You are on page 1of 116

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.

htm

Computao Grfica Introduo


AUTORES:

Alexandre Casacurta Fernando Osrio Franz Figueroa Soraia Raupp Musse

UNISINOS Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas Informtica 1994/1998

COPYRIGHT:
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (1 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Reservados todos os direitos sobre esta obra. proibida a duplicao ou reproduo deste volume, ou de partes do mesmo, sob quaisquer formas ou por quaisquer meios (eletrnico, mecnico, fotocpia ou outros), sem a autorizao prvia dos autores. Os infratores esto sujeitos as punies previstas em lei.

SUMRIO

1. INTRODUO * 2. PROCESSAMENTO GRFICO * 2.1. Definio * 2.2. Processamento de Imagens * 2.3. Computao Grfica * 3. PROCESSAMENTO DE IMAGENS * 3.1. Definio de Imagem * 3.2. Atributos de uma Imagem * 3.2.1. Definio de Cor * 3.3. Classificao das Imagens * 3.3.1. Classificao quanto a origem * 3.3.2. Classificao quanto ao tipo * 3.3.3. Tabela de Palette *

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (2 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

3.4. Armazenamento de Imagens * 3.5. Tcnicas de Processamento de Imagens * 3.5.1. Rasterizao * 3.5.2. Tratamento de Imagens * 3.5.3. Halftoning * 3.5.4. Dithering * 3.6. Anlise de Imagens * 4. DISPOSITIVOS GRFICOS * 4.1. Dispositivos Grficos de Entrada * 4.2. Dispositivos Grficos de Sada * 5. COMPUTAO GRFICA * 5.1. Definio * 5.2. reas da computao grfica * 5.3. Modelagem * 5.3.1. Modelo 2D * 5.3.2. Modelo 3D * 5.3.3. Tcnicas de modelagem * 5.4. Visualizao * 5.4.1. Visualizao 2D *

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (3 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

5.4.2. Visualizao 3D * 5.5. Animao * 5.5.1. Definio * 5.5.2. Classificao * Animao assistida por computador * 5.5.3. Entidades da Animao * 5.5.4. Gerao de Vdeos de Animao Computadorizada * 6. CLASSES DE SISTEMAS GRFICO * 6.1. Introduo * 6.2. Classificao * 6.2.1. Sistemas de Editorao Eletrnica: * 6.2.2. Sistemas de Pintura: * 6.2.3. Sistemas de Apresentao: * 6.2.4. Sistemas de CAD ou CADD 2D: * 6.2.5. Sistemas de CAD ou CADD 3D: * 6.2.6. Sistemas para Sntese de Imagens Realsticas: * 6.2.7. Sistemas de Animao: * 6.2.8. Sistemas de Visualizao Cientfica: * 6.2.9. Outros Sistemas: * 7. MULTIMDIA *
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (4 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

7.1. Introduo * 7.2. Conceito de Multimdia. * 7.3. As vantagens da Multimdia. * 7.4. Os Problemas da Multimdia. * 7.5. Concluso * 8. EDITORAO ELETRNICA * 8.1. Definio * 8.2. Edio de Imagens * 8.3. Edio de Desenhos * 8.4. Edio de Textos * 8.5. Estruturao do Texto * 8.6. Impresso * 9. NOVAS TENDNCIAS EM CG * 9.1. Realidade Virtual * 9.2. Metamorfose * 9.3. Fractals * 9.4. Super-Computador * BIBLIOGRAFIA *

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (5 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

1. INTRODUO

Este material foi elaborado visando fornecer uma viso bastante ampla de todo o campo de estudos da Computao Grfica, indo inclusive alm desta rea e envolvendo basicamente todos os assuntos referentes ao processamento de informaes grficas atravs de um computador. Foi pensando nesta viso geral de processamento grfico que surgiu a idia de se criar este texto: Computao Grfica - Introduo.

Com o objetivo de fornecer um material diferenciado sobre os temas referentes a rea, um grupo formado pelos professores da UNISINOS: Alexandre Casacurta, Fernando Osrio, Franz Figueroa e Soraia Musse, reuniu-se e resolveu criar este trabalho onde colocaram toda a sua experincia e conhecimentos adquiridos ao longo de suas vidas acadmicas em cursos de mestrado e especializao em Computao Grfica.

A apostila inicia com uma apresentao onde feita uma organizao dos conceitos bsicos do Processamento Grfico. O captulo inicial ir abordar as reas do Processamento Grfico, definindo-as e diferenciando-as. O captulo 3 trata especificamente do processamento de imagens, onde so apresentadas as tcnicas utilizadas, elementos manipulados e algoritmos empregados.

No captulo 4 os dispositivos usados junto ao Processamento Grfico so descritos quanto ao seus objetivos e funcionamento. O captulo seguinte aborda a Computao Grfica, sendo subdividido nos tpicos de modelagem, visualizao e animao. No captulo 6 feita uma classificao de todos os sistemas relacionados com o Processamento Grfico.

A seguir, no captulo 7, aborda-se os conceitos sobre multimdia, envolvendo o uso de udio e vdeo junto computao. No captulo 8 discutida uma classe especfica de sistemas denominada de Sistemas de Editorao Eletrnica e suas aplicaes. Por fim so apresentadas as ltimas tendncias em Computao Grfica nvel de pesquisa, bem como comercial.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (6 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

2. PROCESSAMENTO GRFICO

O Processamento Grfico (PG) est ligado a qualquer forma de manipulao de informaes grficas atravs do uso de um computador. Existem atualmente na computao uma infinidade de aplicaes envolvendo algum tipo de processamento grfico, onde podemos citar alguns exemplos de reas de aplicao, como:

- CAD / CADD: Computer Aided [Drafting and] Desing Projeto e desenho auxiliado por computador - CAM: Computer Aided Manufacturing Manufatura auxiliada por computador - CIM: Computer Integrated Manufacturing Manufatura integrada por computador - CAE: Computer Aided Engineering Engenharia auxiliada por computador - CAI: Computer Aided Instruction Instruo-Ensino auxiliado por computador - CBT: Computer Based Trainning Treinamento auxiliado por computador

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (7 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- Ferramentas CASE: Computer Aided Software Engineering Engenharia de software auxiliada por computador - Criao de UIMS/GUI: User Interface Mangement Systems Graphical User Interface - Simulaes para criao de prottipos - Visualizao cientfica de dados - Robtica: Percepo visual - Criao de comerciais e propagandas - E outras inmeras aplicaes onde poderamos escrever um livro inteiro s sobre elas.

Portanto o Processamento Grfico est presente nas mais diversas reas de atuao do ser humano: Arquitetura, Engenharia, Matemtica, Fsica, Qumica, Biologia, Medicina, Publicidade e Propaganda, Automao Comercial e Industrial, Educao, P&D, etc. Toda esta importncia dada ao PG serve apenas para reforar aquele velho e sbio provrbio chins que diz:

"UMA IMAGEM VALE POR MIL PALAVRAS"

2.1. Definio

Trata do estudo, gerao e manipulao grfica atravs dos computadores. O Processamento Grfico est subdividido em Processamento de Imagens e Computao Grfica, envolvendo a sntese, tratamento, anlise e visualizao de imagens, bem como a sua animao .

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (8 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

2.2. Processamento de Imagens

Est ligado ao tratamento e anlise de imagens. O Processamento de Imagens visa a manipulao e exibio de imagens prontas, envolvendo diversos processos de tratamento da imagem bem como os processos que permitam a interface entre dispositivos de entrada e sada grfica e o arquivo de imagem. Ao contrrio da Computao Grfica, o Processamento de Imagens no possui como fim a gerao de uma imagem a partir de dados, mas sim a manipulao de uma imagem previamente gerada e at possivelmente a extrao de informaes a partir desta imagem.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (9 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

2.3. Computao Grfica

Est ligada a modelagem e sntese de imagens. A Computao Grfica visa a criao de objetos e a visualizao destes objetos, a partir de uma interao com o usurio e do acesso as informaes que descrevam estes objetos a nvel geomtrico ou por equaes, sejam eles bidimensionais ou tridimensionais.

A Computao Grfica envolve os processos que permitem a partir de uma interface com os dispositivos de entrada e sada grfica que seja gerada uma imagem. Ao contrrio do Processamento Grfico, a Computao Grfica no possui como fim apenas a manipulao ou anlise das imagens, mas sim a sua gerao e sua posterior visualizao.

3. PROCESSAMENTO DE IMAGENS

O Processamento de Imagens (PI) ir manipular as imagens, modificando-as ou identificando os seus elementos componentes. O Processamento de Imagens possui inmeras aplicaes, tais como:

- Tratamento e melhoria de imagens a fim de permitir a visualizao de algum detalhe especfico de interesse do usurio. aplicado junto Medicina (tomografia), Controle de Qualidade, Biologia, Sistemas de Monitorao e Controle (segurana), Geologia, Sensoriamento Remoto (imagens de satlites), Metereologia, entre outros.

- Reconhecimento e classificao de objetos presentes em uma imagem. Aplicvel em sistemas de segurana (impresses digitais), interpretao automtica de textos, viso artificial, robtica, explorao automatizada (sistemas anti-bombas, explorao submarina, msseis teleguiados), etc.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (10 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

O elemento principal no Processamento de Imagens a IMAGEM, e por isso vamos fazer aqui uma anlise mais detalhada sobre este elemento: "a imagem".

3.1. Definio de Imagem

Uma imagem composta por um conjunto de pontos, denominados "Pixels" (Picture Elements) ou "Dots". Estes "pixels" esto dispostos na tela do computador formando uma matriz de pontos que denominada de "Bit-Map" ou "Mapa de Bits". Este mapa de bits um reticulado onde cada elemento da matriz possui uma informao referente a cor associada aquele ponto especfico. Uma determinada imagem possuir tambem uma "resoluo" associada a ela, que o nmero de elementos que esta imagem possui na horizontal e na vertical. Cada elemento da imagem possuir uma localizao, que definida pela suas coordenadas.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (11 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

3.2. Atributos de uma Imagem

Portanto, uma imagem uma matriz de pontos ou pixels, com uma determinada resoluo horizontal (eixo X) e vertical (eixo Y), onde para cada ponto desta matriz temos uma cor associada. A cor pode ser obtida de forma direta ou atravs de uma tabela de acesso indireto as cores denominada de "tabela de palette", que ser descrita posteriormente.

3.2.1. Definio de Cor

Um elemento de grande importncia na criao de uma imagem a sua cor, por este motivo vamos descrever aqui em mais detalhes o que vem a ser cor. Cor uma "coisa" relacionada especificamente a
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (12 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

percepo visual do ser humano. Sabe-se que existem animais que no enxergam as cores, portanto a noo de cor est relacionada ao sistema visual do homem.

A noo de "COR" pode ser definida atravs da "tri-stimulus theory", que ser explicada de uma maneira simplificada aqui:

- O ser humano possui em seu sistema visual trs tipos de sensores capazes de identificar trs faixas diferentes de "espectros de energia". Estas faixas correspondem as tonalidades de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). Logo o ser humano v na realidade a combinao resultante da mistura destas trs cores bsicas.

O sistema de cores utilizado nos computadores usualmente o sistema RGB (Red-Green-Blue), onde o que fazemos controlar a intensidade da gerao destas trs cores bsicas. Ao definirmos uma determinada cor em um computador, o que estamos especificando na realidade a intensidade (valor associado) aos emissores R, G e B. Atravs de testes realizados com o ser humano chegou-se a concluso que a utilizao de 256 variaes diferentes de intensidade em cada uma das cores bsicas capaz de gerar um nmero de cores superior a capacidade visual do ser humano, ou seja, fica praticamente impossvel de distinguir entre duas cores "vizinhas".

No sistema RGB, o valor (0,0,0) equivale a cor preta com intensidade zero nas trs componentes. O valor (255,255,255) equivale a cor branca onde as trs componentes esto presentes com a sua intensidade mxima. As diferentes combinaes entre RGB sero capazes de gerar qualquer tipo de cor, sendo que se as trs componentes tiverem sempre valores exatamente iguais teremos definida uma escala de tons de cinza do preto ao branco, a chamada "gray scale".

Existe apenas o sistema RGB como forma de representao de cores? No, existem outros sistemas que procuram se adaptar melhor a uma determinada aplicao ou funo. Podemos citar como exemplos os sistemas:

* CMY - Cyan, Magenta e Yellow. o sistema complementar ao RGB (inverso), onde a ausncia das
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (13 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

componentes resulta no branco e a medida em que vo sendo adicionadas, na sua intensidade mxima, chegamos no preto. Este sistema utilizado nas impressoras.

Outros sistemas cromticos:

* HSV - Hue, Saturation e Value * HLS - Hue, Lightness e Saturation * YIQ - Usado na Televiso * CIE - Chromaticity Diagram

3.3. Classificao das Imagens

Podemos classificar as imagens de acordo com dois critrios principais: quanto a origem desta imagem e quanto ao tipo de informaes que descrevem esta imagem.

3.3.1. Classificao quanto a origem

Uma imagem poder ser classificada em relao a sua origem em trs grupos: imagem digitalizada, imagem sintetizada e imagem desenhada.

l Imagem Digitalizada: uma imagem que foi capturada do "mundo real", ou seja, uma fotografia, impresso ou uma cena de um filme passa por um processo chamado digitalizao, onde esta imagem
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (14 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

codificada de forma digital e pode ento ser armazenada na memria do computador descrita por um conjunto de pontos com as suas respectivas cores. A imagem passa portanto a ser armazenada sob a forma de um conjunto de bits e bytes na memria do computador. A digitalizao pode ser realizada com o auxlio de um "scanner" ou de uma cmera de vdeo acoplada a uma placa de digitalizao de imagens. O "scanner" um dispositivo de entrada de imagens que faz a captura da imagem linha a linha, ou seja, ele deslocado sobre a imagem digitalizando as informaes. Este dispositivo bastante similar a uma mquina de xerox ou fac-smile (fax), sendo que em muitos casos utiliza-se do mesmo tipo de tecnologia. O scanner permite apenas a captura de imagens contidas em documentos, ou seja a captura de imagens planas, como em uma mquina de xerox. O deslocamento do sensor que realiza a captura da imagem pode ser realizado de maneira manual ("scanner manual") ou de forma automtica ("scanner de mesa"). A cmera de vdeo possui a vantagem de poder capturar cenas tridimensionais, que obviamente so aps transformadas em uma cena esttica e plana dentro do computador. Para se poder obter uma imagem em um computador atravs da cmera necessrio traduzir o sinal analgico de vdeo composto (NTSC, PALM, etc) em uma informao digital (pixels e suas respectivas cores), sendo esta tarefa executada por um dispositivo de hardware especial denominado de "placa digitalizadora de vdeo". Usualmente o vdeo no possui uma definio (resoluo / nro. de pontos) muito grande de captura de imagens, o que no o caso dos scanners que trabalham usualmente com resolues de 400 DPIs ("Dots Per Inch" - Pixels por polegada), suficiente para obter quase todos os detalhes da imagem original. Exemplo de imagem digitalizada

l Imagem Sintetizada: uma imagem que foi gerada automaticamente atravs de um programa de

computao grfica especfico de sntese de imagens. Este tipo de imagem obtida a partir de uma descrio criada por um processo denominado de modelagem, e aps a modelagem (onde os elementos criados no so uma imagem propriamente dita, mas usualmente apenas dados descrevendo de uma forma matemtica/geomtrica os objetos), faz-se ento a gerao da imagem de forma automatizada, usando um "software de rendering". O computador que ser o responsvel pela gerao de cada ponto da tela e pela determinao de que cor ser associada e estes pontos.
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (15 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Uma imagem sintetizada uma imagem criada pelo computador, onde o usurio descreve esta imagem apenas atravs de parmetros: seus componentes (objetos), definio de luz, cores, texturas, etc. Aps definida a cena, o usurio gera a imagem correspondente, sem no entanto precisar desenh-la. O computador pode atravs de programas especficos gerar imagens bidimensionais ou tridimensionais, dando a elas caractersticas que dificilmente poderiam ser criadas "manualmente".

