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Interao Humano-Computador

Antonio Alberto Moreira, Engenharia de Software Magazine, ed. 16

De que trata o artigo? Este artigo apresenta a Interao Humano-Computador (IHC) no desenvolvimento de sistemas interativos. Para que serve? O objetivo apresentar os conceitos da IHC. Para isto so mostradas algumas definies referentes interao, interface e aos usurios, bem como alguns conceitos tericos como engenharia cognitiva e engenharia semitica. Em que situao o tema til? O assunto importante no desenvolvimento de sistemas interativos, principalmente no que diz respeito aos aspectos relacionados aos fatores humanos. A necessidade do ser humano em interagir com as mquinas remonta da prpria histria da humanidade, incentivando-o a desenvolver interfaces cada vez mais sofisticadas para uma melhor facilidade de uso das mesmas. O surgimento da informtica veio fortalecer esta premissa, onde o avano tecnolgico cada vez mais rpido apresenta mquinas que visam satisfazer as necessidades humanas de forma amigvel. No entanto, nos primrdios da informtica, a complexidade dos computadores e a imaturidade tecnolgica impossibilitaram que a comunicao entre o homem e o computador sucedesse de forma fcil. A reduo nos preos dos componentes, em funo do amadurecimento tecnolgico, foi de extrema relevncia para a disseminao da informtica, que passou a contar com uma gama de novos usurios com diversos perfis. Neste cenrio, surgiu a necessidade de proporcionar a estes usurios uma interao com os computadores que proporcionasse maior facilidade de uso sem muito esforo cognitivo. O aumento no poder de processamento dos computadores condicionado a evoluo tecnolgica refletiu no desenvolvimento de interfaces cada vez mais sofisticadas. O conceito de interface, at ento era tido como o conjunto de hardware e software que eram utilizados para se comunicar com o computador. No obstante, hoje, esta abordagem est obsoleta, e inclui aspectos como processamento perceptual, motor, viso-motor e cognitivo do usurio. neste cenrio que est inserida a Interao Humano-Computador (IHC), tratada neste artigo e que apresenta estudos sistemticos e metodolgicos e prope uma abordagem tanto do perfil humano quanto do sistema computacional, e a relao que os interligam. A IHC uma subrea da Engenharia de Software (ES) que tambm prope modelos de processos, mtodos, tcnicas e ferramentas para o desenvolvimento de sistemas interativos. Contudo, enquanto o foco da ES o produto de software e seu processo, a IHC se preocupa mais com os aspectos de interao do homem com a mquina. No entanto, existe a necessidade de se integrar as duas vises no desenvolvimento de sistemas interativos de modo que estes abordem e tratem, de maneira clara e definida, o projeto da interao e da implementao conjuntamente.

Conceituando a Interao Humano-Computador O processo de interao transpe o limite da simples percepo fsica de um sistema, denotando uma atividade dinmica que ocorre entre duas entidades distintas atravs da comunicao entre ambas com a finalidade de permutarem informaes pertinentes ao contexto a qual esto inseridos. A Figura 1 apresenta o contexto da interao humano-computador, que trata de um processo que se estabelece entre os seres humanos e os sistemas computacionais, onde so utilizadas interfaces como agentes que promovem a comunicao entre ambos.

Figura 1. Interao humano-computador A comunicao entre o homem e o computador extremamente complexa. Neste aspecto, observa-se que a disciplina IHC inclui o projeto, a avaliao e a implementao de sistemas interativos para uso humano e as operaes que os envolvem. Muitas das vezes o estudo da interao humano-computador tem sido negligenciado por analistas e desenvolvedores de sistemas, tratando-o como uma disciplina que define apenas o layout e a esttica das telas dos sistemas computacionais. Entretanto, de acordo com as diretrizes do MEC, o estudo da IHC abrange no somente os aspectos referentes interface e a interao, mas tambm as teorias e as tcnicas do projeto de sistemas interativos. Teorias estas que se fundamentam no estudo dos usurios, da tecnologia e a influncia que um exerce sobre o outro, dentro do contexto em que est sendo utilizada esta tecnologia. O estudo da interao humano-computador deve procurar conhecer os aspectos relacionados aos fatores humanos, tanto sensoriais quanto cognitivos. Multidisciplinaridade O estudo da interao humano-computador apresenta um contexto de multidisciplinaridade. Isto se traduz na condio de que a IHC alicerada por uma gama de disciplinas, cada qual fornecendo conhecimentos inerentes sua rea de atuao e auxiliando na composio do projeto e do desenvolvimento do sistema interativo baseado em computador. Conforme mostra a Figura 2, dentre as diversas disciplinas que esto envolvidas com o projeto de desenvolvimento de sistemas interativos, pode-se destacar: psicologia cognitiva, psicologia social e organizacional, ergonomia ou fatores humanos, cincia da computao, inteligncia artificial, lingustica, filosofia, sociologia, antropologia, engenharia e design.

