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Ejemplo de idea de negocio

La siguiente idea aspira servir de gua para la elaboracin de su idea de negocio. Las cifras en ella contenida son ficticias. NOTA: Esta idea de negocio pertenece a los ganadores de Ventures del ao 2004. 1. Concepto de Negocio: Asesora e implementa programas innovadores de ciencia y tecnologa para las instituciones educativas Colombianas (en una segunda etapa se piensa en el rea latinoamericana) tanto publicas como privadas, acoplndose a los estndares que el pas tienen sobre la educacin en dichas reas, para esto se crearan y vendern las guias didcticas, se disearan actividades practicas, as como los recursos de aprendizaje que acompaaran las clases tanto software (programas educativos) como hardware (piezas de ensamblaje estilo lego, robots, tarjetas de adquisicin, etc), para que los estudiantes tengan una mejor comprensin de los temas. 2. Propuesta de valor: Genera ambientes de aprendizaje que cambian el modelo de enseanza, ya que facilita la integracin de diversas reas de conocimiento, de una manera mas sencilla y divertida para el estudiante. En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenmenos, diseando y construyendo prototipos y mecanismos, que son, o bien representaciones a pequea escala de la realidad tecnolgica circundante o sus propias invenciones. Asi logra desarrollar y mejorar sus habilidades en observacin, recoleccin de datos, anlisis de estos, prediccin y razonamiento cientfico en el diseo y la conduccin de experimentos y en la solucin de problemas tecnolgicos. Con esto aprende a buscar o adaptar soluciones a problemas que se les pueda presentar en la vida real. Promueve el avance tecnologico del pais, porque al cambiar el modelo de aprendizaje, hace que los estudiantes tenga un pensamiento mas enfocado a la ciencia y a la investigacion, logrando en ellos una vision mas clara del mundo real, para que puedan luego crear, mejorar o adaptar soluciones a problemas que se pueda enfrentar en la vida real. 3. Modelo de Negocio: Se disean y desarrollan los Recursos de Aprendizaje, que son utilizados en los proyectos de robtica. Se desarrollan las guas didcticas para el uso de las interfaces electrnicas de acuerdo a los estndares curriculares del rea fundamental de Tecnologa e Informtica. De acuerdo con el pedido de la institucin educativa, se desarrolla un programa de formacin a los docentes en la implementacin de ambientes de aprendizaje con robtica educativa. Este programa de formacin consta de las siguientes fases: Diagnstico de la capacidad tecnolgica de la institucin y del enfoque actual del rea de Tecnologa e Informtica. Capacitacin a los docentes en tres momentos diferentes a lo largo del desarrollo del proyecto. Los contenidos de la capacitacin varan de acuerdo al ritmo y conocimiento previo de cada institucin. Asesora y acompaamiento a los docentes, en la implementacin del proyecto en el aula de clase. Socializacin del trabajo realizado Autorregulacin o evaluacin permanente del proceso. Se promueve la participacin de eventos a nivel nacional e internacional en el tema de robtica educativa. 4. Ventajas Competitivas: Ventajas sobre otros negocios: Nuestra empresa es la primera en Colombia que ofrece todos los recursos necesarios para la Implementacin de Ambientes de Aprendizaje con Robtica Educativa en Instituciones Educativas de Bsica y Media. Los Recursos de Aprendizaje son diseados y desarrollados en Colombia y cuentan con accesorios extras que otros recursos para robtica educativa comerciales no poseen. Las guas didcticas corresponden a los estndares curriculares colombianos del rea de Tecnologa e Informtica. Nuestro programa de formacin parte de la experiencia y conocimientos previos que posee cada institucin