Exemplo de imagem sintetizada... A Impresso desta imagem no apresenta de maneira adequada todo o realismo presente na cena.

l Imagem Desenhada: uma imagem que gerada "manualmente" por alguma pessoa, onde o

computador atua apenas como uma ferramenta que facilita o trabalho de criao de uma pintura. Este tipo de imagem como se fosse uma pintura criada com o auxlio do computador que vai simular o uso de uma tela de pintura e um pincel, atravs do emprego de um "software de pintura". O computador no gera nenhuma imagem, ele apenas transcreve as "ordens" do usurio para colocar determinadas cores em determinados pontos da tela. O imagem desenhada criada atravs do uso de um sistema de pintura, onde a criao artstica e noes de desenho so de grande importncia para a criao da imagem final, pois o computador um mero instrumento de trabalho usado para expressar a produo artstica de uma pessoa. Usualmente os desenhos sero todos bidimensionais, mas nada impede que o artista faa a perpectiva de um desenho, dando a
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (16 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

impresso deste ser realmente tridimensional.

Exemplo de imagem desenhada

3.3.2. Classificao quanto ao tipo

De acordo com o tipo de informaes que descrevem a cor de cada ponto da imagem teremos diferentes classes de imagens, sendo classificada nos seguintes grupos:

l Imagem Monocromtica: Preto e Branco (B&W): Neste tipo de imagem cada ponto possui associada

uma informao de aceso/apagado, ou, ligado/desligado (1 bit/pixel)

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (17 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

l Imagem Monocromtica: Tonalidades de cinza (Gray Scale): Neste tipo de imagem cada ponto possui um valor associado que indica uma intensidade de luminosidade entre o preto e o branco ( N bits/pixel = 2N nveis de intensidade)

l Imagem Policromtica (colorida) com Tabela de Palette: Imagem onde temos um acesso indireto a cor real de cada ponto. Este item ser visto em mais detalhes logo a seguir.

l Imagem Policromtica Multiespectral (Imagem Truecolor - RGB - 24 bits): Imagem formada pela composio dos trs componentes bsicos - Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). Uma imagem de 24 bits/pixel permite gerar at 16 milhes de cores e tonalidades distintas.

3.3.3. Tabela de Palette

A tabela de palette serve para possibilitar o acesso a um grande nmero cores em um dispositivo com caractersticas grficas limitadas. O princpio de funcionamento da tabela de palette o de que na maioria das situaes o usurio no precisa utilizar todo o conjunto de cores disponveis em termos de hardware de uma forma simultnea.

Para podermos obter todas as cores possveis de serem distinguidas pelo ser humano teremos um conjunto de aproximadamente 16 milhes de cores (24 bits/pixel). Supondo uma tela de 640 x 480 pixels, uma imagem gerada para este dispositivo ter um total de 307200 pixels, e se for utilizado um sistema com 24 bits/pixel isto resulta em 900Kbytes de memria para armazenar apenas uma imagem! Imagine o processamento necessrio para gerar e manipular cada uma destas imagens de 900Kbytes...

Como a maioria das imagens no utiliza simultaneamente todas as 16 milhes de cores, uma soluo extremamente prtica a criao de um subconjunto de cores que passar ento a ser utilizado para cada imagem. Desta forma uma imagem ser composta por uma tabela de cores que descreve quais das 16 milhes de cores esto em uso atualmente, e pela imagem propriamente dita que faz apenas uma referncia a tabela de cores selecionada (usando menos de 24 bits para armazenar um pixel). Existem
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (18 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

tabelas de palette de diferentes tamanhos, sendo as mais comuns de 16, 64 e 256 cores, ocupando 4, 6 ou 8 bits para cada pixel. Uma tabela de palette de 256 cores permite portanto que sejam selecionadas 256 cores do total de 16 milhes que passaro a ser exibidas na tela, e neste caso no podemos nunca ter um nmero superior a 256 cores diferentes sendo exibidas simultaneamente na tela.

interessante salientar que ao alterarmos a tabela de palette de cores de uma imagem, o desenho ("as formas") desta imagem permanece, mas todos os pontos que estavam desenhados na cor anteriormente especificada passaro a ser desenhados na nova cor alterada na tabela de palette. A tcnica de alterao da tabela de palette muito utilizada para se criar um tipo de "falsa animao", onde feita apenas a modificao da tabela de cores do desenho criando uma impresso de movimento de cores.

3.4. Armazenamento de Imagens

Quando tratamos com imagens um item muito importante a ser abordado o seu armazenamento. H uma necessidade de se criar padres de armazenamento de imagens de forma que possamos realizar o intercmbio de imagens entre diferentes sistemas. Outro fator importante a codificao das imagens,
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (19 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

uma vez que estas normalmente ocupam muito espao de memria e disco e necessitam do emprego de alguma forma de compresso de dados para o seu armazenamento.

3.4.1. Formatos de Arquivos de Imagens

Existem diferentes formatos de arquivos para o armazenamento de imagens, uma vez que temos vrias classes diferentes de representaes de imagens. O armazenamento da imagem envolve basicamente trs elementos principais: a forma como a imagem est representada, o tipo de compactao empregado e o cabealho contendo as informaes a cerca desta imagem (resoluo, nro. de cores, classe da imagem, palette, compactao, etc). Um mesmo tipo de arquivo pode inclusive permitir o armazenamento de diferentes classes de imagens e tambm permitir a utilizao de vrios mtodos de compactao.

Alguns dos formatos de arquivos de imagens largamente utilizados na atualidade so:

- BMP: Bitmap usado no PaintBrush e CorelDraw (Windows) - PCX: Usado no PaintBrush, CorelDraw e junto aos "scanners" - GIF: Formato usado junto as "BBS" e no Animator / 3D Studio. Significa: Graphics Interchange Format - TGA: Utilizado junto a placa Targa / Toplas e pelo Animator - TIFF: Padro de imagens, significa "Tag Image File Format" - CUT: Utilizado junto ao Dr.Halo e HaloDPE (Sistema de Pintura) - PS: Formato usado para impresso a laser. Significa: "PostScript" - Outros: PBM, IFF, HP PCL, PIC, ...

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (20 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

3.4.2. Compresso de Imagens

Uma imagem pode ocupar muito espao em memria ou disco, por isso bastante comum na computao o emprego de tcnicas de compactao de dados. As tcnicas de compactao de dados, de uma forma geral, buscam se aproveitar de uma possvel repetio de informaes para reduzir o tamanho do arquivo atravs de sua recodificao de forma otimizada. Os mtodos de compactao de imagens mais utilizados so:

- Linear: Sem compactao. Descrio pixel pixel, linha linha. - RLE: Run-Length Encoding. Compacta repeties seguidas de pixels iguais - LZW: Lempel-Ziv-Welch. Algoritmo com alto grau de compactao - JPEG: Proposta de padro de compactao de imagens surgida em funo da HDTV (High-Definition TeleVision)

Exemplo de compactao RLE

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (21 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

3.5. Tcnicas de Processamento de Imagens

Existem diversas tcnicas de Processamento de Imagens que nos permitem exibir imagens em um certo dispositivo de sada grfica, adaptando-as a este dispositivo quando for necessrio (em termos de resoluo e cor), alm de tcnicas utilizadas no tratamento da imagem a fim de melhor-la ou de destacar algum tipo de elemento. Comearemos analisando as tcnicas de exibio de imagens para a seguir ver algumas tcnicas de tratamento das mesmas.

3.5.1. Rasterizao

Grande parte dos dispositivos de sada grfica utilizados na atualidade, tal como vdeos e impressoras, usam uma tecnologia matricial, ou como denominada em ingls, tecnologia "raster". Estes dispositivos possuem uma memria onde composta a imagem a ser posteriormente exibida no dispositivo. Para exemplificar vamos apresentar abaixo um esquema de um vdeo do tipo "raster scan" (varredura matricial).

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (22 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Um vdeo raster composto de uma memria de imagem onde esto armazenadas as informaes que descrevem a imagem. Esta memria de imagem, no caso de uma imagem monocromtica em preto e branco, um conjunto de bytes onde cada bit indica se um determinado pixel na tela deve estar aceso ou apagado. Um circuito de hardware especial faz a leitura desta memria de imagem e aciona o canho de eltrons do tubo de raios catdicos (CRT) de forma a compor na tela o mesmo desenho composto na memria de vdeo.

Isto significa que para se "ligar" um pixel na tela necessrio que possamos determinar qual o seu endereo na memria de imagem e ento alterar o contedo do byte referente a este pixel de forma a que ele passe a ser desenhado na tela. Quando trabalhamos com uma imagem com mais de 2 nveis de cores, ao invs de termos apenas um bit representando cada pixel, teremos talvez 2, 4, 8 bits ou at mais dados representando os elementos da imagem. Algumas imagens so compostas atravs da representao da mesma por "bit-planes", onde cada bit-plane representa uma memria imagem para um dado componente de cor (usual: 3 bit-planes - R G B).

A "rasterizao" um processo que permite realizar a converso de um desenho qualquer em uma representao armazenada na memria imagem de um dispositivo raster. Este processo tambm denominado de converso de varredura ou de "scan-conversion".

Existem um conjunto de algoritmos (programas) especficos para a rasterizao de cada tipo de primitivas grficas, como: ponto, reta, crculos, textos, etc. Para cada primitiva ser necessria a implementao de uma rotina adequada, mas basicamente todas as rotinas de traado podem ser descritas atravs de elementos mais simples como pontos e retas. Vamos aqui apresentar apenas estas duas primitivas bsicas:
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (23 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

o ponto e a reta. Os algoritmos de traado mais otimizados e especficos para cada primitiva podem ser encontrados em livros especializados em Computao Grfica como o livro do Foley (ver algoritmos de Bresenham para retas e crculos, algoritmos para curvas como Hermite, Splines e Bezier, e algoritmos para a gerao de textos).

3.5.1.1. Rasterizao de pontos

Para desenhar um ponto na tela temos que calcular qual o seu endereo na memria de imagem. Abaixo segue um exemplo desta rotina de clculo de endereo de um pixel na memria imagem. Lembre-se que o clculo do endereo ir depender de: nmero de bits por pixel (nro. de cores por pixel), resoluo horizontal e vertical, endereo base da memria imagem e em alguns casos do entrelaamento das linhas de vdeo.

Para o caso de um vdeo com 1 byte por pixel (256 cores/pixel):

End do Pixel = End Base + Nro. Linha * Nro. Bytes por Linha + Nro. Coluna Nro. Bytes por Linha = Nro. de Pixels por linha

Para o caso de um vdeo com 1 bit por pixel (preto e branco):

End do Pixel = End Base + Nro. da Linha * Nro. Bytes por Linha + Nro. Coluna / 8 Nro. Bytes por Linha = Nro. de Pixels / 8 [se tiver casa decimais, arredonda para cima] Nro. Coluna / 8 = Nro. da coluna, divididos por 8 (diviso inteira, ignora o resto)

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (24 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

O resto da diviso do nro. da coluna por 8 indica qual o bit de um determinado endereo que deve ser alterado.

Os exemplos dados acima servem apenas como base para a criao de algoritmos de clculo de endereo de um pixel na memria imagem, mas para efeitos prticos devemos sempre estudar a descrio tcnica da placa grfica em uso para determinar a forma de acessar a memria imagem. Alguns fatores que podem influenciar este tipo de operao so: entrelaamento das linhas de vdeo, memria dividida em bancos, pixels organizados em "bit-planes", entre outro fatores.

Ao escrever na memria de vdeo vamos fazer uso de um determinado modo de escrita, podendo ser um dos seguinte:

- Pixel Put: Escreve o pixel diretamente na memria independente de seu valor anterior - Pixel Or: Realiza um "ou lgico" entre a cor atual e a nova cor a ser desenhada - Pixel And: Realiza um "and lgico" entre a cor atual e a nova cor a ser desenhada - Pixel Xor: Realiza um "xor lgico" entre a cor atual e a nova cor a ser desenhada.

Atravs do uso do Xor que podemos criar o efeito de um cursor sendo desenhado na tela e passeando sobre outros elementos previamente desenhados. O processo consiste em realizar um xor entre um desenho qualquer e o contido na tela, isto ir causar uma "inverso" de cores, que pode ser revertida realizando-se um novo xor entre o desenho e a cor atual da tela.

3.5.1.2. Rasterizao de retas

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (25 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Pode parecer simples traar uma reta no vdeo uma vez que temos uma rotina para o traado de pontos, mas no entanto este tipo de rotina no to simples quanto parece. Ao tentarmos desenhar uma reta no vdeo devemos nos lembrar que esta reta no poder ser desenhada de forma perfeita, mas sim atravs de uma aproximao a ser obtida atravs da utilizao de um plano quadriculado. A figura apresentada mais abaixo demonstra o problema de obteno de uma reta e a sua aproximao em um bit-map.

Uma linha traada em um vdeo raster pode ter uma aparncia serrilhada, devido as quebras de sua continuidade impostas pela malha de pontos. Esta quebra das linhas tende a ser muito mais aparente a medida em que os pontos apresentados na tela so de maior tamanho (temos uma menor resoluo global na tela). Estes serrilhados podem ser eliminados atravs da aplicao de um algoritmo de antiserrilhamento ("anti-aliasing").

O olho humano possui uma propriedade de detectar contrastes que muito eficiente, e justamente esta propriedade que faz com que uma mnima quebra em uma linha seja percebida. O algoritmo de antialiasing busca tentar enganar o olho humano fazendo as bordas de um desenho ficarem um pouco "borradas". Atravs da suavizao de contraste entre duas cores, usando-se uma terceira cor intermediria, obtem-se assim uma linha que ter seus contornos mais perfeitos para uma pessoa que a observe. A figura abaixo apresenta uma comparao entre duas linhas, uma com e outra sem o anti-aliasing.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (26 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

3.5.2. Tratamento de Imagens

Este tipo de tarefa que executada no processamento de imagens tem por objetivo a partir de uma imagem realizar uma transformao sobre esta, que leve a uma nova imagem. As operaes de tratamento de imagens mais comuns so:

* Halftoning (gerao de meios-tons) * Dithering (mistura de cores) * Quantizao(alterao de cores) * Equalizao de histograma * Limiarizao ou binarizao da imagem * Alterao de contraste
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (27 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

* Alterao de brilho * Suavizao da imagem ("Smoothing") * Destaque de contornos ("Sharpening") * Aplicao de filtros (convoluo, transformadas, FFT, ...) * Ampliao, reduo, rotao, recorte e translao * Deformao da imagem ("Morph") * Restaurao e reconstruo da imagem

3.5.3. Halftoning

Assim como a imagem possui seus atributos de resoluo e cor, os dispositivos de sada grfica (por exemplo, o vdeo ou a impressora), tambm possuem uma resoluo e uma determinada capacidade para a gerao/exibio de um certo nmero de cores. Portanto, algumas vezes ser necessrio adaptarmos as caractersticas da imagem aos recursos disponveis no dispositivo utilizado.

