 et la tour h8 ira en f8, pour le grand-roque, le roi sera en c8 et la tour a8 ira en d8. Le schma 11 montre la position du roi e et de la tour apr`s le roque : les blancs ont fait le petit roque et les noirs ont e fait le grand roquer. Une derni`re restriction reste ` poser. Comme nous lavons e a

` REGLEMENTS ET DEROULEMENT DE LA PARTIE

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Schma 11 : position du roi et de la tour apr`s le roque e e

dit plus haut, le roi ne peut aller sur une case attaque par lennemi. Or, pour e le roque, le roi a ` se dplacer de deux case ; mme sil ne sarrte que sur la a e e e deuxi`me case, il passe par la premi`re. Pour cette raison, si la case quil doit e e traverser est attaque par lennemi, le roque de ce ct lui est interdit. e oe

2.7

Exercices
(a) Le roi blanc ? (b) La dame noire ? (c) La tour blanche de laile-roi ? (d) Le cavalier noir de laile-dame ? (e) Le fou des blancs se dplaant sur les cases noires ? e c (f) Le fou des noirs se dplaant sur les cases blanches ? e c (g) Les pions de laile-roi des noirs ? (h) Les pions de laile-dame des blancs ?

1. Sur quelles cases se trouvent ces pi`ces dans la position initiale : e

2. Combien les blancs ont-ils de coups possibles dans la position initiale ?

3
3.1

R`glements et droulement de la partie e e


Le dbut et le droulement de la partie e e

Avant le dbut de la partie, il faut attribuer aux joueurs la couleur de leurs e pi`ces (blanches ou noires). Ceci se fait soit par un syst`me dattribution des e e couleurs, comme on en retrouve dans les tournois, ou par un tirage au sort. Ainsi, un joueur aura les pi`ces blanches et lautre aura les pi`ces noires. e e

` REGLEMENTS ET DEROULEMENT DE LA PARTIE

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Le joueur ayant les pi`ces blanches est toujours le premier ` jouer. Par la e a suite, les noirs rpondent un coup. Le joueur dont cest le tour de jouer est dit e avoir le trait. Ainsi, la partie commence avec le trait aux blancs. Apr`s le coup e des blancs, le trait revient aux noirs, et ainsi de suite jusqu` la n de la partie. a Lorsquun joueur a le trait, il peut jouer la pi`ce quil veut en respectant les e r`gles de la marche des pi`ces. Une seule restriction. Si le roi est attaqu, le coup e e e qui sera jouer doit ncessairement faire cesser cette attaque. Si cest impossible, e cest que le roi est mat. Mater le roi adverse est le but de la partie et y met immdiatement n. Voir la section II-3.2 pour voir les plus dexplications. e Enn, tout au long de la partie, la r`gle pi`ce touche pi`ce joue sapplique. e e e e e Ceci signie quun joueur au trait qui touche une pi`ce est oblig de la jouer. e e Cependant, tant que le joueur na pas lch la pi`ce, il peut encore choisir quel a e e coup il jouera avec. Cette r`gle a deux exceptions : 1-la pi`ce na aucun coup e e lgal et 2- le roi est chec et la pi`ce touche ne peut sinterposer pour bloquer e e e e lchec ou capturer la pi`ce ennemie mettant le roi en chec. e e e

3.2

La n de la partie

Deux rsultats sont possibles pour une partie dchecs : e e 1. le gain dun des joueurs ; 2. la partie est nulle. Voyons ces cas successivement. Le gain dun joueur Le gain peut sobtenir de deux faons : c 1. par le mat ; 2. par labandon dun des deux joueurs. Le mat Le roi dun joueur est mat quand ces deux conditions sont respectes : 1-le roi est chec et 2-le roi na aucun coup lgal ` jouer. Le roi est dit e e e a chec quand une pi`ce ennemie lattaque6 . Les rponses possibles sont celles-ci : e e e 1-se dplacer sur une case libre adjacente, 2-interposer une pi`ce an de bloquer e e lattaque ou 3-capturer la pi`ce qui donne chec. Si aucune de ces rponses nest e e e possible, ceci signie que le roi na aucun coup lgal ` jouer : il est donc mat. Le e a schma 12 en donne un exemple. Dans cette position, les trois conditions sont e remplies. Dabord, le roi est en chec : la tour blanche en d8 lattaque. Ensuite, e le roi na aucun coup lgal ` jouer. En eet, des trois types de rponse, aucuns e a e nest possible. Premi`rement, le roi ne peut ne dplacer sur une case libre adjae e cente. Il demeurera attaqu par la tour en d7 et f8, et attaqu par le fou en e7. e e Deuxi`mement, il est impossible dinterposer une pi`ce car la pi`ce qui attaque e e e le roi est sur une case adjacente. Troisi`mement, le roi ne peut capturer la tour, e car elle est protge par le fou en g5. En eet, le roi ne peut aller sur une case e e
6 En aucun temps un joueur nest oblig de signaler ` son adversaire quil est chec et le e a e disant ` haute voix. Cependant, si son adversaire ne le voit pas et quil tente de jouer un autre a coup, il faut alors len avertir an quil reprenne son coup.

