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MATRIX
Ensaios para o Novo Milnio
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EDUARDO SPOHR MATRCULA 9520236-7 COMUNICAO SOCIAL PUBLICIDADE PUC-RIO DEPARTAMENTO DE COMUNICAO SOCIAL ORIENTADOR: PROF. MIGUEL PEREIRA 05-12-2000

INTRODUO

Matrix um filme completo ou, pelo menos, quase. Ao e filosofia correm lado a lado e, ao mesmo tempo que diverte e empolga o espectador, critica o ser humano e sua sociedade, promovendo uma reflexo intelectual como poucos filmes promovem. Antes de mais nada, Matrix um marco, assim como foram Pulp Fiction e ...E o Vento Levou. um marco porqu gera tendncias, prope estilos e reflete uma metfora da sociedade em que vivemos. O filme retrata os anos 90-2000, suas aflies, seus problemas e suas questes. O contexto histrico nos ajuda a entender melhor isso. Durante toda a histria, especialmente a do sculo XX, o mundo viveu em guerra. Primeiro veio a Primeira Guerra Mundial, depois a Segunda, e ento a Guerra Fria, onde efetivamente o conflito passou a estar, a cada dia, dentro de cada um era a guerra ideolgica: capitalismo X comunismo. At o final os anos 80, a corrida armamentista, e a possvel ameaa de uma destruio nuclear tornava real a possibilidade de uma guerra de propores mundiais. At ento se falava sobre a 3a Grande Guerra. O inimigo estava ali. Ele era palpvel, real, iminente. Com o fim do comunismo e a desarticulao dos dois grandes blocos transformando o mundo em uma aldeia global a guerra passou a ser puramente econmica. No h inimigo. A ameaa vermelha j no mas existe, e no h inimigo real. O mundo vive em paz (?). Ocorre que o homem dos anos 90 perdeu alguma coisa com isso: a sua ideologia. No h mais contra quem lutar, no h mais uma ideologia a seguir. Sem

inimigos internacionais ou a ameaa de um conflito global, o homem do novo milnio descobre um novo inimigo: no mais uma nao, no mais um lder ele mesmo. A liberdade tem o seu preo. Esse novo mundo sem ideologia se reflete em tudo: roupas que buscam tendncias do passado, comportamentos, e a msica techno so apenas alguns exemplos. Matrix to importante porqu mostra exatamente isso, o novo inimigo. Alguns filmes como O Show de Truman tambm prope uma anlise semelhante, mas Matrix vai alm, refletindo essas tendncias dos anos 90. A mdia um elemento fundamental para entendermos esse novo inimigo. A mdia a Matrix, o inimigo invisvel. Ela no nos controla atravs de armas, bombas ou canhes. Ela nos controla atravs de ns mesmos, atravs de nossos sentimentos, de nossos sonhos, de nossas aspiraes e desejos mais profundos. Ela nos d a opo de seguirmos muitas estradas que, no final, levaro todas ao mesmo lugar. Mas, afinal, quem controla a mdia? Ser a elite? Seremos ns mesmos? Ser algum rgo secreto ou ser a sociedade como um todo? Na verdade, todos eles a controlam, e nenhum deles exatamente. A mdia torna-se uma inteligncia superior. como um grande computador onde todos colocaram suas opinies e suas idias e agora a mquina adquiriu vida prpria e, munida dessas informaes, passa a controlar a humanidade. Esta a mdia. Esta a Matrix.

CAPTULO 1 O FILME

Argumento

Existe alguma coisa errada com o mundo. Uma estranha sensao de que nem tudo est em seu devido lugar. Algo como no saber se est sonhando ou se est acordado. Poucos tm a capacidade de perceber isso. A maioria das pessoas vive ocupada demais com coisas mundanas emprego, mulheres, filhos, sexo, cartes de crdito, religio... Contudo h alguns libertos que so tocados pela membrana que separa o real do imaginrio, a barreira que divide os dois mundos. Esses, so constantemente impulsionados pela dvida, pela vontade de descobrir o que est acontecendo realmente, e a pergunta inevitvel: o que a Matrix? No incio do sculo XXI, a humanidade estava celebrando a sua maior inveno, a IA Inteligncia Artificial. Essa forma no biolgica de conscincia deu origem a uma raa inteira de mquinas, que dependia da luz do sol para funcionar, ou sobreviver. Em um certo momento da histria, as mquinas se voltaram contra ou homens, ou talvez foi o contrrio a realidade desconhecida. Sabendo que elas dependiam da energia solar, os homens queimaram o cu, impedindo que os raios do sol chegassem superfcie da Terra. Infelizmente, as mquinas descobriram uma nova fonte de alimentao: a bioeletricidade gerada pelo corpo humano. A partir de ento, homens e mulheres passam suas vidas dentro de cpsulas, e sua energia dragada para sustentar essas estranhas mquinas. Para serem controlados, seus crebros esto permanentemente ligados a um programa de computador, a

