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Aula 07 Iluminao e Render II

Nesta segunda aula de render iremos explorar as tecnicas de renderizao que nos iro nos aproximar do realismo. Iremos utilizar uma cena pre-modelada e explorar os diferentes metodos de atingir uma iluminao realista que, combinada a materiais especificos, resultara num render rapido e de alta qualidade.

Posicionando as luzes.
Para atingir um render agradavel importante sempre pensar na posio das luzes no ambiente. Iremos tentar explorar contrastes de luz e sombra, para controlar o foco de ateno da cena e garantir o equilibrio visual agradavel, enquanto tentamos reproduzir uma cena real. Para nosso exemplo posicionamos as luzes da seguinte forma: Uma directional light para simular a luz do sol entrando pela janela, com intensidade 1, levemente amarelada. Tres area lights rotacionadas para cima, na parede, para simular lampadas de teto, com intensidade 0.04, para compensar seu tamanho. Uma area light virada para baixo sobre o quadro, com intensidade 0.06. Duas spot lights sobre a mesa para simular lampadas internas.

Este arranjo de luzes ira nos permitir controlar a ateno do observador, a luz do sol ira entrar pela janela e atingir o sof e a mesinha, trazendo-os para o primeiro plano, junto com a mesa e os objetos sobre ela, sob as spotlights. O fundo ficara na penumbra para ser jogado para segundo plano.

Com a cena pronta vamos posicionar a camera e renderizar uma verso com o MayaSoftware.

Cena renderizada com MayaSoftware.

Mental Ray
O MayaSoftware, porm, no ira nos permitir atingir o realismo. Para isso iremos utilizar o render chamado Mental Ray. O Mental Ray um render que foi desenvolvido independentemente como um plugin para o Maya e acabou sendo incorporado ao programa, por sua extrema qualdiade de renderizao, este render ira nos dar mais opes para conseguir melhorar nossa imagem. Para utilizar o Mental Ray, abra o Render View e altere a seguinte opo.

Agora sua cena sera renderizada com o Mental Ray, note que sem nenhum tipo de configurao extra j existem uma melhora.

Cena Renderizada com mental ray Importante: Caso a opo mental ray no aparea, voc precisa ativar o plug-in do mental ray, para isso va para opo Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager.

Uma nova janela abrir, nela procure a linha Mayatomr.mtl e ative as caixas Loaded e Auto load. Ambient Occlusion Apesar de a luz estar mais realista e os reflexos dos materiais mais complexos, o mental ray ainda esta deixando areas completamente escuras em nossa cena. Iremos resolver este problema sem utilizar luzes, mas sim um atributo de materiais chamado ambient occlusion. Ambient Occlusion uma tecnica de shader que ira escurecer a cena nas proximidades das bordas duras e clarear em areas sem bordas.

Render com e sem ambient occlusion. Note a diferena no exemplo acima, as partes que estavam completamente escuras agora possuem uma iluminao secundaria que deriva do prprio material para simular a disperso de luz sobre um objeto. Repare que nos cantos em que as faces se encontram a cena mais escura.

Ambient Occlusion em edges duras. Para ativar esse shader iremos conectar um shader node um atributo do material. Para isso abra seu material no attribute editor e clique no quadriculado em frente a opo Ambient Color.

Uma nova tela ira aparecer, nela procure a opo texture, sob a aba mental ray.

No canto direito, clique na opo mib_amb_occlusion.

Uma nova tela abrira no attribute editor, com as opes do node de ambient occlusion, as que sero importantes para ns so: Samples: Representa a qualidade do ambient occlusion, quanto maior o numero, menos pontilhado sera seu resultado, mas mais demorado sera render, 16 a 64 so bons numeros para pre-visualizao, enquanto 512 um numero bom para o render final. Bright: Esta opo regula o brilho e a cor das areas claras do ambient occlusion, clique na caixa branca para alterar. Dark: Esta opo regula a cor e a intensidade das sombras do ambient occlusion, clique na caixa preta para alterar. Com os materias ligados a nodes de ambient occlusion iremos renderizar a mesma cena.

Render com mental ray e Ambient Occlusion Final Gather. Agora que temos controle sobre as sombras e eliminamos as areas de penumbra total, iremos controlar a luz e o modo como ela quica sobre o cenario, rebatendo de um objeto a outro. Desse modo conseguimos iluminar toda uma sala com apenas uma fonte de luz, mesmo que esta entre por uma fresta, simulando o modo como a luz se comporta no mundo real. Este tipo de iluminao chamada de iluminao indireta, e utilizada para colocar objetos em segundo plano e para controlar a tonalidade da cena.

