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1. Puntos del Aprendizaje Que es un Robot?

Entendiendo las partes de I-ROBO. Aprendiendo a usar las herramientas. Comprendiendo el armado (1); Lentes, Espada, Ave. 2. Objetivos del Aprendizaje Inducir a los estudia ntes a tener inters y acostumbrarse al manejo del robot. - Introduccin y enseanza de la etimologa, definicin, tipo y los tres principios del robot. Estudiar el nombre de las partes usadas en I-ROBO y el mtodo tradicional de ensamblado. Atravs del ensamblado de figuras como Lentes, Espada y Ave, hacerlos entender los mtodos bsicos de armado. Libro de Texto
Libro de Texto ES1-1: Pginas 2-4

Lista de partes Aprendamos el nombre de las partes apoyados en el libro de texto, explicar el nombre de las partes y su uso. El maestro puede seleccionar de 2 a 3 partes y explicar el nombre de las partes y su uso. Hacerlos escribir el nombre de la base en el libro de texto. La respuesta esta escrita en el pie de la pgina. Recordarles que no pierdan las partes.
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Aprendamos el uso de las herramientas: Llave y Desarmador. apoyados en el libro de texto, hacerlos aprender el uso de las herramientas correctamente. Explicar la manera exacta de usar las herramientas. Desarmador Como apretar los tornillos. Llave Como detener la tuerca. Ensamblado de las partes. Explicar los posibles accidentes que ocurran cuando se estn utilizando las herramientas ayudados de algunos ejemplos, y recordarles esto para evitar cualquier accidente. apoyados en el libro de texto, hacer que aprendan el mtodo bsico de ensamblado de cada parte. Como indica el libro de texto, ejercitar el mtodo bsico de ensamblado junto con cada estudiante de manera ordenada. Explicar de nuevo el uso correcto de las herramientas, y recordarles una vez mas los peligros que existen al manejar las herramientas. Recordarles una vez mas no perder las partes.

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Que es ROBOT? Definicin de Robot En el diccionario, un robot es un dispositivo automtico o una maquina en forma de ser humano que en lugar de este realiza el trabajo. Mas detallado, se puede decir que un robot es una maquina automtica que puede identificar y mover la materia por si mismo y ejecutar cualquier trabajo preprogramado.

En el caso de la lavadora mencionada en el libro de texto, la funcin de lavar solo como elemento mecnico en el pasado es lo que se toma en cuenta. Por eso requiere de la explicacin del maestro.

El significado de Robot puede ser valido dependiendo si existe o no un sensor. Ejemplo: * Lavadora. Sensor de peso: El volumen de agua es controlado dependiendo del peso del material a lavar. * Aire Acondicionado. Sensor de temperatura: Percibiendo la temperatura de la habitacin, se mantiene a cierto nivel de temperatura. * Horno Electrnico. Sensor de temperatura: Mantiene la comida caliente, pero sin quemarla, a una temperatura razonable. * Refrigerador. Sensor de temperatura: Mantiene una diferencia entre el congelador y el refrigerador. - Congelador. Es solo una maquina para congelar, no un robot, debido a que lo opera un motor. - Refrigerador. El sensor de temperatura permite mantener frescos los alimentos sin congelarlos. Origen de la palabra Robot Karel Capek, un escritor de Republica Checa, quien uso la palabra Robot por primera vez. La palabra robot, sinnimo de tecnologa de punta, fue usada en una novela, R.U.R (Rossums Universal Robots), escrita por Karel Capek en 1920. Robot principalmente representa una maquina que asemeja al ser humano o hecho por un hombre, fue tomada de la palabra de origen Checo Robota, que significa trabajo. Actualmente Robot es la palabra mas usada en el mundo para representar todo lo relativo y sus resultados.
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Karel Capek describi la existencia de robots en su novela R.U.R de una forma muy negativa. Un robot hecho por un genio de nombre Rossum sustituyo el trabajo de los seres humanos y fue hacindose ms y ms inteligente. Esto hizo que los seres humanos se rindieran y quedaran en la ruina por completo. Por esto, es una de las obras maestras que advierten acerca de la civilizacin mecnica que crece aceleradamente. Tres Principios en la Ingeniera Robtica de Isaac Asimov Explicar a los alumnos los tres principios de un robot. Esto fue publicado por el escritor ruso Isaac Asimov en 1942 como sigue:

Principio 1.- Un robot nunca pondr en peligro al ser humano ni permitir que un ser humano se dae. Principio 2.- Un robot obedecer una orden hecha por un ser humano en cualquier circunstancia, excepto que vaya en contra del Principio 1. Principio 3.- Un robot se proteger a si mismo, excepto si no cumple los Principios 1 y 2.

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LENTES Haciendo un Robot Hagamos un ejemplo de una estructura esttica. * Tenga cuidado cuando maneje los tornillos. * Nota: En este libro de texto, no esta detallada la explicacin de ensamblado. Por eso hay que explicar bien el mtodo al menos una vez. 1. Hacer que el alumno ensamble las partes de acuerdo a la secuencia. 2. El nombre de la parte esta mostrada en la imagen en caso de que sea la primera vez que se utiliza. 3. Los subndices en cada nmero se muestran cada vez que se unen nuevas partes al modelo anterior. 4. En caso de que se ensamblen modelos anteriores con otros, se pasara al siguiente nmero. Libro de Texto ES1-1: Paginas 8-9

Libro de Texto ES1-1: Pagina 7

Libro de Texto ES1-1: Pginas 8-9

ESPADA Haciendo un Robot Hagamos otro ejemplo de estructura.

Libro de Texto ES1-1: Pginas 1011

AVE Haciendo un Robot Hagamos otro ejemplo de estructura. * Tenga cuidado cuando maneje los tornillos

1. Puntos del Aprendizaje Historia de los Robots. Clasificacin y Robots del Futuro. Conocimiento Cientfico. Principio del concepto Palanca. Aprendiendo a usar las herramientas con mayor facilidad. Comprendiendo el armado (2). Bicicleta, Balanza. 2. Objetivos del Aprendizaje Inducir a los estudiantes a tener inters y acostumbrarse al manejo del robot. - Contndoles historias sobre robots y ensendoles fotografas de diversos tipos de robots.

