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Configuracin: Aventura en tercera persona que se maneja ntegramente con el ratn. Al acercarte a los puntos activos de la pantalla, el cursor se convertir en un ratn de ordenador y los dos botones te permitirn ejecutar las tareas habituales: El Izquierdo: Coger, hablar y el Derecho: Mirar. Pulsa la tecla [Esc] para salir al men general y pulsando dos veces en el botn izquierdo, podrs avanzar ms rpidamente. Adems puedes pulsar [CTRL + S] para grabar rpidamente y para cargarla [CTRL + L] El inventario, lo tienes en la parte inferior de la pantalla y con el botn izquierdo puedes coger y combinar objetos. A la derecha hay tres iconos:

Lupa: Muestra los puntos activos de la pantalla. Tambin puedes verlos con pulsando la tecla [espacio] Signo Admiracin/Interrogacin: Informacin sobre los objetivos que debes realizar Herramientas: Salida al men general.

PRLOGO
Despus de la escena inicial y ya en el interior de la cmara secreta, el monje antes de morir, te dar un artefacto en forma de medalln Qu quiso decir con ese secreto y cmo salir de aqu? Examina la cmara, los dibujos y smbolos extraos de las paredes, del suelo, etc y aproxmate a la piedra que hay en el centro de la cmara. Coge el medalln del inventario, colcalo sobre el pedestal y contempla la animacin Jugando con Fenton Una semana ms tarde y ya en un Pub nocturno de Hong Kong, Habla con Shen el camarero y despus con el deseo de ganar la apuesta, tendrs una conversacin con la cantante que se ha sentado en la silla. (NOTA: Ahora dependiendo del dilogo que tengas con ella, la siguiente escena se producir de una manera u otra, el problema es que aqu no hay posibilidad de guardar la partida para poder recuperarla, as que pongo las dos opciones que existen, para que elijas la que mas te guste) Dilogo 1: - Tienes talento una copa? - Bonito vestido - Qu tal si nos conocemos un poco ms? - Pensaba que el mejor amigo de una mujer eran los diamantes - Volvamos a ese vestido Ella te dar una servilleta con el nmero de su habitacin y en ese momento, dos hombres de la banda de contrabando de Tong Mun entrarn en el club, pero ella los entretendr, momento en el que aprovechars para escapar rpidamente. Dilogo 2: - Bonito vestido -Qu tal si nos conocemos un poco ms? - Pensaba que el mejor amigo de una mujer eran los diamantes - Cul es el nmero de vuestra habitacin?

En ese segundo caso, cuando entren los hombres de Tong Mun, coge la botella de absenta de la mesa y vacala en el cuenco del carrito. Tendrs ahora la botella vaca y el corcho en el inventario, usa el encendedor en el cuenco y empuja el carrito para poder escapar.

Una vez fuera, te encontrars con dos nuevos hombres de Tong, habla con ellos pero no importa lo que le contestes porque te harn prisionero (Animacin) Una vez dentro de la caja, tendrs que actuar rpido si no quieres morir. Abre el monedero del inventario [botn derecho] y obtendrs algunas monedas. Tendrs que tapar el agujero de alguna manera, el problema es que el corcho es demasiado grande, a la derecha hay una mancha de alquitrn, usa entonces el encendedor para derretirla, despus empapa el corcho con el alquitrn y colcalo en el agujero (En el primer caso usa la servilleta para empaparla en el alquitrn) Por ltimo usa las monedas en los tornillos para quitar la bisagra, sala en la tapa para salir y contempla la animacin.

1 Capitulo AMIGO EN PARADERO DESCONOCIDO


(Hong Kong)
Una vez que te hayas cambiado de ropa, aparecers en el aeropuerto, habla con Gus y despus con el funcionario del ejrcito britnico que te est esperando en la oficina (Animacin) Durante la conversacin con el Lord Weston el Gobernador, te dar el expediente con los detalles de la misin, debes encontrar a su hijo Richard Weston que se ha perdido en una expedicin al Tibet y encontrar un mapa de la zona donde desapareci. De regreso al aeropuerto, coge el fuelle que est en el suelo al lado de Gus, habla de nuevo con l, dile que tenga preparado el avin y si conoce a alguien que est familiarizado con la regin. Parece que Yen Wuang un viejo conocido es la nica solucin as que regresa al Pub para hablar con Shen. Camina hacia la derecha a la ciudad y pulsa sobre el Pub.

Desgraciadamente como los hombres de Tong an estn en la entrada, regresa al callejn y entra al por la puerta trasera. Habla con Shen, pregntale por Yen Wuang y te mandar hablar con Nianzu que est en la mesa. Habla con l sobre Wuang, desgraciadamente no lo recuerda, tendrs que darle una foto suya. Sal del Pub, sube la verja y usa el mapa para regresar al aeropuerto. Entra en la oficina y echa un vistazo, coge la cinta mtrica que est colgada sobre la hamaca y el despertador que est en la estantera de la derecha. Mira la caja fuerte e intenta abrirla, pero la cartera donde est la combinacin se te debi caer al agua cuando tuviste el incidente con los hombres de Tong. Sal de la oficina y dirgete al puerto. Nada ms llegar vers que el chaval acaba de pescarla y no esta dispuesto a entregrtela. Habla con Hao y llega a un acuerdo con l. El problema es que para atrapar a un murcilago, vas a necesitar insectos dnde puedes conseguirlos? que mejor lugar que los callejones del Pub, pues dirgete hacia all. Mira la gran cantidad de moscas que hay sobre el cubo de basura, pero un gato casi consigue que los hombres de Tong te descubran, por lo que tendrs que hacer menos ruido y buscar la manera de entretenerle si quieres cogerlas, abandona el callejn y dirgete a la Residencia del Gobernador. Nada ms llegar, mira el primer rbol y vers una pelota entre sus ramas, trata de cogerla, pero el guardia te lo impedir. Despus de hablar con l, mira la papelera que hay a la derecha acrcate hasta ella y pulsa sobre el despertador con el [botn derecho] para sacar la llave que se ha quedado atascada, despus usa la llave con el despertador para darle cuerda y colcalo en el interior de la papelera y espera unos segundos. Cuando el guardia abandone su puesto, aprovecha el momento para coger la pelota y regresa al callejn del Pub. Usa la pelota con el gato, pero en principio no le har ni caso, cgela de nuevo, combnala con la cinta mtrica y sala de nuevo sobre el gato. Tampoco mostrar mucho inters, as que culgala sobre la barra metlica que hay encima del cubo de basura y cuando empiece a jugar con la pelota, usa el fuelle para coger varias moscas y regresa al puerto. Usa el fuelle en la lmpara que hay al lado de Hao para dejar las moscas y como te prometi te dar la cartera. Regresa al aeropuerto y Gus ya tendr listo el avin para despegar. Entra en la oficina, abre la cartera [botn derecho] para coger la nota con la combinacin y sala en la caja fuerte. La documentacin que hay en el interior, trata sobre la huelga que llevaron a cabo los trabajadores del puerto en 1932, debido a sus condiciones de trabajo y que segn la versin oficial, fue repelida por los soldados bajo tu mando, ocasionando varios muertos. En una de las pginas encontrars una foto de Yen Wuang, vuelve al Pub.

