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Softwares Livres Educacionais

JClic
Verso 0.1.22 Autoria de Atividades Educacionais Volume 1

Softwares Livres Educacionais

JClic
Verso 0.1.22 Autoria de Atividades Educacionais Volume 1

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO SUPERINTENDNCIA DA EDUCAO DIRETORIA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL COORDENAO DE MULTIMEIOS

JClic Verso 0.1.22 Autoria de Atividades Educacionais Volume 1

CURITIBA SEED-PR 2010

permitida a reproduo total ou parcial desta obra, desde que seja citada a fonte. Disponvel tambm em: <http://www.diaadia. pr.gov.br/multimeios>
Coordenao de Multimeios Organizao Elciana Goedert Coordenao de Mdia Impressa e Web Reviso ortogrfica Aquias da Silva Valasco Brbara Reis Chaves Alvim Tatiane Valria Rogrio de Carvalho Coordenao de Multimeios Produo Eziquiel Menta Ricardo Mendona Petracca Capa Jocelin Jos Vianna da Silva Rafael Cadilhe David Projeto Grfico Juliana Gomes de Souza Dias Diagramao Juliana Gomes de Souza Dias
CATALOGAO NA FONTE - CEDITEC-SEED-PR Paran. Secretaria de Estado da Educao. Superintendncia da Educao. Diretoria de Tecnologias Educacionais. P111 JClic , verso 0.1.22 : autoria de atividades educacionais , v.1 / Secretaria de Estado da Educao. Superintendncia da Educao. Diretoria de Tecnologias Educacionais. Curitiba : SEED Pr., 2010. . V. 1 ; 57 p ISBN978-85-8015-018-6 1. JClic author. 2. Midiateca. 3. Educao-Paran. I. Goedert, Elciana, org. II. Ttulo. CDD600 CDU 6+37(816.2)

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO Superintendncia da Educao Diretoria de Tecnologia Educacional Coordenao de Multimeios Rua Salvador Ferrante, 1.651 Boqueiro CEP 81670-390 Curitiba Paran www.diaadia.pr.gov.br/multimeios
IMPRESSO NO BRASIL DISTRIBUIO GRATUITA

AprEsEntAo
A Diretoria de Tecnologia Educacional (Ditec), da Secretaria de Estado da Educao do Paran, viabiliza aes que possibilitam no apenas o acesso operacional aos equipamentos existentes na escola, mas tambm a pesquisa, a produo e a veiculao de contedos educacionais de forma compatvel com os avanos tecnolgicos. Nossa proposta consiste na integrao e articulao das mdias com o mundo moderno por meio de aes desenvolvidas pela TV Paulo Freire, pelo Multimeios e pelo Portal Dia-a-dia Educao. Alm do acesso tecnologia, entendemos que necessria a orientao para o seu uso. Essa a tarefa da equipe dos assessores da Coordenao Regional de Tecnologia na Educao (CRTE) presente nos Ncleos Regionais de Educao e que atende aos professores das escolas da Rede Pblica. Para complementar a ao de produo e disponibilizao de materiais didticos de apoio ao uso de tecnologia, o Multimeios elaborou um kit contendo uma coleo de tutoriais, tanto em meio impresso como digital, dos softwares educacionais instalados no Paran Digital para ser distribudo aos usurios dos laboratrios. Dentro desse kit, encontra-se o presente Tutorial, que traz orientaes quanto utilizao do software JClic, a fim de auxiliar voc, professor, na elaborao de atividades pedaggicas. Elizabete dos Santos Diretora de Tecnologia Educacional Eziquiel Menta Coordenador de Multimeios

sumrio
1 introduo .................................................. 8 2 ConHEA o JCLiC ............................................ 9 2.1 O QUE O JCLIC? ..............................................................9 2.1.1 Aplicativos do Jclic .......................................................10 2.1.2 Atividades demonstrativas e novidades do Jclic ........11 2.1.3 Tipos de atividades .......................................................13 2.2 COMO FUNCIONA O JCLIC PLAyER ................................16 2.3 O JCLIC AUThOR .............................................................22 2.3.1 Projeto / Projecto..........................................................23 2.3.2 Midiateca ......................................................................26 2.3.3 Atividades / Actividades ...............................................28 2.3.3.1 Aba Opes................................................................30 2.3.3.2 Aba Janela .................................................................32 2.3.3.3 Aba Mensagens .........................................................34 2.3.3.4 Aba Painel..................................................................36 3 Como utiLiZAr o JCLiC AutHor i ................ 39 3.1 ASSOCIAES SIMPLES (SIMPLE ASSOCIATION) ............39 3.2 ASSOCIAO COMPLExA (COMPLEx ASSOCIATION) ...41 3.3 JOGO DA MEMRIA (MEMORy GAME) ........................42 3.4 ExPLORADOR (ExPLORE ACTIVITy) ...............................45 3.5 IDENTIFICAR CLULAS (IDENTIFy CELLS) .......................46 3.6 GERAO AUTOMTICA DE CONTEDOS ....................47 3.6.1 Arith ..............................................................................47 3.6.2 TagReplace....................................................................49 3.7 TELA DE INFORMAO (INFORMATION SCREEN) .........50 4 Como utiLiZAr o JCLiC AutHor ii................52 4.1 QUEBRA-CABEAS (PUzzLE)...........................................52 4.1.1 Quebra-cabeas duplo ...............................................55 4.1.2 Quebra-cabeas de troca ............................................56 4.1.3 Quebra-cabeas com lacuna .......................................56 4.1.4 Gerador de formas .......................................................57

No volume 2 esto disponveis os seguintes contedos: Como utilizar o JClic author III; Como utilizar o JClic author IV; Como organizar e compartilhar os projetos JClic; Prticas.

1 introduo
Durante o desenvolvimento de uma pesquisa sobre o JClic um software de autoria de uso livre, destinado a criar recursos de aplicaes didticas e interativas, percebeu-se que havia pouca informao sobre esse programa em lngua portuguesa (do Brasil). Muitas informaes foram extradas do stio oficial do software zonaClic, disponvel em http://clic.xtec.net/es/index.htm, em espanhol, traduzidas e utilizadas para melhor compreenso do funcionamento do programa. medida que essas tradues ocorreram, foram compartilhadas entre os usurios do stio Escola Br, disponvel em http://www.escolabr.com/virtual/wiki/index. php?title=Categoria:JClic>. Durante a pesquisa, pensou-se na possibilidade de disponibilizar o software JClic nos laboratrios do Paran Digital (PRD) para fins didticos. E para subsidiar a utilizao desse software, criou-se este tutorial. O principal objetivo deste primeiro volume conhecer o programa JClic e as possibilidades de se trabalhar aspectos procedimentais de praticamente todas as reas e disciplinas do currculo, desde a Educao Infantil at o Nvel Superior. No segundo volume, voc ter a oportunidade de criar atividades de diversos tipos com o JClic author, integrar, nessas atividades, recursos multimdia de diversos formatos, programar sequncias de atividades organizadas em projetos e publicar na Internet os materiais criados no JClic.

