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Atividade 2 - IHM

1. Faa uma breve dissertao sobre a evoluo dos conceitos de IHM/IHC. Resp. Tendo por base a interao entre usurio e computador (homem e maquina), a evoluo de tal interface, tem se mostrado em constante mutao. Bem no inicio tal interao,acontecia atravs de chaves e mostradores das primeiras maquinas como o ENIAC, UNIVAC e EDVAC. Logo aps vieram os cartes perfurados, os mesmos distanciaram ainda mais a interao direta entre o homem e a maquina, havendo um assim um tcnico por intermdio que operasse o computador para mediar a transao. Com tantas mudanas de interao entre o homem e o computador, foram se estabelecendo um tipo de relao entre todos os seus tipos. Isso levou a uma interao ainda mais direta, como o Time sharing que buscava a interao para com os dois meios, com linhas de comando, tal estilo consistia basicamente em o usurio efetuar alguma tarefa e o computador retornar algum tipo de resposta. Esse tipo de interao levou ao desenvolvimento de um novo modelo que buscava tratar homem e maquina como duas entidades distintas. Nos dias de hoje ainda seguindo tal modelo, por mais modificado que esteja, vemos as variaes e estudos que buscavam identificar a interface como apenas um meio de interao entre as duas entidades, sendo responsvel pela conversao entre ambas, dando uma viso de entendimento de tarefas a serem executadas, e as executando por quaisquer que fossem as partes relacionadas. Com toda essa evoluo, conseguimos chegar a um meio onde mquinas e humanos se interagem, no de forma linear, mas em um modo de entendimento que supera qualquer tipo de outra interao.

2. Qual o objetivo do design de interao? Comente. Resp. Basicamente, o design de interao tem o objetivo de desenvolver produtos com uma maior facilidade de aprendizado assim dizendo, uma maior usabilidade. Podendo assim proporcionar, uma maior segurana ao usurio, um maior acomodamento por parte de se sentir no controle, se sentir a frente da situao.

3. Por que o design de interao deve ser centrado no usurio? Resp. Todo o design de interao deve se centrar na parte de usurios pelo fato de serem eles os principais elos entre o entendimento de toda a estrutura de interao, um usurio deve entender claramente todo o funcionamento do modelo para que assim se torne mais fcil sua comunicao com a maquina. Tudo deve ser mostrado ao mesmo de forma clara e com a menor complicao possvel, pois se o mesmo no conseguir entender os que se deve realizar, o resultado final ser uma incompatibilidade na interao entre as duas entidades.

4. As diferenas individuais dos usurios de sistemas computacionais tm importncia fundamental no design da interface. Portanto, o estudo de IHC torna-se multidisciplinar. Comente sobre as principais reas do conhecimento que contribuem com este estudo e o papel de cada uma delas. Resp. Cincia da Computao: contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades

da tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o seu potencial. Psicologia Cognitiva: Tem como principal objetivo, entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes. Psicologia Organizacional: d aos designers o conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia prticas de trabalho. Fatores Humanos: Tem por principal objetivo, fazer o design de ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e necessidades de usurios.
5. Na anlise do usurio, sua experincia um fator relevante. Comente esta afirmao. Resp. o so to expressivas aos outros. Alem de depender de diversos fatores ambientais, temporais e psicolgicos, j que para um usurio iniciante se tornar avanado precisa-se apenas de se contar com o fator tempo. 6. Conceitue e diga o principal objetivo no contexto de IHM: a.Interface: Sua principal finalidade de despertar um sentimento de maior conhecimento ao usurio, dando a perspectiva ao mesmo de como se obter a ao desejada apenas de se olhar o objeto, o usurio tem o poder de percepo sem precisar de nenhum tipo de ajuda ou resenha explicativa. b.Interao: Tudo o que h de relacionamento entre as duas partes, ou entidade, no caso homem e mquina, todo e qualquer tipo de comunicao e respostas de aes relacionadas a ambos. c.Affordance: Tem-se como affordance, o intuito de criar algum objeto ou meio qualquer que d ao usurio uma forma legivel e simplificada de sua utilizao, assim como o exemplo de uma tesoura, a mesma exibe caracteristicas que mostra sua funcionalidade e ao mesmo tempo o modo de se utilizar e para que fins. d.Acessibilidade: onde tudo o que se cria tem o objetiv de atender a maioria (se no todas) as classes, entidades e tipos, de uma maneira homognea, englobando-as mesmo com tantas divergncias entre si. e.Usabilidade: Usabilidade, busca fazer com que o usurio interaja de uma forma mais simplificada com o sistema, para que por consequencia torne essa mesma interao mais rpida e repassando um modo de segurana a quem esta utilizando. Tudo o que se espera, que o usurio tenha uma vez aprendido e almentado consideravelmente seu nvel de aprendizado e produtividade.