Mustrale la foto a Nianzu y te dir la calle donde vive, con lo que tendrs una nueva localizacin en el mapa (La casa de Yen Wuang) Ve hacia all. Entra en el edificio, en el pasillo coge la vara de bamb de la maceta y llama a la puerta de la izquierda. All te recibir Kim la sobrina de Wuang, que se mostrar muy enfada contigo ya que su to falleci hace unos das y se qued con las ganas de verte de nuevo. Despus de la conversacin, aparecer Mun Tong, pero la situacin parece estar controlada, aunque sus hombres permanezcan an en la entrada de la casa. Coge una percha del armario, avanza por la parte inferior de la pantalla y abre la puerta que da al balcn. Mira el farol que hay colgado, combina la percha con la vara de bamb y sala para coger el farol. Sal del cuarto, coloca el farol en el gancho que hay sobre la maceta y mira la pequea ventana que hay en la pared del fondo. Regresa a la habitacin, habla con Kim y contempla la animacin. Tendrs que subir al camin, por lo que debes actuar con rapidez, habla con Kim para que acelere (saldr un cronmetro) rpidamente antes de que desaparezca el cronmetro, vuelve a hablar con Kim, pero ahora dile que frene y podrs as subir al camin.

Los perseguidores no pararn de disparar, por eso una vez que te hayas escondido tras las cajas, coge la vara de bamb y sala para coger el trozo de cristal (hazlo dos veces) Usa el trozo de cristal en la lona que cubre el motor para cortar un trozo de tela, combina el trozo de tela con la vara, dsela a Kim (Pulsando sobre el techo de la cabina) y ahora pulsa sobre el icono de Kim para pasar a manejar su personaje. Jugando con Kim Coge la llave que cuelga del retrovisor y despus coloca la vara con la tela en el encendedor del coche. Ahora dale a Fenton por la ventanilla trasera, la antorcha y la llave y pulsa sobre el icono de Fenton para manejar su personaje. Jugando con Fenton:

Usa la llave para abrir el candado de la caja y coge los fuegos artificiales, introdcelos en los tubos de escape del motor, encindelos con la antorcha y contempla la animacin. De nuevo en el aeropuerto y despus de la conversacin con Kim, iniciaris el vuelo hacia el Tibet. Despus de contarle a Kim lo que realmente sucedi, un caza alemn os atacar y tendrs que hacer algo porque el avin es de transporte y no dispone de armas. Una vez en la bodega, coge el bidn con agua, la calabaza, el paquete de harina y el paracadas. Ahora coloca la calabaza sobre los soportes del paracadas que hay en la pared para hacerle unos agujeros. Usa el bidn de agua en la calabaza para llenarla de agua y despus llnala de harina. Abre la puerta, lanza la calabaza sobre el caza alemn y conseguirs as, romper la luna de su cabina. Desgraciadamente uno de sus disparos ha alcanzado uno de los motores del avin por lo que el aterrizaje de emergencia es inevitable (Animacin)

2 Capitulo EL SECRETO EN LAS MONTAAS


(Tibet)
Jugando con Fenton: Afortunadamente ests vivo, pero Kim, ha quedado inconsciente dentro de la cabina del piloto. El objetivo prioritario es sacarla de ah lo antes posible, antes de que muera congelada. Coge el trineo y el trozo de la hlice. Usa la hlice en la caja para quitarle la tapa, mira en el interior y coge el disco roto, la mesa plegable y el cuerno del gramfono. Ve hacia la izquierda, baja por el sendero y a 500 metros ms abajo vers el caza alemn derribado. El problema es que hay una grieta que te impide de momento, llegar hasta l. Usa entonces el cuerpo del fongrafo para recoger un poco de nieve sobre la ladera de la derecha y despus coloca la nieve en la roca pulida que hay en la esquina de la ladera. Combina la tapa de la caja con el trineo y salo en la parte superior de la ladera y as podrs cruzar al otro lado. Vers que el piloto no est, seguramente salt antes de estrellarse, examina la cabina y coge su cazadora y unos prismticos. Mira la cazadora en el inventario y usa el disco roto con la cazadora para quitarle el forro y lee el documento que hay en su interior. Lee el ttulo, el texto y mira los sellos. Se trata de un documento denominado operacin Vril y realmente es un permiso que otorga al titular, el libre acceso por lo puntos de control, e inmunidad ante las autoridades locales, adems tiene dos sellos, uno del gobierno del Tibet y otro de una sociedad alemana denominada Thule.

Acrcate al ala que ha quedado hundida en la nieve y usa la hlice en el lado derecho para extraer al armazn. Ahora arrastra la otra ala hacia la derecha para cruzar por la grieta al otro lado y regresa al lugar del accidente. Coloca el armazn a modo de escalera en el saliente de la roca y sube a buscar a Kim. La situacin es complicada porque sigue atrapada, tendrs que buscar una solucin y rpido, baja y camina sendero arriba. Un Argali (animal caracterstico de las montaas del Tibet) situado delante de un pequeo altar, te impedir el paso, un nuevo problema que tendrs que solucionar. Combina el forro con el trineo, despus con la mesa plegable y tendrs un disfraz de Argali. Usa el disfraz con el animal y al arremeter contra l, se caer el cuerno junto con la correa, cgelo, despus acrcate al altar y toma las varas de incienso. En el suelo, justo al lado vers unos bultos negros, realmente son excrementos de Argali, pero como estn secos cgelos, an as introdcelos despus en el cuerno del gramfono. Regresa hasta donde est al caza alemn, usa una vara de incienso en el fuego y vers que arde muy pronto, usa entonces el embudo con el excremento en el fuego para que guarde durante ms tiempo el calor y regresa junto a Kim. Ahora mete una barra de incienso en el embudo, sala con Kim y se despertar de inmediato. Pero el problema es que an no podrs sacarla porque el techo de la cabina no hay forma de romperlo. En el inventario, separa la correa del gancho y sala al estilo Indiana Jones, para coger el paracadas que ha quedado atrapado en la parte superior del acantilado. Desgraciadamente no tendrs xito, regresa entonces hasta donde se encuentra el caza alemn y usa el la correa en el charco de agua helada que hay bajo la cola para congelarla.

Regresa al avin y usa de nuevo la correa para coger por fin el paracadas. Coloca el paracadas sobre la parte delantera de la cabina, tira de la argolla y al abrirse el techo se romper, con lo que podrs definitivamente sacar a Kim. Pasado unas horas, Kim ya est repuesta, lo que te ha permitido echar un vistazo a parte de los documentos de Wuang, pero como algunos de ellos, estn escritos en una lengua que solo ella y Wuang conocen, ella leer el resto y sabrs lo que ocurri el expedicin que Wuang realizo junto con el

profesor Arthur Hayes por el Himalaya, el hallazgo del mapa, sobre el ojo del dragn y el descubrimiento del valle secreto de Khembalung y su monasterio. Siguiendo el mapa del monasterio, un camin te llevar a seguir el rastro y descubrir una base militar alemana en mitad del valle, en el que podrs ver como retienen a un prisionero britnico. Por tanto el siguiente objetivo es liberarlo para obtener informacin sobre el paradero de Richard (Animacin) Los soldados parecen bastantes alegres. Ve por la derecha del camin, coge la cuerda que hay sobre la lona y mira de cerca la seal (Animacin) Afortunadamente no has sufrido lesiones en la cada y Kim no tardar en llegar en tu ayuda.

