You are on page 1of 6

Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigacin, la Tecnologa y el Desarrollo ESIQIE, IPN, Mxico.

El da 26 de septiembre se 2012.

El juego como estrategia didctica para adolescentes.


Carlos Alberto Romero Tapia Maestra en Docencia para la Educacin Media Superior biol.calosart@comunidad.unam.mx Abstract
The game is an effective teaching strategy for use with adolescents. It can enhance learning by encouraging pleasant experiences, meets the needs of adolescent autonomy and develop metacognitive skills to help them in their learning process and decision-making in their daily lives. Palabras clave: Juego, adolescencia, didctica, cerebro, enseanza, aprendizaje.

El juego es una estrategia didctica efectiva para ser utilizada con adolescentes. Puede potenciar el aprendizaje al fomentar experiencias agradables, satisfacer las necesidades de autonoma de los adolescentes y desarrollar habilidades metacognitivas que le ayuden en su proceso de aprendizaje y en la toma de decisiones en su vida cotidiana. En el presente artculo se describe la adolescencia y se hace nfasis en el desarrollo del cerebro y las necesidades de esa etapa. Posteriormente, se exponen las caractersticas del juego y la necesidad de jugar. Finalmente, se explica la utilidad del juego como estrategia didctica para adolescentes.

La adolescencia
La adolescencia es una construccin cultural que inicia con la pubertad y termina con el reconocimiento social del individuo como adulto. Es un momento de cambios fisiolgicos, cognoscitivos y emocionales, de cambiar la forma de ver y darle un lugar distinto a las experiencias del sujeto y sus relaciones con su entorno, a travs de nuevos recursos intelectuales y emocionales,

nuevos vnculos y nuevos referentes. (Rice, 2000) Desde una visin adultocentrista, puede verse la adolescencia como algo indeseable, incluso patolgico. Pero si reentendemos la adolescencia como un periodo en el que el individuo est activamente en un proceso de resignificacin de s mismo y su entorno, que es sumamente necesario tanto para el individuo como para la sociedad, dejaramos de ver la adolescencia (y al adolescente) como algo amenazante que es necesario combatir y obstaculizar. (Jensen Arnett, 2008) Sera incorrecto tratar de entender la condicin adolescente sin tener presente que se trata de un sujeto que pasa buena parte de su tiempo de autoconstruccin en la escuela. Del mismo modo que sera incomprensible sin considerar que su prioridad son sus tiempos y espacios de ocio y de relacin. En esta etapa, el aprendizaje como actividad deja de ser el centro de su vida. La escuela se convierte en espacio y contexto para sus procesos de afirmacin, confrontacin y diferenciacin, se enfrenta a interacciones y estmulos producidos por los otros adolescentes, el profesorado, la lgica

Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigacin, la Tecnologa y el Desarrollo ESIQIE, IPN, Mxico. El da 26 de septiembre se 2012.

institucional, las demandas sociales, las demandas de los padres y los acontecimientos que ah suceden. (Funes, 2010) El cerebro en la adolescencia El desarrollo del cerebro no ocurre solamente durante los primeros aos de vida sino que contina durante la adolescencia hasta alcanzar los 22 aos de edad. Los avances recientes en neurociencias permiten analizar cmo se va estructurando el cerebro desde el inicio de la gestacin a la infancia, y su maduracin en la etapa que va de la pubertad a la adolescencia, as como la descripcin de los cambios arquitectnicos y funcionales de las interacciones entre las neuronas, los circuitos y la integracin de reas funcionales diversas. Esta informacin es necesaria para entender las inflexiones en la formas de procesar las emociones y de razonar, que ocurren a lo largo de esta etapa de la vida. (Society for Neuroscience, 2007) El circuito del control afectivo-cognitivo se desarrolla de forma secuencial de la niez a la vida adulta. Una onda de maduracin avanza de la nuca a la frente y de abajo arriba del cerebro, en funcin de la edad cronolgica y tambin del tiempo de la pubertad, puesto que los receptores de las hormonas sexuales en el cerebro convierten a estas molculas en seales de activacin de determinados procesos. (Blakemore, Burnett, & Dahl, 2010). La onda de maduracin de la corteza cerebral de la nuca a la frente consiste en la conversin de materia gris formada por neuronas con mltiples ramificaciones, a materia blanca, que consiste en fibras formadas por los axones recubiertos de la vaina de mielina, que estructurada bajo la corteza, permite una gran velocidad en la transmisin de la informacin. Adems, durante la adolescencia dos estructuras del cerebro relacionadas con las emociones y la recompensa tienen una actividad mayor que en otras etapas de la vida. La amgdala es una estructura en forma de almendra en medio del cerebro,