qual chamamos de Matrix. Este programa controla os impulsos cerebrais de tal forma, que todos acreditam estar vivendo na Terra, durante o ano de 1999. Eles realmente vivem esta realidade, que na verdade uma projeo digital de uma era que no mais existe. Como todos os sentidos tato, cheiro, viso... so apenas impulsos eltricos produzidos pelo crebro, ento como saber se o que vivemos mesmo real? O que o filme nos prope, que este mundo dito real, apenas um simulacro daquilo que j foi real. Este simulacro gerado artificialmente a Matrix. Thomas Anderson (Keanu Reeves) uma dessas pessoas que sempre acharam que havia algo de errado com o mundo. Durante o dia, Thomas trabalha em uma respeitvel firma de software, mas noite vive em outro mundo, com uma outra identidade. Dentro da rede mundial, ele o hacker conhecido como Neo, culpado por quase todos os crimes de computador previstos na legislao. Mas Neo no apenas um liberto, ele o Escolhido, e isso que o faz to especial. No so os msculos, a agilidade ou a resistncia que faz dele melhor do que os outros, mas a capacidade de seu crebro que o permitir desafiar as regras do programa. Antes porm, Neo precisa acreditar, por si prprio, que pode fazer isso, que mesmo o Escolhido. Ningum pode dizer isso a ele. Certo dia, Neo contatado por um homem supostamente o maior pirata virtual de todos chamado Morpheus. Morpheus descobre a capacidade de Neo, e acredita que ele o Escolhido porque o nico capaz de libertar todos os humanos aprisionados dentro da Matrix. Enquanto isso, no mundo real um deserto ps-apocalptico, inspito e destrudo existem poucos humanos libertos, e esses renem-se na ltima cidade humana: Sio. Aps Morpheus mostrar a Neo a verdade, junto com os outros membros da tripulao do Nabucodonosor a nave que transmite o sinal pirata para dentro da Matrix comeam a lutar para libertar os adormecidos. Em seu caminho encontram os agentes,

poderosos seres que guardam o programa (Matrix) da invaso daqueles que sabem a verdade do mundo, que sabem que a Matrix um mundo de sonhos. Mas para salvar o mundo, Neo ter que acreditar em si, convencer-se sozinho, ter f de que ele mesmo capaz, de que ele o Escolhido.

Equipe e Atores

Atores

KEANU REEVES (Neo) Mais conhecido por estralar o mega sucesso Velocidade Mxima e por trabalhar com Denzel Washington, Emma Thompson, Michael Keaton e Kenneth Branagh em Much Ado About Nothing. Antes, Reeves foi visto em filmes como Drcula de Bram Stoker Dracula, dirigido por Francis Ford Coppola; My Own Private Idaho, dirigido por Gus Van Sant; e As Aventuras de Bill & Ted. Trabalhou ainda em O Pequeno Buda, da Miramax, como Princpe Siddhartha, dirigido por Bernardo Bertolucci. Criado em Toronto, Canad, Reeves atuou em vrias peas de teatro e em produes para a televiso antes de se mudar para Los Angeles. O seu primeiro papel de sucesso foi em Tim Hunter's River's Edge. Seus outros crditos incluem o thriller de fico Cientfica Johnny Mnemonic, e mais recentemente O Advogado do Diabo, onde atuou com Al Pacino.

LAURENCE FISHBURNE (Morpheus) Homenageado por seu trabalho em What's Love Got To Do With It? recebeu a indicao para o oscar pelo seu trabalho no filme de Ike Turner. Fishburne, que comeou a atuar com 10 anos de idade, tinha apenas 15 quando

recebeu de Francis Ford Coppola o papel do jovem G.I. no pico Apocalypse Now. Ele tinha trabalhado com Coppola em Rumble Fish, Gardens Of Stone e The Cotton Club. Fishburne colaborou duas vezes com o diretor John Singleton, em Boyz N The Hood e Higher Learning, foi indicado para um NAACP Image Award de melhor ator. Seus outros crditos incluem Othello, Procurando por Bobby Fischer, Justa Causa, Ms Companhias, A Cor Prpura e outros. Concorrendo ao Emmy, Globo de Ouro e CableACE Awards ganhou o NAACP Image Award por sua performance no filme da HBO The Tuskegee Airmen a histria de um dos primeiros pilotos negros da Amrica. Tambm ganhou um Emmy por sua atuao na premire do episdio da srie Tribeca, de Robert De Niro. Outros trabalhos para a televiso incluem o aclamado Rumores de Guerra, For Us the Living e Decoration Day.