Jugando con Kim: Como uno de los soldados ha dejado abierta la parte trasera del camin, aprovecha y coge el peridico y de la de la caja, una olla con la tapa, la cinta adhesiva y el hornillo de gas. Luego coge la seal junto con el tarugo de madera, ve hacia el barracn y mira los agujeros que hay en la nieve bajo la ventana, Coloca la seal bajo la ventana y recoge la colilla encendida que uno de los soldados lanzar por ella. Ve junto a la grieta, dale todos los objetos a Fenton excepto los documentos y la seal y pulsa sobre el icono de Fenton para manejar su personaje. Jugando con Fenton: Hay cuatro tneles, Pero cual es el correcto? Primero coge unos trozos de hielo que hay en el suelo justo en la entrada de uno de los agujeros y mtelos en la olla. Ahora usa la colilla para encender el hornillo y despus enciende una vara de incienso con el hornillo. Usa la vara en cualquiera de los tneles y se colocar automticamente en el centro de la cueva, el movimiento del humo te confirmar que el primer tnel de la izquierda es que lleva al exterior, as que pasa por l. Vers un montn de basura, coge la navaja multiusos y ahora llena la olla con los cubos de hielo. Pon el peridico sobre la cima del montn, encindelo con el hornillo y coloca la olla en el fuego. El agua hervir rpidamente, pero el problema es que el vapor se escapar por el agujero de la tapa. Haz lo siguiente, usa el sacacorchos en el tarugo de madera y as obtendrs un pequeo tapn, coloca el tapn en la tapa de la olla, llnala otra vez con trozos de hielo y sllala con la cinta adhesiva. Coloca la olla de nuevo sobre el fuego y la presin har que el tapn salga despedido, haciendo un agujero en la capa de hielo.

Bien, recoge la olla y ahora debes encontrar la forma de llegar hasta arriba, combina la cuerda con el cuerno, usa el conjunto en la grieta y pulsa sobre el gancho para salir al exterior. Una vez arriba, vers la tienda donde tienen al prisionero y un poco ms arriba a un soldado que est trabajando en el camin. Coge del cofre que hay al lado una granada de mano y avanza hasta la caseta del generador. La puerta est cerrada con un candado, mira entonces por la ventanilla de ventilacin y vierte el agua de la olla por ella lo que ocasionar un cortacircuito. Cuando el soldado entre en la caseta, dale una patada a la viga que sujeta el cap del coche y conseguirs dejarle encerrado. A la derecha hay una caja de herramientas, trata de abrirla pero la tapa est atascada. Entra en la tienda de campaa del prisionero y reconocers a Thomas Finch, un oficial britnico y viejo conocido del ejrcito ya que perteneca a la unidad de Richard, pero de momento poco vas a poder ayudarle, porque el soldado que le custodia es una autntica mole, as que tendrs que buscar la forma de distraerle. Fjate en la pila enorme de discos con msica alemana, con las que est torturando al oficial y sal de la tienda. Coge la estaca que hay encima de las cajas y sal de la tienda. Usa la estaca para abrir la caja de herramientas y coge el frasco de pegamento, el tornillo de banco y un sobre, brelo en el inventario para obtener adems una sierra circular. Ahora usa el tornillo con la granada de mano para extraer la plvora. Bien, como parece que al soldado le gusta la msica, una buena idea sera hacer un nuevo disco y para ello tendrs que fabricar la portada y arreglar el que tienes. Primero usa el pegamento con el sobre y despus el sobre con el peridico para fabricar la portada, ahora para arreglar el disco, usa el pegamento sobre l y realiza el rompecabezas colocando los trozos rotos en la posicin correcta. Para coger los trozos usa el botn izquierdo y para girarlos arrstralos hasta la flecha superior...

Bueno, una vez arreglado el disco, vers que los surcos son todava visibles, usa la plvora en el disco y de esa manera te quedar perfecto, ahora introdcelo en la funda y regresa a la tienda. Coloca el disco sobre los otros y contempla la animacin. Habla de todo con Thomas y entre otras cosas sabrs que existe un mecanismo en la pared occidental del monasterio y cuya apertura tiene que ver con un acertijo sobre dos dragones: Zhiao es el fuerte y Yiao el sabio Zhiao, la madre, tiene el doble de la edad de su hijo Yiao Qu significa esto? Tendrs que averiguarlo y sobre todo que Richard puede estar vivo. Bien, el siguiente objetivo es escapar del campamento con Thomas y sin hacer ruido. Coge el uniforme y encontrars dentro del bolsillo unas llaves y una cinta magnetofnica. Usa las llaves sobre Thomas para quitarle las esposas, pero como lleva tres das sin dormir y est muy dbil, lo mejor ser encontrar la forma de escapar y despus regresar a por l. Sal de la tienda y ya vestido de militar, ve hasta el camin que est un poco ms arriba y arrastra el icono de Thomas para introducirlo dentro, pero poco despus aparecer un tercer soldado. Sigue sus instrucciones y usa las llaves para entrar en la tienda de la radio de la izquierda. Nada ms entrar, coge el lpiz del suelo y despus de la mesa el formulario de asignacin. Coloca la cinta magnetofnica en la grabadora y escucha los interrogatorios. El soldado habla sobre objeto 28, como muy importante y sin el cual no seguir la expedicin. Mira la lista que hay en la pared en la aparecen enumerados todos los artefactos asiticos sagrados y fjate como el objeto enumerado con el nmero 28, se trata del ojo de Kanjur, usa el lpiz con el formulario en blanco y pulsa sobre el ojo de Kanjur para hacer una copia del formulario.

Sal de la tienda, ve hacia arriba y dale el formulario al soldado que est de guardia para abandonar el recinto (Animacin) Thomas os llevar hasta el telefrico, y mientras que l decide regresar a Hong Kong, Kim optar por quedarse contigo. Mira los cuatro letreros del poste: Monasterio, Campamento, Berln, Venecia y qutalos con la estaca. Fjate como en el contenedor que hay colgado sobre el cable, hay algunos objetos, mueve la palanca y vers como la plataforma hidrulica sube un poco. Habla con Kim para que te ayude y una vez que se coloque sobre la plataforma, mueve la palanca de nuevo y Kim conseguir coger dos maderas y un paquete de levadura acstica. Ahora mira como en la nieve bajo el motor, hay un charco de aceite formado por las gotas del motor y como no hay nada ms que hacer aqu, camina por el pequeo sendero de la parte superior que lleva al Monasterio. Nada ms llegar, vers que evidentemente la entrada secreta que utiliz Thomas para entrar, ha sido descubierta por los alemanes y el puente que da acceso a la entrada est minado y rodeado por cables con gas letal. Escucha la conversacin entre los soldados de guardia, no parecen precisamente encantados con su trabajo. Coge del nido, una cscara de huevo y coloca una madera que se apoye en el sumidero y la otra a continuacin apoyndola en la garra del dragn. Cruza al otro lado e intenta abrir la puerta, pero vers que est bloqueada. Si te fijas, sobre la columna de la derecha, hay una rueda de oracin, pero si intentas cogerla con las manos, no podrs porque est atascada, usa entonces la estaca para cogerla y vers que tiene un gran campo magntico.

Ahora mira como el agujero que hay a la izquierda de la puerta parece que est hueco, usa otra vez la estaca para quitar la piedra y descubrirs una rueda de madera. Coloca uno a uno los cuatro letreros en la rueda (muvela cada vez que coloques uno) y al final la puerta se abrir. Entra al patio del Monasterio y vers un doberman dormido delante de su caseta que vas a tener que distraer si quieres bajar. Abajo sobre la tabla hay una lata de conservas y una mochila. Pulsa sobre la cadena de la polea que hay al lado para subirla, pero el chirrido har que el perro se despierte, vas a tener que lubricarla un poco Recuerdas el charco de aceite? Pues regresa al Telefrico.

