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Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho

Trabalho de Concluso de Curso - TCC

A Jornada do Heri(?) em busca do Mito Aberto

Leonardo Reitano Orientador: Jos Leonardo do Nascimento

ndice:

Introduo Pg. 4 Do objeto Pg. 6 Novos mitos e Gnero Pg.23 Novos mitos e Posio econmica Pg. 31 Novos mitos e Sexualidade Pg. 36 Novos mitos e Violncia Pg. 41 Novos mitos e Maniquesmo Pg 46 Novos mitos e Esttica Pg, 50 Concluso Pg. 63 Bibliografia Pg. 67

Choreography. Paint by numbers. Exchange hollow greetings with someone who'll do the same. Smile appropriately for the right kinds of people, with the right kinds of capital, financial or social.

Craft your character, rehearse your performance. See which you sells the best and reinforce habits. Walk to the altar, read from the prompter, smile for your picture, and clap like a seal.

Is everyone looking at me? Are they nodding their heads in approval? Does this convince you? It never convinced me... it never convinced me.

Years don't teach anything if you're not listening... or plugging your ears with bargain priced fantasies that are cheap to adopt, but will surely break down right when you need a real understanding.

Choreography. Don't think critically. It's all been figured out for you, and nothing means anything.

(JOHANSON, Eric - Choreograpy - 2006)

INTRODUO
Os motivos bsicos dos mitos so os mesmos e tm sido sempre os mesmos. A chave para encontrar a sua prpria mitologia saber a que sociedade voc se filia. Toda mitologia cresceu numa certa sociedade, num campo delimitado. Ento, quando as mitologias se tornam muitas, entram em coliso e em relao, se amalgamam, e assim surge uma outra mitologia, mais complexa. Mas hoje em dia no h fronteiras. A nica mitologia vlida, hoje, a do planeta e ns no temos essa mitologia.(...)Precisamos de mitos que identifiquem o indivduo, no com seu grupo regional, mas com o planeta.. (CAMPBELL, Pg 36-38, 1988)

Foi a partir desta frase, de Joseph Campbell, citada no livroentrevista O Poder do Mito de 1988 que passei a estudar com mais interesse o campo da mitologia e da teoria do mito. At ento, considerava o terreno do mito apenas como uma espcie de enredo limitado ao Ocidente, com heris, donzelas e monstros. No decorrer de minha formao acadmica, fui recebendo vrias referncias que me direcionaram a modificar o pensamento que tinha com relao jornada do mito; o primeiro deles foi o contato com a semitica a partir de C. S. Pierce, momento em que comecei a perceber um dos pontos que seria parte de minha base de raciocnio: de que a sociedade em que vivemos uma sociedade simblica, e que qualquer forma de normatizao se d pela via do smbolo, elemento constante na jornada do heri e na mitologia de um modo geral. Na poca em que comecei a escrever meu primeiro TCC, familiarizei-me com as obras de Stuart Hall, Michel Foucault, Erving Goffman e Zygmunt Bauman, e tais autores (alm de outros) modificaram minha viso acerca da noo de universo simblico; ao ver novas vises que desconstruam alguns discursos em voga durante o ltimo sculo, como a sexualidade oprimida, a identidade cultural e o sistema capitalista-fordista, passei a considerar que as estruturas sociais no so meramente simblicas, mas so construdas atravs do discurso e este embasado pelos smbolos; e estes possuem vrios significados: um mesmo smbolo, alm de no permitir uma leitura nica e ter a possibilidade de ser aceito ou refutado em diversos
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graus, pode servir para mais de uma esfera de pensamento e configurar mais de uma dualidade, ainda que estas dualidades no estejam diretamente relacionadas. Este trabalho de concluso de curso tem como objetivo buscar exemplos do que chamarei de mito dialgico: a histria que, como todo o universo mtico estudado at ento, serve como doutrinadora da sociedade e seus membros, porm, que executa tal doutrinamento pela via do dilogo. Busco histrias que, segundo a maioria dos mitlogos, so permeadas por variantes da jornada do heri, na qual a moral seja resultado de um dilogo no maniquesta e, consequentemente, aberta, isto , polissmica. As mdias que escolhi para pesquisar estaro concentradas principalmente em videogames, quadrinhos e, quando necessrio, filmes1. Este enfoque ser justificado pela atual relevncia destas linguagens na cultura da juventude brasileira de classes altas e mdias e pela natureza dispersa e rizomtica com que construdo o repertrio simblico e social que constitui esta manifestao cultural.

Neste trabalho, parto da premissa de que os Videogames e os Quadrinhos so manifestaes artsticas e culturais to vlidas quanto as artes plsticas, o cinema e as artes cnicas. O leitor precisa ter isto em mente ao ler este trabalho, caso discorde do teor dos argumentos aqui citados.

DO OBJETO:
Aqui cabem as explicaes do porque focarei minha pesquisa no mito aberto, nos jogos e nos quadrinhos. A indstria dos quadrinhos se comprovou como veculo de massas no decorrer do sculo XX, e ao contrrio da indstria musical, por exemplo, no tem tido dificuldades em se adaptar s novas formas de funcionamento da modernidade tardia. A Marvel, uma das grandes corporaes detentoras de ttulos de quadrinhos de super-heris, tem feito grande sucesso (re)lanando vrios de seus ttulos no cinema, ao ponto de existirem diversos filmes (Homem de Ferro I e II, Capito Amrica, Hulk I e II, Thor, etc.) sendo lanados para atrair a ateno para o grande nome da franquia (Os Vingadores, lanado em 2012). Tal ttica obteve tanto xito que os filmes ainda em processo de produo j contam com uma audincia vida por informaes dos blockbusters, uma vez que o sucesso de tais filmes antecipar o enredo de um outro, Os Vingadores II, j considerado bem sucedido antes mesmo da sua estreia, planejada para 2015. importante notar que estes filmes em srie se assemelham aos quadrinhos tradicionais pelas histrias sequenciais, divididas em unidades adquirveis individualmente e fiis jornada do mito: a jornada mitolgica dos diversos personagens (e dos estdios, para a produo de tais filmes), as provaes dos heris (que neste caso podem ser encaradas como a recepo do pblico a cada filme individual dos super-heris) e, por fim, o clmax, expresso naquele panteo de heris personificados por grupos de grandes atores reunidos para coroar a saga da mdia, muito mais que a do enredo. Alm dos heris envolvidos na saga Os Vingadores, nos ltimos dez anos muitos outros filmes baseados em histrias em quadrinhos foram lanados: 300 (2007), Astro Boy (2009), Hellboy I (2004) e II (2008), Kick-Ass, quebrando tudo (2010), Oldboy (2003), Sin City (2005), The Spirit, o filme (2008), Scott Pilgrim contra o mundo (2010), V de vingana (2005), Watchmen (2009), O Corvo vingana maldita (2005), Batman Begins (2005), O Cavaleiro das trevas (2008), O Cavaleiro das trevas renasce (2012), Superman Returns (2006), Homem Aranha I (2002), II (2004) e III (2008), X men II (2003) e III (2006), X men origens: Wolverine (2007), O Justiceiro (2004), O Quarteto fantstico I (2005) e II (2007), O Demolidor
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(2003), As aventuras de Tintin (2011), Elektra (2005), O motoqueiro fantasma I (2007) e II (2012), O Lanterna verde (2011), A liga extraordinria (2003), R.E.D. (2010), O Procurado (2008), A mulher gato (2004), Constantine (2005), Jonah Hex (2010), Garfield I (2004) e II (2006), Mortadelo e Salaminho (2003), Asterix e Obelix: Misso Clepatra (2002), Asterix e Obelix nos jogos olmpicos (2008), Os Dalton contra Lucky Luke (2004), Os Smurfs (2011), Dylan Dog e as criaturas da Noite (2011), Steamboy (2004), O Besouro Verde (2011), American Splendor (2003) e muitos outros, que no chego a citar pois ou os filmes no chegaram a ter veiculao suficiente ou os quadrinhos que os originaram so pouco conhecidos demais. Filmes baseados em quadrinhos, no so uma novidade da modernidade tardia. Mesmo antes dos anos 90 se estabelecerem culturalmente, j existiam muitos outros filmes baseados em quadrinhos, como Rockteer (1991), As tartarugas ninjas I (1990), II (1991) e III (1993), a srie de filmes Batman (1989, 1992, 1995 e 1997), Super-Homem I (1978), II (1981), III (1983), e IV (1987), O Fantasma (1996), Heavy Metal (1981), O Mskara (1994), Riquinho (1994), Spawn (1997), Tank Girl (1995), Barbarella (1968), Mulher-Maravilha (1974), Barbwire (1996), Conan, o Brbaro (1982), Akira (1988), Batalha Real (2000), A srie de animaes de Asterix, o Gauls (1967, 1968, 1976, 1985, 1986, 1989, 1995 e 2006), Flash Gordon (1980), O prncipe valente (1954 e 1997), Dennis, o Pimentinha (1993), Gasparzinho (1995), O Juiz (1995), Buck Rogers (1940)2. O enorme rol supracitado prova que a aparente exploso de filmes blockbusters baseados em universos vindos dos quadrinhos no algo verdadeiramente novo, mas sim, o desdobramento de uma tendncia que j se anunciava h cerca de cinquenta anos, e que, ao ser analisada com mais abrangncia, apenas reafirma a sedimentao da linguagem dos quadrinhos no meio das grandes mdias culturais (que, querendo ou no, dialoga com a liquefao da modernidade de Bauman) e sua relevncia na cultura globalizada e, segundo Nstor Garcia Canclini, na cultura regional tambm.

Note-se que a lista que pus extensa, mas creio que ajuda a compreender que nossa cultura miditica tem mais influncia dos quadrinhos do que muitas vezes as pessoas esto inclinadas a acreditar. Pois muitas histrias que hoje fazem parte do imaginrio popular tem origem (obscura) na mdia dos quadrinhos

Alguns fatores que pesam na afirmao acima so: a Editora Marvel foi comprada em 2009 pela Walt Disney Studios, principalmente em funo dos sucessos dos primeiros filmes baseados nos heris, que saram durante a primeira dcada do sc. XXI. Nos filmes lanados nas dcadas de 1970 e 1980, um dos principais pontos de interesse e debate que se via entre os espectadores era a questo da mensagem em funo da mudana de meio: a troca da mdia impressa do quadrinho para a mdia gravada do cinema e os possveis cortes e solues de esttica e enredo decorrentes dessa transio, apenas pelo fato de serem releituras j eram elementos vlidos de serem vistos para serem discutidos, apreciados ou criticados. A partir da dcada de 90, o trnsito do enredo entre os meios deixou de ser uma exceo e passou a ser a regra: se antes um filme baseado em quadrinhos, ao fazer sucesso, influenciava em desenrolares futuros nos outros quadrinhos, atualmente possvel dizer que no h separao entre as linguagens, e, tambm, que o enredo (e o mito) presente na histria no mais dependente de um nico meio, ficando em suspenso sobre as mdias e sobre os discursos. Os filmes e quadrinhos muitas vezes se complementam visualmente e narrativamente (como no caso da saga Star Wars), podendo inclusive serem parte de um mesmo kit publicitrio, pois o mesmo produto passa a atrair espectadores de nichos de mercado distintos.

