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COLEGIO FISCAL NICOLS INFANTE DAZ

TEMA: GRFICOS E STADISTICOS

Nombre:

Meyling Monar Matamoros


Profesora:

Lcda. Nilida Martnez


Curso:

Noveno L
Quevedo - Los Ros - Ecuador 2012

ATLETISMO
El atletismo, (en griego [athlos], lucha), es un deporte que contiene un conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura. El nmero de pruebas, ya sea individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su prctica explican en parte este xito. Pruebas El trmino atletismo abarca una variedad de actividades agrupadas en dos categoras principales: el atletismo al aire libre y en pista cubierta, que comprenden: carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas, y pruebas fuera del estadio como la marcha atltica, maratn, cross y otras carreras en ruta de distancias variables.
Pruebas oficiales de atletismo que corresponden a un campeonato mundial 29 Carreras Carreras de Medio velocida fondo d Fondo Saltos Relevo s Marcha Salto Pruebas Lanzamient combinad os as

60 m30 100 m 200 m 400 m

5000 m 10000 800 m m 1500 Campo m a travs 3000 Media m maratn Maratn

60 m vallas 100 m vallas 4 110 m vallas 4 400 m vallas 3000 m obstculos

x 100 m x 400 m

20 km 50 km

Longitud Triple salto Altura Prtiga

Peso Disco Martillo Jabalina

Pentatln Heptatln Decatln

Carreras a pie Velocidad De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las ms practicadas, y en los Juegos Olmpicos

fueron incluidas desde su comienzo. Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el menor tiempo posible. Carreras de fondo y de media distancia Las carreras de media distancia se llaman as porque se disputan en distancias intermedias entre las de velocidad y las de fondo (de 800 a 3000 m). De todas las pruebas reconocidas por la IAAF, slo las de 800 m y las de 1500 m figuran en el programa de los Juegos Olmpicos o Campeonatos del Mundo. Los 800 m fueron originalmente las 880 yardas o media milla (804,67 m).35 Es la prueba ms importante entre la velocidad prolongada de las pruebas de velocidad pura, y la resistencia de las pruebas de fondo. Los atletas realizan el primer cuarto de vuelta en su propia calle como en los 400 m, antes de reintegrarse a la cuerda despus de 100 m de carrera. Los 1500 m, creacin puramente continental, naci hacia 1890 en Francia. Requiere en los competidores de una cierta resistencia, un sentido tctico de la carrera y una capacidad de reaccin y resistencia en la ltima vuelta. La milla britnica (1609,32m) est cercana a los (1500 m) y es hasta la fecha la nica disciplina reconocida por la IAAF, definida por una longitud no mtrica. Otras carreras de media distancia son los 1000 m, los 2000 m) y los 3000 m. Carreras en ruta Estas carreras tienen como punto comn que se realizan fuera del estadio de atletismo, generalmente por carreteras o entre las calles de ciudades y pueblos. La maratn no figuraba en el programa de los Juegos Olmpicos Antiguos, pero su leyenda seala a las diversas historias de la mitologa griega, como la historia del soldado Filpides, que corri la distancia entre el campo de batalla hasta la ciudad de Atenas, a donde llev la noticia de la victoria. En 1895, el francs Michel Bral convenci a su amigo Pierre de Coubertin para aprovecharse del mito y adaptarlo a los Juegos Olmpicos modernos. As, en los primeros Juegos de 1896, veinticuatro competidores se reunieron en Maratn. El pastor griegoSpiridon Louis se convirti en el primer ganador de esta nueva prueba. En los Juegos de Londres en 1908, la familia real britnica quiso que la carrera comenzase en el Castillo de Windsor y que finalizara frente al palco real del Estadio Olmpico. El trayecto meda precisamente 42,195 kilmetros y posteriormente se convirti en la distancia de la maratn

oficial. Esta carrera de resistencia se disputa por camino duro, sobre todo por las calles y en un recorrido llano. Campo a travs El campo a travs, es una carrera de fondo disputada en un terreno variado. Esta prueba, que no es olmpica en la actualidad, lo fue en tres Juegos olmpicos desde Estocolmo 1912 hasta Pars 1924, y se compiti en dos modalidades: individual y por equipos. La distancia va de 3 a 15 km, segn grupos de edad y sexo. La primera carrera de este tipo se celebr en Ville d'Avray en 1898, entre los equipos de Francia e Inglaterra. Otras disciplinas como las carreras en la naturaleza se realizan en bosques, montaas, desiertos o en cualquier medio ambiente natural. Saltos de vallas Las carreras de obstculos, a diferencia de la mayora de las disciplinas atlticas, no tienen races en el deporte antiguo. En realidad, son una invencin moderna debida de nuevo a los britnicos y se inspiran en las carreras de obstculos de la hpica. La historia de las primeras pruebas oficiales de los 110 metros con vallas est en las carreras de 120 yardas (109,72 metros) con diez obstculos de 3 pies y 6 pulgadas (1,06 m), que es la altura que todava se utiliza hoy. Los 110 metros vallas, como los 100 m vallas, su equivalente femenino, es una prueba de velocidad que consta de diez vallas que hay que saltar a una distancia de 9,14 m para los hombres y 8,50 m para las mujeres. Pista y zonas de concurso El estadio de atletismo tiene que cumplir con ciertas normas para oficializar lascompeticiones y los resultados que en ella tienen lugar. Todas las instalaciones estn reguladas por la IAAF (dimensiones, pendiente y diseo). Las competiciones de atletismo al aire libre se desarrollan en estadios que tienen un pista oval de 400 metros de largo. Esta distancia ha evolucionado a lo largo de los aos. En los Juegos de 1896 la pista era de 333,33 m; en los Juegos de 1900 en Pars de 500 metros y de 536,45 m (un tercio de milla) en St. Louis en 1904. En 1912 la distancia era de 383 m; luego de nuevo fueron 500 m en los Juegos Olmpicos de 1924.

