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Reglas/teoras
Prof: Moiss Maas Moimacar@esc.upv.es
diseo de interfaces El diseo interactivo de interfaces es un proceso independiente de la/s tcnica/s utilizada/s para llevarlo a cabo. Actualmente, el proceso del desarrollo de una interfaz se concibe como un ciclo que consta de 4 etapas, en varios niveles
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diseo de interfaces
Implementacin
Generacin de prototipos (profundos o amplios, para investigacin general o de ajustes). Desarrollo de la aplicacin, sitio o sistema.
Evaluacin
Conclusin (anlisis de los datos, elaboracin del informe, resultados y recomendaciones). Comparacin contra estndares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores. Verificacin de las diferencias. Generacin de nuevas metas.
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diseo de interfaces
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diseo de interfaces
Prevenir errores
Disear el sistema de forma que los usuarios no puedan cometer errores serios. Ej: desabilitar elementos necesarios, etc Si fuera as el sistema debe de indicarle al usuario el error por medio de diferentes interfaces textuales o metafricos.
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diseo de interfaces
Fuente: Brown, C.Marlin, Human-Computer Interface Design Guidelines, Ablex, Norwood, NJ, 1988
1970
Conceptual Semntico
Sintctico
Lxico
Fuente: Foley, James D.; van Dam, Andries, Feiner, Steven K, y Hughes, John F., Computer Graphics: Principles and practice in C, Second Edition, Addison-Wesley, Reading, MA, 1995
El nivel conceptual:
Es el modelo mental del usuario del sistema interactivo. Los programas de dibujo artstico, que manipulan pxeles y vectores, operan sobre objetos, son dos modelos mentales para la creacin de imgenes.
Fuente: Foley, James D.; van Dam, Andries, Feiner, Steven K, y Hughes, John F., Computer Graphics: Principles and practice in C, Second Edition, Addison-Wesley, Reading, MA, 1995
El nivel conceptual:
Es el modelo mental del usuario del sistema interactivo. Los programas de dibujo artstico, que manipulan pxeles y vectores, operan sobre objetos, son dos modelos mentales para la creacin de imgenes.
El nivel semntico:
Describe el significado asociado a la entrada del usuario y a la visualizacin de salida de la computadora. Ej: Eliminar un objeto de photoshop.
Fuente: Foley, James D.; van Dam, Andries, Feiner, Steven K, y Hughes, John F., Computer Graphics: Principles and practice in C, Second Edition, Addison-Wesley, Reading, MA, 1995
El nivel sintctico:
Define como las asociaciones del usuario, que tienen asociada semntica, conforman sentencias completas que dan instrucciones a la computadora para realizar tareas. Ej. Eliminar archivo >>>>>seleccin objeto >>tecla enter >>> confirmacin
El nivel lxico:
Se encarga de las dependencias entre dispositivos y de los mecanismos precisos con los que los usuarios especifican la sintaxis. Ej: tecla o doble click de ratn en menos de 200 milisegundos.
Fuente: Foley, James D.; van Dam, Andries, Feiner, Steven K, y Hughes, John F., Computer Graphics: Principles and practice in C, Second Edition, Addison-Wesley, Reading, MA, 1995
ETAPAS DE ACCIN
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Etapas de accin
Norman identifica siete etapas de accin, organizadas en un patrn cclico, como modelo explicativo de la interaccin persona-computadora (HCI)
1. Formulacin del objetivo 2. Formulacin de la intencin 3. Especificacin de la accin 4. Ejecucin de la accin 5. Interpretacin del estado del sistema 6. Evaluacin de resultados 7. Ciclo de accin y evaluacin
Fuente: Norman, Donald A, The psychology of everyday things, Basic Books, New York, 1988
MODELO GOMS
Un grupo de investigadores de la Carnegie Mellon University continuaron con la idea de los niveles de anlisis con la descomposicin de las acciones de usuario en pequeas etapas que se pudieran medir.