2 ConHEA o JCLiC
2.1 O QUE O JCLIC? O JClic um software de autoria, criado por Francesc Busquest em espanhol e catalo, que pode ser usado nas diversas disciplinas do currculo escolar. Trata-se de uma ferramenta desenvolvida na plataforma Java, para criao, realizao e avaliao de atividades educativas multimdia como quebra-cabeas, associaes, enigmas, estudo de texto, palavras cruzadas, entre outros. Essas atividades geralmente no esto sozinhas, sendo empacotadas em projetos especficos para cada conjunto de atividades, com uma ou mais sequncias, que indicam a ordem em que sero apresentadas. O JClic uma aplicao de software livre baseada em modelos abertos que funcionam em diversos ambientes operativos: Linux, Mac OS-x, Windows e Solaris. Trata-se de uma nova verso do Clic, com mais de 10 anos de histria, sendo que nesse tempo foram muitos os educadores que se utilizaram desse ambiente para criar atividades interativas que trabalham aspectos procedimentais de diversas reas do currculo, desde a educao infantil at o nvel universitrio. Essa verso aproveita as vantagens derivadas da evoluo da Internet, das configuraes tcnicas dos computadores e dos contornos grficos do computador do usurio. O JClic permite: a utilizao de aplicaes educativas multimdia online, diretamente da Internet; a compatibilidade com as aplicaes Clic 3.0 existentes; a operabilidade em diversas plataformas e sistemas operacionais, como Windows, Linux, Solaris ou Mac OS-x; um formato padro e aberto para o armazenamento de dados, com a finalidade de torn-lo compatvel com outras aplicaes e facilitar sua integrao na base de dados; um espao que estimule a cooperao e troca de materiais entre escolas e educadores de diferentes pases e

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culturas, facilitando a traduo e adaptao de materiais relacionados ao software e de projetos j elaborados, alm de tornar possveis inmeras melhorias no programa; a sugesto de melhorias e modificaes enviadas pelos usurios para a zonaClic; um ambiente para elaborao de atividades educativas, simples e intuitivas, que possam se adaptar s caractersticas dos ambientes grficos atuais do usurio. 2.1.1 Aplicativos do Jclic JClic player o programa principal e serve para ver e executar as atividades. Permite criar e organizar as bibliotecas de projetos e escolher entre os diversos contornos grficos e opes de funcionamento. JClic author a ferramenta que permite criar, modificar e experimentar os projetos JClic em um contorno visual intuitivo e imediato. Tambm oferece a possibilidade de converter em um novo formato os pacotes feitos com Clic 3.0 (verso anterior do programa), alm de permitir a publicao das atividades para serem inseridas numa pgina web ou ainda a criao automtica de arquivos de instalao de projetos JClic. JClic reports o mdulo que permite gerenciar uma base de dados de onde se recolhem os resultados obtidos pelos alunos ao realizar as atividades dos projetos JClic. O programa trabalha em rede e oferece tambm a possibilidade de gerar informaes estatsticas dos resultados.

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Para utilizar o JClic e criar novas atividades no h necessidade de saber programar em Java ou escrever documentos xML, da mesma forma que para utilizar Clic 3.0 no era necessrio ter conhecimento em linguagem C++. Mas necessrio ter instalada em seu computador a verso 1.3.1 ou superior da mquina virtual Java, assim como um certificado digital e diversos complementos. Na primeira vez que se visita uma web que contm um applet JClic1, temos que comprovar a existncia desses componentes e, em caso negativo, redirecionar a navegao para uma pgina de onde possam ser descarregadas. 2.1.2 Atividades demonstrativas e novidades do Jclic Uma maneira simples de conhecer o JClic examinando as atividades de exemplo (Demo). Na zonaClic (http://clic.xtec. net/es/index.htm) existem conexes que permitem mostrar atividades num applet ou ento baixar e instal-las em seu computador. Uma vez descarregadas, para iniciar o JClic, nas atividades de exemplo, clique no cone Demo.

Na tela inicial pode-se escolher entre fazer um caminho pelos diferentes tipos de atividades que o JClic permite, ou conhecer as novidades que o JClic apresenta em relao verso anterior do programa, o Clic 3.0.

1 As aplicaes Java que se encontram dentro de uma pgina web chamam-se applets (miniaplicaes de Java).
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A primeira opo apresenta exemplos dos diferentes tipos de atividades, permite visualizar e entender os diferentes exerccios que podem ser feitos com o programa. A segunda opo mostra exemplos de possibilidades que no eram oferecidas no Clic 3.0, mas que esto disponveis no JClic: Uso de JPG, PNG, GIFS animados e filmes Flash Os tipos de arquivos que podiam ser feitos com Clic 3.0 eram muito limitados, ao contrrio do JClic, onde as possibilidades so muito mais amplas, podendo ser usados muitos elementos multimdia, como arquivos de som e vdeo em diferentes formatos. Geradores de formas Todos os quebra-cabeas (puzzles) das atividades Clic eram formados por peas retangulares. Com JClic as peas podem ter diferentes formas, como polgonos, elipses, etc. Contornos grficos de usurio O JClic permite o uso de diversos contornos de usurio, que atuam como peles (ambientes visuais) ou disfarces do programa. Os contornos de usurio consistem num desenho grfico das janelas, botes e contadores, sendo um documento xML que descreve o seu comportamento e distribuio na tela. Cada projeto JClic (ou cada atividade dentro de um projeto) pode utilizar um contorno diferente. Sons de eventos O programa leva alguns sons quando baixado, que so ativados com determinadas aes (como acertos e erros). Esses sons podem ser mudados, ativados ou desativados em cada atividade ou projeto. Alm disso, temos ainda outras novidades sobre as atividades, como: possibilidade de estabelecer um tempo mximo para a resoluo da atividade; atividades que permitem um nmero mximo de tentativas; forar a resoluo dos elementos de uma atividade numa ordem determinada;
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atividades de memria com dois conjuntos de informao; melhorias visuais; incorporar fontes True Type nos projetos JClic; uso de cores com canal alfa (semitransparncias).

2.1.3 Tipos de atividades O software JClic permite a realizao de sete tipos de atividades bsicas: Associaes pretendem que o usurio descubra as relaes existentes entre dois conjuntos de informao. Jogos de memria onde temos que descobrir pares de elementos iguais ou relacionados entre si que esto escondidos. Explorador, Identificando clulas e Tela de informao que partem de um nico conjunto de informao. Quebra-cabeas (puzzle) planeja a reconstruo de uma informao que est inicialmente desordenada. Essa informao pode ser grfica, textual, sonora ou combinar aspectos grficos e auditivos ao mesmo tempo. Atividades de resposta escrita so resolvidas escrevendo-se um texto (uma s palavra ou frases relativamente complexas). Texto: atividades de texto so planejados exerccios baseados sempre nas palavras, frases, letras e pargrafos de um texto. Ser necessrio completar, entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter tambm janela de imagem com contedo ativo. Cata-palavras e Palavras cruzadas so variantes interativas dos conhecidos passatempos com palavras escondidas. Alguns desses tipos apresentam diversas modalidades, dando lugar a 16 possibilidades diferentes:

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Tipos

Descrio

Apresentam-se dois conjuntos de informao que possuem o mesmo nmero de elementos. simples (Simple association) A cada elemento do conjunto origem corresponde um elemento do conjunto imagem.