La pista de atletismo consta de dos lneas rectas paralelas y dos curvas idnticas, y debe tener entre 6 y 8 calles de 1,22 m de ancho, y un foso adaptable a la carrera de 3000 m obstculos (la ra).54 En sala, la longitud de la pista es de 200 metros y la curva se puede aumentar hasta 18 grados como mximo. El nmero de calles debe estar entre 4 y 6. Se necesita una pista en lnea recta que est situada en el centro de la sala. La textura de la pista de atletismo ha evolucionado a lo largo de los aos, siendo al principio de tierra, ms tarde de csped a comienzos del siglo, y despus de ceniza, una clase de arcilla. Los aos 1960 se caracterizaron por la aparicin de las superficies sintticas. En 1967, la empresa 3M cre las primeras pistas de poliuretano. El tartn apareci por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1968 en Mxico. El color rojo de la pista se eligi por su resistencia a los rayos UV ultravioleta del sol.

Pista de atletismo tradicional y zonas de concurso Material y equipamiento Una competencia de atletismo requiere, por su elevado nmero de pruebas, un material importante.57 Para las carreras (de 60 a 400 m) es obligatorio la presencia de tacos de salida, si es posible conectados con Reglamentacin en vigor un sistema de control de Hombr Mujer salidas en falso. Pruebas es es Permiten un mayor impulso y salidas sin Peso de los elementos deslizamientos. Adems, 7,260 k 4 kg los postes de partida Peso g debern indicar las Disco 2 kg 1 kg calles atribuidas a los 0,800 k 0,600 k atletas. Para aprobar las Jabalina g g marcas, la IAAFrequiere 7,260 k la presencia de Martillo 4 kg g un anemmetro para medir y registrar la Altura de las vallas velocidad del viento,58 y 0,84 m un sistema de 100 m vallas cronometraje 110 m vallas 1,06 m completamente 400 m vallas 0,91 m 0,76 m automtico a la 3000 m 0,91 m 0,76 m centsima de segundo. obstculos

Para el salto de altura y el salto con prtiga son necesarias colchonetas de recepcin y postes con sus soportes correspondientes. Las barras pueden ser de madera, metal o fibra de vidrio. Se deben montar siempre tacos fijados a los montantes mviles de los saltadores. Los distintos tipos de elementos para lanzar pesos, discos, martillos y jabalinas debern respetar estrictamente el peso y las dimensiones de acuerdo con diferentes edades y sexos.59 El testigo utilizado en las carreras de relevos no deber exceder de 50 gramos y 30 cm. Se deben utilizar paneles para informar a los atletas y espectadores de las marcas alcanzadas. La vestimenta tpica de un atleta se compone de un maillot, un short y zapatillas de carreras. Las utilizadas por un velocista no tienen taln ni arco plantar, y cuentan con 11 crampones que no deben exceder los 9 mm de longitud. Reglas de competicin La IAAF ha promulgado normas estrictas y rigurosas en las competiciones para garantizar una competencia leal en las pruebas. En una competicin oficial, el primer atleta debe estar registrado y apuntando en la secretara para recibir su dorsal. Cuenta con una zona de calentamiento para ese fin y debe presentarse en la zona de llamada a una hora establecida. A continuacin, debe dirigirse a la zona de las pruebas con los otros competidores. Los atletas deben llevar sus equipamientos reglamentarios reconocidos por su federacin. Estos equipamientos no deben ser ofensivos y no deben dificultar el ser vistos por los jueces. Un atleta tiene la oportunidad de participar descalzo o llevar calzado en uno o en ambos pies. En las carreras de velocidad, los atletas corren en la calle que se les asigna de un extremo a otro de la prueba y debern salir obligatoriamente de los tacos de salida, donde un juez de salida da las rdenes de salida siguientes: a sus puestos y listos?, antes de efectuar el disparo de pistola cuando los corredores estn inmviles.62 Los competidores no debe cambiar de calle ni interferir en la lnea interior, especialmente en las curvas.

A partir de los 800 metros, los atletas comienzan en una posicin de pie, sin la segunda orden. Durante la carrera, no deben obstaculizar ni empujar. Para los relevos, los atletas debern respetar las zonas de transmisin marcadas en la pista y llevar el testigo hasta la lnea de meta. En las carreras de obstculos, los corredores debern pasar por encima de las vallas y no al revs de forma deliberada.

BDMINTON
El bdminton es un deporte de raqueta en el que dos jugadores se enfrentan (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red. A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bdminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante o plumilla, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas que hacen que vaya ms lentamente. Tal diseo ofrece resistencia aerodinmica al trayecto delproyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvo en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados. EL CAMPO DE JUEGO

La anchura total de la pista es de 6,1 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros. La longitud total es de 13,4 metros. Las zonas de servicio estn delimitadas por una lnea central que divide el ancho de

la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por las lneas exteriores en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio tambin est delimitada por una lnea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 metros de la lnea de fondo. Normalmente las lneas que delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea slo de individual. Para los dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es ms corta. Raquetas Las raquetas de bdminton profesional son livianas, con un peso de entre 75 y 90 gramos, mientras que las raquetas de principiantes, unos 100 115 gramos (sin cordaje).1 2 Estn compuestas por fibra de carbono junto con una gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene una excelente resistencia en proporcin a su peso, es dura y da una excelente transferencia de energa cintica. Cordajes Los cordajes de bdminton se encuentran entre 0,65 y 0,73 milmetros. La tensin de las raquetas depende el modelo pero estn desde 18 lbs hasta los 30 lbs.