19 Fest Comix. Outubro de 2012

19 Fest Comix. Outubro de 2012

A aproximao entre o mundo dos quadrinhos e do cinema no mero acaso; ao se estudar os livros Quadrinhos e Arte Sequencial de Will Eisner e Desenhando Quadrinhos de Scott McCloud, dois dos maiores estudiosos da prxis dos quadrinhos, podemos perceber que muitos dos elementos acadmicos e estticos dos quadrinhos como os planos americano, cmera-alta, cmera-baixa, sombras e o conceito de tamanho do quadrinho como ndice de temporalidade, so idnticos aos aplicados na prtica de roteiros para cinema e animao, o storyboard a base para a construo tanto de filmes quanto de quadrinhos, porm, enquanto o storyboard convertido para a linguagem cinematogrfica, o quadrinho prima por solues e exploraes no mbito grfico, utilizando iluses diferentes para contar o mesmo mito.
Acho que a diferena bsica que a animao sequencial em tempo, mas no espacialmente justaposta como nos quadrinhos. Cada quadro de um filme projetado num mesmo espao, enquanto nos quadrinhos eles ocupam espaos diferentes. O espao para os quadrinhos o que o tempo para o filme. S que voc pode dizer que antes de ser projetado, o filme s um gibi muito, muito, muito lento. (McCLOUD, Pg. 7-8, 1995)

Quanto aos Jogos Digitais, sua trajetria temporalmente mais curta. Enquanto o primeiro quadrinho na forma como o conhecemos hoje data de 1934, segundo o pensamento de Eisner, os primeiros jogos de videogame foram criados por Nolan Bushnell e Ted Dabney (futuros fundadores da empesa Atari) e lanados em 19713. O desenvolvimento de jogos digitais4 tem estreita relao com o avano tecnolgico na rea de informtica e com o presente boom tecnoflico, onde s no Brasil existem aproximadamente 258 milhes de aparelhos celulares em uso (segundo a Anatel), 13 milhes de smartphones (colocando o Brasil como 10 mercado mundial para este tipo de aparelho), 5 milhes de notebooks vendidos em 2011, 2,6 milhes de tablets adquiridos em 2012. O frenesi nacional e mundial na compra destes aparelhos expandiu, e muito, o mercado consumidor de jogos para consoles, computadores e aparelhos mveis. O universo dos jogos digitais deixou de ser um nicho perifrico do mercado cultural e passou a ser um dos grandes chamarizes em eventos e compras.

Brasil Game Show. Outubro de 2012


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(Space Computer) e 1972 (Pong!) alm do Magnavox Odyssey, criado por Ralph Baer e lanado em 1972. 4 no caso deixo de lado o amplo universo dos jogos analgicos, tambm conhecidos como jogos de tabuleiro, pois considero seu funcionamento muito mais ligado ao Ludus social do que construo do discurso interno de um indivduo em relao sociedade na qual ele est submerso. Mas fica registrado nessa nota de rodap que, com algumas ressalvas, o raciocnio que desenvolvo neste TCC pode tambm ser aplicado aos jogos de tabuleiro, cartas, brincadeiras de rua e atividades correlatas.

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Alguns exemplos que presenciei este ano podem comprovar este crescimento do universo dos games na esfera cultural dominante: o evento Brasil Game Show, que aconteceu na capital paulista em Outubro (at ano passado era realizado no Rio de Janeiro), um evento que busca mostrar aos visitantes todas as novidades no mercado dos jogos digitais, assim como promover eventos e outras atividades com a temtica do universo gamer, alm de servir como palco para negociaes sobre jogos, divulgao e outras atividades do ramo empresarial. No ano de 2011, o evento teve 92 expositores e 60 mil visitantes, no ano seguinte, os nmeros subiram para 150 expositores e 100 mil visitantes e a previso para 2013 de 200 expositores. Os nmeros e a mudana do local do evento para uma cidade estrategicamente mais ligada aos grandes negcios um reflexo do posicionamento da cultura gamer dentro das manifestaes culturais abarcadas pelo estado dos consumidores. Outro evento que tem chamado a ateno no cenrio dos jogos a Video Games Live, que este ano fez sua stima edio em So Paulo. Com um pblico disposto a desembolsar a quantia de 40 reais pela meia entrada preo similar ao estabelecido na Brasil Game Show o evento consiste em reunir orquestras musicais regionais (no caso de So Paulo, foi a orquestra sinfnica Villa-Lobos) cujo repertrio so os temas de jogos antigos e clssicos ou os novos sucessos dos consoles modernos. Em algumas fotos tiradas de cima do palco ao final do evento, podemos ver o impacto que este tipo de atividade tem exercido:

Imagem da Video Games Live em So Paulo. Outubro de 2012

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Imagem da Video Games Live no Rio de Janeiro. Outubro de 2012

Imagem da Video Games Live em Braslia. Outubro de 2012

O mundo de hoje profuso em monitores, celulares, smartphones, tablets, laptops, computadores e outros aparelhos que poderiam no apenas ser chamados de produtos, mas sim de extenses do nosso corpo. Graas a estes aparelhos, conversamos por redes sociais, lemos em monitores textos que circulam na world wide web, medimos o status social de um indivduo pelos aparelhos que ele possui e os softwares que ele usa. Aplicativos de jogos so o gnero mais baixado para celulares, e alguns jogos sociais (jogados em redes sociais, como o Facebook) tm potencial de verdadeiras empresas, rendendo inclusive lucro para alguns jogadores. Os jogos tambm se tornaram mundos compartilhados com outras linguagens, havendo filmes baseados em jogos como a srie Resident Evil, Street Fighter, Final Fantasy, Doom, Silent Hill, Mortal Kombat, Mario, Double Dragon e Hitman (apenas para citar os que no so considerados fracos pela crtica especializada). H tambm quadrinhos, figuras de ao e uma vasta gama de produtos nos mais diferentes suportes.
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Segundo a definio do dicionrio Aurlio, o mito pode ser entendido como: 1. Relato sobre seres e acontecimentos imaginrios, que fala dos primeiros tempos ou de pocas heroicas. 2. Narrativa de significao simblica, transmitida de gerao em gerao dentro de determinado grupo e considerada verdadeira por ele. 3. Ideia falsa, que distorce a realidade ou no corresponde a ela. 4. Pessoa, fato ou coisa real valorizado pela imaginao popular, pela tradio, etc... 5. Coisa ou pessoa fictcia, irreal; fbula.

Ao analisar estas definies, o mito parece ser algo distante, com a necessidade de uma consagrao temporal. Parecem vlidas quando em relao mitologia greco-romana, vdica e as outras mitologias clssicas estudadas por Joseph Campbell, Otto Rank, Vladmir E. Propp e Christopher Vogler. Ou tambm acerca das origens religiosas vistas nas Amricas e na Oceania estudadas por Lvi-Strauss, Durkheim, Tylor, Schoolcraft e muitos outros antroplogos que observaram e ouviram da boca nativa dos prprios povos a respeito de seus mitos. Ser ento que as histrias em quadrinhos e os videogames podem ser estudados como mitos? Talvez um dos argumentos que considero mais rico em todo o estudo de Joseph Campbell (e que aparece tambm no estudo de Propp e Vogler, mas talvez sem a mesma intensidade) a questo da mitologia comparada, na qual Campbell coteja elementos mitolgicos de tempos e culturas diferentes para evidenciar seus vrios elementos em comum. O autor sustenta o argumento de que estes representam sentimentos e etapas da vida universais, algo que, ao menos no campo do discurso, muito parecido com o conceito de Inconsciente coletivo do psiclogo C. G. Jung. Ao falar sobre a mitologia comparada e estend-la esfera do tempo, Campbell envereda pelo mesmo caminho no qual esta pesquisa est seguindo:
O vo da aeronave, por exemplo, atua na imaginao como libertao da terra. a mesma coisa que os pssaros simbolizam, de certo modo. O pssaro um smbolo da libertao do esprito em relao a seu

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aprisionamento terra, assim como a serpente simboliza o aprisionamento terra. A aeronave desempenha esse papel, hoje. (...) Star Wars certamente possui uma perspectiva mitolgica vlida. O filme encara o Estado como uma mquina e pergunta: A mquina vai esmagar a humanidade ou vai colocar se a seu servio? A humanidade no provm da mquina mas da terra. O que vejo em Star Wars o mesmo problema que o Fausto nos coloca: Mefistfeles, o homem mquina, pode nos prover de todos os meios e est igualmente apto a determinar as finalidades da vida. Mas a peculiaridade de Fausto, que o qualifica para ser salvo, que ele busca finalidades diferentes das da mquina. Ora, quando tira a mscara de seu pai, Luke Skywalker cancela o papel de mquina que o pai tinha desempenhado. O pai era o uniforme. Isso poder, o papel do Estado.(...) Sim. Mas ento chega um momento em que a mquina comea a ditar ordens a voc. Por exemplo, eu comprei uma dessas mquinas maravilhosas um computador. Ora, como lido predominantemente com deuses, foi por a que identifiquei a mquina: ela me parece um deus do Velho Testamento, com uma poro de regras e nenhuma clemncia.(...) H uma histria encantadora sobre o presidente Eisenhower e os primeiros computadores. Eisenhower entrou numa sala repleta de computadores e props s mquinas a seguinte questo: Existe um Deus? Todas comeam a funcionar, luzes se acendem, carretis giram e aps algum tempo uma voz diz: Agora existe. (CAMPBELL, Pg. 32-33, 1988)

O escritor e discpulo de Campbell, Christopher Vogler, autor do livro A jornada do escritor, considerado um dos pais da gerao dos Blockbusters cinematogrficos dos anos 80 em diante, sintetiza a apropriao moderna dos mitos:
Cineastas e estudantes de vrios pases demonstraram seu interesse pela idia da Jornada do Heri e sua aprovao ao livro como um guia prtico para elaborar e consertar histrias. Enquanto isso, A Jornada do Escritor foi colocada em funcionamento de vrias maneiras, no apenas por parte de escritores em seus diversos gneros e formas, mas tambm por professores, psiclogos, executivos de publicidade, supervisores

penitencirios, designers de vdeo games e acadmicos que abordam os mitos e a cultura pop. Estou convencido de que os princpios da Jornada do Heri tm tido intensa influncia sobre a concepo de histrias j criadas e de que tero impacto ainda mais profundo no futuro, medida que mais contadores de histrias se conscientizarem destes princpios. A grande

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realizao de Joseph Campbell foi articular claramente algo que sempre existiu os princpios de vida embutidos na estrutura das histrias. Ele redigiu as regras no escritas da narrativa, e isso parece estimular os autores a desafiar, experimentar e aprimorar a Jornada do Heri. Vejo indcios de que os escritores esto interpretando as idias e mesmo introduzindo a linguagem e os termos "Campbellianos" em suas produes dramticas. (VOGLER, Pg. 13, 1993)

Sendo assim, podemos considerar que as histrias em quadrinhos e os vdeo games apresentam uma carga mtica no por possurem um enredo pautado nos temos de uma histria mtica5, isto , algo da qual a sociedade possui um conhecimento amplamente disseminado e aplicado, mas por conterem elementos narrativos a moral da histria e seus personagens homlogos trajetria mtica tradicional (como argumentam Jung e Campbell). Alm disso, h tambm o uso consciente da teoria do mito como uma ferramenta de produo cultural com o intuito de causar certas emoes no pblico consumidor, como argumenta Vogler. Esta pesquisa ento pode se focar em sua busca pelos exemplos do mito aberto analisando um panorama de diversas obras e atentando-se em alguns aspectos que se mostram complexos em outras mdias: gnero, posio econmica, sexualidade, violncia, maniquesmo e esttica6. Outra possibilidade interessante envolvendo as duas mdias que h um considervel crescimento em suas vertentes no industriais, geralmente de produo cada vez mais acessvel. No caso dos quadrinhos, a criao de softwares para edio de imagens como o Manga Studio e o Adobe Photoshop, possibilita que qualquer pessoa interessada em criar seu prprio HQ possa realiz-lo, valendo-se de uma grande qualidade grfica ou simplesmente de um senso de humor ou narrativa aprimorados. E tais iniciativas, por serem
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At porque, dada natureza da cultura e da economia dos ltimos anos, a renovao se tornou requisito necessrio para agradar aos consumidores, ento as histrias no so feitas para serem estveis. 6 Um estudo seria muito tcnico ou profundo sobre os temas no tarefa para um nico trabalho, ainda mais de concluso de graduao, muito menos para apenas um pesquisador, por isso opto pelo modelo de panorama para mostrar principalmente quais so os modelos mais comuns em cada rea e possveis vias alternativas que j existem na abordagem de tais temas.