Associao

(Complex association)

complexa

Tambm apresentam-se dois conjuntos de informao, mas estes podem ter um nmero diferente de elementos e entre eles podem existir diversos tipos de relao: um a um, diversos a um, elementos sem designao... Nesse tipo de atividade preciso descobrir pares de elementos entre um conjunto de peas inicialmente escondidas. Os pares podem estar formados por duas peas idnticas, ou por dois elementos relacionados. Em cada tentativa surgem duas peas, que voltam a se esconder se o par no for formado. O objetivo destapar todos os elementos do painel. Clica-se sobre a informao iniciar e aparecer, para cada elemento, uma determinada pea de informao. Apresenta-se s um conjunto de informao. preciso clicar sobre aqueles elementos que cumprem uma determinada condio. Surge um conjunto de informaes e, opcionalmente, oferecida a possibilidade de ativar o contedo multimdia que leva a cada elemento. Surgem dois painis. Um deles est com a informao desordenada e o outro est vazio. Tem-se que reconstruir o objeto no painel vazio arrastando para ali as peas com o mouse, uma por uma. Tambm possui toda a informao desordenada, com a diferena de que existe s um painel, e para reconstruir o contedo, temos que ir mudando as peas de lugar, arrastando-as com o mouse at que todas elas estejam ordenadas. Num nico painel faz-se desaparecer uma pea pode-se desprezar uma das peas para a lacuna, at que todas voltem ordem original.

Jogo de memria
(Memory games)

Explorador (Explore activity) Identificar clulas


(Identify ceels)

Tela de informao
(Information screen)

(Double puzzle)

duplo

Quebracabeas
(Puzzle)

(Exchange puzzle)

de troca

com lacuna e misturam-se as restantes. Em cada tentativa


(Hole puzzle)

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Completar texto

Num texto fazem-se desaparecer determinadas partes (letras, palavras, sinais de pontua(Text: Complete text) o, frases) e o usurio deve complet-lo. Num texto selecionam-se determinadas palavras, letras e frases que se escondem ou se camuflam, e o usurio deve complet-las. A resoluo de cada um dos elementos escondidos podem ser planejadas de maneiras distintas: escrevendo num espao vazio, corrigindo uma expresso que contm erros ou selecionando diversas respostas possveis de uma lista. O usurio deve clicar sobre determinadas palavras, letras, cifras, smbolos ou sinais de pontuao. No momento de desenhar a atividade selecionam-se no texto algumas palavras ou pargrafos, que iro se misturar entre si. O usurio deve coloc-los em ordem novamente. Mostra-se um conjunto de informaes e, para cada um de seus elementos, escreve-se o texto correspondente. Completa-se o painel de palavras a partir de suas definies, que podem ser textuais, grficas ou sonoras. O programa mostra automaticamente as definies das duas palavras que se cruzam na posio onde est o cursor no momento. Encontram-se as palavras escondidas num painel de letras. Depois de encontradas, clica-se com o boto esquerdo do mouse sobre a primeira letra da palavra e leva-se o cursor at a ltima letra, e clica-se novamente. Se a palavra estiver correta, se destacar das demais. Ela pode ter um contedo associado. Nesse caso, ir se revelando um elemento de um conjunto de informaes (texto, sons, imagens ou animaes) cada vez que se localiza uma palavra nova.

Preencher lacunas Texto (Text)

(Text: Fill-in blanks)

Identificar elementos
(Text: Identify elements)

Ordenar elementos
(Text: Order elements)

(Written answer)

Resposta escrita

Palavras cruzadas
(Crosswords)

(Word search)

Cata-palavras

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2.2 COMO FUNCIONA O JCLIC PLAyER O programa principal do JClic permite ver e executar as atividades desde o disco rgido (ou desde a rede), sem a necessidade de estar conectado Internet. Ele utiliza um formato homogneo para apresentar as atividades na qual se diferenciam diversas regies: janela principal, janela de jogo, caixa de mensagens, botes, contadores, barra de estado, ambiente visual (interface ou pele) e barra de menus.

Janela principal agrupa todos os elementos e pode ter diferentes cores, texturas ou imagens de fundo. Janela de jogo a janela na qual se desenvolve a atividade. Mostra o contedo dos painis, que podem conter um ou dois painis, de acordo com a atividade, e estar situados em qualquer lugar da janela principal. Caixa de mensagens s aparece na parte inferior da tela. As atividades podem ter trs tipos de mensagens: Mensagem inicial aparece no incio. Mensagem final aparece somente no trmino da atividade. Mensagem de erro pode aparecer nas atividades que no possuem tempo limitado ou nmero mximo de tentativas. Essas mensagens podem conter texto, imagens, sons, animaes ou a combinao desses recursos.
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Botes permitem acesso a diversas funes, tais como: passar atividade anterior ou seguinte, repetir a atividade, pedir ajuda para a soluo, acessar informaes adicionais ou ver informes de usurio. Os botes podem ter aspectos diferentes e estar situados num lugar diferente de acordo com a pele (ambiente visual) que o JClic esteja utilizando.

Contadores indicam o nmero de acertos, tentativas e tempo. Costumam aparecer direita da caixa de mensagens.

No momento de criar as atividades podemos decidir que alguns dos contadores e/ou botes no fiquem ativos. Barra de estado est na parte inferior da tela e informa se a atividade est ativa ou est sendo carregada. sua direita h um cone que informa sobre o som da atividade (se est ou no ativado). Clicando sobre esse cone, podemos ativar ou desativar temporariamente o som.

com som

sem som

Ambiente visual (ou pele) a moldura na qual aparecem as atividades. Existem diversas peles para escolher, que se diferenciam no desenho, na cor, no aspecto e na situao dos botes e contadores. A pele do JClic pode ser definida pelo usurio, mas se a atividade j tiver uma pele definida, esta no ser mudada.
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Barra de menus est sempre na parte superior da janela principal, permitindo acesso s diferentes funes para utilizar as atividades e para configurar o programa.

As opes mais importantes da barra de menus so: a) Ficheiro (arquivo) - nele podemos abrir arquivos que se encontram no computador em que se esteja trabalhando, na rede local ou na Internet e fechar o programa.

b) Actividade as flechas verdes Seguinte e Anterior permitem mover-se pelas sequncias de atividades (da mesma maneira que os botes de avanar da atividade); Reiniciar equivale ao boto para voltar a fazer a atividade; a seta Voltar leva ao ltimo menu pelo qual tenhamos passado. Deste menu podemos acessar tambm a Informao e a Ajuda da atividade (se existirem) e os Relatrios e Sons (onde se pode ativar ou desativar o som da atividade).

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c) Ferramentas neste menu encontramos o caminho para chegar at a Biblioteca de projetos, para organiz-la e configur-la:

O menu Definies contm cinco abas atravs das quais podemos configurar alguns aspectos do programa.

Em Segurana, podemos adicionar uma senha (palavra-chave) para proteger a configurao estabelecida e as Bibliotecas de projetos que se tenham criado.

Em Geral, podemos escolher o Aspecto, a Camada (ambiente visual) e o Idioma do JClic.

O Aspecto permite escolher entre diversas maneiras de mostrar os menus e os botes do programa. A Camada (ambiente visual) escolhida determinar a moldura com a qual se visualizaro as atividades, com respeito ao desenho, cor e aspecto e situao dos botes e
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contadores, sempre que a atividade que est funcionando no tenha uma pele definida pelo autor. A mudana de Idioma afeta os menus e botes do programa, no a atividade. Na aba Relatrios, ser dado o comando para gerar relatrios no JClic reports.

