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Pontificia Universidad Católica de Chile

Magíster en Comunicación y Educación


Lectura del Lenguaje Televisivo desde su Recepción

Ensayo basado en el libro


“HOMO LUDENS”

Cristian Rojo

Junio, 2007

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UNA LECTURA LUDENS

Siglos y siglos de historia y evolución cultural. Filosofía, arte, guerras, deportes y


cortes de justicia, todas ellas atravesadas por un deseo en común, tan inherente a
los seres humanos que muchas veces no somos capaces de distinguir su
presencia. Hablo del deseo de ganarle a alguien. Tan sencillo como la popular
frase chilena para indicar que alguien que no tiene méritos suficientes está
tratando de aparecer como superior - ¿…y este a quién le ha ganado? – dice la
expresión. Ser un perdedor o un ganador en la vida puede significar mucho.

Así es como el juego, con su carácter lúdico y agonal es presentado en la obra de


Johan Huizinga, “Homo Ludens”, un libro con apariencia de ladrillo que nos
plantea una visión personal sobre la multidimensional vida del juego en la historia
de la humanidad. Con minuciosidad el autor va desmenuzando y descubriendo el
espíritu lúdico que sirve de combustible para actividades que han marcado la
historia del muchas veces denominado “homo sapiens”.

Sin querer tirar por tierra toda la “grandiosa” racionalidad de la que tantas veces
hemos hecho alarde, Huizinga argumenta demostrando un amplio conocimiento
de variadas culturas y las bases lúdicas de sus costumbres y tradiciones. Para
darles una columna vertebral dicta una regla: el juego se mantiene hasta que
finaliza por sí mismo o cuando un aguafiestas rompe el encantamiento. Sí, porque
al quebrantarse el hilo que nos mantiene dentro de este mundo de juego, se
deshace lo sobrenatural y se aterriza de golpe a lo que podríamos poner como
antagonista al juego, lo “serio”. Como vemos la dualidad y el tira y afloja que
caracteriza a las actividades lúdicas está también presente en el libro de Huizinga,
su texto juega tal como lo hacen las culturas que describe.

Recurriendo numerosas veces a los griegos, Huizinga toma el elemento agonal


para usarlo como denominador común en otros contextos. Vale mencionar lo que
dice el autor: Agón: Pugna sometida a reglas fijas y que se celebra con formas

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sagradas y en la cual las dos partes contendientes apelan a la decisión de un
árbitro.

Haciendo un barrido por sus páginas nos encontramos con conceptos claves
como la porfía propia de actividades como el derecho, donde se producen
pugnas resueltas por un juez y que se desenvuelven en ciertos escenarios
previamente dispuestos para aquello. Pues son los escenarios, delimitados y
separados del “resto del mundo” los que con sus propias reglas generan un
espacio común distinguible y que sirve como marco para el desarrollo de la pugna.

Continuando el recorrido por las páginas nos topamos con la guerra, asesinatos
masivos muchas veces calificados de “arte”. Huizinga profundiza y se incrusta en
la dimensión lúdica de ésta, la que parte de una premisa fundamental: el
reconocer al otro, al antagonista, como un par. Si seguimos su idea de que la
lucha sujeta a reglas limitadoras porta los rasgos esenciales del juego, tendrán
carácter agonal todas las luchas “justas”, también calificadas como exponentes del
“fair play”. Por lo tanto, emboscadas, trampas y ataques sin declarar previamente
el estado de guerra no caben en el juego. Incluso nombra casos, como la guerra
entre Euba, Calcis y Eretría en el Siglo VII, la cual se desarrolló en forma de
competencia, sometida a reglas solemnes.

El saber es otro gran tema transversal a toda la humanidad que según nos
argumenta el autor está empapado por el juego. En este plano aparece el eterno
deseo de ser primero, el que se manifestaría en tantas formas como posibilidades
ofrece la sociedad. Partiendo por los hombres y mujeres primitivas (aunque el
autor sólo se refiere a “hombres”, entiendo que engloba a los dos géneros), el
saber se relacionó con lo mágico, pues el conocimiento guardaba para ellos
relación con el orden del mundo. Otro ejemplo se aprecia en la actividad de
sofistas y retóricos, quienes hacían alarde de su sabiduría cayendo en verdaderas
contiendas en las que saber más que el otro era el valor que otorgaba la victoria.

