You are on page 1of 13

Manual de Regras de Combate 2.

0 LARP Dragon Style

www.larpds.com.br
Proibida a reproduo parcial ou total dos materiais contidos neste manual sem permisso.

Por: Leandro Warick

So Jos do Rio Preto - SP

NDICE
1. Introduo................................................- 3 2. Honestidade e Cordialidade.....................- 3 3. Sistemas de Combate................................- 4 o 3.1 Sistema de Desmembramento...........- 6 o 3.2 Sistema de Pontos.............................- 7 4. Draw..........................................................- 8 5. Respawn....................................................- 8 6. Projteis....................................................- 9 7. Limitaes de Equipamentos...................- 9 8. Manobras Proibidas...............................- 10 9. Formas de Ataques Invlidas................- 10 o 9.1 Golpe de Chapa...............................- 10 o 9.2 Golpe Lateral de Lana..................- 10 o 9.3 Golpe Chicote..................................- 10 o 9.4 Golpe Fatiador................................- 11 o 9.5 Golpe Rebote...................................- 11 o 9.6 Golpe com Duas Mos em Lmina- 11 o 9.7 Raspo.............................................- 11 o 9.8 Resvalo............................................- 12 o 9.9 Fora...............................................- 12 o 9.10 Ataque a Si....................................- 12 o 9.11 Ataque ao Aliado...........................- 12 10. Controle de Equipamentos...................- 12 -

1. Introduo
O Swordplay consiste na simulao do combate medieval, onde o elemento necessrio para a sua realizao so as Armas Boffers (rplicas de armas medievais acolchoadas), confeccionadas por materiais simples e baratos (como cano PVC, espumas de baixas densidades e silver tape), pelo qual a mo de obra pode variar de acordo com o nvel de dificuldade da Boffer a ser forjada. Toda arma deve seguir um padro de segurana mnimo para que seja aprovada a sua utilizao, alm de que nos baseamos em contextos histricos para a confeco de sua grande maioria, e priorizamos o controle de fora durante a utilizao dos mesmos. A maior relao do termo simulao de combate medieval com o nosso esporte contemporneo que o swordplay, fica mais pelas aparncias e pela mentalidade da poca, j que grande parte das caractersticas do esporte se difere de uma real simulao, que so elementos como: Peso das armas e dos Equipamentos, Formas de manuseio, Regras de Combate que nos garantem proteo, alm de tticas de formaes que podem, ou no, se diferenciarem da antiga realidade.

2. Honestidade e Cordialidade
Antes de praticar swordplay e estar ciente de qualquer regra, o jogador primeiramente dever ter em mente algumas caractersticas fundamentais para a realizao do esporte, sem o conceito bsico de Honestidade e Cordialidade no h como praticar nenhuma atividade, portanto, algo a ser priorizado sempre. O bom senso deve prevalecer, pois muitas vezes evita discusses desnecessrias, como comuns dvidas de regras em meio a uma modalidade dinmica, dentre outras inmeras coisas que podem vir a ocorrer, normal enxergarmos algo que de fato no aconteceu, o ideal aguardar que o seu oponente tome a atitude dos procedimentos ao receber um golpe vlido, gritar ou anunciar (canto de golpe) o local onde voc viu que seu golpe supostamente atingiu o seu oponente o mesmo que duvidar da honestidade de seu parceiro de combate, portanto, canto de golpe totalmente proibido durante qualquer atividade, esta no uma atitude de bom carter. Podem acontecer alguns casos de pessoas desleais, onde quando recebem golpes simplesmente ignoram, para estes casos no se preocupem, pois o prprio grupo comear a ignor-lo em combate, tornando a pessoa pouco procurada nas interaes das atividades, normalmente este um caso mais comum em novatos com esprito competitivo extremista. Ainda que a prpria excluso do indivduo pelo grupo no seja suficiente pra mold-lo, trabalho da organizao conversar e indicar o caminho para que haja uma maior cooperao de sua parte. Existem tambm os casos em que o combatente utiliza uma de suas reas Sensveis (locais que no devem ser acertados) para se defender, somente para penalizar o seu oponente por acertar um golpe invlido, esta uma manobra totalmente desleal que dever ser sempre punida severamente pela organizao do grupo.

