You are on page 1of 6

A UTILIZAO DE DISPOSITIVOS MVEIS COMO FERRAMENTA PEDAGGICA COLABORATIVA NA EDUCAO INFANTIL

Tatiana Mousquer, Carlos Oberdan Rolim Universidade Regional Integrada das Misses e do Alto Uruguai - URI Santo ngelo, RS - Brasil taty.nanda@gmail.com, ober@san.uri.br Resumo
O presente trabalho tem por objetivo discutir sobre a utilizao de dispositivos mveis como uma ferramenta de apoio pedaggico na Educao Infantil, mostrando o desafio da utilizao deste pelos professores, e ainda pontuar aspectos positivos deste instrumento computacional no processo de ensinoaprendizagem. Alm da contribuio pedaggica, o trabalho apresenta contribuies no campo computacional demonstrando conceitos chaves que devem ser considerados por desenvolvedores e projetistas de software na criao de aplicativos colaborativos voltados para educao infantil rodando sobre dispositivos mveis. Palavras-Chave: educao-infantil, ensino-aprendizagem, dispositivos mveis.

1. Introduo
Vivemos numa sociedade rodeada de aparatos tecnolgicos. Nesta perspectiva, diferentes autores como Seymour Papert [PAP94] e Sanmya Tajra [TAJ01] defendem o uso de tecnologias na escola como recurso auxiliar na construo de novos conceitos, possibilitando que o processo de aprendizagem ocorra de forma mais prazerosa, uma vez que o enfrentamento de desafios ocorre permeado por um contexto de ludicidade. Por outro lado a utilizao desta ferramenta em sala de aula ainda um grande desafio na escola, j que muitos educadores no cresceram dentro deste contexto e tem que se adaptar a esta nova realidade. Situao esta que leva aos professores a ter receio em usufruir ferramentas computacionais dentro de sua prtica pedaggica. J na rea computacional existem desenvolvedores focados na criao de aplicaes para crianas. Entretanto muitos desconsideram os aspectos pedaggicos e colaborativos envolvidos nessa tarefa. Tal fato acaba muitas vezes fazendo com que sejam criados aplicativos que no so utilizados da maneira correta pelas crianas e pelos educadores. Justamente por no abordarem os conceitos necessrios para o desenvolvimento motor, cognitivo e social de uma criana. Ou seja, existe a carncia de um trabalho que sirva de guia tanto para educadores quanto para desenvolvedores que pretendem utilizar dispositivos mveis na educao. Assim, esse trabalho tem por objetivo apontar novos aspectos pedaggicos que devem nortear construtores de softwares educacionais infantis para dispositivos mveis e professores no intuito de fazer com que o aluno se sinta motivado a aprender, construindo autonomia nas suas escolhas, instigando a criatividade e curiosidade do aluno e tudo isso de forma interdisciplinar. A contribuio est em duas reas: na rea pedaggica apresenta como o professor possa utilizar a tecnologia mvel em prol do aprendizado ao aluno. Na rea computacional apresenta o embasamento terico necessrio para nortear a construo de aplicativos educacionais colaborativos para dispositivos mveis.

O trabalho est estruturado da seguinte forma: na seo 2 apresentado como a computao mvel pode ser usada como um recurso pedaggico; na seo 3 ser comentado sobre o professor e o desafio na utilizao de ferramentas computacionais; j na seo 4 ser comentado sobre os aspectos essenciais para aplicativos educacionais em dispositivos mveis; por fim na seo 5 so apresentadas as concluses do trabalho em que se percebe que a utilizao de aparatos tecnolgicos na educao um caminho sem volta, sendo importante que as reas da pedagogia e computao estejam aliadas no propsito de ajudar a criana a construir novos conhecimentos, atravs de aplicaes em dispositivos mveis.

2.