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Bajo la mirada de Huizinga la poesía es otra de las creaciones que llevan el
espíritu lúdico. Transportándose a la esencia del asunto identifica al poeta como
un poseso “lleno de Dios”, es decir lo liga con la esfera del culto, otra de las
propiedades del juego. Duelos de versos que van de un contrincante a otro con
tono de burla son otra de las aplicaciones agonales de la prosa, tal como hoy lo
harían los payadores y barras bravas atacando con la palabra al enemigo de
turno.

Cómo no, la filosofía no podía estar ajena. Aflora el impulso para realizar una
actuación que permita el lucimiento y derrotar al rival en lucha pública. Lo mismo
que la mágica aparición de un conocido sofista armaba una revolución en la
ciudad, porque sus proezas tumbaban con un knockout a los que se pusieran en
su camino. Vencer en la discusión se convierte en deporte.

Las formas lúdicas del arte son otra preocupación para Huizinga, con un especial
acento sobre la música, o artes “musas”. Al igual que el juego, la música escapa a
las normas del deber, la razón y la tan buscada verdad. La lucha también aparece
en contiendas tipo: Bononcini v/s Händel u ópera bufa v/s ópera seria. Algunas
características claves como técnica, habilidad y aptitud plástica conviven en la
cultura arcaica en el impulso por exceder a los demás y de obtener la victoria.

Para concluir con su escrito, Huizinga liga todos los conceptos con la cultura
propia de su época. Europa de fines de la década del 30, llena de cicatrices,
comenzaba una nueva matanza masiva. Totalitarismos polarizando el escenario y
el juego parecía estar más ausente que nunca, según nos cuenta el autor.

Por una parte aparecen los deportes, que en esos años comenzaban a
profesionalizarse y a organizarse bajo las estructuras de clubes. Esta evolución,
junto a las reglas cada vez más rigurosas alejaban del juego, según entiende
Huizinga, a estas competiciones y las acercaban a una cosa seria. Si escribiera en
estos tiempos seguro tendría algo más que decir viendo a los clubes convertidos

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en sociedades anónimas y a hombres que invierten en la bolsa sentados donde
antes estaba el presidente o patriarca de al institución.

Asimismo, dice que el arte también se ha contagiado dada la paulatina


mecanización, reclamo y efectismo, porque trabaja directamente para el mercado
con medios técnicos. Apunta al Siglo XVIII sentenciando que los hombres
provocaron la pérdida lúdica del arte desde que lo señalaron como cultura.

La guerra, tan familiar para la raza humana, también habría perdido el carácter
lúdico al no ser más una reyerta caballeresca. Sin embargo, el constante
quebrantar de “reglas del juego” y la pérdida del otro como “similar” habrían
quitado el elemento lúdico a las guerras, porque siempre el aguafiestas rompe con
la cultura.

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LUDENS Y ELECTRÓNICOS

Casi setenta años después de lo que escribió Johan Huizinga tenemos más
elementos para vincular con lo lúdico, es decir, creaciones que en sus días no
existían y que seguro habrían tenido cabida en algunas de las páginas de “Homo
Ludens”. Uno de tantos ejemplos es el video juego, al cual algunos como Warren
Robinett llegan a considerar como el décimo arte, como queda de manifiesto en el
libro “The video game theory reader”.

Tal como los conocemos ahora, en sus versiones para salón y para el hogar, estos
juegos modernos surgen en la década de 1970 con revolucionarios títulos como
Pong de la consola “Odyssey”, pionera en sistemas caseros, imponiéndose como
el primer “best seller” de su categoría y Space Invaders que convirtió al
aniquilamiento de naves extraterrestres en un deporte mundial disputado en las
populares máquinas de “arcade”, también conocidas vulgarmente como “los
flippers”, para quienes convertimos esas oscuras salas de juegos en nuestra
segunda escuela durante al primera mitad de los años 90.

Comparando con lo que Huizinga escribió podemos reconocer varios de los


aspectos característicos de lo agonal – lúdico presente en la cultura del video
juego.

Ganarle al otro constituye uno de los valores básicos para los jugadores. Podemos
apreciarlo claramente en la posibilidad que dan casi todos los juegos de video a la
participación de más de un jugador. Estas personas pueden enfrentarse entre si o
colaborar en pos de una meta común dependiendo del título que estén jugando.
En el primer caso el antagonista a aplastar es el otro humano. En el segundo,
humanos v/s CPU (nombre común con el que se identifica al “computador o
“máquina”). Claro que a veces se llevan las cosas al extremo y se cae en la
crueldad, tal como ocurre en el juego Double Dragon (1987, compañía Technos),
en el cual tras varias etapas de colaboración, patadas y puñetazos para llegar al

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final y derrotar al jefe de los enemigos, Billy (jugador 1) y Jimmy (jugador 2), deben
trenzarse en una lucha mortal para determinar quién se queda con la chica.