Em relao a resoluo, este problema no muito complexo, pois uma imagem pode ser exibida apenas parcialmente ou ser expandida/contrada de forma que suas dimenses respeitem a resoluo do dispositivo de sada.

Quanto ao nmero de cores, como exibir uma imagem de 256 tons de cinza em um vdeo com apenas preto e branco ? Como exibir uma imagem de 16 milhes de cores (truecolor) em um dispositivo com 256 cores apenas ? A soluo o emprego de um algoritmo que com apenas algumas cores possa nos dar a "iluso" de um nmero bastante superior de cores na tela. Estes algoritmos de "reduo" do nmero de cores so conhecidos como: algoritmo de "halftoning" e de "dithering".

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (28 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

O olho humano possui uma propriedade muito interessante denominada de propriedade de integrao espacial de cores. Uma vez que o olho humano tambm possui limitaes em termos de resoluo, ele ao observar um objeto que est colocado a uma distncia relativamente grande, ao invs de ver os mnimos detalhes do mesmo, ir enxergar apenas uma "mdia" das cores dos elementos presentes neste objeto. A esquema abaixo apresenta como podemos gerar at cinco diferentes tonalidades (meios tons = "HalfToning") entre o branco e o preto, fazendo uso apenas destas duas cores bsicas.

Ao nos afastarmos para observar estes 4 pontos acima vamos un-los como se fossem um nico ponto, resultando disto uma colorao observada igual a mdia entre os elementos presentes. Uma grande concentrao de pontos escuros em uma pequena rea nos d a sensao de estarmos observando uma tonalidade escura, j uma pequena concentrao de pontos escuros nesta mesma rea nos d a sensao de estarmos observando uma tonalidade clara. Este tipo de tcnica empregado em jornais e revistas, experimente observar com uma lente de aumento um jornal...

A concluso que se chega da observao da propriedade citada acima que podemos em prejuzo da resoluo aumentar o nmero de cores. Se temos um dispositivo de sada grfica de altssima resoluo mas com poucas cores, podemos "perder" um pouco de sua resoluo para ampliarmos o nmero de cores disponveis. Usamos 4, 16, 32, ... pontos da tela para representar apenas um ponto real de nossa imagem.

Exemplo de imagem com halftoning...

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (29 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

3.5.4. Dithering

Quando manipulamos com uma imagem colorida podemos aplicar uma tcnica semelhante ao "halftoning" para gerar novas cores. A mistura de algumas cores bsica em uma alta resoluo permite que possamos criar a iluso de estarmos vendo no dispositivo de sada um nmero de cores bastante superior a real capacidade deste. Existem diversos algoritmos de "dithering" que realizam esta tarefa, onde podemos citar: Floyd-Steinberg, Knuth e Burkes.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (30 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Exemplo de imagem com dithering... (Devido ao fato da imagem original ser colorida, na impresso a exibio pode ser prejudicada)

3.6. Anlise de Imagens

Uma imagem pode ser processada de forma a extrair informaes a partir dela. Este tipo de processamento de imagens, onde a partir de uma imagem se obtm informaes e dados a respeito dos elementos presentes nesta, se chama anlise de imagens. A anlise de imagens o processamento inverso da sntese de imagens: a partir da imagem chega-se aos dados.

Algumas das principais operaes de anlise de imagens so:

* Extrao de contornos: uso de convoluo e transformadas; * Segmentao: separao de elementos - quebra da imagem;

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (31 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

* Vetorizao: identificao de primitivas bsicas que compem a imagem, tais como segmento de reta, arcos, etc; * Reconhecimento de padres pela: - Cor - Dimenses - Pelo contorno - Pelos atributos e peculiaridades deste

As aplicaes de anlise de imagens se dividem em:

* Reconhecimento de padres: identificao de um determinado padro dentro de uma imagem. Exemplo: localizar em uma imagem a presena de um determinado objeto; * Classificao de padres: associao do padro a uma determinada classe pr-definida. Exemplo: identificao de um caracter em uma imagem grfica (bitmap), associando este caracter a classe a qual ele pertence (cdigo ASCII). Este tipo de sistemas so denominados de sistemas OCR - "Optical Character Recognizers" e permitem que o computador possa ler um texto. * Anlise de padres: verificao das propriedades de um padro. Exemplo: sistemas ticos de controle de qualidade; * Viso artificial: fazer com que o computador possa interagir com o meio recebendo informaes visuais. Utilizado largamente junto a robtica.

Esquema representando um sistema OCR:

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (32 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

4. DISPOSITIVOS GRFICOS

4.1. Dispositivos Grficos de Entrada

a) Teclado: o teclado um agrupamento de letras e nmeros dispostos como num teclado de mquina de escrever, e usualmente est acoplado aos consoles e aos terminais de vdeo. A cada toque, envia-se ao computador um cdigo que corresponde ao caracter selecionado. A combinao de teclas especiais pode enviar cdigo de controle.

b) Mouse: uma pequena caixa, cabendo na palma da mo, com rodas ou uma esfera em sua parte inferior, que operada fazendo-se deslizar sobre uma superfcie plana. Essa esfera rola livremente em contato com a mesa quando ocorre o movimento do mouse. Existem tambm os mouses ticos que deslizam em uma superfcie especial onde feita a leitura das posies do movimento.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (33 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

c) Trackball: So muito parecidos com o mouse, com a diferena que sua esfera virada para cima, assim o usurio toca diretamente nela.

d) Joystick: So alavancas de comando que determinam a direo e velocidade do cursor na tela. So usados geralmente nos jogos de vdeo games.

e) Light Pen: uma caneta de luz que fornece a posio absoluta na tela. Ela detecta o feixe eletrnico que redesenha a tela, por uma clula fotoeltrica montada na ponta de uma caneta.

f) Telas sensveis ao toque: uma mistura de digitalizadores e canetas ticas pois funcionam com o contato do dedo do operador com a tela do monitor. usada com mais freqncia em sistemas comerciais.

g) Potencimetro: o dispositivo usado em sistemas de udio para o controle do volume. Pela ao de rotao de um eixo ou deslocamento de uma haste, assim o operador fornece ao sistema um valor numrico em uma faixa limitada.

h) Mesa Digitalizadora: Dispositivo vetorial que consiste de uma mesa e de um apontador. A cada vez que o usurio toca a mesa com o apontador informado ao computador a coordenada deste ponto da mesa.

i) Digitalizador Tridimensional: Trata-se de um dispositivo vetorial e consiste de uma espcie de brao mecnico com um sensor de toque na ponta. A cada vez que o sensor atinge um ponto na superfcie de um objeto a coordenada deste ponto em relao a um ponto referencial (origem) transmitida ao computador.

4.2. Dispositivos Grficos de Sada

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (34 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

a) Traadores Grficos ou Plotters: So dispositivos vetoriais e eletro-mecnicos que de uma forma geral, produzem o desenho pelo movimento de uma caneta na superfcie do papel. Existem dois tipos: onde o papel permanece fixo e a caneta produz desenhos sobre o mesmo pela combinao de movimentos horizontais e verticais; e onde o desenho produzido pela combinao dos movimentos do papel e da caneta.

b) Impressoras: Tem por principal funo a impresso, em papel de textos compostos de caracteres alfanumricos. As impressoras grficas tem vantagens sobre os traadores, sobretudo quanto ao menor preo e a qualidade quase fotogrfica das imagens obtidas. As impressoras grficas podem se dividir em quatro grandes grupos: matriciais, jato de tinta, laser e trmicas.

- Matriciais: Seus caracteres so impressos por intermdio de um conjunto de agulhas que so pressionadas contra uma fita gerando imagens no papel.

- Jato de Tinta: Impressora matricial que possui no cabeote minsculos tubos que jogam tinta sobre o papel, utilizando-se tintas de vrias cores, pode-se chegar nveis altos de realismo da imagem impressa.

- Laser: So as que tem melhor qualidade de imagens em preto e branco. Um feixe de raio laser varre uma chapa em processo parecido ao cabeote de uma impressora, o bombardeio do feixe deixa a chapa carregada com uma carga eletrosttica no uniforme. Por efeito da intensidade da carga, uma tintura (toner) adere chapa e por presso impregnada no papel formando a imagem.

- Trmica: So equipamentos silenciosos, com boa resoluo, podem trabalhar com ampla gama de cores. As impressoras trmicas precisam utilizar um papel especial, termo-sensvel representando mais uma dificuldade para o usurio. O cabeote trmico o que caracteriza este tipo de mquina, assemelha-se aos cabeotes das matriciais, porm no funciona por impacto. As agulhas so eletrodos que se aquecem durante o processo de impresso.

c) Dispositivos de Vdeo: So os dispositivos de exibio adequados a ambientes interativos. Nas telas de vdeo as imagens so reproduzidas mais rapidamente e podem ser apagadas e alteradas parcial ou
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (35 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

integralmente. Associados a dispositivos de entrada grficas prestam-se a compor sistemas em que o operador interfere diretamente no processo de criao das imagem. Existem diferentes tipos de vdeos, onde podemos citar alguns:

- Vdeos ( Raster / Vetorial / Storage): Placa Grfica + Monitor - Placas Grficas para o IBM-PC: CGA, EGA, VGA, sVGA, XGA, MDA, PGA, Hrcules, Targa, ...

5. COMPUTAO GRFICA

5.1. Definio

A computao grfica segundo a ISO (International Organization for Standardization) definida como "Mtodos e tcnicas para converter dados para/de um dispositivo grfico atravs do computador".

O principal aspecto abordado pela CG o da comunicao visual no sentido "mquina- homem", atravs da sntese de imagens em dispositivos de sada apropriados. Um resultado apresentado na forma de grfico em duas ou trs dimenses muito mais fcil de ser interpretado pelo homem do que um resultado apresentados atravs de tabelas numricas, sem contar que uma imagem muito mais fcil de ser lembrada do uma coleo de nmeros.

5.2. reas da computao grfica

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (36 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

A CG para ser melhor abordada foi dividida em trs grandes reas :

- Modelagem - Visualizao - Animao

5.3. Modelagem

Para que possamos visualizar um objeto devemos antes criar uma descrio deste. Este processo de criao de descries de objetos denominado na computao grfica de "Modelagem". Atravs desse modelo fica mais fcil e prtico analis-lo e test-lo como por exemplo a aerodinmica de automveis e avies.

Esta modelagem o ingrediente bsico de sistemas CAD/CAM, sistemas grficos, arte por computador, viso por computador, simulao robtica e animao. Avanos em quaisquer destes campos dependem de quo bem definidos esto os modelos geomtricos criados.

O intuito de construir-se um modelo o de criar uma representao da forma mais conveniente possvel para facilitar o seu uso e anlise. Dependendo da aplicao, o modelo geomtrico pode requerer uma descrio detalhada das propriedades das faces como reflexo, transparncia, textura, cor, ou por outro lado apenas informaes sobre as propriedades geomtricas e de massa do modelo. Se o modelo bastante rico em detalhes, pode-se executar operaes sobre ele tais que produzam os mesmos resultados que as produzidas sobre o prprio objeto.

Existem sistemas de desenho que trabalham com modelos bidimensionais mas os sistemas tridimensionais apresentam uma complexidade bem maior conforme o grau de realismo do sistema.
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (37 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

5.3.1. Modelo 2D

Os modelos bidimensionais so descritos atravs do plano cartesiano X e Y, onde cada ponto do modelo representado por um par de coordenadas. Nos modelos de duas dimenses as entidades bsicas so o ponto, reta e curva

Plano cartesiano X Y

A caracterizao do ponto e da reta j foi abordado no captulo de processamento de imagem dentro do item "Rasterizao". A entidade curva pode ser uma circunferncia, uma elipse, ou uma funo de X (exp(x), seno(x), .....). Outros tipos de curvas so as "Paramtricas", onde o parmetro da funo tambm uma funo. As curvas paramtricas mais conhecidas so : Hermite, Bzier e Spline.

A estrutura de dados de modelos tridimensionais basicamente formada por uma tabela de objetos, onde cada objeto aponta para uma lista de arestas que formam a tabela de arestas que por sua vez apontam para os vrtices que a limitam.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (38 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Em alguns sistemas a tabela de objetos pode apontar para outras primitivas que no a aresta, como texto, ponto, crculo, retngulo, curvas, etc...

5.3.2. Modelo 3D

Os modelos tridimensionais so descritos atravs de suas coordenadas espaciais, ou seja, coordenadas X, Y e Z. Nos modelos de trs dimenses alm das entidades ponto e aresta surge a entidade face, que uma seqncia ordenada de pontos e arestas. O sentido correto da seqncia dos pontos ser importante para os algoritmos de remoo de elementos ocultos.

Para comear com um exemplo mais simples, vamos definir ento um cubo (com sua definio em termos de coordenadas espaciais). Nesta definio do cubo, iremos primeiramente represent-lo apenas pelos vrtices que compem as suas extremidades.

Representao aramada

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (39 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

A figura acima representa um cubo tridimensional, onde a tabela fornece as coordenadas de cada vrtice do cubo. Esta representao denominada de aramada, pois no temos o conceito de faces. A descrio final do cubo ser dada em funo apenas de seus vrtices e das arestas que unem um vrtice ao outro. Uma descrio mais completa deveria indicar: os vrtices, as arestas que unem os vrtices, e as faces que so compostas por um conjunto de arestas. Abaixo apresentamos as duas descries para o exemplo dado acima.

Estrutura de dados 3D

Descrio Aramada : Tabelas de Vrtices e Arestas

Descrio Completa : Tabelas de Vrtices, Arestas e Faces

Uma vez que o objeto j esteja modelado, ou seja, possua uma descrio de sua estrutura, podemos comear a pensar no problema de visualizao.

5.3.3. Tcnicas de modelagem

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (40 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Os trs principais tipos de modelos geomtricos so o aramado ("wireframe"), faces limitantes e slido.

A modelagem de slidos um importante aspecto da modelagem geomtrica que usada para criar e comunicar informaes sobre sua forma. Ela envolve a criao e manuteno do modelo slido para futuro acesso e anlise.

Os primeiros sistemas de projeto assistido por computador (CAD) representavam desenhos (entidades bidimensionais) ao invs de slidos tridimensionais. Em tais sistemas, alm de usar esquemas ambguos, as mudanas feitas em uma vista do objeto no se propagavam automaticamente para as outras vistas porque o sistema no sabia que as vrias vistas eram projees do mesmo objeto.

As representaes de slidos foram classificadas em ambguas e no-ambguas. As representaes noambguas so caracterizadas por serem completas e na sua maioria tambm por serem nicas. Os mtodos de representao de slidos denominam tambm as tcnicas de modelagem de slidos, que so as seguintes :

a) instanciamento de primitivas; b) enumerao de ocupao espacial; c) decomposio em clulas; d) geometria slida construtiva ("Construtive Solid Geometry" - CSG); e) representao por "sweeping"; f) representao por fronteira.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (41 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Instanciamento

Essa tcnica baseada na noo de famlias de objetos onde cada membro da famlia distinguido por alguns parmetros. Cada famlia de objetos chamada de primitiva genrica, e cada objeto dentro de uma famlia chamado de instncia primitiva.

Formas parametrizadas constituem um caso especial de instncias, pois a forma do objeto instanciado muda de acordo com o valor dos parmetros.

Instncias

Ocupao espacial

A representao do slido no esquema de ocupao espacial essencialmente uma lista de clulas espaciais ocupadas pelo slido.