Volantes Un volante o pluma, tiene plumas, y es el proyectil utilizado en bdminton. Tiene una forma cnica abierta: el cono est formado por diecisis plumas insertadas alrededor de una base de corcho semiesfrica cubierto de una capa fina de cuero. El volante debe pesar entre 4,74 y 5,50 gr., tiene 16 plumas de 6 cm. de longitud que estn fijadas a una base de corcho de 25 a 28 mm. de dimetro que tiene forma esfrica en la zona de golpeo.

Calzado Las zapatillas de bdminton son muy ligeras, con suela de goma.

El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio est restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede

escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso.

BALONCESTO
El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (de l ingls basketball; de basket, canasta, y ball, pelota), o simplemente bsquet,1 es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta. Historia del baloncesto El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de educacin fsica) le fue encargada la misin, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre.

Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo nico que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada. PRINCIPALES REGLAS DEL BALONCESTO James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran: 1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos. 2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero nunca con el puo. 3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma. 4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo. 5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la sustitucin del infractor. 6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5. 7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios. 8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contar como un punto. 9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al oponente.

El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar adems al "referee" (rbitro principal, vase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5. 11. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue un punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro. 12. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas. 13. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.
10.

MEDIDAS DEL CAMPO DE JUEGO, LA CANASTA Y LA PELOTA La cancha Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud. El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de distancia. La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mnimo a 7 m de altura. El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el crculo central mide 3,6 m dimetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo. En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectngulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados. Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea de tiros libres tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de ancho. La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta.

El baln El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o piel rugosa, o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores an con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con lneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabelln cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del recubiertas. LA CANASTA El poste y la canasta con medidas oficiales. El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectngulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que est elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectngulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectngulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un dimetro de 45,7 cm., el rectngulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con l la pelota se introduzca en la canasta. El aro est situado a una altura de 3,05 metros y est provisto de unas redes homologadas.

cual

estn

BALONMANO
El balonmano o handball es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de 7 jugadores (6 jugadores y 1 portero), pudiendo el equipo contar con otros 7 jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo y el objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo valindose fundamentalmente de las manos para intentar introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al concluir el partido, que consta de dos partes de 30 minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.

LAS REGLAS DEL JUEGO Campo de juego El terreno de juego es un rectngulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un rea de portera en cada una. La portera est situada en la zona central de cada lnea exterior de portera. Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn detrs de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 decmetros. El ancho de los postes y el larguero es de 8 centmetros, medida que coincide con el ancho de la lnea de gol. Dicha portera se encuentra dentro de un rea de 74,5 m cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de crculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una lnea paralela a la lnea de gol.

Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las lneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera mientras que las otras lneas sern de 5 cm. La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios entre ellos medirn 15 cm. La lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a la lnea de gol y se situar una distancia de 7 m de ella. La lnea de limitacin del portero (utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de ella. La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se extiende desde la lnea central a un punto situado a una distancia de 45 metros de ella. Este punto final de la lnea de cambio est delimitado por una lnea que es paralela a la lnea central, extendindose 15 cm hacia dentro de la lnea de banda y 15 cm hacia fuera de ella. Es un rectngulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera). Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros tras la lnea de gol y lnea exterior de la portera. Es un rectngulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera). Baln El juego consta de un baln de cuero o de material sinttico. Se utilizan 3 tamaos: Pelota de balonmano Tip Categora o III II Juvenil-Senior (+16 aos) Tamao (en Peso (en cm) g) 58-60 425-475 325-375

Mujeres mayores de 14 aos y hombres 54-56 entre 12 y 16 aos

Nios de 8 a 12 aos y nias de 8 a 14

50-52

290-330

Inicio del juego Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la planilla de jugadores, declarando as estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unsono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la lnea central. Se saludan los jugadores, a los rbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del rbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el rbitro hace una sea a la mesa de control para centrar la atencin y as se puede dar la orden de iniciar el juego. El equipo Un equipo esta compuesto hasta 14 jugadores. Debern estar presentes en el terreno de juego, simultneamente, un mximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas. Duracin y resultado La duracin del partido es de 60 minutos, divididos en 2 periodos de 30 minutos cada uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos de jvenes entre 12 y 16 aos es de dos tiempos de 25 minutos, y para la edad comprendida entre los 8 y los 12 aos de dos tiempos 20 minutos; en ambos casos el descanso ser de 10 minutos. La prrroga se juega despus de un descanso de 5 minutos de descanso, si el partido est empatado al final de la duracin normal del encuentro y se tiene que determinar un ganador. El periodo de prrroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre ambos. Si tras el primer periodo de la prrroga contina el empate se disputa un segundo periodo de prrroga despus de 5 minutos de descanso. sta segunda prrroga tambin consiste en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso. Si an as el partido contina empatado, el ganador se determinar segn las reglas de esa competicin en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros, se disputara al mejor de 5

lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguira lanzando hasta proclamar al ganador.