A computao mvel como um recurso pedaggico na educao

Hoje, a maioria das crianas crescem manuseando tecnologia, habilidade que lhe confere acesso a um universo ilimitado de saberes e informaes. A possibilidade de conhecer diferentes mundos a partir de uma ferramenta computacional tem sido avaliado por estudiosos como uma metodologia que, se bem conduzida, pode trazer ganhos expressivos para o educando. Dentro disso, verifica-se que dispositivos mveis, podem ser um importante apoio pedaggico na escola, tornando as aulas mais atraentes. O uso da tecnologia computacional na sala de aula pode gerar aspectos positivos, principalmente por se entender que estimula o desenvolvimento da autonomia, curiosidade, criatividade e socializao promovendo a construo de conhecimento da criana. Neste contexto, o uso de dispositivos mveis como Smartphones, PDAs e Tablets pode abrir muitas oportunidades do aluno trabalhar a sua criatividade, ao mesmo tempo em que se torna um elemento de motivao e colaborao, uma vez que o processo de aprendizagem da criana se torna, atraente, divertido, significativo e auxilia na resoluo de problemas que podem ser resolvidos conjuntamente com outras crianas. Alm do mais esses tipos de dispositivos utilizam plataformas abertas, o que possibilita a implementao de aplicativos educacionais de baixo custo com potencial de expanso e replicao em diversos locais. Ainda, o professor precisa ter um planejamento bem estruturado, precisa ter presente o objetivo que pretende atingir com seus alunos. Com relao e essa questo [TAJ01] enfatiza que como a implantao da informtica na rea educacional recente, muitos se questionam sobre a utilizao. Tal autor no v a possibilidade de no utilizla, pois no se trata apenas de um instrumento com fins limitados, mas com vrias possibilidades, tais como: pesquisas, simulaes, comunicaes ou, simplesmente para entretenimento.Enfim, cabe a quem vai utiliz-la para fins educacionais definir qual objetivo se quer atingir, pois mesmo a sua utilizao restrita importante.

3. O Professor e o desafio na utilizao de ferramentas computacionais


Nos dias atuais verifica-se que, seno todas as escolas, quase todas j possuem um laboratrio disponvel aos seus professores para utilizarem como um recurso didtico, porm percebe-se que a maioria dos profissionais da educao ainda no se encontram familiarizados com este recurso. Por isso, envolver os professores nesse contexto tecnolgico apresenta-se como o grande desafio. As escolas necessitam organizar uma estrutura que d oportunidade aos professores de interagir com a tecnologia, se apropriar desta tcnica para usufruir pedagogicamente em suas aulas.

E o educador deve se desacomodar, estar aberto a aprender, pesquisar e se reciclar. Sendo que essa certa desacomodao do professor em trabalhar com recursos diferentes, no utilizando o tradicional quadro e giz, faz com que o aluno fique motivado a entender os conceitos trabalhados em aula, pois a nova forma de se ensinar torna-se instigante. A escola deve tentar ajudar dando suporte ao educador, pois a formao deste muito importante. Esse investimento deve compreender a capacitao prtica, onde se tenha o conhecimento tecnolgico e este esteja vinculado tambm a conhecimentos tericos, havendo leituras e discusses entre educadores. Para [TAJ01] os professores devem ser capacitados, precisam ser capacitados e so a mola mestra para o sucesso de implantao desses recursos no ambiente educacional. O professor jamais ser substitudo pelo computador. O que ocorrer uma mudana de postura em relao ao processo de ensino-aprendizagem. O educador deve utilizar a computao como uma forma de aperfeioar o ensino e aprendizagem, fazendo com que os contedos curriculares sejam expostos de forma ldica e ao mesmo tempo em que a criana esta brincando, tambm esteja tendo uma aprendizagem significativa. Como [BAR88] o computador um recurso a mais, que pode ser usado bem ou mal, dependendo da pedagogia em que se acredite e do que se deseje fazer do homem a ser educado. Sendo assim o profissional de educao precisa estar atento aos novos paradigmas da sociedade e estar aberto a novas mudanas, os desenvolvedores e projetistas de software precisam ter uma clara noo das necessidades pedaggicas que as aplicaes educacionais precisam contemplar. A prxima seo visa justamente demonstrar quais os aspectos devem ser levados em considerao nessa tarefa.

