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OS JOGOS ONLINE E O COMPORTAMENTO SOCIAL

Cion Ayres do Nascimento (cion.ayres@gmail.com) Rafael Cordeiro (deathtrap777@yahoo.com.br) Resumo: Este artigo pretende abordar os efeitos que o jogo online pode causar em seus usurios, atravs da exposio dos problemas causados pelo jogo compulsivo e da anlise de pesquisas e depoimentos feitos com jogadores. O objetivo demonstrar que o jogo online pode ser potencialmente perigoso, juntamente com os seus efeitos na vida pessoal e profissional do indivduo, dando base para que o leitor possa reconhecer as caractersticas que indiquem um possvel jogador compulsivo. Palavras-chave: Jogo Online, comportamento, sociedade, dependncia.

INTRODUO
Os jogos tm o objetivo de divertir e entreter o ser humano. Com o desenvolvimento da informtica, os jogos se desenvolveram em uma nova forma de entretenimento. Aps a chegada da Internet, foi possvel aproximar pessoas separadas fisicamente por longas distncias. Os jogos tambm acompanharam esta evoluo e a idia de jogar e ao mesmo tempo interagir com outras pessoas ao redor do mundo, cresceu e evoluiu de maneira muito rpida. Contudo, h uma tnue linha entre a pessoa que gosta de jogar apenas por diverso e aquela que joga de maneira compulsiva. Alm de explicar o conceito dos jogos online, sero apresentados os motivos e motivaes que levam algum a escolher este tipo de jogo e as conseqncias deste hbito, que em excesso, podem causar em um indivduo.

OS JOGOS ONLINE
O conceito do jogo online o difere em muito dos tradicionais jogos para computador e dos vdeo-games. Nestes, o jogador procura interagir com a mquina na tentativa de venc-la, enquanto que ao jogar atravs da Internet, o usurio interage de diversas formas com os outros usurios no jogo, o que proporciona desafios mais emocionantes e reais. Fica claro que este tipo de jogo possui um nmero muito maior de atrativos do que os seus predecessores. Isto abriu uma enorme gama de possibilidades e criou um novo mercado que, com a ajuda da Internet, no possui fronteiras e cresce a cada dia. O tamanho do mercado global de jogos online mostrou um aumento de 44%, de US$4.4 bilhes em 1999 para US$6.5 bilhes em 2000(www.mct.go.kr). Na Coria, o tamanho da indstria de jogos apresentou uma enorme taxa de crescimento: 500%, de 16 milhes em 1999 para 96.5 milhes em 2000(www.cpb.or.kr). (Hoon Kim at al. (2000);traduo nossa) Este novo mercado, possibilitou o surgimento e o crescimento de empresas especializadas no desenvolvimento de jogos online. Estas empresas, muitas praticamente desconhecidas, agora tm a chance de competir de igual para igual

com gigantes do entretenimento eletrnico, que durante muito tempo tomaram conta do mercado de jogos. Um bom exemplo o caso da Gravity Interactive (www.gravity.co.kr), uma empresa coreana, fundada em 2001, que a criadora do jogo chamado Ragnarok Online (www.ragnarokonline.com), o qual fez e ainda faz um enorme sucesso no mundo inteiro. Atualmente, possvel classificar os jogos online em quatro categorias principais: MMORPG(Massive Multi-Player Online Role Playing Games); jogos de simulao; jogos estilo MUD(Multi User Dimension); jogos de tiro. Dentre estas categorias, a que merece maior ateno a dos MMORPG's. Este o tipo de jogo que pode aprisionar mais facilmente o usurio. So jogos baseados nos tradicionais RPG's de mesa em que o usurio levado a um mundo fantstico assumindo o controle de um personagem que deve ser interpretado de acordo com as regras do jogo. So bastante complexos e o jogador acaba se prendendo ao seu personagem medida que o mesmo evolui durante a sua jornada. Isto cria uma espcie de lao emocional entre o jogador e o seu personagem. Este lao emocional apenas uma das caractersticas que podem levar o usurio ao vcio. Os motivos que fazem uma pessoa optar pelo jogo online so diferentes dos motivos que levariam a mesma pessoa a jogar os jogos tradicionais. Em um jogo contra a mquina, a recompensa esperada a vitria, mas os jogos online vo muito alm disso. Teoricamente, o objetivo do jogo o entretenimento, ou seja, as pessoas deveriam jogar com o objetivo de se divertir, aliviar as tenses ou simplesmente passar o tempo (Kim, 1995). Porm, na prtica, no apenas isso o que ocorre e os motivos podem variar. No caso dos jogos online, dentre os principais motivos podese citar, alm do entretenimento, a socializao e a necessidade de fuga da realidade. Pessoas mais tmidas tendem a se isolar mais e por isso, comum que tenham dificuldades em fazer amigos. Estas pessoas buscam, no jogo online, uma forma de se socializarem atravs das grandes comunidades de jogadores. Mesmo para algum tmido, no difcil ser aceito nestas comunidades em que todos possuem em comum, o interesse pelo jogo. Alm disso, dentro do jogo, personagens de diferentes jogadores podem ter caractersticas e objetivos em comum, o que proporciona a criao de grupos de jogadores, conhecidos como cls ou guildas. A necessidade da fuga da realidade outro motivo importante e pode ou no estar diretamente ligada necessidade de socializao. Algumas pessoas jogam apenas para esquecer, por algum tempo, os seus problemas e preocupaes do mundo real. Enquanto esto jogando e, principalmente, interagindo com outros, h uma quase que completa imerso no universo do jogo. Combinando estes trs fatores, pode-se melhor analisar o comportamento desses jogadores e os efeitos negativos que podem ocorrer nos chamados jogadores compulsivos. O jogador compulsivo est to ligado ao jogo, que sente um desejo incontrolvel de jogar. Em alguns casos extremos, a prpria vida do jogador se resume ao jogo. H muitas conseqncias provindas deste tipo de comportamento. Alguns desistem dos amigos, pois perdem completamente o interesse pelos relacionamentos da vida real, outros apresentam problemas de sade relativos falta de sono, m alimentao ou a falta de exerccios.