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amadoras e no vinculadas a estdios dependentes de manuteno financeira, podem inclusive abordar temas polmicos ou ainda produzirem quadrinhos que sejam voltados para grupos especfico, lucrando com impresses on demand (em que os livros fsicos so impressos apenas quando h um cliente interessado em adquiri-los). Atualmente, acompanho cerca de 13 quadrinhos amadores pela internet, desenvolvidos em pases como Brasil, Estados Unidos, Inglaterra, Blgica e China. Ocasionalmente poderei fazer referncias a eles caso necessrio. Em relao produo independente de jogos digitais, o aumento de sua demanda dada em funo da quantidade de aparelhos vendidos e da popularizao dos jogos casuais para vrios pblicos, tornou o mercado mais simptico aos desenvolvedores independentes. Estes pequenos estdios desenvolvem produtos para submisso em comunidades e lojas digitais, ou ainda a pedido de empresas maiores ou publishers. Como animador e assistente de arte de um estdio independente de So Paulo, a Vortex Game Studios, conheo alguns estdios independentes do estado de So Paulo e da regio Sul do pas, e posso me referir a eles caso necessrio. Por fim, o que me interessa tanto no campo dos quadrinhos quanto no campo dos jogos digitais a questo da recepo e apropriao promovida pelos fs a respeito destas linguagens. Desde que a chamada internet 2.07 passou a se tornar uma das principais fontes de informao e formao de muitas pessoas, surgiram tentativas de criar uma cultura nica e coesa valendo-se da world wide web, como o caso da Wikipedia. H outras iniciativas que visam criao de uma cultura profusa e prpria, completamente independente de qualquer manifestao diferente ou contrria; valendo-se do desprezo, do escrnio e da chacota como armas:

Quanto ao poder, ele navega para longe da rua e do mercado, sas assembleias e dos parlamentos, dos governos locais e nacionais, para alm do alcance do controle dos cidados, para a extra-territorialidade das redes eletrnicas. Os princpios estratgicos favoritos dos poderes existentes hoje em dia so a fuga, evitao e descompromisso, e sua condio ideal a

Expresso atribuda a Tim OReilly para designar a internet das wikipedias, twitters, redes sociais e todo o contedo construdo e gerido coletivamente.

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invisibilidade. Tentativas de prever seus movimentos e as consequncias no-previstas de seus movimentos (sem falar dos esforos para deter ou impedir os mais indesejveis entre eles) tm uma eficcia prtica semelhante da Liga para Impedir Mudanas Metereolgicas.

(BAUMAN, Pg. 50, 2000)

O comeo do sculo XXI tm se mostrado poca de extremos conceituais: a internet possibilitou uma forma de democratizao nunca antes vista, na qual o reconhecimento e os 15 minutos de fama podem ser atingidos por qualquer pessoa, e tal reconhecimento dado de forma muito mais direta por parte da comunidade digital, e no apenas imposta. Porm, a mesma internet criou um novo e ngreme estamento social: com a digitalizao do entretenimento, dos negcios e das oportunidades (at mesmo na esfera estatal), os digitalmente marginalizados, que no possuem acesso regular a estes meios, simplesmente no existem para estas comunidades digitais, como se abaixo do excludo ou do chamado vagabundo, ficasse o inexistente. Outro paradoxo da internet 2.0 que ao mesmo tempo em que se torna cada vez mais difcil manipular a informao e criar um discurso nico, nunca as pessoas estiveram to confortveis para se acomodarem em seu prprio discurso, e se retroalimentarem poltica, ideolgica e culturalmente. Como na passagem de Bauman supracitada, considero que muitas dinmicas sociais de hoje so propensas ao no-enfrentamento. Mazelas, desigualdades, preconceitos ou discordncias no so mais postos em discusso. Tais rudos na convivncia so suprimidos, desconsiderados e ocultados, seja atravs de piadas, sarrismo ou desvio de foco. Em suma, no existe consenso nem dissenso, pois no existe conflito. Uma expressiva maioria das classes altas e mdias abaixo dos 30 anos (em que o acesso internet , de fato, democratizado e real) tem como suas principais referncias culturais as modalidades de Stand-up, 9gag, 4chan8
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O 4chan uma imageboard ou bulletin board system (BBS) destinada originalmente a compartilhamento de imagens sobre mangs e animes, de formato vagamente similar ao google groups, mas que com o passar do tempo e sua extenso, considerada uma subcultura da internet; tendo sido ponto de partida para outros projetos como o Anonymous, considerada a vertente politizada do grupo na internet. O 9gag uma pgina de contedo humorstico

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e outras manifestaes que podem ser consideradas da seguinte maneira: foram aladas a posies de destaque pelas mdias, apesar de originalmente serem manifestaes de carter limitado, que expressam a ideologia de apenas um tipo de pensamento, utilizando-se principalmente do humor para propagar tais ideias. Algo que lembra o que Bauman diz a respeito do atual esvaziamento do discurso pblico:
Nos programas de entrevistas, palavras e frases que se referem a experincias consideradas ntimas e, portanto, inadequadas como tema de conversa so pronunciadas em pblico para aprovao, divertimento e aplauso universais. Pela mesma razo, os programas de entrevistas legitimam o discurso pblico sobre questes privadas. Tornam o indizvel dizvel, o vergonhoso, decente, e transformam o feio segredo em questo de orgulho. At certo ponto so rituais de exorcismo e muito eficazes. Graas aos programas de entrevistas, posso falar de agora em diante abertamente sobre coisas que eu pensava (equivocadamente, agora vejo) infames e infamantes e, portanto, destinadas a permanecer secretas e serem sofridas em silncio. Como minha confisso no mais secreta, ganho mais do que o conforto da absolvio: no preciso mais me sentir envergonhado ou temeroso de ser desprezado, condenado por imprudncia (...) Estas so, afinal, as coisas que as pessoas falam compungidas na presena de milhes de espectadores. Seus problemas privados, e assim tambm seus prprios problemas, to parecidos aos deles, so adequados para a discusso pblica. No que se tornem questes pblicas; entram na discusso precisamente em sua condio de questes privadas (...) so reafirmadas como privadas e emergiro da exposio pblica reforadas em seu carter privado. Afinal, todos os que falaram e concordaram que, na medida em que foram experimentadas e vividas privadamente, assim que as coisas devem ser confrontadas e resolvidas. (BAUMAN, Pg. 82, 2000)

O panorama que Bauman descreve ao falar da invaso dos temas privados nas discusses pblicas e do embate de indivduo contra cidado pode ser aplicado no caso em questo: muitas vezes, a vivncia de certas experincias sociais (que, ao contrrio dos mitos, no so to abertas e aplicveis ou adaptveis para diversos grupos sociais) colocada de forma

criada em 2008 e considerada como ponto de partida ou popularizao de diversos memes (imagens simples usadas em diversas ocasies) ou virais de imagens na internet.

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bem-humorada e irnica no discurso pblico, pela reproduo em televiso de twitters de celebridades, imagens montadas e amplamente divulgadas nas redes sociais, programas de entrevistas e podcasts, nos quais indivduos socialmente relevantes ou no colocam suas opinies sobre assuntos diversos em sites de compartilhamento de vdeos. Caso tais manifestaes ofendam ou indignem outros indivduos, tais opinies privadas no discurso pblico sempre sero defendidas pelo princpio de que foi s uma piada (ironia, humor) ou o abstrato princpio da liberdade de expresso (mudana de foco). De uma forma ou de outra, o cerne da questo parece escapar de nossas mos.

Montagem colocando o relator do processo de julgamento do mensalo, Joaquim Barbosa, como Batman e um dos condenados, Jos Dirceu, como o coringa.

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Montagem coloca o lutador de MMA, Anderson Silva, como Kratos, do jogo Godo f War, e seu adversrio, Chael Sonnen com o alvo caracterstico das vtimas de Kratos.

_Olhe, ns no precisamos de voc. Temos um deus, o Hulk, o Homem de Ferro, o Capital America... _...Onde quer que eu aterrize, eu afasto minha perna e fao esta pose. _Quer saber? Voc est certa. Ns precisamos disto.

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Desenho sobre o filme Avengers, que faz piada sobre a personagem Viva Negra (interpretada por Scarlett Johansson), a nica mulher no time de heris.

Esta cultura digital, promovida pelas redes sociais da internet e criada por indivduos das classes mdias e altas entre os quinze e trinta anos, amplamente reproduzida e, pensando no princpio de dominao cultural descrito por Nestr Garcia Canclini, tende a ser legitimada pelos meios de comunicao e pela opinio pblica, pois o repertrio dos que, muito provavelmente, exercero as funes socioeconmicas de destaque na sociedade da modernidade tardia. Mesmo que pensemos na perda de valor do conceito de identidade nacional ou dos conceitos tnicos descritos por Stuart Hall, resqucios deste pensamento ainda se manifestam nas geraes mais novas, distante do conceito de cultura descrito pelo prprio Hall, ainda que sem a limitao espacial.
Em vez de pensar as culturas nacionais como unificadas, deveramos pens-las como constituindo um dispositivo discursivo que representa a diferena como unidade ou identidade. Elas so atravessadas por profundas divises e diferenas internas, sendo "unificadas" apenas atravs do exerccio de diferentes formas de poder cultural. Entretanto como nas fantasias do eu "inteiro" de que fala a psicanlise lacanianas identidades nacionais continuam a ser representadas como unificadas. (HALL, Pg.17, 1996)

E este o objetivo geral deste trabalho: atravs de um panorama superficial focado na relao mtica desenvolvida em obras de quadrinhos e vdeo games, entender como so elaborados fragmentos do discurso moral da classe mdia/alta brasileira (tomada como mais importante que outras formas culturais perifricas) e, tambm, apontar quais so as leituras alternativas vislumbradas no mesmo enfoque e pelas mesmas mdias, em funo da liquidificao da modernidade e da popularizao da internet. Este trabalho procura no conter um carter moralizante a respeito das linguagens mobilizadas: sabe-se que ambas so ferramentas

historicamente concentradas nas mos de uma minoria considerada financeira

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e culturalmente mais relevante, como todas as ferramentas de expresso ou propagao de ideias. O foco neste estudo ser apenas a compreenso de um painel social no qual a mudana real s poder acontecer pela via da relativizao e tolerncia de valores. Assim, creio que a o mito aberto encontra seu propsito social: doutrinar os indivduos a encarar a pluralidade como simples pluralidade.

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NOVOS MITOS E GNERO


Ambas as mdias abordadas neste estudo possuem situaes semelhante no que diz respeito tratativa dos gneros. Historicamente, quadrinhos e vdeo games foram reconhecidos como coisas de menino/homem em funo de seus contedos, medida que se encara como tradio da sociedade ocidental a imposio da defesa de territrios, lutas, guerras, conquistas e exploraes aos homens, relegando s mulheres a ocupao do espao domstico e a gerao dessa prole belicosa. Esta pesquisa considera a inexistncia de uma diviso ontolgica entre gneros feminino e masculino, concordando com a viso da teoria Queer, que identifica o masculino e o feminino como construes sociais. Porm, como existe uma srie de caractersticas, comportamentos e indcios que o senso comum separa por masculinos e femininos, manteremos esta definio para que possamos continuar entendendo a questo do enredo e do discurso relacionado ao mito presente nos jogos de vdeo game e nos quadrinhos.
Gnero uma representao o que no significa que no tenha implicaes concretas ou reais, tanto sociais quanto subjetivas, na vida material das pessoas. Muito pelo contrrio (DE LAURETIS, Pg. 209, 1994)

Na obra Telenovela, consumo e gnero, a antroploga Helosa Buarque de Almeida afirma que o mercado da propaganda e dos anncios televisivos costumam ser concebidos tendo como alvo o consumidor feminino, o que lhe permitiria referir-se ao consumidor genrico como ela (she). Isto indicaria a solidez deste pensamento na indstria do marketing e publicidade, e junto com esta constatao, os profissionais da rea imprimiriam em seus trabalhos uma srie de conceitos e pr-conceitos a respeito de gnero, com o objetivo de que o produto caia no gosto do pblico feminino uma vez que aquele compartilharia com este uma linguagem comum.