conectada al hipotlamo, la cual detecta el contenido emocional de la informacin sensorial y juega un papel en la informacin de memorias cargadas de emociones. El estriado ventral es una parte subcortical (al interior del encfalo) del prosencfalo, tiene un papel importante en la recompensa, la risa, el placer y la adiccin (Purves, Augustine, Fitzpatrick, & Hall, 2004) Los estados emocionales resultan de un sistema complicado de mensajes qumicos disparados desde la amgdala a travs del cuerpo que a su vez afectan lo que se percibe y en lo que se enfoca su atencin momento a momento. Las emociones son los guardianes del aprendizaje (Park & Holloway, 2012). Conocimiento y afecto van unidos. Lo cognitivo implica emocin y lo afectivo requiere cognicin. Diversos estudios (Pessoa, 2009) exponen que el complejo comportamiento cognitivo-emocional humano se basa en la integracin de reas del cerebro, aunque ninguna de ellas puede catalogarse como exclusivamente afectiva o como slo cognitiva. En cuanto al aprendizaje, las neurociencias han descubierto que las experiencias nuevas cambian fsicamente al cerebro. Las neuronas, clulas del cerebro principalmente involucradas en el conocimiento, desarrollan nuevas ramas o dendritas, con lo que incrementan la comunicacin entre ellas. El pasaje sinptico de un impulso elctrico entre el axn de una neurona y la dendrita de otra es la base fsica del aprendizaje y la memoria. Cuando un sendero de comunicacin dentro de una red de neuronas es usado repetidamente, se incrementa su eficiencia y decimos que se ha aprendido algo. La experiencia es el principal estmulo para el desarrollo de dendritas y por consiguiente, se fijan conexiones que tienen como resultado el aprendizaje, lo que observamos como inteligencia (Purves, Augustine, Fitzpatrick, & Hall, 2004).

Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigacin, la Tecnologa y el Desarrollo ESIQIE, IPN, Mxico. El da 26 de septiembre se 2012.

Las necesidades de los adolescentes Para los propsitos de este artculo tomaremos las necesidades de autonoma descritas por Lpez (Lpez, 2008): 1. Participacin progresiva, autonoma en la toma de decisiones en el mbito familiar, escolar y social. 2. Formacin de nuevos vnculos de apego. Mantenimiento de los vnculos primarios que le proporcionan seguridad. 3. La interaccin con adultos: fomentar la negociacin en la toma de decisiones. Relaciones positivas entre contextos. 4. Interaccin preferente con amigos y amigas. Relaciones de pareja. 5. Educacin formal: necesaria para potenciar el desarrollo cognoscitivo y satisfacer la necesidad de autonoma. 6. Educacin informal: relaciones entre educacin, trabajo y cultura. Estilos educativos que potencien la autonoma. 7. Juego, ocio y tiempo libre. Actividades ldicas apropiadas. Educacin en posibles actividades de ocio. 8. Proteccin de riesgos psicolgicos: buen trato; atencin y satisfaccin de las necesidades anteriores. 9. Educacin sexual: actitud erotoflica hacia la sexualidad. Educacin sobre anticonceptivos; prevencin de enfermedades de transmisin sexual. El uso del juego como estrategia didctica puede cubrir todas estas necesidades, con excepcin de la ltima que slo sera cubierta si ese es el objetivo de la estrategia didctica.

conlleva una tensin interna sobre una situacin que se debe resolver, contiene cierta dosis de suspenso y exige una intensa concentracin (Terr, 2000). En cuanto al uso del juego como estrategia didctica con adolescentes, Meece y Daniels (2008) resaltan los siguientes beneficios: 1. Es una forma activa de aprendizaje que une la mente, el cuerpo y las emociones. 2. Reduce la tensin que a menudo se produce al aprender o tener que lograr algo. 3. Desarrolla habilidades para percibir las situaciones a travs del punto de vista de otra persona: la cooperacin, la ayuda, el acto de compartir y la resolucin de problemas. As mismo, Brown (2010) destaca como cualidades del juego que: 1. Permite imaginar y experimentar situaciones en un ambiente seguro y aprender de ellas. 2. Genera una experiencia cognitiva, emocional y fsica satisfactoria, que implica anticipacin, sorpresa, comprensin y desenvoltura para resolver estratgicamente la situacin planteada. Necesidad de jugar Los adolescentes y los adultos tienen tanta necesidad de jugar como los nios. Eberle (2009) asegura que jugar implica: Anticipacin, espera ansiosa preguntndonos qu ocurrir, llenos de curiosidad y con un poco de ansiedad, quiz porque la actividad comporta una ligera incertidumbre o riesgo, aunque el riesgo no puede ser tan grande que nos impida divertirnos. La anticipacin nos lleva a experimentar Sorpresa, lo inesperado, un descubrimiento, una nueva sensacin idea, un cambio de perspectiva. La sorpresa nos produce Placer, una sensacin grata, como el placer que sentimos con el inesperado giro del final de un buen chiste. El placer nos lleva a la