Usa la cscara de huevo para coger un poco de aceite, regresa al Monasterio, usa el aceite en la cadena de la polea y podrs subirla ahora sin ningn inconveniente. El problema ahora es como coger la lata, coloca entonces la rueda de oracin en la polea, bjala y gracias al imn podrs coger la lata de conservas. Usa la estaca para abrir la lata. Coge la carne gelatinosa y trala sobre la parte izquierda de la madera, as conseguirs que el doberman deslice la mochila hasta ese lado. Usa de nuevo la polea para coger la mochila, brela y coge una mscara de gas, una brjula, una linterna de bolsillo y una cantimplora. Abre tambin la cantimplora y vers que contiene una fruta muy cida, introduce la levadura acstica en la cantimplora y observa lo burbujeante que resulta, hasta tal punto que separar el tapn. Tapa de nuevo la cantimplora y colcala sobre la nieve que hay en tejado sobre la caseta, para producir una pequea avalancha, pero como el perro no est en la caseta no tiene sentido, tendrs que atraerle hasta ella. Usa la linterna para iluminar la caseta, pero el perro no mostrar curiosidad alguna, debido a que como la lente est rota har que la luz se disperse, Mira la brjula y vers que la tapa tiene una lupa, usa entonces el pegamento primero en la linterna y despus pega la brjula. Usa de nuevo la linterna sobre la caseta y conseguirs que el perro entre. Coloca de nuevo la cantimplora en la nieve y objetivo conseguido. Una vez abajo, abre el cofre que hay sobre la mesa y tendrs que realizar un nuevo rompecabezas. Puedes escoger por la solucin fcil o la difcil. El objetivo es claro, debes desenredar los cables para conectarlos cada uno en su enchufe. Enumera los cables y los enchufes de arriba abajo del 1 al 5, la solucin es:

El cable 1 en el enchufe 1 El cable 2 en el enchufe 5 El cable 3 en el enchufe 3 El cable 4 en el enchufe 2 El cable 5 en el enchufe 4

Una vez hecho, podrs ver en la pared los paneles decorativos iluminados, el objetivo ahora es encontrar la entrada secreta. En cada uno de ellos hay un objeto decorativo, usa la rueda de oracin sobre cada uno de ellos y vers que solo en el primero de la derecha, la rueda detecta una placa metlica. Qutala, pulsa sobre el mosaico para resolver un nuevo rompecabezas. En este tambin podrs escoger la dificultad y la posicin de inicio es totalmente aleatoria. Recordando la frase del monje: Yiao es el fuerte y Zhiao el sabio Zhiao, la madre tiene el doble de la edad que su hijo Yiao, lo nico que tienes que hacer girar los bloques de piedra y dejarlos en la posicin que aparece en la figura de abajo. Una parte de los azulejos ocupan el doble espacio que la otra

Pasa por la puerta y aparte del cadver del monje y del cinturn de Richard, no hay nada de especial. Examina los dibujos de las paredes, pulsa sobre el pedestal y habla con Kim para pedirle ayuda. Ella tratar de traducir los dibujos, porque segn el profesor Hayes, no son jeroglficos, los dibujos no son letras, sino frases completas. Despus de un rato la conclusin es clara, sin el mapa ni el ojo del dragn no hay nada que hacer. Lamentablemente la condesa Hanna Von Hagenhild, ha escuchado vuestra conversacin y quiere recuperar el ojo del dragn a toda consta, sabe que Hayes est en Marrakech y est dispuesta a todo por conseguirlo, pero afortunadamente tu destino es otro (Animacin)

3 Capitulo A CONTRARRELOJ
(Marrakech)
Una vez en Marrakech, el objetivo es encontrar al profesor Hayes, as que una vez en la tienda de antigedades, habla con Phillipe Lacoste. Hayes no est, ha sido detenido a causa del pago de impuestos y por eso est haciendo un inventario de sus pertenencias, si quieres hablar con l tendrs que ir a la comisara. Una vez en la calle, sal al Bazar, despus ve por la salida Norte y aparecers frente a la puerta de la comisara. Antes de entrar, coge la manivela del pozo y despus ya en la comisara dile al gendarme que quieres hablar con el profesor Hayes. Primer problema, el juez ha ordenado que el prisionero no hable con nadie hasta que no acabe la investigacin, pero si depositas la fianza de 200 francos, lo dejarn libre. Lamentablemente no dispones de ese dinero, por lo que tendrs que buscar la manera de conseguirlo si quieres liberarlo, sal entonces de la comisara y oirs que alguien te llama. Se trata del profesor que quiere hablar contigo desde la ventana de su celda. Despus de una larga conversacin, sabrs que est tremendamente nervioso por encontrar Shambala, adems tiene el ojo del dragn, eso s, escondido para que Lacoste no lo encuentre y est algo dbil del corazn debido a

su edad. Te encargar en ese sentido, que le lleves una caja que tiene en la tienda donde guarda su medicina y de paso te dar un anillo para que lo vendas y consigas algo de dinero. Regresa al Bazar y dirgete a la tienda de Hayes. Habla con Lacoste y pdele la caja para el profesor. Te la dara, pero sin la correspondiente autorizacin no puede hacerlo y por ese motivo de dar un formulario que debe llevar el sello de las autoridades. Sal de la tienda, habla con el joyero de la tienda de al lado, pregntale si te compra el anillo y te dar 5 francos por l, ms un cupn para reparar objetos de joyera. Regresa a la comisara y habla con el polica para que te selle la solicitud. El no puede hacerlo, solo puede sellarlo el juez, pero el problema es que vuelve maana. Regresa a la plaza del Bazar, ve hacia la derecha y habla con el mercader de telas. Vende chilabas, la vestimenta tradicional de los berberes a 300 francos, as que como sigues sin tener dinero, pasa por la arcada de la derecha para salir al desierto. El viaje durar poco porque un letrero de peligro te prohibir cruzar el lago de sal sin la compaa de un lder. El problema es que en la carpa, el lder no llegar hasta la tarde, observa a lo lejos la tienda que hay al otro lado del lago y el camello. Coge del abrevadero un poco de paja, despus mira entre las rocas y vers unas piedras brillantes, usa la manivela para coger un cristal de cuarzo y regresa al Bazar.

Ve de nuevo a hablar con el joyero y dile que quieres vender el cuarzo. No te lo comprar, pero gracias al cupn que tienes, te devolver el cuarzo pulido. Habla con el encantador de serpientes que est sentado en el suelo y te har una demostracin de sus habilidades. Contina el dilogo y sabrs entre otras cosas, la calidad de su flauta, como utiliza las serpientes en el espectculo y como sus antepasados nmadas la utilizaban con los camellos, adems si le traes algo para beber, te la prestar para que lo compruebes tu mismo. Regresa al Bazar, habla con el vendedor de fruta que est en el edificio del centro y pregntale por el precio de su fruta. Las frutas tambin son muy caras, as que pregntale que te puede vender por cinco francos y escoge la media sanda. En el inventario usa la manivela con la sanda para dejar solo la corteza. Haz una visita tambin al pequeo puesto del prestidigitador que juega con las tazas, pero no podrs jugar porque la apuesta mnima es de 25 francos. Entra en el edificio de la izquierda a la Tintorera, habla con el vendedor de tintes y pdele autorizacin para coger de la tinaja, un poco de agua limpia para beber, recoge el agua con la corteza de la sanda y regresa junto al encantador de serpientes, dale el agua y como te prometi te prestar su flauta. Sal a la plaza y mira el cartel que hay en la pared al lado de la salida al desierto. Al Norte de la ciudad se celebra estos das una fiesta berebere, sal entonces al desierto y recordando lo que te dijo el encantador de serpientes, usa la flauta con el camello que hay al otro lado del lago y para tu sorpresa el camello cruzar el lago hasta tu posicin dejando sus huellas sobre el lago. Pulsa sobre el desierto y

cuando aparezca el mapa, dirgete al recinto ferial berebere.