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Schma 12 : le roi noir est mat e

attaque et, pour cette raison, ne peut capturer une pi`ce dfendue. Toutes les e e e conditions sont donc remplies et le roi noir est mat. Ceci signie que les blancs ont gagn la partie. e Labandon Un joueur peut abandonner pour diverses raisons. Pour ce faire, il na qu` coucher son roi, ce qui signie quil abdique et quil conc`de a e la victoire ` son adversaire. En tournoi, il est rare que la partie se termine a par un mat ; le joueur clairement en infriorit abandonnera gnralement par e e e e respect pour son adversaire, car le haut niveau des belligrants fait en sorte que e le gain nest clairement quune formalit dans une telle situation. Cependant, e labandon nest pas recommand pour les parties damateurs. En eet, le nombre e derreurs majeures est tr`s grand ce qui assure une tr`s grande quantit de e e e revirement important. Ainsi, il est rare que le gain soit chose acquise dans une partie amateure. Pour cette raison, continuez ` livrer le combat jusqu` la n ! Il a a se pourrait bien que vous ressortiez de larontement avec une nulle, ou mieux, la victoire ! La partie est nulle Mme si le but de la partie est de mater le roi adverse, e il arrive souvent quaucun joueur ne parvienne ` atteindre ce but. Dans ce cas, a la partie est dclare nulle. La partie peut tre nulle pour plusieurs raisons : e e e 1. il ny a plus susamment de pi`ces pour mater ; e 2. il y a triple rptition ; e e 3. il y a chec perptuel ; e e 4. le roi est pat ; 5. les joueurs sentendent pour dclarer la partie nulle. e Matriel insusant Dans les manuels dchecs, lorsque lon veut dsigner e e e a ` la fois les pions, les pi`ces et le roi, on utilise le terme matriel. Dans certains e e

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cas, il ne reste pas susamment de matriel pour que les deux joueurs puissent e mater. Autrement dit, mme si un nombre inni de coup sont encore jou et e e que ce sont tous les meilleurs, il ny aura toujours pas de mat. Voici une liste de base de ces situations : Roi contre Roi Roi+Fou contre Roi Roi+Cavalier contre Fou Lexpression Roi+Fou contre Roi signie quun des joueurs na plus que son roi et un fou sur lchiquier, alors que ladversaire na plus que son roi. e Dans ces cas, la partie est immdiatement dclare nulle. e e e Triple rptition Lorsquil y a triple rptition de la position sur lchiquier, e e e e e un joueur peut rclamer la partie nulle. Si un joueur la rclame la nulle, que la e e rclamation est fonde, et que la rclamation est faite selon la procdure dcrite e e e e e ci-dessous, la partie est immdiatement dclare nulle. e e e Seul le joueur au trait a le droit de rclamer la nulle par triple rptition. e e e On consid`re quil y a triple rptition si ces deux conditions sont remplies : e e e 1-toutes les pi`ces sont sur les mmes cases et ont les mmes possibilits de e e e e coup7 et 2-le trait est au mme joueur pour chacune des trois rptitions. Enn, e e e si le joueur au trait a lintention de rpter la position pour une troisi`me fois, e e e il signale verbalement ` son adversaire quil rp`tera la position une troisi`me a e e e fois et quil rclame la nulle (il ne doit pas jouer le coup car il perd le trait et, e de l`, le droit de rclamer la nulle). a e Evidemment, cette r`gle ne peut sappliquer que dans les cas o` un joueur e u peut prouver que les deux conditions ont t remplies. Ceci nest pas toujours ee facile si lon doit seulement se er ` la mmoire. Pour cette raison, il est recoma e mander aux joueurs de noter les coups de la partie. Vous apprendrez ` noter les a coups ` la section III-3.3. a Echec perptuel Lorsquil y a chec perptuel, la partie est dclare nulle e e e e e si le joueur donnant chec rp`te la position. Un chec perptuel signie que le e e e e e joueur dont le roi est en chec ne peut fuir lchec dnitivement, bien que le e e e joueur mettant en chec narrive pas ` mater. e a Dans la position du schma 13, les blancs manacent de mater le roi noir e de deux faons direntes (en bougeant la dame en g7 ou h7). Les noirs nont c e aucune faon de dfendre a la fois les cases g7 et h7. Cependant, les noirs c e ` peuvent donner chec en jouant la tour g1 et g2. Apr`s le dplacement du roi e e e ` blanc, il pourront redonner chec, et encore, et encore, de faon perptuelle. A e c e aucun moment le roi blanc na de possibilit de schapper ; en mme temps, les e e e noirs nont aucune faon de mater le roi blanc. Comme les blancs materont au c prochain coup sils ne sont pas en chec, les noirs donneront perptuellement e e chec et on dclare la partie nulle. Dans le cas du schma 13, lchec perptuel e e e e e a russi ` sauver les noirs grce ` un nulle in extremis. e a a a
7 Parmi

