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INTRODUCCIN

Esta experiencia se refiere a la creacin, puesta en marcha y funcionamiento de un rincn del ordenador dentro de un aula de Educacin Infantil. A lo largo de la experiencia se explica qu, como y cundo se puede trabajar con esta rincn del ordenador dentro de la dinmica del aula

PALABRAS CLAVE:
Apoyo al proceso de enseanza. Motivador. Rincn permanente.

1.

2.JUSTIFICACIN Y ORIGEN DE LA EXPERIENCIA

Desde mi punto de vista la creacin y puesta en marcha de este rincn del ordenador viene justificado por los siguientes motivos: - Acercamiento del ordenador al alumnado, ya que compruebo que la mayora no tiene en casa y que adems el conocimiento de este recurso es mnimo . Por otro lado, las nuevas tecnologas estn cada vez ms presentes en nuestra sociedad, y por tanto, los nios y nias deben conocerlas y usarlas. - Que hay posibilidad real de llevar la experiencia a cabo, ya que se posee todo lo bsico para ponerlo en marcha. - Que puede ser un apoyo importante dentro del proceso educativo de enseanza-aprendizaje, tanto para la ampliacin como para el refuerzo de conocimientos - Compruebo que llama la atencin del alumnado y como consecuencia es un elemento motivador que no podemos dejar pasar por ms tiempo

OBJETIVOS OBJETIVOS 1- Conocer el ordenador en s: partes y funciones. 2- Usar el ordenador para diferentes tareas: escribir, jugar, 3- Mejorar la habilidad culomanual

ACTIVIDADES ACTIVIDADES
LOS JUEGOS Y ACTIVIDADES UTILIZADOS POR LOS NIOS Y NIAS LOS CONTENIDOS A TRABAJAR SERN EN PARTE COMUNES Y OTROS ESPECFICOS,

METODOLOGA METODOLOGA Principios metodolgicos - Actividad: La actividad creativa y manipuladora se relaciona directamente con la riqueza y variedad de aprendizajes y experiencias acumuladas
- Globalizacin:

3 aos: -

Colores. - Posiciones en el espacio (arribaabajo). - Movimiento del 4- Favorecer un primer acercamiento ratn. de los nios y nias - Reconocimiento de sonidos. al mundo del ordenador y las 4 aos: nuevas tecnologas Vocales. . - Nociones temporales y 5- Ayudar en el secuenciacin. proceso de - Puzzles. aprendizaje de la - Memorizacin. lectoescritura e iniciacin a las 5 aos: matemticas. Letras, slabas y palabras. 6- Potenciar las - Sumar y restar. capacidades - Clasificar por cognitivas de propiedades. atencin, percepcin - Cualidades del y discriminacin, as sonido. como la memoria y comprensin y las - Puzzles. estrategias de exploracin y tanteo, por medio del trabajo con el ordenador.

introduciendo las propuestas del ordenador en la vida cotidiana de los nios y nias/as a travs del rincn u otros momentos propicios. Su uso no debe plantearse como herramienta que se usa de vez en cuando sino que cada concepto que se trabaje en clase puede encontrar su continuidad en el ordenador aportando adems motivacin e interactividad - El juego : En edades tempranas es como mejor aprenden los nios y nias. El

AGRUPAMIENTOS Se van a utilizar fundamentalmente 3 tipos de agrupamientos: - Individual - Parejas - Gran grupo

ESPACIOS El rincn del ordenador estar ubicado en l rincn de la asamblea con el fin de que tambin nos sirva como recurso para la observacin de lminas y dibujos de los respectivos proyectos Habr una mesa con el ordenador, teclado y ratn; y dos sillas. Y unos auriculares

TIEMPOS Se va a utiliza el rincn del ordenador durante los siguientes momentos: - En los tiempos dedicados a la actividad en rincones, en este caso, 2 veces al da durante unos 30 minutos cada vez y aprovechar el refuerzo para incrementar las sesiones siempre que sea posible 10 sesiones semanales Cada alumno ms de 1 vez x Semana - Cuando se estn haciendo actividades individuales, los nios que terminan la actividad pueden estar en el ordenador mientras los dems acaban (puzzles, dibujos)

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