Habla con el berebere y sabrs que estn celebrando la fiesta anual sobre el destierro del demonio de sus montaas. Una de sus atracciones ms conocidas es la lucha libre y te ofrecer pelear contra el campen Aziz. Lo interesante es que premio para el vencedor es de 100 francos, pero para participar, necesitas vestirte segn sus costumbres con una chilaba de color azul. Al comentar tus problemas econmicos, te dar un cupn para que puedas alquiler una, as regresa al Bazar. Habla con el mercader de telas, dale el cupn y pdele una chilaba azul. Debido a la gran demanda que tiene estos das a causa de la feria, no le quedan y te dar a escoger en otros colores, elige la chilaba blanca y regresa a la Tintorera. Habla con l vendedor y pregntale si puede teir la chilaba de azul. Como es uno de los colores ms solicitados los pedidos de los clientes se hacen con anticipacin y por eso ahora no le queda ese color. El nuevo suministro llegar al anochecer ya que lo traen los nmadas que acampan en el oasis fuera de la ciudad. Pero si tienes prisa, puedes ir a buscarlo t mismo y te dar un pan plano como obsequio para el lder de los nmadas. Sal al desierto y dirgete al oasis que ahora ha aparecido en el mapa. Habla con el lder nmada, dile que vienes a recoger el pedido de ndigo del Mercader de tintes y una vez que recoja el pan como lo reconocer rpidamente, te dar un saco con las plantas de ndigo (ail) antes de marcharte, mira el arbusto con las flores blancas que hay a la izquierda y regresa a la Tintorera. Dale el tinte y poco despus podrs recoger tu chilaba azul. Regresa al campo berebere, entra en la tienda de la lucha libre y vers que tu contrincante Aziz, ya se encuentra sobre el ring. Es una autentica mole de msculos, por lo que est claro que no tienes ninguna posibilidad de ganarle, pero an as habla con el empresario y dile que quieres aceptar la pelea (Animacin) Como era de esperar, el resultado es el previsto, as que tendrs que buscar la manera de derrotarle, si te has fijado bien siempre bebe un poco agua antes de pelear. Camina hacia la izquierda y entra en la tienda del chamn. Dile al chamn que quieres conocer tu futuro y despus de hacer su valoracin, te hablar sobre las semillas de estramonio. El humo de su coccin agudiza los sentidos, pero en dosis altas pueden ser perjudiciales. Crecen donde hay mucha agua, se parecen a las malezas espinosas y tienen flores blancas Recuerdas el arbusto del oasis? Pues dirgete hasta all. Coge unas flores de estramonio del arbusto y regresa al campamento berebere. Entra en la tienda de la lucha libre, echa la flor en el cubo de agua y habla de nuevo con el empresario para que anuncie una nueva pelea. El resultado ahora ser totalmente diferente, as que despus de recoger los 100 francos del premio, regresa al Bazar.

Bien es hora de solucionar el problema con el formulario, ve entonces a la comisara, coloca la lente en la empuadura de la manivela del pozo y los rayos del sol se reflejarn en el suelo, coloca la paja bajo los rayos del sol y contempla la animacin. Dile al profesor que coja el sello de la mesa, pero como no llegar desde donde se encuentra, dale la manivela y ahora s te dar el sello. En el inventario, usa el sello con el formulario para conseguir el formulario con el sello estampado y regresa a la tienda de Hayes.

Habla con Lacoste y despus de darle el formulario, coge la caja del estante y regresa a la comisara. Ve hasta la ventana de la celda, habla con el profesor y una vez que coja la medicina de la caja, te la devolver abierta junto con un detector de oro. Examina la caja en el inventario y vers que en la tapa parece que hay una bola de oro, usa la manivela para quitar la bola de oro y examnala con el detector para confirmar si es cierto que est recubierta de oro. Bien una vez confirmado que el detector es vlido, es hora de conseguir el resto del dinero para la fianza, ve hasta el puesto del prestidigitador y dile que quieres jugar. En la primera partida, no tendrs problemas para ganarla porque las tazas las mover lentamente y podrs averiguar donde se encuentra la bola de madera. El problema es que en la siguiente jugada, las tazas las mover tan rpidamente que te ser casi imposible acertar donde se encuentra la bola y por lo tanto la perders. Juega de nuevo una tercera partida, pero ahora dale la bola de oro para que la utilice en el juego y en la siguiente jugada, utiliza el detector en las tazas, para detectar donde se encuentra la bola y de esa manera conseguirs ganar un total de 225 francos. Ahora que ya dispones del dinero suficiente, regresa a la comisara y paga la fianza para liberar al profesor. Despus de una larga conversacin, el profesor te contar la toda la historia sobre Shambala, el mapa de Piri Reis y la segunda llave artefacto, pero desgraciadamente dos hombres de la condesa truncarn su deseo (Animacin)

4 Capitulo

LA BOCA DEL LOBO


(Berln)
La Condesa y sus matones han entrado ya en el museo, Tu objetivo prioritario es infiltrarte en el Museo y conseguir el mapa y el ojo del dragn. Mira el poste de anuncios, arranca el pster de la cmara, mira tambin la rejilla de desage y vers que hay una cosa brillante, pero como de momento no la puedes coger, entra en el museo. En el hall vers a un limpiador, El museo ha cerrado hoy antes de lo normal, debido a los homenajes que van a recibir los medallistas olmpicos y se celebrarn en las salas superiores. Sin embargo extraamente las salas inferiores y el stano llevan cerrados mucho tiempo y est prohibido el paso.

Adems a la celebracin, solo pueden entrar los medallistas, sus entrenadores o un grupo reducido de personas, despus te dar un calendario de la competicin. En un momento de la conversacin, el limpiador te dar la caja para que la dejes en el suelo, aprovecha y coge de la caja los guantes de goma y una hoja de papel de lija. En el inventario, mira el calendario de competicin y vers que esta tarde compite en el salto de longitud, Glenn Parker, un viejo conocido de la Academia Militar, que quizs pueda colarte hacindote pasar por su entrenador, adems si gana la medalla de oro, recibir una invitacin para la recepcin en el Museo. Acrcate a la papelera y coge la tapa oxidada, el cuello de botella rota y el ramo de flores secas. Este ltimo examnalo en el inventario y separa el alambre de las flores. Usa el papel de lija con la tapa oxidada para eliminar el xido y conseguirs la tapa brillante. A continuacin usa el cuello de botella para cortar los bigotes de la escultura del Argali. Mira el pomo de la puerta que lleva a la sala de exposiciones y vers que est perdiendo el color rojo que tena. Sal del Museo, ve hacia la izquierda hacia la ciudad y en el mapa dirgete al Estadio Olmpico para hablar con Glenn. Se sorprender al verte en el vestuario con ese disfraz, pero antes de continuar, volvamos una hora antes para ver como has llegado hasta ese punto.

Aparecers a las puertas de acceso para la prensa. Un guardia de seguridad te impedir la entrada porque aparte de los periodistas, por esa entrada, solo tienen acceso los atletas y sus familias. Si quieres entrar, vas a tener que solicitar un nuevo pase de prensa en el COI que est en la Platz Pariser. Echa un vistazo por alrededor y mira como al otro lado de los arbustos hay unos cilindros de gas llenos de helio, coge el guante llnalo de gas y despus talo con el alambre. Habla con el organillero y conocers su situacin, despus ve hacia la ciudad y dirgete ahora a la Platz Pariser. Desgraciadamente las oficinas del COI estn cerradas y tus gritos alertarn al hombre que sentado en la terraza del bar. Se trata de Baltus Edison, un reportero del Tribune de Londres. Despus de conocer su opinin sobre el deporte y su trabajo, fjate como en la chaqueta que ha dejado colgada en la silla, tiene sus gafas y el pase de prensa. Ahora coge la servilleta de la mesa de enfrente, mrala en el inventario y vers impreso el nombre de la Cafetera Erika. Mira la mancha de tomate que hay sobre el mantel, usa la servilleta para limpiarla y quedar la servilleta manchada con salsa de tomate. Acrcate al cochecito del beb y el pobre empezar a llorar, coloca entonces el guante de helio en el cochecito y una vez que se calme, coge la piruleta que se la ha cado al suelo. . Ve ahora a hablar con el turista de todo y cuando acabes la conversacin regresa al Museo. Ve hasta la rejilla de desage y usa la piruleta para coger la moneda. Entra en el Museo, usa la servilleta manchada de tomate con el pomo de la puerta para devolverle el color rojizo y despus mancha el pster de la cmara con el pomo y as tendrs el pster con el signo de prohibido. Regresa a la Platz Pariser, usa la piruleta con el pster para engomarlo, ponlo en la seal de trfico y habla de nuevo con el turista.