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Pode-se compreender como a tipificao do gnero na publicidade constitui parte de uma tecnologia do gnero, um discurso disciplinar e normativo, que constitui algumas das representaes hegemnicas acerca do gnero. (ALMEIDA, Pg. 267, 2002)

A mesma analogia pode ser vista no universo dos quadrinhos e vdeo game: assim como os produtos da publicidade, os jogos e os quadrinhos precisam ser vendidos aos jogadores e seus amigos, incentivando assim mais compradores. Porm, enquanto o mundo da propaganda orientado para as mulheres, tanto os quadrinhos quanto os vdeo games so (pela tradio) orientados para os homens, e tal caracterstica tem papel central na operacionalizao das dicotomias e convenes de gneros pela linguagem da propaganda.
Se comprar significa esquadrinhar as possibilidades, examinar, tocar, sentir, manusear os bens mostra, comparando seus custos com o contedo da carteira ou o credito restante nos cartes de crdito, pondo alguns itens no carrinho e outros de volta s prateleiras ento vamos s compras na rua e em casa, no trabalho e no lazer, acordados ou em sonhos. O que quer que faamos e qualquer que seja o nome que atribuamos nossa atividade, como ir s compras, uma atividade feita nos padres de ir s compras.

(BAUMAN, Pg. 87, 2000)

Quanto aos quadrinhos, um dos problemas que mais chamam a ateno a compulso por corpos femininos que se encaixem no padro universal de beleza9. Este fenmeno se d, em especial, no ramo de quadrinhos de super-heris e mangs10, gneros de maior circulao no Brasil, em que se costuma aprender a desenhar tais modelos segundo formas cannicas de propores e regras. Contudo, a busca por um estilo prprio que possa, ao mesmo tempo, expressar valores estticos legtimos e possuir apelo comercial torna-se uma aporia, pois muitos dos modelos e cnones aceitos

A universalidade, aqui, entende-se como um modelo hegemnico veiculado por mdias legtimas na sociedade ocidental. 10 O que inclui o quadrinho Turma da Mnica Jovem, que apesar de crticas dos mais ortodoxos, considerado mang.

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como sensuais se mostram, na verdade, irracionais, hiperssexualizados e anatomicamente aberrantes. Uma evidncia de que minha afirmao no exagero pode ser encontrada em sites da internet tais como o Escher Girls, batizado em referncia ao artista holands M.C. Escher, que ficou famoso por suas obras em gravura representando construes fisicamente impossveis. O site rene diversas obras de artistas de histrias em quadrinhos em que, na necessidade de buscar posies que ressaltem os quadris, o busto e as curvas femininas, alguns artistas acabam por criar composies muito desproporcionais.

Pgina do Escher Girls

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Pgina do Escher Girls, mostrando um guia de desenho que apresenta as variedades de bitipos de cada gnero.

Pgina do Escher Girls

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Alguns desenhistas como Rob Liefeld e Mike Deodato se tornaram conhecidos por imagens de personagens cuja estilizao altamente irreal11 e exagerada; comum que as heronas dos quadrinhos paream top models ao invs de heronas. Nos jogos digitais a situao no muito mais promissora: se, graas natureza matemtica e tcnica que os jogos demandam, as personagens femininas se tornam mais reais (ainda esto presas ao ideal de beleza atribudo s mulheres, porm com um pouco menos de deformaes estticas do que nos quadrinhos), ainda assim, tendem a ser representadas de forma excessivamente sexualizada, o que s vezes beira as raias do ilgico:

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Aqui vale um comentrio: a deformidade em personagens um recurso estilstico. Robert Crumb, cartunista estadunidense famoso, tem desenhos estilizados de mulheres, com pernas grossas, seios fartos e mais de dois metros de altura, porm tal esttica tratada pelo prprio autor com um chauvinismo crtico e cido, enquanto os trabalhos de Liefeld e Deodato seguem estas (deformaes de) regras para que as mulheres dos quadrinhos estejam no modelo ideal, o tempo todo.

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Trs guerreiros-ninja homens (Sub-Zero, Scorpion e Rain) e trs guerreiras-ninja mulheres (Mileena, Kitana e Jade) da franquia Mortal Kombat, um jogo de luta que prima pela violncia fsica. Aparentemente no universo do jogo, faz muito sentido para as mulheres irem para um duelo fsico mortal com armas, trajando um biquni e saltos.

Na franquia do jogo God of War, das poucas mulheres que aparecem no jogo, algumas delas tm a funo de participar de uma espcie de mini-game dentro do jogo: o jogador deve acertar uma srie de comandos
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com o controle para que o protagonista Kratos realize grandes movimentos sexuais, levando as beldades do Olimpo (que geralmente esto se acariciando no momento em que o jogador chega) ao orgasmo com seus dotes de homem viril. Para entendermos porque os quadrinhos e os jogos de vdeo game tm esta inclinao, podemos observar algumas das aes dos consumidores de tais produtos. Num evento recente de games ao qual compareci, o Video Games Live 2012, antes da atrao principal e aps as premiaes, houve um concurso de cosplay, onde havia trs moas e cinco rapazes concorrendo, e o vencedor seria premiado segundo votao popular. Uma das garotas que entrou no palco estava vestida como a personagem Lulu, de Final Fantasy, e em funo disso as roupas que ela usava eram um pouco mais curtas que a das demais concorrentes, e desde o momento em que ela entrou, a simples presena dela desencadeava gritos, urros e assovios do pblico, em sua maioria homens entre 15 e 30 anos. Ao perguntarem ao pblico quem deveria ganhar, este escolheu a garota fantasiada de Lulu, e as duas outras garotas foram finalistas. J os cinco rapazes sequer foram preo justo segundo a audincia. A cultura de quadrinhos e jogos de vdeo game , como dito anteriormente, voltada para o consumo majoritariamente masculino, e uma expressiva parcela dos jogadores possui uma ideologia tradicionalmente descrita (de forma preconceituosa, vale lembrar) em termos androcntricos e heterossexuais, justamente por corresponderem a um recorte identitrio dominante. Outro exemplo o que aconteceu com a blogueira Anita Sarkeesian, famosa por criticar os esteretipos femininos presentes em filmes. H cerca de um ano, ela iniciou uma arrecadao de fundos on-line para criar um programa virtual analisando os esteretipos nos jogos de vdeo game. Foi de grande repercusso a reao de uma parcela da comunidade de jogadores, que derrubou o site da blogueira, lotando suas mdias sociais com insultos e ameaas de morte, fato que culminou na criao do jogo Beat up Anita Sarkeesian, que consiste em clicar numa foto do rosto da blogueira e, a cada
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clique, o rosto dela se deforma como se tivesse sido agredida. Este caso colocou de vez a questo do gnero nos jogos de vdeo game. Um ponto positivo sobre este assunto que a indstria dos jogos de vdeo game tem se mostrado disposta a mudar este cenrio machista. Se antes uma herona protagonizando um jogo em que no havia um par amoroso era incomum como Tomb Raider ou Metroid hoje em dia muitos jogos tm retirado as figuras femininas da funo de suporte romntico do protagonista (ou o camaleo, segundo definio de Christopher Vogler). So exemplos disso: Portal 2, Mirrors Edge, XCOM II, ou ainda jogos que, mesmo presos estrutura do romance de cavalaria, conseguem elaborar relaes um pouco menos estereotipadas, ainda que com alguns escorreges, como na saga Mass Effect ou Half-Life 2. Os quadrinhos, embora sem o mesmo apoio das empresas, tm tido iniciativas que questionam as tradies de gnero: em Y O ltimo homem, uma praga elimina todos os seres humanos portadores do cromossomo Y, deixando apenas um rapaz e um macaquinho. Nesta srie o autor suprime muitos chaves de gnero criando um enredo apenas com mulheres, no qual estas devem exercer todas as funes de comando, ao e figurao (territrios tradicionalmente masculinos) e colocando um homem na condio de donzela em apuros. Resumindo, portanto. Num panorama geral, pudemos perceber que a questo de gnero muito polmica nas mdias analisadas nesta pesquisa, primeiro em funo de uma dominncia histrica do gnero masculino no usufruto das linguagens e, segundo, em funo de uma necessidade de parte da classe de jogadores e leitores em manter aceso certos marcadores sociais de diferena, como o gnero. No capitulo dedicado sexualidade, abordarei de forma mais profunda o motivo pelo qual tais manifestaes so to comuns nestes dois meios de linguagem.

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NOVOS MITOS E POSIO ECONMICA


As mdias dos quadrinhos e dos videogames so, como comentei anteriormente, predominantes nas classes mdia e alta, pois o Brasil cujo mercado consideravelmente carente de ttulos nacionais em quadrinhos e que tem na importao a maior parcela de obras aqui consumidas confere aos quadrinhos um status de item importado. Pesa tambm o fato de que, recentemente, os quadrinhos foram incorporados como elementos da moda geek e, como todo artigo de moda, tendem a ficar ainda mais onerosos12. Os games at gozam de maior independncia em relao ao mercado de importao brasileiro, ao menos enquanto as regras para este tipo de produto ainda so nebulosas, pois possuem canais prprios de vendas e divulgao, quase sempre vinculados internet. Em novembro deste ano o sistema de venda digital de jogos Steam entrou no mercado brasileiro com o preo em moeda nacional, e os consoles mais atuais de empresas como Nintendo, Sony, Apple e Microsoft j possuem sistemas de venda online e acesso internet nos prprios consoles de jogos. Aliado a isto, h uma slida parcela do mercado de jogos ocupada por desenvolvedores independentes, que produzem contedo comercializado nos sistemas de venda online ou at mesmo em pequenos sites. E so destes desenvolvedores independentes que saram sucessos recentes dos jogos, como Super Meat Boy, The Binding of Isaac e Fez. Porm, no no domnio do software que os jogadores so afastados da cultura gamer, mas sim no campo do Hardware: mesmo que o acesso aos jogos esteja sendo democratizado, os consoles para jogos ainda so de um preo incompatvel com o rendimento mdio do brasileiro e, no caso dos computadores, os jogos mais modernos exigem computadores mais modernos, encarecendo a obteno e manuteno de tais mquinas. Acerca disso, o tipo de jogo que mais se aproxima da popularizao so os jogos para celular, pois os aparelhos do tipo Smartphone, por exemplo, possuem uma
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mesmo artigos culturais podem ser tratados como objetos de moda, e considero que isto no seja exclusividade das mdias abordadas neste estudo, mas de toda a arte no perodo da modernidade lquida

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multifuncionalidade que acaba por compensar o preo que custam. E devemos lembrar tambm que a diversidade de linguagens de programao e compatibilidade de aparelhos fazem com que uma experincia ampla com a mitologia dos jogos pressuponha acesso a equipamentos que suportem tais jogos. Aps estas consideraes iniciais sobre as relaes dos novos mitos dos vdeo games e dos quadrinhos com as diferentes posies econmicas que constituem o todo social, podemos perceber que esta mitologia ainda de difcil acesso prtico parcela economicamente mais desfavorecida da nossa sociedade. Agora nos deteremos na questo de como os quadrinhos e os jogos retratam esta parcela da populao. Por um lado, a superao de obstculos o mote bsico da estrutura da jornada do mito; como a mitologia (e em certa escala, as religies elementares, descritas por Durkheim e Lvi-Strauss) tem um carter moralizante que, atravs de alegorias, busca guiar e doutrinar as aes de uma comunidade. E a melhor forma de doutrinao a que ensina como se portar diante de dificuldades e obstculos, dando um sentido para a existncia deles. Jovens que passam por rituais para comemorar sua entrada no mundo adulto, rituais de purificao, luto, conduta e todo o tipo de atividade na qual se faa necessria a mo da coletividade. Todos os heris recebem essa denominao, pois so os que passam pelo sacrifcio e que cuja vida e aes personificam os ideais morais de um grupo. Aqui est o ponto crucial do raciocnio: a tradio simblica ocidental associa a misria a uma espcie de derrota, portanto, o heri se afasta da misria em que vive, vence a mazela e, ao final, traz a soluo para os problemas da sua vida original. Na anlise de Christopher Vogler, esta a etapa 12, o retorno com o elixir:
O heri retorna ao Mundo Comum, mas a jornada no tem sentido se ele no trouxer de volta um Elixir, tesouro ou lio do Mundo Especial. O Elixir uma poo mgica com o poder de curar. Pode ser um grande tesouro, como o Graal, que, magicamente, cura a terra ferida, ou pode, simplesmente, ser um conhecimento ou experincia que algum dia poder ser til comunidade. (VOGLER, Pg. 46, 1993)