Hacerlos construir la Bicicleta y la Balanza para que puedan aprender los mtodos bsicos de armado.
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Historia de los Robots - Clasificacin 1. Ejemplos de Robots Industriales 1) Robots Taladores (Pared)

2) Robots Inspectores de nivel

I 3) Robots Constructores 4) Robots Soldadores

2. Ejemplos de Robots Mdicos 1) Silla de ruedas robotizada 2) Robot para operaciones Mdicas

3) Robot Enfermera pacientes

4) Robots Asistentes para

3. Ejemplos de Robots de Exploracin 1) Espaciales

2) Submarinos

4 Ejemplos de Robots de Servicios. 1) Bomba de Gasolina 2) Asistente de Golf

3) Robot Recoge pelotas

4) Asistente de Oficina estacionamientos

5) Limpia vidrios de edificios

6) Limpiador de

7) Limpiador domestico Hogar

8) Robot Gua

9) Robot para cuidados en el

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Historia de los Robots - Robots del Futuro Robot en el futuro Robots que aparecieron en pelculas y caricaturas

Se pueden mostrar varias fotografas a los estudiantes para que luego el maestro los deje dibujar uno, basado en la propia imaginacin del alumno (usando el recuadro de la p. 16). - Dejar que los alumnos imaginen el robot en sus mentes con ms detalles y pedirles que los dibujen. (Es importante el inducir el inters en los robots).

Robots que han sido comercializados

[Aibo]

[SDR-4X]

[Necoro]

[Asimo]

Libro de Texto ES1-1: Pginas 1416

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Gladiador Haciendo un Robot Hagamos este ejemplo de estructura esttica

Libro de Texto ES1-1: Pginas 1718

Bicicleta Haciendo un Robot

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Hagamos este ejemplo de estructura esttica Libro de Texto ES1-1: Paginas 17-19 Libro de Texto ES1-1: Pgina 20

16 Hagamos mas estructuras. Tijeras, Escritorio, Silla, Balancn, Columpio, Casa, Nave Espacial.
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Conocimiento Cientfico Principio de Palanca Que es Centro de Gravedad? Texto ES1-1: Pagina 20 Es el punto de un objeto en el cual la gravedad es la misma en todo el cuerpo. Por ejemplo, el centro de gravedad es un punto de simetra en crculos, rectngulos, esferas, poliedros regulares, etc., mientras que en el caso de los tringulos es el punto donde se unen sus tres lneas medias. Por esto, cuando el centro de gravedad esta apoyado con la misma fuerza que cada objeto, este podr balancearse horizontalmente. Ms aun, la fuerza de gravedad resultante agregada a cada parte del objeto siempre acta atravs del centro de gravedad. Por consiguiente, cuando un
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punto del objeto esta atado y cuelga en el aire, el centro de gravedad siempre estar localizado en la parte baja de la lnea vertical desde el punto atado, donde el objeto esta suspendido. Asi, el centro de gravedad de un objeto puede obtenerse donde las lneas verticales se unen en caso de que este colgado de varios puntos. Definicin de Palanca Una vara puede ser apoyada en cierto punto, y esta se puede girar basada en ese punto de apoyo, lo que se conoce como Palanca. Hay muchos dispositivos, como la balanza, que utilizan este principio para usar la fuerza eficientemente. Se dice que fue descubierto por Arqumedes. Las poleas o pivotes son ejemplos de este principio. Principio de Palanca Las fuerzas que se aplican a la palanca son: el centro, que es el punto de apoyo de la vara; punto de fuerza, que es donde se agrega la fuerza para realizar el trabajo; y punto de resistencia, que es el punto donde la fuerza aplicada acta en el objeto. En el punto de fuerza acta el momento de torsin BxF (B es la distancia entre el punto de fuerza y el punto de apoyo; F es la fuerza aplicada en el punto de fuerza), en el punto de resistencia acta el momento de torsin AxW (A es la distancia entre el punto de resistencia y el punto de apoyo, W es la fuerza de resistencia del objeto, que es el peso) contrario al primero, y por esto la palanca mantendr el equilibrio mientras AxW=BxF. Por consiguiente cuando B es mayor que A, la fuerza para superar la resistencia del objeto ser menor que esta misma. Las pinzas adoptan este principio pero al revs, donde se necesita una fuerza mayor. Tipos de Palanca La Palanca se divide en tres tipos: de primera, segunda y tercera clase. Palanca de primera clase: El punto de apoyo se encuentra entre el punto de fuerza y el punto de resistencia (Balancn, Tijeras, Martillo, etc.).

Palanca de segunda clase: El punto de resistencia se localiza entre el punto de apoyo y el punto de fuerza (Destapador de botellas, Cortador de Paja, etc.).

Palanca de tercera clase: El punto de fuerza se localiza entre el punto de apoyo y el punto de resistencia (Pinzas).

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a : Distancia entre el punto de apoyo y el punto de resistencia b : Distancia entre el punto de apoyo y el punto de fuerza
Libro de Texto ES1-1: Pginas 2223

Balanza . Hagamos algunas estructuras ms. Libro de Texto ES1-1: Paginas 22-23

1. Puntos de Aprendizaje

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Electrnica. Partes electrnicas en I-ROBO Comprendiendo las partes de I-ROBO Robot. Cart. 2. Objetivos del Aprendizaje Explicar las partes electrnicas en detalle para que ellos puedan recordar el concepto de Robot exactamente. Ejercicio de ensamblado del Cart.

Libro de Texto ES1-1: Pginas 2425

Partes Electrnicas Tarjeta Principal Para la tarjeta principal, tarjeta de sensores y control remoto usados por los estudiantes, se recomienda al maestro explicar el nombre y la funcin de cada uno mas a detalle.

Es importante poner ms atencin en la funcin que en el nombre de la parte. Explicar lo mas sencillo posible. Ejemplo - Configurando el Identificador (ID) del control remoto: Determinar el nico canal de comunicacin que ser usado entre el robot y el control remoto para que el robot usado pueda funcionar sin ninguna interferencia de otros controles al usarlos juntos. - Unidad Central de Memoria (MCU): Funciona como la cabeza en el caso de un hombre. - Configuracin de Modo: Seleccionar el programa adecuado para el robot a usarse de aquellos que fueron almacenados en MCU por el programador (compaa). En este caso, el robot tiene 4 tipos de funciones, que son: por control remoto, evitar obstculos, seguidor de lnea y girar (trompo). Mtodo para configurar el modo de uso

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No olvidar explicar el mtodo para conectar las bateras y el motor a la tarjeta principal, hacindolo de una forma Sencilla. Tarjeta de recepcin de seal remota Es la tarjeta que recibe la seal transmitida por el control remoto. La polaridad tiene que ser respetada cuando se conecte a la tarjeta principal. Tarjeta de sensores Infrarrojos (IR) El sensor infrarrojo tiene 2 partes: un receptor y un transmisor de rayos infrarrojos. - Transmisor: Funciona radiando el rayo infrarrojo. - Receptor: Funciona detectando el rayo infrarrojo reflectado por un obstculo y luego transmitiendo la seal de que hay un obstculo a la tarjeta principal.