Tremendamente indignado, se ir, momento que debes aprovechar para coger su cmara. Ahora ve a la Cafetera e intenta coger el pase de prensa de la chaqueta de Edison. Despus de la conversacin, est claro que vas a tener que distraerle para conseguir su pase. Pulsa de nuevo sobre su chaqueta y despus del comentario, usa la moneda en la cabina telefnica y haz una llamada a la Cafetera, hacindote pasar por el jefe de prensa del peridico, Cuando Edison entre en la Cafetera, sus gafas y el pase de prensa, pasarn a tu inventario. Mira el pase de prensa y vers que en la foto te pareces bastante, salvo que l aparece con perilla, gafas y un sombrero. Bien, las gafas ya las tienes, solo falta el bigote y el sombrero. Usa la piruleta con los bigotes del Argali y dirgete al Estadio Olmpico. Ve junto al organillero, mira el sombrero que tiene sobre el organillo y habla con l para llegar a un acuerdo, la tapa pulida a cambio del sombrero. Bueno, ya tienes todos los elementos para hacerte pasar por periodista, as que ve hacia la puerta de entrada de la prensa y as regresars a la escena anterior del vestuario que viste antes. Glenn, es uno de los favoritos para ganar el Decatln, pero en esta ltima prueba, la de salto de longitud hay otro atleta, Herwin Huber, que supera 25 cms su marca, por lo que ve difcil ganar la medalla de oro. El objetivo por tanto es conseguir de alguna manera que Glenn quede campen olmpico. Mira los sujetas antorchas que hay en la escalera de acceso y entra por la primera puerta de la izquierda a los vestuarios (la otra est cerrada) Coge los cordones de las zapatillas de deporte, despus mira la papelera y coge el producto de limpieza. Ve hacia el otro lado, coge un gancho del perchero, salo para abrir la rejilla de ventilacin y entra por ella. Ahora aparecers en el cuarto del equipamiento, mira la mesa y coge la cinta mtrica y las bolas de ping pong. La taquilla est cerrada, pero en el lateral hay un panel metlico que puedes destornillar, para conseguirlo haz lo siguiente: Mira la estantera de las pesas y coge una pesa, despus coloca el gancho a los pies de la estantera, talo con los cordones y golpea el gancho con la pesa para aplanarlo. Usa ahora el gancho en el panel metlico para quitarlo y coge el traje de juez de competicin. Regresa por la rejilla a los vestuarios.

De nuevo en el vestuario, usa el cuello de la botella con la cinta mtrica para cortarla y tendrs una cinta de 1 metro. Despus combina las pelotas de ping pong con el detergente y el conjunto mtelo en la papelera, las pelotas al deshacerse formarn una sustancia viscosa, usa la cinta mtrica con la sustancia y as conseguirs la cinta mtrica con pegamento. Ahora usa de nuevo el cuello de la botella con la cinta de 1m y quedar partida en dos trozos, uno de 25 cms y otro de 75 cms, Coloca el trozo de 75 cms en la cinta mtrica y as tendrs la cinta mtrica manipulada a la medida que necesitas. Sal del vestuario y accede a la pista del Estadio. Vers el salto del atleta alemn, que batir su marca personal, por tanto solo queda Glenn por saltar, as que tendrs que hacer algo y pronto. En el suelo hay unos cables que conectan el sistema de megafona. Entra de nuevo al tnel que lleva a los vestuarios y fjate como en la puerta del fondo hay una lmpara que parpadea. Coloca entonces el ramo de flores secas en las chispas para que arda y despus coloca el ramo ardiendo sobre el soporte de la antorcha de la derecha para quemar los cables del sistema de megafona.

Los rbitros abandonarn la pista para ver lo que ocurre, momento en el que debes cambiar la cinta manipulada por la de la mesa y conseguirs tu objetivo, Glenn ganar la medalla de oro y podrs acceder a la recepcin del Museo. Una vez aqu, el objetivo es conseguir bajar a las plantas inferiores. Mira la vitrina, en ella hay varios objetos pero aunque no tiene candado, est cerrada. Coge de la mesa de al lado la botella y la copa de champn, mira la copa ms detenidamente para sacar el corcho que hay dentro y despus examina el corcho para separar el alambre. Mira el guardarropa, hay una bufanda pero no la podrs coger de momento ya que hay mucha gente pasando y podran verte. Ve hacia las puertas de la derecha, coge la barrera con el cordn y colcala en la puerta que lleva a la recepcin para que no te moleste nadie. Ahora ya tranquilamente, coge la bufanda, despus usa el alambre del tapn para abrir la alacena y coge la fregona y la botella de cido clorhdrico. Usa la botella de cido en la puerta de la derecha para derretir el candado y entra. Escucha la conversacin entre la Condesa y el cientfico. Est muy enojada porque el propio ministro ha ordenado llevar algunas de las exposiciones a un castillo cerca de Wewelsburg. Cuando la condesa se vaya, el cientfico har una demostracin del nuevo experimento a su ayudante. Pulsa sobre la caja roja y la manivela al romperse pasar automticamente al inventario. Sube a la recepcin, usa la manivela para abrir la vitrina y coge el pistn. Regresa a la sala del experimento. Une el pistn con la bufanda y con la fregona y el conjunto, salo con la palanca del panel de control grande. Ahora mete el tapn en la botella y sala con el panel de control pequeo

Cuando se inicie el movimiento de la turbina, coloca de nuevo la manivela en la caja roja, brela y coge la manguera de incendios, ahora coloca la manguera en la barandilla y el otro extremo dirgelo a la puerta con la luz roja de la izquierda. Una vez en la oficina, coge de la cartera que est en la mesa el ojo del dragn y contempla la animacin.

5 Capitulo

BAJO EL ENEMIGO
(Wewelsburg)
Despus de hablar con el empleado de la estacin, sabrs que el Castillo es zona militar restringida, por lo que el objetivo siguiente es buscar la manera de entrar en l. Lee el tabln para obtener una informacin interesante, segn parece hay pasadizos en las minas donde est construido el Castillo que podran llevar hasta l. Coge el cablero de acero que esta a la derecha en la pared del edificio y ve hacia la derecha. Mira la seal que est tapada por el musgo, qutalo y veras una placa que indica que es la entrada de una mina. Usa el cable de acero para cortar la cuerda de la vagoneta y cuando el empleado de la estacin se vaya, coge el hacha que hay a la izquierda del equipo contra incendios y salo para cortar la cadena

que da acceso a la entrada de la mina. El problema es que no hay luz, coge entonces una vela del monumento de la izquierda y despus usa el hacha para coger el farol del vagn antiguo, ahora coloca la vela en el farol y entra en la mina. El tnel parece ser un laberinto, pero no es difcil, porque la mayora son tneles sin salida, sigue hacia la derecha hasta que encuentres un esqueleto, coge el cazo que hay a su lado (Imagen 1) y a partir de hay, sube hacia arriba, contina realizando el camino hasta que veas unas escaleras (Imagen 2) Sbelas y llegars a una especie de Taller.