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Nos ltimos 20 anos, ns vivemos num mundo em que toda economia globalizada necessariamente capitalista e, estando imerso nesse modo de produo, a forma mais lgica, direta e fcil de passar a sensao de crescimento, avano e superao atravs da recompensa financeira, da prosperidade e da aquisio material. So frequentes os casos em que o final do jogo anuncia alguma espcie de prosperidade material: o encanador Mrio e o heri de The Legend of Zelda, Link, tm suas princesas para salvar e estas frequentemente se mantm na esfera abastada da realeza. A esmagadora maioria dos jogos sociais ou dos RPGs baseados em aumento de nveis e mundos abertos como Farmville, Sim City, Skyrim, Ragnarok, Pokemon, Second Life, Cityville e muitos outros, consistem em adquirir nveis maiores, equipamentos melhores, e realizar misses para conseguir mais moedas do jogo (as vezes at comprando-as com dinheiro de verdade). Nestes jogos, os grandes desafios s so acessveis aos heris que prosperaram. Fora do enredo, as microtransaes, como so chamadas as pequenas quantias gastas em itens para customizar seu avatar ou ainda conseguir uma pequena vantagem sobre outros jogadores j uma realidade em muitos jogos, no apenas nos jogos sociais, mas nos jogos casuais, jogos para mobile e de console. Mas outro padro interessante e muito comum o que j foi assinalado por Vladmir Propp nos contos maravilhosos estudados por ele: a jornada pode ser empreendida pelo heri com o objetivo de reparar um dano ou uma privao da qual ele padece. No mundo globalizado de hoje, onde se veem relaes de explorao e poder, muito comum se atribuir certas mazelas a uma raa, profisso, empresa ou qualquer exemplo similar (falaremos mais disto nos captulos dedicados a analise dos novos mitos em relao ao maniquesmo), e, enquanto em muitos contos analisados por Propp ou Campbell esta vingana se resolve em lutas e duelos, na lgica capitalista moderna o raciocnio mais comum o de levar o seu inimigo misria. Um dos heris estadunidenses no perodo das guerras, o Sargento Rock e seu batalho da Companhia Moleza, passavam incontveis edies derrotando vrias divises nazistas, e mesmo que o esquadro estivesse sempre na

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mesma situao em que comeou, sua vitria consistia em deixar os nazistas mais desarmados, fracos e incapazes. A mesma frmula se repete com o Superhomem, que vence Lex Luthor, pois sempre destri os maquinrios e investimentos que o vilo faz para cumprir seus objetivos, algo que coincide com a atemporalidade do Superhomem, descrita por Umberto Eco em Apocalpticos e integrados. O super-heri atemporal para que o leitor possa encontrar nele sua vlvula de escape das presses sociais, mas o heri tambm permanece em eterna luta com um vilo de recursos infinitos, pois a grande misso de vida do homem burgus do regime capitalista justamente manter a sua integridade financeira intacta. Nos jogos modernos, o embate entre heri e antagonista no consiste apenas no primeiro derrotar ou matar o ltimo, mas tambm tirar deste todas as suas posses, demolir suas bases, desmantelar seus exrcitos e subtrair dele tudo o que tem de valor.

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Mapas so um elemento comum em muitos jogos com estrutura de fases ou misses. Isso se justifica de forma a mostrar a influncia e o domnio que o antagonista possui sobre todo o universo do jogo (algo estabelecido ou arquitetado temporariamente ou em seus planos malignos), e tambm mostra ao jogador o SEU poder e seu domnio prtico ou ideolgico crescendo neste mesmo universo.

Vale lembrar que um inimigo com posses e bases permite um aumento na extenso do jogo, o que similar noo evolucionista que ocupa parte do nosso imaginrio social, um utilitarismo pautado no simples acmulo de capital, seja ele econmico, cultural, social, etc. O que se pode perceber quanto representao de posio econmica nos quadrinhos e jogos de vdeo game que h pouqussimas representaes de privaes econmicas reais, frutos de uma srie de entrelaamentos de poder, que constituem os poderes globais. Tais privaes raramente atingem ou constituem parte da identidade do protagonista. Geralmente as poucas representaes mais dedicadas ao assunto tratam-no ou como uma questo panfletria e dual (atribuem as mazelas a um inimigo distante e planificado, que necessariamente deve ser destrudo e reduzido misria similar ou pior), ou limitam-se esquematizao mais estrutural da jornada do mito, onde a carncia tem a funo de impulsionar o heri aventura, sem muito desenvolvimento sobre a forma e a estrutura de tal carncia.
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NOVOS MITOS E SEXUALIDADE


Muito do que foi visto acerca da questo de gnero pode tambm ser aplicado questo da sexualidade: os quadrinhos e os jogos so geralmente ambientes que possuem uma cultura normativa heterossexual e voltada para o casamento. Nos quadrinhos, os super-heris comumente tm noivas(os) ou namoradas(os) para que no se questione sua sexualidade ou sua capacidade reprodutiva, mas quase nunca esto casados. Quando esto, o cnjuge costuma morrer ou abandon-lo para que o heri entre numa nova fase. Nos jogos, a estrutura bsica do mito da qual falam Campbell, Propp e Vogler permanece um mote comum: heris e heronas embarcam em busca do resgate de seus cnjuges ou, quando este j est morto, partem em busca de seus filhos, ou ainda, vo atrs do culpado de suas morte e consumar a vingana. Muitas vezes o resgatado no ter uma relao com o heri, mas provavelmente sero de sexos diferentes, para induzir o leitor/jogador a esperar um relacionamento amoroso. Na maioria destes enredos, o modelo clssico implica que os heris no tenham um impedimento prximo como famlia ou o cnjuge para que possam viver a aventura, mas tenham sempre o matrimnio como um objetivo em horizonte. Algo como uma promessa sem garantias, ou ainda, como um dever. Assim como a questo do gnero, as sexualidades consideradas como perifricas pelo discurso normativo esto ganhando espao nos quadrinhos e nos jogos, mesmo que de forma bem lenta e gradual. A sexualidade no-conjugal e no-reprodutiva um assunto polmico a qualquer mdia, pois sempre paira sobre os dogmas sociais da moral, dos bons costumes e dos valores. H uma srie de regras para homens e principalmente mulheres a respeito da prtica sexual, regras que falem sobre atributos, frequncia, locais, graus de intimidade e todo tipo de regra que, mesmo no estando escritos em lugar nenhum, so cobrados constantemente e sua negao ou subverso constantemente visto como ameaa.

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A pretexto de dizer a verdade, em todo lado provocava medos, atribua s menores oscilaes da sexualidade uma dinastia imaginria de males fadados a repercutirem sobre as geraes; afirmou perigos sociedade inteira os hbitos furtivos dos tmidos e as pequenas e mais solitrias manias; no final dos prazeres inslitos colocou nada menos do que a morte: a dos indivduos, a das geraes, a da espcie. (FOUCAULT, Pg. 54, 1993)

Alguns quadrinhos at tentam abordar a sexualidade de forma despretensiosa, porm ela frequentemente est relacionada questo do poder: em Y o ltimo homem, por a Yorick caber a condio de ltimo representante do gnero masculino vivo na terra, seus atos sexuais tm uma carga de poder implcita. Porm o uso do poder na esfera sexual gera resultados muito interessantes, por exemplo, as subverses e manias apontadas por referncias no gnero como Milo Manara e Guido Crepax, que com seus personagens Cludia e Fausto, Valentina e Emanuelle, subvertem muito as regras e as normas da sexualidade legtima e, inclusive, mostram as diferentes formas de sexo presentes no mundo, no aquele imperativo sacro e louvado.

Pginas do quadrinho de Manara e Crepax, respectivamente.

Nos jogos de vdeo game, a insero de prticas sexuais como um todo mais complicada. Jogos como GTA III e God of War possuem minigames dentro do jogo atividades facultativas em que o jogador recebe pontos extras que possibilitam uma experincia de simulacro sexual. Mas o diversos
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mediadores (comandos via joystick, a predeterminao dos movimentos e, de certa forma, a prpria conscincia do jogador durante o ato) mitigam um envolvimento mais idneo do usurio.

Acima, imagem de GTA, abaixo, God of War

No campo das representaes de minorias sexuais, os quadrinhos tm tido avanos significativos. Recentemente a D.C. editora de HQs anunciou que Allan Scott, um dos Lanternas Verde, que est entre os personagens mais antigos da franquia, seria homossexual na nova fase da revista. Laerte, cartunista que recentemente assumiu publicamente uma postura crossdresser, possui a personagem Muriel, outra crossdresser, moradora de So Paulo. Os quadrinhos independentes, como Menge a 3, Shadoweyes ou Go get a Roomie, tm apresentado histrias e ambientaes onde as heteronormatizaes sexuais no existem.
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Os jogos tambm possuem ganhos, como a possibilidade de definio acerca do sexo de seus personagens, j disponvel em jogos como XCOM II, Mass Effect e Skyrim. Em uma das verses do jogo GTA IV, o protagonista Antony Price (chamado de Gay Tony) o dono de um clube noturno e personagem recorrente no universo GTA, e o fato dele ser homossexual no o grande diferencial muito menos o mote do personagem no jogo. A questo da sexualidade (assim como a do gnero) pode ser entendida melhor quando observamos o comportamento de uma parcela das comunidades consumidoras dos quadrinhos e vdeo games: ao mesmo tempo em que a desmistificao da sexualidade (e tambm gnero e raa) um objetivo da indstria dos quadrinhos e dos jogos por motivos estratgicos, lembremos , a comunidade dos fs, leitores e jogadores aparenta ser a fonte de onde jorra com maior fora a oposio a tais mudanas. Ao saber da mudana da opo sexual da personagem Allan Scott, os fs do Lanterna Verde protestaram e ameaaram o escritor responsvel pela mudana. A ideologia presente nos jogos de vdeo game e nos quadrinhos , em grande parte, um fanmade: so as piadas e comentrios criados nas pginas dedicadas s obras, e popularizadas na internet atravs de canais como Facebook, 4chan e 9gag, que se estruturam parte do imaginrio destas obras. Os fs muitas vezes inventam romances entre personagens que, na cronologia oficial, no existem. E uma parcela destes fs (chamados Trolls) se dedica a insultar outros fs, geralmente pertencentes a uma minoria social ou que desvie das interpretaes hegemnicas da obra, e tripudia qualquer acontecimento com os quais no concordem. importante dizer que, grande parte destes indivduos so geralmente menores de idade, cuja sociabilidade com o coletivo apenas parcial, pois passa pela chancela e dependncia dos pais. Estes jovens veem na internet a possibilidade da expresso resguardada pelo anonimato, tendo muito tempo livre para produzir contedo relacionado aos temas, jogos e obras que lhe interessam. Por isto parte da reao e cultura criada em torno dos jogos de vdeo game e quadrinhos um reflexo da classe mdia-alta dominante e juvenil que
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compe parte da sua base de fs: histricos, hiper sexualizados e que primam por sua tica pessoal sobre questes sociais. Isto pode nos ajudar a compreender porque existem tantos comentrios agressivos e hostis, principalmente voltados para as minorias, nas comunidades de jogos e de quadrinhos. Como Campbell comenta em A origem do Mito, os jovens de hoje criam rituais e mitos prprios, pois os mitos regionais e nacionais no suprem mais as necessidades da sociedade globalizada e os mitos mundiais ainda esto em formao. Portanto, eles se apegam a simulacros para estes mitos, que so as piadas populares, as frases feitas, o senso-comum e qualquer outro discurso que os diferencie dos demais. Assim, as demonstraes de preconceito dos fruns de quadrinhos e jogos assim como os discursos e piadas discriminatrias decorrentes destas manifestaes so, em grande parte, formas que os diversos jovens conectados internet encontram de moralizar sua identidade.

