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INSTITUTO TECNOLOGICO DE AGUASCALIENTES DEPARTAMENTO DE INGENIERIA ELECTRICA Y ELECTRONICA PROYECTOS DE ALUMBRADO M.C. RICARDO PRIETO MUOZ UNIDAD 1.

GENERALIDADES

UNIDAD 1. GENERALIDADES

1.1.- CONCEPTOS DE LUZ Y VISION LUZ La luz es la parte de la energa radiante electromagntica evaluada visualmente, es decir, la energa que al interactuar o incidir en alguna superficie se refleja o se transmite hacia el sistema visual y produce la respuesta de los fotoreceptores, dotando al ser humano de la visin. Una compresin integral de la luz implica la consideracin de la respuesta del ser humano tanto psicolgica como fisiolgica, ya que la iluminacin tiene propsitos ms amplios que el de proporcionar que los objetos sean visibles. Por ejemplo: en una ofician

el nivel de iluminacin corresponde al valor recomendado, pero la fuente luminosa presenta un parpadeo molesto, o la presencia de una ventana en el campo visual del usuario, esto constituye un foco de distraccin debido al deslumbramiento.
En pocas palabras se puede resumir que la luz es una energa electromagntica radiante que puede ser percibida por el sentido de la vista. Se trata del rango de radiacin del espectro electromagntico. La luz tiene velocidad finita y se propaga en lnea recta. El ojo responde a las longitudes de onda de energa electromagntica en el rango entre la radiacin ultra violeta y la infrarroja. La longitud de onda (distancia entre sucesivas crestas) de luz La luz es energa electromagntica visible
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Vara entre los 380 nm (nanmetros) a los 780 nm. (1 nanmetro es la mil millonsima parte de un metro.) La longitud de onda donde el ojo tiene su mejor respuesta es en la porcin amarillo verdoso del espectro, es decir, en los 555 nm. Luego decrece tanto hacia las longitudes ms cortas como hacia las ms largas.

Figura 1. Tamao de Ondas Electromagnticas a la que es visible los colores. FACORES Y PARAMETROS QUE INTERVIENE EN EL CONCEPTO DE LUZ VELOCIDAD FINITA La velocidad de la luz al propagarse a travs de la materia es menor que a travs del vaco y depende de las propiedades dielctricas del medio y de la energa de la luz. La relacin

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entre la velocidad de la luz en el vaco y en un medio se denomina ndice de refraccin del medio. Para calcula la velocidad de la luz se define con la siguiente formula. [Anexo A = AA - 1] Y para calcula la energa de la onda se necesita la siguiente frmula: [AA - 2] En la figura 1 se muestra la lnea recta amarilla que tarda en recorrer el espacio entre la tierra y la luna, que es alrededor de 1.26 segundos.

Figura 1.1.- Recorrido entre la Tierra y la Luna de la luz. REFRACCION La refraccin es el cambio brusco de direccin que sufre la luz al cambiar de medio. Este fenmeno se debe al hecho de que la luz se propaga a diferentes velocidades segn el medio por el que viaja. El cambio de direccin es mayor cuanto mayor es el cambio de velocidad, ya que la luz recorre mayor distancia en su desplazamiento por el medio en que va ms rpido. La ley de Snell [Anexo B = AB - 1] relaciona el cambio de ngulo con el cambio de velocidad por medio de los ndices de refraccin de los medios.
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Como la refraccin depende de la energa de la luz, cuando se hace pasar luz blanca o

policromtica (se refiere a que es una imagen que est compuesta por varios colores), a travs de un medio no paralelo, como un prisma, se produce la separacin de la luz en sus diferentes componentes (colores) segn su energa, en un fenmeno denominado dispersin refractiva. Si el medio es paralelo, la luz se vuelve a recomponer al salir de l. Ejemplos muy comunes de la refraccin es la ruptura aparente que se ve en un lpiz al introducirlo en agua o el arcoris.

Figura 1.1.1.- Ejemplo de la refraccin. La pajita parece partida, por la refraccin de la luz al paso desde el lquido al aire.

