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MISTICISMO

Fundamentos La magia de los kralorelanos normales no es til de una forma tan generalizada como la magia espiritual. Sin embargo, alguien que sabe de verdad cmo usar la magia puede fabricar objetos mgicos de un solo uso de manera sencilla y barata (bosquejando un dibujo mgico en un trozo de papel, tallando rpidamente un pequeo dolo mgico a partir de jabn, etc.). As, el tpico kralorelano, en vez de conocer Dardo Veloz, tiene cada flecha fabricada de tal forma que al ser disparada produce un efecto til. La magia kralorelana es potente en Kralorela y ms dbil fuera. No porque la magia no pueda funcionar en cualquier sitio sino porque el kralorelano medio que no es especialista en magia no tiene acceso a los magos del pueblo y los especialistas que crean los distintos juguetes y chucheras de la mayor parte de la magia kralorelana. Los muros de una ciudad de Kralorela estn llenos de escritos y dibujos que pueden usar los habitantes para activar magia que les ayude. La magia kralorelana est dirigida a la creacin de una lite natural. Un campesino kralorelano puede tener una magia ms dbil que un granjero orlanthi, pero un Mandarn tiene acceso a una magia mucho ms potente que una Voz de las Tormentas. Esta tendencia es universal en Kralorela, como evidencian las sectas de Godunya y el Sendero del Dominio Inmanente - al principio son casi intiles, pero alguien que haya crecido en sabidura en sus caminos es bastante temible.

MISTICISMO
En la base de la magia kralorelana est el Misticismo, que representa cmo entiende uno las fuerzas primordiales del universo. Un ciudadano tpico puede tener 1-10 en Misticismo, mientras que un sacerdote o mandarn tiene 20-40. Un Exarca tiene 75-100 o ms. No se puede gastar una cantidad de PM en una habilidad mstica superior a la puntuacin en Misticismo. Adquirir e incrementar Misticismo Para adquirir la habilidad de Misticismo, uno debe estudiar 2000 horas. Al final de este estudio, el estudiante medita durante tres das durante los cuales se abre a s mismo a las fuerzas csmicas. Esto se simula intentando una tirada sobre su INT en 1d20 y otra sobre su PER en 1d20. Si falla ambas tiradas, pierde 1 PER y 1 INT, y debe estudiar 100 horas antes de intentarlo de nuevo. Si slo falla una tirada, pierde un punto de la caracterstica cuya tirada ha fallado y debe estudiar otras 0 horas antes de intentarlo de nuevo. Si ambas tiradas tienen xito, adquiere Misticismo igual a su INT menos 10 (mnimo de 1). Por ley cada nio de 12 aos debe emplear 4 horas a la semana estudiando, excepto la ltima de cada estacin (36 semanas en total por el calendario kralorelano). Cuando un nio alcanza los 14, estudia 8 horas a la semana como antes. A los 16, debe estudiar 16 horas a la semana como antes. Los aprendizajes y otras responsabilidades deben subordinarse a esta necesidad. A los 18, el chico se considera preparado para su meditacin final. Incluso si un chico est casado o ha empezado una carrera antes de los 18, todava se le requiere terminar la escuela. Estas horas de entrenamiento desde los 12 a los 18 estn subvencionadas por el Imperio. Slo un individuo con un Misticismo de 90+ puede ensear a otros individuos cmo adquirir el Misticismo. Puede simultneamente ensear a un nmero de estudiantes igual a su INT x PER. Aumentar el Misticismo Una vez adquirido, el Misticismo se puede incrementar de dos maneras. Meditar al menos la mitad de cada da de una estacin incrementa Misticismo en 1d6, si el usuario tiene xito en una tirada de su Misticismo o menos en 1d100 al final de la estacin. Si la tirada falla, todava aumenta 1. Si tiene un instructor de meditacin, puede aadir el Misticismo de su maestro al suyo cuando intente la tirada. (Un maestro puede ensear a un nmero de estudiantes cuyo Misticismo sea igual o inferior al suyo.) Cada vez que un jugador obtiene un xito crtico utilizando magia Alta o Baja (ver ms abajo), su Misticismo aumenta en un punto. Meditacin Si se tiene algo de Misticismo, es posible Meditar. Para meditar, se gasta una hora en contemplacin silenciosa. Al final de ese tiempo se gasta 1 Misticismo y se tira 1d100. Si la tirada es igual o menor que el Misticismo, se tiene xito. Se puede aumentar la probabilidad de xito mediante Ceremonia, al ritmo de +10 por hora adicional. No se puede aumentar la probabilidad ms all del doble por este medio, y no se puede aadir una cantidad superior a la habilidad de Ceremonia. Si se tiene xito, se puede seleccionar un efecto de la lista siguiente que inmediatamente se activa. Aumentar INT 1 punto, hasta la tirada original de INT (pero no ms all). Se utiliza para curar prdidas de INT debidas a fallos en adquirir Misticismo, o los efectos de la Fiebre Cerebral o conjuros de Succionar. Adoptar una habilidad a elegir, lo que permite usar magia Alta con esa habilidad. Aadir el Misticismo en PM, PG o PF, al total. El exceso de puntos se pierde.

Aadir el Misticismo en PM, PG o PF, para dar (o dividir entre) cualquier persona o personas a las que se est tocando. El exceso de puntos se pierde.

MAGIA BAJA*********************************************************************************** Cualquiera con algo de Misticismo puede realizar magia Baja. Para hacerlo as, simplemente se concentra en la habilidad que est aplicando, y gasta uno o ms PM. Esto lleva 1 MR por PM. (Los MR por DES no se aplican.) Cada PM eleva la habilidad afectada en 5 percentiles. La magia Baja dura mientras se est concentrado en la habilidad. En cuanto se utiliza otra habilidad, la magia se acaba, a menos que la segunda habilidad est relacionada a la primera (segn la opinin del Master). Una habilidad relacionada debe poder usarse simultneamente con Magia Baja. Una habilidad podra considerarse relacionada en una ocasin y no en otra, dependiendo de las circunstancias. La magia Baja slo se puede utilizar para habilidades, y no para cualquier otro tipo de tirada de 1d100. No se puede aplicar a una habilidad que est a 0. As, no se puede aumentar Hablar Aldryami si no se conoce nada de ese idioma. Ejemplo: Tan Leung es atacado por un Hombre Cerdo. El utiliza magia Baja para aumentar su Detencin con Escudo. Durante la lucha, l utiliza su Ataque con Espada, pero esta habilidad est estrechamente relacionada con Detencin, as que mantiene su subida en Detencin. Despus de la lucha, la magia termina. ALTA MAGIA********************************************************************************** Para utilizar Alta magia, se debe haber meditado y adoptado la habilidad en cuestin. La Alta magia lleva 1 MR por PM, igual que la magia Baja. Algunas habilidades son consideradas innobles, y no pueden ser adoptadas (es decir, la Alta magia no se puede usar con ellas). La magia Baja todava puede aumentar estas habilidades. Con Alta magia, se pueden crear Encantos. Encantos - un objeto mgico barato de un solo uso. Puede tener cualquier forma; un esbozo, poema corto, tallado, sujeta papeles, una pequea escultura de arcilla. El nico requisito es que sea artstico, y tenga alguna vaga semejanza con la habilidad empleada. (Por ejemplo, un encanto de Saltar podra ser una rana origami.) Cualquiera puede usar un encanto si tiene xito con la tirada apropiada y gasta los PM apropiados para los puntos del encanto. Un encanto permite al usuario activar la Alta magia de una habilidad particular. Una vez el efecto termina, el encanto est gastado y es intil. Si la tirada de habilidad falla, el encanto permanece potente. Para crear un encanto, un mstico simplemente gasta los PM necesarios para la Alta magia en cuestin. Por cada 10 PM gastados, el mstico pierde 1 percentil en la habilidad. Hay que guardar los PM gastados para cada habilidad hasta que llega a mltiplo de 10. Nota: Se pueden crear encantos de magia Baja, pero son infrecuentes, porque la mayora de los kralorelanos pueden hacer magia Baja por s mismos. Ejemplo: Un calgrafo pincela el smbolo del Fuego en un trozo de lea e invierte 1 PM para un inflamar. Ahora la madera se encender cuando el smbolo se lea. El puede vender o regalar este leo encantado. Para utilizarlo, un propietario debe gastar 1 PM y Leer Kralorelano con xito. Puede intentarlo una vez por asalto hasta que descifre la ornamentada palabra. Pero si no tiene la habilidad de Leer Kralorelano en absoluto, el encanto es intil. La semana siguiente, el calgrafo pincela el smbolo de la Sombra en un pequeo saco lleno de arena e invierte 9 PM para un Extinguir 9. Cuando el usuario gasta 9 PM y tiene xito en Leer Kralorelano, la arena se vuelve mgica -- cuando se lance sobre un fuego, lanza un fuerte Extinguir! Como el calgrafo gast 1 PM en el encanto del Fuego, y 9 en el de la Sombra, en total hacen 10 PM y pierde 1 percentil en Leer Kralorelano. Focos - Poderes especiales asociados con Altas habilidades. Cuesta 1 percentil de habilidad activar un Foco, y normalmente aumenta la habilidad en cuestin. A menudo se gastan a la vez uno o ms PM. No debe olvidarse que no se pueden gastar ms PM que la puntuacin en Misticismo. Estilo - algunas Altas habilidades tienen sub-habilidades conocidas como Estilos. Los Estilos no se aprenden automticamente, deben ser aprendidos independientemente de la habilidad principal. Dominar un Estilo cuesta al Mstico una cantidad de Misticismo que depende del Estilo en cuestin. A veces un Estilo tiene tambin un Foco. Activar un Estilo cuesta 1/3 PM de lo que cost en Misticismo dominarlo (redondeando hacia arriba). Activar un Estilo y un Foco cuesta los PM del Estilo, un percentil de habilidad, y los PM necesarios para ese Foco. No se debe olvidar que no se puede gastar una cantidad de PM superior a la del Misticismo. Sacerdotes y dioses Los kralorelanos reconocen una cantidad de sacerdotes y cultos sacerdotales. Sin embargo, una vez que una persona ha sido adoctrinada en los Misterios del Este, debe utilizar sus conjuros rnicos de una forma un poco diferente. En esencia, cada culto tiene su propia habilidad, llamada Conocimiento del Culto, y realiza su magia en conjuncin con ella. Los sacerdotes que conocen poco Misticismo y se ven obligados a utilizar la magia rnica ordinaria son considerados lo suficientemente buenos para tratar con campesinos, pero nunca alcanzan el estatus de Sumo o Alto Sacerdote. La mayora de los cultos kralorelanos no ensean nada de magia espiritual. En lugar de ello, se usa el Misticismo incluso por el ms humilde campesino.