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NOVOS MITOS E VIOLNCIA


Uma discusso muito comum durante toda a segunda metade do sculo XX foi a questo da violncia das histrias em quadrinhos e se elas no gestaram uma gerao mais violenta. Com o decorrer do tempo, a discusso tambm se estendeu aos desenhos animados e, nos anos 90 e comeo do sculo XXI, atingiu com fora o cenrio dos vdeo games. Jogos e quadrinhos, assim como quase toda a mdia do sculo XX, possuem certos graus de violncia, e podemos inferir qualquer teoria a respeito do porque a violncia tem se tornado foco dos discursos: a queda dos valores regionais em funo da globalizao, a idolatria belicosidade pelo avano cada vez mais rpido do conhecimento tcnico ou qualquer outro motivo que seja proposto. Porm, o que importa para esta pesquisa a forma com que a violncia est presente e justificada no enredo dos quadrinhos e dos jogos de vdeo game. Grande parte da discusso da violncia em jogos aconteceu de forma mais intensa pelo carter infantil que as duas mdias sempre carregaram, mas como este rtulo tem gradativamente desaparecido, o peso desta questo no universo dos jogos e quadrinhos deixar de ser to grande. Talvez em funo da natureza exclusivamente pictrica e do peso que a narrativa possui, os quadrinhos no comportam mais na sua violncia13 um fator diferencial to homogneo. A violncia que mais comumente se mostra nos quadrinhos, como os duelos de super-heris ou as batalhas medievais, j se tornaram menos chocantes e, por serem repetidas diversas vezes, se tornaram uma linguagem esttica, possuindo vrios smbolos para camuflar uma violncia grfica (sombras ocultando a cena, jorros de sangue, cmera altas e baixas). E um dos gneros que mais tem crescido no mercado de quadrinhos o autoral, em que a tendncia que a narrao seja mais introspectiva e a violncia, quando existe, dosada para que impacte o suficiente na narrativa, sem banaliz-la. Claro que ainda existem quadrinhos
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O conceito de violncia muito amplo, uma representao grfica estereotipada de uma minoria tambm poderia ser considerada uma violncia. Mas neste captulo vamos nos focar no conceito da agresso e violncia fsica atravs de armas brancas e armas de fogo, como zonas de guerra, pois era esta a violncia que foi levantada em muitos debates nos ltimos anos, e era ela que foi usada como justificativa para sanes e suspenses aplicadas contra quadrinhos e vdeo games.

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com foco na violncia grfica, como Battle Royale, DMZ ou o prprio Diomedes de Mutarelli, mas elas esto longe de ser o teor dominante do mercado.

Pgina do mang Battle Royale.

Cenas do quadrinho DMZ.

Quanto aos vdeo games, podemos considerar que h muita violncia, porm, devido necessidade dos jogos se encaixarem nas classificaes etrias dos pases onde so feitos, os jogos que primam pela violncia grfica no correspondem maioria, embora estes existam e alguns se tornem muito populares, como Duken Nuken, God of War e Mortal Kombat.

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Sequncia de luta do jogo God of War

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Sequncias de luta do jogo Mortal Kombat.

Um dos fatores pelos quais estes jogos excessivamente violentos continuam sendo produzidos a qualidade grfica cada vez mais avanada dos softwares 3D, permitindo que estdios explorem este filo. Entretanto, h outro fator de peso na relao entre jogos e violncia que merece ateno justamente por perpassar muito mais jogos: h um grande nmero, entre os quais posso citar, alm de God of War, Gears of War ou Call of Duty, que possuem uma comunidade de fs de na qual, ocasionalmente, surgem comentrios e posturas desnecessariamente agressivas, violentas e ofensivas. precipitado, contudo, atribuir tais comportamentos natureza belicosa do jogo, pois existe uma variedade de exemplos (Team Fortress II, Resident Evil, Boarderlands, Skyrim) que se vale da mesma dinmica e possui um nmero menor de comportamentos agressivos (que no costumam ser incentivados pelos outros membros das comunidades).
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A questo (ao menos a parte dela que tange este trabalho) que, nos jogos citados mais acima, os protagonistas Kratos ou Marcus Pheonix possuem como caracterstica de seu poder de heri a violncia desmedida. Se nos outros jogos a violncia controlada ou ironizada, nos jogos em questo ela justamente a fonte de poder do protagonista, apenas atravs dela que ele interage com o mundo, tanto que a prpria estrutura do personagem mostra-o como incapaz de qualquer outra ao alm da luta e destruio. O heri no usa de violncia, mas um avatar que representa a ideia de violncia, e posto na condio de heri de uma parcela dos jogadores que almeja o poder para destruir qualquer opinio diferente da sua.

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NOVOS MITOS E MANIQUESMO


A dualidade parte estrutural fundamental da noo de mito. Joseph Campbell e Maureen Murdoch se referem dualidade como um elemento da vida, Christopher Vogler fala no Heri e na Sombra e Vladmir Propp se refere ao Heri e o Antagonista. Porm, todos estes autores so unnimes em ponderar que no h um perfil nico para o heri ou para sua nmesis:
Esse o problema dos tempos de hoje. Ser que o heri de um determinado Estado ou povo o que necessitamos hoje, quando devemos estar preocupados com todo o planeta? (...) Ou voc pode ser um deus local mas, para o povo conquistado por esse deus, voc ser o inimigo. Chamar algum de heri ou monstro depende de onde se localize o foco da sua conscincia. (CAMPBELL, Pg 141, 1988)

O caminho mais comum que a imagem do heri corresponda aos valores da sociedade na qual o mito est difundido. No entanto, quando a cultura cada vez mais globalizada e a dominao cultural, nos termos de Nestor Garcia Canclini, faz-se valer, os papis de heris e viles ganham novos contornos, como veremos em relao alguns quadrinhos e jogos. Um clssico na histria em quadrinhos, Watchmen (1986) publicado pela D.C. Comics foi escrito por Allan Moore e desenhado por Dave Gibbons (responsvel tambm pelo jogo de vdeo game Beneath a Steel Sky) em que o autor desconstri o mito do heri. Na histria de Moore, o que vemos um embate de foras e moralidades distintas dentro de uma mesma cidade (New York, no caso), onde, apesar dos super poderes, os heris so

psicologicamente e socialmente to humanos quanto os personagens destitudos da condio heroica. A construo amoral, que neste caso significa que o enredo no construdo para doutrinar respostas, mas sim doutrinar questes, permite ao leitor se identificar com personagens e seus defeitos, vendo os desafios e dvidas pelas quais este personagem passa, criando na cabea do leitor uma jornada do heri prpria. Estas diversas jornadas de heris latentes dentro do enredo permitem que pessoas de orientaes sociais diferentes se identifiquem com a obra de uma forma muito
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mais profunda do que se houvesse apenas uma histria e um protagonista nicos. Outro exemplo mais recente que segue a mesma linha de Watchmen a srie em quadrinhos Guerra Civil (2007) publicada pela Marvel, escrita por Mark Millar e desenhada por Steve McNiven. Esta srie foi o objeto de estudo de minha iniciao cientfica realizada durante o ano de 2012, e sua mecnica se mostra muito interessante: os personagens envolvidos so os membros do panteo Marvel de super-heris (Capito Amrica, Homem-deFerro, Thor, Demolidor, Quarteto fantstico...), portanto, j existe uma identificao e empatia prvias do leitor com as personagens envolvidas na estria, o que adiciona mais um fator de descentramento (termo de Stuart Hall para o funcionamento do sujeito mltiplo) estrutura narrativa: quando o governo americano decide registrar os super-heris estadunidenses como funcionrios do governo, em busca de conter destruies causadas por superheris mentalmente instveis ou inexperientes na funo, a comunidade de superseres se divide: uma parte liderada pelo Homem-de-Ferro a favor desta ao, e outra parte, liderada pelo Capito Amrica contra, e tal embate termina num confronto entre os dois grupos de heris, apoiados pelo governo e/ou pela opinio pblica. Este embate tambm simboliza a ciso de dois conceitos centrais do mito: a favor do registro de super-heris, temos a questo do heri como representante dos ideais de uma sociedade, e do outro lado, o heri como doutrinador moral da sociedade e exemplo a ser seguido. A ciso do modelo de heri, da esferizao de diversos personagens e do deslocamento moral que os heris sofrem no imaginrio dos leitores cria um ambiente propcio problematizao (numa esfera mais crtica) do poder e sua relao com o indivduo e o estado. importante apontar que estas obras no subvertem nem substituem a jornada do heri; ela est presente no enredo, o que a diferencia de sua verso mais clssica que ao invs de um heri, voc possui um elenco de heris, sombra, pcaros, mentores e guardies, e como diz Christopher Vogler, tais funes so mscaras, que podem ser trocadas e acumuladas entre as personagens.

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Existe, contudo, um outro modo de representao artstica que ocorre quando no se conhecem os confins do que se deseja representar, quando no se sabe quantas so as coisas das quais se fala e se pressupe ento um nmero, se no infinito, astronomicamente grande; ou ainda quando no se consegue dar uma definio de alguma coisa por essncia e, portanto, para poder falar dela, para torn-la compreensvel, perceptvel de alguma maneira, se elencam suas propriedades... (ECO, Pg. 15, 2010)

Nos jogos de vdeo game tambm existem exemplos de obras onde o maniquesmo desconstrudo, como por exemplo, a saga Mass Effect, iniciada em 2007 pela BioWare, na qual o protagonista dever conter uma crise que ameaa destruir as civilizaes do universo, porm, obviamente a personagem no poder fazer isto sozinha. Ento, uma expressiva parcela do jogo consiste em o jogador tomar decises, forjar alianas e negociar acordos entre os grupos envolvidos na situao, numa verso interplanetria da diplomacia humana. Mesmo que s se possua um heri para controlar, este no detm o poder de subjugar os demais personagens, e suas aes e decises afetam os acontecimentos do enredo desde o primeiro at o ltimo captulo da saga, de modo que em muitos momentos do jogo, os personagens secundrios tm muito mais importncia para o jogador do que o heri, ao contrrio do modelo militar de enredo, onde o heri acumula poder e conhecimento dos desafios superados para que ele conclua o objetivo da trama. Vale citar que, ao fim da saga de trs jogos de Mass Effect, muitos jogadores criticaram o final do enredo por apresentar apenas trs opes de desfecho, chegando a criar abaixo-assinados para a modificao do fim da estria pois, a sensao de pluralidade obtida pelo jogo foi tanta, que os jogadores esperavam que houvesse um nmero de finais proporcionais ao nmero de escolhas feitas durante o jogo. H ainda outros jogos que se valem de uma dualidade descentrada e cambiante para descentrar o jogador: tambm da BioWare, o jogo Star Wars: Knight of Old Republic baseado na mitologia de Star Wars e permite ao jogador que escolha seguir no caminho Jedi ou no caminho Sith (anlogos do bem e do mal no universo em questo). Mesmo que no relativizem o conceito da dualidade e do bem-mal, certos jogos podem descentrar a noo de valores
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de um jogador desenvolvendo um ludus mais presente no campo administrativo de uma situao, do que apenas no campo operacional; Valkyria Chronicles (2008) uma franquia de estratgia militar onde o jogador comanda um esquadro em que cada unidade um personagem e possui temperamento e atributos de sociabilidade prprios, e a cada misso (que composta por objetivos, e o gameplay um sistema de turnos onde as unidades so movimentadas uma-a-uma, numa estrutura similar a XCOM ou, mais remotamente, a Final Fantasy) to importante quanto vencer os adversrios, a manuteno de seus soldados, disposio das equipes e at o terreno da batalha, pois todas estas variantes influenciam nos atributos e desempenho das suas unidades. Por fim, preciso citar que esta relativizao da moral de um jogo ainda exceo regra: muitos jogos e quadrinhos ainda se valem da estrutura de valor e razo em funo da conduta do protagonista, que o representante e modelo da sociedade em questo, em relao ao resto da estrutura mtica. Este modelo no deve ser considerado como errado muito menos ultrapassado; o modelo clssico da jornada do mito ainda vlido para estruturas de enredo menores ou que discutam valores mais amplos, ou ainda estrias onde os conceitos sejam mais abstratos e fantasiosos, no permitindo ao fruidor uma identificao muito intensa com qualquer um dos elementos constituintes, apenas de uma experincia esttica diferente como um todo. O que deve ser observado com relao ao modelo no o modelo em si, mas a roupagem moral que ele recebe: em muitos jogos, como God of War ou Duken Nuken, o enredo to centrado (e limitado) noo de moral do protagonista que acaba por fomentar em jogadores menos habituados com o universo mtico a noo de que certos acontecimentos pessoais ou estados sociais que o indivduo possua podem justificar aes ou atitudes que ataquem o social, num maniquesmo eu x mundo, um modelo que, mesmo sendo de fcil assimilao, possui o contraponto de extremar a ideologia tribal de certos grupos sociais.
...a arte da vida pblica reduzida exposio pblica das questes e a confisses de sentimentos privados (quanto mais ntimo, melhor)... (BAUMAN, Pg. 46, 2000)