ces possibilits de coup comptent le droit aux roques et ` la prise en passant e a

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Schma 13 : Echec perptuel par les noirs e e

Pat Si un des joueurs na aucun coup lgal et que son roi nest pas en e chec, la position est pat. Dans ce cas, la partie est nulle8 . Le schma 14 en e e donne un exemple.

Schma 14 : Trait aux noirs. La position est pat e

Entente mutuelle Enn, il existe une derni`re faon den arriver ` une e c a nulle : il sagit dune entente mutuelle des deux joueurs. Cette situation arrive souvent dans les tournois ; les deux joueurs consid`rent que la partie est strile e e et quaucun des deux joueurs ne russira ` mater lautre. Dans cette situation, e a le joueur au trait peut or la nulle ` son adversaire. Cette proposition de nulle a tient tant que le joueur stant fait orir la nulle na pas redonn le trait (ceste e a `-dire tant quil na pas jou). Ceci a deux implications : 1-le joueur se faisant e
8 Il nest pas important quun joueur ait lavantage ou quil mate au prochain coup. Sil ny a aucun coup lgal et que le roi nest pas en chec, la partie est nulle. e e

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orir la nulle peut tout simplement rpondre ` son adversaire de jouer dabord e a un coup et quil prendra sa dcision ensuite et 2-le joueur voulant dcliner lore e e de nulle peut lannoncer verbalement ou tout simplement jouer un coup, action par laquelle lore de nulle expire.

3.3

La notation des coups

La notation des coups est tr`s importante9 . Dabord, elle permet de faire e une analyse post-mortem de la partie. Ceci permet au joueur de comprendre ses erreurs an de samliorer. On ne saurait assez insister sur limportance de e lanalyse post-mortem pour la progression aux checs. Ensuite, elle permet de e rsoudre plusieurs points de r`glements, entre autre la nulle par triple rptition. e e e e Enn, tous les manuels dchecs utilisent la notation des coups (y compris celuie ci, ` partir de la prochaine section) an dexpliquer les aspects du jeu de faon a c claire. Ainsi, il est essentiel pour un joueur voulant progesser dapprendre ` a noter ses coups. La notation adopte ici est dite notation algbrique 10 . Cest e e celle que tous les manuels modernes utilisent. Dabord, chaque pi`ce est dnote par une lettre majuscule. Le roi est dnot e e e e e par R, la dame par D, la tour par T, le fou par F et le cavalier par C. Pour le pion, il ny a aucune lettre majuscule ; par dfaut, labsence de lettre majuscule e dnote un pion. Ensuite, on indique le nom de la case sur laquelle se trouve la e pi`ce (par exemple a1, e4, g6, etc). Ainsi, dans la position de dpart, on parlera e e du Ff1, de la Th8, du Cb1, etc. Lorsque lon voudra dnoter le mouvement dune pi`ce, on indiquera dabord e e le nom et lemplacement de dpart dune pi`ce. Ensuite, on ajoute un tiret qui e e est suivi de la case de destination du coup. Par exemple, dans la position de dpart, on peut jouer Cb1-c3, e2-e4, Cg8-f6, etc. Sil sagit dune capture de e pi`ce ou de pion, on remplace le tiret par un x. Sil sagit dune prise en passant, e on ajoute en plus e.p. ` la n du coup (par exemple e4xf3e.p.) a Si le coup jou met le roi adverse en chec, on ajoutera + au coup (par e e exemple Ff1-b5+). Si le coup jou permet de mettre le roi adverse par 2 pi`ces e e direntes, on notera le double-chec en ajoutant ++. Lorsquil y a mat ou pat, e e on ajoute mat ou pat ` la suite du coup (par exemple Db3-b5mat ou Db6-g6pat). a On inscrit 0-0 pour le roque sur laile-roi et 0-0-0 pour le roque sur lailedame. Pour noter une partie, on indique dabord le numro du coup suivi dun e point, ensuite le coup blanc et nalement le coup noir, en sparant le coup e blanc et le noir dun espace. On recommence jusqu` la n de la partie. Pour a terminer, on inscrit ` la n de la partie le rsultat. On note 1-0 pour une victoire a e 1 des blancs, 0-1 pour une victoire des noirs et 2 - 1 pour une partie nulle. 2 Prenez le temps de bien lire cette section, car dsormais, cette notation e sera utilse pour les explications. An de vrier votre ma e e trise de la notation
9 Pour les tournois cots, plusieurs fdration dchecs exigent que les deux joueurs notent e e e e leurs coups lors des parties. 10 Dautres notations existent aussi, par exemple la notation algbrique abrge et la notation e e e anglaise.