Libro de Texto ES1-1: Pginas 2627

Control Remoto Explicar la composicin del control remoto Configurar la comunicacin del control remoto - Hacer que los estudiantes configuren el ID apropiado de acuerdo a lo que el maestro pida. Hacer corresponder el ID entre la tarjeta principal y el control remoto

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- En el caso de la tarjeta principal y el control remoto usado por los estudiantes, pueden operarse hasta 8 robots simultneamente sin que interfieran entre ellos. Como remplazar las bateras del control remoto - Las bateras usadas en I-ROBO son de 1.5V tamao AA. Se usan 4 bateras en la tarjeta principal y 2 en el control remoto. Libro de Texto ES1-1: Paginas 26-27

Libro de Texto ES1-1: Pginas 2830

Cart Que es un Cart? Cart es un vehiculo de motor pequeo hecho para carreras.

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Libro de Texto ES1-1: Paginas 28-30

1. Puntos de Aprendizaje Historia de l Robot Conocimiento Cientfico - Engrane Robot. Brazo Elevador, Trompo. 2. Objetivos del Aprendizaje Inducir a los estudiantes a tener inters y acostumbrarse al manejo del robot - Mostrar diferentes robots en la historia y sus fotografas Intentar hacer el Brazo Elevador y el Trompo, llevndolos a pensar acerca del principio de aceleracin.
Libro de Texto ES1-1: Pginas 2830

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Historia del Robot Talos, el gigante de bronce Es el nombre de un famoso gigante descrito en la mitologa griega, pero actualmente es el nombre comn que representa al gigante en general. La mitologa griega dice que Talos fue hecho de bronce por el Dios Hefesto para proteger Creta. Libro de Texto ES 1-1: Paginas 31 A Talos se le dio la tarea de vigilar la isla, recorrindola 3 veces al da y tirando piedras a cualquier barco desconocido que se acercara a Creta sin permiso. Talos esta hecho de bronce y es inmortal. Su nico punto dbil era una vena en su taln que estaba cubierta por piel muy delgada. Cuando un barco desconocido se aproximaba a Creta, Talos les tiraba una piedra. Pero el piso fuerte sobre las rocas y cayo. Durante su cada, el clavo que cerraba su vena se salio, perdi toda su sangre y de pronto muri. Estatua del Dios Mvil. Se encuentra en el Templo de Baco (Dionisio) que se dice fue diseada en el primer siglo antes de Cristo. Las estatuas de Dionisio y Diosa se voltean cuando una vela es encendida en el velero. Acaso no es la Estatua Mvil en el Templo de Baco el autmata mas viejo del mundo? Pollo indicador de Tiempo. Se dice que, alrededor del siglo XIII, haba un Pollo que indicaba a las personas que era la hora de comer, moviendo sus alas. Adems, haba una estatua del rey Ethiopimao que sonaba una vez que el Sol saliera en el siglo XV. Pato Automtico de Vaucanson. La aparicin del Pato Automtico es significativa ya que simula la maquina de movimiento preciso. El crecimiento en la fabricacin del autmata se debe a la tecnologa de produccin de relojes. En 1737, en Francia, Vaucanson hizo a Pato, un autmata excelente. Dentro del Pato Mecnico Dibujos imaginarios del pato mecnico hechos por el inventor Frances Vaucanson. De hecho, fue revelado que tal aparato nunca fue usado. Se dice que el autmata Pato poda nadar, graznar, comer, beber, digerir e incluso defecar. Por supuesto, no era posible hacer los rganos para simular acciones bioqumicas tales como digerir o
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defecar con el conocimiento que se tena en ese entonces. Despus se revelo que era un truco. .Entonces cual fue la razn para dejarlo hacer el pato aun teniendo la habilidad de defecar? Se dice que sufra de dolencia del colon. Mueco Escritor. El siglo XVIII fue la poca dorada de los autmatas. En esta poca, se fabricaron muchos muecos, el ms comn fue el mueco escritor hecho por Pierre Jacquet-Droz, un relojero suizo. A pesar de que no se vea sofisticado, el mueco poda hacer movimientos muy precisos usando resortes y engranes. Se dice que poda parpadear, mover la cabeza, mover las manos para escribir cartas en un papel en la mesa, y hasta dibujar. Mueco Turco jugando Ajedrez Walter Benjamin, un crtico alemn, menciono una vez al autmata que jugaba ajedrez en Tesis sobre la Filosofa de la Historia. Ese mueco si existi histricamente. En 1770, un hombre llamado Baron Wolfgang Von Kempelen apareci con una maquina interesante frente a la Emperatriz Mara Teresa. Era un autmata con turbante sentado como un turco, y ninguno de los que vivian en Viena en ese entonces poda ganarle una partida de ajedrez.

Como poda una maquina como esa pensar en ese entonces? Pero tambin era un truco. Estaba lleno de resortes, engranes y ejes en el espacio que estaba debajo de la mesa. Pero fue manipulado intencionalmente con un espejo para que se viera que usaba muchas partes, siendo que no haba muchas. En lugar de las partes, se preparo un espacio suficiente para que una persona pudiera estar debajo, dejando as a un maestro en el ajedrez para que manipulara al autmata. Autmata servidor de tazas de te. En el periodo Edo (1603-1867), la Edad Media de Japn, haba un autmata con el nombre de Karakuri, el tpico autmata servidor de tazas de te. Cuando el dueo giraba un resorte y pona una taza en las manos del autmata, se diriga directo al cliente. Cuando retiraba la taza, se detena. Cuando pona la taza vaca de nuevo en las manos del autmata, este daba la vuelta y la regresaba al dueo.

Una maquina haciendo una pintura abstracta.

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Esta maquina fue hecha por Jean Tinguely, un escultor suizo. Es famoso por hacer una escultura mvil usando la fuerza dinmica y partes mecnicas. En otras palabras, se puede decir que el realzo el status del autmata a un nivel artstico. La fotografa muestra la maquina que hace una pintura abstracta frente al pblico. Una imagen era plasmada a lo largo del papel desde la maquina. Esto es similar a lo que en arte se conoce como Tachismo (rociar o tirar gotas de pintura de manera aleatoria).

Robots Humanoides P1, P2 y P3 P1 (1993): El primer ejemplo en acercarse al ser humano, teniendo manos, pies y cuerpo. P2 (1996): Robot que se convirti en el humanoide estndar, teniendo una forma parecida de caminar. P3 (1997): El modelo que precedi a ASIMO, la forma de caminar y las habilidades se acercan a las de un ser Humano.