7.Explique com as suas palavras as metas de usabilidade: a.Eficcia x Eficincia: Tudo o que buscamos a Eficincia, pois, apenas conseguimos este estatus por atendermos a todas as necessidades, sem restringir nenhumas, assim ocorre na programao, onde a eficincia de um software conta e muito para o usurio que tem todas suas vontades saciadas pelo mesmo, o que vai de contrario com a Eficcia, a mesma busca atender ao usurio apenas com a inteno de funcionamento, sem se preocupar com eventuais necessidades, por mais que funcione, no funcionar como se deve. b.Segurana: Onde se trata o usurio como uma fonte de dados e interao que busca uma segurana, uma maior confiabilidade para com o sistema. c.Utilidade: O sistema deve atender as necessidades propostas pelo mesmo, tendo em vista ser utilizado pelo usuario, e atender o que se prope. d.Ser fcil de aprender: Onde as informaes expostas ao usurio, so claras e de fcil aprendizado e entendimento, a interao entre as duas instncias devem ser mtuas para que assim se realiza as operaes esperadas com xito. e.Ser fcil de lembrar como se usa: Quando um sistema apenas de se entrar, o usuario consegue buscar em sua memria o modo de se operar o sistema por operaes realizadas anteriormente. 8. Explique com as suas palavras o que so metas e tarefas e como elas influenciam o usurio. Resp. As metas buscam expor o que esperado no desenvolvimento de algum software, todas as espectativas e previses para que o programa seja finalizado com exito. J as tarefas so requisitos onde os programas devem executar os mesmos sem erros para que se chegue ao resultado esperado pelo usurio. 9. O que so modelos mentais? Qual sua importncia no design de interfaces? Resp. 10.Quais as vantagens e desvantagens de usar metforas de interface? Resp. As metforas tem a inteno de facilitar o modo de utilizao para o usurio, tendo por base o uso de figuras e imagens no lugar de frases. Apenas se tornando um erro se as metforas forem mal interpretados por usurios com menor conhecimento, ou at mesmo pelo uso do programador que pode no ter lhe dado um uso lgico e plausvel entre sua figura e seu significado, pensando como o usurio poderia agir diante de tal teste mental. 11.Descreva o Modelo de Processamento da Informao Humano - MPIH, apresentando, principalmente, como se integram as partes que o compem. Exemplifique um processo completo de percepo-cognio-ao. Resp. O modelo constitudo por um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao. Trs subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC)

12. Descreva o Modelo GOMS, apresentando um exemplo de sua utilizao. Resp. O Modelo GOMS tem como principal ideia, que nosso conhecimento sobre tudo o que se relaciona a desenvolvimento de sistemas pode ser relativamente melhorado, levando-se em conta todas as atividades cognitivas e todo o entendimento da operao pelo usurio. Tendo a ideia base de que os usurios agiam racionalmente para poderem alcalar quaisquer metas. Tendo como exemplo o fato de com percorrer o cursor dentre o testo para selecionar letras e ou palavras, havendo vrios modos de se realizar esta tarefa, dependendo apenas do conhecimento de cada usurio em si.

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