As clulas, algumas vezes chamadas de "voxels", so cubos de um tamanho fixo e esto em uma rede espacial fixa. Cada clula pode ser representada por coordenadas de um ponto, tal como o centro da clula. Usualmente uma ordem especfica de explorao espacial imposta, onde o correspondente conjunto
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (42 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

ordenado de triplas chamado de arranjo espacial.

Um dos mtodos mais conhecidos de representao por ocupao espacial a "octree". A representao "octree" uma generalizao tridimensional de uma rvore binria.

Ocupao espacial : Octree

Decomposio em clulas

Um slido pode ser representado pela sua decomposio em clulas como mostrado na figura abaixo. Esquemas de ocupao espacial so um caso particular em que todas as clulas no esquema devem ser cbicas e estar em uma rede espacial fixa.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (43 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Decomposio em clulas

Geometria slida construtiva (CSG)

A geometria slida construtiva sugere um esquema de representao de slidos atravs de construes booleanas ou combinaes de componentes slidos a partir de operadores de conjuntos (soma, subtrao e interseo).

A representao CSG uma rvore binria ordenada. Os nodos intermedirios representam operadores que podem ser movimentos rgidos, unies, intersees ou diferenas. Os nodos terminais so folhas primitivas que representam subconjuntos do espao tridimensional ou de transformaes que contenham os argumentos de definio de movimentos rgidos.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (44 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Geometria slida construtiva

"Sweeping"

A noo bsica embutida nos esquemas de varredura (sweep) muito simples : um conjunto movendo-se atravs do espao pode varrer um volume (um slido) que pode ser representado por um objeto em movimento mais uma trajetria. O local dos pontos gerados por esse processo define um objeto de uma, duas ou trs dimenses. Para modelagem de slidos, a representao por "sweep" a mais simples de ser compreendida.

As propriedades dos esquemas de "sweeping" translacional e rotacional so em grande parte determinadas por esquemas especficos usados para representar conjuntos bidimensionais. O "sweeping" rotacional usado por muitos Sitemas de Modelagem de Slidos que tratam exclusivamente com peas que giram, e "sweeping" translacional usado nos sistemas para descrever peas mecnicas fabricadas a partir de chapas.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (45 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Sweeping

Faces limitantes ou fronteiras

Nesse esquema de representao, o slido definido pelos segmentos de sua fronteira; um nmero finito de subconjuntos limitados, usualmente chamados de faces ou "patches", onde cada face representada por suas arestas e vrtices limitantes.

Faces limitantes

5.4. Visualizao

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (46 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

5.4.1. Visualizao 2D

5.4.1.1. Sistemas de coordenadas

Podemos utilizar diferentes sistemas de coordenadas para descrever os objetos modelados em um sistema 2D. O sistema de coordenadas serve para nos dar uma referncia em termos de medidas do tamanho e posio dos objetos dentro de nossa "rea de trabalho".

Um determinado sistema de coordenadas denominado de Sistema de Referncia de Coordenadas. Ao definirmos um sistema de referncia de coordenadas, devemos especificar dois aspectos principais : a unidade de referncia bsica e os limites extremos dos valores aceitos para descrever os objetos.

Exemplos de sistemas de coordenadas (unidade de trabalho), que podemos utilizar :

- Escala em milmetros - Escala em centmetros - Escala em kilmetros - Escala em polegadas - Escala em "unidades de medida" (genrica). Neste caso a determinao da unidade real feita em um momento posterior, o objeto todo descrito em termos de uma unidade genrica, mas mantendo mesmo assim as suas relaes de posio e tamanho

Sistema de Referncia do Universo (SRU) :


file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (47 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Descrio dos objetos em termos de coordenadas do universo. O universo o sistema de referncia utilizado para descrever os objetos em termos das coordenadas utilizadas pelo usurio. Sendo assim, cada usurio especifica o seu universo (mundo) de trabalho, por exemplo, para sistemas de CAD de arquitetura o universo dever ser metros ou centmetros e para um CAD de mecnica o universo provavelmente ser em milmetros, bem como cada um destes sistemas de CAD dever ter suas limitaes extremas (coordenadas mnimas e mximas do universo).

Exemplo : Universo de trabalho --> Escala em milmetros Limites da rea de trabalho : X - 0 100000 (Valores inteiros) Y - 0 100000

Sistema de referncia do universo

Sistema de Referncia do Objeto (SRO) :

Neste sistema de referncia fazemos com que cada objeto seja um universo individual, ou seja, cada objeto tem suas coordenadas descritas em funo de um ponto extremo deste. As coordenadas so relativas ao prprio objeto, so relativas a uma extremidade do objeto. Exemplo :

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (48 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Sistema de referncia do objeto

Sistema de Referncia Normalizado (SRN) :

Trabalha com as coordenadas normalizadas, onde 0 X 1 e 0 Y 1, sendo que ambos os eixos tem suas coordenadas expressas por nmeros reais. Serve como um sistema de referncia intermedirio entre o SRU e o SRD. Sua principal aplicao tornar a gerao das imagens independentes de dispositivo, pois as coordenadas de universo so convertidas para o SRN que um sistema de coordenadas padro (normalizado).

Sistema de Referncia do Dispositivo (SRD) :

Utiliza coordenadas que podem ser fornecidas diretemente para um dado dispositivo de sada especfico. Usualmente denominamos a sada no vdeo como sendo uma sada que utiliza-se do SRT (sist. de refer. da tela). Exemplos :

- Vdeo CGA : X 0 639 IBM-PC Y 0 199

- Vdeo EGA : X 0 639

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (49 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Y 0 349

- Plotter : X 1 10000 Y 1 10000

5.4.1.2. Transformaes 2D

As transformaes geomtricas so operaes suplementares que podem ser utilizadas visando a alterao de algumas das caractersticas - posio, orientao, tamanho - do objeto a ser desenhado. Normalmente so utilizadas quando se trabalha sobre o Sistema de Referncia do Objeto - SRO. O esquema abaixo demonstra uma organizao possvel para um pacote de rotinas grficas.

Nveis para um pacote de rotina grficas

Translao :

Deslocamento do objeto a ser traado, as coordenadas so somadas a um deslocamento. Parmetros : Dx e Dy.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (50 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

X' = X + Dx Y' = Y + Dy

Translao

Escalamento :

Mudana do tamanho do objeto, as coordenadas so multiplicadas por um fator de escala. Parmetros : Fx e Fy.

X' = X * Fx Y '= Y * Fy

Escalamento

Rotao :

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (51 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Altera a orientao de um objeto, realizando uma rotao no plano das coordenadas deste. Parmetros : ANG.

X' = X * COS (ANG) + Y * SIN (ANG) Y' = Y * COS (ANG) - X * SIN (ANG)

Rotao

Uso de Matrizes :

Atravs de matrizes e de sua multiplicao podemos representar todas as transformaes 2D. Vrias transformaes podem ser combinadas resultando em uma nica matriz denominada matriz de transformao. Quando utilizamos objetos descritos no SRO, cada instncia do objeto tem associado a si uma matriz de transformao.

5.4.1.3. Mapeamento

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (52 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

O mapeamento de coordenadas consiste da transformao de um sistema de referncia de coordenadas para outro sistema de referncia. O mapeamento mais utilizado o que possibilita levar do SRU para o SRD.

Janela de Seleo :

a rea do universo que foi selecionada para ser mapeada para o dispositivo se sada ou para outro sistema de referncia qualquer. A janela de seleo ou window seleciona uma parte ou todo o universo que poder ser visualizado.

Janela de Seleo Xunimin, Yunimin (Canto inferior esquerdo) Xunimax, Yunimax (Canto superior direito)

Janela de seleo

Janela de Exibio :

a rea do dispositivo de sada (por exemplo, o vdeo) que ser utilizada para a visualizao dos grficos.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (53 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

A janela de exibio ou viewport serve para determinar a parte do vdeo que ser usada para a exibio dos grficos.

Janela de Exibio Xtelamin, Ytelamin (Canto inferior esquerdo) Xtelamax, Ytelamax (Canto superior direito)

Janela de exibio

Mapeamento SRU SRT :

O clculo de mapeamento do universo para a tela (window viewport) realizado atravs da seguinte equao :

( Xtelamax - Xtelamin ) FATX = ---------------------------------

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (54 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

( Xunimax - Xunimix )

( Ytelamax - Ytelamin ) FATY = --------------------------------( Yunimax - Yunimix )

Xtela = Xtelamin + ( Xuni - Xunimin ) * FATX Ytela = Ytelamin + ( Yuni - Yunimin ) * FATY

Onde temos :

Xtelamin, Ytelamin, Xtelamax, Ytelamax Janela de Exibio Xunimin, Yunimin, Xunimax, Yunimax Janela de Seleo Xtela, Ytela Coordenada j mapeada Xuni, Yuni Coordenada a ser mapeada FATX, FATY Valores que so constantes uma vez que as janelas de seleo e exibio so determinadas.

Caso tenhamos uma inverso do eixo Y no dispositivo de sada (a origem do sistema [0,0] fica no canto superior esquerdo), o que muito comum para os vdeos grficos, a equao utilizada ser

Ytela = YMAXVIDEO - ( Ytelamin + ( Yuni - Yunimin ) * FATY )


file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (55 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Onde YMAXVIDEO a coordenada mxima em Y permitida pelo dispositivo de sada (coordenada mxima da tela, no a da janela !). bom salientar que esta operao de mapeamento uma funo bsica para os sistemas grficos, seu desempenho fundamental para a performance geral do sistema. Por isso, devemos tentar sempre acelerar ao mximo este clculo, seja pr-calculando valores constantes ou tirando proveito de casos particulares como janelas que comeam em coordenadas (0,0), onde pode-se eliminar algumas subtraes.

Mapeamento de Coordenadas em Geral :

Um sistema que utilize um mapeamento "completo" das coordenadas, deve possuir as seguintes etapas de mapeamento :

SRO SRU SRN SRD

Normalmente este processo muito lento pois temos que realizar trs etapas de mapeamento at podermos visualizar os objetos. Devido a este problema de velocidade, normalmente usamos apenas o mapeamento SRU SRD.

Mapeamento SRO para SRU : Consiste de apenas somar um deslocamento as coordenadas das componentes de cada objeto. O deslocamento adicionado se refere a posio do objeto dentro do universo.

Mapeamento SRU para SRN : utiliza-se o mesmo processo do mapeamento do SRU para SRT (equaes vistas anteriormente), onde precisamos apenas determinar nossa janela de exibio:

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (56 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Janela_Exibio ( 0, 0, 1, 1) De 0 1 em ambos eixos

Mapeameento SRN para SRD : utiliza-se o mesmo processo do mapeamento do SRU para SRT (equaes vistas anteriormente), onde precisamos apenas determinar nossa janela de seleo:

Janela_Seleo ( 0, 0, 1, 1) De 0 1 em ambos eixos

Funes Resultantes do Mapeamento :

PAN / PANNING : o deslocamento da janela de seleo sobre o universo, sem porem alterar as suas dimenses. O panning permite que faamos um "passeio" sobre o universo.

ZOOM : a alterao do tamanho da janela de seleo. Alterando o tamanho desta janela, iremos ampliar o nosso campo de viso ou reduz-lo, o que implica em uma reduo do tamanho dos objetos visualizados ou no seu aumento respectivamente.

Fator de Aspecto :

Devido ao fato do vdeo no possuir uma relao de aspecto perfeita, ou seja, a dimenso de um pixel da tela no um quadrado perfeito, isto nos leva a algumas distores. Por exemplo, se traarmos uma circunferncia na tela, com os devidos clculos corretos, notaremos que esta sai deformada (achatada em
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (57 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

um dos eixos).

Para corrigir este problema temos que determinar o chamado fator de aspecto, que a relao entre a altura e a largura de um pixel, e utilizarmos este fator nas rotinas de traado.

Fator de aspecto

5.4.1.4. Recorte

Uma vez que utilizamos um mapeamento entre dois sistemas de referncia e que permitimos a seleo de uma sub-rea da rea total de trabalho para que esta seja exibida, teremos ento que realizar uma operao denominada recorte - clipping. O recorte a funo responsvel pela garantia de que somente os objetos no interior da rea selecionada (janela de seleo) sero visualizados.

Existem diversos algoritmos de recorte, que so especficos para cada tipo de primitiva grfica a ser desenhada. Alm destes diferentes tipos de recorte para cada primitiva ainda podemos ter dois mtodos principais para a realizao do recorte :

- Recorte contra a janela de seleo (window) - Recorte contra a janela de exibio (viewport)

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (58 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

O mtodo que vamos analisar aqui ser o do recorte contra a janela de seleo para segmentos de reta. O recorte para pontos trivial: ver se o ponto esta dentro ou no de uma janela. Qualquer outro tipo de primitiva pode utilizar-se ou do recorte de pontos ou do recorte de segmentos de reta.

Descrio do Algoritmo de Recorte :

O algoritmo de recorte de retas de Cohen-Sutherland funciona da seguinte forma :

- Se ambos os pontos extremos so internos janela de seleo, a reta aceita e traada de acordo com as suas coordenadas originais.

- Se ambos os pontos so externos janela de seleo e se localizam de um "mesmo lado" desta (ambos esto acima, ou abaixo, ou direita, ou esquerda da janela), ento a reta ser integralmente rejeitada. No ser desenhada pois est totalmente fora da janela de seleo.

- Se um ponto interno janela e o outro e externo, ento deve-se calcular a interseo da reta a ser traada com uma das retas que limitam a janela. A reta a ser traada aquela que vai do ponto de interseo calculado at o ponto interior janela.

- Se ambos os pontos forem exteriores janela, mas no esto em um mesmo lado desta, ento calcula-se os dois pontos de interseo da reta com os limites da janela. A reta a ser traada a unio destes dois pontos de interseo.

- A equao utilizada para o clculo de interseo :

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (59 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

X = X1 + T * (X2 - X1) Y = Y1 + T * (Y2 - Y1)

- A equao das laterais da janela de seleo obtida de forma imediata (retas horizontais e verticais).

5.4.2. Visualizao 3D

bvio que um objeto bidimensional pode ser desenhado diretamente sobre a tela (no mximo precisaremos realizar um mapeamento de coordenadas). Objetos tridimensionais no podem ser desenhados diretamente na tela, pois estes esto descritos em termos de coordenadas X,Y,Z e a tela do micro possui apenas as coordenadas X,Y. O que fazer ? Iremos realizar as chamadas "projees" de coordenadas XYZ para o plano XY. Existem diferentes tipos de projees, destacando-se as projees paralela e perspectiva.

A projeo perspectiva nos possibilita uma viso mais real dos objetos, pois levada em considerao a profundidade dos objetos em relao ao "Observador". Como voc j deve saber, a medida que vamos nos afastando dos objetos, estes vo ficando cada vez menores, logo o tamanho do objeto dado em funo da sua distncia do observador. Ento a projeo perspectiva ser determinada aproximadamente de acordo com a funo abaixo : (O observador est na origem do sistema de coordenadas - 0,0,0)

X3D Y3D Xvideo = ----- Yvideo = ----- Z3D desprezado Z3D Z3D

Este tipo de projeo, visto acima, um pouco mais complexo e s ser necessrio quando tivermos
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (60 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

muitos objetos em cena, onde a noo de profundidade se torna mais importante. A projeo paralela consiste em achatar o objeto contra um plano. Na projeo paralela toma-se o objeto, com uma dada orientao, e simplesmente ignora-se a coordenada Z. Este tipo de procedimento ir gerar um traado do objeto como se ele tivesse sido achatado por um "rolo compressor". O desenho que foi feito junto a tabela de vrtices, apresentada no seo 5.3.2, um exemplo de projeo paralela obtida de uma maneira indireta, pois foi o autor que fez a projeo, sem realizar clculos de coordenadas.