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Figura 1.1.2.- En esta ilustracin se muestra la descomposicin de la luz al atravesar un prisma. PROPAGACION Y DIFRACCION Una de las propiedades de la luz ms evidentes a simple vista es que se propaga en lnea recta. Lo podemos ver, por ejemplo, en la propagacin de un rayo de luz a travs de ambientes polvorientos o de atmsferas saturadas. La ptica geomtrica parte de esta premisa para predecir la posicin de la luz, en un determinado momento, a lo largo de su transmisin. De la propagacin de la luz y su encuentro con objetos surgen las sombras. Si interponemos un cuerpo opaco en el camino de la luz y a continuacin una pantalla, obtendremos sobre ella la sombra del cuerpo. Si el origen de la luz o foco se encuentra lejos del cuerpo, de tal forma que, relativamente, sea ms pequeo que el cuerpo, se producir una sombra definida. Si se acerca el foco al cuerpo surgir una sombra en la que se distinguen una regin ms clara denominada penumbra y otra ms oscura denominada umbral.
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Sin embargo, la luz no siempre se propaga en lnea recta. Cuando la luz atraviesa un

obstculo puntiagudo o una abertura estrecha, el rayo se curva ligeramente. Este fenmeno, denominado difraccin, es el responsable de que al mirar a travs de un agujero muy pequeo todo se vea distorsionado o de que los telescopios y microscopios tengan un nmero de aumentos mximo.

Figura 1.1.3.- Sombra de una canica. REFLEXION Y DISPERSION Al incidir la luz en un cuerpo, la materia de la que est constituido retiene unos instantes su energa y a continuacin la remite en todas las direcciones. Este fenmeno es denominado reflexin. Sin embargo, en superficies pticamente lisas, debido a interferencias destructivas, la mayor parte de la radiacin se pierde, excepto la que se propaga con el mismo ngulo que incidi. Ejemplos simples de este efecto son los espejos, los metales pulidos o el agua de un ro (que tiene el fondo oscuro).

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Figura 1.1.4.- Pez Reflejado.

POLARIZACION El fenmeno de la polarizacin se observa en unos cristales determinados que individualmente son transparentes. Sin embargo, si se colocan dos en serie, paralelos entre s y con uno girado un determinado ngulo con respecto al otro, la luz no puede atravesarlos. Si se va rotando uno de los cristales, la luz empieza a atravesarlos alcanzndose la mxima intensidad cuando se ha rotado el cristal 90 sexagesimal respecto al ngulo de total oscuridad. Tambin se puede obtener luz polarizada a travs de la reflexin de la luz. La luz reflejada est parcial o totalmente polarizada dependiendo del ngulo de incidencia. El ngulo que provoca una polarizacin total se llama ngulo de Brewster [AB - 2].

Figura 1.1.5.- Polarizacin. VISION La visin se relaciona en gran manera con el fenmeno de la percepcin del color, forma, y distancia de los objetos tridimensionales. Las ondas electromagnticas luminosas que inciden sobre la retina del ojo deben estar comprendidas en un cierto ancho de banda (luz
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visible) para producir impresin visual. El color depende, en parte, de la longitud de onda de la energa luminosa incidente y tambin del estado del propio ojo, La luminosidad aparente de un objeto depende de la intensidad de energa luminosa que pasa de este al ojo, y de las pequeas diferencias de intensidad luminosa perceptibles, las cuales siempre guardan una relacin prcticamente constante con la intensidad total del objeto iluminado. El conocimiento somero de algunas caractersticas fisiolgicas del ojo humano, as como de los aspectos bsicos relacionados con la percepcin visual, son indispensables para comprender mejor el proceso de generacin y procesado de la seal de vdeo, tanto en el

dominio analgico como en el digital. Aspectos tales como la resolucin, determinada por el nmero de elementos en una imagen, el brillo, contraste, percepcin del color y de los detalles finos de una imagen, estn basados en las caractersticas psicofisiolgicas de la visin. EL OJO HUMANO El ojo humano se comporta, en buena medida, de forma similar a una cmara fotogrfica, en la que la luz de una escena se proyecta sobre una pelcula fotosensible mediante una lente en la forma que se ilustra en la siguiente figura.