difcil saber quando algum est se tornando um jogador compulsivo, mais difcil ainda esta pessoa admitir isto, o que fundamental para que este indivduo entenda que possui um problema para ento procurar ajuda para resolv-lo. Geralmente, os primeiros sinais que algum apresenta quando comea a se viciar em algum jogo podem ser percebidos pela famlia. Queda de desempenho na escola ou no trabalho so sinais que merecem ateno. Horrios aleatrios para se alimentar e a ingesto em maior nmero de produtos industrializados caracterizam outro srio problema, a m alimentao do indivduo, o que pode causar problemas como gastrite ou anemia, por exemplo. H alguns casos em que os jogadores acabam simplesmente se esquecendo de comer ou dormir e as conseqncias disto so facilmente percebidas. O nmero de horas em frente ao computador outro fator importante para comear a distinguir o jogador casual, que joga em mdia 3 horas por dia, do compulsivo, que pode ultrapassar 10 horas dirias de jogo.

METODOLOGIA
Como forma de apoio s idias deste artigo, realizou-se uma pesquisa com uma comunidade de jogadores. A pesquisa era composta por um questionrio contendo 10 perguntas e foi realizada durante os dias 15 e 20 de setembro do ano de 2004. Os 20 participantes da pesquisa fazem parte da comunidade do jogo MU Online, um MMORPG da empresa Webzen (www.webzen.co.kr). O questionrio com as perguntas foi enviado atravs do frum da comunidade do servidor FalconBR (http://200.242.191.61/forum/index.php). Os resultados obtidos podem ser melhor visualizados atravs das tabelas abaixo: Tabela 1 Perfil dos jogadores (Valores mdios). Idade: Quanto tempo joga online: Quantos jogos j jogou: Quantos jogos joga atualmente: Horas dirias: 19 anos 3 anos e meio 8 2 3 horas

Tabela 2 Categorias de jogos mais jogados MMROPG Tiro Simulador 48,4% 38,8% 12,8%

Tabela 3 Locais preferidos para jogar Casa LAN Trabalho 90% 0% 10%

Tabela 4 Motivos para jogar Entretenimento Socializao Fuga da Realidade 65,5% 15,3% 19,2%

DISCUSSO
Os resultados obtidos demonstram que a maioria dos jogadores jovem e no se encaixa no perfil do jogador compulsivo. Esta maioria prefere jogar apenas por diverso, o que demonstrado pelo nmero mdio de horas jogadas. Os resultados tambm comprovam a preferncia pelo MMORPG como estilo de jogo adotado pela maior parte dos jogadores. fcil entender esta preferncia levandose em considerao as caractersticas deste tipo de jogo j comentadas acima. A grande maioria prefere jogar em casa e o nmero de jogadores que preferem jogar em LAN Houses insignificante. Isto no quer dizer que absolutamente ningum joga em LAN Houses, vale lembrar que a pesquisa foi respondida por 20 usurios e alguns escolheram a LAN House como opo secundria de se jogar em casa. H ainda uma pequena parte que costuma jogar no trabalho, o que leva a crer que o jogo online nestes casos, pode estar levando essas pessoas a jogar mais do que simplesmente por entretenimento.

CONCLUSO
Os jogos online diferenciam-se dos jogos tradicionais por oferecerem uma variedade de possibilidades ao jogador. A grande interatividade com outros usurios um dos aspectos mais importantes, e vem contribuindo para o crescimento dos jogos online no mercado. Porm todos esses diferenciais, que teriam por objetivo entreter o jogador, podem tambm fazer com que este se vicie no jogo. Pessoas viciadas em jogos nem sempre procuram apenas diverso e aspectos como a socializao e a fuga da realidade podem modificar o comportamento do jogador com a sociedade. Em casos extremos isso pode tornar-se potencialmente perigoso, tanto para o jogador como para as pessoas que o cercam. Por se tratar de um tema relativamente recente, o desenvolvimento do artigo apresentou certas dificuldades e limitaes, no que se refere a materiais de apoio, escassos tanto em livros como pela Internet. Abordando a questo de uma maneira que possibilite ao leitor reconhecer jogadores compulsivos inseridos no contexto dos jogos online, espera-se que o artigo possa servir de referncia futura alguma outra publicao relacionada ao tema.

REFERNCIAS
Frum - Servidor FalconBR. Acesso 20 set. 2004, em http://200.242.191.61/forum/ index.php. Gravity Interactive. Acesso 9 set. 2004, em http://www.gravity.co.kr .

Hoon Kim at al. E-Lifestyle and motives to use online games. Irish Marketing Review; 2002; Vol. 15, Issue 2; ABI/INFORM Global pg. 71. Uncommon Knowledge Forum. Acesso 12 http://www.uncommonforum.com/viewtopic.php?t=1189 . Webzen. Acesso 9 set. 2004, em http://www.webzen.co.kr . set. 2004, em

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