El juego
Terr (2000) define al juego como una actividad destinada a pasarlo bien, aunque el juego parece en esencia no serio para un observador externo, a menudo, para el jugador es una cosa muy seria. (Baeres, Bishop, Claustre, & Comas, 2008), pues 3

Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigacin, la Tecnologa y el Desarrollo ESIQIE, IPN, Mxico. El da 26 de septiembre se 2012.

Comprensin, la adquisicin de un nuevo conocimiento, la sintetizacin de unos conceptos claros y distintos, la incorporacin de unas ideas recibidas del exterior, lo cual nos da Fuerza, la maestra procedente de las experiencias constructivas y la comprensin, la reconfortante sensacin de haber superado sin sufrir ningn dao una experiencia que nos da miedo, de conocer mejor cmo funciona el mundo. Lo cual genera, en fin Desenvoltura, elegancia, satisfaccin, compostura y una sensacin de equilibrio en la vida. Eberle lo representa como una rueda. En cuanto alcanzamos la desenvoltura, estamos listos para buscar una nueva fuente de anticipacin, empezando el viaje de nuevo. El juego como estrategia didctica El juego como estrategia didctica tiene una funcin fundamental en la adolescencia. El centro de recompensa del cerebro, el estriado ventral, est ms activo durante la adolescencia que en la adultez y el cerebro en los adolescentes puede tener conexiones ms fortalecidas entre las regiones del razonamiento y las regiones que estn relacionadas con las emociones (Society for Neuroscience, 2007). Siguiendo en esta lnea para Piaget (1961) el juego es placentero, espontneo y voluntario, tiene un fin en s mismo, exige la participacin activa de quien lo juega y guarda ciertas relaciones con actividades que no son propiamente juego, como son la creatividad y la solucin de problemas. Al margen de que el juego puede ser valioso, por razones emocionales, existe un elemento central del tema: los aprendizajes que el adolescente construye cuando juega pueden ser transferidos a otras situaciones no ldicas, como actividades cotidianas, escolares, domsticas, de grupo, etc. (Ins, 2006). Esto permite constatar que el juego constituye un intenso acelerador y un

instrumento trascendental de muchos aprendizajes. Adicionalmente, el juego permite un modo de adquirir el conocimiento por descubrimiento-significativo (Daz-Barriga & Hernndez, 2010), ya que ofrece una experiencia que puede traducirse por analoga a los contenidos requeridos en el programa de estudios. Castillo (2001) refiere que una de las tcnicas para captar la atencin y motivar la participacin de nios y adolescentes en las actividades de enseanza de conceptos bsicos de salud, se basa en la realizacin de juegos con los que se puede lograr un mayor aprendizaje. En su estudio utiliz una versin modificada de uno de los juegos tradicionales en la cultura popular mexicana, y logr incrementar de manera significativa los conocimientos sobre conceptos bsicos de salud en los nios y adolescentes que los jugaron.

Conclusin
Como adulto y como docente resulta amenazante estar frente a un adolescente y ser cuestionado, criticado y puesto en duda. Sin embargo, este cuestionamiento constante es un proceso necesario para su resignificacin. El reto como adulto y como docente consiste en evitar reaccionar con violencia ante el cuestionamiento, y abusando de una posicin de poder inhibir el proceso. Dado que el aprendizaje depende de que existan experiencias positivas (Tyler, 1986) (Pessoa, 2009) (Park & Holloway, 2012) y que el juego es placentero (Terr, 2000) (Brown, 2010), puede potenciar el aprendizaje y crear un ambiente agradable en el aula que incremente la motivacin en los alumnos. Ahora bien, en el entendido de que las situaciones y problemas a los que se enfrentan las personas en la vida real no llegan separados por temas, se plantea la necesidad de exponer a los estudiantes a situaciones complejas y significativas para

Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigacin, la Tecnologa y el Desarrollo ESIQIE, IPN, Mxico. El da 26 de septiembre se 2012.