Na aba Multimdia, podemos configurar o sistema multimdia e ativar ou desativar os sons de eventos.

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Na aba Bibliotecas, podemos criar, apagar ou editar Bibliotecas de projectos. As bibliotecas so os armazns onde se guardam os projetos de atividades JClic. As bibliotecas podem ser organizadas em pastas, nas quais se encontram os botes que permitiram funcionar os projetos.

No menu Ferramentas / Bibliotecas, acesse Biblioteca de projectos.

No boto Editar, da janela de Seleco da biblioteca de projectos, acesse uma janela onde podemos criar, apagar ou modificar pastas e cones.
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d) Ajuda proporciona informaes sobre o software JClic, o projeto e a atividade que est aberta. Tambm mostra as informaes sobre o progresso e as informaes tcnicas sobre o sistema Java.

2.3 O JCLIC AUThOR JClic author o mdulo que permite a criao de novas atividades. Na rea de trabalho desse programa encontra-se a barra de menus e as quatro abas onde se organizam as diferentes ferramentas do programa.

Estas abas so: Projecto aqui so inseridos e/ou modificados os dados gerais do projeto. Ela surge na tela quando se abre o programa. Midiateca aqui gerenciamos as imagens e outros recursos multimdia utilizados no projeto. necessrio ativar a aba Midiateca para buscar, apagar ou visualizar os recursos multimdia do projeto e suas propriedades. Actividades aqui so criadas e/ou modificadas as atividades do projeto. Esta aba contm quatro outras abas, sendo que trs delas so iguais para todos os tipos de atividades (Opes, Janela e Mensagens) e uma aba (Painel) que varia em funo do tipo de atividade que se esteja criando ou modificando.

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Para testar o funcionamento de uma atividade, clicamos no boto , que abre a janela JClic test player.

Sequncias nela temos a ferramenta para criar e modificar sequncias de atividades. Aqui determinamos a ordem em que sero apresentadas as atividades e como iro se comportar os botes dessas atividades. Na Barra de menus do JClic author, acessamos a opo de abrir e guardar arquivos, funes de edio e acesso s diversas abas. No menu Ferramentas, acessamos as opes de configurao do programa e as utilidades que permitem criar pginas web e instaladores de projetos, funes que sero detalhadas no captulo 5 deste manual.

2.3.1 Projeto / Projecto Para elaborar atividades com o JClic author iniciamos criando um novo projeto ou abrindo um j existente. Uma vez acabado, o projeto ser formado por um conjunto de atividades, suas relaes e o conjunto de recursos multimdia empregados. Ao criar um projeto, necessrio especificar: O nome do projeto. O nome do arquivo que conter o projeto. Esse arquivo levar a dupla extenso .jclic.zip. O programa nomeia automaticamente o arquivo com o mesmo nome do projeto, substituindo se for necessrio os caracteres problemticos
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por outros que facilitem sua localizao na Internet ou em qualquer sistema operativo. Convm que o nome do arquivo no tenha acentos grficos nem espaos e que no seja muito grande, pois isso torna difcil public-lo na Internet. Se o nome no for adequado por conter acentos ou espaos, o programa o transformar automaticamente. Os arquivos jclic.zip usam um formato zIP padro. Podem ser abertos tambm com qualquer ferramenta que suporte este tipo de documento, como Winzip ou 7zip, ainda que o recomendado seja manipul-los sempre do JClic author. A pasta onde ser guardada, por padro :
C:/Archivos de programa/JClic/projects/nome do projeto (em Windows) $home/JClic/projects/nome do projeto (em outros sistemas)

A pasta criada automaticamente pelo JClic author, e aconselha-se guardar nela todos os recursos que sero empregados no projeto. Uma vez criado o novo projeto, h uma srie de informaes que convm especificar antes de iniciar a criao das atividades e que podem ser modificadas quando for conveniente, como o ttulo, a descrio do projeto, os dados dos autores, o nvel e a rea para a qual dirigida e o idioma (ou idiomas) que utiliza. daqui que podemos configurar alguns aspectos da interface do usurio, como o ambiente visual e os sons do evento. Todas essas informaes so introduzidas na aba Projecto, do JClic author.

Essa aba contm quatro itens: a) Descrio Contm as caixas para escrever o ttulo e a descrio do projeto (pequena explicao do contedo do projeto).
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conveniente dedicar um espao para completar esse campo, j que a informao que escrevemos ser de grande ajuda para termos uma ideia dos objetivos e do contedo das atividades. A descrio aparecer tambm aos alunos que realizarem as atividades, em uma das abas da janela que aparece ao ativar o boto JClic. b) Criao Contm as caixas nas quais sero introduzidos os nomes e outros dados do(s) autor(es), instituio (centro) e as datas de criao e modificao.

Aconselhamos iniciar uma nova linha no item Revises quando se realizar alguma modificao significativa no projeto original. Por exemplo, quando realizamos modificaes importantes em um projeto j existente, criado por outra pessoa. O objetivo desse registro fazer constar as diferentes pessoas que j tenham tido acesso realizao do projeto e funo que desempenharam. c) Descritores Contm as caixas onde sero introduzidas informaes sobre os nveis, ciclos educativos e reas a que se destinam os projetos, sobre os escritores e sobre os idiomas que utiliza.
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d) Interface de usurio Finalmente, poderemos definir como queremos a pele do projeto, a moldura com a qual visualizaremos as atividades e decidir se sero assinalados sons de eventos diferentes dos padres utilizados.

2.3.2 Midiateca Midiateca o espao onde sero armazenados e administrados todos os recursos de multimdias que sero utilizados na elaborao dos projetos. Na janela principal da Midiateca aparecem miniaturas das imagens e GIFS animados, sendo que o restante dos recursos aparecem representados por um cone especfico para cada tipo de recurso.

Na Midiateca podemos buscar, apagar ou visualizar os recursos multimdia do projeto, utilizando os botes da parte superior.
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Busca uma imagem ou um objeto multimdia na Midiateca. Inicia uma visualizao preliminar do recurso. Elimina o recurso selecionado se ele no estiver sendo utilizado em nenhuma atividade do projeto. Atualiza todos os recursos voltando a carregar na Midiateca todos os arquivos com as modificaes que foram feitas. Extrai todos os recursos do arquivo jclic.zip e os coloca na pasta do projeto. Assim podem ser editados para alteraes. Quando buscamos recursos podemos optar entre ver todos eles ou somente os de um determinado tipo. Isso facilita o trabalho quando existem muitos arquivos.