MODELO GOMS
El modelo objetivos, operadores, mtodos y reglas de seleccin (Goals, Operators, Methods + Selection rules) GOM
1. El modelo GOMS postulaba que los usuarios comienzan formulando objetivos (editar documentos) y subobjetivos (insertar palabra). 2. Luego piensa en trminos de operadores, que son actos elementales, perceptivos, motores o cognitivos cuya ejecucin es necesaria para cambiar cualquier estado mental del usuario(presionar la tecla del cursor UP, DOWN, llevar la mano al ratn, recordar el nombre del archivo) 3. Los usuarios alcanzan sus objetivos utilizando procedimientos , mtodos.(mover el cursor a la situacin deseada) 4. Las reglas de seleccin son las estructuras de control para elegir entre los diversos mtodos disponibles para llevar a cabo un doble objetivo (borrar pulsando repetidamente la tecla de retroceso o borrar seleccionando y pulsando suprimir)
OAI
Una vez que hay acuerdo sobre los objetos y acciones de tarea y sobre su descomposicin, podemos crear las representaciones metafricas de los objetos y acciones de la interfaz.
universo
intencin
metfora
plan
tomos
etapas
pxeles
Clics
Objetivos
TAREA
Acciones
Objetivos
Acciones
INTERFAZ
Los usuarios llevan a cabo cada accin de bajo nivel seleccionando un botn en un cuadro de dilogo o haciendo click en un elemento de un men desplegable
Los usuarios deben tener el concepto de Alto nivel de escribir (accin de tarea) una carta (objeto de tarea) y conocer que la carta se guardar como documento (objeto interfaz) y conocer los detalles de la orden guardar (accin de interfaz). Medio nivel , componer una frase y deben reconocer los mecanismo de comenzar a escribir y terminar un frase. Bajo nivel, ortografa de cada palabra (objeto de tarea de bajo nivel), debe conocer dnde estn las teclas para cada carcter (objeto de interfaz de bajo nivel)
Interfaces colaborativos
Interfaces colaborativos
Existen tres tipos de interfaces colaborativos: 1.- Interfaces distributivos asncronos: lugar diferente, instante diferentes
Correo electrnico Grupo de noticias Listas de distribucin Foros de discusin Reuniones Blogs wikis Comunidades en linea
Interfaces colaborativos
Existen tres tipos de interfaces colaborativos: 2.- Interfaces distributivos sncronos: lugar diferente, mismo instante
Chat (IRC) Mensajeria (Messenger) MUD ( Dimensional Multi-Usuarios) MOOS (MUDs orientados a objetos) SMS Audio conferencia /video conferencia (Skype, CU-Seeme, Netmeeting, Live Meeting)
Interfaces colaborativos
Existen tres tipos de interfaces colaborativos: 3.- Interfaces F2F (Face2Face): mismo lugar, mismo instante
Sala de reuniones (Cognito de Group Systems*) (SMART BOARD [Pizarra electrnica]*), Salas de control Espacios pblicos Aulas electrnicas
(Atravs de Porttiles, dispositivos mviles, Bluetooth)
Interfaces antropomrficos
Recomendaciones no antropomrficas
Ser prudentes a la hora de presentar la computadoras como personas, bien con personajes sintetizados o de dibujos animados Disear interfaces comprensibles, predecibles y controladas por el usuario. Usar humanos adecuados para las presentaciones u orientaciones de audio o video Usar personajes de dibujos en juegos o en software para nios, pero no de forma general en cualquier parte. No usar YO cuando la computadora responde a acciones humanas Usar TU para guiar a os usuarios o para establecer hechos
http://www.alicebot.org/
Norman, Donald A, The psychology of everyday things, Basic Books, New York, 1988 Brown, C.Marlin, Human-Computer Interface Design Guidelines, Ablex, Norwood, NJ, 1988 Ben Shneiderman, Catherine Plaisant. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 4/E , Addison-Wesley, 2005 Eduardo Mercovich, Siggraph 99 - http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/testde-usabilidad-de-un-sitio.html
:)