3. Sistemas de Combate
De modo geral, o Sistema de Combate o que define se voc est em um dos dois estados: Dentro de Combate vivo ou Fora de Combate morto. Quando o combatente estiver no estado Dentro de Combate, ele poder jogar normalmente, contanto que, siga todas as regras de combate estipuladas pela atividade em andamento. Quando o combatente estiver no estado Fora de Combate, sua prxima atitude a ser tomada depender totalmente da atividade em andamento. Detalhes: *Morto no pode falar, e nem interferir no desempenho da atividade tanto fsica como verbalmente. *Ao entrar no estado morto, segurar a arma pela lmina ou acima da cabea (caso facilite para o seu tipo de arma) at que se possa realizar um dos procedimentos abaixo: -Atividade com Respaw: Ir at o respawn para tornar-se vivo novamente. -Atividade com Healer: Aguardar que o Healer te cure, permanecendo sentado/agachado no local. -Atividade com rea de Mortos: Ir at a rea e aguardar o final da partida. -Atividade sem rea de Mortos: Sair da zona de limitao do espao da atividade.

Definies de Golpes nas reas do Corpo

reas Sensveis
Cabea, Pescoo, Genital Masculina, e Seios Femininos so reas totalmente proibidas no esporte, quem realizar tal golpe deve ser punido entrando no estado Fora de Combate morto imediatamente. Obs: Em alguns casos de golpes raspo, ou muito fraco, ou em que o prprio jogador atingido se defendeu conduzindo a arma do oponente em uma rea Sensvel, o mesmo poder (se assim desejar) anular a regra de seu oponente ser eliminado, pedindo para que ele permanea vivo, para maior dinmica na experincia do combate. Obs: Defender-se com uma rea Sensvel uma ao antitica, passvel de punio.

reas Neutras
Mos e Ps so reas neutras, golpes atingidos nessas reas so anulados. Obs: Defender-se com uma rea Neutra resulta no acerto do respectivo membro, ou seja, utilizar a mo para defesa o mesmo que receber um golpe vlido no membro superior, e utilizar o p para defesa o mesmo que receber um golpe vlido no membro inferior. Obs: Se a defesa com a utilizao da rea Neutra for atravs de uma manobra em que se prende a arma do oponente durante um momento, seja ela com a mo ou o p, a mesma entra em na classificao de manobras proibidas, invalidando o contra golpe que o defensor com a rea potencialmente aplicaria.

Torso
Peito, Abdmen, Ombros e Costas so reas vlidas, durante o Sistema de Desmembramento, golpes nessa rea so considerados fatais, o que imediatamente coloca o receptor em estado Fora de Combate morto.

Membros Superiores
Braos so reas vlidas, durante o Sistema de Desmembramento, golpes nessa rea so considerados incapacitantes, o que imediatamente coloca o receptor em uma manobra de inutilizao do membro.

Membros Inferiores
Pernas e Ndegas so reas vlidas, durante o Sistema de Desmembramento, golpes nessa rea so considerados incapacitantes, o que imediatamente coloca o receptor em uma manobra de inutilizao do membro.

3.1 Sistema de Desmembramento


Neste Sistema consideramos um combatente como Fora de Combate morto quando ele receber um total de 2 pontos atravs dos golpes que o atingiu durante o combate. Sendo que o Torso vale 2 Pontos, e qualquer Membro, tanto Superior quanto Inferior valem 1 ponto. Exemplos: 2 Braos, 2 Pernas, 1 Brao e 1 Perna, ou Torso = Morte O combate por desmembramento o mais utilizado durante as nossas atividades coletivas e algumas vezes nas individuais & duplas. O sistema consiste em inutilizar os membros (tanto superior quanto inferior) do combatente que for atingido em tais lugares.

Procedimentos ao Recepcionar um Golpe Vlido Desmembramento

Torso
Golpe recebido no Torso vale 2 Pontos. -Ao ser atingido na rea, o combatente imediatamente colocado no estado morto.

Membros Superiores
Golpe recebido em um Membro Superior vale 1 Ponto. -Ao ser atingido na rea, o combatente imediatamente dever executar a manobra de invalidez do membro (desmembramento). Desmembramento de Brao: *Colocar o brao atingido para trs (especificamente em suas costas). *Estando o brao atingido segurando uma arma sem o auxilio da outra mo, o combatente poder utiliz-lo ainda para auxiliar na troca de arma do brao atingido para seu outro brao, antes de realizar a manobra de invalidez de membro. *Golpe acertado em um Brao j antes invalidado contado como golpe no Torso (Pois seu brao desmembrado supostamente no mais uma rea considerada). *A rea Neutra Mo passa a ser validada e seguir o desmembramento do brao caso o golpe seja realizado na mo que no estiver segurando uma arma (defender com a mo tambm considerado perda do membro, j segurar a arma do oponente classificado como Forma de ataque invlida).