Na parte superior da janela, encontramos informao sobre as propriedades dos recursos, como o tipo de arquivo, o nome e em qual atividade est sendo utilizado, assim como os botes para mudar o nome ou o arquivo por outro, e extrair e atualizar o arquivo selecionado.
Informao sobre um dos arquivos, oferecida na Midiateca.
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Todos os recursos multimdia necessrios para realizar as atividades de um projeto devem estar guardados na Midiateca. Esses arquivos, sons ou imagens, podem ser buscados na Internet, em pginas apropriadas, ou ser criados pelo prprio usurio (veja a seguir alguns exemplos) e, depois que estiverem salvos no computador, podero ser selecionados para a Midiateca ao criar uma atividade. Veja como: 1. Abra o JClic author. 2. Inicie a atividade desejada. 3. Selecione a aba da Midiateca. 4. Clique no boto Buscar uma imagem ou um objeto . multimdia 5. Clique na pasta com os arquivos que voc precisar. Ao abrir, selecione todos os arquivos necessrios (para isso, selecione o primeiro arquivo e, mantendo a tecla Shift pressionada, mova o cursor at o ltimo arquivo). 6. Clique em Abrir. 7. Confirme a operao. Pronto! J esto todos os arquivos na Midiateca! Indicamos aqui alguns stios com GIFS animados e sons: <http://www.animalshow.hpg.ig.com.br/gifs.htm> <http://www.animalshow.hpg.ig.com.br/som.htm> <http://www.truquesedicas.com/galeria/som/index.htm> <http://www.gifmania.com/hombres/> <http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page> <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?PhPSESSID=> (procure em banco de imagens) 2.3.3 Atividades / Actividades Uma vez criado o projeto e colocados os arquivos necessrios na Midiateca, podemos passar a criar a atividade a partir da terceira aba de JClic author (Actividades).

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No lado esquerdo da janela do JClic author existe uma coluna onde podemos ver a lista de todas as atividades do projeto. nesse lugar que selecionamos a atividade que queremos modificar uma vez que esteja criada. Essa aba contm uma srie de botes e quatro itens com as ferramentas para a criao e/ou modificao de atividades. Botes
Adiciona uma nova atividade para o projeto. Testa o funcionamento da atividade selecionada abrindo uma janela similar do JClic. Essa janela tem que ser fechada para se poder continuar trabalhando com o JClic author. Move a atividade selecionada para cima ou para baixo na lista de atividades. Copia a atividade selecionada. Recorta a atividade selecionada. Cola a atividade selecionada. Exclui a atividade selecionada. Copia para outras atividades alguns atributos da atividade atual, abrindo uma janela que permite selecionar quais deles se quer copiar ou em qual atividade do projeto sero inseridos esses atributos.

Abas
Contm as ferramentas para configurar diversas opes da atividade, como ttulo, autor, ambiente visual, botes... Contm as ferramentas para estabelecer o aspecto, tamanho e posio da janela onde se desenvolve a atividade. Estabelece o contedo e a forma das mensagens da atividade.
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Essas trs abas so comuns a todos os tipos de atividades.


A ltima aba tem ferramentas diferentes. Segundo o tipo de atividade que se est editando, pode levar as etiquetas Painel ou Texto.

2.3.3.1 Aba Opes A primeira das abas que encontramos em Atividades, e que comum a todas as atividades JClic, a de Opes. Nessa aba podemos definir aspectos que afetam s a atividade que est sendo gerada e no todo o projeto. Esses aspectos so: Descrio Informa o tipo e o nome da atividade e permite fazer modificaes quando desejado. Contm tambm uma caixa para incluir uma descrio da atividade.

Informes Permite decidir se queremos ou no que os resultados da atividade sejam includos nos informes de usurio. Convm deixar essa caixa desmarcada naquelas atividades que sejam s informativas ou que tenham algum tipo de contedo irrelevante frente avaliao global do projeto.

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Interface de usurio Contm a caixa para definir o ambiente visual para a atividade efetiva com a qual se est trabalhando esse ambiente prevalecer por cima do que foi definido na criao do projeto (no caso em que tenhamos definido algum) e a caixa para assinalar sons de evento diferentes dos que se utilizam por padro.

Gerador de contedo Permite utilizar, nas atividades, geradores automticos de contedo, que so programas auxiliares encarregados de definir o contedo que a atividade mostrar na exibio no JClic player. Existem dois tipos de geradores: o Arith, que se encarrega de dotar a atividade com operaes de clculo mental geradas ao acaso a partir de alguns determinados critrios, fixados no momento de desenhar a atividade; e o TagReplace, que um mdulo experimental (novo) que permite vincular os textos das atividades a arquivos ou a fontes externas. Esse tema ser visto com mais detalhes no texto Gerao Automtica de Contedos, no segundo captulo deste manual.

Contadores Mostra ou esconde os contadores de tempo, intentos (tentativas) ou acertos. Tambm estabelece um tempo mximo para resolver a atividade e um nmero mximo de tentativas permitidas.

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Botes Permite mostrar ou esconder, nas atividades, os botes de ajuda e de informao. Alm disso, possvel estabelecer qual ser o contedo da ajuda e o tipo de informao apresentada.

Comportamento Determina o nmero de vezes que sero misturadas as peas da atividade.

2.3.3.2 Aba Janela Visualmente, as atividades do JClic esto situadas em duas janelas: A janela principal, que agrupa todos os elementos e pode ter diferentes cores, texturas ou imagens de fundo. A janela de jogo, que a regio onde ser desenvolvida a atividade. Nela so mostrados os contedos dos painis, que podem ser um ou dois, conforme o tipo de atividade, situados em qualquer lugar da janela principal.

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Tanto uma como a outra possuem algumas caractersticas que podem ser modificadas na aba Janela. Essa aba a mesma para todas as atividades. Janela principal em uma nova atividade as duas janelas so de cor cinza.

O programa permite mudar o cinza da janela para: a) uma cor de fundo slida, onde podemos estabelecer a opacidade, ou seja, mais ou menos transparncia; b) um gradiente, estabelecendo a cor inicial e a final, e quantas vezes queremos que o gradiente se repita na superfcie que ocupa, assim como a sua orientao;

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c) uma imagem, que pode aparecer centrada ou em mosaico. Tambm podemos fazer combinaes entre as diferentes possibilidades. Por exemplo, uma imagem centrada com uma cor de fundo diferente do cinza ou com gradiente. Janela de jogo a janela de jogo tem mais opes de configurao que a principal.

As caractersticas que podem ser definidas nessa janela so: a) a Cor de fundo, que pode ser uma cor slida ou um gradiente; b) o Transparente, que pode ser total, deixando visvel o que est por detrs, ou seja, na janela principal; c) a Margem, onde se pode escolher o tamanho da margem ao redor dos objetos; d) a Posio, que j est Centralizada, pelo padro, na janela principal, e pode ser mudada para a Posio absoluta, que determina o lugar exato por meio da definio dos valores de x e y. Esses valores so medidos desde o canto superior esquerdo da janela principal, exceto quando a janela principal tem uma imagem que no est em mosaico. Nesse caso, as coordenadas so medidas desde o canto superior esquerdo da imagem. No entanto, sejam quais forem as medidas indicadas, o JClic sempre tentar recolocar a janela de jogo se esta cair fora da janela principal, ainda que seja parcialmente. 2.3.3.3 Aba Mensagens As atividades JClic podem conter trs tipos de mensagens:

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Mensagem inicial aparece quando a atividade habitualmente informa o que tem que ser feito; Mensagem final aparece somente quando a atividade foi resolvida; Mensagem de erro pode aparecer nas atividades com tempo limitado ou quando excede o nmero de tentativas. Essas mensagens podem ter texto, imagens, sons, animaes ou uma combinao desses recursos. Na aba Mensagens da atividade (igual para todos os tipos de atividades), iremos estabelecer quais mensagens e contedos aparecero.

Para editar uma mensagem, primeiramente temos que ativ-la marcando quais iro constar na atividade. O espao vazio de cada uma das mensagens ativada comporta-se como uma caixa (em cinza) que, ao ser clicada, abre a janela de Contedo da caixa, onde digitaremos a mensagem desejada.