BOXEO
El boxeo ( ingls boxing), tambin llamado a veces boxeo ingls o boxeo irlands, y coloquialmente conocido como box, es un deporte de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando nicamente sus puos con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadriltero especialmente diseado a tal fin, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categoras de pesos y duracin del encuentro, entre otros aspectos. De un modo ms general, boxeo o pugilismo se refiere a un amplio gnero de deportes de combate en las que dos adversarios se enfrentan en lucha utilizando los puos, de manera exclusiva o no, diferencindose segn sus reglas diferentes deportes como el ya mencionado boxeo ingls o boxeo propiamente dicho, elboxeo francs o savate, el boxeo chino o boxeo Shaoln, el kick boxing o boxeo japons, el muay thai o boxeo tailands, los antiguos pugilatos griegos como elpygmachia y el pancracio, etc.1 La primera codificacin de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todava vigentes fueron establecidas en1889 por el marqus de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes. Tradicionalmente ha sido considerado como una prctica deportiva exclusivamente masculina, afectada legal y culturalmente por prejuicios de gnero. El reconocimiento de los derechos de las mujeres y los avances en la lucha contra la discriminacin, han permitido que en las ltimas dcadas se registrara un auge del boxeo femenino, por lo que los juegos Panamericanos de 20112 y los juegos olmpicos de verano de 2012 incluirn el boxeo femenino en varias categoras Reglamento

Boxeo olmpico. En encuentros entre pgiles, es idneo el que una pelea sea considerada "limpia", o sea que el carcter atltico se mantiene con

la calidad de competencia cabal que provee un espectculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de crucial importancia al deporte.26 El reglamento actual (2008) ha de especificar de forma concisa los puntos prohibidos y ha de detallar los escenarios penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado (amateur), ya sea masculino o femenino-. En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no son permitidas: Golpear la nuca o detrs de la cabeza. Patear al oponente. Darle la espalda al contrincante Tropezar al rival. Golpear bajo el nivel del cinturn. Dar cabezazos intencionales. Hacer uso de objetos otros que no sean los guantes reglamentarios.26 El cuadriltero En el boxeo contemporneo, al rea de combate frecuentemente se le refiere como "el cuadriltero" por la forma de su superficie principal, aunque oficial y comnmente se emplea la palabra en ingls "ring". Se trata de una plataforma que ha sido estructurada para permitir que la pelea sea vista por el pblico; la plataforma proporciona altura al evento, y se levanta no exageradamente sino que -a grandes rasgospuede quedar a nivel del pecho u hombros de las personas que estn paradas junto a ste, por ejemplo observadores tcnicos.26 La lona El cuadriltero con escalones de acceso. Esquinas neutrales en blanco. Aparte de la designacin al material, se le llama lona a la superficie donde el combate se lleva a cabo, o sea la superficie sobre la cual los boxeadores se desplazan. En una forma bsica, sta es de color natural del tejido textil, y en manera ms sofisticada puede ser de color azul, y dependiendo del evento, sta puede ser empleada como medio promocional, de mercadotecnia y publicidad. Equipo

Protector bucal.

Protector de bajos.

Vendas de boxeo para las manos.

Guantes

CICLISMO
El ciclismo es una actividad fsica en que se usa una bicicleta para recorrer circuitos al aire libre, en pista cubierta, o que engloba diferentes especialidades como las que se menciona abajo. TIPOS DE CICLISMO Competencia A pesar de haber diferentes disciplina ciclistas, cuando se habla de "carrera ciclista" se suele referir a la disciplina de ciclismo en ruta debido a ser la mas comn y en la que se realizan mas competiciones a lo largo del ao. Son estas las modalidades competitivas mas comunes: Ciclismo en ruta Se caracteriza por disputarse sobre asfalto. Dentro del ciclismo en ruta existen las siguientes pruebas: Prueba en lnea de un da. Las pruebas de este tipo de mayor xito se denominan clsicas y dentro ellas destacan los llamados monumentos del ciclismo. Prueba por etapas. Se disputan en un mnimo de dos das con una clasificacin por tiempos. Se compone de etapas en lnea y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a Espaa, Giro de Italia y la ms prestigiosa el Tour de Francia. El objetivo es terminar todas las etapas en el menor tiempo posible. Critrium: prueba sobre ruta en un circuito cerrado a la circulacin. Prueba contrarreloj individual. Prueba contrarreloj por equipos. Ciclismo en pista Se caracteriza por disputarse en un veldromo y con bicicletas de pista, que son bicicletas de carretera modificadas. Hay varios tipos de pruebas entre los cuales existen: Velocidad individual Velocidad por equipos Kilmetro contrarreloj Persecucin individual Persecucin por equipos Carrera por puntos Keirin Scratch

Madison Carrera de eliminacin Omnium

Ciclismo de montaa Campo traviesa (Cross Country) Modalidad usual del ciclismo de montaa. Las bicicletas suelen llevar suspensin delantera solamente, aunque tambin se empiezan a utilizar suspensiones traseras. Esta prueba consiste en dar un nmero determinado de vueltas a un circuito, cuya longitud suele estar comprendida entre los 8 y los 11 kilmetros. Se requiere el uso de los siguientes accesorios: casco especial para XC, guantes de dedos largos, pedales clip y zapatillas especiales para este tipo de pedal. Las competiciones estn reguladas por la Unin Ciclista Internacional (UCI); tambin existe el marathon de cicliosmo de montaa donde las pruebas son de 50km en adelante. El nombre que se le da a estos deportistas es "ciclo montaista" Descenso (Downhill DH) Modalidad en la cual se compite en un camino totalmente en bajada, con saltos y obstculos tanto naturales como artificiales. Las bicicletas llevan suspensiones delantera y trasera con amortiguadores y aceite hidrulico, adems de frenos de disco, neumticos de mayor anchura y protectores de platos o gua cadena. El equipo de proteccin es muy similar al de motocross ya que cuenta con casco cerrado, peto, coderas as como antebrazos, espinilleras-rodilleras, gogles y guantes. Es la modalidad ms extrema en el deporte del ciclismo.

Four Cross (4X) Modalidad parecida al descenso en la cual compiten cuatro ciclistas simultneamente en un circuito en bajada con obstculos y saltos espectaculares. Gana el primero en llegar a la meta.