Figura 2. Disciplinas que contribuem com IHC

Alm dos conhecimentos proporcionados pelo inter-relacionamento entre estas disciplinas e a IHC, imprescindvel para a formulao do projeto do sistema interativo considerar o estudo de quatro elementos: o sistema, os usurios, os desenvolvedores e o ambiente de uso, que fazem parte de dois processos importantes: o relacionamento entre usurio-sistema e o desenvolvimento do sistema. Interface A interface pode ser definida como parte do aplicativo que o usurio percebe e manipula com o intuito de realizar as tarefas pertinentes ao seu contexto de trabalho. Ou ainda, pode se considerar que a interface um artefato onde um usurio utiliza os seus recursos para poder se comunicar com o sistema atravs do contato fsico, perceptivo e conceitual. Contudo, indispensvel observar que o conceito de interface no se restringe somente parte do aplicativo que viabiliza a comunicao entre o usurio e o sistema. A Figura 3 apresenta como um conjunto de hardware e software, integrados no ambiente de trabalho, proporciona a interao entre o usurio e o sistema.

Figura 3. Exemplos de Interfaces

Alguns consideram que a interface a embalagem do software. Se ela for fcil de aprender, simples de usar, direta e amigvel, o usurio estar tendencioso em utiliz-la bem. Interfaces que apresentam um alto grau de dificuldade na sua forma de utilizao tendem a confundir o usurio, conduzindo-o a executar uma srie de aes que favorecem as condies que podem corromper os dados ou causarem falhas, degradando o sistema. Este aspecto pode causar um impacto negativo sobre o usurio, considerando que diversos erros podem ser cometidos durante a interao com o sistema, ou at mesmo causar uma recusa ou rejeio na utilizao do sistema, independente de sua funcionalidade. Em algumas aplicaes, a satisfao subjetiva do usurio pode ser a chave determinante de sucesso, porm, em outro aspecto, aprendizagens rpidas ou um alto grau de desempenho podem ser extremamente relevantes. importante observar que a interface de um sistema interativo, quando bem projetada, define a qualidade e a facilidade de uso do sistema. Um aspecto importante que deve ser evidenciado que o projetista de interface no deve se adequar a todas as pessoas de um modo geral, mas sim a um determinado grupo alvo, objetivando assim atingir uma funcionalidade que satisfaa as expectativas e necessidades deste grupo. No obstante, o que deve impreterivelmente ser entendido, que aumentar a funcionalidade do sistema no pode ser desculpa para o desenvolvimento de um design pobre. Metforas Existem situaes em que os usurios no compreendem claramente o correto funcionamento do software. Para facilitar o entendimento do sistema, sugere-se ento o uso das metforas como forma de indicar ao usurio como a interface se comporta. As metforas so analogias estabelecidas com o dia a dia dos usurios, relacionando os artefatos da interface com o ambiente real. Desta forma, torna-se mais fcil e simples para os usurios criarem um modelo mental do sistema, ou seja, o modelo onde ele planeja realizar as tarefas e interpretar as respostas utilizando o sistema. Neste aspecto, o uso das metforas tende a favorecer aos usurios no tocante aplicao dos conhecimentos anteriormente adquiridos, para efetuar uma melhor compreenso do novo domnio. Isto pode ser observado na Figura 4, onde mostrada uma agenda eletrnica que faz aluso a uma agenda de papel.

Figura 4. Exemplo de metfora da agenda PIMone

A utilizao de metforas nas interfaces de sistemas interativos tem provado ser bem sucedida, porm, imprescindvel para o projetista o perfeito entendimento do conceito de metfora, segundo o qual ele possa projetar e desenvolver uma interface que venha atingir o objetivo desejado. Entretanto, deve-se enfatizar que prudente ter cautela na utilizao de metforas, ressaltando que um modelo incoerente causa dificuldades para os usurios e pode ter consequncias desagradveis. A utilizao de metforas sempre incorre em riscos, e pode resultar em projetos mal planejados, conduzindo os usurios a uma percepo incorreta do sistema. No entanto, relevante destacar que projetistas prevenidos buscam desenvolver metforas que combinem o conhecimento familiar com o novo domnio, evitando de forma astuta os problemas que podem ser gerados por uma m formulao de metforas. Affordance Um conceito importante que deve ser considerado no projeto de desenvolvimento de interfaces a affordance do sistema, e que se refere s propriedades reais que os usurios percebem, de como um determinado artefato evidencia a sua forma de utilizao. Neste contexto, se a affordance de um artefato percentualmente visvel, torna-se simples para o usurio saber utilizar este artefato. A affordance tem sido muito utilizada no desenvolvimento de sistemas com o intuito de descrever como os artefatos da interface devem ser projetados. Elementos grficos como botes, cones, links e barra de rolagens devem ser projetados para parecer evidente a sua forma de utilizao. Na Figura 5 pode ser observada a affordance de botes de comando, que evidencia a sua forma de utilizao.