Membros Inferiores
Golpe recebido em um Membro Inferior vale 1 Ponto. -Ao ser atingido na rea, o combatente imediatamente dever executar a manobra de invalidez do membro (desmembramento). Desmembramento da Brao: *Colocar a perna atingida para trs da perna intacta (perna boa). *A locomoo dever ser realizada simulando passos mancos (deslocamento mais lento e arrastando a perna atingida sempre atrs da perna boa). *Se o combatente resolver se manter parado, a perna atingida ainda sim dever estar sempre mantida atrs da perna boa. *O combatente poder tambm se agachar, colocando o joelho da perna atingida sempre no cho (representando sua invalidez). *Para qualquer uma das trs formas descritas acima no ser permitido utilizar impulso com a perna inutilizada, saltar ou tirar a mesma completamente do cho. *Golpe acertado em uma Perna j antes invalidada contado como golpe Neutro (No h desmembramento ou soma de ponto) *A rea Neutra P passa a ser validada e seguir o desmembramento da perna caso o golpe seja atingindo enquanto o combatente estiver saltando (defender com o p tambm considerado perda do membro, j segurar a arma do oponente classificado como Forma de ataque invlida).

3.2 Sistema de Pontos


Neste Sistema qualquer rea Vlida acertada por um combatente resulta em 1 ponto para quem foi atingido, ou seja, sendo atingido no torso, ou em um membros superior, ou em um membro inferior uma vez, soma-se um ponto. Deve-se antes de iniciar uma partida, combinar quantos pontos acumulados resultar na derrota, e ento ser colocado como morto aquele combatente que receber o nmero de pontos combinado pelos participantes ou pela atividade. Exemplo: Combina-se 3 Pontos, o combatente A acerta 3 vezes o combatente B primeiro, ento o combatente B derrotado e entra em estado morto. Vale lembrar que no Sistema de Pontos no existe desmembramento, cada golpe recebido vlido deve haver um afastamento entre os combatentes e reinicio do combate.

4. Draw
Regra Exclusiva para Modalidade de Jogos com nome de Arena
Dois ataques simultneos entre dois oponentes so considerados Draw (empate), o que causa um cancelamento dos dois golpes, contanto que ambos tenham atacado em reas Vlidas. Caso contrrio, se ambos se acertarem em reas Sensveis, os dois golpes sero cancelados, mas se apenas um acertar em rea Sensvel, o infrator perder 1 ponto e no ser considerado Draw. Os ataques so considerados Draw se forem simultneos, ou tiverem o intervalo de um segundo entre um impacto e outro, em caso de dvidas entre os combatentes em atividades sem juiz, considera-se Draw por ambas as partes e se reinicia o combate normalmente. Obs: Contra-golpe superior a 1 segundo j no est mais caracterizado como Draw. Obs: Golpes Simultneos em modalidade sem Draw resulta na perda dos respectivos membros de ambos combatentes, mesmo que seja causada a morte de ambos. Caso um dos dois morrer com o golpe 1 segundo antes de contra atacar, o contra ataque do mesmo ser invalidado.

5. Respawn
Respawn significa vulgarmente reaparecimento, uma regra comum em algumas das Modalidades de Jogos mais dinmicas, na maioria das vezes utilizadas em atividades recreativas. O ponto de Respawn pode ser em diversos locais (geralmente um objeto ou rvore) ou poder tambm ser um elemento mvel, ou seja, uma pessoa com papel de curandeiro e regras especficas (Healers). Sua utilidade para que um combatente que for morto em campo de batalha possa voltar a vida e poder batalhar novamente, recuperando seus membros/pontos de vida. No caso de objeto fixo o jogador morto deve tocar o ponto de Respawn com sua mo e fazer uma contagem (normalmente de 10 segundos) para ser considerado vivo novamente. Para maiores informaes sobre Respawn e Healers devero ser consultadas as Regras Especficas descritas particularmente em cada Modalidade de Jogo.