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Figura 1.1.6.- Cmara oscura. Para conseguir el enfoque de la imagen proyectada sobre la pelcula, en la cmara fotogrfica se desplaza la lente en la forma indicada en la figura variando la distancia entre sta y la imagen proyectada. Las cmaras sencillas son de foco fijo, de modo que las imgenes tomadas a partir de una cierta distancia de la escena quedan enfocadas necesidad de ajustar la posicin de la lente. El ojo, sin embargo, difiere de una cmara fotogrfica en varios aspectos. Uno es el mtodo de ajuste del foco que en el ojo se realiza variando la convexidad o radio de curvatura de la lente mediante msculos especficos. Otras diferencias son la forma de correccin las aberraciones esfricas y cromticas y, finalmente, el ajuste de la sensibilidad. ABERRACION ESFERICA En las lentes, los rayos luminosos que pasan por las zonas perifricas, es decir, alejadas del eje de la lente, convergen en puntos focales ms cercanos a la lente que los rayos que
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sin

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pasan ms cerca de su eje. Esto da lugar a que algunas porciones de la imagen no queden bien enfocadas y se produzcan manchas o borrones de forma circular.

En lentes de buena calidad, la aberracin esfrica se minimiza mediante el empleo de lentes compuestas por una sucesin de superficies esfricas dispuestas de forma tal, que los errores causados por la aberracin esfrica tiendan a cancelarse. Tambin es posible eliminar la aberracin esfrica mediante lentes con superficies no esfricas, si bien stas resultan muy caras y difciles de construir y pulir.

Figura 1.1.7.- Aberracin esfrica. En el ojo humano, la naturaleza ha provisto dos mecanismos para minimizar las aberraciones esfricas (adems de la accin de la pupila, que confina la luz al centro de la lente cuando los niveles de iluminacin son altos). Estos mecanismos son, por una parte, la curvatura de la crnea, que de hecho forma parte del sistema de la lente del ojo. Esta curvatura es menor cerca de los bordes que en el centro, con lo que los ngulos de refraccin son diferentes en diferentes zonas de la crnea y, por otra parte, el cristalino es
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ms denso en la zona central que en la perifrica y, por consecuencia la refraccin es mayor en aqulla. ESTRUCTURA DEL OJO HUMANO

El globo ocular tiene forma esfrica, ligeramente aplanada en su parte anterior, con un dimetro de alrededor de 24 mm.

Figura 1.1.8.- Estructura del ojo humano. En la siguiente figura se muestra el espectro visible por el ojo humano.

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Figura 1.1.9.- Espectro visible al ojo humano (Luz). CAMPO VISUAL Es el rea que el ojo abarca normalmente. Se extiende cerca de 180 en el plano horizontal y unos 130 en el vertical. No obstante, los detalles ms finos solo se pueden ver dentro de un pequeo ngulo de tan solo 2

Figura 1.1.9.- Campo visual.

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1.2.- COLORIMETRIA El color es un factor muy importante en el efecto emocional de cualquier espacio. Sin luz no hay color. Hay dos formas de reconocimiento del color: el color de la luz, que involucra la composicin espectral de la luz que incide sobre el objeto y el color del objeto, que comprende las caractersticas reflectivas del objeto. Bsicamente, nosotros vemos color porque el objeto refleja selectivamente una cierta porcin de la luz que recibe. Pero qu factores intervienen en nuestro campo visual. Son muy sencillos de saber, los factores que intervienen son los siguientes: brillo, matiz o tono, saturacin, tamao, forma,

localizacin, fluctuacin, textura y contraste.


De todos ellos, la claridad o brillo, el matiz o tono y la saturacin son los atributos de la llamada percepcin simple o sensacin visual denominndose atributos psicofisiolgicos del color.

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Figura 1.2.- Reflexin hacia el ojo humano.


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Luz de los colores rojo, verde y azul puede combinarse para generar cualquier color. Por ello, estos tres colores se denominan colores primarios. Por ejemplo: los televisores a

color funcionan con este simple sistema, una impresora que imprime a color imprime con tres colores que son complementarios a los colores primarios. El color del objeto depende
de los pigmentos, la tintura o pintura, los que funcionan como reflectores selectivos, reflejando la luz de ese color. Los colores complementarios son turquesa, magenta y amarillo. Combinando los colores de la luz primaria, se puede generar luces de cualquier color. De la misma manera, combinando los colores secundarios, se puede lograr que la superficie. Por ejemplo: el papel de la impresora refleje cualquier color. El ojo percibir ese color siempre y cuando est iluminado con una luz blanca cuyo espectro contenga a ese color (o alguna fuente que incluya los colores impresos a reflejar). EL COLOR DEL OBJETO Y EL COLOR DE LA FUENTE Por ejemplo: si una hoja verde sobre una manzana roja fuera iluminada solo con la luz

roja, la manzana se vera roja, pero la hoja aparecera sin color o negra. Por el contrario, si la manzana fuera iluminada solo con luz verde, aparecera negra pero la hoja se percibira como verde. Esto se debe a que uno de los colores primarios no tiene componente de alguno de los otros colores primarios. Si un color no se encuentra en la fuente de luz, ste no podra ser reflejado o visto en el objeto iluminado.
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Figura 1.2.1.- Juego de Colores.

