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A experincia, porm, mostra que, para a maioria das pessoas cultas, at mesmo dos cientistas, a matemtica permanece a cincia do incompreensvel Alfred Pringsheim

1.0.

INTRODUO

Atualmente a Educao possui uma nova realidade que nos leva a refletir sobre seu papel e propor novos rumos. As tecnologias de informao e comunicao vm tomando espao cada vez maior na sociedade, transformando os antigos paradigmas educacionais e disseminando novas concepes para o conhecimento humano. Nesta maneira, a educao tem sido compreendida como um valor altamente desejado pelos diversos setores da sociedade. Goldberg (1998), diz que "educar transformar, mesmo que de forma gradativa e sugestiva, mas acompanhando os avanos, pois um dos caminhos que enseja a possibilidade de gerar maior produtividade no processo ensino-aprendizagem pode estar na diversificao das formas de abordagem de cada tema a ser apresentado, a partir das quais ocorre a adaptao ao nvel de aprofundamento desejado e que melhor se encaixe na aprendizagem. A Matemtica uma disciplina que est presente em todos os nveis da educao, e considerada pela maioria das instituies escolares, a disciplina que causa o maior ndice de recuperao e consequentemente o desinteresse por parte dos educandos por essa rea do conhecimento. E uma das maneiras de tentar amenizar essa realidade escolar inserir nas aulas de matemtica jogos ldicos. Entre os recursos didticos citados nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) destacam-se os ''jogos''. Segundo os PCNs, no existe um caminho nico e melhor para o ensino da Matemtica. No entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula fundamental para que o professor construa sua prtica( PRATES, 2011).

2.0.

JUSTIFICATIVA Um aspecto muito importante em relao aos jogos que eles geram um desafio

para o aluno despertando o interesse e prazer, levando o aluno a querer cada dia mais superar os obstculos proporcionados pelos jogos. Por isso, importante que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver (PCN, 1997, p. 48-49).
Starepravo (1999) tambm defende essa ideia, afirmando que os desafios dos jogos vo alm do mbito cognitivo, pois, ao trabalhar com jogos, o aluno depara-se c o m r e g r a s e e n v o l v e m - s e e m c o n f l i t o s , u m a v e z q u e n o e s t o sozinhos, mas em um grupo ou equipe de jogadores. Tais conflitos so excelentes oportunidades para alcanar conquistas sociais e desenvolver autonomia. Segundo Borin (2004, p. 8) A atividade de jogar, se bem orientada, tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocnio como organizao, ateno e concentrao, to necessrias para o aprendizado, em especial da Matemtica, e para a resoluo de problemas em geral. [...] Tambm no jogo, identificamos o desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocnio dedutivo, exigidos na escolha de uma jogada e na argumentao necessria durante a troca de informaes.

A Educao Matemtica tem sido compreendida como um valor altamente desejado pelos diversos estudiosos e professores. provvel que, alm de uma mera transmisso de treinos mecnicos descontextualizados (CHAGAS, 2001) e, ainda, de uma forma de ensino tradicional, como se faz atualmente, se conseguiria chegar mais prximo a um processo de desenvolvimento de aprendizagem, em que os conceitos ocorreriam pela interao dos alunos com o conhecimento (CHAGAS, 2001).

3.0.

OBJETIVO GERAL: Desenvolver reflexes nas prticas educativas para o ensino da matemtica,