[P1]

[P2]

[P3]

Robot Humanoide ASIMO (2000) Mejoro notablemente la forma de caminar, debido a una mejora en el tamao y peso.

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Robot Humanoide HUBO (2004) Los robots humanoides caminaron por primera vez en dos pies en Corea. Hubo es una palabra que viene de HUmanoid and roBOt , el cual fue desarrollado por el equipo liderado por el profesor Oh Joon-ho, del departamento de Ingeniera Mecnica KAIST en 2004. Este robot mide 120 cm. de alto, 35 cm. de ancho, pesa 55 kg. Y camina 65 pasos por minuto (1.25 km/hr). Equipado con 41 motores, puede mover el cuerpo naturalmente, incluso puede jugar Piedra, Papel, Tijeras usando sus dedos que se mueven independientemente. Puede bailar con una persona y detectar la fuerza ejercida en la mueca. Por esto, puede mover las manos hacia arriba y abajo cuando da un apretn.

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Libro de Texto ES1-2: Pginas 2-3

Conocimiento Cientfico - Engrane Un engrane es... Es la parte que transfiere la energa giratoria o fuerza dinmica entre dos o ms ejes. Tambin se le llama rueda dentada. Ejemplificando un engrane, la cadena de una bicicleta transmite la fuerza que le permite moverse. Histricamente el engrane fue usado por Arqumedes, Aristteles, Heron, etc., tambin se dice que hicieron y aplicaron el engrane en una maquina. Adems, se uso en la rueda de agua para transferir el movimiento. Los engranes varan desde los mas pequeos de 1.5 mm. De dimetro usados en los relojes hasta los mas grandes de algunos metros de dimetro que se usan para reducir velocidades. Son usados en una amplia variedad de maquinas, como desarmadores elctricos, automviles, etc. Los tipos de engrane son...

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Engrane de aceleracin. Cuando un engrane grande se conecta al motor y un engrane pequeo se coloca en la rueda, la velocidad se incrementa y la fuerza se reduce de acuerdo al numero de dientes de los dos engranes. Engrane de Reduccin. Cuando un engrane pequeo se conecta al motor y un engrane grande se coloca en la rueda, la velocidad se reduce y la fuerza se incrementa de acuerdo al numero de dientes de los dos engranes. El numero de engranes cambia la direccin de rotacin. En caso de conectar dos engranes, girando el primero en el sentido de las manecillas del reloj se har que el segundo gire en sentido inverso; en caso de tener 3 engranes, se podr girar de nuevo en sentido horario. Variedad de Engranes Engrane de Espuela - Dos ejes puestos en lnea (paralelos). - Las direcciones de giro son inversas. - Usos: relojes, motores de combustin interna.

Rack y Pin - Se usan para cambiar el movimiento giratorio a movimiento recto. - La direccin del movimiento recto es la misma que la del movimiento giratorio. - Uso: Tripie de cmaras.

Engrane biselado - Dos ejes cruzados (perpendiculares). - Se usan para cambiar la direccin de la fuerza. - Uso: martillos de mano, Volantes de automviles.

Engrane Helicoidal - Los dientes estn inclinados en el eje. - Uso: Transmisin de un automvil.

Engrane de Oruga y Oruga

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- Se usa para transferir el movimiento entre ejes que no se cruzan entre si. - Uso: Llave Crece, Sistemas de Reduccin.

Libro de Texto ES1-2: Pginas 4-6

Brazo Elevador Haciendo un robot Libro de Texto

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1. Puntos del Aprendizaje Conocimiento Cientfico - Sensor Conocimiento Cientfico. Principio de Seguimiento de Lneas Robot. Seguidor de Lneas 2. Objetivos del Aprendizaje Hacer que los estudiantes comprendan el principio de seguimiento de lneas que se hace trazando una lnea negra y usando el sensor Infrarrojo, para despus ensamblar el robot. 3. Materiales Adicionales Kit de Robot ES 1 Superficie blanca. mayor a 1 x 1 m. Cinta de aislar negra. con un ancho entre 1.5-2 cm. Cronometro Libro de
Libro de Texto ES1-2: Pginas 7-8

Conocimiento Cientfico - Sensor Sensor es... Un sensor es un aparato que detecta una variacin de un fenmeno fsico o qumico y luego lo convierte en una seal (elctrica). Actualmente se usa ampliamente en la vida cotidiana gracias al desarrollo de la ingeniera electrnica. Se divide, de acuerdo a su uso, en lo siguiente: Sensor ptico Sensor de Temperatura Sensor Magntico

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Sensor de Corriente Sensor de Presin Sensor Ultrasnico Sensor de Humedad Sensor de Posicin, etc. Tipos de Luz La luz puede ser dividida dependiendo de su longitud de onda sin importar que sea invisible de la siguiente forma. Rayos Ultravioleta: Causan acne y ronchas, pero esterilizan las sabanas cuando estn hmedas por orina. Rayos Visibles: Es la luz que podemos ver, con la que identificamos los colores. Sin estos rayos, probablemente usaramos ropa gris, negra o blanca. Rayos Infrarrojos: Tienen la propiedad de ser permeables especialmente cuando existe humectacin. Una maquina de masajes es un aparato que utiliza el principio de calor penetrante en el cuerpo. La visin nocturna tambin usa estos rayos. TIP Se recomienda ensenar a los estudiantes el transmisor de luz del control remoto con una cmara digital o una cmara de celular. De esa manera visualizaran la luz que a simple vista no se aprecia. Composicin de un sensor (parte transmisora y receptora) Un sensor infrarrojo no puede operarse por si solo, el transmisor y receptor deben estar juntos. El transmisor esta hecho de un diodo de rayos infrarrojos, mientras que el receptor esta hecho de un fototransistor. Cuando el diodo emite los rayos infrarrojos, el rayo reflectado identifica si existe o no un obstculo dependiendo de la cantidad de luz que reciba el fototransistor. TIP El color negro absorbe los rayos infrarrojos, y por eso no puede ser identificado en el receptor.