5.4.2.1. Cmera Sinttica

O grande "truque" do trabalho com projees de desenhos tridimensionais est no fato de utilizarmos os conceitos de "Cmera Sinttica" e de "Observador". Para comear vamos pensar um pouco sobre a natureza dos objetos tridimensionais e bidimensionais. Nos objetos bidimensionais ns s podemos desloc-los para o lado (Fazer uma translao em X e Y), ampli-los ou reduzi-los (Fazer uma mudana de escala) ou girar o desenho (Fazer uma rotao sobre o plano XY). Com um objeto tridimensional podemos realizar a operao de translao (Vamos mov-lo no espao!), o que em uma projeo perspectiva resulta em uma mudana de escala (Afastar ou aproximar) e podemos utilizar o recurso mais interessante : Rotacion-lo!

A rotao de objetos tridimensionais permite que possamos ver o objeto de diferentes posies e ngulos. Esta possibilidade de mover o objeto e rotacion-lo cria o conceito de "Observador". O observador uma figura fictcia que pode caminhar ao redor dos objetos, vendo estes de diferentes ngulos e posies, realizando apenas operaes de translao e rotao. Este observador virtual que "caminha" ao redor dos objetos 3D, pode tirar fotografias atravs de sua "Cmera Sinttica". O observador tira as fotografias do objeto, partindo de uma posio e orientao especficas de sua mquina fotogrfica artificial.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (61 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Cmera sinttica

O esquema acima representa um mesmo objeto sendo visualizado de trs diferentes posies (1,2,3) que representam uma posio e uma dada orientao especfica do observador com sua cmera sinttica. E como faremos para mover o nosso observador ? Na realidade o observador no existe e se mudarmos o referencial, ao invs de movermos o observador o que vai sofrer as mudanas de posio e orientao o objeto! Vamos realizar operaes de transformao das coordenadas que definem o objeto de forma que este mude de posio e orientao.

A parte que mais nos interessa a rotao do objeto a qual vai permitir que este seja visto de diferentes posies. A rotao de um objeto 3D ser realizada individualmente sobre cada eixo: rotao sobre o eixo X, sobre o eixo Y e sobre o eixo Z. Cada uma destas rotaes pode ser obtida a partir da anlise de operaes realizadas no plano XY (2D).

Vamos estudar agora a base das equaes utilizadas no clculo das rotaes. Partimos do estudo no plano bidimensional, onde temos a equao para a rotao de um ponto :

X Rotacionado = X * COS (ngulo) + Y * SIN (ngulo)


file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (62 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

YRotacionado = Y * COS (ngulo) - X * SIN (ngulo)

Dado um ponto P(x,y) qualquer, se determinarmos um ngulo qualquer e aplicarmos na frmula acima, vamos realizar a rotao deste ponto. Por exemplo :

Experimente utilizar a frmula dada acima para valores de X e Y fixos, por exemplo x=0 e y=1 e faa o ngulo variar de 0 a 360 graus (verifique se a funo SIN/COS trabalha com graus ou radianos!). O resultado uma circunferncia, pois um ponto rotacionado em 360 graus gera um crculo, neste caso especfico um crculo de raio 1.

Entendida a rotao no plano XY, fica fcil realizar as rotaes no espao, pois sempre realizamos uma rotao em um plano, ou seja, primeiro rotacionamos no plano XY, depois no plano XZ e por fim no plano YZ. A composio destas trs rotaes resulta na mudana de orientao do objeto tridimensional em relao ao observador.

Rotao no plano XY (Ao redor do eixo Z) :

X Rotacionado = X * cos (ngulo) + Y * sin (ngulo)

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (63 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

YRotacionado = Y * cos (ngulo) - X * sin (ngulo)

Z Rotacionado = Z (No alterado)

Rotao no plano XZ (Ao redor do eixo Y) :

X Rotacionado = X * cos (ngulo) + Z * sin (ngulo)

Y Rotacionado = Y (No alterado)

Z Rotacionado = Z * cos (ngulo) - X * sin (ngulo)

Rotao no plano YZ (Ao redor do eixo X) :

X Rotacionado = X (No alterado)

Y Rotacionado = Y * cos (ngulo) + Z * sin (ngulo)

Z Rotacionado = Z * cos (ngulo) - Y * sin (ngulo)

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (64 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Obs.: O sinal das equaes pode ser encontrado em alguns livros de forma trocada. A mudana provocada pelo sinal aplicado na equao acima sobre o sentido da rotao.

Todas as operaes descritas acima, de rotao, translao e mudana de escala podem ser representadas atravs de multiplicao de matrizes (Vetor [x y x] * [Matriz de Transformao]). devido a este fato que os super-computadores com "facilidades vetoriais" tem sido muito usados junto a aplicaes de computao grfica. Tambm devido a isto que em muitos livros voc ir encontrar a descrio destas operaes na forma matricial.

Para visualizarmos descries tridimensionais com um maior realismo temos que adicionar efeitos de luz e sombras (sombreamento dos objetos) e possivelmente adicionar reflexos ou texturas aos objetos. A exibio de objetos atravs das tcnicas de realismo bem complexa.

5.4.2.2. Nveis de realismo

O realismo o processo que torna visvel a descrio geomtrica de um objeto, ele consiste em tentar visualizar objetos de uma maneira mais prxima a forma como enxergamos os objetos do mundo real. De acordo com o grau de dificuldade no processo de visualizao com realismo, ela pode ser dividido em trs nveis :

- Aramada - Remoo - Realismo

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (65 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Aramado :

Na visualizao aramada (wireframe) de um modelo, no h o conceito de faces. A descrio do objeto dada em funo apenas de seus vrtices e das arestas que unem um vrtice ao outro. Como a visualizao aramada mais simples, sua execuo bastante rpida com isso ela torna-se til para a escolha do melhor posicionamento do observador.

A ambigidade introduzida pelo "wireframe"

Atualmente sistemas baseados em "wireframe" tridimensionais mostram algumas srias deficincias. A figura acima mostra que "wireframe" ambguo, em razo dele poder representar quaisquer dos trs slidos mostrados. Outra deficincia a tolerncia a objetos sem sentido. O usurio, mais que o sistema, espera que tais anomalias sejam detectadas.

Remoo :

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (66 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Na visualizao de modelos mais complexo a viso aramada torna-se muito confusa devido a grande quantidade de aresta. A soluo usarmos a definio de face para podermos ver objetos fechados. Com os objetos fechados teremos que executar um algoritmo para remover os elementos ocultos pelo prprio objeto. Quando temos vrios objetos em cena, podemos ter um objeto tapando outro e portanto teremos que fazer a remoo de elementos ocultos entre os diferentes objetos.

Remoo de elementos ocultos

Rendering :

O grau mais baixo de realismo a remoo dos elementos ocultos. Para aumentarmos o grau de realismo temos que adicionar efeitos de luz e sombras (sombreamento dos objetos) e possivelmente adicionar reflexos ou texturas aos objetos. A exibio de objetos atravs das tcnicas de realismo bem complexa. Graus mais elevados de realismo so obtidos com as seguintes tcnicas :

- Iluminao - Sombreado - Sombras


file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (67 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- Reflexos - Transparncia - Textura

5.4.2.3. Tcnicas de realismo

Iluminao :

A iluminao trata da escolha de fontes luminosas que iro iluminar os objetos e da escolha da luz ambiente.

Sombreado :

a maneira como os objetos iro refletir os raios luminosos para o observador. Na vida real, os objetos perpendiculares a uma fonte de luz so brilhantes, refletindo mais luz do que aqueles que ficam em ngulo com ela. Se a normal de um polgono (isto o vetor perpendicular sua superfcie) aponta diretamente para uma fonte pontual de luz, a superfcie mais brilhante. Conforme a normal aponta mais longe da fonte de luz, a superfcie refletir menos luz, portanto ser mais escura. Existem vrios algoritmos que tratam do aspecto do sombreado, os mais importantes so o CONSTANTE, GOURAUD e PHONG.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (68 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Sombreado constante

Sombras :

A sombra criada pela ausncia de luz, ou seja, os locais da cena que no so alcanados por nenhuma fonte luminosa. Fontes de iluminao prximas podem distorcer sombras. Objetos caindo no caminho da sombra podem tambm complicar as coisas. A determinao exata da sombra idntica determinao da superfcie visvel exceto pelo fato da fonte de luz (em vez da cmera) devendo ser repetida para cada fonte de luz.

Sombra

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (69 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Reflexo :

a propriedade dos objetos de refletir os objetos e o cenrio que est ao seu redor. Nem todos os objetos possuem uma superfcie fosca. Alguns, como o cromo, so brilhantes o suficiente para refletir a imagem de outros objetos. Os mapeamentos de reflexos (conhecidos tambm por mapas de ambiente) so usados para simular o efeito de uma superfcie reflexiva. Essencialmente, o mapeamento de reflexos um truque, onde os objetos a ser refletidos so montados atravs da viso do objeto refletido.

Transparncia :

a propriedade dos objetos que permite que os raios luminosos transponham as faces do objeto. A transparncia um dos efeitos mais difceis de criar. Por causa da refrao, a luz no caminha em linha reta. Objetos vistos atravs de um objeto transparente so distorcidos. Se os efeitos da refrao no forem importantes (por exemplo, ao olhar atravs de uma janela), fcil supor a transparncia dela. O objeto transparente se torna um simples filtro de cores. Qualquer objeto atrs de objeto transparente mostrado, porm, com o seu valor de cor alterado.

Textura :

A sntese de texturas uma importante etapa no rendering de imagens realistas, pois permite adicionar o nvel de detalhe observado em superfcies reais e decorrente da estrutura microscpica destas superfcies. O mapeamento de texturas a aplicao de imagens em uma superfcie, conforme se procede na aplicao de decalques em um brinquedo.

Mapas de textura podem ser digitalizados atravs de um scanner ou podem constituir-se em imagens armazenadas (o mtodo mais fcil), ou criados por meio de um software.
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (70 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Ray tracing :

O mtodo de Ray-Tracing permite a gerao de imagens com um alto grau de realismo, ou seja, imagens que possuem uma grande similaridade com cenas do mundo real. Atravs do emprego desta tcnica podemos criar cenas com sombras, transparncias, reflexos e texturas que so to perfeitas a ponto de ser difcil de se distinguir entre uma cena real e uma cena sintetizada com o auxlio do computador.

A tcnica de Ray-Tracing pressupe um ambiente composto de objeto e luzes que interagem entre si. Utiliza-se os conceitos da fsica para se simular o comportamento dos raios de luz que incidem sobre os objetos at alcanarem a retina do olho do observador. A primeira vista a maneira mais bvia de se gerar
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (71 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

uma cena seria seguir todos os raios que so emitidos das fontes de luz at os objetos do ambiente e destes at o observador, simulando os efeitos e resultados obtidos por este pseudo-observador que estaria tirando uma foto com sua cmera sinttica desta cena. Entretanto, verifica-se que isto invivel, pois existe um nmero incomensurvel de raios emitidos por uma nica fonte de luz. Por isto, a maneira mais eficiente inverter o processo, fazendo com que os raios sejam seguidos da imagem (retina) para o ambiente. Esta retina possui uma resoluo pr-definida e portanto o nmero de raios gerados exatamente igual ao nmero de pontos existentes na retina, ou pode-se dizer, igual ao nmero de pontos da imagem.

Radiosidade :

O ray tracing possui pelo menos uma limitao : ele no modela facilmente reflexes difusas. As imagens com ray tracing so notveis pelas suas bordas firmes, uma caracterstica de reflexo especular. Um mtodo prtico de se adicionar reflexes difusas ao ray tracing combina-lo com mtodos de radiosidade. Radiosidade o nome dado luz gerada (tanto pela radiao como pela reflexo) pelos objetos que fazem parte da cena.

Para a emisso de reflexo de luz pelas superfcies, diferentemente de outros mtodos de montagem de imagens, os mtodos de radiosidade determinam primeiro todas as interaes de luz em um ambiente em uma via de viso independente. Portanto diferentes vistas podem ser reproduzidas com o mesmo grau de dificuldade das montadas com o sombreamento Phong.

A radiosidade particularmente til na modelagem de reflexes difusas inter-objetos. Por esse motivo, normalmente combinada com ray tracing para adicionar os efeitos especulares.

5.5. Animao

5.5.1. Definio

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (72 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

A animao em computao grfica procura simular o que ocorre no teatro ou no cinema, num espao abstrato, ou seja, proporcionar a Iluso do movimento obtida a partir do seqenciamento rpido de imagens estticas. Corresponde ao movimento dos atores e as tcnicas para simulao computacional destes movimentos.

l Quadros ou Frames: So as imagens estticas exibidas seqencialmente na animao.

l Seqenciamento Rpido: a taxa na qual os frames so exibidos na animao. Para o seqenciamento das imagens parecer realstico, deve ser feito numa taxa de 30 quadros por segundo. A reduo desta taxa pode recorrer numa animao que no parea simular o tempo real.

5.5.2. Classificao

5.5.2.1. Animao Tradicional

Processo de desenho animado manual, onde os desenhistas e pintores fazem seus trabalhos em folhas de acetato sem uso do computador. O desenho animado revolucionou os meios de comunicao visual pela possibilidade de oferecer a iluso de movimentos e fatos irreais. A impossibilidade de gerao de imagens to realsticas quanto realidade caracterizou as imagens do desenho animado tradicional.
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (73 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Este processo apresenta algumas fases, dentre elas:

a) Definio do roteiro da animao b) Confeco do "storyboard" da animao c) Decupagem ou temporizao das aes d) Desenho dos key-frames ou quadros-chave do desenho animado e) Desenho dos quadros intermedirios f ) Depurao da animao e retorno aos passos anteriores, se necessrio g) Processo de colorir os desenhos h) Sada para vdeo i ) Ps-produo: udio, temporizao

Ex: Hanna Barbera, Walt Disney

O processo g) de colorir os desenhos apresenta um maior custo em tempo e homens trabalhando, alm
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (74 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

disso, esta tarefa que pode ser mais repetitiva e por isto com possibilidades de ser otimizada. Pensando nisso e com o advento da computao grfica o computador comea a ser utilizado na otimizao deste processo, assim surge a animao computadorizada. Nesta fase o computador um auxlio para os animadores onde surge a animao assistida por computador.

5.5.2.2. Animao Computadorizada

Gerao de movimentos atravs do computador. Os sistemas responsveis pela gerao de animao so os sistemas de animao. Eles podem ser classificados quanto aos seguintes critrios:

l Critrio de Representao

Animao assistida por computador

Este tipo de animao surge quando o animador de desenhos tradicionais percebe que o computador poderia auxiliar em tarefas exaustivas, como por exemplo no processo de colorir as imagens. Depois da automatizao desta tarefa, os animadores "tentam" utilizar o computador na gerao dos frames intermedirios, mas o computador no conhecia o modelo dos objetos a serem animados e portanto recorre em erros na gerao dos movimentos.

Neste tipo de animao esto includas as animaes de desenhos, feito em sistemas de pinturas, e as animaes de imagens feitas com imagens processadas (ver captulo 3).