LAS ARTES MISTICAS************************************************************************** Las distintas capacidades disponibles para una habilidad particular se listan en parntesis despus del nombre de la habilidad. Hay comentarios acerca de la habilidad en su descripcin.

1. HABILIDADES DE AGILIDAD
Bote Cada PM incrementa la velocidad de un bote en un nudo o la carga potencial en 1/10 de su carga mxima normal. Por ejemplo, si el mstico asigna 15 PM para incrementar la capacidad de carga, un bote puede soportar un 250% del peso que poda soportar antes sin hundirse. Trepar Cada PM aumenta la velocidad de escalada en 1m /asalto. Adems, los PM pueden gastarse para permitir al escalador adherirse a superficies difciles o incluso imposibles. Los PM requeridos para este propsito estn sujetos a la voluntad del Mster, con las siguientes guas. PM requeridos 1 4 9 16 25 Superficie Ladrillos o piedra cortada Piedra escarpada Piedra hmeda De arriba a abajo en superficie tallada o resquebrajada De arriba a abajo en superficie lisa

Esquivar El mstico puede intentar esquivar otro oponente por PM gastado (por lo tanto, se deben gastar al menos 2 PM para que sea mejor que la habilidad normal). Estilo - Esquivar tiene dos estilos principales. Danza de las flechas (4 Misticismo; 2 PM para activar) -- Permite intentar esquivar ataques de proyectiles. Debe activarse una vez por proyectil. Armona de la magia (25 Misticismo; 9 PM para activar) - permite intentar esquivar los conjuros que le sean lanzados. Debe activarse una vez por conjuro. Saltar El usuario puede aumentar la distancia saltada en 1m, horizontal o verticalmente, por PM gastado. Si la tirada de Saltar fracasa, toda la distancia extra se pierde. Montar Nota: Solamente Montar Caballo y unas pocas variantes de Montar (tales como Montar Hipogrifo, Montar Wyrm, Montar Elefante, etc.) pueden sustentar la Alta magia. La mayora de las habilidades de Montar, tales como Montar Bisonte, Montar Jabal, etc. son innobles. Cada PM aumenta el movimiento del caballo en 1m/MR, o le permite saltar 1m ms all de lo normal. Los PM se gastan separadamente para cada salto (y cada salto requiere una tirada de Montar). Slo se puede utilizar con la habilidad de Montar Caballo, no para otros animales, con la excepcin de algunas criaturas mgicas tales como Hipogrifos. Sin embargo, hay pocos maestros para tales habilidades. Foco - permite al jinete activar la habilidad especial de un caballo entrenado en uno de los Estilos de Monta especiales. A menos que se active el Foco, los poderes especiales del caballo no son accesibles. Estilo - todos estos estilos se utilizan para entrenar un caballo, y requieren todo un ao de entrenamiento. Adems, el entrenador debe tener xito en Montar un nmero de veces igual al gasto de Misticismo. Si falla una sola tirada, debe empezar de nuevo. Cabalgar el fuego (4 Misticismo, 2 PM para activar) Permite que el caballo camine a travs del fuego, carbones ardientes, lave, etc., sin recibir dao. El jinete es an vulnerable al dao. Cabalgar el mar (4 Misticismo, 2 PM para activar) Permite que el caballo camine sobre el agua a su velocidad normal. En aguas revueltas, puede ser necesaria una tirada de Montar para evitar hundirse. En una tormenta, puede haber modificadores negativos. Cabalgar el cielo (9 Misticismo, 3 PM para activar) Permite que el caballo vuele por el aire a su velocidad normal. Una tirada de Montar es necesaria para cada asalto que el caballo permanece arriba. Si la tirada falla, entonces el caballo debe volver al suelo en el siguiente asalto.

Nadar El mstico puede nadar 1 m/asalto por PM ms rpido. Foco - permite al mstico aumentar el tiempo que est bajo el agua sin necesitar una tirada de CON. El tiempo que puede permanecer bajo el agua depende de los PM gastados. PM 1 4 9 16 25 Duracin 1 asalto 1 minuto 1 hora 1 da 1 semana PM 36 49 64 81 100 Duracin 1 estacin 1 ao 1 Menguante 1 Era permanentemente

Lanzar Cada PM aumenta la distancia a la que se puede arrojar un objeto en 5m. Si el lanzador falla la tirada, no se gana nada de distancia.

2. HABILIDADES DE COMUNICACION
Habla Fluida Si el objetivo no sabe hablar kralorelano, cada PM invertido puede ser usado para permitir al objetivo entender las palabras del usuario como si tuviera un 1 por ciento en la lengua extranjera. Por ejemplo, 15 PM permiten a un kralorelano comunicarse con un morocante como si l tuviera un 15 en Hablar Praxiano. Foco - permite una autntica comunicacin del que habla al objetivo. Un objetivo no voluntario puede intentar resistirse cada asalto con su INT contra los PM del usuario. PM gastados 1 4 9 16 25 Efecto comunicacin como con Vnculo Mental. puede ver a travs de los ojos del objetivo. puede lanzar los conjuros del objetivo (usando sus propios PM para hacerlo). puede utilizar los PM del objetivo. el usuario puede controlar las acciones del objetivo.

Oratoria El usuario puede emular cualquier conjuro mental o emocional que desee. Para tener xito en este fin, debe hablar al menos durante un minuto (a veces ms tiempo), y entonces intentar una tirada de Oratoria. Si l tiene xito, puede crear el conjuro. Todos los objetivos no voluntarios obtienen una oportunidad de resistir la Oratoria. Oratoria cuesta el mismo nmero de PM (o PER!) que la magia que se invoca, ms 1 PM. Poesa El uso normal es recitar breves poemas que emulan conjuros de hechicera instantneos. La magia de un poema tiene efecto en un MR igual al coste nominal en PM. El efecto cuesta los PM normales ms 1. Los poemas slo afectan a entidades que puedan or la recitacin (y estn dentro del rango), pero tienen efecto sin importar si el objetivo entiende o no kralorelano (naturalmente, todos los poemas efectivos deben estar en un dialecto de kralorelano). Si la recitacin es interrumpida de alguna manera (como que el poeta reciba dao), slo puede continuar con una tirada de concentracin. A menos que se conozca un Estilo, el poeta slo puede usar los conjuros como si no fuera un hechicero. Foco - permite al poeta ensear un poema a alguien ms, gastando el coste normal en PM para el conjuro. Cuando esto se haya hecho, el estudiante podr recitar el poema una vez (slo). Hay que advertir que un estudiante no aprendera "Veneno". En lugar de ello, l aprendera "Veneno 3, Rango 2, Multiconjuro 1", o lo que fuera. Estilos - cada Arte Arcana distinta es un Estilo separado. Cada uno de tales estilos cuesta 4 Misticismo de aprender y 2 PM de activar, aparte del coste normal del conjuro. Ejemplo: Deentim dice un breve poema acerca de la brevedad de la vida cuando es atacado por tres Hombres Cerdo. Decide crear un Veneno 6, Multiconjuro 3 contra ellos. Esto le costara a un hechicero 9 PM, pero a l le cuesta +1 (porque es un poema) +4 (por las dos Artes activadas), que hacen un total de 14. Sin embargo slo necesita 9 MR para lanzarlo, as que tiene lugar en el MR 9 de ese asalto. Cantar El uso normal es para canciones que emulan conjuros de hechicera con un efecto temporal. El conjuro permanece mientras se canta la cancin. El conjuro cuesta los PM normales, ms 1 por cada asalto que se est cantando.