Figura 1.2.2.- Cilindro de Munsell. En la figura 1.2.2 se muestra el llamado cilindro de Munsell, el cual est formado en su parte superior por un disco dividido en 10 colores que van desde el amarillo hasta el anaranjado, junto a una escala graduada que permite medir el matiz del color y la saturacin viene dada por la distancia al centro del disco. El brillo corresponde a la altura del cilindro, que est graduada en una escala de 1 a 10 para representar desde el color negro hasta el color blanco en una escala de grises.
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COLORES PRIMARIOS ADITIVOS

El proceso de reproduccin aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de los colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios, ms claros que los anteriores: cian, magenta y amarillo. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces. La ausencia de los tres da el negro, y la suma de los tres da el blanco. Estos tres colores se corresponden con los tres picos de sensibilidad de los tres sensores de color en nuestros ojos.

Figura 1.2.3.- Colores Primarios. Los colores primarios no son una propiedad fundamental de la luz, sino un concepto biolgico, basado en la respuesta fisiolgica del ojo humano a la luz. Un ojo humano normal slo contiene tres tipos de receptores, llamados conos. Estos responden a longitudes de onda especficas de luz roja, verde y azul. Las personas y los miembros de otras especies que tienen estos tres tipos de receptores se llaman tricrmatas. Aunque la sensibilidad mxima de los conos no se produce exactamente en la frecuencia roja, verde
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y azul, son los colores que se eligen como primarios, porque con ellos es posible estimular

los tres receptores de color de manera casi independiente, proporcionando un amplio gamut.

Figura 1.2.4.- Ejemplo de los colores primarios pero con focos luminosos.

Figura 1.2.5.- Los 8 Colores Elementales. Ejemplo 1: Con lo aprendido anteriormente sobre la mezcla de colores y su obtencin de otros, por favor diga que colores se obtienen al mezclar los siguientes:

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COLORES PRIMARIOS SUSTRACTIVOS Se llama sntesis sustractiva porque a la energa de radiacin se le sustrae algo por absorcin. En la sntesis sustractiva el color de partida siempre suele ser el color acromtico blanco, el que aporta la luz (en el caso de una fotografa el papel blanco, si hablamos de un cuadro es el lienzo blanco), es un elemento imprescindible para que las capas de color puedan poner en juego sus capacidades de absorcin. En la sntesis sustractiva los colores primarios son el amarillo, el magenta y el cian, cada uno de estos colores tiene la misin de absorber el campo de radiacin de cada tipo de conos. Actan como filtros, el amarillo, no deja pasar las ondas que forman el azul, el magenta no deja pasar el verde y el cian no permite pasar al rojo.
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Figura 1.2.5.- Colores Primarios Sustractivos. Ejemplo 2: Con lo aprendido anteriormente, diga que colores se obtienen al mezclar estos colores.

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Ejemplo 3: En la siguiente figura se ve un dibujo mezclado en diferentes colores, Observe

y enumere de forma correcta la secuencia de los dibujos para llegar al dibujo final adecuado.

Ejemplo 4: A continuacin se muestran imgenes (ilusiones pticas), este es un ejercicio mental.