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (75 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Animao modelada

Neste tipo de animao o computador conhece os modelos geomtricos dos atores, ou seja, compreende a geometria dos vrtices e faces dos objetos a serem animados. Quando o computador conhece os modelos dos atores a serem animados, os movimentos so mais realsticos pois no h perda de informaes que havia na animao assistida por computador. Neste tipo de animao modelada os movimentos so gerados baseados em tcnicas de animao especficas, e estes movimentos podem estar localizados em diferentes universos de representao: bidimensional ou tridimensional.

Objetos descritos num mundo de duas dimenses: (X,Y), assim como os seus movimentos.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (76 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Objetos descritos num mundo de trs dimenses: (X,Y,Z), assim como os seus movimentos.

l Critrio de Aplicao

Entretenimento ou lazer

Um dos muitos objetivos da Computao Grfica prover ao usurio uma comunicao visual, normalmente melhor entendida pelas pessoas. Assim, a animao computadorizada contribui gerando filmes para publicidade e meios de comunicao em geral, sempre com o objetivo de entretenimento e divertimento.

Simulao

Muitos efeitos fsicos, biolgicos e de muitas outras reas do conhecimento cientfico so de difcil interao com efeitos visuais. Como exemplo, podemos citar a reao de molculas; com a animao computadorizada utilizada na simulao, muitos efeitos podem ser visualizados e manipulados pelo usurio com o objetivo do desenvolvimento da pesquisa e educao.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (77 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

l Critrio de Autonomia do Controle

Sistemas Guiados

So os sistemas que so controlados quadro--quadro pelo usurio do sistema, ou seja, o controle da animao por responsabilidade do usurio.

Sistemas nvel de Programa

So sistemas onde o controle da animao feito por uma linguagem de entrada de dados e por procedimentos do sistema.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (78 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Sistemas nvel de Tarefa

So sistemas cujos procedimentos incluem o modelo da animao, nesse caso o usurio responsvel como agente ativador da aplicao fornecendo dados para o modelo.

5.5.3. Entidades da Animao

l Ator

Os atores so os objetos que se movimentam na animao. Eles so objetos geometricamente modelados no universo bidimensional ou tridimensional associados a algum movimento. Podem incorporar conceitos da cincia que estuda os movimentos dos corpos: Mecnica, como a cinemtica ou dinmica. Um exemplo de ator numa animao pode ser um cubo que se movimente nas cenas.

l Cmera

Este conceito vem do cinema e tem por objetivo permitir a captura de sucessivas cenas da animao. Com esta entidade definimos o ponto de vista do observador nas cenas da animao (Maiores esclarecimentos sero feitos na seo 5.4). Atravs da cmera sinttica podemos simular o movimento do observador numa cena onde os atores permanecem parados, por exemplo.
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (79 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

l Parmetros que variam no tempo

So parmetros que influenciam no resultado final da imagem como, porm tem seus parmetros variantes durante o tempo da animao, como por exemplo: as fontes de luz da animao podem variar de cor e posio. A seguir, damos exemplos de parmetros a serem variados no tempo: posio, orientao, escala (transformaes geomtricas vistas na seo 5.4).

l Animao key-frame

Neste modelo de movimento so especificados os parmetros no instante inicial e no instante final do movimento, ou seja, nos quadros-chave do movimento. O sistema de animao deve gerar os parmetros nos instantes intermedirios do movimento a partir de interpolaes dos parmetros especificados.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (80 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Os parmetros que variam no tempo so especificados em instantes iniciais e finais do movimento desejado. Estes parmetros determinam o estado esttico dos atores nos instantes de tempo determinados. A este conceito de tempo ou instante em que os parmetros so especificados pelo usurio denomina-se quadro-chave ao movimento (key-frame, em ingls). e cada quadro esttico gerado pelo sistema de animao um quadro (frame) da animao.

A interpolao para a animao o conceito de gerar parmetros intermedirios, sendo dados o inicial e final. Podemos ter uma interpolao linear: onde o parmetro varia de forma constante, uniformemente variada: onde a variao alterada de forma constante e muitas outras formas de interpolao onde o movimento gerado uma linha reta, uma curva e etc.

l Animao Baseada em fsica

A animao baseada em fsica tem por objetivo a simulao de movimentos realsticos com o uso da fsica. A mecnica a rea da fsica que estuda os movimentos dos corpos e suas equaes so utilizadas computacionalmente na tarefa de simular movimentos. A cinemtica responsvel por gerar movimentos baseados nas posies e velocidades dos objetos, enquanto a dinmica gera os movimentos levando em considerao a causa deste, ou seja, a fora que impulsionou o objeto a mover-se.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (81 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

l Animao Facial A animao facial tem por objetivo simular expresses faciais, para isso pode-se utilizar tcnicas baseadas em fsica ou simplesmente a interpolao de vrtices do modelo da face. Nesse caso, existem tcnicas de deformao do modelo da face no tempo da animao formando o movimento do rosto.

l Animao de Trajetria de Ao Viva

A trajetria de ao viva consiste em digitalizar o movimento de atores verdadeiros, ou seja, objetos do mundo real. esta digitalizao pode ser feita pela filmagem de movimentos reais, aps este processo, os dados do filme so inseridos no computador para posterior anlise ou exibio. Em alguns casos o movimento digitalizado aplicado sobre algum objeto modelado no computador, um exemplo o ator sinttico Max Headrom.

l Animao de Corpos Articulados A animao de corpos articulados tem por objetivo simular movimentos de corpos que possuem articulaes ou juntas, como robs, animais, pessoas e outros. Para isto, pode-se utilizar tcnicas baseadas em fsica ou utlisando restries com o uso de hierarquias de movimentos.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (82 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Restrio refere-se ao conceito de restringir parmetros. Por exemplo: o p do ator sinttico nunca deve ultrapassar o cho. Este movimento a ser restringido pode ser implementado com o uso de restries ou vnculos.

l Animao de Corpos Deformveis

A animao de corpos deformveis refere-se movimentos elsticos de corpos que sofrem deformao. Para isto, pode-se utilizar tcnicas baseadas em fsica ou interpolaes geomtricas dos parmetros que modelam o objeto.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (83 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

5.5.4. Gerao de Vdeos de Animao Computadorizada

As vinhetas mostradas na televiso so geradas numa taxa de 30 frames estticos por segundo, algumas so feitas em sistemas de pintura e outras em sistemas de animao modelada em universos bidimensionais ou tridimensionais. A seguir apresentamos as fases para a gerao de vdeos computadorizados:

a) Definio do Roteiro da animao b) Concepo do "storyboard" c) Temporizao das aes do filme ou decupagem do roteiro d) Modelagem geomtrica dos atores e) Especificao da roteiro da animao na sintaxe definida pelo sistema f) Gerao dos movimentos g) Visualizao Prvia da Animao e depurao de erro dos tens anteriores h) Processo de gerao de arquivos de sada do sistema de animao i) Gerao de Imagens realsticas j) Processo de converso das imagens para o formato lido pela placa de sada de vdeo, por exemplo: Targa k) Sada de vdeo das imagens geradas l) Ps-produo do vdeo: udio, temporizao e crditos.

Aps estas fases tem-se um vdeo de animao computadorizada pronto para ser exibido em formatos de
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (84 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

vdeo compatveis com o gerado.

6. CLASSES DE SISTEMAS GRFICO

6.1. Introduo

Hoje em dia, o processamento grfico tem um papel importante em inmeras reas, por exemplo: criao de grficos em negcios, cincia e economia, realizao de mapas em cartografia, elaborao de desenhos de novos produtos na rea industrial (CAD/CAM), visualizao de simulaes e controle de processos nas reas industrial, de produo de energia e de transporte, e criao de animao para simuladores de vo ou realizao de vinhetas em programas de televiso.

6.2. Classificao

Para ser melhor abordado as vrias utilizaes do processamento grfico foi feita uma classificao em grupos afins, que so os seguintes :

- Sistemas de editorao eletrnica - Sistemas de pintura - Sistemas de apresentao - Sistema de CAD ou CADD 2D

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (85 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- Sistema de CAD ou CADD 3D - Sistemas para sntese de imagens realsticas - Sistemas de animao - Sistemas de visualizao cientfica - Sistemas de simulao - Sistemas de entretenimento - Sistemas de interface - Sistemas de hipertexto e hiperdocumento - Sistemas de multimdea e hipermdea - Sistemas de realidade virtual - Sistemas de processamento de imagens

6.2.1. Sistemas de Editorao Eletrnica:

- "DeskTop Publishing";

- Elaborao e diagramao de textos, usando a criao de uma (ou vrias) pginas de um jornal;

- Facilidades para:

* Manipulao de Textos: Edio, posicionamento, ajuste de posio, uso de diferentes fontes de letras,
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (86 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

rotao, etc.

* Manipulao de Desenhos: Primitivas grficas 2D simples (crculo, reta, retngulo, linhas, preenchimento de rea, ...).

* Manipulao de Imagens: Captura e edio de imagens digitalizadas (acesso a imagens obtidas atravs de scanners, principalmente).

- usualmente orientado a "Bit-Map", manipulando diretamente sobre os pontos que compem a imagem;

Exemplos: PageMaker, Ventura Publishing, HaloDPE (DeskTop Publishing Editor)

Outros sistemas: Corel Draw, PaintBrush (Sistemas de pintura com facilidades de editorao).

Obs.: Os exemplos sero apresentados em relao ao IBM-PC, por ser este um equipamento largamente difundido, mas isto no implica em que este tipo de equipamento seja o mais adequado para tais aplicaes. Equipamentos como o MacIntosh e o Amiga tem se destacado bastante em relao ao uso de aplicaes grficas, isto sem citar as estaes de trabalho ("WorkStations"). reas de destaque no uso destes outros equipamentos:

McIntosh = Editorao eletrnica e Sistemas de Apresentao Amiga = Sntese e animao de imagens por computador

6.2.2. Sistemas de Pintura:

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (87 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- "Paint Systems";

- Elaborao de desenhos auxiliados pelo computador;

- Uso da tela do computador como um substituto a tela de pintura;

- Facilidades para:

* Desenho de primitivas 2D * Apagar, recortar, colar pedaos de uma imagem * Manipular com cores (tintas) * Preencher reas * Adicionar textos

- Alguns sistemas possuem a capacidade de manipular imagens digitalizadas, chegando a se confundir com os sistemas de editorao eletrnica;

- O sistema de pintura um sistema onde usualmente temos mais recursos de desenho, enquanto o sistema de editorao possui mais recursos para edio e diagramao de textos. Entretanto tais sistemas algumas vezes se apresentam fundidos em uma nica ferramenta;

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (88 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Exemplos: PaintBrush, Paint (Ms-Windows), Dr.Halo, Picture Maker (Story Board), Animator (Ferramentas de Desenho), Corel Draw.

6.2.3. Sistemas de Apresentao:

- "Presentation Systems";

- Facilidades para a gerao de grficos para apresentao de dados;

- Permitem usualmente que sejam criadas seqncias de apresentaes de grficos (para demonstraes, feiras e apresentaes em sesses tcnicas);

- Algumas vezes estes sistemas se confundem com os sistemas de pintura, mas sua funo de destaque a visualizao de dados sob a forma de grficos: de barras, barras 3D, fatias, torta 3D, linhas, interpolao de pontos, entre outros;

- Alguns softwares, tais como as planilhas, trazem esta facilidade embutida neles, mas sem maiores facilidades de manipulao de grficos. Nestes casos pode-se utilizar um software de captura de tela para montar uma apresentao;

Exemplos: HPG (Harvard Professional Graphics), Picture Maker / Story Teller (Story Board).

Outros softwares que permitem gerar seqncias de apresentaes: Corel Draw, Dr.Halo, HaloDPE, Animator, "Flip-Book" Windows.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (89 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Softwares para a captura de telas: Inser, Picture Taker (Story Board), Grab (Dr.Halo / HaloDPE).

6.2.4. Sistemas de CAD ou CADD 2D:

- "Computer Aided Design" ou "Computer Aided Draft and Design"

- Permitem a entrada e manipulao de primitivas 2D;

- Possuem a noo de primitivas (armazenamento em estrutura de dados, com as coordenadas do objeto) em oposio ao uso apenas de um "Bit-Map" como feito nos sistemas de pintura e editorao;

- Algumas vezes so desenvolvidos para uma aplicao especfica, como por exemplo: desenho de circuitos eletrnicos, desenho de cortes em tecido, etc;

Exemplos: Orcad, PCAD Eletrnica VersaCAD, CADTec (Itautec), Autocad (AutoDesk).

6.2.5. Sistemas de CAD ou CADD 3D:

- Permitem a entrada e manipulao de primitivas e objetos 3D;

- Podemos classificar estes sistemas em diferentes nveis, de acordo com o conjunto de facilidades de
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (90 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

modelagem e visualizao oferecidas;

- Algumas vezes estes sistemas so desenvolvidos ou configurados de forma a atender a alguma rea de aplicaes em especfico: CAD para Mecnica, CAD para a Arquitetura, etc;

Exemplos: Autocad, DesignCad 3D - DC3, Micro Station (Sisgraph).

6.2.6. Sistemas para Sntese de Imagens Realsticas:

-"Rendering Systems"

- Geram imagens a partir de modelos tridimensionais (3D), com recursos de remoo de elementos ocultos, sombreamento, criao de efeitos de reflexos, transparncias, sombras e texturas;

- So usados geralmente ligados a rea de publicidade e propaganda, e tambm na rea de animao por computador;

Exemplos: Autoshade, RenderMan, 3D Studio Max AutoDesk Cubicomp (RBS - TV) Toplas (TGD Computao Grfica - Placa Targa) PovRay - Persistence of Vision Raytracer (Shareware)

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (91 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

6.2.7. Sistemas de Animao:

- Permitem agrupar e exibir vrios quadros ("frames") gerando animaes em tempo real na tela do computador;

- Podem implementar uma produo simplificada, com sada direto na tela em uma resoluo baixa e nmero de cores limitado, ou, podem implementar uma produo profissional, que exige sada de vdeo composto para gravao em fita de vdeo profissional;

Exemplos: Animator (Produo Simplificada) Cubicomp, Toplas (Produo Profissional)

6.2.8. Sistemas de Visualizao Cientfica:

- Exibiao de grficos de frmulas e de equaes matemticas;

- Permitem visualizar de forma grfica funes matemticas de diferentes tipos (2D ou 3D). Usualmente podemos ter funes: X/Y, XYZ, paramtricas e malhas de pontos;

- Atualmente em sistemas muito sofisticados podemos ter a visualizao e manipulao de uma imagem digitalizada com uma descrio tridimensional, como por exemplo, imagens resultantes de tomografia computadorizada;

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (92 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Exemplos: MatLab, MathCad, Gnuplot, JavT2, Mathematica

6.2.9. Outros Sistemas:

- Sistemas de Simulao - Sistemas de Entretenimento - Sistemas de Interface: Windows, X11, TurboVision, VisualBasic,... - Sistemas de HiperTexto e HiperDocumento - Sistemas de Multimdia e HiperMdia: Macromedia Director, Toolbook - Sistemas de Realidade Virtual - Sistemas de Processamento de Imagens: PicLab, Alchemy, Sitim (INPE), Corel Draw

7. MULTIMDIA

7.1. Introduo

A multimdia tem sido amplamente proclamada como a prxima revoluo na informtica. O efeito em potencial de humanizar a informao , sem dvida, profundo; to profundo que os horizontes desta tecnologia parecem ampliar-se a cada momento. No uma questo de tornar a multimdia na soluo nica para todos os problemas, mas sim aproveitar ao mximo as inovadoras alternativas que ela oferece para alguns destes problemas.
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (93 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

A multimdia oferece melhoras fundamentais na forma em que educamos as nossas crianas, treinamos os nosso profissionais e lidamos com os computadores. Mas quais so as aplicaes educacionais ou os processos em que a multimdia pode ser til? Quais as reais vantagens que a multimdia pode oferecer frente as demandas educacionais?