Comparacin de sensores con el cuerpo humano Sensor Sensor Sensor Sensor Sensor Sensor ptico Ojos de Temperatura Piel de Sonido Odos Qumico Lengua de Presin Piel de Gas Nariz

Un sensor es un aparato que simula los cinco sentidos (vista, escucha, olor, sabor, tacto). Adems, es un aparato que puede detectar un fenmeno ms all de los cinco sentidos, por ejemplo, la onda electromagntica de un rayo infrarrojo, etc. Ejemplos de uso de los sensores

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Sensor ptico: Cdigos de barra utilizados en los productos y en supermercados, puertas automticas, aparatos antirrobos, reconocimiento de monedas en una maquina expendedora, lavado automtico de los mingitorios, Mouse ptico, boletos del subterrneo, etc. Sensor de Temperatura: Medidores de temperatura ambiente de los air es acondicionados, medidores de temperatura de una computadora, medidor de temperatura de motores en automoviles. Sensor de Gas: Alarmas contra gas, alarma contra incendios en construcciones, escape de un automvil, control de consumo de combustible, etc. Sensor de Presin: Balanzas digitales, exceso de pasajeros en un elevador, medidores de gas, vlvulas de fluidos y agua, acelerador de un automvil, etc. Sensor de Sonido: Medidores de ruido (dB), medidores en un concierto, en un estadio etc.

Libro de Texto ES1-2: Pginas 911

ES1 Robot Trompo Haciendo un robot


Libro de Texto ES1-2: Pgina 12

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Teora de Seguimiento de Lnea Un Seguidor de Lneas es... Un Seguidor de Lneas es un robot que puede seguir trayectorias establecidas. El Seguidor de Lneas fue hecho originalmente para propsitos de automatizacin de fbricas en los 90s. Fue diseado para mover productos de una lnea de produccin a la fbrica o llevarlos a los trabajadores que los necesitaran. Dichas rutas se hacan dibujando lneas blancas o negras en el suelo. Principio de Operacin del Seguidor de Lneas I-ROBO

Cuando la lnea negra se encuentra en el sensor del centro, el robot se mover hacia delante. Cuando la lnea negra se encuentra en el sensor izquierdo, el robot girara a la izquierda hasta que el sensor del centro detecte la lnea negra. Cuando la lnea negra se encuentra en el sensor derecho, el robot girara hacia la derecha hasta que el sensor del centro detecte la lnea negra. Libro de Texto ES1-2: Paginas 13
Libro de Texto ES1-2: Pginas 1315

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-15 Como solucionar un mal funcionamiento del seguidor de lneas. Asegurarse de comprender que el seguidor de lneas solo funcionara cuando detecte la lnea negra. (De otra forma, las podrn girar o no.). Asegurarse que el sensor funciona. (Tocar cada sensor con la mano, as se localizara cual es el defectuoso.). Si el motor no gira cuando se encuentra con la lnea negra, asegurarse de que el sensor este bien conectado. Si al estar bien conectado no se mueve, intentar de nuevo despus de configurar el modo de seguimiento de lneas. (Cuando se cambie a seguidor de lneas, apagar el robot, esperar 3 o ms segundos y luego intentar de nuevo.). Es normal que siga la lnea. Sin embargo, la velocidad puede variar dependiendo del armado del robot (fabrica). Por ejemplo, puede pasar que la velocidad sea un poco rpida y deje la lnea antes de que la reconozca. En caso contrario, si el sensor esta muy lejos de la lnea, puede que no la reconozca. Aplicaciones del seguidor de lneas 1. Hacer que el alumno cambie el modelo para que sea ms rpido. 2. Hacer que hagan su propio modelo.

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1. Puntos del Aprendizaje Conocimiento Cientfico - Principio de deteccin de Obstculos Robot - Detector de Obstculos. 2. Objetivos del Aprendizaje Hacer que los estudiantes comprendan el principio de deteccin de obstculos evitando la pared o cualquier obstculo usando el sensor infrarrojo, para luego armar el robot. 3. Materiales adicionales Kit de Robot ES1 Terreno de Futbol Soccer Cronometro

Libro de Texto ES1-2: Pgina 16

Que es un detector de obstculos? Es un robot que evita los obstculos usando un sensor infrarrojo. Principio de deteccin de obstculos. El conejo robot se mover hacia delante cuando no haya obstculos. Los sensores de la derecha e izquierda detectan los obstculos, y el robot los evita movindose a la izquierda, derecha, al frente o atrs. Cuando el sensor del centro reconoce un obstculo, se da media vuelta y sigue su camino.
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Juego de deteccin de obstculos (Juego de Escapar). Hacer que los alumnos jueguen a escapar de un lugar cerrado con solo un lado abierto. Darles un cronometro para que midan el tiempo, para hacerlo mas interesante. - Darles dos oportunidades, quedndose con el menor tiempo realizado. - La lnea de inicio es la lnea de meta. - Poner el robot en la lnea de inicio apuntando hacia dentro del campo. Comenzaran la carrera cuando se indique. - Los robots que no logren escapar en 2 minutos, sern descalificados. - Si alguno de los alumnos toca el robot durante el juego, ser eliminado.
Libro de Texto ES1-2: Pginas 1719

Conejo Robot Haciendo un robot

Como solucionar un mal funcionamiento del detector de obstculos. Cuando el robot no se mueva despus de encontrar un obstculo, asegurarse que el sensor este bien conectado a la placa principal. Si no se mueve a pesar de estar bien conectado, asegurarse de que el modo esta puesto en Detector de Obstculos (Modo No. 2), y luego probarlo (cuando se cambia el modo a detector de obstculos, no olvidar apagar el robot por 3 segundos, y luego volverlo a encender). Asegurarse que el sensor este armado correctamente. Como conectar el sensor a la placa principal.

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1. Puntos del Aprendizaje Teora: Conocimiento Cientfico . Fuerza dinmica Ejercicio: Armando un aerodeslizador. 2. Objetivos del Aprendizaje Hacer que los alumnos aprendan sobre la fuerza dinmica, y luego armar un aerodeslizador que se mueva suavemente en el suelo. 3. Materiales para preparar Kit de Robot ES1, Cinta aislante, Cronometro.
Libro de Texto ES1-2: Pgina 21

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Que es la fuerza dinmica? La fuerza dinmica es la que mueve los objetos, que constituye la neumtica y la hidrulica. Que es neumtica? Es la fuerza que se ejerce por el aire. Un ejemplo fcil es cuando vemos que un globo sale volando cuando no se amarra despus de inflarse. La fuerza que hace volar al globo es la del aire. Que es hidrulica? Significa la fuerza del agua o de un aceite. Imaginemos una pistola de agua, despus de llenarla, jalamos del gatillo. Que sucede despus? Puedes ver el agua salir fuertemente. Esto es causado por la presin del agua, lo cual se llama hidrulica. Diferencias entre neumtica e hidrulica. Neumtica . Usa el aire como fluido de trabajo. Se usa para la operacin de vlvulas dentro de maquinaria que requiere cierta cantidad de fuerza. Es de fcil mantenimiento, econmica, pero es difcil de controlar la precisin de la presin o de hacerla en tamao pequeo comparado con la hidrulica. Ejemplo: Puertas automticas, puertas de elevador. Hidrulica . Usa el agua o aceite como fluidos de trabajo. Usada ampliamente para aplicaciones que necesiten grandes cantidades de fuerza. Ejemplo: excavadoras, Buldzer, palas hidrulicas, camiones de volteo, etc. Robots para operaciones de fuerza Existe una variedad de mtodos como la hidrulica, neumtica, motores elctricos, etc. Para mover cada parte de un robot. En el caso de la neumtica y la hidrulica, se usa un pistn. Cuando se presiona un fluido como aire o aceite en un lado del pistn, este opera una parte del robot. En el caso de un motor elctrico, opera una parte del robot convirtiendo el movimiento giratorio en movimiento recto usando un crculo dentado o una lnea dentada.