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1.3.- UNIDADES EMPLEADAS EN FOTOMETRA Y SU RELACIN ENTRE ELLAS

La luz, al igual que las ondas de radio, los rayos X o los gamma es una forma de energa. Si la energa se mide en Joules (J) en el Sistema Internacional, para qu necesitamos nuevas unidades. La razn es ms simple de lo que parece. No toda la luz emitida por una fuente llega al ojo y produce sensacin luminosa, ni toda la energa que consume, Todo esto se ha de evaluar de alguna manera y para ello definiremos nuevas magnitudes: el flujo luminoso, la intensidad luminosa, la iluminancia, la luminancia, el rendimiento o eficiencia luminosa y la cantidad de luz. FLUJO LUMINOSO El flujo luminoso es la medida de la potencia luminosa percibida. Su unidad de medida en el Sistema Internacional de Unidades es el lumen (lm) y se define a partir de la unidad bsica del SI, la candela (cd), como: [AA-3] El flujo luminoso se obtiene ponderando la potencia para cada longitud de onda con la funcin de luminosidad, que representa la sensibilidad del ojo en funcin de la longitud de onda. El flujo luminoso es, por tanto, la suma ponderada de la potencia en todas las longitudes de onda del espectro visible. La radiacin fuera del espectro visible no contribuye al flujo luminoso. As, para cualquier punto de luz, si luminoso, y representa el flujo
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simboliza la potencia radiante espectral del punto de luz en cuestin

la funcin de sensibilidad luminosa, entonces:


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[AA-4] Por ejemplo: consideraremos dos bombillas, una de 25 W y otra de 60 W. Est claro que la de 60 W dar una luz ms intensa. Pues bien, esta es la idea: cul luce ms? o dicho de otra forma cunto luce cada bombilla?

Figura 1.3.- Diferencia de flujo luminoso entre dos bombillas de 20 y 60 W. Cuando hablamos de 25 W o 60 W nos referimos slo a la potencia consumida por la bombilla de la cual solo una parte se convierte en luz visible, es el llamado flujo luminoso. Podramos medirlo en watts (W), pero parece ms sencillo definir una nueva unidad, el lumen, que tome como referencia la radiacin visible. Empricamente se demuestra que a una radiacin de 555 nm de 1 W de potencia emitida por un cuerpo negro le corresponden 683 lmenes.

1 watt-luz a 555 nm = 683 lm.

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Flujo luminoso

Smbolo: Unidad: lumen (lm)

INTENSIDAD LUMINOSA La intensidad luminosa se define como la cantidad de flujo luminoso que emite una fuente por unidad de ngulo slido. Su unidad de medida en el Sistema Internacional de Unidades es la candela (cd). Matemticamente, su expresin es la siguiente:

[AA-5] Donde: = es la intensidad luminosa, medida en candelas. = es el flujo luminoso, en lmenes. = es el elemento diferencial de ngulo slido, en estereorradianes. La intensidad luminosa se puede definir a partir de la magnitud radiomtrica de la intensidad radiante sin ms que ponderar cada longitud de onda por la curva de sensibilidad del ojo. As, si es la intensidad luminosa, representa la intensidad radiante espectral y simboliza la curva de sensibilidad del ojo, entonces:

[AA-6]

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Para calcular la intensidad luminosa se toma la siguiente expresin: I = 1 Candela = (1m/sr).

[AA-7]

Por ejemplo: una bombilla, en todas las direcciones del espacio. Por contra, si pensamos en un proyector es fcil ver que slo ilumina en una direccin.

Figura 1.3.1.- Diferencia entre flujo luminoso e intensidad luminosa.

ILUMINANCIA Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su smbolo es E y su unidad el lux (lx) que es un lm/m2.

Iluminancia

[AA-8]

Smbolo: E Unidad: lux (lx)

Existe tambin otra unidad, el ft-candela (fc), utilizada en pases de habla inglesa cuya relacin con el lux es: 1 fc 10 lx 1lx 0.1 fc
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Por ejemplo: si se pone la mano delante de la linterna podemos ver esta fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una pared lejana el circulo es grande y la luz dbil.

Figura 1.3.2.- Ejemplo de iluminancia. En el ejemplo de la linterna ya pudimos ver que la iluminancia depende de la distancia del foco al objeto iluminado. Es algo similar a lo que ocurre cuando omos alejarse a un coche; al principio se oye alto y claro, pero despus va disminuyendo hasta perderse. Lo que ocurre con la iluminancia se conoce por la ley inversa de los cuadrados [AB-3] que relaciona la intensidad luminosa (I) y la distancia a la fuente. Esta ley solo es vlida si la direccin del rayo de luz incidente es perpendicular a la superficie.

Figura 1.3.3.- Ley inversa de los cuadrados Qu ocurre si el rayo no es perpendicular? En este caso hay que descomponer la iluminancia recibida en una componente horizontal y en otra vertical a la superficie.