reconhecendo que o puro fazer matemtico no mais cabe para quem ensina para quem aprende e at para quem utiliza a rea da matemtica com fonte de conhecimento e aprendizagem. Buscar melhorar o contexto educacional do ensino-aprendizagem e apontar estratgicas na possibilidade de serem geradas transformaes que permitam que o ensino da matemtica supere seus impasses. 3.1. OBJETIVO ESPECFICO: Levar o aluno, atravs de atividades ldicas, perceber a relao da matemtica no seu dia a dia; Aprender clculos matemticos atravs de jogos ldicos; Estimular o aluno a pensar de modo diferente, analisando e percebendo novas possibilidades de raciocnio; Favorecer uma aprendizagem em matemtica de forma prazerosa e eficaz atravs dos jogos ldicos; Confeccionar aprendidos; Propiciar atravs dos jogos ldicos o respeito, a solidariedade, a criatividade e a cooperao entre os educandos; Levar os alunos a despertar interesse pelo jogo para que eles participem do inicio ao fim e no final eles possam se auto-avaliar no desempenho do jogo. jogos matemticos utilizando os conhecimentos

4.0.

PLANO DE TRABALHO E CRONOGRAMA: Fevereiro/maro levantamento atravs de pesquisa de campo, das diversas dificuldades encontradas em relao s operaes fundamentais: adio, subtrao, multiplicao e diviso.

Abril identificar alunos lderes e com bom desempenho para trein-los a atuarem como mediadores nos grupos. Assim podemos apresentar algo desafiador para todas as crianas e os mesmos tero o auxilio dos lideres para tirarem as duvidas, com essa estratgia de lder teremos alunos se aplicando aprender a cada dia mais para que nos prximos jogos se tornem lideres tambm.

Maio/junho- aplicao do projeto. Confeco e aplicao dos jogos ldicos, sendo eles, jogam de tabuleiro, baralho, dados, joga de memoria, caa palavras com nmeros etc..

Junho relatrio do desempenho de cada aluno com definio de novas estratgias.

5.0.

METODOLOGIA

5.1Sujeitos: Trabalho em grupo com a criao, pelos alunos, de novos desafios. 5.2.Procedimento: O mtodo empregado ser o de participao nas gincanas. 5.3.Materiais: Lpis, papel, caneta, borracha, lousa, giz. A aprendizagem atravs de jogos, como domin, quebra-cabea, palavras cruzadas, memria e outros permitem que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e divertido.

6.0.

DESENVOLVIMENTO O projeto ser desenvolvido primeiramente com orientaes feitas pelo professor

em sala de aula. Atravs de gincana, o aluno participar dos desafios em sala de aula. Os jogos de palavras cruzadas traro exerccios das operaes fundamentais. A confeco de jogos matemticos ser feitos pelos alunos que envolvero assuntos aprendidos em sala de aula, para posteriormente serem aplicados para outras turmas.

7.0.

CONCLUSO Vimos que atravs das brincadeiras, os alunos mostraram bastante interesse em

estudar, principalmente a tabuada e apresentaram bastante progresso em executar operaes mentais com os nmeros.

8.0.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de matemtica. So Paulo: IME-USP, 2004. CHAGAS, E. M. P. Figueiredo (2001). Educao Matemtica na sala de aula. GOLDBERG, Marco Csar. Educao e qualidade: Repensando conceitos. Revista brasileira de estudos pedaggicos: So Paulo, 1998. STAREPRAVO, A.R. Jogos, desafios e descobertas: O jogo e a matemtica no ensino fundamental sries iniciais. Curitiba: Renascer, 1999.

NDICE

1.0. 2.0. 3.0.

INTRODUO-------------------------------------------------------------------02 JUSTIFICATIVA-----------------------------------------------------------------03 OBJETIVO GERAL-------------------------------------------------------------04 3.1. OBJETIVO ESPECFICOS------------------------------------------04

4.0. 5.0.

PLANO DE TRABALHO E CRONOGRAMA-----------------------------05 METODOLOGIA-----------------------------------------------------------------06 5.1. 5.2. 5.3. SUJEITO-------------------------------------------------------------------06 PROCEDIMENTOS-----------------------------------------------------06 MATERIAIS---------------------------------------------------------------06

6.0. 7.0. 8.0.

DESENVOLVIMENTO---------------------------------------------------------07 CONCLUSO--------------------------------------------------------------------08 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS----------------------------------------09

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