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Essa janela aparece quando clicamos sobre qualquer caixa, tanto a de mensagens quanto a de painis, e contm as ferramentas para introduzir texto e determinar seu estilo (tipo de letra, tamanho, cor, sombra, etc.), escolher uma imagem, estabelecer uma cor ou gradiente de fundo ou determinar um contedo ativo. 2.3.3.4 Aba Painel A ltima aba das atividades , exceto nas atividades de texto, a aba Painel. Essa aba contm a atividade propriamente dita com as ferramentas necessrias para sua criao. Diferentemente das abas anteriores, ela no a mesma em todas as atividades, oferecendo opes em cada uma das atividades. As atividades de texto so um caso parte, pois quando criamos uma atividade desse tipo, em vez da aba Painel, encontramos a aba Texto. Todas as referncias sobre esse assunto voc encontrar no terceiro captulo deste manual. Uma atividade pode ter uma ou duas grelhas (ou grades), dependendo do tipo criado.
Tipo Associao Jogo da memria Explorador Identificar clulas Tela de informao Quebra-cabea duplo (Double Puzzle) de troca (Exchange puzzle) de lacuna (Hole puzzle) simples complexa 2 2 1 2 1 1 1, ainda que tenha duas, no tem a aba da Grelha B, pois este s tem a funo de ser o local onde temos que colocar as peas do quebra-cabea. O que temos a aba de distribuio. 1 1 Nmero de grelhas

Quebra-cabea

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Resposta escrita Palavras cruzadas Cata-palavras

2 2 1, ainda que tenha a opo de uma segunda grelha onde aparece o contedo associado.

Na aba Painel voc poder editar a Grelha A e/ou a Grelha B da sua atividade.

Sempre que uma atividade tiver um ou dois painis ou grelhas, surge a aba Distribuio, que estabelece a posio das grelhas na janela de jogo.

Na maioria das atividades, a grelha est dividida em caixas (ou clulas). Cada caixa independente das outras, tem seu prprio contedo e suas prprias caractersticas (cor, estilo, etc.)

Este painel, por exemplo, tem 4 caixas com contedos e estilos completamente diferentes. Pode-se estabelecer um estilo determinado para uma caixa, independentemente das outras, na janela Contedo da caixa, que se abre ao clicar na caixa desejada.
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As mudanas feitas a partir dessa janela afetam somente a caixa em que se est trabalhando, e no o resto da grelha. As grelhas possuem ferramentas comuns independentes do tipo de atividade de que se trata.

Essas ferramentas so:


A lista desdobrvel (cascata ou lista de opes) para selecionar o tipo de gerador de formas. Os botes para determinar o nmero de filas e o nmero de colunas em que se distribuem as caixas. Os botes para determinar os tamanhos (largura e altura em pixels) das caixas. O boto da imagem, que permite adicionar uma imagem de fundo que ocupar toda a rea da grelha. Nesse caso, prevalecem sempre as dimenses da imagem e ignoram-se os valores indicados nas caixas de tamanhos. A opo ativada indica que as caixas da grelha esto rodeadas por uma borda. O boto Estilo permite determinar o tipo, cor e tamanho da letra, cor e tamanho da borda, cor de fundo. Todas as caractersticas que se determinem a partir desse boto afetaro todas as caixas da grelha. Se quisermos que alguma caixa tenha um estilo diferente, devemos clicar sobre ela e estabelecer outras caractersticas na janela que se abre.

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3 Como utiLiZAr o JCLiC AutHor i


3.1 ASSOCIAES SIMPLES (SIMPLE ASSOCIATION) Nas atividades de associaes simples existem dois conjuntos de informaes que possuem o mesmo nmero de elementos (quadros), sendo que cada elemento do conjunto original (Grelha A) corresponde somente a um elemento do conjunto imagem (Grelha B). Para fazer a relao basta clicar em um dos quadros e arrastar o cursor do mouse at a casa correspondente no outro painel. No importa a ordem em que se fazem essas associaes, quando a associao estiver correta o contedo dos quadros desaparece, a no ser que tenha sido selecionado algum contedo alternativo na Grelha A.

Ao editar atividades de associaes simples com o JClic author (Classe Java: @associations.SimpleAssociation) a aba Painel define a atividade com os seguintes elementos:

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As informaes existentes no interior dos quadros podem ser textuais, sonoras, musicais, grficas ou de animao, ou ainda combinarem entre si. A disposio das filas e colunas das duas partes tem que ser a mesma. A distribuio dentro da janela de jogo pode variar na posio vertical ou horizontal.

Na associao simples, a relao entre os elementos de um painel e de outro a mesma, iniciando pelo quadro superior esquerdo e seguindo a mesma direo, da esquerda para a direita, at o quadro inferior direito, seja qual for a distribuio dos quadros. Assim, o programa assume automaticamente a relao abaixo:

O painel permite editar um contedo alternativo em que, se o usurio realizou corretamente a associao, surge no quadro uma informao (texto, imagem, som, animao ou uma combinao destas) indicando que a escolha foi correta. As opes de imagem, estilo e borda funcionam como nas atividades descritas anteriormente. A forma dos encaixes dos quadros e a seleo do nmero de colunas e filas atuam da mesma forma que no quebra-cabea. A seleo da altura e largura dos dois painis so indepene , introduzindo dentes, podendo ser feitas nos botes os nmeros por meio do teclado ou arrastando com o mouse nas laterais ou no vrtice inferior dos quadros do painel.
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3.2 ASSOCIAO COMPLExA (COMPLEx ASSOCIATION) Na atividade de associao complexa tambm visualizamos dois conjuntos de informaes, que podem apresentar um nmero menor de elementos, trazendo diversos tipos de relao: um a um, diversos a um, elementos sem assinalar, etc. De cada quadro do conjunto origem (Grelha A) pode sair nenhuma, uma ou mais relaes, como podemos ver no exemplo:

Quando iniciamos uma atividade de associao complexa, abre-se uma atividade de classe, @associations. ComplexAssociation, em que o comportamento das abas Grelha A, Grelha B e Distribuio o mesmo que em uma associao simples, levando em conta que o nmero de quadros das duas grelhas pode ser diferente. No entanto, na nova aba Relaes, encontraremos diferenas.
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As relaes entre os elementos da Grelha A e da Grelha B tm que ser indicadas manualmente, pois o programa no pode descobrir quais so as relaes entre os elementos. Ao criar uma atividade desse tipo, por padro, visualizamos as setas guardando uma relao de um quadro para outro, como na associao simples. A atividade estar resolvida quando se encontrarem os pares de cada um dos quadros da Grelha A, exceto os quadros no assinalados (aqueles dos quais no sai nenhuma seta). No entanto, a opo Resoluo inversa faz com que a atividade seja considerada resolvida quando encontramos pelo menos um elemento associado para cada um dos quadros da Grelha B. Imagine, por exemplo, uma associao com dez imagens de objetos e uma lista com nome de trs utilidades. Para resolvermos essa atividade teramos que encontrar a utilidade de cada objeto. Entretanto, se assinalarmos a opo Resoluo inversa, bastar encontrar um objeto para cada utilidade. 3.3 JOGO DA MEMRIA (MEMORy GAME) Nas atividades de Jogo da memria temos que descobrir os elementos pares, que podem ser imagens iguais, som e imagem relacionada ou contedos diferentes que se relacionam. Para jogar, clique em dois quadros do painel at achar os pares relacionados. Quando clicamos em quadros que no formam pares, eles voltam a se esconder. Cada um dos quadros onde se constri o jogo pode conter um recurso: imagem, som, animao e texto, podendo ter o mesmo contedo, ou ainda contedos diferentes relacionados entre si.
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Quando construmos a atividade no JClic author, vemos apenas a metade dos quadros vistos no jogo. Por exemplo: num jogo de memria com seis pares, veremos no painel de construo somente seis quadros, enquanto que ao se acionar a janela de testes, sero visualizados doze quadros. Podemos criar trs tipos de jogo da memria: com pares de elementos iguais. Adicionamos no painel um elemento de cada vez, e ao funcionar a atividade (teste), surge o dobro de quadros com elementos repetidos.