Figura 5. Affordance de um sistema Em outro aspecto, imprescindvel salientar que uma falsa affordance proporciona efeitos negativos. Isto pode ser observado em objetos que apresentam um determinado comportamento, quando na realidade se comportam de outra maneira. Um equvoco que os projetistas de interface esto propensos a cometer o de considerar que o comportamento dos objetos virtuais seja idntico ao dos objetos fsicos. Objetos virtuais no possuem as mesmas propriedades que os objetos fsicos, e sendo assim, necessrio que os usurios tenham inicialmente que compreender as convenes estabelecidas de como utiliz-los. A Figura 6 exibe figuras em 3D (trs dimenses) que, se forem mal utilizadas, deixam a interface saturada, tornando-se um ambiente confuso e complicado, ao passo que o uso de figuras em 2D (duas dimenses) podem assegurar a mesma funcionalidade, alm de proporcionarem uma interface limpa e facilmente percebidas pelos usurios.

Figura 6. Botes em trs e em duas dimenses

Entendendo os Usurios O termo usurio, no contexto de um sistema computacional, adota uma conotao mais ampla, o que se traduz em um conjunto de indivduos com necessidades, restries e preferncias subjetivas. Esta caracterstica retrata o usurio como uma abstrao, o que faz com que as interaes a serem projetadas devam buscar os objetivos fundamentais de suas experincias. Neste aspecto, relevante focar o usurio como um elemento referencial no projeto de interao humano-computador de forma que o sistema satisfaa as tarefas a serem realizadas nos papis que exercem dentro do seu domnio. Percepo Humana A percepo humana pode ser considerada no apenas como o ato de ver, mas tambm a unio das informaes disponveis atravs dos sentidos, juntamente com os conhecimentos retidos na memria. Neste aspecto, pode-se observar que, quando bem alimentada, ela contribui de forma a conduzir os indivduos a verem claramente as coisas que acontecem no seu cotidiano. Os usurios de sistemas interativos percebem, armazenam e processam as informaes atravs dos sentidos visual, auditivo e tato, utilizando o raciocnio dedutivo ou indutivo. Neste cenrio, convm ressaltar que um intenso volume de informaes so apresentadas simultaneamente para o usurio absorver, o que evidencia a necessidade de definir uma especificao apropriada de comunicao visual para conduzir a uma interface amigvel. Qualquer som oriundo do computador pode, por exemplo, causar um efeito de distrao no usurio, mesmo que este rudo no tenha a pretenso de chamar a ateno. Memria Humana A memria humana pode ser traduzida como uma combinao de buffers onde as informaes so processadas, e composta pela memria de curta durao e pela memria de longa durao. As informaes captadas pelos sentidos vo para a memria de curta durao (memria de trabalho). Um sistema gerencial define quais informaes processadas na memria de curta durao, so armazenadas na memria de longa durao. Fundamentos Tericos As teorias cognitivas sobre IHC propem uma viso do computador como um instrumento cognitivo que oferece ao ser humano a capacidade de entendimento, memorizao e tomada de deciso. Na abordagem semitica, o computador visto como uma mdia. Apesar destas abordagens no serem antagnicas, elas representam diferentes vises para a interao humano-computador.

Engenharia Cognitiva A IHC tem uma abordagem de carter cognitivo, apresentando pontos em comum com as reas de psicologia cognitiva, cincia cognitiva e inteligncia artificial, que estudam o processo de aquisio do conhecimento. Esta abordagem estuda como os seres humanos alcanam seus objetivos atravs da realizao de tarefas cognitivas envolvendo o processamento de informao. Na viso da engenharia cognitiva, o projetista da interface cria o seu modelo mental, denominado modelo de design. Este modelo tem como referncia outros dois modelos denominados: de tarefas e do usurio. O primeiro representa quais as tarefas que os usurios realizam utilizando o sistema, e o segundo representa as caractersticas e as necessidades dos usurios. A implementao do modelo de design define a imagem do sistema com a qual o usurio interage. Ao interagir com o sistema, o usurio constri o seu modelo mental denominado modelo de uso, conforme ilustra a Figura 7, e baseado neste modelo, planeja e realiza as tarefas utilizando e interpretando as informaes geradas pelo sistema.