Como a pesquisa e o desenvolvimento da multimdia esto em progresso, nenhum estudo sobre o assunto poder ser considerado como acabado. Contudo necessrio levar em considerao algumas reas e aspectos da educao que podem ser aprimoradas atravs do uso desta nova tecnologia.

7.2. Conceito de Multimdia.

Muito antes da inveno da escrita o homem usava gestos e gravuras para ajudar os outros a compreender melhor as informaes importantes. Encontrar novas formas de transmitir informaes para aumentar a compreenso da informao oral tem sido uma constante pesquisa humana.

Antes do advento dos computadores, a informao era fornecida em ``pacotes'' estticos, de difcil ou impossvel modificao ou atualizao. Isto devia-se principalmente aos meios at ento disponveis. As informaes eram transmitidas em um formato que atendesse s necessidades da maioria dos interessados, j que no era prtico nem vivel dar a informao uma forma que satisfizesse as necessidades de um nico indivduo.

Com o surgimento dos computadores e suas habilidades de manipular e apresentar a informao sob uma grande variedade de formas, este panorama comeara a mudar, tornando possvel a transmisso de informaes de forma flexvel e no mais esttica. Assim, a cor, grficos, animaes e som que a multimdia oferece so sem dvida muito excitantes.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (94 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Lamentavelmente, a imprensa no tcnica tem noticiado e perseguido o crescente interesse pela multimdia, criando um enorme fervor aliado a um grande desconhecimento sobre o assunto que est por estrangular as suas reais capacidades.

Para uma melhor compreenso do termo, interessante definir a multimdia. Multimdia quer dizer a apresentao e recuperao de informaes atravs da integrao das mais diversas formas de comunicao - texto, grficos, animaes de computador, vdeo e som - em uma nica apresentao sob o controle do computador.

Desta forma, atravs da multimdia, estaremos criando um meio hbrido que tornar ouvintes passivos em pensadores motivados e ativos.

A multimdia ter um grande impacto em pelo menos cinco reas:

- Treinamento: h uma crescente necessidade mundial para o treinamento da fora produtiva. Este treinamento abranger todos os nveis, desde as tarefas bsicas realizadas por trabalhadores que tiveram uma educao escolar deficiente, at o treinamento para aqueles que devem ser aperfeioados tcnica ou at mesmo gerencialmente.

- Informao pblica: existe uma enorme demanda de sistemas de multimdia interativa, onde o pblico em geral ou uma audincia especfica possa acessar a informao facilmente, em lugares de comum acesso, tais como: correios, shopping centers, centros profissionais, etc.

- Marketing: a colocao de aplicaes de multimdia em pontos estratgicos de lojas poder ser usada para suprir ou at mesmo substituir a venda de produtos por vendedores.

- Interface com usurio: a multimdia servir para tornar mais amigvel o uso dos computadores, apesar
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (95 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

da crescente complexidade do hardware, permitindo com isto um maior acesso as informaes.

- Educao: Ser a rea de maior impacto. A multimdia, se bem usada, causar um enorme aumento na eficcia educacional, devido ao uso de novas tcnicas de vdeo, udio e interatividade.

interessante salientar tambm que a rea de entretenimento ser, sem dvida alguma, uma das mais beneficiadas com o advento da multimdia.

No artigo ``Multimedia Development'', citado o seguinte:

``De acordo com os produtores envolvidos na criao de aplicaes de multimdia interativa, atualmente o maior esforo est concentrado no desenvolvimento de programas educacionais para colgios, universidades e empresas. Embora a rea de entretenimento que inclui jogos eletrnicos e programas ``como fazer'', pequena no momento, ela tornar-se- a maior rea de atividades at o final da dcada.''

Mas, a habilidade de transmitir a informao atravs de mais de um meio ao mesmo tempo, o suficiente para justificar o investimento nesta nova tecnologia nas nossas escolas? Quais as suas reais vantagens?

7.3. As vantagens da Multimdia.

A multimdia apresenta inmeras vantagens sobre os meios de comunicao tradicionais, vantagens estas que podem ser amplamente aproveitadas na rea educacional.

Afetividade.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (96 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Atravs da multimdia possvel que os usurios aprendam sobre as obras de Shakespeare, vendo apresentaes de suas peas, com todo o impacto emocional que isso proporciona. Mais ainda, possvel que os alunos tenham acesso a explicaes sobre a linguagem, informaes histricas sobre o contexto, dados sobre a caracterizao dos personagens, sobre a elaborao dos cenrios, perfil dos atores, etc.

O envolvimento emocional crtico para fazer as informaes relevantes aos usurios e para permitir uma maior profundidade de compreenso e/ou interesse sobre algum assunto.

Interao.

Os jornais e a televiso so excelentes veculos para a rpida distribuio da informao. Contudo, ambos meios, a televiso e os jornais, tem suas deficincias. Os jornais carecem do dinamismo dos filmes e vdeos, e a televiso inerentemente passiva; no possvel mudar a ordem linear da informao previamente fixada, nem navegar atravs da informao para aprender especificamente o que se deseja saber. Assim, o melhor atributo de cada meio o que falta no outro.

necessrio ento combinar os melhores aspectos de cada meio para obter resultados promissores. Atravs da multimdia podemos ter o dinamismo da televiso, e a riqueza das informaes textuais proporcionadas pelos jornais, integrados sob o controle dos computadores.

Cativao.

O normal e comum nas apresentaes atravs de mtodos ortodoxos que a maioria da audincia no esteja absorvendo toda a informao que deveria, e parte dela nem mesmo esteja prestando ateno.

Nossos olhos so automaticamente focalizados para objetos que tm uma significativa diferena de cor,
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (97 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

so tambm fascinados pela movimentao dos mesmos; eis porque as animaes e vdeos constituem uma ferramenta indispensvel na transmisso das informaes. Igualmente o som e a msica chamam a nossa ateno e contribuem para dar uma maior nfase e importncia as informaes. Usar a tecnologia para acelerar e aprimorar a compreenso das informaes uma idia muito interessante.

Simulao.

Os avanos tecnolgicos nos negcios, comunicaes e transportes tm criado um mundo de crescente interdependncia entre as naes. Para realizar esta tarefa os usurios precisam novas ferramentas que se adaptem a crescente natureza multicultural da sociedade. Os inovadores ambientes criados pela multimdia podem ser tal ferramenta Atravs das diversas tcnicas possvel simular a passagem do tempo, como nos filmes, a ainda evocar certas emoes, permitindo ao usurio ter ``experincias'' de aprendizado mais reais.

7.4. Os Problemas da Multimdia.

Ao igual que os primeiros filmes, as primeiras aplicaes da multimdia oferecem todas as expectativas e frustraes que marcam o incio de uma nova era. A mesma experincia que tiveram os primeiros possuidores da televiso colorida ao verem que a maioria dos filmes eram preto-e-branco, esto passando os atuais usurios frente a multimdia, pois alm de no encontrar aplicaes, as que atualmente esto disponveis no apresentam o potencial e recursos esperados.

A multimdia enfrenta atualmente uma srie de problemas, sendo que os trs mais dramticos so: custo, padres e aplicaes. O custo apenas uma funo de fabricantes de produtos e de economia, onde pouco ou nada podemos fazer. Podemos entretanto observar que o preo da tecnologia est caindo, e continuar a cair nos prximos anos. J os padres so uma questo que concerne aos produtores, na qual somente o tempo poder dar a soluo. A boa nova que recentemente os produtores mais importantes, tais como a Apple, IBM, Kodak, Intel, Microsoft, Pioner e Sony esto finalmente dispostos a sentar-se conjuntamente na mesma mesa para resolver os problema da padronizao, necessrios para sua coexistncia pacfica.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (98 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

O terceiro problema, as aplicaes, pode ter seu futuro alterado pela participao dos usurios e produtores, ou seja, por ns. Este problema nos leva a uma questo do tipo ``quem nasceu primeiro, a galinha ou o ovo?'', s que desta vez entre os produtores de aplicaes e os usurios. Os produtores relutam em criar aplicaes enquanto no existir uma relativa demanda pelas mesmas e uma base slida de hardware espalhada no mercado. Do outro lado, os usurios no pretendem gastar em harware enquanto no houver uma ampla gama de aplicaes. Isto traz como conseqncia o tmido crescimento da multimdia.

Sem aplicaes, a multimdia ser apenas um novo conjunto de tecnologias sem benefcio ou sentido de existncia.

A criao de aplicaes de multimdia uma tarefa que requer pelo menos um perito em programao e um artista com percepo visual e sonora. Obviamente uma nica pessoa no possui estas caractersticas. As melhores aplicaes de multimdia sero, com certeza, aquelas que forem criadas por um grupo de profissionais contendo: artistas, escritores, msicos, programadores, educadores, psiclogos e especialistas na rea a ser ensinada.

7.5. Concluso

A nossa sociedade est sofrendo mudanas e a multimdia faz parte destas mudanas, que no apenas influenciaro o modo em que vivemos mas tambm a maneira como aprendemos. Mas at que isto acontea em cada lar, escola e empresa, os usurios devem comear a usar as tecnologias que lhes so disponveis atualmente. Nenhuma destas atuais tecnologias complicada ou difcil em si mesma, mas o seu aprendizado requer um significativo investimento de tempo, investimento este que nem todos estaro dispostos a fazer.

O custo de produzir e utilizar aplicaes de multimdia, tanto em termos de especializao humana como em recursos, alto. Contudo, a motivao intrnseca, a estimulao contnua ao aprendizado e a variedade de formas de apresentao da informao proporcionada por esta tecnologia, a torna numa excelente ferramenta informacional.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efe...speciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (99 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

A multimdia uma integrao de tecnologias que, com as aplicaes adequadas, permitir aos usurios progredir no seu prprio ritmo e na direo por eles escolhida.

8. EDITORAO ELETRNICA

Atualmente se falar em uma grfica ou uma editora um sinnimo de sistemas de computao. A edio, composio e impresso de textos, documentos, revistas e outros impressos agora uma tarefa impensvel sem a ajuda de um computador. A editorao eletrnica invadiu com toda a certeza as grficas profissionais, mas no apenas estas empresas cuja atividade fim a impresso...

Com a evoluo dos computadores, aumento de sua velocidade de processamento, capacidade de armazenamento, perifricos cada vez mais sofisticados e com custos sempre diminuindo ano a ano, a informtica possibilitou que uma pessoa simples como eu ou voc podesse montar em sua prpria casa um parque grfico de fazer inveja a algumas grficas de tempos passados. O melhor exemplo desta evoluo est agora mesmo em suas mos - este texto que voc est lendo foi totalmente criado dentro de um computador. ... voc pode ir dizendo adeus a velha mquina de escrever! Ou ser que voc acredita que poderia fazer algo melhor que este texto com um destes "dinossauros" da edio de textos?

8.1. Definio

Um sistema de editorao eletrnica serve para que se crie documentos com o uso do computador. Os documentos no so apenas compostos por textos, mas podem tambm incluir desenhos, imagens e figuras em sua composio. Pode-se dizer que um sistema de "desktop publishing" tem como funo realizar a edio de um jornal ou uma revista.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (100 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Por definio, um sistema de editorao eletrnica inclui recursos de edio de textos, mas no apenas um editor de textos. Inclui recursos de criao de desenhos, mas no apenas um sistema de pintura. E inclui recursos de manipulao de imagens digitalizadas, mas no um sistema de processamento de imagens. Em resumo, um sistema de editorao eletrnica a evoluo de um editor de textos que integra tambm a manipulao de imagens e desenhos, realizando todo o trabalho de edio de uma obra grfico atravs do computador.

8.2. Edio de Imagens

O sistema de editorao eletrnica deve permitir a incluso de imagens a partir de diferentes arquivos e formatos de armazenamento de imagens. Alm disto, deve ser dotado de recursos que permitam a posterior impresso destas imagens em diferentes tipos de dispositivos de sada (impressoras), mesmo que tais dispositivos possuam algum tipo de limitao em relao a resoluo e cores presentes na imagem original.

A manipulao das imagens deve ser feita de forma a respeitar a qualidade grfica das imagens. Para manipular imagens estes sistemas empregam algoritmos de "halftoning" e "dithering" j descritos em sees anteriores.

Um sistema de editorao eletrnica tambm deve permitir um livre posicionamento das imagens dentro do documento, com possibilidade de ajuste automtico de posio ou "ancoramento" em posies estabelecidas pelo usurio. Deve ser possvel organizar o "lay-out" da pgina em edio colocando-se as imagens em qualquer posio desta, mesmo ao lado de textos e outras figuras. Estas operaes de posicionamento e ajuste normalmente requerem a possibilidade de dimensionar uma imagem em qualquer tamanho a ser estabelecido pelo usurio. Isto pode ser bastante complexo, tente imaginar como redimensionar uma imagem para um tamanho qualquer e principalmente que efeitos teria tal algoritmo sobre uma imagem que j possusse um "halftoning" ou "dithering"?

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (101 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

8.3. Edio de Desenhos

Os sistemas de editorao eletrnica devem possuir alguns recursos que possibilitem a edio de desenhos, ou no mnimo a incluso de desenhos elaborados em outras ferramentas (sistemas de pintura). Usualmente os sistemas de editorao no possuem tantos recursos como os sistemas de pintura, mas permitem que desenhos feitos por diferentes ferramentas possam ser importados para dentro de seus documentos.

Um desenho criado em um outro sistema ser tratado basicamente como uma imagem, podendo tambm sofrer processamentos visando o seu ajuste de tamanho e do nmero de cores de forma a se adequar ao documento em edio.

8.4. Edio de Textos

Um sistema de editorao, sob alguns aspectos, pode no ter tantos recursos para manipulao de textos quanto os disponveis em um sistema especfico para edio de textos. Alguns recursos no entanto so encontrados unicamente em sistemas de editorao por computador, tais como a alterao do tipo de fonte de letras (alterao no tipo de caracteres utilizados), e ajuste de tamanho do texto para insero dentro de uma pgina de um documento.

Quando falamos em textos dentro de um computador, temos dois tipos principais:

- Caracteres Matriciais: Os caracteres so representados por um "bit-map". Um determinado fonte de letras composto por uma srie de bit-maps que descrevem cada letra do fonte. Este tipo de textos costumam possuir dimenses fixas, relacionadas com as dimenses do bit-map.

- Caracteres Vetoriais: Os caracteres so descritos atravs de vetores (segmentos de reta) que compem as letras. Este tipo de representao de textos permite que se obtenha letras em qualquer dimenso.
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (102 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Nos sistemas de editorao d-se preferncia ao uso de textos com caracteres vetoriais, devido as facilidades de ajuste de escala dos mesmos, mas o que no exclui a utilizao do outro tipo de textos com caracteres matriciais.

Uma caracterstica importante a ser observada nestes sistemas so o nmero de recursos para definio de textos que este apresenta:

- Tipos de fontes distintos: Courier, Helvetica, Arial, Modern, Roman, Script, Times, etc. - Tipos de destaque distintos: Negrito (bold), Itlico (italic), Sublinhado (underlined), etc. - Tamanhos disponveis para cada tipo de fonte.

Em resumo, este tipo de recurso no precisa ser muito sofisticado em termos de facilidade de criao (edio) de textos, pois estes podem ser importados de outros editores de texto; mas deve possuir bons recursos de formatao e definio grfica dos textos.