Imagen 1

Imagen 2

Corre la cortina, coge el espejo sucio y el cascanueces. A la derecha hay un gancho cgelo con el cascanueces y despus coge tambin el taladro que est sobre el estante a la derecha de la chimenea, sube por la escalera y escucha la conversacin de los soldados. Parece que pronto llegarn nuevos objetos de Berln, mira la armadura, qutale los guantes y acrcate a la mesa. Mira la grieta que hay en la pared, coge los soldados de plomo y el candelabro, despus ve hacia el pasillo, coge la piel de jabal que est colgada de la pared y baja al Taller. Introduce los soldados de plomo en el cazo y colcalo en la chimenea. Una vez que se haya fundido introduce el plomo en el candelabro y por ltimo usa el taladro con el candelabro para conseguir una moneda de latn. Sal por la puerta secreta para regresar a la estacin, y una vez all, para limpiar el espejo, tendrs que realizar una serie de acciones. Llena el cazo en el barril de agua, despus echa la moneda en la mquina de caramelos, luego los caramelos chalos en al cazo, moja la piel de jabal en el cazo y por ltimo usa la piel de jabal con espejo sucio. Entra en la mina para regresar al castillo, coloca el gancho en la grieta de la pared, despus pon el espejo en el gancho y mira el espejo para tratar de leer los documentos, pero no podrs hacerlo porque estn demasiado lejos. Sal por la puerta de la derecha al balcn y vers las dos torres del castillo y al fondo el pueblo de Bren, mira por el telescopio e intenta moverlo, pero como est muy oxidado, usa entonces el taladro para desmontarlo, entra de nuevo en el castillo y usa el telescopio en el espejo. El mapa de Piri Reis se encuentra en la torre Septentrional Y dnde se encuentra esa torre? Recoge el espejo y el gancho y sal al balcn. Usa el telescopio con el pueblo y mira la Iglesia, La conclusin es que la torre Norte es la que se encuentra al fondo, porque el eje Este Oeste, lo forman las dos torres derecha e izquierda del Castillo Cmo llegar hasta ella? Baja al Taller, usa la piel de jabal para apagar el fuego de la chimenea, mira la pared y ahora podrs ver una escalera de mano. Usa los guantes para bajarla, sube por la escalera hasta el tejado del Castillo y avanza hasta la Torre Septentrional. Pero aqu no parece que haya ningn objeto, estos se encuentran en la cripta que est un piso ms abajo. Mira la losa del centro de la sala, usa el taladro para hacer un agujero, despus coloca el gancho en el agujero y mueve la rueda dentada para bajar la lmpara de araa, mueve de nuevo la rueda y una vez quitada la losa, baja por el agujero a la cripta. Una vez en la cripta. Lee los atriles de izquierda a derecha para conocer la teora de Aldrich Von Hagenbild sobre la Morfogentica En el cuarto atril encontrars el mapa que buscas escrito por el

General otomano Piri Reis en el sigo XVI. Tendrs que averiguar donde se encuentra la segunda llave que te permita llagar a Shambala. Usa entonces el ojo del dragn sobre el atril y contempla la animacin.

6 Capitulo EL OJO DEL TIGRE


(Pennsula de Kathiawar India)
Parece que en la aldea no hay nadie Qu habr ocurrido? Preprate a coger varios objetos, el manojo de juncos, ms a la izquierda, el junco con el trapo, las plumas de gallina, los trozo de cermica, la jarra de arcilla rota y la cesta de mimbre, mira dentro de la cesta y coge las dos piedras lisas. Echa un vistazo, mira la hoguera, las manchas de sangre, la cabra que se ha metido debajo de la cabaa y ve por la izquierda para abandonar de la aldea. En ese momento, un anciano har su aparicin y te avisar del peligro de abandonar la aldea en estos momentos, un tigre, al que llama El devora hombres merodea por los alrededores y es muy peligroso. Pero si eres capaz de librarle de l, te acompaar hasta el Templo. Bien, ahora usa los trozos de cermica con la cesta de mimbre para acabar de romperla y obtendrs unas varitas y un cordn de mimbre, usa la varitas con las piedras y con las plumas de gallina y obtendrs una flecha. Sal de la aldea y dirgete al lugar que marcado como desconocido. Al llegar al pantano, oirs los gemidos del tigre herido, los animales heridos pueden ser muy agresivos as que tendrs que actuar con mucha precaucin. Al pie del rbol coge los championes y un poco ms a la izquierda algunas hierbas. Mira el avin e intenta coger la parra que le rodea, pero no podrs hacerlo porque es muy gruesa, regresa a la aldea. Habla de nuevo con el anciano y pregntale sobre los championes y sobre las piedras. Las piedras son dos pedernales y los championes una vez hervidos, desprenden un fuerte sedante que puede llegar a tumbar un bfalo, por eso es importante aplicarlo en su dosis justa. Es el momento de preparar el sedante y para conseguirlo haz lo siguiente: Coloca el manojo de juncos en la hoguera, despus usa las piedras en la hoguera para hacer fuego, mete los championes en la jarra de arcilla y coloca la jarra sobre el fuego. Espera unos segundos, coge el trapo para recoger la jarra con el sedante y usa la flecha en la jarra para empaparla con el narctico. Ahora usa las hierbas con la cabra que hay bajo la cabaa para atraerla, colcale el cordn de mimbre para que no se escape y tala al rbol del centro de la aldea. Regresa al pantano, mete la flecha en el junco para obtener una cerbatana y pulsa sobre el tigre para llamar su atencin. Una vez que est frente a la cabra, usa la cerbatana para derribarlo y contempla la animacin.

El templo est oculto bajo el agua, as que para entrar en l no vas a tener ms remedio que zambullirte. Mira el pilar de piedra que hay en la orilla, est cubierto por una gran vegetacin, intenta quitar las enredaderas, pero con las manos te sers imposible. Sumrgete entonces en el agua, pero vers un gran tiburn merodeando por el Templo, as que tendrs que resolver este nuevo problema. Llena la vasija con agua del lago y regresa al pantano. Sube hasta el avin, mira en el interior de la cabina y coge la caja de cartn, brela coge la radio, despus mira la radio y al romperse obtendrs una manivela. Usa la manivela en la tapa al lado de la cabina, coge el cable elctrico y conctalo a la radio. Baja del rbol y regresa a la aldea. Echa el agua de la jarra en las manchas de sangre, despus empapa el trapo para mancharlo de sangre y coloca el trapo en la radio. Recoge un nuevo manojo de juncos y regresa a la laguna. Llena de nuevo la jarra de agua y aade la caja de cartn para ablandarla, coloca ahora la radio con el trapo en el agua, despus usa la manivela en la radio y la descarga elctrica har que el tiburn se vaya.

Ahora tendrs que buscar la manera de entrar en el templo, sumrgete y nada hasta la puerta del Templo (Tendrs un tiempo limitado, por eso necesitars varias inmersiones) Examina el agujero y al introducir la mano, vers que hay algn tipo de mecanismo, sal a la superficie. Sumrgete de nuevo, llena la jarra con arcilla del fondo, si te da tiempo coge la barra metlica y sube a la superficie. Usa la barra para cortar la vegetacin de la columna de piedra y descubrirs el grabado que haba detrs. Ahora moja la caja de cartn con el agua de la laguna y sala con el grabado del pilar para hacer una copia, pero ante el riesgo de que se quede pegado ser mejor engrasarlo antes, regresa al pantano.