4. Aspectos essenciais para aplicativos educacionais em dispositivos mveis


A escola de Educao Infantil o primeiro espao institucional em que a criana comea a ampliar suas relaes sociais e afetivas. Por essa razo, este espao deve propiciar criana a construo de conhecimentos significativos, estimulando-a desenvolver a sua criatividade, e conhecimento cognitivo. Sob este aspecto o emprego da computao mvel na metodologia do professor, pode servir para estimular a aprendizagem de forma prazerosa, j que as crianas vem o computador como um brinquedo. Segundo [WEI01], de fundamental importncia a reflexo sobre a realidade da Informtica nas escolas, o seu potencial e o tipo de influncia que os instrumentos tecnolgicos podem exercer sobre as crianas. Ao usufruir da utilizao de dispositivos mveis o educando estar aprimorando diferentes habilidades e competncias como: coordenao fina e ampla, lateralidade, percepo visual (tamanho, cor, forma) e auditiva. Tambm estimula o desenvolvimento do raciocnio lgico, assim como noes de planejamento e organizao. Ainda conforme [WEI01], as situaes vivenciadas pela Informtica podem levar o aluno a: vivenciar o prazer com o sucesso obtido em situaes desafiadoras; obter o sucesso que levar ao desejo de novas situaes; demonstrar e elaborar frustraes, raivas, etc, quando o sujeito vence o momento difcil e consegue continuar o trabalho; projetar suas emoes na escolha ou produo de textos ou desenhos. A criana que esta no perodo de pr-alfabetizao, tambm pode se beneficiar de dispositivos mveis atravs de identificao das letras no teclado e a partir desta identificao ir formando slabas. Iniciando assim o reconhecimento das letras, e

entrando no processo de letramento1, fazendo com que a criana saiba o porqu esta aprendendo a ler e escrever e para que serve as letras e o texto. Conforme [SAM99] o aluno no mais concebido como um indivduo que recebe passivamente os estmulos externos, passa a ser sujeito porque pensa sobre as questes e situaes com as quais se depara, reorganizando sua estrutura cognitiva. Tudo isso, deve ser levado em considerao pelos projetistas de software. Assim, para que sejam desenvolvidos softwares que atendam as necessidades de ensinoaprendizagem de uma criana os seguintes aspectos devem ser observados: Autonomia: medida que aprende a manusear o aparelho tecnolgico, comea a ter maior autonomia nas suas tarefas, suas escolhas diante das alternativas tornam-se mais independentes e rpidas. Os aplicativos devem estimular a autonomia da criana. Componentes de software devem ser construdos de forma que estimulem o aspecto de colaborao e troca de experincia entre as crianas. Criatividade: o mundo computacional faz com que a criana, desperte seu imaginrio, desejos e vontades, por exemplo: a criana pode ter o desejo de ser um cientista e imaginar-se como tal, explorando o equipamento como se soubesse todas as funcionalidades e a cada vez que descobre algo que no conhecia, o objeto se torna mais atraente. Os aplicativos devem auxiliar nesse processo atravs de componentes que estimulem a criana em sua imaginao. Este estmulo pode ser dado com a disponibilizao de pequenos jogos computacionais que fazem com que a criana seja estimulada a desenvolver solues criativas a cada etapa da atividade. Curiosidade: crianas na faixa de 3 a 5 anos, esto descobrindo o mundo a sua volta, elas comeam a perceber os objetos que a cercam e isso as tornam muito curiosas, pois a medida em que manuseiam esta tecnologia, a curiosidade vai aumentando e cada descoberta referente as funes do dispositivo mvel, para elas uma vitria e uma alegria. J os aplicativos devem fornecer em sua interface componentes que desafiem a criana ao toque, como por exemplo, botes animados, reproduo de sons ou vdeos e uso de cores despertem a curiosidade de interao. Desenvolvimento sensrio-motor: nesta fase as crianas esto aprimorando a capacidade motora, aspecto que amplamente trabalhado ao utilizar esta ferramenta. Pelo fato dos dispositivos mveis serem equipados com acelermetros extremamente interessante que as aplicaes explorem a possibilidade de exigir que a criana movimente o equipamento para o desenvolvimento de tarefas como por exemplo conduzir um personagem em um labirinto somente movimentando o equipamento para os lados. Errar sem medo: talvez durante o processo de aprendizagem um dos maiores medos das crianas seja a repreenso que poder sofrer ao efetuar algo errado. Dentro do contexto computacional, esse medo diminui, pois a criana no tem medo de errar, j que para ela a utilizao de aparelhos tecnolgicos uma brincadeira na qual no se sente to pressionada ao errar. O sentimento de medo no existe, mesmo quando o professor fala que no esta correta atividade, pois muitas vezes s o fato de se mudar a metodologia da aula, faz com que desenvolva a tarefa com desempenho melhor. Segundo WEISS (2001, p.89) ao se utilizar a tecnologia em aula, o erro pode no ser fracasso e sim exigir reflexo/busca do outro caminho; erro construtivo. Dessa forma, as aplicaes devem estimular a criana com avisos criativos e divertidos quando determinada situao de erro acontece ou quando a criana no consegue efetuar uma tarefa como deveria.
1