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Libro de Texto ES1-2: Pginas 2225

Aerodeslizador Haciendo un robot Hagamos la estructura.

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Que es un aerodeslizador? 1. Principio Es un vehiculo deslizador que puede ser sostenido por un colchn de aire haciendo presin sobre la superficie en la que se encuentra, donde la gravedad y la fuerza que ejerce la superficie son iguales, y hace que el vehiculo quede suspendido. 2. Historia Desde su primera produccin hecha por Rusia en 1927, el aerodeslizador fue producido continuamente por Inglaterra en los 50s. Despus fue continuado en Estados Unidos. En su primera poca, fue usado con propsitos militares y de transporte, pero ahora se usa ampliamente en rescates de incendios, transportacin en pantanos o en lugares donde una embarcacin normal no puede entrar. Despus fue producido como vehiculo de recreacin desde mediados de los 80s, y se volvi famoso como parte de deportes acuticos de alta velocidad junto con el jet ski, barcos a motor, etc. 3. El aerodeslizador no es una embarcacin. Es un objeto volador anfibio que se mueve a una distancia minima sobre el suelo o el agua con el colchn de aire a cierta presin. Su nombre oficial es deslizador con colchn de aire . El aerodeslizador, sin resistencia por friccin, se puede mover sin tocar el agua o el suelo a altas velocidades. Adems, no tiene hlice, lo que le permite moverse en pantanos con algas, costas, nieve, barro y en general donde una embarcacin normal no podra moverse. Para comprender las caractersticas y como funciona el aerodeslizador, se recomienda aprender la dinmica area de un avin en lugar de un vehiculo motorizado. El aerodeslizador se mueve debido a la presin de aire producida por un abanico conectado al motor. El faldn que tiene es el que controla el colchn de aire, el cual esta hecho de material resistente al agua. Distribuye el aire dentro del faldn, lo que permite crear un colchn de aire de alta densidad que evita cualquier obstculo. Juego con el robot aerodeslizador Ejemplo: Juego de estacionar. El objetivo es Intentar estacionar el robot en un tiempo dado, despus de disear el camino y el cajn de estacionamiento en el terreno de Soccer y usando cinta aislante negra. Esto es el paso preeliminar para el ejercicio del robot de soccer de la siguiente clase. -Intentar operar el robot despus de cambiar las ruedas grandes por las pequeas.

1. Puntos del Aprendizaje Teora: Conocimiento Cientfico - Como conectar bateras. Ejercicio: Ensamblado del Helicptero. 2. Objetivos del Aprendizaje Ensamblar un helicptero que se mueva hacia delante y hacia atrs con sus ruedas y moviendo la hlice con un motor de DC.
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3. Materiales para preparar Kit de Robot ES1


Libro de Texto ES1-2: Pgina 26

Batera 1. Tipo Primer tipo (Desechable) Mercurio Alcalinas Bajo costo 3 veces mas capacidad que las de mercurio elctrica Desechables Usadas en aspiradoras, cepillos elctricos computadoras porttiles Libro de Texto ES1-2: Pagina 26 2. Como conectarlas Mtodo de duracin de voltaje Conexin en Serie V=V.+V.+V. Es igual a la suma de los voltajes de cada batera Misma duracin que una sola batera. Conexin en Paralelo V=V.=V.=V. Es igual al voltaje de una sola batera Dura tanto como el nmero de bateras conectadas. 3. Historia de la 1800: Se 1836: Se 1859: Se 1864: Se 1960: Se Batera inventa la batera de Volta La primer batera en el mundo es inventada por Volta produce la batera de Daniel (cobre y zinc) produce la batera de Plomo produce la batera de mercurio Origen de la batera actual produce la batera alcalina. Segundo tipo (Recargable) Nquel-Cadmio Iones de Litio La mejor capacidad Se usan en celulares,

Para I-ROBO, se utilizan bateras de 1.5 V. conectadas en serie


Libro de Texto ES1-2: Pgina 2730 38

Libro de Texto ES1-2: Paginas 27-30

Helicptero Haciendo un robot Ensamblado del Helicptero Puntos de inters cuando se opera el helicptero No tocarlo cuando las hlices estn girando. Tener cuidado que el motor de la rueda no se caiga. - Sugerir el modelo del ano 2006 para referencia. - Robot Volador (el robot ms pequeo del mundo) Este es el robot volador automtico llamado micro flying robot (FR-) desarrollado por Epson. Con 85mm de alto, 136mm de dimetro, 12.3g de peso total incluyendo la batera, es el mas pequeo del mundo. Su tiempo de vuelo es de 3 minutos. Con una transmisin inalmbrica usando Bluetooth, puede mandar imgenes tomadas por su cmara CCD al monitor o controlar el encendido y apagado de dos LEDs atravs de la comunicacin con el usuario. Permite el control a distancia y automtico de vuelo atravs de una ruta de vuelo introducida en la computadora. El desarrollo del sistema de control para el vuelo automtico fue hecho por el Nonami Research Institute of Chiba University. Dentro de 1 a 2 anos, ser comercializado como monitor de reas peligrosas o de rescate, as como juguete tambin.