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algbrique, essayez de reproduire la partie suivante sur un chiquier. e e Partie 1 Bobby Fischer - Mikha Tal l Olympiade de Leipzig, Allemagne, 1960 1. e2-e4 e7-e6 2. d2-d4 d7-d5 3. Cb1-c3 Ff8-b4 4. e4-e5 c7-c5 5. a2-a3 Fb4-a5 6. b2-b4 c5xd4 7. Dd1-g4 Cg8-e7 8. b4xa5 d4xc3 9. Dg4xg7 Th8-g8 10. Dg7xh7 Cb8-c6 11. Cg1-f3 Dd8-c7 12. Ff1-b5 Fc8-d7 13. 0-0 0-0-0 14. Fc1-g5 Cc6xe5 15. Cf3xe5 Fd7xb5 16. Ce5xf7 Fb5xf1 17. Cf7xd8 Tg8xg5 18. Cd8xe6 Tg5xg2+ 19. Rg1-h1 Dc7-e5 20. Ta1xf1 De5xe6 21. Rh1xg2 De6-g4+ 1 1 2-2 La partie est nulle par entente mutuelle. De toute faon, il y aura chec perptuel c e e comme le montre cette suite de coup : 22.Rg2-h1 Dg4-f3+ 23.Rh1-g1 Df3-g4+ ce qui m`ne ` un chec perptuel. e a e e Dautres symboles sont aussi utiliss, non pas pour la notation lors dune e partie, mais pour les manuels qui exposent lanalyse de certaines parties en notation algbrique, ce qui sera le cas ici. Ces symboles sont placs ` la suite de e e a la notation normale du coup et expriment des commentaires de lauteur. Voici donc une lgende expliquant la signication de ces symboles : e

` REGLEMENTS ET DEROULEMENT DE LA PARTIE !! ! !? ?! ? ?? + + = =


=

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Excellent coup Bon coup Coup intressant e Coup douteux Erreur Erreur majeure Avantage dcisif pour les blancs e Bon avantage pour les blancs Lger avantage pour les blancs e Position gale e Position qui nest pas claire

+ Lger avantage pour les noirs e Bon avantage pour les noirs -+ Avantage dcisif pour les noirs e

3.4

Exercices

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Troisi`me partie e

Rponses aux exercices e


Exercices de la section II-1.2 1. a1 : noire, h1 : blanche, a8 : blanche, h8 : noire. 2. Lchiquier compte 26 diagonales : a7-b8, a6-c8, a5-d8, a4-e8, a3-f8, a2-g8, a1e h8, b1-h7, c1-h6, d1-h5, e1-h4, f1-h3, g1-h2, a2-b1, a3-c1, a4-d1, a5-e1, a6-f1, a7-g1, a8-h1, b8-h2, c8-h3, d8-h4, e8-h5, f8-h6 et g8-h7. 3. Le centre compte 4 cases ; d4 : noire, e4 : blanche, e5 : noire, d5 : blanche. Exercices de la section II-2.7 1. a) e1 ; b) d8 ; c) h1 ; d) b8 ; e) c1 ; f) c8 ; g) e7, f7, g7 et h7 ; h) a2, b2, c2 et d2. 2. 20, 4 coups de cavaliers et 16 coups de pions.

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Quatri`me partie e

Lexique

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