Una cancin slo afecta a entidades que puedan orla. Si la audicin de un oyente est bloqueada, el efecto de la cancin puede ser reducido o cancelado, dependiendo de cmo sea este bloqueo de efectivo. Todas las canciones tienen efecto en el MR de DES del usuario exactamente un asalto despus de que empezara la cancin. El cantante debe seguir teniendo xito en Cantar para mantener el efecto. Si el cantante no necesita concentrarse en nada ms, slo necesita una tirada de Cantar cada minuto. De otra forma, necesita Cantar cada asalto. Si un cantante es herido, necesita una tirada de concentracin para seguir cantando. Cuando una cancin acaba, sea voluntariamente o por fallo de la tirada de habilidad, tambin acaba el conjuro. A menos que se conozca un Estilo, el cantante slo puede usar conjuros como si no fuera un hechicero. Estilos - Cada Arte Arcana diferente es un Estilo de Cancin distinto. Cada uno de tales estilos cuesta 4 Misticismo de aprender y 2 PM para activarlo. Hablar Kralorelano Todos los idiomas salvo el kralorelano son innobles, y slo tienen acceso a la magia Baja. La Alta magia de Hablar Kralorelano es sin embargo poderosa y cara. Bsicamente, no hay una Alta habilidad "normal", solamente el Foco. Foco - el mstico habla en voz alta, creando un efecto mgico idntico a cualquier conjuro de hechicera. Debe gastar los PM necesarios cuando recree el conjuro, adems de un percentil en Hablar Kralorelano. El conjuro tiene efecto en el MR de DES del usuario.

3. HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
Conocimiento Animal Se pueden gastar PM para entender mejor a un animal, como se muestra en la tabla siguiente. Esta habilidad tiene un Foco que consiste en permitir aplicar el siguiente efecto a todos los animales de la misma especie dentro del campo de visin, hasta un nmero igual al Misticismo. PM 1 4 9 16 25 36 Entendimiento se siente las emociones del animal se comprenden los pensamientos del animal. Puede tener slo ideas y conceptos muy simples. comunicar los pensamientos al animal. Puede ser capaz de comprender slo pensamientos muy simples. forzar al animal a ignorarle a l y a sus acompaantes, mientras no sea herido por l. entra en un Vnculo Mental con el animal. Un animal muerto o herido mientras est en Vnculo Mental provoca 2d6 o 1d3 de dao a los PG generales, respectivamente. El animal puede intentar resistir con sus PM contra los del usuario. Armoniza el animal. Si el animal tiene un cuerpo con una forma distinta a la del usuario, su cuerpo sufre lo que parece un ataque epilptico (pero el animal est Harmonizado). El animal puede intentar resistir.

Estilo - cada especie de animal es un Estilo diferente. El coste de un Estilo es igual a la mxima PER del animal menos su INT (fija). Por ejemplo, el Estilo del Lobo cuesta 13, porque tiene INT 5, PER 3d6. El Estilo del Halcn cuesta 9 (INT 3, PER 2d6). Una vez que se conoce un Estilo, aprender el Estilo de animales estrechamente relacionados cuesta 1 punto menos. Si se conoce dos Estilos de animales estrechamente relacionados, el tercer Estilo cuesta 2 puntos menos, y as. Los Estilos permiten entrenar las habilidades de un animal, como con las reglas normales de entrenamiento. Se aplican las limitaciones de los instintos del animal y la forma de su cuerpo. Ejemplo: un Hijo del Viento quiere ensear a su guila a dejar caer rocas, lo cual el mster categoriza como Lanzar. Su habilidad de inicio es 0, y le entrena 50 horas, despus de las cuales tiene una habilidad de 1d6+ su bonificacin por Agilidad. Slo puede dejar caer rocas, no lanzarlas, debido a las limitaciones de la fisonoma del animal. Foco de los Estilos - cada estilo tiene su propio Foco, lo cual permite criar animales con caractersticas inusuales. Se debe empezar con una hembra embarazada. Cada percentil de Conocimiento Animal permite alterar una caracterstica en un punto. Si una caracterstica se reduce a 0, el animal nace muerto. Si una caracterstica aumenta por encima del mximo normal para su especie, el animal no puede tener cras con otros de su especie, es como un "mulo" estril. Con Conocimiento Animal se puede modificar la APA para cambiar la coloracin del animal, la cantidad de pelaje, etc. Especial - habilidades inusuales, como hibernacin, vista aguda, escupir fuego, etc., se pueden conseguir, pero para esto el usuario debe gastar Misticismo. Normalmente, tales poderes necesitan varias generaciones para tener xito, y al menos 1 Misticismo por nacimiento -- ms, si la alteracin deseada es radical.

Caligrafa Esta habilidad tambin se conoce como Leer Kralorelano. Slo se puede utilizar para crear encantos, pero estos encantos pueden imitar cualquier magia espiritual que el calgrafo desee. Fabricacin [varios] El propsito de las Fabricaciones es crear Talismanes. Talismanes - un talismn es un objeto mgico permanente, que continuamente produce el efecto mstico deseado, si es apropiado. O puede manifestar el efecto slo cuando es utilizado con xito. No cuesta nada usar un talismn. Son permanentes. Hacen que la Alta magia diseada permanezca constante. Crear un talismn le cuesta al mstico 1 PER, ms 1 percentil de habilidad y 1 Misticismo por PM que el efecto costara normalmente. El fabricante debe haber adoptado la Alta habilidad que es usada. Ejemplo: Un herrero crea un talismn grabando en un horno de cobre el smbolo del Fuego y perdiendo un punto de PER, Fabricacin Metal y Misticismo. El horno ahora es un talismn, y est siempre encendido con una llama del tamao de una vela, sin necesidad de combustible. Aunque no proporciona mucho calor al menos ilumina. Si el herrero hubiera gastado 1 PER, 3Fabricacin Metal y 1 Misticismo, el horno estara permanentemente encendido con un fuego de cocina razonable. Por supuesto, el fuego puede ser cubierto por agua, arena, o magia, pero una vez que el agua se seca, la arena es expulsada o la magia disipadora se acaba, la llama vuelve. Conocimiento [Elemental] Los kralorelanos tienen algunas habilidades especiales de Conocimiento -- Conocimiento Oscuridad, Conocimiento Celestial, etc., y se utilizan para obtener magia elemental. Foco - cuando se activa el foco, se puede invocar una de las siguientes habilidades. Los ejemplos se dan contra cultos de la Tierra. Se pueden activar mltiples focos para recibir mltiples habilidades. Todos los conjuros del usuario ignoran una proteccin elemental especificada. Ejemplo -- "Mis conjuros sobrepasan Absorcin." Todos los ataques fsicos del usuario ignoran una proteccin elemental especificada. Ejemplo -- "Mis ataques ignoran Escudo de la Tierra." Todos los ataques del usuario hacen doble dao (despus de traspasar armadura) o tienen una probabilidad de +50 por ciento de afectar a una nica criatura elemental. Ejemplo -- "Quiero un gran bono contra ese enorme nomo que est all." Se cancela un conjuro o efecto elemental contra el usuario. Ejemplo -- "Nadie puede curar el dao que inflijo." Hay que notar que esto funcionara slo en Curaciones aprendidas desde un culto de la tierra, si este poder se dirigiera contra la Tierra. Evaluar Permite al usuario sentir el pasado de un objeto evaluado. La distancia de la percepcin depende de los PM gastados: PM 1 4 9 16 25 Duracin 1 asalto 1 minuto 1 hora 1 da 1 semana PM 36 49 64 81 100 Duracin 1 estacin 1 ao 1 Menguante 1 Era permanente

El usuario slo obtiene una idea muy general. Por ejemplo, si un objeto hubiera permanecido en el fondo del ocano durante aos, el usuario slo obtendra una vaga idea de fro, humedad, y oscuridad. No se mencionan especificaciones de ningn tipo, a menos que sean esenciales para la naturaleza del objeto, en cuyo caso se obtiene solamente la sensacin de que ste era el caso. Ejemplo: "Siento que esta espada fue fabricada con un propsito especfico". Foco - permite al usuario entender claramente el pasado del objeto, obteniendo una descripcin sencilla de su historia. No se proporcionan nombres, pero se dan descripciones sencillas de propietarios y creadores pasados. Ejemplo: "El cetro fue creado por un hombre anciano." Estilo (4 Misticismo, 2 PM para activar) - existe un estilo diferente para cada objeto individual en el mundo. Conseguir el estilo de un objeto permite al usuario obtener una imagen detallada del pasado del objeto. Primeros Auxilios Un mstico multiplica la cantidad de curacin que se produce con una tirada exitosa de Primeros Auxilios por el nmero de PM gastados. Aplicar la Alta habilidad de Primeros Auxilios slo necesita un asalto de combate. As, un xito especial despus de gastar 5 PM curara 10d3 PG.