Figura 7. Modelo de Interao na Engenharia Cognitiva

A engenharia cognitiva prope que o projetista de interface desenvolva a imagem do sistema de forma que o seu modelo de design seja o mais compatvel possvel com o modelo de uso concebido pelo usurio. Engenharia Semitica A engenharia semitica considera a interface do sistema como uma mensagem que o projetista tenciona enviar ao usurio, representando a maneira de como ele a projetou e para qual finalidade ela foi construda. A Semitica Computacional interpretou a interface como um conjunto de signos baseados no computador, ou seja, so todos os artefatos do software que interagem com o usurio. Do ponto de vista da engenharia semitica, durante o processo de interao, o usurio e o projetista desempenham o mesmo papel, o de interlocutores recprocos onde as interfaces so consideradas como objetos de metacomunicao, como mostra a Figura 8, que se dividem em dois nveis. No primeiro nvel a comunicao unilateral e integral, do projetista para o usurio, definindo como e porque a interface foi desenvolvida, baseado nas necessidades e expectativas do usurio, seu contexto, gostos, preferncias, capacidades e valores. J no segundo nvel, a comunicao se faz do usurio para o sistema. Neste nvel, durante o processo de interao, o sistema representa o projetista que transmite a mensagem unilateral e integral para o usurio atravs da interao entre usurio e sistema.

Figura 8. Modelo de Metacomunicao

Desenvolvimento da Interface O projeto de desenvolvimento da interface engloba as seguintes etapas: anlise, design, prototipao e avaliao, sendo que as trs ltimas fazem parte de um processo iterativo onde, a partir da avaliao, o design corrigido ou evolui para novas etapas gerando, a cada interao, novos prottipos, conforme pode ser observado na Figura 9.

Figura 9. Desenvolvimento da Interface

Fatores Humanos ou Ergonomia O desenvolvimento de um sistema interativo se fundamenta na necessidade do usurio em solucionar questes pertinentes ao seu contexto de trabalho. No entanto, o desconhecimento por parte do projetista do software, no tocante tarefa, o modo operatrio e a estratgia de resoluo de problemas do ser humano, geram incompatibilidades no processo de interao humano-computador. O estudo da ergonomia de software se enquadra neste cenrio com o propsito de oferecer ao usurio melhores condies de trabalho, adaptando o sistema a ele, como mostra a Figura 10.

Figura 10. Adaptao do sistema ao Usurio

importante atentar para a necessidade de analisar os fatores humanos que podem influenciar nas diretrizes que norteiam o projeto de desenvolvimento da interface. Deve-se considerar a adoo de alguns itens para o desenvolvimento de sistemas interativos como: aspectos fundamentais da percepo humana: os sentidos que predominam numa interface humano-computador o visual, o ttil e o auditivo, que possibilitam ao usurio perceber as informaes e armazen-las na memria usando o raciocnio indutivo ou o raciocnio dedutivo; nvel de habilidade e comportamento humano: cada ser humano dotado de uma personalidade mpar. importante considerar o nvel de habilidade individual e as diversas personalidades pertencentes a cada usurio do sistema, buscando conscientizar-se de que nem tudo que bom para um determinado usurio pode satisfazer e ter o mesmo sentido para outro; tarefas e fatores humanos: um sistema raramente permite ao usurio fazer algo inteiramente novo ao contexto do trabalho. Normalmente o sistema automatiza as atividades que at ento eram executadas manualmente. Concluso A utilizao da IHC no desenvolvimento de sistemas interativos tem sido de tamanha importncia para a obteno de qualidade na interao de forma a satisfazer as necessidades dos usurios proporcionando uma boa usabilidade. Neste contexto, fundamental absorver os conhecimentos oriundos da IHC para poder aplic-los ao projeto do sistema interativo. O objetivo deste artigo foi apresentar os conceitos da IHC, abordando questes pertinentes ao relacionamento que ocorre entre o ser humano e o sistema computacional. Para isto foram mostradas algumas definies referentes interao, interface e aos usurios. Tambm foram apresentados alguns conceitos tericos como engenharia cognitiva e engenharia semitica que fundamentam o desenvolvimento dos sistemas interativos e as consideraes acerca dos fatores humanos, que estabelecem as diretrizes do desenvolvimento dos sistemas interativos.

Referncias Bibliogrficas OLIVEIRA NETTO, Alvim Antnio de. IHC Modelagem e Gerncia de Interfaces com o Usurio. 2. ed. Florianpolis: VisualBooks, 2004. ORTH, Afonso Incio, Interface Homem-Mquina Porto Alegre: AIO, 2005. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interao: Alm da Interao Homem-Computador Porto Alegre: Bookman, 2005. PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. 6ed., So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2006. ROCHA, Helosa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani, Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, Catherine. Designing The User Interface. 4ed., Addison-Wesley, 2005. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 8ed., So Paulo: Addison Wesley, 2007.

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