Letramento instaurar a necessidade do conhecimento, entender a funo social da escrita.

Interdisciplinaridade: A computao mvel pode auxiliar o professor no ensino dos contedos, das diferentes disciplinas curriculares. Assim, atravs de aplicativos educacionais a professora pode explorar matemtica, leitura e escrita, leitura de imagens, formas geomtricas, parmetros de som e coordenao. Enfim, o professor pode trabalhar vrias reas do conhecimento de forma mais divertida e envolvente. O aluno pode encontrar por meio da informtica educativa, um campo aberto para novas descobertas, independente das reas, ou disciplinas em que se encontram suas dificuldades [WEI01]. Cabe ao desenvolvedor possibilitar que o aplicativo seja capaz de proporcionar componentes que promovam a interdisciplinaridade. Motivao: a utilizao de aparatos tecnolgicos uma forma de fazer com que as crianas tenham interesse em aprender e atravs desta, a criana sente-se motivada a participar em aula, pois o aprendizado ocorre de forma prazerosa, uma vez que a utilizao de aplicativos como jogos educacionais, prendem a ateno otimizando a realizao das tarefas. Os aplicativos devem usar design e usabilidade que estimule e motive a criana a prosseguir no desenvolvimento de atividades. Rapidez e raciocnio lgico: O computador leva a criana a ter velocidade e rapidez nas suas escolhas, na forma de pensar e agir. Possibilitando desenvolver o raciocnio lgico. Tal aspecto pode ser explorado pelos projetistas de software com o uso de componentes que possam ser utilizados para construo de jogos ou desafios lgicos. Tais componentes devem ser simples de serem utilizados e possibilitarem o uso de cores e formas que estimulem a criana na resoluo do problema. Mobilidade: Por se tratar de dispositivos mveis que geralmente possuem GPS embutidos, as aplicaes podem ser construdas explorando aspectos como, local onde a criana se encontra. Com base nesse local determinada ao pode ser desempenhada, como por exemplo, demarcar onde fica a escola em um mapa ou onde fica o local onde a criana mora, se a criana estiver na escola a aplicao se comporta de uma forma, se estiver em casa se comporta de outra. Socializao: durante a execuo da tarefa solicitada pelo educador, s crianas trocam informaes entre si. Isso pode ser observado quando um dos alunos descobre uma nova funo no aparelho, o prazer da descoberta motiva-o a ensinar o outro, ocorrendo o processo de socializao. Levando em considerao o uso de redes de computadores ou mesmo de bluetooth as aplicaes devem ser capazes de trocar informaes entre si, possibilitando o desenvolvimento de determinadas tarefas de forma colaborativa. Um exemplo seria uma atividade de pintura, onde as crianas colorem os desenhos conjuntamente ou ento que solucionem determinados testes lgicos de forma colaborativa. Todos esses aspectos devem ser considerados conjuntamente com questes de ergonomia e usabilidade da Interao Humano-Computador (IHC), pois o prazer do uso e o conforto gerado por um aplicativo sendo executado sobre um dispositivo mvel acaba refletindo diretamente no aprendizado da criana.