8.5. Estruturao do Texto

Um bom sistema de editorao eletrnica possui recursos para diagramao de uma pgina, com facilidade para o ajuste do "lay-out" da mesma. Recursos como por exemplo: criao de textos em mltiplas colunas, ancoramento de figuras, mistura "livre" de textos e figuras, formatao global e individual de pargrafos em "lay-outs" pr-determinados.

8.6. Impresso
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (103 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Com o progresso do desenvolvimento de dispositivos perifricos, tem-se hoje em dia, uma infinidade de opes para serem utilizadas como sada de um sistema de editorao eletrnica. Podemos citar aqui alguns exemplos de diferentes tecnologias de impresso:

- Impressoras matriciais de 8, 16 ou 24 agulhas - Impressoras a laser - Impressoras a jato de tinta - Impressoras coloridas (cera, jato de tinta)

Com todos estes tipos de dispositivos h uma necessidade de se utilizar um software que possua "drivers de dispositivo" para diferentes configuraes de hardware. O sistema de editorao deve permitir realizar toda a edio de forma independente do dispositivo de sada que ser utilizado, e somente ao final realizar os ajustes necessrios para a adequada impresso do documento criado.

Uma outra tendncia que vem se firmando no mercado a adoo de uma "linguagem padro" de troca de informaes entre computador e impressora, e que permita a descrio grfica de documentos (textos, imagens e desenhos). Esta linguagem padro o "PostScript", e hoje em dia encontramos interpretadores para esta linguagem na maioria das impressoras a laser.

9. NOVAS TENDNCIAS EM CG

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (104 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

9.1. Realidade Virtual

A Realidade Virtual surgiu no final dos anos 80, resultado de um conjunto de tcnicas, que direcionam o usurio a um ambiente que no existe, com o objetivo de trazer realismo a um ambiente fictcio. O principal objetivo oferecer um ambiente virtual no computador onde o usurio possa no s participar como espectador, mas tambm interagindo.

A palavra realidade significa a existncia real e a palavra virtual significa a existncia fictcia, ou seja, a simulao de um ambiente real num mundo fictcio. A realidade virtual vem atingindo vrias reas de aplicao, como exemplo pode-se citar:

a) Lazer: Vdeo-games onde o usurio pode interagir de forma efetiva no ambiente do jogo.

b) Prottipo: Simulao de prottipos de vrias aplicaes, onde so realizados testes sem para isso construir o prottipo.

c) Tele-presena: Com o objetivo de diminuio de custos um grupo de pessoas podem se conectar ao sistema de realidade virtual e interagirem como se estivessem no mesmo lugar sem que para isso gastem em transporte. A tele-reunio uma aplicao especfica da tele-presena.

Alguns dispositivos utilizados na realidade virtual so:

a) Head Mounted Display: um capacete ou culos que fornece os efeitos do ambiente que o usurio vai interagir. Assim o usurio visualiza o ambiente virtual e as situaes de sua simulao, bem como os efeitos de suas interaes no meio.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (105 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

b) DataGlove: a luva que serve como posicionador da mo do usurio do sistema. So lidas as posies da mo e informadas ao sistema, assim o usurio entra com dados no ambiente interagindo neste.

c) DataSuit: uma roupa que pode ser mais ou menos completa em relao a suas capacidades. O objetivo da roupa o mesmo da luva para a mo, ou seja entrar com dados para o sistema. A roupa por abranger maior parte do corpo pode receber mais informaes.

9.2. Metamorfose

A metamorfose est presente ne evoluo diria das formas e figuras. Tem sido usada durante dcadas na indstria cinematogrfica, e mais recentemente na indstria de vdeo (TV, MTV, etc). As seqncias reais de metamorfose acontecem em intervalos de tempo razoavelmente significativos. Para observar estas metamorfoses reais, fotos so tiradas a intervalos regulares e depois visualizadas em rpida sucesso.

Recentemente, as tcnicas de Computao Grfica e processamento de imagens tm permitido criar uma ampla gama de efeitos de metamorfose, bastante interessantes e incomuns. Mas o que metamorfose? A metamorfose simplesmente uma total mudana de forma, estrutura ou substncia de um objeto para outro.

A metamorfose de imagens (morphing) atualmente um processo inventado por Hollywood para nos cativar com efeitos de cinema, desde lobisomens at o "Exterminador do Futuro 2".

Existem dois tipos bastantes diferentes de operaes consideradas como metamorfose de imagens. O primeiro e menos complicado e conhecido como WARP, ja o segundo, leva o nome de MORPH.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (106 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Warp.

A forma mais simples de se compreender como funciona o efeito de WARP imaginar que se tem uma imagem (um rosto, por exemplo) gravada sobre uma superfcie plana de borracha, que pode ser alongada e comprimida. Desta forma, se pode esticar uma das pontas, prxima do olho, criando-se ento uma deformao na imagem gravada.

Este tipo de efeito tem com origem e destino a mesma imagem, sendo a primeira uma imagem normal e a segunda uma alterao da primeira.

Morph.

Este efeito o mais conhecido e usado. Consiste na transformao de uma imagem em outra totalmente diferente, por exemplo, possvel transformar a fotografia de um presidente numa estrela de rock. Neste processo necessrio realizar primeiramente a escolha das duas imagens (origem e destino), e depois definir detalhadamente na imagem origem as formas bsicas existentes nela. Uma vez feito isto deve-se indicar as formas bsicas da imagem destino, de tal forma que ambas as imagens possuam referncias comuns (embora diferentes).

O processo consiste na criao de vrias imagens intermedirias que, leve e gradativamente, transformam as formas bsicas da imagem origem nas formas bsicas da imagem destino. Exibindo-se ento esta seqncia de imagens rapidamente (animao) obtem-se o efeito de metamorfose.

9.3. Fractals

Os Fractals, ou a Geometria Fractal, surgiram de uma idia de revolucionar a tradicional geometria euclidiana. Atravs dos conceitos da geometria euclidiana podemos modelar objetos artificiais e de
file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (107 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

caractersticas macroscpicas dos elementos do mundo real. Em computao grfica, por exemplo, quando se deseja representar objetos, isto feito normalmente atravs de figuras geomtricas bem especificadas e utilizando-se a matemtica definida na geometria euclidiana; objetos so definidos em 1, 2 ou 3 dimenses atravs de pontos, retas ou planos.

Entretanto objetos naturais tais como nuvens, montanhas, raios, arbustos e folhagens possuem uma caracterstica de irregularidade que dificilmente descrita em termos de geometria euclidiana clssica. Alm disto, no mundo real um mesmo objeto pode ser visto de diferentes formas, atravs de uma viso macroscpica deste ou mesmo uma viso microscpica. Temos diferentes pontos de vista conforme a proximidade, revelando um nmero de detalhes cada vez maior.

Um exemplo de elemento a ser gerado atravs do uso dos Fractals um planeta, uma esfera no modela de uma maneira muito perfeita este tipo de elemento, pois todos sabemos que um planeta possui muitas irregularidades em sua superfcie sendo muito diferente de uma simples esfera. Atravs da teoria dos Fractals podemos gerar um modelo muito similar a um planeta, de forma que uma pessoa no saber distinguir entre um planeta real e o planeta gerado a partir do uso dos Fractals. George Lucas em seus filmes de aventuras espaciais utilizou-se desta tcnica justamente para gerar imagens de planetas e cenrios com montanhas e vales.

Um pesquisador chamado Benoit Mandelbrot, baseado em seus estudos das caractersticas dos objetos naturais, foi quem props este novo tipo de geometria denominada de Geometria Fractal. Os estudos dos Fractals comearam a partir da publicao de seu livro "The Fractal Geometry of the Nature". Graas a Mandelbrot, surgiu um novo campo de estudos e hoje os Fractals so aplicados junto a chamada "Teoria do CAOS". O CAOS e os Fractals esto intimamente ligados, pois fenmenos que antes eram ditos como sendo aleatrios ou caticos, foram depois analisados sobre um novo ponto de vista atravs da teoria Fractal e descobrindo-se que este comportamento no era totalmente aleatrio, mas seguia algumas leis, as leis da teoria dos Fractals.

Portanto atravs da geometria Fractal podemos representar certos elementos com padres irregulares e objetos com caractersticas aparentemente randmicas. Com a geometria Fractal tornou-se possvel criar modelos mais prximos a realidade, com aplicaes em diversas reas destacando-se a computao grfica e a simulao de modelos de elementos naturais.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (108 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

A teoria dos Fractals consiste da caracterizao de duas propriedades principais que so associadas aos objetos: a dimenso fractal e a auto-similaridade. A dimenso fractal uma forma alternativa de se "ver" os objetos, pois quando tratamos com Fractals a sua dimenso no ser mais discreta (como na geometria euclidiana - 1D, 2D e 3D), mas sim contnua.

A auto-similaridade a caracterstica que os objetos Fractals possuem de pores menores deste reproduzirem pores maiores ou at mesmo o prprio objeto. Ao se observar uma linha costeira percebese um certo nmero de detalhes que formam a costa, como baas, pennsulas, etc. Se o observador aproximar-se mais, perceber um nmero maior de detalhes, similares na forma mas no exatamente iguais situao anterior. Esta caracterstica se deve a chamada propriedade de auto-similaridade estatstica de elementos naturais como a linha costeira.

Os objetos que possuem e respeitam estas caractersticas de dimenso fractal e auto-similatidade so ditos objetos Fractals. Existem trs tipos de Fractals famosos atualmente: os Fractals gerados por equaes de nmeros complexos (conjunto de Mandelbrot, conjunto de Julia, Fractal de Turk), os Fractals gerados por gramticas regulares (Curva de Koch) e Fractals obtidos por perturbao sobre elementos geomtricos primitivos.

9.4. Super-Computador

O que so? So mquinas projetadas com o intuito de calcular milhes de operaes por segundo. Ao contrrio dos computadores comuns, onde a linha de produo praticamente automatizada, os supercomputadores so produzidos quase artesanalmente. Seus produtores so empresas de portes mdio ou pequeno e de altssima tecnologia, entre estas destaca-se a Cray Research. Estas mquinas oferecem maiores recursos de processamento como disco e principalmente baixo custo computacional na execuo de tarefas. Atualmente o Rio Grande do Sul na Universidade Federal do Rio Grande do Sul possue o Cray Y-MP2 no Centro de Super-Computao.

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (109 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

BIBLIOGRAFIA

Processamento de Imagens

- Graphics Formats. Gerald L. Graef Revista Byte - v.14, n.9, September 1989

- Image Pattern Recognition. V. A. Kovalewsky Ed. Springer-Verlag, 1980

- Processamento Digital de Imagens. Nelson A. Mascarenhas & Flvio R. D. Velasco Anais da IV Escola Brasileiro-Argentina de Informtica, Argentina, 1989

- Algorithms for Graphics and Image Processing. Theo Pavlidis Ed. Springer Verlag, 1982

- Iniciao ao Processamento Digital de Imagens. E. P. Paz & T. N. Cunha Anais do VIII Congresso da SBC (VII JAI), UFRJ - 1988

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (110 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- Um Estudo sobre o Reconhecimento tico de Caracteres (OCR) atravs de Redes Neurais Fernando S. Osrio. Dissertao de Mestrado - UFRGS / CPGCC - 1991

- LZW Revisited. W. K. Pratt et al. Revista Dr.Dobb's Journal - n.165, June 1990

Computao Grfica

- Fundamentals of Interactive Computer Graphics. James Foley & Andries Van Dam Ed. Addison-Wesley, 1982

- Compugrafia - Fundamentos da Computao Grfica. Tori, Arakaki, Figuieras e Massola Ed. Livros Tcnicos e Cientficos

- LIBTEX - Uma biblioteca para sntese de texturas em imagens de CG. Marcelo Walter Relatrio de Pesquisa - UFRGS / CPGCC - 1992

- Bases da Computao Computao Grfica. Gerald Jean Francis Banon Ed. Campus

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (111 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- Conceitos Bsicos de Computao Grfica. Jonas Miranda Gomes e Luis Velho Anais da VII Escola de Computao - IME/USP, So Paulo, 1990

- SIHMOS: Sistema Hbrido de Modelagem de Slidos. Alexandre Casacurta Dissertao de Mestrado - UFRGS / CPGCC - 1991

- Principles of Interactive Computer Graphics. W. M. Newman & R. F. Sproull Ed. McGraw-Hill

Animao

- Computer Graphics - Principles and Practice, Second Edition. Foley, J.; Van Dam, A.; Feiner, S. K.; Hughes, J.F. Addison - Wesley Publishing Company, 1990

- Making them Mov: Mechanics, Control, and Animation of Articulated Figures. Green, M. Morgan Kaufmann Publishers, Inc, 1991.

- Um Estudo sobre Animao Computadorizada de Objetos Rgidos Articulados Soraia Raupp Musse. Trabalho Individual - UFRGS/CPGCC - 1992

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (112 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- PREVIEW - Ferramenta para Animao e Integrao de Sistemas. Soraia Raupp Musse Anais do V Sibgrapi'92 - So Paulo - 1992.

- Animao por Computador - Um estudo de tcnicas. Rigo, Sandro Trabalho Individual - UFRGS/CPGCC - 1992

- A Survey of Computer Animation. Pueyo, X.; Tost, D. Revista Computer Graphics Forum, v.7, 1988.

- State-of-the-art in Computer Animation - Proceedings of Computer Animation'89 Arnaldi, B. et all. Springer-Verlag, 1989.

Multimdia

- Multimdia : Conceituao, Aplices e tecnologia. Chaves, Eduardo O. C. People Computao, Campinas, 1991

- Informatio's Human Dimensions.Yager, Tom. Revista Byte, 1991

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (113 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- Grficos : Abrindo Novos Mercados para os Profissionais de Informtica Franz Figueroa. Trabalho de Concluso - UNISINOS, 1991

- Multimedia Development.. Mcmanus, Maureen. revista Computer Graphics, volume 16, 1992

- Multimedia Special Report.. Laplante, Alice. revista PC World, maio 1992

Editorao Eletrnica

- O ABC do Ventura. Robert Cowart & Steve Cummings Ed. Makron Books, 1989

- Corel Draw! Simples e Rpido. Michael A. Beisecker Ed. Makron Books

- Harvard Graphics - Simples e Rpido. Rebecca Bridges Altman Ed. Makron Books

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (114 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

- Ventura Completo e Total. Marilyn Holt & Ricardo Birmele Ed. Makron Books

- Ventura para Windows.Tomas Venetianer Ed. Makron Books

Fractals

- De Fractals a Mandelbrot Revista MicroSistemas, Maro 1988, pag. 18-19.

- Um estudo sobre Fractals : gerao e usos. Fernando Osrio Trabalho Individual - CPGCC/UFRGS, 1989.

- Creating Fractals, Revista Byte, Agosto 1987.

- Fractals Revista Byte, setembro 1984.

- Plotting the Mandelbrot Set


file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (115 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm

Revista Byte, dezembro 1986, pag 207-210.

- The Fractal Geometry of Nature. Benoit Mandelbrot. W. H. Freeman & Company, 1982.

- The Science of Fractal Images. Michael F. Barnsley. Springer-Verlag, 1988.

- CAOS, a Criao de uma Nova Cincia. James Gleick. Editora Campus, 1989. (Original : CHAOS : Making a new science)

file:///C|/Meus%20documentos/tecnica%20de%20ef...peciais/tecnica%20de%20efeitos%20especiais.htm (116 de 116) [9/13/aaaa 19:12:58]

You might also like