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1. Puntos del Aprendizaje Teora: Conocimiento Cientfico - Ingeniera Elctrica y Electrnica Ejercicio: Robot de Batalla. 2. Objetivos del Aprendizaje Ensamblar el robot de batalla que funciona con motor de DC y engranes. 3. Materiales para preparar Kit de Robot ES1
Libro de Texto ES1-3: Pginas 2-3

Conocimiento Cientfico . Electricidad y Electrn .Que es un electrn? Todos los elementos estn compuestos de protones, neutrones y electrones. Los protones y neutrones estn unidos en el centro, alrededor del cual los electrones giran formando un crculo que se llama orbita del electrn. Cuando estos electrones reciben cualquier luz o chocan con otra partcula, su energa aumenta, y se mueven hacia una orbita ms lejana. Con cierta energa, el electrn escapa del ncleo y vuela hasta que es absorbido por otro ion, y se conoce como electrn libre. Conocimiento Cientfico Descubrimiento de la electricidad En el 600 D.C. Tales, un matemtico griego, descubri que algunos materiales ligeros como el polvo eran fcilmente atrados cuando se frotaban dos pedazos de mbar. La palabra electricidad proviene de electrn. Electrn originalmente se refiere a un tipo de piedra preciosa mbar. Cuando se frotaban 2 de estas piedras, ocurra un fenmeno que atraa cosas ligeras como papel, lo cual se puede ver en materiales como lentes, vidrios, etc. Se conoce que Gilbert, un cientfico britnico, pens que el fenmeno suceda debido a que esos materiales eran cambiados como el mbar. Por eso, lo llamo electricidad. En 1733, Dufay, un

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cientfico Frances, descubri que haba cierta electricidad por friccin como resultado de frotar los materiales, y luego que la electricidad tenia Polaridad. La electricidad por friccin puede verse fcilmente a nuestro alrededor, en forma de rayo. Se puede decir que es la flama elctrica creada por la friccin generada dentro de la nube. La electricidad por friccin es usada frecuentemente en la vida diaria. El plstico que se usa para envolver los alimentos la utiliza; Cuando se desenvuelve el paquete, se genera la electricidad por friccin, que ayuda a que el plstico se pegue al recipiente fcilmente. La electricidad por friccin se genera siempre en un lugar sin fluir como la electricidad que se usa normalmente, y por esto se le llama electricidad esttica. Normalmente la electricidad esttica existe en una cantidad pequea, y de manera directa no es peligrosa. Tipos de Electricidad Electricidad esttica: Electricidad en reposo Electricidad dinmica: Electricidad en movimiento. Teora fundamental sobre Ingeniera Elctrica y Electrnica de los robots Creacin de electricidad 1. Electricidad por friccin (1) Electricidad por friccin: Como se muestra en la siguiente imagen, cuando se frota una regla de plstico con ropa de lana y se acerca a un pedazo de papel, el pedazo de papel es atrado a la regla. De la misma forma, cuando se frotan diferentes materiales, cada uno toma la electricidad. En este caso, la electricidad creada por tal friccin es llamada electricidad esttica. (2) Ejemplo de electricidad esttica Una hoja de plstico frotada con la ropa atrae un pedazo de papel cuando se pone cerca. Un peridico o un globo frotado con la ropa o con la piel se adhieren a la pared. El cabello seco cepillado con un peine de plstico es atrado al peine. En un clima seco, la ropa de fibras sintticas se pega al cuerpo o truena al momento de quitrsela. Cuando se toca un pasamano de hierro despus de caminar sobre una alfombra en el suelo, se siente una pequea descarga. * Corriente 1. Carga elctrica (1) Carga elctrica: Las cosas que se convierten en las causas de todo el fenmeno elctrico son llamadas carga elctrica. (2) Accin de carga elctrica: La carga elctrica no puede moverse por si sola, pero se mueve junto con el electrn en la que esta. 2. Corriente (1) Corriente: Cuando un electrn se mueve a travs de un cable, la carga elctrica que posee se mueve simultneamente. Este movimiento de la carga elctrica se llama corriente. (2) Flujo de la electricidad: Cuando la electricidad esttica ocurre, el electrn se mueve y la electricidad empieza a fluir, pasando por los objetos que contienen electricidad positiva y negativa. En este caso, la cantidad de carga elctrica no es suficiente para fluir constantemente. (3) Comparacin entre el flujo de agua y de corriente: La corriente no se puede ver a simple vista, pero se puede imaginar como el agua fluyendo a travs de una tubera. Las siguientes imgenes describen la comparacin entre el flujo del agua y de la corriente. Aqu, se puede considerar que los tubos de agua son los cables y que la bomba es la batera.

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Como el flujo de agua sin una bomba (A), el flujo del electrn se detendr de inmediato sin batera, y la corriente no fluir continuamente. Como el flujo del agua con una bomba (B), el flujo del electrn continuara con la batera, y la corriente fluir Continuamente. (4) Movimiento de la carga elctrica y la corriente Como se muestra en la siguiente imagen, si se conecta la batera y el foco con un cable, el foco se encender. Cuando el cable esta roto o no hace buen contacto, el foco no prendera. Adems, cuando se conmuta la conexin, la corriente se pone en reposo y en flujo. A partir de esto, cuando el foco esta encendido la carga elctrica se mueve a travs del cable, lo cual es la corriente. * Movimiento del electrn y direccin de la corriente. 1. Comparacin de la direccin del flujo del agua y el movimiento del electrn (1) As como el agua fluye constantemente a travs del tubo desde la parte baja hasta la ms alta por la accin bomba, el electrn fluye constantemente a travs del cable por accin de la batera. (2) El flujo continuo del electrn significa un flujo continuo de la corriente a travs del cable. 2. Movimiento del electrn y la corriente dentro del cable. (1) Cuando la corriente esta en reposo: Como se muestra en la imagen (A), cuando el interruptor esta abierto, el electrn se mueve libremente en varias direcciones. Esto hace que la corriente no fluya. (2) Cuando la corriente fluye: Como se muestra en la imagen (B), cuando el interruptor esta cerrado la energa elctrica se aplica al electrn con carga elctrica negativa, y luego se mueve desde el polo negativo hacia el positivo. Esto es, cuando el electrn se mueve en una direccin, la corriente empieza a fluir.
Libro de Texto ES1-3: Pginas 4-7

Robot de Batalla Haciendo un robot Es un robot que se arma usando un motor de CD y engranes. ** N.B. ** Cuando se este ensamblando la estructura, asegurarse de usar el eje corto y la arandela en lugar del eje compuesto (p5 No.5). En el caso del No.7-4, el eje

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compuesto debe ser conectado en ambos lados. Cuando se este ensamblando p6 No. 9-3, asegurarse de ensamblarlo de tal forma que el brazo se pueda mover fcilmente.