Render com e sem luz rebatida. Note a diferena no exemplo acima, a cena da esquerda no tem luz rebatida, e as reas escuras no tem nenhum tipo de iluminao, enquanto a cena da direita possui luz rebatida, as

reas escuras possuem um filete de iluminao indireta. Para atingir este efeito iremos ativar uma opo chamada Final Gather. Para ativar essa opo va para a tela de Render View e clique em Options > Render Settings ...

Procure a aba Indirect Lighting, nela abra a opo Final Gather, ative a caixa em frente opo Final Gather para ativar esta opo. As opes Accuracy, Point Density e Point Interpolation regulam a qualidade da iluminao indireta, deixaremos estas opes no padro.

Logo abaixo est a opo Primary Diffuse Scale, esta opo regula a intensidade e a cor do realce de iluminao indireta. Para alterar esta opo, clique na caixa branca na frente da opo Primary Diffuse Scale.

Voc pode escolher a cor no circulo cromtico na direita ou digitar os valores do R, G e B. Se o valor do R, G ou B for maior que 1 a intensidade tambm aumentar.

A opo Secondary Diffuse Scale regula a cor e a intensidade dos rebatimentos de luz na cena. Voc pode regula-la clicando sobre o quadrado branco em frente a Secondary Diffuse Scale. Para esta cena deixamos esta opo levemente azulada. Por fim a opo Secondary Diffuse Bounces regula a quantidade de rebatimentos de luz na cena, quanto mais rebatimentos, mais pesada a cena. Para este exemplos colocamos 2 rebatimentos.

Render com Ambient Occlusion e Final Gather Alterando as configuraes de qualidade. Iremos, ento, alterar as configuraes de qualidade do mental ray para melhorar o nosso render final. Abra novamente o menu Render Settings na janela Render View e procure a aba Quality.

Sob a opo Raytrace/Scanline Quality encontramos o ajuste do Anti-Aliasing. Esta opo ira eliminar o serilhado de nossa cena. Para isso altere Max Sample Level para 2. Voc ver que Min Sample Level ira se tonar 0. Isso indica que sua cena sera calculada com mais pontos, eliminando o serrilhado das bordas. Logo abaixo, sob o menu Raytracing esto as opes de calculo dos raios de luz. As opes Reflections e Refractions indicam o numero de amostras utilizadas para reflexos e refraes, aumentando sua qualidade. A opo Shadows regula as amostras das sombras, podendo aumentar a sua qualidade. Ateno, estas opes podem deixar o render mais pesado se utilizadas sem cautela. Utilize as barras de slider direita dos numeros pois estas servem como um bom indicador da qualidade do calculo da cena.

Por fim, com a cena renderizada com Ambient Occlusion e Final Gather s precisamos regular os contrastes e a entonao no Photoshop.

Render aps ajustes no Photoshop

Physical Sun and Sky.


Iremos agora explorar as opes de renderizao em ambiente aberto. Para isto existe uma opo chamada Physical Sun and Sky, em Indirect Lighting. Primeiro iremos fazer um render de teste, sem nenhuma luz, utilizando o mental ray.

Agora, vamos para a opo Options > Render Settings e para a aba Indirect Lighting. Nessa aba, sob a opo Environment, localize Physical Sun and Sky. Clique em Create.

Uma indirectlight chamada sunDirection ira ser criada no centro de sua cena, se renderizarmos sem altera-la este o resultado.

Esta luz forte pois representa a luz do sol, quando ativamos Physical Sun and Sky o Maya ira criar um cu dinmico e um sol, note que se voc alterar a rotao da luz, no s a direo da luz ira mudar, mas tambm o ambiente, a entonao do cu e a posio do sol

Esta opo ideal para ser usada em ambiente aberto e semi-aberto, pois criar um ceu completo para ser explorado em cenas e composies, porm existem algumas limitaes para este cu. Est opo ativa automaticamente o Final Gather, portanto ela ira deixar o render mais pesado e lento. Use-a com cautela e ateno.

HDRI
HDRI, ou high-dynamic-range imaging, um recurso de iluminao que simula um ambiente completo, com um plano de fundo e iluminao prontos. Esta opo util pois nos permite atingir um alto nivel de qualidade com poucos passos. Porm renders com HDRI no nos do tanta liberdade quanto renders com iluminao com luzes do maya. Para utilizar este tipo de render vamos precisar de imagens .hdr, estas imagens so lightprobes, ou seja, imagens omnidirecionais que guardam informaes de iluminao da cena que fotografaram.