Foco - permite al usuario utilizar Primeros Auxilios en la misma herida ms de una vez. Estilos (1 Misticismo, 1 PM para activar) - existe un estilo separado para cada especie no humana. Aprender un Estilo permite al mstico utilizar Primeros Auxilios (y otra magia curativa) a pleno rendimiento en los no humanos apropiados. Conocimiento Humano Cada PM permite aumentar la habilidad de otro ser humano en 5 percentiles. Se debe ser capaz de hablar y animar a la persona para conseguirlo. La duracin depende de cuntos PM se gastan al mismo tiempo: PM 1 4 9 16 25 Duracin 1 asalto 1 minuto 1 hora 1 da 1 semana PM 36 49 64 81 100 Duracin 1 estacin 1 ao 1 Menguante 1 Era permanente

Foco - permite alterar las caractersticas de otra persona en 1 punto. As, para aumentar FUE en 3 puntos se gastan 3 percentiles de habilidad. La duracin es la indicada arriba. Artes Marciales Estilos - los duelos entre maestros normalmente empiezan con varios asaltos durante los cuales nada parece pasar, pero de hecho los dos combatientes estn ocupados acumulando un Estilo tras otro. Hay un Foco diferente para cada Estilo, as que si se utilizan dos Estilos, se puede elegir como Foco ninguno, uno o los dos. Ejemplo: si se usan los Focos de los Estilos del Ciempis y de la Mantis a la vez, y el usuario gasta 6 PM en el tercer asalto de golpes de Ciempis exitosos, la probabilidad del oponente de parar o esquivar se reduciran en 80 percentiles. Bag Fu (4 Misticismo, 2 PM para activar) Los msculos del estmago estn muy desarrollados para resistir el dao, y pueden agarrar y asir. Este Estilo slo puede ser aprendido y acumulado por humanos cuyo tamao sea 16+ (los estudiantes no humanos deben ser tambin muy grandes para su especie). Cuando un usuario de Bag Fu es golpeado en el torso (es decir, estmago o pecho), el dao es reducido por su Bonificacin al Dao actual. Esto se aplica incluso a ataques como un Disrupcin. Un practicante de Bag Fu golpeado en el torso puede decidir enfrentar su FUE contra la FUE de su atacante. Si tiene xito, el arma del atacante est atrapada y debe dejarla o intentar un nuevo enfrentamiento de FUE contra FUE el prximo asalto. Si agarra su arma (o si su "arma" es una parte del cuerpo) el usuario de Bag Fu se ha aproximado a su oponente, sin importar la longitud del arma del oponente. La FUE de un practicante de Bag Fu para agarrar y sostener armas enemigas se reduce por los puntos de armadura que lleve. Por ejemplo, un usuario de Bag Fu que lleve cota de malla de 7 puntos atrapara con una FUE efectiva de 11. Un practicante de Bag Fu no puede utilizar su estmago para agarrar si lleva armadura rgida sobre la localizacin golpeada, a menos que el ataque atraviese su armadura. Foco - La tirada para reducir el dao en el torso es maximizada. As, un bono al dao de 1d4 reduce el dao en el torso en 4 puntos. Adems, su fuerza efectiva se incrementa en la misma cantidad (es decir, 4, si su bono al dao es de 1d4) para agarrar armas. Jabal (4 Misticismo, 2 PM para activar) Una localizacin de golpe no queda incapacitada hasta que se reduce a -2 PG. Por tanto, tener 0 o -1 puntos en la cabeza no dejara inconsciente. Foco - No puede ser asesinado hasta recibir el doble del dao. Si se tenan 16 PG, slo se morira al llegar a -16 PG o menos. Ciempis (9 Misticismo, 3 PM para activar) Si la tirada de ataque tiene xito (incluso si es parada o esquivada) golpea otra vez en el siguiente MR. Si se golpea otra vez, se contina. Se sigue hasta que se falla o se elige hacer otra cosa. Esta serie de golpes puede continuar entre asaltos distintos. Se puede parar o esquivar normalmente, pero slo una vez por asalto. Foco - En cada golpe, la probabilidad de parar o esquivar del oponente se reduce acumulativamente en 10 percentiles. Grulla (4 Misticismo, 2 PM para activar) Permite utilizar Saltar a la vez que se ataca. Foco - si se salta al combate, ese asalto el bono al dao se calcula a partir de (FUEx2) + TAM.

Demonio Oscuro (36 Misticismo, 12 PM para activar) Los practicantes de Demonio Oscuro pronto se convierten en asesinos locos, y son rehuidos o cazados. Cuando se invoca, cada muerte que causa el usuario en combate fsico aade 1 a su total de Muerte. No se consigue otros beneficios, a menos que se active el Foco de Demonio Oscuro. Foco - Cada vez que se activa el Foco, el usuario recibe uno de los Cinco Poderes Oscuros. Los Cinco Poderes Oscuros Primero -- aade el total de Muerte al dao hecho en el prximo golpe con xito de Artes Marciales. Segundo -- inmediatamente se cura su dao un nmero de puntos no superior al total de Muerte. Tercero -- aade el total de Muerte a la armadura de detencin en su prxima detencin con xito. Cuarto -- inmediatamente aade el total de Muerte a los PM propios. Quinto -- gana una accin extra ese asalto por cada 5 muertes o fraccin ms all en su total de Muerte.

Dragn (9 Misticismo, 3 PM para activar) Cuando se invoca, por cada 10 percentiles que decida reducir sus Artes Marciales en un ataque dado, se incrementa el dao hecho en 2. De esta forma, reduciendo sus Artes Marciales en 30 puntos significa que un golpe produce +6 de dao. Foco - un xito especial dobla el dao extra. Ejemplo: Sun Li saca un xito especial dando una patada a un enemigo con un Foco del Dragn de -30. El impacto hace 1d6 (la patada) +1d6 (Artes Marciales) +12 (el modificador del Dragn doblado), en total 2d6+12. Uff. Borracho (16 Misticismo, 6 PM para activar) Este es un tosco Estilo que ningn maestro respetable enseara. Sin embargo, no es malvado, tan slo indulgente. El usuario debe estar ebrio para invocar este Estilo. Una vez invocado, cada asalto el usuario tira en la tabla del Maestro Borracho para determinar qu Estilo utiliza ese asalto. Obtiene todos los beneficios de ese Estilo. Si el Estilo requiere ms de un asalto para ser utilizado (como el Buey), lo puede utilizar durante 1d3 asaltos antes de que deba volver a tirar. (Nota: las Artes malvadas como Demonio Oscuro, Ghoul, y Garra de Esqueleto normalmente no pueden salir en un ataque borracho.) Tabla del Maestro Borracho 1 Bag Fu (si el practicante Borracho es de TAM 16+. Si no volver a tirar) 2 Jabal 3 Ciempis 4 Grulla 5 Dragn 6 Halcn 7 Cabra * 8 Leopardo 9 Saltamontes 10 Mantis 11 Mono 12 Montaa 13 Buey 14 Ariete 15 Rata 16 Rinoceronte * 17 Serpiente * 18 Sol 19 Cisne 20 Tigre 21 Tortuga * 22 Red 23 Lobo 24 Tirar de nuevo, y aplicar el Foco de la habilidad que se obtenga (no cuesta un percentil de habilidad) 25 Tirar dos veces, aplicar ambos resultados. * Se gastan PM cuando una de estas habilidades se obtienen por primera vez en un combate, el total se considera el Misticismo extra invertido ese asalto en todos estos Estilos, y cada vez subsiguiente que se saquen durante el combate. Foco - un enemigo que pifia luchando contra el usuario Borracho no tira 1d100 en la Tabla de Pifias. En lugar de eso, el usuario Borracho escoge el resultado que desea de la tabla. Si l escoge "Tirar dos veces" o "Tirar tres veces", se tiran los dados normalmente el nmero necesario de veces.

Halcn (4 Misticismo, 2 PM para activar) un ataque con xito golpea la localizacin de la eleccin del atacante, a menos que sea parado o esquivado. Foco - se dobla la probabilidad de xito especial o crtico del usuario. Ghoul (9 Misticismo, 3 PM para activar) un Arte malvado, supuestamente inventado por Huan To. En un ataque con xito que atraviese armadura, la vctima debe resistir los PM del atacante con los suyos, o la localizacin golpeada queda paralizada. En asaltos siguientes, la vctima puede tirar 1d20 por cada localizacin paralizada. Si saca igual o menos que sus PG actuales en esa localizacin, la paralizacin termina. Curar el dao no acaba con la paralizacin, pero obviamente aumenta la probabilidad de que se consiga acabarla con xito. La magia protectora defiende contra este efecto como si el ataque fuera un conjuro con PM igual al dao total antes de traspasar armadura. Foco - en un ataque con xito, la vctima debe resistir los PM del atacante o ser paralizada incluso si su armadura no fue traspasada. Cabra (4+ Misticismo, 2+ PM para activar) El crneo se vuelve mucho ms duro. Cada punto adicional de Misticismo gastado a partir de los 4 iniciales aumenta la armadura en la cabeza en 1d6 y tambin aumenta el dao en un Cabezazo de Artes Marciales en 1d4. Si se gastan 8 de Misticismo, adems de dominar el Estilo de la Cabra se obtienen +4d6 de armadura en la cabeza, y +6d4 al dao del Cabezazo (y se deben gastar 3 PM para activarlo). Adems, cuando se domina este Estilo por primera vez, el usuario gana la nueva habilidad de Detencin con la Cabeza (los puntos bsicos de armadura son 0). Un xito en esta habilidad indica que el golpe enemigo automticamente golpea la cabeza a menos que sea fsicamente imposible, incluso si el enemigo apunt su golpe o utiliz el Estilo del Halcn. Foco - Un xito especial con el Cabezazo siempre golpea la cabeza del enemigo a menos que sea fsicamente imposible. Leopardo (9 Misticismo, 3 PM para activar) El usuario puede elegir reducir el dao que har en un golpe en 1 o ms. Por cada punto que pierda, aumenta sus Artes Marciales en 10 percentiles. Puede alterar esto en cada asalto. Foco - Si no se ataca durante un asalto, el asalto siguiente las Artes Marciales aumentan en 50 percentiles. Se puede retrasar el ataque varios asaltos, en cuyo caso se obtienen varios asaltos seguidos con +50. Por tanto, retrasar 3 asaltos dara un +50 en Artes Marciales durante 3 asaltos. Saltamontes (16 Misticismo, 6 PM para activar) Este Estilo est mal visto, apenas se considera tolerable. Los ataques destruyen la armadura al golpearla, desgarrndola al golpear. Una vez que la armadura de una determinada localizacin est destruida, los PG se reducen de forma normal. Si un objetivo llevara un yelmo de 8 PA y recibiera una patada de 6 puntos, el yelmo quedara reducido a 2 PA. Este dao puede ser reparado normalmente o con magia. Foco - los ataques tambin destruyen la magia protectora, tal como Resistencia al Dao. Por ejemplo, un golpe de Saltamontes de 3 puntos reducira la proteccin de un Escudo 4 a 5 puntos (desde los 8 puntos normales). El efecto de Contramagia del Escudo permanecera en 8, sin embargo. Mantis (4 Misticismo, 2 PM para activar) Se gastan PM al golpear. Por cada PM gastado, la probabilidad del oponente de Esquivar o Detener se reduce en 10 percentiles. Foco - la probabilidad del oponente de Esquivar o Detener permanece reducida el resto del combate. Mono (9 Misticismo, 3 PM para activar) Por cada 10 percentiles en que se reduzcan todas las habilidades, se puede atacar una vez adicional ese asalto. Foco - se puede escoger tirar una sola vez para determinar el xito o fallo de todos los ataques que se hagan en un nico MR. El dao hecho, la penetracin de la armadura, etc. se sigue calculando de forma separada para cada golpe. Montaa (4 Misticismo, 2 PM para activar) Por cada PM gastado cuando se invoca la Montaa, se puede aumentar en un punto los PA de la Detencin con Puo de Artes Marciales exitosa (o Detencin con Cabeza, si se usa el Estilo de la Cabra). Foco - Si la armadura de la detencin excede el dao realizado por un arma atacante, el arma recibe la diferencia en sus propios PA, debilitndola o incluso rompindola. Esto no se aplica a armas naturales como Puo, Patada, etc. Buey (9 Misticismo, 3 PM para activar) aumenta el poder fsico. Por cada asalto que se retrase el ataque, aumenta el dao que se causa en 1d3 en un ataque de Artes Marciales con xito. Se puede utilizar para forzar puertas, etc. No hay lmite a la cantidad de dao que se puede acumular utilizando esto. Se puede Parar y Esquivar mientras se acumula la fuerza del Estilo del Buey, pero si se es herido, se debe sacar una tirada de Concentracin o se debe volver a empezar. Foco - slo se necesita retrasar un MR en vez de un asalto para conseguir el mismo bono.