1. Puntos del Aprendizaje Teora: Conocimiento Cientfico . Control remoto. Ejercicio: Robot de Sumo. 2. Objetivos del Aprendizaje Armar un robot de Sumo que evite obstculos usando sensores infrarrojos. 3. Materiales para preparar Kit de Robot ES1

Libro de Texto ES1-3: Pgina 8

Conocimiento Cientfico Que es un control remoto? Aprendamos sobre el control remoto. Que es un control remoto? Es un dispositivo para controlar una maquina a distancia sin cables. Principio de operacin Cuando se presiona un botn en el control remoto: --> Un rayo infrarrojo, ultrasnico o una onda elctrica es enviado desde el transmisor que se encuentra en la parte frontal. --> El receptor de la TV o de otro aparato recibe la seal del rayo. La seal ultrasonica transmitida desde el control remoto es convertida a una seal elctrica como la de un micrfono. La seal se analizara dentro de la TV para que se pueda cambiar de canal, apagar, ajustar el volumen, etc.
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Libro de Texto ES1-3: Pginas 912

Robot de Sumo Haciendo un robot El robot de Sumo funciona como el detector de obstculos mediante los sensores infrarrojos. ** N.B. El robot de Sumo se configura en Detector de Obstculos, pero se debe asegurar de entender que los sensores estn en una posicin diferente que en el Conejo robot. sensor2 sensor3 sensor1 sensor3 sensor2 sensor1

Libro de Texto ES1-3: Pgina 13

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Juego de Sumo Torneo de Sumo

1. Puntos del Aprendizaje Teora: Conocimiento Cientfico Motor. Ejercicio: Saltamontes Robot. 2. Objetivos del Aprendizaje Armar el saltamontes robot que utiliza un motor de DC y engranes. 3. Materiales para preparar Kit de Robot ES1
Libro de Texto ES1-3: Pgina 14 45

Conocimiento Cientfico Que es un motor? El principio del motor fue encontrado por accidente en la Feria Mundial de Viena, Austria, en 1873. En ese entonces, se exhiban muchos generadores de vapor, pero un ingeniero conect un generador en operacin a un generador inmvil por error. El generador inmvil comenz a moverse. As, los ingenieros que estaban alrededor pudieron disear el principio del motor a partir de ese fenmeno. Libro de Texto ES1-3: Pagina 14 Que es un motor DC? El motor DC es un generador de fuerza giratoria en ambas direcciones, que se logra cambiando el sentido del flujo de corriente en la armadura. Tiene un imn permanente como estator y una bobina como rotor (armadura). El motor es un dispositivo generador de fuerza giratoria, en otras palabras, cambia la energa elctrica en energa dinmica. Se usa ampliamente en la industria o en las casas. El motor es usado en ms del 90% de los aparatos domsticos. Hay una variedad de motores, pero el que se vera en clase es el motor DC que puede ser utilizado con una batera. Adems, hay motores de CA, servomotores, de pasos, etc. El motor DC es aquel que funciona con una fuente de Corriente Directa, como una batera. Teniendo la habilidad de variar su velocidad dependiendo del voltaje aplicado en pequeas cantidades, este motor es ampliamente usado en la vida diaria, por ejemplo; en mini ventiladores, rasuradotas elctricas, secadoras, vehculos de modelado, juguetes de control remoto, etc. El motor de CA es aquel que funciona con Corriente Alterna, como de 220 V, la cual requiere fuerzas mayores que en el motor DC. Por esto, se usa en ventiladores elctricos, lavadoras, refrigeradores, etc. El servomotor es un motor de uso especial que puede ser usado en articulaciones de robots, ya que se mueve fcilmente a un ngulo deseado. Para los robots que pueden caminar, se usa este servomotor. Por ltimo, el motor de pasos se puede mover a cierto ngulo en una secuencia. Se utiliza en las impresoras. * Servomotor
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Servo significa seguir. As, el propsito de este motor es de seguir rdenes. En otras palabras. En otras palabras, los motores que se usan en ventiladores, molinos, licuadoras, prensas giratorias, etc., que necesitan moverse fuertemente a cierta velocidad, o los motores que se utilizan en las ventanas de vehculos que se controlan individualmente, no son servomotores. Los servomotores son como los que se usan en impresoras, DVD, cmaras de Circuito Cerrado de Televisin, videocmaras, etc., que necesitan estar en una posicin exacta y ser rpidos.

El concepto de servomotor incluye el sistema de manejo del mismo. Esto es, no importa que motor sea, puede ser un servomotor si tiene un sistema de manejo con un algoritmo y un circuito para seguir instrucciones precisas.

Libro de Texto ES1-3: Pginas 1518

Saltamontes Robot
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Haciendo un robot El saltamontes robot usa un motor DC y engranes.

1. Puntos del Aprendizaje Teora: Principio de Ingeniera Electrnica . Aprendiendo el nombre de las partes electrnicas y del Diodo. Ejercicio: Robot de Soccer. 2. Objetivos del Aprendizaje Ensamblar el robot de soccer que puede jugar futbol por medio del control remoto. 3. Materiales para preparar Kit de Robot ES1, Estadio Libro
Libro de Texto ES1-3: Pginas 1921

Haciendo un robot Robot de Soccer Construccin del terreno de Soccer

- Estadio Hacer que el alumno haga un campo de futbol en el suelo usando bloques de pasto, y luego dibujando una lnea central (el tamao del terreno depender del nmero de robots). - Reglas del Juego (por ilustrar)

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- Tiempo de juego: 2 tiempos de 5 minutos cada uno - Medio tiempo: 3 Minutos (Descanso y mantenimiento de robots) - Tiempo fuera: 2 Minutos (Cada equipo podr usarlo una vez durante todo el juego) - Mantenimiento de Robot: 2 Minutos (Cada equipo podr usarlo una vez durante todo el juego) Cuando se termine con empate, el maestro determinara al ganador mediante gol de oro, por el grado de creatividad del robot, etc. Durante el juego, los robots ajenos al juego debern estar apagados Los controles remotos de otros equipos pueden causar interferencia en los jugadores. Puntos de atencin durante el juego - El ID del robot no deber repetirse. - Los equipos sern de 1 a 4 robots. - El ganador ser quien anote ms goles en el tiempo indicado. - El miembro del equipo que toque a su robot dentro del campo ser eliminado del juego. - En caso de que cualquier robot se desarme, se permitirn 2 minutos para que se repare. - La pelota a utilizar ser una de golf o de ping pong (preferiblemente la de golf). : Pagina 22
Libro de Texto ES1-3: Pgina 22

Conocimiento de Electrnica

Aprendiendo el nombre de las partes electrnicas y del Diodo. Las partes electrnicas pueden aprenderse en la Fase 1, su funcionamiento se explica brevemente. Se recomienda que se enfoque el aprendizaje en la forma y funcin ms que en el nombre.

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