Más que nunca el espacio “mágico” de juego con sus propias reglas y leyes son
determinantes para el desarrollo de la práctica lúdica. Los programadores
establecen ciertos marcos para que el mundo que crearon tenga la suficiente
coherencia y lógica para que el producto sea “jugable”. Esta vez la discusión sobre
las reglas del juego escapa a la mayoría y son dictadas desde fábrica. Sin
embargo, el día a día del jugador provoca el nacimiento de ciertas reglas no
escritas, que podrían relacionarse con la guerra caballeresca que postula
Huizinga. Un caso: En el famoso juego de luchas aparecido en 1991 bajo etiqueta
de la compañía Capcom, Street Fighter II, (popularísimo tanto en formato casero
como arcade), muchas veces los jugadores (que probablemente no se habían
conocido antes) pedían el estricto respeto de la integridad de los personajes que
manejaban cuando éstos quedaban a merced del otro debido a un estado de
inmovilidad que duraba unos segundos. El quebrantamiento de este acuerdo entre
caballeros despertaba acaloradas críticas. “Respeta los pollos poh loco”, es una
de las frases más recordadas del ambiente, debido a que ese estado de
inmovilidad iba acompañado de unos pollitos que giraban sobre el personaje,
delatando su estado de vulnerabilidad (ver figura 1).

Ser el primero es un también un valor plausible. Desde que la velocidad de los


procesadores, las memorias y la capacidad de los cartuchos (o cedés o devedés y
otros formatos) lo permitieron, se integró un nuevo atractivo: la posibilidad de dejar
tus iniciales o nombre escrito en el historial de récords del juego. Sólo los mejores
tienen la opción de aparecer en la selecta lista. El sistema premia a los que mejor
jugaron y los motiva a superarse. Claro, “así gasta más fichas”, diría un crítico de
los videojuegos de arcade. En definitiva el número 1 se lleva su premio, tal como
el atleta sube al podio (ver figura 2).

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No se puede pasar por alto al lucimiento como gran acicate para el jugador.
Mediante mi experiencia en varias sesiones de juego puedo decir que la
“humillación” al contrario, sobre todo si se trata de otro humano, es muy valorada.
“Es la oportunidad de situarse sobre el otro que te derrota en tantos aspectos de la
vida”, podría decir alguien acostumbrado a perder en su realidad personal.
Volviendo a Huizinga, esos cinco minutos donde dos o más aceptan entrar a este
mundo mágico o paralelo, que se somete a sus propias normas, determinarán que
en esa dimensión hay uno que venció y otro que perdió. El verbalizar y llevar a
burlas las victorias es un hábito.

Como actor en la cultura, tampoco podemos pasar por alto su influencia. Tal como
se podría decir que el cine se relaciona e inspira en muchas de las historias de los
libros más famosos, y éstos vienen de las mentes de grandes escritores, el video
juego está en contacto con el resto de la vida cultural, entendiendo dentro de vida
cultural todas las creaciones humanas. Por lo tanto, hitos históricos, guerras, ligas
deportivas, filmes, la política, personajes de tiras cómicas, leyendas, series de TV
e incluso la biología y muchos otros etcéteras son temáticas centrales en los
juegos de video. Ni siquiera el “Che” Guevara escapó e inspiró a los creadores de
la compañía SNK para diseñar el juego Guerrilla War (1987). Ver figura 3.

Como podemos ver los juegos de video son parte de la telaraña inconmensurable
de la cultura y desde sus particulares estilos ponen a jugar a gran parte del
mundo.

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Figura 1

Ken se apresta a liquidar a Blanka, quien se encuentra inmóvil a merced de su


oponente. Los pollos que se logran ver sobre su cabeza delatan su estado. Street
Fighter II, Capcom, (1991).

Figura 2

Máximos puntajes en el juego Ninja Kid 2, UPL (1987).

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Figura 3

Ernesto “Che” Guevara alentando al jugador que personifica a un guerrillero. Guerrilla


War (SNK, 1987)

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