Ariete (4 Misticismo, 2 PM para activar) Este estilo persigue la perfeccin de las habilidades de Puo del usuario. Permite que el ataque de Puo de Artes Marciales del usuario haga +2d3 de dao en lugar de +1d3, adems la Detencin de Puo de Artes Marciales bloquea 9 puntos en lugar de 6. Foco - el dao a los brazos del usuario es reducido por el bono al dao del usuario ms 3. Un practicante con un bono al dao de 1d4 reducira el dao en el brazo en 1d4+3. Rata (4 Misticismo, 2 PM para activar) capacita para combatir en la oscuridad o en otras situaciones restrictivas. Por cada PM extra gastado cuando se invoca el Estilo de la Rata, se puede reducir la penalizacin por luchar en malas condiciones en 25 percentiles. Foco - Si se gastan suficientes PM para cancelar completamente las penalizaciones afrontadas, se pueden gastar ms PM para aumentar las habilidades, hasta el valor de la penalizacin. As, luchar a ciegas normalmente resta 75 percentiles. Gastando 6 PM, no slo se puede ignorar esta penalizacin, sino que adems se pueden aadir otros 75 percentiles a los ataques y detenciones, hasta que vuelva la luz. Rinoceronte (coste variable, PM para activar variables) Cuando se activa, el usuario aade su Misticismo total gastado en el Estilo del Rinoceronte a cualquier golpe con xito slo para efectos de derribo. Adems, el usuario puede aadir el nmero total de MR durante los cuales se ha estado moviendo en lnea recta de forma sostenida hacia el objetivo. Una vez que el usuario golpea, deja el movimiento y puede reiniciarlo otra vez. Tambin se reinicia si es forzado a cambiar significativamente de direccin. Foco - Con un xito especial, el derribo se dobla. Garra de Esqueleto (25 Misticismo, 9 PM para activar) Un Arte malvado. El cuerpo del usuario se vuelve capaz de atravesar la carne y el hueso (este arte se practica en crneos humanos). Slo puede ser usado con armas naturales (puo, patada, cabezazo, presa), ninguna otra. El bono al dao del usuario (pero no otro dao) ignora toda armadura y conjuros de armadura con un golpe de Artes Marciales exitoso. Los conjuros como Resistencia al Dao tan solo afectan al dao principal, no al bono. La armadura de la Detencin bloquea la Garra del Esqueleto, pero el bono al dao del usuario de la Garra del Esqueleto se resta directamente de los puntos del arma (en una Parada de Puo esto sera el brazo del usuario). El Poder Sapo (ver en Invocar), Bag Fu, y Ariete tambin pueden reducir o bloquear el dao hecho por la Garra del Esqueleto a las partes del cuerpo apropiadas. Foco - el bono al dao en un golpe de Artes Marciales es siempre el mximo posible. Serpiente (coste variable, PM variables para activar) En lugar de atacar, se realizan gestos hipnotizantes. An se puede parar y esquivar. Se enfrenta el Misticismo invertido en el Estilo de la Serpiente contra los PM del objetivo. Si es vencido, su mente se nubla y todas sus habilidades se reducen a la mitad. Puede intentar liberarse de la hipnotizacin teniendo xito en una tirada de Concentracin, que puede intentar una vez por asalto. Foco - la tirada de concentracin del objetivo se reduce por el total de Misticismo de la Serpiente. Si esto reduce la probabilidad a 0 o menos, no puede escapar hasta que se decida liberarle o se deje de utilizar el Estilo de la Serpiente. Sol (16 Misticismo, 6 PM para activar) Permite atacar a distancia. Con un golpe de Artes Marciales con xito, se puede afectar a un enemigo que est hasta una distancia de Misticismo en metros. Si es consciente del ataque, puede parar o esquivar. Si el Estilo del Sol se adopta para un arma de proyectiles, incrementa el alcance normal del arma por el Misticismo del usuario en metros, y su alcance mximo por su Misticismo x 5. Foco-- se gastan PM cada vez que se ataca. Por cada PM se puede afectar a un objetivo con el ataque a distancia. Gastando 0 o 1 PM se golpea a un nico objetivo. Cisne (4 Misticismo, 2 PM para activar) Un estilo defensivo. Se reduce el ataque en ese asalto tantos percentiles como se desee, y la probabilidad de golpear de todos los oponentes para golpear con armas de cuerpo a cuerpo se reduce igualmente. Foco - tambin se afecta a los ataques con proyectiles sobre el usuario. Tigre (9 Misticismo, 3 PM para activar) Todas las habilidades se reducen en 50 percentiles, pero cualquier golpe de Artes Marciales lisia la parte del cuerpo golpeada (por ejemplo, se rompe una mueca, se saca un ojo, etc.) si el golpe consigue traspasar la armadura. Esto reduce la localizacin de golpe a 0 PG. Enemigos extremadamente duros tienen cierta resistencia a esto -- si el golpe hace menos de 1/5 de los PG actuales de la localizacin, no ocurre este efecto. Un golpe que consigue dejar a 0 o menos los PG de la localizacin no tiene un efecto adicional. Ejemplo: Un practicante del Tigre hace 7 puntos de dao al pecho del enemigo, que tiene 6 puntos de armadura y 6 PG. Solamente un punto de dao traspasa la armadura, y es menos de 1/5 de los PG del pecho, as que se causa un punto de dao. En el siguiente asalto ocurre lo mismo, pero esta vez, el nico punto de dao que traspasa es igual a 1/5 de los PG actuales del pecho, as que el pecho del enemigo queda a 0 PG, y se supone que se colapsa el esternn (o algo parecido).

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Foco - Con un golpe con xito, la localizacin del objetivo se reduce a un valor negativo justo 1 menos que el doble del dao. Por ejemplo, un brazo que sin daar tuviera 4 PG, se reducira a -3. Un golpe que ya reduzca la localizacin a 1 menos del doble del dao o peor no hace un dao adicional. Tortuga (10+ Misticismo, 4 PM para activar) Los primeros 9 puntos de Misticismo no hacen nada. El dcimo y siguientes aumentan la armadura del usuario sobre todo su cuerpo en 1 punto contra el dao causado por armas de metal o piedra. No tiene efecto en madera, hueso, o armas naturales como el puo, patada, etc. Cubrir una hoja con una sustancia natural como barniz de insecto tambin evita el efecto de la Tortuga, as que naturalmente los usuarios de la Tortuga guardan la posesin de este secreto del Estilo. Foco - se aade +9 a la armadura de la Tortuga en cualquier asalto en que el usuario no lance conjuros ofensivos ni ataque. Red (4 Misticismo, 2 PM para activar) Permite al usuario parar proyectiles con una Detencin de Artes Marciales con xito. Un ataque especial requiere una parada especial, y un ataque crtico una parada crtica. Foco-- El usuario puede seguir parando sucesivos proyectiles en un asalto hasta que falla su parada de Artes Marciales. Lobo (4 Misticismo, 2 PM para activar) El usuario no pierde fatiga mientras lucha, excepto por magia enemiga. Foco - El usuario puede aadir su puntuacin de Artes Marciales a todas sus habilidades de Percepcin.

