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Tecnologa es hoy un elemento permanente de nuestra vida diaria: la usamos en nuestro vocabulario, en el trabajo, en la casa, en todo lugar y tipo

de actividad. Ya no es un privilegio de cientficos, sino algo comn y corriente para todos. As, a diario utilizamos facilidades que, hace apenas algunos aos, ni siquiera imaginbamos, especialmente al respecto de equipos y sistemas para comunicacin: telfonos celulares, Internet, Intranet, comunicacin inalmbrica, etc., etc., etc. La tecnologa, de manera definitiva, ha cambiado nuestras vidas. Todos aquellos que un da dijimos: Yo, usar una computadora? Jams!, ahora no comprendemos cmo pasamos la mayor parte de nuestra existencia sin ella. Hoy, verdaderamente, es una herramienta imprescindible en el trabajo y un auxilio apreciado en los dems aspectos de nuestra vida. Por ejemplo, gracias a la Internet tenemos acceso a lugares, culturas y enseanzas que, de otra manera, seran inalcanzables. Con facilidad encontramos hoy respuestas que nos aclaran dudas o complementan conocimientos. Incluso, nos dan acceso a entretenimiento, msica, arte y eventos maravillosos. Sin embargo, cuando vemos tanta tecnologa a nuestro alrededor, cabe preguntarnos: Hasta cunto es demasiado? La tecnologa que a los adultos nos maravilla es, para los nios y adolescentes, algo normal, hasta intrascendente. Por esa facilidad de integrarse a la tecnologa, por su ansia de encontrar siempre cosas nuevas (lo que ayer les gust, ya hoy les aburre), los fabricantes han visto en ellos un mercado repleto de oportunidades, que estn explotando cada vez ms. Y eso, encierra muchos peligros. Porque, aunque cada vez contamos con ms medios para comunicarnos, tambin cada vez nos comunicamos menos. He visto, en lugares pblicos, cmo una familia se sienta a la mesa, y no se dirigen la palabra entre ellos: algunos hablan por el celular, otro est totalmente aislado escuchando su i-Pod, otro juega con el ltimo modelo de Game Boy; uno ms revisa su lbum fotogrfico electrnico Y, mientras, la vida pasa. La vida real, no la virtual! Pero existe otro peligro: el de los juegos electrnicos (video games) violentos. En Estados Unidos, donde se llevan y analizan todo tipo de estadsticas, se ha levantado ya la voz de alarma. En primer lugar, se ha comprobado que los videojuegos violentos son adictivos; es decir, causan todos los graves efectos de cualquier otra adiccin: el nio o joven adicto pierde el inters en el estudio, en los deportes, en sus amistades; se asla, fomentando an ms su dependencia. Como esos juegos no son gratis, hacen cualquier cosa por conseguir el dinero para comprarlos o usar las maquinitas, ahora tan populares como nefastas. En resumen, estos e-adictos malgastan su tiempo, dinero y futuro. Pero esto no termina all. Muchos psiclogos infantiles estn considerando esos juegos interactivos violentos como juegos de muerte (deadly games), capaces de inducir conductas criminales y causar un dao (irreversible, se teme) en el cerebro de los nios y jvenes, que les condiciona a llevar a la prctica todo aquello que han realizado jugando. Jack Thompson, un abogado de Miami, crtico acrrimo de estos deadly games, ha documentado un caso en que el asesino Devin Moore, un joven de 18 aos actu de manera idntica al juego con que usualmente se diverta, robando un auto y, posteriormente, asesinando a tres policas. Por medio de estudios neurobiolgicos, hechos a diferentes jovencitos mientras interactuaban con los mencionados videos, se han recopilado pruebas de cmo se afecta el cerebro en esos momentos. Thompson espera lograr, con dichas pruebas, una condena para los fabricantes de un juego

especialmente violento (omito su nombre, para no hacerle propaganda), que sirvi de inspiracin y entrenamiento a Moore. Ser un paso importante para que esas grandes empresas se preocupen menos por sus ganancias y ms por la salud mental de los nios del mundo.

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