Iremos utilizar estas imagens no nosso render. Primeiro vamos desativar todas as luzes do maya, para isso abra o render view e v no menu options > render settings Na aba Common, sob a opo Render Options desabilite a caixa em frente Enable Deafult Light.

Agora v para a aba Indirect Lighting e clique na opo Create em frente Image Based Lighting

Uma nova janela ira abrir no seu Attribute Editor, clique no envelope amarelo em frente opo Image Name.

Escolha a imagem .hdr e clique em Open.

Note que um fundo esferico foi criado na cena, indicando a presena de uma imagem hdr.

Por fim, ative a opo Final Gather, na aba Indirect Lighting no menu options > render settings

Agora podemos renderizar a cena com mental ray.

Photoshop para Render.

Iremos agora demonstrar algumas ferramentas aplicadas um render feito no maya para melhorar a qualidade da imagem.

Primeiramente iremos trabalhar os contrastes da imagem, para isso v ao menu Adjustments > Brightness/Contrast...

Iremos aumentar levemente o brilho e o contraste da imagem.

Em seguida, vamos trabalhar com a temperatura da cor dos brilhos, dos meio-tons e das sombras, para isso va ao menu Adjustments > Color Balance...

Uma nova janela ira aparecer, nela podemos controlar a quantidade de cada cor que estar presente em cada intensidade de luz.

Em Tone Balance iremos escolher Shadows, caso precisemos mudar o tom das sombras, Midtones, caso sejam os meio-tons e Highlights para os brilhos e areas bem iluminadas. Com o espectro de luz desejada escolhido, podemos arrastar as barras Cyan/Red para controlar a intensidade do Ciano/Vermelho, Magenta/Green para controlar a intensidade do Magenta/Verde e Yellow/Blue para controlar a intensidade o Amarelo/Azul. Note que estes sliders trabalham com cores opostas, portanto quando aumentamos um, por xemplo o Amarelo, o outro diminui, no caso, o Azul.

No nosso exemplo, aumentamos levemente o amarelo e o vermelho dos brilhos e o azul das sombras e meio tom. Vamos agora corrigir a exposio da imagem, para isso vamos para o menu Image > Adjustments > Exposure...

Uma nova janela abrira, com as seguintes opes

Exposure regula a quantidade de brilho que voc deixa entrar em sua imagem, diferentemente da opo Brightness, onde voc controla a quantidade de brilho, em Exposure voc ira controlar a intensidade das areas de brilho. Offset regula a intensidade das sombras da sua imagem e a area de cobertura das areas escuras. Gamma Correction ajusta as intensidades da luz e da sombra relativas, funciona como um ajuste de contraste de luzes, deixando areas escuras mais ou menos visiveis e areas claras mais ou menos distinguiveis.

Em nosso exemplo aumentamos o Exposure e o Gamma Correction, mas diminuimos o Offset, para simular o contraste causado pela luz intensa do sol.

Por fim, iremos controlar a intensidade das cores e o tom da imagem. Para isso va ao menu Image > Adjustmens > Hue/Saturation...

Uma nova janela abrira com as seguintes opes:

Hue ira alterar todos os tons da imagem ao mesmo tempo, deslocando-os na no espectro de cores no mesmo valor. Saturation altera a saturao das cores, quanto maior, maos forte a cor de sua imagem. Lightness altera a iluminao de todas as cores de modo uniforme.

No nosso exemplo aumentamos levemente a saturao da imagem.

Por fim, podemos salvar a imagem para utilizar como necessrio. Dica: Voc pode aplicar todas estas ferramentas de ajuste apenas em partes da sua cena utilizando as ferramentas de seleo do Photoshop que vimos na aula 5.

Reviso
Mental ray Vimos como utilizar o mental ray para criar renders mais complexos e realistas de nossas cenas utilizando Ambient Occlusion para simular sombras ambiente e Final Gather para simular luz quicada. Physical Sun Aprendemos como utilizar esta ferramenta para simular o sol e o cu realista e dinmico no mental ray. HDRI Estudamos tambm iluminao baseada em uma foto radial, lightprobes, um processo que automatiza o calculo da luz e sombra com bons resultados mas pouca liberdade. Photoshop para render Por fim, aprendemos a utilizar algumas ferramantas de Photoshop para aperfeioar uma imagem renderizada, melhorando os contrastes e as cores da cena, ou alterando as partes que desejarmos.

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