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NOVOS MITOS E ESTTICA


Neste captulo, falaremos genericamente da esttica, um estudo das condies e dos efeitos da produo artstica dos quadrinhos e jogos. No que diz respeito ambientao, os quadrinhos e os jogos tem se mostrado cada vez mais abrangentes. No campo pictrico dos quadrinhos, onde a linguagem abstrata e artstica tem mais voz, a ambientao de um cenrio ou uma esttica j mostraram infinitas vertentes. Analisemos, por exemplo o quadrinho Diomedes, do quadrinista brasileiro Loureno Mutarelli; a histria cida e pessimista, conta sobre um delegado aposentado que tenta se tornar detetive particular, sem sucesso. Uma esttica ricamente detalhada, mas que prima por ressaltar uma sujeira, saturao e desleixo, caractersticos do subrbio paulistano, cidade de origem do quadrinista.

H ainda outros autores que abusem de trabalhos altamente esmerados nos quadrinhos, como o malts Joe Sacco, jornalista/quadrinista que ficou famoso pelas obras biogrficos que contam sua passagem como
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jornalista de campo de zonas de guerra como a Iugoslvia e Palestina, e para tanto, se utiliza de uma esttica realista e carregada de hachuras. Outro exemplo o francs Jean Giraud, conhecido como Moebius, dono de um estilo hachurado muito detalhado, suas mquinas, cidades e vesturias foram de grande contribuio visual para a fico cientfica, em especial a de temtica futurista; tanto que Moebius, assim como o artista plstico R.H. Giger, trabalhou criando concepes artsticas de diversos filmes, tais como O segredo do Abismo (1989), O quinto elemento (1997), Tron (1982) e Alien (1979), onde inclusive tambm trabalhou R.H. Giger.

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Mas nem todo quadrinho busca ser carregado, h estticas que primam pela simplicidade, como o caso do estadunidense Mike Mignola, que ficou conhecido pela srie em quadrinhos (que virou filme) Hellboy. A arte de Mignola valoriza volumes e o valor de claro/escuro, mas geralmente seus cenrios so muito simples, retratando apenas o necessrio para entendimento espacial da histria.

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Ou ainda, o cenrio pode ser suprimido ou destitudo de sua funo literal em nome de um discurso ou de uma proposta esttica pois, tal qual a pintura, os quadrinhos tem uma orientao exclusivamente visual, todas as iniciativas experimentais da pintura tem contrapartida no universo dos quadrinhos. Um exemplo o trabalho do quadrinista francs Patrice Killoffer. Seu mais famoso trabalho 676 aparies de Killoffer, um quadrinho autobiogrfico onde o personagem aparece 676 vezes, tem uma dinmica original e inusitada, onde o cenrio e texto se mesclam para que um mesmo elemento esteja presente em duas ou mais imagens, separadas cronologicamente porm juntas pictoricamente. Outro exemplo o trabalho sombra das torres ausentes de Art Spiegelman, famoso pela srie Maus, sobre a experincia da famlia judaica em Auchwitz. sombra das torres ausentes tambm tem um carter auto-biogrfico, onde o autor conta as impresses pessoais e sociais que o evento do ataque ao WTC em 2011 tiveram na sociedade americana. Para tanto, Spiegelman se utiliza de quadrinhos prprios (onde varia o prprio
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trao), quadrinhos clssicos como Yellow Kid e Little Nemo, fotos, colagens e referncias visuais diversas, transformando a esttica do quadrinho em uma colagem.

No campo dos jogos digitais, a esttica de ambiente tambm variada, porm sua explorao artstica tem outras limitaes: se a experincia sinestsica (udio-visual e ttil, contando ainda com o elemento da avatarizao e o suporte bidimensional e tridimensional) permite uma explorao conjunta da visualidade, sons e movimentos, h o contraponto da programao: um jogo de vdeo game , acima de tudo, uma estrutura matemtica e tambm uma estrutura interdisciplinar. Dito isso, devemos considerar que em funo desta interdependncia de sentidos, a tendncia da obra de vdeo game (independente da esttica utilizada) tende a ser mais organizada que uma obra de histria em quadrinhos, que por ser constituda de um nico elemento pode explor-lo com mais liberdade. Tal panorama cria o que podemos chamar de universo ou ambientao do jogo; sua aparncia geral e a interao entre os elementos. E
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no campo dos universos dos jogos, h um frtil campo esttico e referencial em uso constante: Vintage, Cartoon, Steampunk, Militar, Cyberpunk, Mecha, Guetto, Escatolgico, Anime, Medieval, Infantil, Zumbi... As histrias e as estruturas dos mitos podem se repetir vrias vezes em jogos distintos, mas as direes estticas que eles possuem (quase) os transformam em jogos de esferas diferentes. Isto sem falar que, na esteira do desenvolvimento dos jogos, surge tambm a melhora de seus grficos, e jogos como God of War III, Final Fantasy XIII ou Flower, so to bonitos e realistas que, mesmo sendo jogos de apenas um jogador, comum v-los sendo assistidos por outras pessoas, tamanha a qualidade grfica de tais obras (emparelhando com filmes cinematogrficos). Peguemos por exemplo a temtica medieval: os contos das novelas de cavalaria so um gnero literrio altamente mtico:
O conflito com minha religio veio mais tarde, em relao aos estudos cientficos e coisas desse teor. Mais tarde, me interessei por hindusmo, e ali estavam as mesmas histrias, outra vez. E no meu trabalho de licenciatura eu estava lidando com a matria do ciclo arturiano, das novelas de cavalaria medievais, e ali estavam as mesmas histrias, outra vez. Portanto, no venha voc me dizer que no so as mesmas histrias. Tenho convivido com elas toda a minha vida. (CAMPBELL, Pg. 24, 1988)

O jogo Castle Crashers (2008 The Behemoth) um jogo para um ou mais jogadores onde os cavaleiros coloridos devem ir avanando por diversos reinos para resgatar suas princesas. Na franquia Ghostsn Goblins (1985 Capcom) voc controla o cavaleiro Artur, e deve adentrar em terrenos hostis para salvar sua princesa prim prim, ou livrar seu reino de inimigos diversos, e a cada dano recebido, voc perde a sua armadura. Em Age of Empires II (1999 Ensemble Studios) o gameplay um pouco diferenciado, onde voc administra um reino (uma dinmica similar Sim City ou Farmville) e deve subjulgar naes e tribos inimigas, sejam elas outros jogadores ou inteligncias artificiais. Na srie The Elder Scrolls (1994 Bethesda Softwork) o jogador se encontra em um mapa aberto, onde ele busca misses e objetivos
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que podem ou no estar vinculados ao enredo principal, valorizando o multiplayer online com outros jogadores. O quinto volume da srie, Skyrim, lanado em 2011 fez tanto sucesso que pode ser seguramente classificado como uma das mais massivas influncias na comunidade Gamer internacional entre os anos de 2011 e 2012. Diga-se de passagem, a estrutura de The Elder Scrolls, presente em outros jogos como Ragnarok, num esquema onde o cumprimento das misses dadas ao jogador por NPCs (non-playable character) e do qual tambm vir a recompensa pela concluso da misso (geralmente itens, armas e poes que facilitam o avano do jogador no desenvolvimento isto , ganho de nveis do seu personagem) uma estrutura extremamente similar s etapas XII, XIII e XIV da jornada do protagonista, descrita por Vladimir Propp em Morfologia do conto maravilhoso:
Entra no conto um novo personagem, que pode ser denominado doador (seria, mais precisamente, o provedor). Geralmente, ele encontrado por acaso na mata, no caminho etc. (cf. cap. VII, as formas de entrada em cena dos personagens). Tanto o heribuscador, como o heri-vtima, recebem dele um objeto (geralmente um meio mgico) que lhes permite superar o dano sofrido. Mas artes de receber o meio mgico, o heri submetido a certas aes bem diferentes entre si, embora todas elas o levem a tomar posse do objeto mgico. (PROPP, Pg. 25, 1928)

Poderamos nos deter em ainda mais exemplos, como as sries Legend of Zelda, Diablo e Final Fantasy, mas os exemplos j citados so o suficiente:

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Castle Crashers

Ghostsn Goblins

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Age of Empires II

The Elder Scrolls V: Skyrim

Apesar de todos os exemplos compartilharem da mesma temtica e mitologia medieval de busca por princesas e de purificao do reino e do mundo, jornadas de heris e outros elementos que permeiam a sociologia do mito, a tratativa grfica dos universos de cada jogo em particular divergem radicalmente, e este estilo prprio influencia na dinmica e na impresso que
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o jogo causa: Castle Crashers tem um estilo cartunesco e at infantil, muito mais voltado para a diverso com personagens genricos e caricaturais, enquanto The Elder Scrolls V Skyrim, onde voc customiza um avatar seu (uma projeo sua dentro do jogo), que se aventurar pelo mundo medieval com sangue e poder, possui uma representao muito mais realista, at mesmo dos elementos mais fantsticos do enredo. Ou ainda o estilo clssico de Ghostsn Goblins, onde sua cmera segue o seu personagem em meio ao cenrio hostil, escuro e assustador, pois seu personagem (o cavaleiro Arthur) seu nico ponto de controle em todo o jogo; enquanto em Age of Empires II, tem um mapa no qual voc escolhe o que vai ver no qual ele fica distante o suficiente das unidades e edificaes o suficiente para que elas sejam apenas reconhecveis e no personalizveis, e o ambiente bastante neutro e indiferente a qualquer um dos lados na disputa, pois o jogo justamente criar reinos e exrcitos e atravs destas suas unidades, subjulgar o adversrio. Quanto ambientao de uma obra de quadrinhos ou vdeo games, seus cenrios e temtica, fica visvel que ela muito abrangente e diversa. Porm no se pode dizer o mesmo da caracterizao de seus personagens (protagonistas, antagonistas, aliados e inimigos). A representao humana nos quadrinhos e jogos mais complexa exatamente por que tende a ser mais importante. Estados psicolgicos, sentimentais ou posturas sociais so mais facilmente entendidos se forem representadas atravs de aes ou gestos humanos (ou at mesmo humanizados), pois justamente o homem e suas aes o centro da maioria das discusses de valor moral. E esta constatao tem valor tanto na esttica quanto na simbologia:
Decididamente, a imagem mais universal com que o artista sequencial tem que lidar a forma humana. De todo o inumervel inventrio de imagens que constituem a experincia dos homens, a forma humana a mais assiduamente estudada, e, portanto, a mais familiar (...) o corpo humano, a estilizao da sua forma, a codificao dos seus gestos de origem emocional e das suas posturas no-expressivas so acumulados e armazenados na memria, formando um vocbulo no-verbal de gestos. (...) O desenvolvimento inexorvel da tecnologia das comunicaes desde a aurora da histria intelectual do homem serviu para universalizar imagens da experincia humana comum.