6. Projteis
Projteis so as munies das Armas de Longa Distncia (Exemplos: Flecha dos Arcos, Seta das Bestas) e as Armas de Arremesso (Exemplos: Achas de Arremesso, Lana de Arremesso, Dardos, Azagaias). Com exceo Lana de Arremesso, nenhum dos Projteis pode ser utilizado em combate corpo-a-corpo, ou seja, no podero ser utilizados para defesa de armas boffers ou ataque direto sem ser atravs do arremesso (para Armas de Arremesso) ou do disparo (para Armas de Longa Distncia). A recuperao dos projteis em geral s pode ser feita pelo prprio utilizador do equipamento, ou por qualquer membro de sua equipe. proibido por parte dos combatentes da equipe adversria ao utilizador do projtil, interagir com o objeto de qualquer forma fsica sendo elas: tocar, chutar ou pisar. Ser permitido apenas defender a rea em que o projtil se encontra no cho. Combatentes da mesma equipe que o utilizador do projtil, podero alm de recolher os objetos, utiliz-los para atacar os seus oponentes, contanto que o mesmo seja capacitado de acordo com a sua aprovao nos testes correspondentes proficincia do grupo. Em caso de armas de longa distncia, o mesmo dever estar portando a devida arma correspondente ao projtil para sua utilizao.

7. Limitaes de Equipamentos
No incio de cada partida de uma atividade, os combatente devero estar portando seus devidos equipamentos a serem utilizados em combate, podendo eles estarem presos pelo seu corpo e/ou suas mos. proibido trocar de arma/equipamento durante uma mesma partida de uma atividade, a menos que, o instrumento esteja em uma situao comprometedora, por exemplo: quebrado, rasgado, trincado, torto, etc. Trocas de armas com os companheiros so proibidas aps inicio da partida, e o jogador que se manter em estado morto dever recolher do campo todos os seus pertences para no atrapalhar os demais combatentes. No h limite de equipamentos que o combatente poder utilizar durante uma partida, mas, devemos sempre nos lembrar que para a utilizao de cada tipo de arma, o jogador dever estar anteriormente aprovado no teste, realizando os nossos Testes de Proficincia.

8. Manobras Proibidas
As aes abaixo listadas so Manobras Proibidas (Aes invlidas contra os adversrios), por ferirem o cdigo de conduta de segurana do swordplay. Interao fsica direta com o oponente: -Socar -Chutar -Puxar -Passar rasteira -Trombar -Derrubar -Segurar no equipamento ou na arma boffer do adversrio, tanto na lmina quanto no cabo -Utilizar o Escudo para quaisquer aes fsicas diretas -Entre outras Obs: Tcnicas de desarme sem que se utilizem os meios descritos acima, so vlidos.

9. Formas de ataques invlidas


Estes tipos de ataques sero todos anulados, caso o mesmo atrapalhe o desempenho do oponente que receber o golpe, devero ser expostos os acontecimentos antes de reiniciar o combate novamente, caso no prejudique de nenhuma forma o oponente, o combate segue, invalidando o golpe recebido (pela forma de ataque invlida) e validando a continuidade do combate. Segue abaixo as Formas de ataques invlidas com suas devidas descries:

9.1 Golpe de Chapa


Algumas armas como a espada e o machado dispem de apenas duas posies para impacto (alm do estoque), por terem seu formato lateral sem lamina (quando pensamos em uma situao real, seria um golpe ineficaz).

9.2 Golpe Lateral de Lana


Golpes laterais com a lana so golpes ineficazes, pois sua ponta especifica para perfurao (quando pensamos em uma situao real, seria um golpe ineficaz). Obs: Golpes de Lana como: Estocada, Riscada, ou Estoque seguido de raspo so golpes vlidos. Obs: No se deve confundir Lana com Naguinata, pois a Naguinata tem o golpe lateral vlido por ter laminas laterais.

9.3 Golpe Chicote


Normalmente armas de haste que tem o seu ncleo meio bambo, produzem atravs do movimento de vai e vem um efeito chamado de Golpe Chicote, um golpe que 10

normalmente ao ser utilizado no pega em cheio no oponente (quando pensamos em uma situao real, seria um golpe ineficaz). Obs: Golpes Chicote no so muito aconselhveis, mas se utilizado sem aplicao de fora excessiva, e ao atingir o oponente, ser um golpe cheio (limpo e direto) ser sim validado.

9.4 Golpe Fatiador


Atacar o mesmo membro, tanto superior quanto inferior duas ou mais vezes seguidas considerado um Golpe Fatiador, uma manobra invlida pois s ser contado o primeiro golpe no membro, desconsiderando os seguintes ataques de forma repetida. Obs: Atacar dois membros diferentes no considerado um Golpe Fatiador. Obs: Quando o ataque atinge um membro j inutilizado no caso de desmembramento, estar prevista a descrio do procedimento diretamente na regra do membro em questo, publicada neste mesmo manual.