5.

Concluso

O caminho entre a sociedade-tecnologia irreversvel, no h como fugir desta realidade. necessrio que a escola, juntamente com os professores reflita sobre este novo vis que a tecnologia trouxe vida do homem. Sendo importante sobre a clareza da utilizao desta dentro de um contexto escolar, pois se for utilizada dentro de um objetivo pedaggico, pode vir a agregar conhecimentos tanto aos educadores quanto aos educandos.

Este artigo est assentado na borda de duas reas de conhecimento: a educao e a computao. De um lado foi abordado a viso do educador, demonstrando que a utilizao de ferramentas computacionais, como dispositivos mveis dentro da educao deve ter o papel de aperfeioar a prtica pedaggica, vindo a melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Para isso tambm preciso que se priorizem investimentos na capacitao de professores e que estes estejam abertos a se aventurar e descobrir as funcionalidades que as novas tecnologias podem proporcionar, acompanhando assim as mudanas de paradigma que vem ocorrendo na sociedade em virtude da tecnologia. Pois, pensar na utilizao do computador na educao, no significa apenas pensar no emprego de hardwares e softwares voltados a esta, mas sim em novos processos e estratgias educacionais. Do outro lado, abordada a viso dos desenvolvedores e projetistas de softwares educacionais para dispositivos mveis. Foi apresentado um conjunto de aspectos que so essenciais para que as aplicaes educativas possam ser utilizadas como uma ferramenta de auxilio no processo de aprendizagem da criana. Esses aspectos visam nortear no somente a construo de aplicativos mas tambm chamar a ateno para as necessidades pedaggicas necessrias envolvidas na construo de aplicativos e jogos educacionais, para que assim atinjam o propsito que de ajudar a criana a construir novos conceitos, aliando assim, a rea pedaggica e computacional. Como trabalhos futuros espera-se desenvolver os componentes que vo servir para a criao de uma plataforma de software que poder ser utilizada como ferramenta para agilizar a criao de aplicaes rodando em dispositivos mveis em sala de aula. Essa plataforma ir abordar todos os tpicos levantados nesse artigo auxiliando tanto a desenvolvedores quanto a educadores.

6.

Bibliografia
Ubratan.

[BAR88] BARROS, Jorge Pedro Dalledone de; DAMBRSIO, Computadores, Escola e Sociedade. So Paulo: Ed. Scipione LTDA. 1988.

[PAP94] PAPERT, Seymour. A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica; trad. Sandra Costa. Porto alegre: Artes Mdicas, 1994. [SAM99] SAMPAIO, Marisa Narcizo; LGIA Silva Leite. Alfabetizao tecnolgica do professor Petrpolis, RJ: Vozes, 1999. [SAN99] SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedo e infncia: um guia para pais e educadores em creche. Petrpolis, RJ: Vozes, 1999. [TAJ01] TAJRA, Sanmya Feitosa. Informtica na Educao Novas Ferramentas Pedaggicas para o Professor da Atualidade. So Paulo: rica, 2001. [WEI01] WEISS, Alba Maria Lemme; MARA Lcia Reis Monteiro da Cruz. A Informtica e os problemas escolares de aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A editora, 2001. 3 edio.

You might also like