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A la componente horizontal de la iluminancia (EH) se le conoce como la ley del coseno. Es fcil ver que si = 0 nos queda la ley inversa de los cuadrados. Si expresamos EH y EV en funcin de la distancia del foco a la superficie (h) nos queda:

En general, si un punto est iluminado por ms de una lmpara su iluminancia total es la suma de las iluminancias recibidas:

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LUMINANCIA
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Se llama luminancia a la relacin entre la intensidad luminosa y la superficie aparente

vista por el ojo en una direccin determinada. Su smbolo es L y su unidad es la cd/m2. Tambin es posible encontrar otras unidades como el stilb (1 sb = 1 cd/cm2) o el nit (1 nt = 1 cd/m2).

RENDIMIENTO LUMINOSO O EFICIENIA LUMINOSA Definimos el rendimiento luminoso como el cociente entre el flujo luminoso producido y la potencia elctrica consumida, por ejemplo, la que viene con las caractersticas de las lmparas (25 W, 60 W...). Mientras mayor sea mejor ser la lmpara y menos gastar. La unidad es el lumen por watt (lm/W).

CANTIDAD DE LUZ Esta magnitud slo tiene importancia para conocer el flujo luminoso que es capaz de dar un flash fotogrfico o para comparar diferentes lmparas segn la luz que emiten durante un cierto periodo de tiempo. Su smbolo es Q y su unidad es el lumen por segundo (lms).
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1.4.- MATERIALES PARA EL CONTROL DE FLUJO LUMINOSO En los sistemas de iluminacin participan diferentes componentes, como son el luminario, difusor, lmparas, balastro y algunos ms. En esta seccin se mostrar las principales definiciones de estos conceptos. Lmpara. Es el aparato mediante el cual se transforma la energa elctrica en energa luminosa. Existen diferentes tipos de lmparas

Balastro. Es el equipo electromagntico o electrnico empleado para operar las lmparas de descarga elctrica, proporciona a la lmpara sus condiciones de operacin correcta.

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Luminario. Es el gabinete contenedor de lmparas y en algunos casos tambin balastros, se utiliza para dirigir y controlar el flujo luminoso de una o ms lmparas.

1.5.- REPRESENTACIONES GRAFICAS. POLARES. ISOLUX E ISOCANDELAS. DIAGRAMA POLAR O CURVAS DE DISTRIBUCION LUMINOSA
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Figura 1.5.- Representacin de la intensidad luminosa. En estos grficos, la intensidad luminosa se representa mediante un sistema de tres coordenadas (I, C, ). La primera de ellas, I, representa el valor numrico de la intensidad luminosa en candelas e indica la longitud del vector, mientras las otras sealan la direccin. El ngulo C nos dice en qu plano vertical estamos y mide la inclinacin respecto al eje vertical de la luminaria. En este ltimo, 0 seala la vertical hacia abajo, 90 la horizontal y 180 la vertical hacia arriba. Los valores de C utilizados en las grficas no se suelen indicar salvo para el alumbrado pblico. En este caso, los ngulos entre 0 y 180 quedan en el lado de la calzada y los comprendidos entre 180 y 360 en la acera; 90 y 270 son perpendiculares al bordillo y caen respectivamente en la calzada y en la acera. Con un sistema de tres coordenadas es fcil pensar que ms que una representacin plana tendramos una tridimensional. De hecho, esto es as y si representamos en el espacio todos los vectores de la intensidad luminosa en sus respectivas direcciones y uniramos despus sus extremos, obtendramos un cuerpo llamado slido fotomtrico. Pero como trabajar en tres dimensiones es muy incmodo, se corta el slido con planos verticales para diferentes valores de C (suelen ser uno, dos, tres o ms dependiendo de las simetras de la figura) y se reduce a la representacin plana de las curvas ms caractersticas.
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Figura 1.5.1.- Curvas de distribucin luminosa. En la curva de distribucin luminosa, los radios representan el ngulo y las circunferencias concntricas el valor de la intensidad en candelas. De todos los planos verticales posibles identificados por el ngulo C, solo se suelen representar los planos verticales correspondientes a los planos de simetra y los transversales a estos (C = 0 y C = 90) y aquel en que la lmpara tiene su mximo de intensidad. Para evitar tener que hacer un grfico para cada lmpara cuando solo vara la potencia de esta, los grficos se normalizan para una lmpara de referencia de 1000 lm. Para conocer los valores reales de las intensidades bastar con multiplicar el flujo luminoso real de la lmpara por la lectura en el grfico y dividirlo por 1000 lm. [AA-19] MATRIZ DE INTENSIDADES LUMINOSAS Tambin es posible encontrar estos datos en unas tablas llamadas matriz de intensidades luminosas donde para cada pareja de valores de C y obtenemos un valor de I normalizado para una lmpara de flujo de 1000 lm.