educativa. 5. Fuentes de Ingresos : Dictando cursos de rebotica a jvenes y adultos. (asociaciones de padres de familia, cooperativas, cajas de compensacin, etc...) vendiendo kits de robtica a los mismos. Asesorando a colegios, tanto publico como privados en las nuevas tecnologas , en robtica educativa y en como adaptarlas a sus mtodos de enseanza. Capacitando profesores en nuevas tecnologas y en robtica educativa. Vendiendo los materiales necesarios para la implementacin de clases en ciencia y tecnologa. Centros propios de enseanza, venta de las plataformas de enseanza, consultoras para el diagnostico, capacitacin e implementacin a los diferentes centros que tienen que ver con la educacin. Venta de kits de robtica. Al ser una nueva forma de aprendizaje la cual esta auge a nivel mundial, pero que aun en Colombia y en Latino Amrica esta en su etapa de inicio, debido a costos de implementacin, creemos que en ventas a entidades estatales con la plataforma que estamos desarrollando sera del orden de los dos mil millones de pesos. Y en cuanto a particulares contando con centros propios de robtica (clubes) o haciendo alianzas estratgicas con centros de capacitacin, del orden de 100 a 200 millones anuales. 6. Clientes y Mercado: Cul es su mercado objetivo? Centros de enseanza (pblicos y Privados), Entes que tienen que ver con el Modelo de educacin (Ministerios, Secretarias de educacin), profesores que quieran capacitarse en nuevas reas para la enseanza tecnolgica y robtica. Jovenes y adultos interesados en robtica recreativa. Qu potencial tiene este mercado (por ejemplo, cunto dinero se vende en este mercado al ao?). A nivel local, podemos decir que como el mercado se esta abriendo hasta ahora, el potencial es bastante grande del orden de los 2000,000,000.00 (Dos Mil Millones de Pesos), (como dato interesante la Gobernacin de Cundinamarca hizo una compra de Dos Mil Millones de Pesos en el ao 2003 en plataformas robticas para los Colegios Departamentales). Cmo planea que estos clientes conozcan su producto? Inicialmente con clases de Robotica, en estas vacaciones a diferente entidades que tienen que ver con jvenes, participando en ferias de tecnologa llevando Robots construidos por nosotros para llamar la atencin del publico y de los medios. A nivel de nuestra pagina web y con videos promocionales. Dictando unos cursos en varios Colegios, a nivel de demostracin de las ventajas que se tienen al emplear estas herramientas en la educacin. 7. Financiacin: Cunto dinero necesita para que su idea se haga realidad? En la primera etapa, que es la creacin de un centro propio de enseanza, se necesitara lo necesario para dotarlo como aula tecnolgica, con computadores y equipos de enseanza. Algo asi como Ochenta Millones de Pesos ($80'000,000.oo), mas la creacin de los moldes para elaborar directamente nuestros productos, y no depender de partes externas, Lo que subira unos Cuarenta Millones de Pesos ($40'000,000.oo) mas. Cunto de capital de riesgo? necesitaramos un capital inicial aproximado de Ciento Veinte Millones de Pesos ($120'000,000.oo) para lograr que esta idea despegue mas rpido y no tengamos que esperar para obtener los recursos con nuestras ventas y as no perder la oportunidad que representa ser los primeros en el mercado. 8. Expertise del equipo: Ing. Mnica Snchez Ing. en Instrumentacin y Control con conocimientos en Informtica Educativa, estudios realizados de maestra en Ingeniera electrnica y computacin e investigadora en las siguientes reas: Robtica Educativa, Informtica Educativa, Recursos y ambientes de aprendizaje. 11/2003 - hoy

Asesora Informtica y Robtica Educativa, en la Universidad Sergio Arboleda. 09/2003-11/2003 Consultora Secretara de Educacin de Cundinamarca, Bogot, Colombia Programa de Nuevas Tecnologas y Proyecto Mejoramiento de la Calidad de la Educacin en Cundinamarca. 08/2001-09/2003 Secretara de Educacin de Cundinamarca, Bogot, Colombia Coordinadora del Subcomponente Recursos para el Aprendizaje Proyecto Mejoramiento de la Calidad de la Educacin en Cundinamarca. Ing. Luis Becerra Ingeniero Electrnico, con conocimientos en robtica y sistemas embebidos. Terminando tesis de Maestria en el rea de Control y Automatizacin sobre Diseo de una Plataforma Robtica para la Educacin de Bajo Costo, en la Universidad de los Andes, e Iniciando una Maestria en Administracion de Negocios (MBA) en la Universidad de los Andes. 2002 hasta la fecha (negocio propio) Creacion de equipos electronicos en areas innovadoras. 1998 hasta 2000 (negocio propio) produccion y exportacion de joyeria en filigrana (oro y plata)

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