Ciclocrs El Ciclocrs es una competicin semejante a la de mountain bike, aunque se participa con bicicletas de carretera, con una cubierta especial para la adherencia en el barro. Es frecuente en la preparacin invernal de algunos de los profesionales de ruta.

Reglamento La pista La superficie es de madera y tiene una circunferencia de 250 metros. Un peralte recorre toda su longitud, siendo ms pronunciado en las curvas (42 grados) que en las rectas (12,4 grados).

Hay una lnea roja que rodea toda la pista, la lnea de los sprinters, a 80 cm. de la lnea principal. En las pruebas de sprint una vez que un corredor atraviesa la lnea ya no puede salirse de esa zona, ni otro corredor penetrar en ella.

La bicicleta Su cuadro es triangular y las ruedas tienen el mismo tamao (entre 66 y 68 cm. de dimetro). Pueden ser de acero, aluminio, titanio, o fibra de carbono, con una longitud mxima de 2 metros. Su cambio es fijo de forma que los corredores tienen que pedalear todo el tiempo que se estn moviendo. No tienen frenos, y no pueden llevar nada que disminuya la resistencia del aire o incremente la velocidad o aceleracin de forma artificial. Contrarreloj Los ciclistas corren de uno en uno contrarreloj, con salida parada tras una cuenta de 90 segundos. Gana el que invierte menos tiempo en recorrer la distancia establecida, que en el caso de los hombres es de 1.000 metros (cuatro vueltas) y en el caso de las mujeres 500 metros (dos vueltas). Velocidad Los ciclistas dan tres vueltas a la pista, de las que solo los ltimos 200 metros se cronometran. Es una prueba tctica en la que se enfrentan dos corredores, ganando el primero que cruza la meta. La primera clasificacin se hace segn el tiempo obtenido en los 200 metros cronometrados. A partir de cuartos de final, hay que ganar dos mangas para pasar la eliminatoria.

ESGRIMA
La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con un arma blanca, en funcin de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo "esgrimir," y ste a su vez del verbo germnico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es tocado por el arma del rival, ste recibe un punto. Cmo apreciar un asalto de esgrima Como deporte, la esgrima usa tres tipos de armas: florete, espada y sable. Las competencias se llevan a cabo en cada una de estas armas, cada una tiene un estilo propio. A pesar de que cada arma vara ligeramente en sus reglas, el objetivo del esgrimista que compite es registrar toques en la superficie vlida del contrario. La pista Un asalto se desarrolla sobre una pista de 14 metros de largo por 1.50 de ancho. Los toques slo son vlidos si son registrados mientras el esgrimista se encuentra en la pista. Todos los asaltos empiezan en el centro de la pista al iniciar el asalto. En los dos extremos de la pista, se puede ver una lnea de advertencia, a 2.00 metros de la misma para florete, espada y sable. Salirse de la pista con los dos pies significa un toque en contra, de castigo. Un esgrimista que sale literalmente, con los dos pies, tiene que retroceder la distancia necesaria para colocarse en guardia; el adversario avanza un metro del punto donde se encontraba, esto es para los tres tipos de armas. Cmo seguir una accin de esgrima Dada la velocidad de la accin, es al principio difcil de seguir. Es mucho ms fcil saber lo que est sucediendo, si no trata uno de ver a los dos esgrimistas al mismo tiempo. Concntrese en el esgrimista que empieza el ataque, si el ataque es parado por el arma del adversario, obsrvelo regresar a la defensiva para prepararse a defenderse a la respuesta del contrario. Despus, reasumir otra vez la ofensiva, observe cmo es que los esgrimistas tratan de mantener la misma distancia entre los dos, y

cmo es que uno de ellos probar romper la distancia para tener ventaja al atacar. Note cmo algunos de ellos tratan de hacer un falso ataque y as ver la reaccin del contrario. Cuando ya estemos acostumbrados a la velocidad de la accin, se podrn apreciar las tcticas usadas por cada tirador, usted empezar a seguir la estrategia llevada a cabo, a distinguir entre una provocacin y un ataque completo, entonces estar empezando a comprender y disfrutar el fascinante deporte de la esgrima. Florete El florete es la versin moderna del espadn de duelo, tiene una hoja flexible de 90 centmetros de largo y pesa ms o menos 450 gramos. Los toques son registrados solamente con la punta del arma, la cual debe llegar en el torso del contrario, el rea blanca de la ilustracin. Cmo se registran los toques El rea de los esgrimistas est cubierta por un chaquetn de tela metlica, cuando la punta del oponente toca un lugar vlido, la punta del florete completa un crculo elctrico, esto es lo que hace que el aparato registre un toque. El timbre suena y se enciende la luz de color, indicando cul de los dos esgrimistas ha tocado. A veces se observa que enciende una luz blanca, esto significa que la punta del florete lleg fuera del rea vlida. La luz blanca detiene la accin, pero no se registra ningn toque. Si la luz de color se enciende en la posicin del lado del esgrimista que toc primero, se registra un toque a su favor. El primero que logra tocar al contrario cinco veces en poules eliminatorias, o 15 en tablas de eliminacin directa, gana el asalto. Espada La espada es la versin moderna de esta arma de combate, es tan larga como un florete, pero ms pesada (750 gramos), con una cazoleta ms grande y una hoja ms rgida. Como en el florete, los toques slo se registran si llegan con la punta del arma, todo el cuerpo es rea vlida. Sable El sable es la versin moderna de la espada de caballera, pesa lo mismo que un florete, pero a diferencia de las otras armas, los toques vlidos pueden darse con la punta y con los filos de la hoja. Dicha hoja es muy flexible y en forma triangular, el rea vlida para registrar los toques es de la cintura para arriba. Cmo se registran los toques Los toques son registrados por un aparato elctrico, en el rea vlida que est cubierta por un chaquetn de tela metlica.