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Figura 1.5.2.- Matriz de valoracin.

DIAGRAMAS ISOCANDELAS A pesar de que las curvas de distribucin luminosa son herramientas muy tiles y prcticas, presentan el gran inconveniente de que slo nos dan informacin de lo que ocurre en unos pocos planos meridionales (para algunos valores de C) y no sabemos a ciencia cierta qu pasa en el resto. Para evitar estos inconvenientes y conjugar una representacin plana con informacin sobre la intensidad en cualquier direccin se definen las curvas isocandela. En los diagramas isocandelas se representan en un plano, mediante curvas de nivel, los puntos de igual valor de la intensidad luminosa. Cada punto indica una direccin del espacio definida por dos coordenadas angulares. Segn cmo se escojan estos ngulos, distinguiremos dos casos: Proyectores para alumbrado por proyeccin. Luminarias para alumbrado pblico. Proyeccin Azimutal de Lambert

En los proyectores se utiliza un sistema de coordenadas rectangulares con ngulos en lugar de las tpicas x e y. Para situar una direccin se utiliza un sistema de meridianos y paralelos similar al que se usa con la Tierra. El paralelo 0 se hace coincidir con el plano horizontal que contiene la direccin del haz de luz y el meridiano 0 con el plano perpendicular a este. Cualquier direccin, queda pues, definida por sus dos coordenadas angulares. Conocidas estas, se sitan los puntos sobre el grfico y se unen aquellos con igual valor de intensidad luminosa formando las lneas isocandelas.
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Figura 1.5.3.- Coordenadas rectangulares por proyectores para el formado de lneas isocandelas. En las luminarias para alumbrado pblico, para definir una direccin, se utilizan los ngulos C y usados en los diagramas polares. Se supone la luminaria situada dentro de una esfera y sobre ella se dibujan las lneas isocandelas. Los puntos de las curvas se obtienen por interseccin de los vectores de intensidad luminosa con la superficie de esta. Para la representacin plana de la superficie se recurre a la proyeccin Azimutal de Lambert.

Figura 1.5.4.- Proyecciones Azimutal de Lambert para alumbrado pblico. En estos grficos, los meridianos representan el ngulo C, los paralelos y las intensidades, lneas rojas, se reflejan en tanto por ciento de la intensidad mxima. Como en este tipo de proyecciones las superficies son proporcionales a las originales, el flujo
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luminoso se calcula como el producto del rea en el diagrama (en estereorradianes) por la intensidad luminosa en esta rea. Adems de intensidades y flujos, este diagrama informa sobre el alcance y la dispersin de la luminaria. El alcance da una idea de la distancia longitudinal mxima que alcanza el haz de luz en la calzada mientras que la dispersin se refiere a la distancia transversal. CURVAS ISOLUX Las curvas Isolux hacen referencia a las iluminancias, flujo luminoso recibido por una superficie, datos que se obtienen experimentalmente o por clculo a partir de la matriz de intensidades usando la frmula: [AA-20] Estos grficos son muy tiles porque dan informacin sobre la cantidad de luz recibida en cada punto de la superficie de trabajo y son utilizadas especialmente en el alumbrado pblico donde de un vistazo nos podemos hacer una idea de cmo iluminan las farolas la calle. Lo ms habitual es expresar las curvas isolux en valores absolutos definidos para una lmpara de 1000 lm y una altura de montaje de 1 m.

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Figura 1.5.5.- Curva isolux de niveles de iluminacin.


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Los valores reales se obtienen a partir de las curvas usando la expresin: [AA-21] Tambin puede expresarse en valores relativos a la iluminancia mxima (100%) para cada altura de montaje. Los valores reales de la iluminancia se calculan entonces como: [AA-22] Con [AA-23] Siendo a un parmetro suministrado con las grficas.

Coeficiente suministrado por las grficas

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