com pares formados por dois quadros com contedo diferente. Um dos elementos do par adicionado em cada um dos quadros do painel e o outro, na mesma ordem, no painel de contedo alternativo que se ativa com o boto Painel. , no canto direito superior da tela

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Veja a seguir um exemplo dessa modalidade com figuras de animais relacionadas:

com pares formados por fragmentos repetidos de uma imagem que ocupa todo o painel e est dividida em pedaos. Ao selecionar a imagem no boto Imagem da aba Painel, automaticamente ela ser dividida conforme o nmero de quadros que voc adicionou no painel.

Ao executar a atividade, cada pedao da imagem aparecer duas vezes. Agora veja como fica a janela de jogo:

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3.4 ExPLORADOR (ExPLORE ACTIVITy) O Explorador um tipo de atividade em que se tem um painel com quadros de uma informao inicial. Ao clicar sobre cada um deles, surge a informao associada, que pode ser repetida em diferentes quadros. Nesta atividade, o usurio quem decide quando quer passar para outra atividade, clicando antes, quantas vezes quiser, nos quadros que mostram a informao. A informao inicial e a informao associada podem ser textual, grfica, sonora, musical e de animao, ou ainda uma combinao dessas. Para criar uma atividade de explorao temos que inserir no painel do JClic author o contedo dos quadros da Grelha A (onde visualizamos todos os quadros juntos) e o contedo da Grelha B (onde vemos apenas um quadro com a informao ou o contedo associado). O emparelhamento entre os quadros das grelhas A e B so definidos na aba Relaes do JClic author. A relao padro do programa como o da figura a seguir:

Nota: podemos variar tanto o nmero de quadros dos painis como a distribuio e as relaes.

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3.5 IDENTIFICAR CLULAS (IDENTIFy CELLS) Na atividade Identificar clulas, temos apenas um conjunto de informao. Para resolv-la, clique nos quadros da aba Painel que cumprem a condio que se especifica na mensagem. Essas informaes dos quadros podem ser de texto, sonoras, grficas, musicais e de animao, ou uma combinao desses.

Se a resposta estiver correta, o contedo da caixa desaparece ou ento surge um contedo alternativo. Ao editar uma atividade de identificao, podemos assinalar os quadros que renem as condies desejadas, clicando na aba Relaes.

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O nmero de quadros marcados corresponde s respostas corretas na atividade, e evidente que deve haver ao menos um quadro marcado cumprindo as condies, caso contrrio torna-se impossvel a resoluo da atividade. O uso da aba Painel o mesmo das associaes simples e complexas. 3.6 GERAO AUTOMTICA DE CONTEDOS Os mdulos de gerao automtica de contedos so responsveis pelas atividades dos contedos que so mostrados nos quadros. Atualmente existem dois tipos: o Arith (mdulo de clculo mental) e o TagReplace (mdulo experimental que permite vincular os textos das atividades a arquivos ou fontes de dados externas).

Para criar um gerador automtico de contedos, necessrio saber programar em Java, mas isso no o objetivo deste manual. 3.6.1 Arith O Arith permite criar atividades com operaes de clculo mental que so geradas, ao acaso, a partir de determinados critrios fixados no momento de desenhar atividade. Essa opo pode ser selecionada clicando na cascata que surge, na opo Gerador de contedo da aba Opes das Atividades. Como o Arith gera um tipo de contedo elaborado para emparelhar ou ordenar quadros do painel, nem todas as atividades possuiro essa opo visvel. Essa opo s ser visvel nas atividades que trabalham com quadros nos painis: Associao simples Associao complexa Identificar clulas Explorador Jogo de memria Resposta escrita
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Quebra-cabeas (duplo, de troca e de lacuna). Dessas, a Associao complexa e o Identificando clulas no podem empregar a gerao automtica de contedos pela prpria lgica de cada atividade. A Associao complexa relaciona painis com nmeros diferentes de quadros e, consequentemente, deixa operaes sem origem ou sem fim, impossibilitando a finalizao da atividade; e o Identificando clulas no pode escolher qual marca no assinala algum ou alguns quadros (nem pelos nmeros, nem pelas operaes), pois estes ocorrem sempre ao acaso. As modalidades de atividades restantes possuem um tratamento diferente do clculo mental, de acordo com a organizao de cada uma delas. Associao simples emparelha-se um painel de operaes com o segundo painel, que mostra os resultados. Explorador mostram-se os resultados das operaes. Jogo de memria devem-se encontrar pares formados por uma operao e seu resultado. Resposta escrita espera-se que o resultado seja escrito com o teclado. Quebra-cabeas emprega-se somente a opo de ordenar o resultado, de forma ascendente ou descendente. O boto Configurao abre a janela Edio do gerador de contedo.

Nela decidimos que tipo de operaes de clculo mental pode aparecer na atividade que estamos editando.
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Operaes

Escolhemos uma ou vrias operaes aritmticas bsicas (primeiro operando, segundo operando, operao e resultado). Escolhemos qual dos quatro elementos de uma operao ser a incgnita (o que se tem que completar). Normalmente ela o resultado. Exemplo: 4 + 2 = ?, possvel representar a mesma operao escrevendo 4 + ? = 6, ? + 2 = 6 ou 4 ? 2 = 6. Tambm podemos iniciar as operaes pelo resultado, como 6 = 4 + 2.

Incgnita

Limites dos opeSegundo a posio na operao, escolhemos desde -9999 randos e o resul- a 9999. tado Decimais sem levar Ordenao
Por padro, no h decimais (# inteiro), mas podemos escolher entre um ou dois decimais nas cifras. a possibilidade de apresentar somas e subtraes sem levar, ou seja, que a operao aplicada dgito a dgito no seja nunca superior a 9 nem inferior a 0. Muito til no Quebra-cabeas duplo ou de troca.