Conocimiento Mineral Permite aumentar las propiedades de un mineral no encantado que se est tocando. Cuesta 3 PM por CAR (se puede promediar). Los aumentos potenciales incluyen: Doblar una propiedad natural. Por ejemplo, hacer que una piedra imn sea dos veces ms magntica; hacer que un cuarzo sea el doble de transparente; hacer que el plomo sea dos veces ms pesado. Hacer que un metal Rnico se comporte como si estuviera encantado (no tiene efecto en el bronce o en la mayora de aleaciones). Hace que el material resuene. Todas las fuentes del mismo mineral dentro de 10 metros (+10 metros por cada CAR por encima de 1 en el trozo encantado) resuena dbilmente al unsono, permitiendo al sabio identificar la direccin y localizacin aproximadas (a menos que en el camino haya paredes, etc.). Fuentes mayores resuenan ms alto. Foco - permite adoptar la propiedad de un mineral que se est tocando. Slo se necesita un pequeo fragmento del mineral para conseguirlo. Por ejemplo, tocar un imn proporciona un sentido natural de la direccin. Tocar la plata permite que los puos desnudos daen a un licntropo. Tocar el oro hace brillar. Si el Mster determina que el resultado de esta actividad sera un conjuro, puede hacer gastar los PM necesarios para el conjuro (o la PER, si el conjuro es magia rnica). Estilo - cada estilo domina las propiedades de un mineral determinado. Estilo del Metal (9 Misticismo, 3 PM para activar) este es en realidad siete Estilos diferentes, uno para cada metal. Cada propiedad del mineral debe activarse por separado. Por tanto, una persona que llevara 10 CAR de armadura de Plomo recibira +50 a su Sigilo si activara el aspecto de la Habilidad del Plomo. Metal Plomo Mercurio Cobre Bronce Oro Plata Hierro Habilidad Sigilo Agilidad Comunicacin Manipulacin Conocimiento Percepcin Combate Caracterstica PER DES CON FUE INT APA PG Defensa Oscuridad Mar Tierra Tormenta Cielo Todas Ninguna Dominacin Tierra Cielo Tormenta Mar Oscuridad Ninguna Todas

Habilidad: la categora de habilidad especificada aumenta en 5 por CAR. Caracterstica: la caracterstica especificada aumenta en 1 por CAR. Defensa: por CAR, el mstico recibe +1 armadura, o +1 a una caracterstica utilizada para resistir un efecto, o 5% de probabilidad de liberarse de un ataque, cuando el ataque proviene del elemento nombrado. Por ejemplo:

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2 CAR de Oro daran al usuario 2 PA contra una salamandra, una espada de oro, o Cuchilla gnea, +10 a resistir Brillo Solar, y un 10% de ignorar Lanza Solar. Dominacin: por CAR, el mstico recibe +1 al dao, o +5 a la probabilidad de sobrepasar a un defensor, o cancela 1 punto de Defensa, cuando se ataque al elemento mencionado. Por ejemplo, sostener 1 CAR de Oro mientras se lanza Disrupcin a una Sombra aadira +1 al dao hecho.

Estilo de Gema (4 Misticismo, 2 PM para activar) Glorantha tiene tantos tipos de gemas como la Tierra, quizs ms. Cada una tiene su propio Estilo y todas tienen sus propias famosas propiedades msticas (ejemplo: Las amatistas dan resistencia contra la borrachera y otros efectos que alteran la mente). Este Estilo permite que el poder de la gema se manifieste. El mster debe juzgar de acuerdo con su conocimiento de las distintas piedras preciosas. Estilo de Cristal Mgico (4 Misticismo, 2 PM para activar): cada tipo distinto de cristal mgico tiene su propio Estilo. Los poderes del cristal aumentan permanentemente en 1 una vez que el poseedor active su Estilo. Por tanto, un cristal sin poder contendra un PM extra, y un cristal de Curacin 2 se convertira en uno de Curacin 3. Estilo de Alquimia (4 Misticismo, 2 PM para activar): cada tipo distinto de pocin tiene su propio Estilo. Otros Estilos (el coste vara): en general, todos los minerales tienen sus propios Estilos, que deben ser determinados por el Mster. Conocimiento de las Plantas El efecto vara segn los PM gastados. PM 1 4 9 Conocimiento dado el estado general de la planta tocada. la salud o enfermedad exacta de la planta, y puede sugerir una cura. todas las propiedades especiales de la planta, si existe alguna.

Foco - el Foco se utiliza para hacer crecer una variante de una planta o para hibridar dos plantas distintas. Deben considerarse las tendencias y propiedades naturales de la planta. Cuanto ms Focos se aplican, ms impresionantes se vuelven las diferencias de la planta. Cualquier propiedad de la planta se puede cambiar en un 10% ms alta, ms baja, o en cualquier caso ms distante de la norma por cada Foco de Conocimiento de las Plantas que se gaste. Ejemplo -- un jardinero con montones de Misticismo desea cultivar una fresa extremadamente grande. Gasta 20 percentiles, y cunado las semillas florecen, la fresa es un 200% ms grande de lo normal; es decir, 3 veces el tamao normal. Gasta otros 20 percentiles el ao siguiente para que el fruto se haga ms grande en otro 200%. Esto triplica el nuevo tamao del fruto, haciendo que sea 9 veces el tamao de un fruto natural. Pronto descubre que su fruto monstruoso se est estropeando por una parte por ir arrastrndose por el suelo -- los tallos de la planta no son lo suficientemente grandes para soportar la enorme fruta. El ao siguiente utiliza Conocimiento de las Plantas para aumentar la fortaleza del tallo. Advierte que la nueva planta requiere una cantidad de fertilizante y agua significativamente mayor que una fresa normal, pero sa es la naturaleza de las plantas. Si en lugar de gastar 40 de Conocimiento de las Plantas en dos aos, hubiera gastado 1 por ao durante cuarenta aos, su fruto final, que hubiera aumentado de tamao tranquilamente en un 10% anual, hubiera terminado siendo 45 veces ms grande que un fruto natural, en lugar de slo 9 veces. Tales son los frutos de la paciencia. Estilo (1+ Misticismo, 1+ PM para activar) cada especie de planta es un Estilo distinto. La mayora de los Estilos cuesta slo 1 de Misticismo, pero plantas inusuales como Hoja Oscura cuestan 4. Plantas muy inusuales cuestan 9 de Misticismo. El Estilo debe usarse con el Foco y permite desarrollar un nuevo rasgo completamente diferente en la planta, en lugar de slo exagerar o disminuir uno ya existente. Cada activacin de un Estilo crea un nuevo rasgo, que emerge como una cepa rudimentaria de ms o menos un milmetro de longitud. El Foco se puede utilizar entonces para aumentarlo de tamao. Hay que ser razonable. Si se intenta hacer crecer una nuez de 1 metro de largo en un rosal, el arbusto morir antes de terminar la semilla. Navegar Cada PM aumenta la Navegabilidad en 1 o su Estructura en 1d6. Cuando el efecto termina, el navo pierde la Navegabilidad o Estructura extra, lo que puede hacer que se destruya. Estilo (4 Misticismo, 2 PM para activar) cada navo individual cuenta como un Estilo diferente. Cada 3 PM gastados en este barco se puede utilizar para barnizar 1 punto de la Calidad del Casco del barco de forma que no disminuya cuando lo exceda el dao; o para aumentar su velocidad mxima en un 10%. Tratar Enfermedad Cada PM aumenta la caracterstica apropiada del blanco en 1 slo para determinar si consigue superar una enfermedad.

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Foco - permite al mstico atacar en combate espiritual a un espritu que est poseyendo a una vctima simplemente con tocar a la vctima. Si el mstico pierde el combate, el espritu entra en l, y abandona a su vctima original. Si el mstico es victorioso, el espritu es expulsado. Estilo (9 o 16 Misticismo, 3 o 6 PM para activar) un estilo por enfermedad. Las enfermedades potencialmente mortales cuestan 16 de Misticismo, y las aflicciones no letales cuestan 9. Cuando un sanador conoce el estilo de una enfermedad, con slo tocar a la vctima y gastar 1 PER, esa enfermedad es eliminada instantneamente de la vctima. Tratar Envenenamiento Cada PM aumenta el veneno purgado del cuerpo del objetivo en 1 POT. Conocimiento del Mundo Los maestros de Alto Conocimiento del Mundo estn registrados por el gobierno kralorelano, y el uso de esta Alta magia fuera de la propiedad del usuario est penado por la ley. El principal uso del Conocimiento es predecir el tiempo, las mareas, la temperatura. Los PM se utilizan para ver en el futuro. PM 1 4 9 16 25 36 49 64 81 Nivel de Prediccin 1 asalto 1 minuto 1 hora 1 da 1 semana 1 estacin 1 ao 1 Menguante 1 Era Mareas, estaciones: -1 nivel Tifones, Tornados: +1 nivel Terremotos, Volcanes: +2 niveles

Modificadores Especiales:

NOTA: los efectos del fin de una Era, la magia, la intervencin divina, u otros acontecimientos impredecibles pueden hacer intil una prediccin. Estilo - se puede usar para alterar el tiempo, las mareas, la temperatura, etc. El radio de efecto es igual al Misticismo del usuario en metros. Un Estilo puede ser activado de forma mltiple en el mismo instante. Por ejemplo, un hombre que conociera el Estilo del Viento podra activarlo 11 veces a la vez para aumentar la velocidad del viento en 11 kilmetros por hora. Viento (1 Misticismo, 1 PM para activar) altera la velocidad del viento en 1 k/h, o la direccin del viento en 1 grado. Lluvia (1 Misticismo, 1 PM para activar) altera la probabilidad de precipitacin en un 1%, la cantidad de precipitacin en un 1%, o aumenta/disminuye la cobertura de las nubes en un 1%. Sol (1 Misticismo, 1 PM para activar) altera la temperatura en 1 grado C hacia arriba o hacia abajo. Mar (1 Misticismo, 1 PM para activar) altera la altura de las olas o la fuerza de la corriente del mar en un 1%. Terremoto (25 Misticismo, 9 PM para activar) proporciona un 1% de probabilidad de activar un temblor de tierra, o aade +1 a la FUE de un temblor si el rea ya est sujeto a uno. Volcn (25 Misticismo, 9 PM para activar) proporciona un 1% de probabilidad de activar una erupcin en un volcn activo. Otros Estilos pueden ser inventados utilizando los anteriores como una gua. Foco - utilizado slo junto con los Estilos, y es usado para aumentar el alcance multiplicando el radio en metros por la PER del usuario. Se pueden usar mltiples Focos de una vez. As, un mstico con PER 13 y Misticismo 50 que invocara su Foco tres veces conseguira un radio igual a 50 * 13 * 13 * 13 = 100.000m de radio, o 110km.