que puedan desplegar la competencia con la finalidad de resolverlas. Esta situacin, a decir de Jabif (2010), debe estar cercana a los centros de inters de los alumnos, es decir que debe ser significativa para ellos, de tal forma que permita poner en prctica aprendizajes; el alumno debe comprobar que ha adquirido los nuevos conocimientos y que sabe utilizarlos nuevamente ante diversas situaciones. En este asunto el juego ofrece la ventaja de imitar situaciones a las que los alumnos pueden enfrentarse, pero al estar en un ambiente seguro pueden experimentar diferentes soluciones y decidir cual es la ms adecuada para solucionar el problema al que se enfrentan (Baeres, Bishop, Claustre, & Comas, 2008). Finalmente, el juego puede satisfacer las necesidades de autonoma de los adolescentes (Lpez, 2008), as como, desarrollar habilidades metacognitivas que le ayuden en su proceso de aprendizaje (DazBarriga & Hernndez, 2010) y en la toma de decisiones en su vida cotidiana. (Terr, 2000).

Referencias
Baeres, D., Bishop, A., Claustre, M., & Comas, O. (2008). El juego como estrategia didctica. En Claves para la innovacin educativa (Vol. 44). Barcelona: Gra. Blakemore, S.-J., Burnett, S., & Dahl, R. (2010). The Role of Puberty in the Developing Adolescent Brain. Human Brain Mapping , 926933. Brown, S. (2010). A Jugar! : la forma ms efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginacin y alegrar el alma. Barcelona: Urano. Castillo Lizardo, J., Rodrguez-Morn, M., & Guerrero-Romero, F. (2001). El juego como alternativa para la enseanza de conceptos bsicos de salud. Revista Panamericana de Salud Pblica, 9(5), 311-314. Daz-Barriga, F., & Hernndez, G. (2010). Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significactivo. Una Interpretacin Constructivista. D.F. Mxico: McGraw-Hil.

Eberle, S. (2009). Scott Eberle. Recuperado el 18 de mayo de 2012, de TEDxRochester ideas worth spreading: http://www.tedxrochester.org/2009/scotteberle/ Funes, J. (2010). 9 ideas clave. Educar en la adolescencia. Barcelona: Gra/Colofn. Ins, L. (noviembre de 2006). El juego como estrategia didctica. Recuperado el febrero de 2012, de http://www.aulauruguay.com.ar/15/index.p hp?option=com_content&view=article&id= 334:el-juego-como-estrategiadidactica&catid=49&Itemid=300068 Jabif, L. (2010). Competencias y situaciones: Un matrimonio inseparable. Revista Electrnica de Desarrollo de Competencias, 2(6), 4-22. Jensen Arnett, J. (2008). Adolecencia y Adultez Emergente. Un Enfoque Cultural. Mxico: Pearson. Lpez, F. (2008). Necesidades en la infancia y en la adolescencia. Respuesta familiar, escolar y social. Madrid: Ediciones Pirmide. Meece, J., & Daniels, D. (2008). Child and adolescent development for educators (3a edicin ed.). Nueva York: McGraw-Hill. Park, S., & Holloway, S. (2012). What Makes Students Engaged in Learning? A TimeUse Study of Within- and BetweenIndividual Predictors of Emotional Engagement in Low-Performing High Schools. Journal of Youth Adolescence(41), 390401. Pessoa, L. (2009). On the relationship between emotion and cognition. Nature Reviews Neuroscience, 9, 148-158. Piaget, J. (1961). La formacin del smbolo en el nio. Mxico: FCE. Purves, D., Augustine, G., Fitzpatrick, D., & Hall, W. (Edits.). (2004). Neuroscience (3a ed.). Sunderland, E.U.: Sinauer Associates, Inc. Rice, P. (2000). Adolecencia. Desarrollo, relaciones y cultura. Prentice-Hall. Society for Neuroscience. (2007). The Adolescent Brain. Mxico: Society for Neuroscience International Advocacy. Terr, L. (2000). El juego: por qu los adultos necesitan jugar. Barcelona: Paids. Tyler, R. (1986). Principios bsicos del curriculum (5a ed.). Buenos Aires: Troquel.

Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigacin, la Tecnologa y el Desarrollo ESIQIE, IPN, Mxico. El da 26 de septiembre se 2012.

Propuesta de citado: APA 6th: Romero Tapia, C. (2012, septiembre). El juego como estrategia didctica para adolescentes. Ponencia presentada en XIII Simposium Internacional aportaciones de las universidades a la docencia, la investigacin, la tecnologa y el desarrollo, Mxico, D.F. Mxico.

MLA 7th: El juego como estrategia didctica para adolescentes. 26 Sep 2012. D.F. Mxico: ESIQIE, IPN, 2012. Print.

You might also like