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(EISNER, Pg. 100, 1989)

E h outro ponto a se considerar: muitas personagens de um quadrinho ou vdeo game no permanecem em cena tempo o suficiente para que se possa aprofundar sua personalidade e, para que eles atinjam o efeito desejado no menor tempo possvel, lana-se mo de um esteretipo. Tais construes de personagens (tambm chamados de figurantes, cameos ou tropes) no tm um carter conscientemente preconceituoso, porm podem ser sim vetores de discriminao, inclusive reforando tais culturas pois a tal primeira impresso, longe de ser uma expresso sem valor acadmico, o diferencial em encontros fugazes e importantes, sendo tema de textos sobre como conseguir um trabalho, como conseguir um(a) namorado(a), como conseguir se destacar e muitos outros quereres:
Ser conveniente denominar de fachada a parte do desempenho do indivduo que funciona regularmente de forma geral e se fixa com o fim de definir a situao para todos os que observam a representao. Fachada, portanto, o equipamento expressivo do tipo padronizado intencional ou inconscientemente empregado pelo indivduo durante sua representao (...) podemos tomar o termo fachada pessoal como relativo aos outros itens de equipamento expressivo, aqueles que de modo mais ntimo identificamos com o prprio autor, e que naturalmente esperamos que o sigam onde quer que ele v (...) funo ou categoria, vesturio, sexo, idade... (GOFFMAN, Pg 29-31, 1975)

Esta fachada pessoal basicamente toda a substncia destes personagens secundrios, e suas aes padronizadas so sua funo de existncia: operrios que aparecero em cinco quadrinhos de uma histria devem parecer operrios e realizar apenas aes de operrios, burocratas de um quadrinho com temtica dos anos 50 devem estar impreterivelmente de terno e sempre cercados por papis e os capangas do antagonista de um jogo de vdeo game devem estar sempre com seu uniforme, armas em punho e sua nica atividade e necessidade deve ser servir ao seu mestre.

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Final Fantasy XIII

Gears of War III

Aqui temos um grupo de protagonistas de dois jogos distintos: Final Fantasy XIII extremamente fiel esttica de construo de personagens do estilo de Mang, onde costumam ser ressaltados atributos como leveza, beleza e magreza. No outro exemplo temos Gears of War III, um jogo em que toda a base esttica e de enredo busca o ideal de homem bruto? musculoso e violento. Alguns jogos s vezes possuem estticas to cannicas que podem dificultar a identificao dos jogadores com certos jogos. O ambiente excessivamente delicado e andrgino de Final Fantasy pode dificultar a identificao de jogadores que no se encaixem nos padres estticos do universo pop nipnico, com os corpos magros e poucos pelos, assim como jogadores sem porte atltico ou de perfil delicado tambm podero ter
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dificuldades em se identificar com os personagens de Gears of War, e isto sem se delongar muito no fato que as jogadoras aparentemente tm ainda menos opes, pois em ambos os casos, os modelos femininos so parecidos (mas isto ser tratado com mais ateno no captulo referente a gnero). E o mais importante: estes personagens reforam os modelos destes ideais de beleza, pois nestes casos suas figuras se encaixam perfeitamente no cenrio em que esto ambientados e podemos at dizer que os figurantes e coadjuvantes se tornam elementos de cenrio, tamanha sua homogeneizao estilstica. Pensemos que por exemplo, os personagens feios que existem em no quadrinho Diomedes de Mutarelli ou os belos personagens do jogo Borderlands II, s podem se desviar dos padres de beleza pois tais obras so de teor mais cmico e satrico, pois tais desvios ainda so vistos como incompatveis com personagens e enredos mais srios ou mais romnticos, por exemplo. Ao analisar a questo da esttica nos quadrinhos e jogos, percebemos que quanto ambientao, as linguagens tm se mostrado muito abundades em opes, permitindo que elementos muitas vezes postos como secundrios ganhem um cuidado e um trabalho maiores, contribuindo em muito para a expanso, diversificao e a entrelaamento de referenciais estticos globais e regionais; porm, no que tange aos personagens dos quadrinhos ou jogos, tambm vemos a estilizao, porm as vezes tal repetio de modelos acaba por se impor aos jogadores reforando a tese de que se encaixar no para todos, criando ou repetindo padres nicos. Mas vale ressaltar aqui que os quadrinhos, em especial os autorais ou on-lines, tm expandido a variedade de modelos e ajudado a diminuir as limitaes de identificao esttica e estilstica, os trabalhos de Robert Crumb, Will Eisner e Loureno Mutarelli por exemplo, subvertem tais modelos (e no caso de Eisner, por exemplo, com seriedade e crtica). O mesmo tm acontecido com os vdeo games, principalmente em funo da popularizao de ferramentas de customizao de personagem, que permite alm da mudana de vesturio, mudanas fsicas; jogos como Fifa Street, XCOM II, Skyrim e alguns jogos sociais, permitem que o jogador escolha sua aparncia e o modelo esttico com o qual quer se identificar, ajudando a refrear a retroalimentao da cultura com relaes a modelos estticos.

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CONCLUSO
No desenvolvimento deste trabalho, ficaram claras as variadas possibilidades que o campo simblico dos quadrinhos e dos vdeo games possuem, e que, alm do campo referencial prprio, promovido por caractersticas das duas linguagens, como a avatarizao do usurio ou a liberdade pictrica do conceito de espao como tempo, possuem tambm toda a simbologia mitolgica que permeia outras artes14. Os mitos presentes nos quadrinhos e vdeo games tm os mesmos vcios e virtudes dos mitos em qualquer outra linguagem justamente por serem elementos de carter moralizante e doutrinador da sociedade. Sabe-se, de fato, que nenhuma sociedade composta de valores homogneos, mas apenas do senso comum de uma maioria, e este senso comum (em sua necessidade de perpetuao) a raiz de muitos dos preconceitos envolvendo os marcadores sociais de diferenas sociais. Neste caso, podemos perceber que a sociologia do mito nos quadrinhos e videogames pode agir como vetor de manuteno de preconceitos, como vimos em vrios exemplos citados nesta pesquisa. Porm, um erro considerar que a sociologia do mito seja uma espcie de cincia discriminatria ou que quadrinhos e vdeo games sejam apenas diverso descerebrada, ou ainda, que sejam uma espcie de algoz da sociedade. O maniquesmo e a panfletaria (mesmo que contendo o mrito justificado da denncia) no costumam ser meios razoveis de soluo de conflitos, pois costumam atribuir todos os problemas a aes de apenas um ou mais indivduos, e todas os envolvidos que de alguma forma se identificarem com o grupo apontado como o vilo ou sombra, como chama Vogler se sentiro diretamente acusados e ameaados, tomando como funo se oporem denncia para se defenderem das acusaes, criando, assim, uma oposio surda, assustada e desinformada sobre a situao. E vale lembrar que, segundo Stuart Hall, os indivduos possuem cada vez mais identidades, o que significa que o maniquesmo e a panfletaria afetam cada vez mais as pessoas.
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neste caso consideraremos a definio de arte que consta em dicionrio como capacidade ou atividade humana de criao plstica ou musical) como a literatura, o cinema, o teatro, a publicidade e todas as manifestaes artsticas assentadas na passagem do tempo (ou na iluso deste).

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Porm, isso por si s apenas aumentar a indisposio das pessoas para discusso e o aumento da oposio surda, assustada e desinformada, muito comum nas redes sociais.
...Identifica-se o poder a uma lei que diz no. O fundamental seria a fora da proibio. Ora, creio ser esta uma noo negativa, e esqueltica do poder que curiosamente todo mundo aceitou. Se o poder fosse somente repressivo, se no fizesse outra coisa a no ser dizer no voc acredita que seria obedecido? (FOUCAULT, Pg. 8, 1979)

importante lembrar que, em certos casos citados aqui, os discursos de excluso e intolerncia no so produzidos nem difundidos pela obra em si, mas por aqueles que delas usufruem. Tais discursos podem ir pelo caminho da evaso, da ironia e do desengajamento e como Bauman sugere, tais tticas desmobilizam as iniciativas contrrias : ridicularizam-se os engajamentos e diz-se que tais aes so apenas uma piada, com o intuito de desvincularem-se do embate e do problema. Outra forma de construo dos discursos de excluso e intolerncia simplesmente a via do comodismo: se as regras sociais j esto l, por que perder tempo problematizando-as? A fluidez dos meios, discursos e assuntos eleva o ignorar a um patamar de soluo, pois em breve o indivduo estar em outro lugar e em outra situao, sem necessariamente ter-se resolvido a questo anterior. E neste cenrio que cabe o Mito Aberto. Como alguns dos jogos e quadrinhos aqui citados nos mostraram (com diferentes graus de engajamento) h pelo menos duas formas de se produzir o que considero histrias com mitologia aberta: a primeira consiste em assumir os embates ideolgicos, indenitrios, sociais ou estticos que possam surgir no enredo, no apenas mostrando uma dualidade, mas tambm no moralizando o enredo, permitindo que o leitor/jogador que possa se identificar com (ou entre) qualquer um dos dois lados, ao mesmo tempo que no permite que ele se acomode a nenhuma postura ou opinio, mantendo a tenso circulando entre as possveis identidades do fruidor, e quem sabe at no incentivando o desenvolvimento de novas identidades neste. Tal modelo permite que a no-dualizao da questo abra maiores possibilidades de enredo e at de gameplay, tomando-se
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um relativo cuidado, pois num mundo globalizado, em que estas obras podem chegar s mos dos mais diferentes grupos sociais/tnicos/nacionais, certos assuntos possuem graus diferentes de problemtica e polmica. Ento, um manuseio bem-pensado pode render bons debates pblicos em nvel internacional, sem necessariamente se enviesar pelo caminho do preconceito, excluso ou discriminao. O outro caminho , em aparncia, o oposto: tentar relativizar a importncia dos marcadores sociais de diferena e criar quadrinhos ou jogos nos quais gneros e raas diferentes convivam sem estarem presos ao senso comum relacionados a eles, em que a relativizao permite que uma identidade mais forte do fruidor, como condio econmica ou gnero, possa ser (mesmo que temporariamente) posta de lado e d espao para que outras identidades recebam mais ateno, buscando, assim, diminuir a necessidade que alguns indivduos tm de se apoiar e se retroalimentar de apenas uma identidade prpria. Estes dois exemplos so apenas algumas das possibilidades de Mito Aberto que podemos utilizar, pessoalmente so as que eu j tenho tentado pr em prtica em meus trabalhos, ainda que todo o produtor de quadrinhos e vdeo games pode buscar o seu modelo de Mito Aberto. E ressalto que uma cultura profusa em mitos abertos no ir resolver as desigualdades ou suprimir os marcadores sociais de diferena. O que pode ser considerado importante neste modelo que ele visa permitir que referncias distintas se aproximem de forma crtica, permitindo a identificao de novos pontos em comum e o debate de elementos distintos, sem que estas discordncias sejam postas como a nica base de apoio em ambos os lados (o que diminuiria a tendncia ps-moderna em dividir as discusses no campo pblico em: aceitar, refutar e ridicularizar) e para isto, pode se fazer uso de todo o arcabouo histrico da sociologia do mito, doutrinando a sociedade como o mito faz, mas buscando uma doutrinao para a tolerncia.

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BIBLIOGRAFIA
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Now that we know who you are, I know who I am. I'm not a mistake! It all makes sense! In a comic, you know how you can tell who the arch-villain's going to be? He's the exact opposite of the hero. And most times they're friends, like you and me! I should've known way back when... You know why, David? Because of the kids. They called me Mr. Glass.

(Elijah Price, interpretado por Samuel L. Jackson no filme Unbreakable, de M. Night Shayamalan)

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