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JOGOS MATEMTICOS

JOGOS NA EDUCAO MATEMTICA: UMA ALTERNATIVA METODOLGICA.

Um dos grandes desafios que os professores tm enfrentado em sua prtica docente dar matemtica ensinada um carter ldico que desperte o interesse e a capacidade de aprendizagem dos alunos. Da podemos ter o jogo uma alternativa eficiente para a motivao e o ensino de vrios contedos e disciplinas, em nosso caso especial, a matemtica. Colocar o aluno diante de situaes de jogo pode ser uma boa estratgia para aproxim-lo dos contedos culturais a serem veiculados na escola, alm de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas(Moura, 1997).

Segundo as ideias piagetinas, o jogo uma situao privilegiada: 01- Afetiva; 02- Social; 03- Cognitiva.

O jogo tambm contribui em: #Poder tornar reais o prazer da descoberta, o encantamento que seduz, a entrega ao novo;

#Permite a compreenso do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente;

A EDUCAO MATEMTICA COM JOGOS.


No

ensino e aprendizagem da matemtica, nos ltimos anos, as referncias ao ldico tm sido constantes e crescentes. jogo aparece, deste modo, dentro de um amplo cenrio que procura apresentar a educao, em particular a Educao Matemtica, em bases cada vez mais cientificas(Moura, 1997).

jogo aproxima-se da matemtica via desenvolvimento de habilidades de resolues de problemas(Moura, 19991).

Devemos

escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas, principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e desvinculado da prtica diria, no nos esquecendo de respeitar as condies de cada comunidade e o querer de cada aluno.

O trabalho com o ldico em sala de aula nos remete a alguns benefcios: 01- detectar dificuldades reais do aluno; 02- aprendizagem do assunto pelo aluno; 03- O educando torna-se mais crtico, alerta e crdulo; 04- o erro torna-se quase inexistente; 05- Aprender sem perceber.

Como futuros educadores devemos: Aumentar a motivao para a aprendizagem; Desenvolver autoconfiana; Desenvolver organizao; Desenvolver ateno dos alunos. O ldico so: um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico. O uso de jogos no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante.

O PROFESSOR DO SCULO XXI

O professor baseia-se a questes preponderantes, em relao ao seu conhecimento; O professor precisa acompanhar a rapidez com que o mundo se transforma;
O professor deve estar aberto ao novo, sem perder os seus valores;

O jogo uma ferramenta facilitadora do ensino-aprendizagem;


Os jogos, bem planejados, se tornam excelentes recursos pedaggicos para a construo do conhecimento matemtico. Relao entre o jogo e a construo do conhecimento; O jogo um auxiliar, no ensino do contedo matemtico;

PARA JEAN PIAGET:

jogo analisado como gnese da imitao, construes espontneas que imitam o real; O jogo deve cognitivos; gerar conflitos

A sustentao da aprendizagem se d pelo desenvolvimento cognitivo.

PARA VYGOTSKY:

atravs do jogo que a aluno aprende a agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao; O jogo visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do contedo cultural que vem da prpria atividade.

EXPECTATIVAS DA TENDNCIA JOGOS MATEMTICOS

Os jogos matemticos, so a inovao na maneira de ensino; Propomos com a atividade a facilitao e melhor fixao do contedo discutido; A interao do professor com o alunos;

O objeto de estudo, com sua compreenso total;

JOGOS MATEMTICOS

VISO DO PROFESSOR, AO APLICAR OS JOGOS;

Praticar antes o jogo, para que haja abordagens pedaggicas; Ao propor um jogo, o professor dever deixar bastante claro seus objetivos para o jogo escolhido; O professor dever estar preparado para situaes adversas em sala, com o aplicao dos jogos;

TIPOS DE JOGOS PEDAGGICOS

Jogos estratgicos: trabalha-se o raciocnio lgico, a sorte no influencia;

Jogos de treinamento: funciona como um reforo para o

contedo estudado, a sorte


influencia;

Jogo da Velha de Adio e Subtrao


Este um jogo de estratgia que estimula o

aluno exercitar a observao, a deduo e


a antecipao. Organizao da sala: em duplas; um contra o outro. Material necessrio: dois quadriculados 3x3

(trs linhas e trs colunas) e lpis para que


os alunos possam marcar os nmeros escolhidos.

Jogo da Velha de Adio e Subtrao O jogo se desenvolve em um quadriculado contendo nove casas em que os adversrios se alternam nas jogadas tentando ocupar trs casas sucessivas (horizontal, vertical ou diagonal) para impedir que o adversrio faa o mesmo. Para marcar a casa escolhida cada jogador usa lpis de cores diferentes. Os dois participantes se alternam nas jogadas escolhendo nmeros de 0 a 9, os quais podem ser utilizados uma nica vez. Ganha o jogo aquele que, ao colocar o nmero, obtenha soma 10 em trs casas sucessivas, sendo elas: horizontal, vertical ou diagonal.

Jogo da Velha de Adio e Subtrao

Bingo de multiplicao e diviso Este um jogo de treinamento, funciona como um reforo para o contedo estudado, a sorte influencia. Esta atividade tem como objetivo explorar o conhecimento dos alunos nas operaes fundamentais (multiplicao e diviso), podendo oferecer oportunidades aos alunos para desenvolver o raciocnio lgico. Organizao da sala: individual; o professor realiza o sorteio.

Bingo de multiplicao e diviso Material necessrio: uma cartela para cada aluno (cartela de bingo comum); lpis colorido, para que os alunos marquem os pontos sorteados que constam em suas cartelas; uma cartela de controle para o professor e pedras para serem sorteadas.

cartela de bingo comum

cartela de controle para o professor e pedras para serem sorteadas

Trilha Os prprios alunos criam um tabuleiro, com os obstculos e a histria. O jogo ensina seqncia numrica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificao.

Jogo da Estrela Cada aluno retira um nmero positivo ou negativo do tabuleiro. Vence quem obter o maior resultado, depois de fazer a soma dos nmeros escolhidos. Nesse jogo, os estudantes aprendem a soma dos nmeros negativos e positivos, ordem e conceito de oposto..

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REFERNCIAS:

[1] Concepo do jogo em Piaget. Disponvel em: <http://www.labrinjo.ufc.br/artigos%20e%20textos/artigo_001.pd f>;


[4] Jogos Matemticos, tericos Piaget e Vygotsky. Disponvel em: <http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/jogosmatematicos.php>; [2] O Jogo na Educao: Aspectos Didtico-Metodolgicos do Jogo na Educao Matemtica. Disponvel em: <http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/20 01/juliana_e_claudia/O_jogo_na_educacao.htm>;

[5] A. S. Maria Eva. A ludicidade e o ensino de matemtica'. Editora: Papirus. So Paulo. 2001.
[3] S. V. Lima. Artigo: O jogo no processo de ensino aprendizagem, segundo Vygotsky. Disponvel em: <http://www.artigonal.com/educacao-artigos/o-jogo-noprocesso-de-ensino-e-aprendizgem-340331.html>.

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