4. HABILIDADES MAGICAS
Ceremonia Permite utilizar Ceremonia para aumentar la probabilidad con una habilidad no mgica. Cada asalto gastado en Ceremonia aumenta las probabilidades en 10%, y cuesta 1 PM. La habilidad objetivo no se puede aumentar ms all de Ceremonia, ni se puede aumentar por encima del doble.

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Encantar Encantar es un poco diferente en Kralorela, porque la mayora de las Altas habilidades kralorelanas ya incorporan la habilidad de construir sencillos objetos mgicos. La habilidad permite al encantador hacer encantos "en blanco" gastando PM y fabricando el encanto. Entonces puede dar estos a cualquiera, y el poseedor lo puede convertir en cualquier encanto que sea capaz gastando slo puntos de habilidad y no PM. Hay que recordad que los percentiles de habilidad se pierden en base a 1 por 10 PM gastados. Tambin se puede utilizar para construir Talismanes en blanco gastando PER y Misticismo. Un fabricante puede terminar el Talismn gastando tan slo los percentiles de habilidad. Ejemplo: Lo Sang, encantador, hace un encanto en blanco de 8 PM. Esto lo utiliza un zapatero para fabricar un par de cordones que permiten al usuario saltar particularmente bien, una vez. El zapatero no gasta PM, pero ahora est 8 "PM" ms cerca de perder 1 percentil de Fabricacin Cuero. Invocacin Invocacin slo puede usarse junto con Estilos. Flujo (25 Misticismo, 9 PM para activar) el sabio es capaz de intercambiar libremente sus caractersticas de una a otra. Por ejemplo, puede tomar puntos de INT y llevarlos a DES. Se necesita una hora de meditacin y un Invocacin exitoso para mover un nico punto de una caracterstica a otra. Un usuario de Flujo tambin puede intercambiar PG y PM a voluntad, lo que le lleva un asalto y un Invocacin con xito para mover tantos PG hacia PM como quiera, o viceversa. Puede perder (o recibir) los PG como dao general o como dao especfico, a voluntad. Si un usuario de Flujo desea volver a la normalidad, necesita slo una hora, no necesita Invocacin, y todas sus caractersticas son cambiadas al terminar la hora. Adems, cuando se duerme, los puntos cambian en el periodo de una hora. Fuerza Interior (coste variable de Misticismo) hay siete variedades de Fuerza Interior, cada una con un nombre diferente. Todas funcionan de forma parecida. Gastando un punto de su propia fuerza vital, se puede invocar el poder elemental que se ha inculcado y utilizarlo para lograr proezas. Bsicamente, se puede imitar cualquier conjuro conectado con su Fuerza Interior. Sin embargo, en lugar de gastar PM o PER normalmente, se pueden gastar otras caractersticas. Para conseguir 1 PM en conjuros 1 Arte para manipular 1 PER en conjuros Coste en puntos 1 3 8

Sombra Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizado por toda la magia de la oscuridad u orientada a la oscuridad. Caracterstica nica = PER Ro Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizada por toda la magia del agua, u orientada al mar. Caracterstica nica = DES Tierra Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizado por toda la magia de la tierra y la magia orientada a la tierra. Caracterstica nica = CON Viento Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizado por toda la magia del viento o la magia orientada a las tormentas. Caracterstica nica = FUE Llama Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizado por toda la magia del cielo u orientada al fuego. Caracterstica nica = INT Vaco Interior (9 Misticismo, 3 PM para activar) utilizado por la magia relacionada con el caos. Caracterstica nica = TAM. Nota: adoptar este Poder en particular se considera malvado, y el usuario se contamina con el caos. Balanza Interior (36 Misticismo, 12 PM para activar) utilizado por la magia que no est claramente relacionada con el caos o con los cinco elementos, o que incorpore facetas de los cinco elementos. Caracterstica nica = APA. Cada PF y PM proporciona 1 punto. Cada PG proporciona 4 puntos.

Cada punto de caracterstica (FUE, CON, TAM, etc.) proporciona el doble de su valor en puntos. Por tanto, un mstico de TAM 16 que sacrifique 1 TAM obtendra 32 puntos. Un punto de caracterstica nica para la Fuerza Interior proporciona cinco veces su valor en puntos. Ejemplo: Nim el Malvado est atrapado por guerreros virtuosos. Desesperado, sacrifica 1 de sus 16 de TAM al Vaco Interior. Esto le da 16x5 = 80 puntos para gastar en conjuros para defenderse a s mismo. Como cada 8 puntos = 1 PER, esto podra darle hasta 10 puntos en valor de magia Rnica catica! Sapo (coste variable de Misticismo) Cuando se adquiere, se debe seleccionar una localizacin de golpe como su "puerta". Al principio esto no tiene ningn efecto. A medida que se aumenta en Poder del Sapo, uno se vuelve ms y

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ms resistente al dao. Si la localizacin de la puerta es incapacitada o mutilada, el efecto Sapo queda durmiente hasta que la puerta se cure totalmente. Si se puede mover la puerta, tampoco puede moverse fuera de una localizacin incapacitada, porque el Estilo Sapo ya est durmiente. El aspirante a usuario de Sapo debe aprender los Grados en orden. Cada nuevo grado cuesta todo su Misticismo para conseguirlo. Grado 1 2 3 4 5 6 Misticismo 4 9 16 25 36 49 Efecto el dao a las localizaciones que no sean la puerta se reduce en 1. el dao a las localizaciones que no sean la puerta se reduce a la mitad tras penetrar armadura. se ignoran los golpes normales en las localizaciones que no sean la puerta. se ignoran los golpes normales y especiales en las localizaciones que no sean la puerta. todos los golpes se ignoran excepto golpes especiales o crticos en la puerta. se ignoran todos los golpes excepto golpes crticos en la puerta.

Las Bonificaciones de los Efectos Sapo se aprenden de forma separada desde el Poder Sapo normal. Mover Puerta (9 Misticismo) se gana la habilidad de mover la puerta a una nueva localizacin meditando una hora. (25 Misticismo) se gana la habilidad de mover la puerta a una nueva localizacin en cada nuevo asalto de combate. Anti-Magia (1 Misticismo) el dao a las localizaciones que no sean la puerta se reduce en 1. (4 Misticismo) el dao a las localizaciones que no sean la puerta se reduce a la mitad. (9 Misticismo) se ignoran 9 golpes en las localizaciones que no sean la puerta. NOTA -- el efecto de Anti-Magia permite que Sapo funcione contra dao mgico, y no slo el dao fsico. No afecta a conjuros que no hagan dao como Desmoralizacin o Sueo. Unidad (100 Misticismo, cuesta 34 PM para activar) Esto hace que el usuario est continuamente en equilibrio con el cosmos. El efecto mundano es que todas las prdidas de dao, fatiga, PM, y caractersticas se curan al principio del siguiente asalto a aquel en que ocurren. El usuario de la Unidad es totalmente inmune a cualquier conjuro o efecto que causen ganancia o prdida temporal de caractersticas (como Coordinacin o Disminuir FUE). Sin embargo, las prdidas permanentes de caractersticas (como por enfermedad o Succionar) causan un efecto la caracterstica del usuario de Unidad todava vuelve a la normalidad el asalto siguiente a la prdida, pero por cada punto perdido, pierde 1 percentil en Invocacin, y las prdidas de Misticismo siguen siendo reales. Vaco (16 Misticismo, cuesta 6 PM para activar) Esto se considera un Poder malvado, que se acerca a lo catico. El usuario manifiesta un dbil aura de Caos para quienes pueden detectarlo. El cuerpo y el alma del usuario continuamente buscan el equilibrio. El efecto mundano de esto es que si el usuario de Vaco est por debajo de lo normal en PM, fatiga, PG, FUE, CON, PER, etc., puede tocar a otro ser y drenar la caracterstica que ha perdido para reemplazar las prdidas. Cada asalto que se realiza este efecto se gana 1d6 puntos. Por tanto, se pueden drenar PM si los PM actuales estn por debajo de la PER. La prdida de PG generales y el dao por localizacin se tratan de forma separada -- la prdida de PG generales se transfiere como PG generales, y el dao en una localizacin se transfiere de la localizacin herida a la localizacin que se est tocando al objetivo (por lo que se podra transferir el dao de su propia pierna herida a la cabeza del objetivo). El usuario puede restaurar prdidas de caractersticas debidas a enfermedad o Succionar, pero solamente hasta su total original. Las prdidas de percentiles de habilidad y de Misticismo no se pueden restaurar. Un usuario de Vaco no puede transferir enfermedades o espritus que estn realizando una posesin encubierta, pero puede transferir las prdidas que estos estn causando. Normalmente, un usuario de Vaco no teme la posesin, ya que l puede destruir a tal espritu Succionando su propia PER y drenando entonces la del espritu para reemplazarla. Si el objetivo desea resistir, el usuario de Vaco debe vencerle en un enfrentamiento de PM contra PM. El Poder del Vaco es una espada de dos filos, ya que tambin hace que se vuelque el exceso de puntos. Por ejemplo, si sus PM son superiores a su PER, cualquier ser que le toque y quiera esos PM puede drenrselos (el usuario de Vaco puede intentar resistir). Si un usuario de Vaco es transformado de alguna manera en una criatura incompleta, se convierte en un ser desequilibrado por naturaleza, y se producen horrendas consecuencias. Por ejemplo, si se convierte en un hombre de rebao, la criatura se ve intentando drenar INT de cualquier ser de INT no fija a la que toque, pero a pesar de que drena la INT la INT del hombre de rebao no se incrementa (ya que su INT est fija y no se puede mover). Un usuario de Vaco vampiro es incluso ms inestable. Cada asalto que est en contacto con otro ser, debe enfrentar PM contra PM. Si gana, drena 1d6 PM del objetivo. Si falla, el objetivo le quita 1d6 de sus PM. Otros tipos de transformaciones en un ser incompleto son igualmente monstruosas.