Cuando el filo de la punta del sable toca un lugar vlido, suena un timbre y se enciende una luz de color para indicar cul de los dos esgrimistas toc. A veces se observa que enciende una luz blanca, esto significa que existe una falta en el sable. La luz blanca detiene la accin, pero no se registra ningn toque, el presidente del asalto (juez) analiza las acciones que tengan como resultado un toque, en base a las reglas del Derecho al ataque, anteriormente explicadas. Durante el asalto, el juez se coloca a unos pasos de la pista y ms o menos entre los dos competidores, debe observar quin inicia amenazando zona vlida del oponente para dar prioridad al ataque.

GIMNASIA
La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de ejercicios fsicos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad. Historia Los romanos de la Repblica se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitacin y otros ejercicios gimnsticos. No pocas veces, despus de un ejercicio violento se arrojaban al Tber como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que Csar consigui curarse una neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus msculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnasia, la de Atletas. Slo tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carcter cruel los ejercicios griegos y transformando as en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos. La Edad Media no conoci la Gimnasia. nicamente recurren a ella personajes como los bufones o arlequines. Tambin algunos aristcratas continuaron ejercitndose. El cristianismo, tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realizar o establecer los ejercicios corporales. La verdadera Gimnasia fue defendida por los filsofos reformadores Lutero, Zwinglio, Mlanchton y Roussene. Disciplinas La gimnasia moderna, regulada por la Federacin Internacional de Gimnasia o FIG, se compone de seis disciplinas: general, artstica, rtmica, aerbica, acrobtica y trampoln. Las disciplinas de rtmica y artstica son las ms conocidas por formar parte de los Juegos

Olmpicos de verano. La modalidad de trampoln forma parte de los Juegos Olmpicos desde Juegos Olmpicos de Sdney 2000. Gimnasia general La gimnasia general es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en grupos desde 6 hasta 150 gimnastas que ejecutan coreografas de manera sincronizada. Los grupos pueden ser de un solo gnero o mixtos. Gimnasia artstica La gimnasia artstica consiste en la realizacin de una composicin coreogrfica, combinando de forma simultnea y a una alta velocidad, movimientos corporales. Se compone de diferentes modalidades segn las categoras masculina y femenino. Tampoco Me Parese.

Gimnasia rtmica VII Final Copa del Mundo de Gimnasia Rtmica en Benidorm, Espaa. La gimnasia rtmica es una disciplina en la que se combinan elementos de ballet, gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta. En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se acompaa de msica para mantener un ritmo en sus movimientos. Se pueden distinguir dos modalidades: la individual y la de conjuntos. A la hora de puntuar se hace sobre un mximo de treinta puntos. La gimnasia rtmica moderna se desarroll a finales de la dcada de 1950. En el ao 1963, fue organizado en Budapest el primer Torneo Internacional de Gimnasia Rtmica. Un ao ms tarde este Torneo Internacional de Budapest fue oficialmente declarado como el primer Campeonato Mundial de Gimnasia Rtmica. En los Juegos Olmpicos de Los ngeles, celebrados en 1984, pasa a ser una disciplina olmpica, aunque slo se acepta entonces la modalidad individual. En los Juegos Olmpicos de Atlanta 1996, es admitida tambin la modalidad de conjuntos. Gimnasia aerbica La gimnasia aerbica, antes conocida como aerbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y

110 segundos con movimientos de alta intensidad derivados del aerbic tradicional adems de una serie de elementos de dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una perfecta ejecucin en los elementos de dificultad. Gimnasia acrobtica La gimnasia acrobtica tambin conocida como acro-sport o acrosport, es una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, tro femenino y cuarteto masculino. Se realizan manifestaciones gimnsticas colectivas donde el cuerpo acta como aparato motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos realizando saltos, figuras y pirmides humanas.

HALTEROFILIA
Halterofilia o levantamiento olmpico de pesas es un deporte que consiste en el levantamiento de la mayor cantidad de peso posible en una barra en cuyos extremos se fijan varios discos, los cuales determinan el peso final que se levanta. A dicho conjunto se denomina haltera. Existen dos modalidades de competicin: arrancada y dos tiempos o envin. En la primera, se debe elevar, sin interrupcin, la barra desde el suelo hasta la total extensin de los brazos sobre la cabeza. En la segunda, se ha de conseguir lo mismo, pero se permite una interrupcin del movimiento cuando la barra se halla a la altura de los hombros. Categoras de competencia La disciplina de levantamiento de pesas se divide en rama femenina y masculina. Ambas ramas se dividen en categoras corporales; en la rama femenina existen siete categoras, 48 kg, 53 kg, 58 kg, 63 kg, 69 kg, 75 kg y ms de 75 kg. En la rama masculina existen ocho categoras, 56 kg, 62 kg, 69 kg, 77 kg, 85 kg, 94 kg, 105 kg y ms de 105 kg. En las olimpiadas o campeonatos internacionales, los competidores en la modalidad de arrancada, suelen levantar de 41 a 68 kg por encima de su peso corporal y en la modalidad de dos tiempos, de 82 a 100 kg. El levantador que consiga levantar el mayor peso agregado en las dos modalidades gana la competicin. Si dos o ms competidores de la misma categora levantan el mismo peso, se declara vencedor al de menor peso corporal. Indumentaria El deportista de levantamiento de pesas requiere de un equipo especial con caractersticas tcnicas, como son:

Los zapatos: que son fabricados en piel y con un tacn de ciertas medidas que le permiten tener una estabilidad al recibir la barra, y evitar lesiones en la espalda. La butarga o malliot: hecha de licra, la cual le permitir la comodidad en los movimientos tcnicos. Rodilleras: que servirn para prevenir una lesin o en algunos casos como proteccin. El cinturn o faja: utilizada cuando existe una sobrecarga de trabajo en la espalda baja para evitar lesiones y proteccin de la

zona lumbar, el pesista tiene como cualidad fsica el tener una gran fortaleza en la zona lumbar y abdominal. Muequeras: para proteccin de articulaciones de la mueca de la mano

HOCKEY
El hockey o jquey1 es una familia de deportes en la cual dos equipos compiten para llevar una pelota de un material duro o un disco de caucho a la portera contraria para anotar un tanto con la ayuda de un bastn largo llamado por los argentinos "palo de hockey, o jquey" (stick en ingls, bton en francs). Existen tres modalidades principales de hockey: sobre patines, sobre hierba, y sobre hielo. REGLAS El Hockey es el deporte en equipo ms rpido del mundo y uno de los ms fciles de entender. Primero debes entender las tres reglas principales: Hombre Fuera-delugar, Pase Fuera-de-lugar, e "Icing", Estas reglas han sido diseadas para disminuir las demoras, fomentar cooperacin en el equipo y para mantener el ritmo rpido del juego (Se explicarn ms adelante). Juegan seis jugadores de cada equipo, a menos que uno de ellos se encuentre en la caja de castigos ("Penalty box o Congeladora"). No hay limite en el nmero de cambios en el partido, los cambios se hacen cuando la jugada se detiene, o pueden ser tambin "al aire", mientras la jugada se esta desarrollando. Las posiciones son: Portero, Ala Defensiva: izquierda y derecha, Centro y Ala Delantera: izquierda y derecha. El juego dura 60 minutos, los cuales se dividen en tres periodos de 20 minutos cada uno. Si el juego queda empatado despues de 60 minutos, se juega un periodo extra de solamente 5 minutos. Si este periodo extra termina en empate, se recurre a la muerte subita, un enfrentamiento de penalties. Cada equipo selecciona a cinco jugadores para la serie de penalties. El equipo que anote mas goles en los cinco intentos, recibe dos puntos para la victoria, mientras que el otro equipo recibe un punto en la columna OTL (over time loss - Derrota en tiempo extra) de la Tabla de posiciones. Un equipo anota cuando algun jugador coloca el disco en la porteria contraria con el baston. A los jugadores

que ayudan a que la jugada de gol se realice, se les premia con un record de asistencia, pero solamente puede haber dos asistencias por gol anotado. El como se defina un partido empatado puede variar dependiendo de cada liga. El Hockey no tiene una gran variedad de jugadas pre-diseadas (de pizarrn) como en football. Los jugadores tienen que reaccionar por instinto. La cooperacin de equipo es la clave para un buen desempeo.

JUDO
El judo1 o yudo2 (del japons , , jd, pronunciado en espaol ['u.o]) es un deporte olmpico de origen japons. El trmino japons puede traducirse como el camino de la suavidad. Este arte marcial fue creado por el maestro Jigoro Kan en 1882. El maestro Kano recopil la esencia tcnica y tctica de dos de las antiguas escuelas de jujitsu, estas fueron la Tenjin Shin'y-ry, y la Kit-ry, que se basaban en la lucha cuerpo a cuerpo y que eran practicadas por los guerreros medievales en armadura o samuri en el campo de batalla, hasta el inicio del siglo XIX en el Japn. Logrando reunirlas en una sola; el judo; dentro de su escuela, el Kodokan. Vestimenta La vestimenta usada en el judo recibe el nombre de judogi, y con el cinturn (obi) forma el equi po personal y necesario para poder practicarlo, esta deriva de la manera de vestir en Japn antes del siglo XX. Los colores pueden variar, podra ser un "judogui" azul o uno blanco, pero de preferencia es este ltimo el ms visto. El color azul o cualquier otro color que no sea el blanco solo se puede usar en competiciones en las cuales se permita, pero nunca para la realizacin de los katas. Los judoguis en general son de algodn, de otras fibras fuertes, o reforzados. El judogi puede ser de una tela sencilla o puede tener un tramado especfico, el ltimo es ms caro, pero ms resistente. A los principiantes se les recomienda el ms sencillo. No olvidemos que el judo es un deporte olmpico de combate, y actualmente la meta de gran parte de los practicantes de este deporte es llegar a competir en los Juegos Olmpicos. La vestimenta y sistema de grados kyu y dan por cintas y cinturones, usada en el judo fueron adoptados por el karate-do, A partir de 1922. Y por el aikido en los aos treinta. Este sistema, ha sido copiado o adaptado por muchas otras artes marciales y sistemas hbridos modernos de origen coreano, chino, estadounidense, hawaiano, etc. en el siglo XX. Reglas del Judo 1. Cada luchador debe usar kimono y cinturn.