3.6.2 Tagreplace O TagReplace um mdulo experimental de gerao automtica de contedos que permite vincular os textos das atividades a arquivos ou fontes de dados externas. Ele uma ferramenta muito til para atividade em que existe a necessidade de traduo para diferentes idiomas ou projeto que tenha atividades muito similares. Nesse caso, somente mudamos os contedos das caixas, ou seja, mantemos o aspecto original da atividade, modificando o arquivo externo, onde se encontra o contedo da atividade, salvando-o com outro nome. Para utilizar o arquivo externo muito simples; necessitase apenas do Bloco de notas (Windows) ou qualquer programa similar que possa guardar em modo texto (no Linux tem-se o Gedit ou o Emacs). Os editores de texto como o Writer da OpenOffice tambm permite guardar arquivos em formato de texto. Esse arquivo consistir em uma lista que associa a cada item genrico um contedo ou item concreto.
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Selecionando essa opo, surge a seguinte janela:

3.7 TELA DE INFORMAO (INFORMATION SCREEN) A Tela de Informao a abertura do projeto, que ainda pode levar para um contedo multimdia (atividade) do projeto ou mesmo enlaar com um outro projeto. Essa tela, s vezes, tambm serve para apresentar uma determinada informao (em udio, vdeo ou ilustrao), necessria para que o usurio prossiga em uma atividade. Recomenda-se que os projetos JClic sempre iniciem com uma Tela de Informao, para que se possa adicionar o ttulo e o autor do projeto, assim como uma ilustrao referente ao contedo que ali se encontra. Ela tambm pode conter vrias opes de atividades ou atividades que se destinam a nveis diferentes de ensino.

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Podemos criar uma Tela de Informao que esteja vinculada a diversos projetos, como se fosse a capa de um livro, inclusive com crditos, e na sequncia, uma outra, em que o usurio possa escolher a sequncia de atividades que deseja realizar. Para isso, na criao da sequncia de atividades, a ltima atividade ser ligada com a tela inicial, para que assim o usurio possa escolher outra sequncia ao terminar a realizao de uma delas.

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4 Como utiLiZAr o JCLiC AutHor ii


4.1 QUEBRA-CABEAS (PUzzLE) O quebra-cabea uma atividade consistente para se reconstruir um contedo grfico ou textual que inicialmente est desordenado. Existem trs modalidades diferentes de Quebra-cabeas: duplo (Double puzzle); de troca (Exchange puzzle); com lacuna (hole puzzle). Para criar um quebra-cabea, devemos escolher uma dessas modalidades.

Mais frente, possvel mudar o tipo, se for conveniente, na aba Opes da atividade. Seja qual for a modalidade escolhida, as opes do Painel sero as mesmas.

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O contedo do quebra-cabea pode ser grfico ou textual, ou uma combinao dos dois. O contedo grfico ser escolhido no boto Imagem e o contedo textual ser inserido diretamente dentro de cada caixa (quadro) no painel. A distribuio das grelhas s varia na modalidade duplo, uma vez que na de troca e na de lacuna s h uma grelha. Na modalidade duplo existem quatro opes de distribuio das grelhas. A Grelha A corresponde sempre s peas que esto desordenadas e a Grelha B corresponde ao local onde elas sero organizadas. No entanto, quando estamos no JClic author, ainda que mudemos a opo, veremos apenas uma grelha. Portanto, temos que testar a atividade na janela de testes para ver o efeito das diferentes posies na aba Distribuio.

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Quando criamos um quebra-cabea, tambm podemos determinar: o nmero de quadros, indicando o nmero de filas e de colunas que a grelha ter. o tamanho dos quadros, levando em conta que se o contedo da grelha for uma imagem, as dimenses da mesma prevalecem sobre as medidas que indicarmos. a forma das peas, usando as opes do Painel do Gerador de formas. Ao desenhar um quebra-cabea com imagem de peas retangulares (que a mais acertada em Quebra-cabeas de troca e Quebra-cabeas com lacuna), podem aparecer zonas de fundo com uma nica cor. Nesse caso, temos que procurar na diviso de filas e colunas a melhor opo para que no sejam gerados dois ou mais quadros com o mesmo contedo, caso contrrio, pode parecer que o quebra-cabea est resolvido, mas o programa acusa peas fora do lugar. Veja este exemplo:
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Percebe-se, aqui, que os quatro quadros dos extremos possuem exatamente o mesmo contedo: a cor de fundo da imagem. Se a imagem ou a quantidade de filas e colunas no for mudada, ser muito difcil que o programa d por resolvida a resoluo do quebra-cabea, uma vez que as peas podem estar misturadas entre si e aparentemente no haja nenhuma diferena. Tambm importante trabalhar a imagem com um editor grfico para que tenha as dimenses apropriadas. Se a imagem for muito grande, podemos recortar a parte que interessa ou diminu-la para um tamanho adequado. 4.1.1 Quebra-cabeas duplo Esse tipo de quebra-cabea apresenta dois painis na tela: num deles, as peas esto desordenadas, e no outro existe um espao para as peas serem levadas e ordenadas. No importa a ordem em que sero colocadas as peas no espao, desde que ao final a informao do quebra-cabea esteja ordenada corretamente. Para mover as peas, temos que clicar sobre ela com o boto esquerdo do mouse e arrast-la ao lugar em que ir encaixar.

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4.1.2 Quebra-cabeas de troca Esse tipo de quebra-cabea possui a informao toda desordenada e uma nica grelha. Para reconstruir seu contedo, temos que mudar as peas de lugar at que a imagem fique ordenada. Como no quebra-cabea anterior, para mover as peas clicamos sobre elas com o boto esquerdo do mouse e arrastamos para o local desejado.

4.1.3 Quebra-cabeas com lacuna Esse tipo de quebra-cabea possui um painel com as peas desordenadas e um espao vazio (lacuna). O contedo desse espao, que uma das peas escolhida ao acaso pelo
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programa, aparecer direita. Esse espao reservado para a ltima pea a ser colocada. O deslocamento das peas restrito, podendo ser movidas prximas ao espao vazio. Isso torna essa modalidade a mais complicada de todas, especialmente se o contedo no grfico ou se possui elevado nmero de peas. Para movimentar as peas, clicamos sobre elas e, se estiverem ao lado do espao vazio, deslocamos-as para a lacuna.

4.1.4 Gerador de formas As peas do quebra-cabea podem ter diferentes formas: retangulares, com encaixes curvos, com encaixes retangulares ou com encaixes triangulares. Alm disso, tambm podemos recortar a forma desejada na imagem (Recorte).

Retangulares (opo padro)

Encaixes (conectores) triangulares

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Encaixes (conectores) curvos

Encaixes (conectores) retangulares

Recorte

Utilizando a opo Recorte, as formas das peas so definidas com o Gerador de formas, podendo escolher no menu Seleo do tipo de gerador de formas do painel um dos cinco tipos de encaixes.

O formato padro das peas o retangular, que no tem nenhuma opo para configurar. Esse tipo de gerador de formas melhor para o Quebra-cabeas de troca ou para o Quebra-cabeas com lacuna.
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Nos encaixes curvos, retangulares ou triangulares, podemos ajustar a forma das peas ativando a janela Propriedades do gerador de formas com o boto .

Nessa janela podemos determinar a altura e a largura dos dentes e estabelecer se queremos ou no a opo de distribuio aleatria. Se essa opo no estiver marcada, a forma das peas ser a mesma em todas as atividades, seguindo padres estabelecidos. Se estiver marcada, a posio dos dentes ser aleatria, originando peas de formas diferentes. Usando a opo Recorte, podemos definir peas com formas geomtricas predefinidas (retngulos ou elipses), desenhar polgonos e transformar as linhas retas em curvas. Essa ferramenta permite, por exemplo, percorrer reas concretas de uma imagem para convert-las em peas de uma
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atividade. Nessa opo tambm h ferramentas de edio para copiar, colar, juntar pontos prximos, girar ou contrair e expandir.

Falamos aqui do gerador de formas relacionado com quebra-cabea, mas saiba que ele tambm pode ser empregado em atividades de associao, explorao, identificao ou informao.

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