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5. HABILIDADES DE MANIPULACION
Ocultar Cada PM gastado hace que un punto de TAM del objeto escondido se vuelva completamente indetectable a un sentido mencionado. Ejemplo -- gastando 4 PM, se podra camuflar una silla de TAM 4 se forma que fuera completamente invisible. Sin embargo, todava podra sentirse, u orse si se derribara, u olerse si estuviera hacha de cedro u otra madera aromtica, etc. Inventar Permite al usuario fabricar encantos para habilidades que no posee. Por cada 10 PM gastados, se pierde 1 percentil de la habilidad en cuestin as como 1 percentil de su habilidad de Inventar. Juegos de Manos Permite al usuario emular cualquier conjuro de ilusin de hechicera. El coste de este conjuro es 1 ms de lo normal. Estilos - cada Arte Arcana diferente es un Estilo de Juegos de Manos. Cada uno de tales estilos cuesta 1 de Misticismo de aprender, y 1 PM para activar. Tocar Instrumento La msica mgica puede imitar cualquier conjuro de hechicera con alcance. Si el conjuro es temporal, permanece en efecto mientras se toca la msica. Los conjuros instantneos se forman simplemente con tocar un breve glissando musical (o lo que sea). El conjuro cuesta 1 PM ms de lo normal. La msica slo afecta a seres que puedan orla. Si la audicin de un oyente est bloqueada, el efecto de la msica puede reducirse o cancelarse, dependiendo de la efectividad del bloqueo. La msica tiene efecto en el MR por DES del usuario. El msico debe continuar teniendo xito en Tocar para mantener un efecto. Si el msico no necesita concentrarse en algo ms, slo tiene que hacer una tirada de Tocar cada minuto. De otra forma, necesita Tocar cada asalto. Si un msico est herido, necesita una tirada de Concentracin para seguir tocando. Cuando termina la msica, ya sea voluntariamente o por fallo de la habilidad, tambin lo hace el conjuro. A menos que se conozca un Estilo, el msico slo puede utilizar los conjuros como si no fuera un hechicero. Estilos - Cada Arte Arcana es un Estilo de Tocar diferente. Cada uno de tales estilos cuesta 4 de Misticismo de aprender y 2 PM para activar.

6. HABILIDADES DE PERCEPCION
Escuchar Se utiliza para escuchar a distancia, como con el conjuro de hechicera de Proyeccin Odo, excepto que el lmite al Rango del conjuro es el Misticismo del usuario, y cuando el usuario deja de Escuchar, el efecto termina. Adems, el usuario todava puede or cosas cercanas es decir, que no est en un estado de trance. Otear Se usa para ver a distancia, como con el conjuro de hechicera de Proyeccin Vista, excepto que el lmite al Alcance del conjuro es el Misticismo total del usuario, y cuando deja de Otear, el efecto termina. Adems, el usuario todava puede ver cosas que ocurren a corto alcance es decir, que no est en un estado de trance. Buscar Se utiliza para ver a travs de paredes y otros objetos slidos. La mxima cantidad de sustancia slida a travs de la cual se puede ver es un nmero de centmetros igual al cuadrado de los PM gastados. Por tanto, gastando 10 PM el usuario podra ver a travs de 100cm. Las sustancias gruesas todava empaan la visin, y la habilidad de Buscar del usuario se reduce en 1 percentil por centmetro de grosor. Rastrear Se utiliza para tener una mejor idea de qu hizo los rastros. PM gastados 1 4 Resultado Se identifica la especie exacta. Se identifica el individuo exacto, si se le conoce, de otra forma, se descubre la edad y el sexo.

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9 16 25

Se sabe la condicin exacta de la criatura (es decir, herido, enfermo, embarazado, hambriento, etc.) La FUE, CON, TAM, DES, PG por localizacin, y PF exactos. La INT, PER, PM, y todos los conjuros con efecto en el objetivo cuando hizo el rastro.

7. HABILIDADES DE SIGILO
Esconderse Altera la apariencia del mstico. Cada PM altera su APA en 1, o cambia 1 localizacin de golpe en la apariencia de algo ms, o altera 1 punto de su TAM aparente. Por ejemplo, un ladrn de TAM 12 podra utilizar 12 PM para convertir su apariencia en la de una gran roca. Si gastara 11 PM adicionales al realizar este efecto, parecera una roca de TAM 1. Si el usuario habla o usa otra habilidad mientras utilice este efecto, termina inmediatamente. Se puede mover, pero alguien que vea una estufa arrastrndose por el suelo podra volverse suspicaz. Deslizarse en Silencio Crea o disimula un ruido en cualquier parte. Esto se hace como con el conjuro de hechicera Sonido Inexistente, excepto que el lmite de la Intensidad y el Alcance del conjuro es el total de Misticismo del usuario, y cuando el usuario deja de utilizar Deslizarse en Silencio, el sonido tambin para. Se puede utilizar tambin para ocultar ruidos; es decir, tambin el efecto inverso.

8. HABILIDADES DE ARMAS
Cualquier arma puede ser adoptada gastando Misticismo. Esto se hace por separado para cada tipo especfico de arma. Por ejemplo, adoptar Cimitarra significa que Ataque y Detencin con Cimitarra han sido adoptados. Sin embargo, Ataque y Detencin con Espada Ancha no recibe ningn beneficio, y la espada ancha debe ser adoptada por separado, incluso aunque tanto la Cimitarra como la Espada ancha son espadas de 1M. Las armas adoptadas reciben el beneficio de las Artes Marciales del usuario. Adoptar un arma cuando se carece de Artes Marciales es intil. Los ataques naturales (puetazo, patada, cabezazo) ya se consideran estar adoptados gratis. Cuando se utiliza un arma adoptada, un golpe de Artes Marciales con xito aade +1d4 al dao. Una detencin de Artes Marciales con xito bloquea un punto extra de dao. Estilos - Ciertas armas estn mejor adaptadas para el uso junto con Artes Marciales. Cuando se adopta una de estas armas, tambin se puede escoger aplicar un Estilo de Artes Marciales que se conoce para usar con el arma adoptada (aplicar esto cuesta 1 punto extra de Misticismo por Estilo). Aplicar un Estilo slo es posible con las armas de la lista. Por ejemplo, un bastn es un tipo de maza de 2M, pero ninguna otra maza de 2M tiene acceso a ningn Estilo. Para poner otro caso, la maza pesada y el palo son Mazas de 1M, pero tienen Rangos diferentes. Un usuario podra adoptar 1 Estilo para su maza pesada y 4 Estilos diferentes para su palo. Ciertos Estilos se pueden utilizar de forma automtica, porque no afectan al uso del arma, como Bag Fu y Serpiente. Otros Estilos no pueden usarse con ninguna arma, como Cabra y Ariete. Ejemplo -- Tsu Sun, maestro de Kakwanda, adopta su Bastn como Alto Arte Marcial. No conoce menos de ocho Estilos, pero slo puede aplicar 4 al bastn, porque es un arma de Rango 4. Elige aplicar Dragn, Mono, Montaa, y Tigre gastando 4 de Misticismo. Ya no puede adoptar ningn estilo ms para el Bastn. Tambin adopta Shuriken como un Alto Arte Marcial, pero de sus Estilos, selecciona Ciempis, Grulla, Mono, y Cisne. Armas de Artes Marciales y Rango Rango 4 -- nunchaku, bastn, shuriken, palo Rango 3 -- daga, lanza, rey de las espadas, reina de las espadas Rango 2 -- arco, dardo, azada de guerra, ltigo Rango 1 -- ballesta, hacha de guerra, maza pesada, javalina Magia de Vormain Vormain se diferencia culturalmente del resto del este desde una poca muy temprana en la prehistoria, y se desarrollaron de forma diferente. Su magia de colores se deriva del misticismo, pero cristaliz en formas ms estrictas y rgidas por la dura disciplina requerida por los dioses de Vormain para sobrevivir a la destruccin de la antigua Vithela ()

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