Usa la barra metlica para cortar la liana de rbol y vers que sale savia, usa el manojo de juncos para empaparlos de savia y regresa a la laguna. Unta el grabado con el manojo de juncos y despus usa la caja mojada para obtener un molde del grabado, regresa a la aldea. Echa la jarra de agua en el molde y coloca el molde en el fuego de la hoguera. Pocos minutos despus, usa la barra metlica para recoger la figura de arcilla ya echa y regresa a la laguna. Sumrgete en el agua, encaja la figura en el hueco de la puerta y entra en el templo Mira el primer mural de la izquierda, coge la primera piedra redonda y en el de al lado, la segunda piedra, ve hacia la derecha, examina tambin el mural y coge la tercera piedra redonda. Ahora por el suelo coge la cuarta, quinta y sexta piedra. Mira el pilar del centro y coloca las 6 piedras en los agujeros (no importa el orden) y oirs un ruido. Ahora tendrs que resolver un nuevo rompecabezas. El objetivo es dejar todas las piedras hundidas y para conseguirlo, enumera las piedras del 1 al 6 siguiendo el sentido de las agujas del reloj y pulsa sobre las siguientes: 3, 2, 1, 5, 4, 2. Coge la segunda llave y contempla la larga animacin.

7 Capitulo EL CORAZON DEL MUNDO


(Shambala)
Jugando con Fenton: De nuevo en el templo de Shambala pero ahora 10.000 aos antes en el tiempo, tendrs que encontrar con la ayuda del espritu de Richard, los tres fragmentos del amuleto del dragn y llevarlos al centro Shambala para cambiar el futuro. Mira como en el muro de la izquierda hay tres piedras con forma de cabezas con la boca abierta y en la parte inferior de la central, hay un mecanismo con unos engranajes y el del centro es de madera. En la esquina de la derecha hay un pedestal de piedra deteriorado por el agua y en el centro una pequea columna de piedra con diferentes smbolos, sobre tres discos de diferentes tamaos y con extraas inscripciones, sal del templo. La corriente del ro no te permitir continuar, as que pulsa sobre el icono de Richard para manejar su personaje y volver al futuro. Jugando con Richard: Avanza hasta las piedras de las cabezas, mueve la losa de la cabeza del centro y coge el engranaje de madera, despus ve hacia el otro lado y coge del montn de objetos una nuez, antes de salir coge una antorcha y sal.

Ve hacia la derecha y mira el montculo de arena, pero est muy dura para removerla con las manos, contina hacia la derecha, quita la cadena y coge el poste de la derecha. Ahora usa el poste para remover la arena, despus recoge un poco de arena hmeda y vers que debajo hay un atad cerrado con un cerrojo que desgraciadamente no puedes abrir. Ve hacia la puerta ms a la derecha, mira la estalactita del suelo, usa el poste para quitarla y colgarla del techo, pasa por la puerta. Los monjes se encuentran reunidos para proteger la fuente de fuerza de los campos morfogenticos. Coge la piedra cuadrada y regresa al templo. Coloca la piedra sobre el pedestal de piedra donde gotea el agua y sal del templo. Ahora pasa por la puerta superior y en el mapa dirgete a la cueva Suroeste.

En esta cueva, mira los tres smbolos de la base de la estatua central de izquierda a derecha y podrs leer por este orden: Muerte, Fuego y Vida, Coloca entonces en el cuenco que est sobre el smbolo de la Vida, la nuez, despus la tierra hmeda. Ahora une la cadena con la antorcha, mtela en la lava y conseguirs la antorcha encendida. Mete la antorcha en el hueco central de la estatua, pero no ocurrir nada, quizs tengas que colocar algo en el cuenco de la izquierda, sal de la cueva y en el mapa dirgete a la cueva Sureste. Esta es la cueva conocida como el templo de la luz, Coge el carmbano que cuelga del techo y echa un vistazo por la cueva. Vers tres huecos en las paredes y una pila de piedra, mete en la pila el carmbano, despus usa la antorcha para derretirlo, coloca el engranaje para fijarlo y por ltimo mete la cadena. No hay ms que hacer aqu, sal de la cueva y regresa a la cueva Septentrional. Usa la antorcha encendida en al atad para eliminar la mayor parte de pintura en el cerrojo y despus da una patada a las piedras que obstruyen el agua del arroyo, pulsa sobre el icono de Fenton para regresar al pasado. Jugando con Fenton: Coge la piedra ahuecada del pilar, sal del Templo y vers que ahora todo ha cambiado. Mira de cerca el atad, abre la tapa y coge el hueso humano, despus coge unas cuantas piedras a orillas de la catarata y pasa por la puerta de la derecha. All veras a la Condesa que est junto a los soldados y tiene a Kim atada a un palo. Jugando con Kim: La condesa quiere producir una explosin y as desestabilizar el campo de fuerza. Mira la mesa de cerca y vers que hay documentos y una botella. Trata de dar una patada a la pata de la mesa. Jugando con Fenton: Coge los tres cristales blancos que hay a la izquierda y pulsa sobre el centro de Shambala para observar que aunque hay unos pocos soldados en el centro, la cueva est rodeada. Sal, pasa por la puerta de arriba y dirgete a la cueva Sureste. Mira el pilar de piedra y tira de la cadena para coger el engranaje y la cadena helados. Coloca los tres cristales en cada uno de los agujeros (no importa el orden) y vers que los rayos de luz inciden en el pilar derritiendo el hielo. Coge entonces la pieza de la

cola del amuleto del dragn, sal de la cueva y dirgete a la cueva Suroeste.

Fjate como en el cuenco de la derecha ha crecido una planta. Pon el hueso humano en el cuenco de la izquierda y ste bajar. Ahora lo que falta es el fuego. Pon la piedra cuadrada en el hueco del centro, pero desgraciadamente no ocurrir nada. Sumerge el engranaje con la cadena helada en la lava para que se descongele y obtendrs de nuevo el engranaje y la cadena. Une la piedra con la cadena y sumrgela en la lava, as conseguirs llenar la piedra de lava. Coloca la piedra en el hueco central de la estatua y una vez que la boca de la estatua se abra, coge la pieza del cuerpo del amuleto del dragn. Regresa al Templo.

Coloca el engranaje en el mecanismo y coloca las piedras en la primera boca de la cabeza de la izquierda. Cuando la coloques, vers girar el disco pequeo interno y el disco grande externo. En cambio cuando coloques la piedra en la boca de la cabeza del centro, girarn el disco pequeo y el central, y si lo haces en la cabeza de la izquierda, solo girar el disco pequeo. El objetivo de este rompecabezas es color los dibujos de los discos en la misma direccin y para ello sigue la siguiente secuencia: Introduce 3 piedras en la boca de la cabeza de la izquierda y 2 piedras en la boca de la cabeza de la derecha. Una vez echo, coge del pilar del centro, la pieza de la cabeza del amuleto del dragn y nelas en el inventario para formar el amuleto completo, regresa a la cueva Septentrional y desde all ve a la explanada. Usa el amuleto en el campo de fuerza, pero no ocurrir nada. Richard har su aparicin para asesorarte, debes usar el campo de fuerza para controlar tus pensamientos (Animacin) Jugando con Kim: Da una patada en la mesa y arrastra un trozo de cristal.

Jugando con Fenton: Usa primero el amuleto en las dos plataformas de la izquierda para eliminar los soldados de esa zona. Jugando con Kim: Coge el trozo de cristal y salo sobre las cuerdas para desatarte. Jugando con Fenton: Ahora usa el amuleto en las dos plataformas de la derecha para eliminar a los soldados de esa zona y contempla la animacin. Kim aparecer en el ltimo momento para luchar contra la Condesa, lo nico que tienes que hacer es realizar una lucha con cabeza, no lo hagas a lo loco. Pulsa primero la A para realizar un ataque agresivo, despus la B para realizar un ataque con cautela y de nuevo la A para terminar con ataque agresivo.

Contempla la escena final.

FIN

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