9.5 Golpe Rebote


Quando acertamos um membro, por exemplo o brao, pode acontecer um Golpe Rebote devido a estrutura esponjosa do material, fazendo com que a arma aps ser atingida na parte interna do brao seja redirecionada para o Torso do oponente, isso tambm pode acontecer de uma perna para outra, ou da arma do oponente diretamente para alguma rea vlida. Obs: Para esta regra devemos sempre levar em considerao o bom senso, pois o Golpe Rebote pode ser confundido com dois golpes limpos realizados de forma efetiva. Obs: Golpes em duas reas vlidas simultaneamente so validados, contanto que, no se encaixe na descrio de Golpe Rebote.

9.6 Golpe com Duas Mos em Lmina


Golpear o inimigo segurando com as duas mos inteiras em sua prpria lmina torna os ataques e defesas inapropriados (quando pensamos em uma situao real, seria um golpe ineficaz). Obs: Existem diversas tcnicas que tornam a utilizao de uma das mos na lmina necessrias para se realizar movimentos de defesa e ataque, portanto este tipo de utilizao considerado vlido.

9.7 Raspo
Golpes que no so considerados cheios e limpos, sendo eles golpes muito leves, golpes em tecidos, ou golpes de impacto superficial so considerados Golpes Raspo, invalidando a manobra. Obs: No se deve confundir golpes cheios e limpos com golpes fortes, eles devem ser controlados de forma segura e eficaz. Obs: Apenas o estoque seguido de raspo de uma Lana ser um golpe raspo vlido (Por conta do formato do material propiciar na maioria dos golpes uma impresso de golpe raspo)

11

9.8 Resvalo
O resvalo muitas vezes pode ser confundido com o raspo, so basicamente golpes que em uma batalha real seriam ineficazes, portanto invalidados no swordplay, segue abaixo dois exemplos comuns de resvalo: 1 Empurrar um golpe travado com a arma do seu oponente at que sua lamina toque-o em algum local vlido. 2 Deslizar um golpe na arma do oponente at que a mesma toque-o superficialmente em algum local vlido. Obs: O bom senso deve sempre prevalecer para se encaixar a regra do resvalo.

9.9 Fora
Swordplay um esporte de tcnicas e habilidades, e no de fora, golpes que excedam a fora necessria durante um combate alm de serem considerados invlidos tambm so passveis de punio e desclassificao do combatente, tanto quanto atingir o oponente em reas Sensveis.

9.10 Ataque a Si
Qualquer golpe intencional ou no que atingir a si mesmo no ser um golpe vlido.

9.11 Ataque ao Aliado


Qualquer golpe que um combatente desferir intencionalmente ou no, em algum aliado (de acordo com as normas da atividade em questo) no ser um golpe vlido.

10. Controle de Equipamentos


As armas Boffers podem ser confeccionadas de diversas maneiras, e visando uma grande variedade de formas, balano, superfcie de impacto, etc. Exatamente por conta disso, para que se utilizem certos tipos de armas mais avanadas, o indicado que se tenha certa vivncia com o esporte, alm de prosseguir com nossas indicaes para a utilizao dos mais variados tipos de armas. preciso treinamento e dedicao para que se manuseiem bem e de forma apropriada certos tipos de equipamentos avanados. Alm da lista das Formas de Ataques Invlidas que temos aqui no manual, tambm baseamos as nossas tcnicas em uma habilidade que deve ser estimulada desde criana, que a Coordenao Motora. Crianas menores de 12 anos (muitas vezes por falta de vivncia, que deveriam ser muito bem aplicadas nas escolas) geralmente tm grandes dificuldades em sua coordenao motora, claro que, no podemos deixar de ressaltar que muitos adolescentes e adultos tambm foram pouco estimulados durante a sua vida, e acabam por terem essa habilidade comprometida. A coordenao importante em nosso esporte, pois serve para controlar a fora, controlar as formas de ataques e defesas, alm de evitar golpes nas reas sensveis dos oponentes, sendo que para cada tipo de arma estas prioridades em controle so diferentes.

12

Isso no quer dizer que voc no poder treinar se no tiver certo nvel de coordenao desenvolvido, exatamente freqentando os treinos que se consegue a coordenao necessria para tais atividades, principalmente durante os nossos Treinos Tcnicos. Lembrando que a Clava, o nosso equipamento bsico, o mais indicado para os novatos, e tambm a que utilizamos nos primeiros treinos de nossos membros do grupo por conta de seu nvel de segurana ser elevado, e ser prtico em seu controle de golpes, atravs de seu balano equilibrado, e formato simples.

13

You might also like