2. Para que un luchador sea derrotado, debe tocar el suelo con ambos hombos y con sus caderas, siempre y cuando haya alcanzado esta posicin una vez que lo hayan derribado. 3. Otra forma de derrotar al contrincante es inmovilizado por ms de dos segundos. 4. Una tercera forma de derrota es por knock-out. Sin embargo, no se permiten trucos como patear o quebrar brazos, piernas o cuello utilizando palancas. 5. Tambin un combatiente puede ser derrotado por rendicin, a travs de la aplicacin de una llave o tomada. La rendicin se indica golpeando el suelo o el cuerpo del rival con la palma de la mano o la planta del pi, como seal de rendicin. El atacante debe soltar la llave cuando esto ocurra. 6. Se entiende y se da por acordado que el artista del Jiu-Jitsu, en el caso de pelear con un boxeador o un luchador, se le permite utilizar todos los trucos del Jiu-JitsuIt para defenderse. 7. Tambin se entiende y se da por acordado que el judoka no asume la responsabilidad en el caso que se produzcan lesiones durante el combate, y que el combatiente queda libre y sin culpa en el caso que durante un combate provocara o recibiera una lesin. 8. Cada lado en combate debe tener dos testigos competentes, o un total de cuatro, para testificar que se cumplan los reglamentos estipulados para el combate, para firmar y testificar en el caso que durante el combate se produjera una lesin, e incluso la muerte de uno de los contendientes, dentro de un determinado encuentro o combate. Tcnicas de Judo Bsicas

Ashi Guruma De Ashi Harai Hane Goshi Hane Maki Komi Harai Goshi Harai Tsuri Komi Ashi Hiza Guruma Ippon Seoinage Kani Basami Kata Guruma Kibisu Gaeshi Koshi Guruma Ko Soto Gake Ko Soto Gama

O Goshi O Guruma Okuri Ashi Harai O Soto Gake O Soto Gari O Soto Guruma O Soto Makikomi O Soto Otoshi O Uchi Gake O Uchi Gari Sasae Tsuri Komi Ashi Seoi Otoshi Sode Tsuri Komi Goshi

Te Guruma Tomoe Nage Tsubame Gaeshi Tsuri Goshi Tsuri Komi Goshi Uchi Mata Uchi Mata Makikomi Ude Gaeshi Uki Goshi Uki Otoshi Uki Waza Ura Nage Ushiro Goshi Utsuri Goshi

Ko Soto Gari Ko Uchi Gake Ko Uchi Gari Morote Seoinage Nidan Ko Soto Gari Nidan Ko Soto Gake

Soto Makikomi Sukui Nage Sumi Gaeshi Sumi Otoshi Tai Otoshi Tani Otoshi Tawara Gaeshi

Yama Arashi Yoko Gake Yoko Guruma Yoko Otoshi Yoko Wakare

REMO (DEPORTE)
Se denomina remo al conjunto de disciplinas deportivas que consisten en la propulsin de una embarcacin en el agua con o sin timonel, mediante la fuerza muscular de uno o varios remeros, usando uno o dos remos como palancas simples de segundo grado, sentados de espaldas en la direccin del movimiento. En una embarcacin de remo todos los elementos portantes (donde se hacen los apoyos para realizar la fuerza) deben estar fijos al cuerpo de la embarcacin, solamente el carro donde va sentado el remero puede moverse. Esto da lugar a una clasificacin segn si el carro es mvil o no. Tenemos entonces el remo de banco mvil y el de banco fijo. REGLAS La competicin Es una carrera en lnea recta sobre una superficie de agua en calma. Los remeros van de espalda en la direccin de la carrera. Los botes Hay dos tipos, el bote de punta en que cada remero lleva un solo remo, y el scull en que cada tripulante lleva dos remos, uno a cada lado de la embarcacin. La nica restriccin que tienen es el peso, intentando que sean lo ms ligeros posible. Habitualmente estn fabricados de fibra de carbono. Las pruebas La categora de peso ligero limita el peso de los hombres hasta un mximo de 72,5 kg. con una media de la tripulacin de 70 kg. En las mujeres el peso mximo es 59 kg. con una media de 57kg. En los botes de punta se disputan las siguientes pruebas: dos sin timonel, cuatro sin timonel, cuatro sin timonel peso ligero, y ocho con timonel, mientras en scull las categoras son: scull, doble scull, doble scull peso ligero, y cuadruple scull. La salida

Cuando todas las embarcaciones estn preparadas el starter grita "dos minutos". Se llama a todas las embarcaciones y si la luz del juez de salida es blanca el starter grita "atencin". Si la luz es roja se pospone la salida de momento. Tras una pequea pausa el starter presiona un botn y los botes pueden iniciar la carrera. En caso de salida nula suena una campana para avisar a las tripulaciones. Dos salidas nulas suponen la descalificacin. La llegada Suena una bocina cuando la proa de cada bote cruza la lnea de meta. Hay tres jueces de meta para comprobar si es necesario la foto-finish. En caso de empate ambos barcos ocupan el mismo puesto. La carrera La distancia es de 2.000 metros, distancia que se estableci en los Juegos de Estocolmo 1.912. Hay nueve calles pero solo participan seis embarcaciones. Cada calle mide 13,5 metros de ancho y estn separadas por boyas de colores. La profundidad del agua tiene que ser en todo el recorrido de por lo menos 3,5 metros. Las orillas estn inclinadas y tienen una superficie irregular de grava para evitar la formacin de olas. El color de las boyas cambia a lo largo del recorrido: Son rojas los primeros 100 metros Cambian a otro color en los siguientes 150 m., y a un tercero los siguientes 250 Despus se alternan el segundo y el tercer color cada 250 m. Cuando faltan 250 m. Cambian a un cuarto color diferente Vuelven a ser rojas en los ltimos 100m. Otras reglas El timonel tiene que pesar al menos 55 kg. en las pruebas masculinas y 50 kg. en las femeninas. En caso de pesar menos hay que aadir lastre. El timonel forma parte de la tripulacin y por tanto tiene que ser del mismo sexo que el resto. Una carrera se puede parar si una embarcacin sufre una avera mecnica dentro de los primeros 100 metros. Una tripulacin puede continuar si se cae un remero pero no si cae el timonel. Hasta la mitad de una tripulacin puede ser sustituda antes de una carrera.

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