CARRIE-ANNE MOSS (Trinity) Nascida em Vancouver, Canad, Carrie comeou sua carreira como modelo, indo morar na Europa e trabalhando no Japo e Espanha. Enquanto estava na Espanha, estrelou uma srie de televiso chamada "Dark Justice," que foi produzida em Barcelona durante a 1a temporada. Quando a srie comeou a ser gravada nos EUA, Moss mudou-se para Los Angeles. Nos seis anos que se seguiram, Moss trabalhou em mais duas sries para a TV, quando ento foi convidada para estrelar Matrix. Por seu trabalho em Due South, de 1996, foi indicada para um Gemini Award de melhor atriz dramtica. Outros crditos de filmes para o cinema so Sabotage e The Secret Life Of Algernon.

JOE PANTOLIANO (Cypher) Tendo atuado recentemente em U.S. Marshals, com Tommy Lee Jones e Wesley Snipes, tambm participou de Bound, dirigido por Larry e Andy Wachowski; Idolmaker, de Taylor Hackford; The Final Terror; Eddie And The Cruisers; Risky Business; The Mean Season; Goonies; Running Scared; La Bamba; Imprio do Sol; Used People; Martin Brest's Midnight Run; Baby's Day Out; The Fugitive; Bad Boys; e Congo. Nascido em Hoboken, Nova Jersey, Pantoliano comeou sua carreira profissional em 1972, fazendo o papel de Billy Bibbit em One Flew Over The Cuckoo's Nest. Em 1976, Pantoliano mudou-se para Hollywood e apareceu na srie da ABC McNamara's Band e em Free Country, dirigida por James Burrows. Burrows ento o chamou para o papel de Maggio, originalmente estralado por Frank Sinatra, na srie da NBC From Here To Eternity.

HUGO WEAVING (Agent Smith) Um dos atores australianos mais aclamados. Formado pelo Institudo Nacional de Artes Dramticas em 1981, trabalhou extensivamente em cinema, teatro e televiso. Em 1991 Weaving ganhou um prmio australiano de melhor ator por sua atuao em Proof, dirigido por Jocelyn Moorhouse. Tambm recebeu uma indicao para o prmio AFI em 1994 por "As Aventuras de Priscila, a Rainha do Deserto", dirigido por Stephen Elliot. Outros crditos incluem "Bedrooms And Hallways", "The Interview," "True Love And Chaos," A Custdia e O Exlio de Paul Cox. Seus trabalhos para a televiso incluem a minissrie "Bodyline"; a srie australiana Halifax f.p., o telefilme "The Bite," "Naked - Coral Island," e a minissrie "Bangkok Hilton" Seus numerosos papis em teatro

so "Macbeth", da Companhia de Teatro de Sidney, "The Orchard" e "Arcadia."

Perfectionist," "The Cherry

Equipe de Produo

LARRY & ANDY WACHOWSKI (Roteirista/Diretor) Tm trabalhado juntos por mais de 30 anos. O filme mais recentes deles "Bound", que escreverem e dirigiram, estrelando Gina Gershon, Jennifer Tilly e Joe Pantoliano.

JOEL SILVER (Produtor) um dos produtores mais importantes da indstria cinematogrfica americana. Com o lanamento de Mquina Mortfera 4, com Mel Gibson, Danny Glover, Joe pesci, Rene Russo e Jet Li, 13 filmes de Silver somaram um total de U$100 milhes. Silver comeou sua carreira na Lawrence Gordon Productions, e logo se tornou presidente, produzindo "Os Guerreiros da Noite, 48 Horas e Ruas de Fogo. A sua 1a produo independente foi Comando para Matar, seguida de O Predador e Mquina Mortfera. Outros filmes produzidos por ele: Mquina Mortfera 2, Duro de Matar, O Demolidor e Mquina Mortfera 3

BARRIE M. OSBORNE (Produtor Executivo) Seu filme mais recente foi A Outra Face, com John Travolta e Nicholas Cage, dirigido por John Woo. Antes disso, produziu "The Fan," estrelado por Robert De Niro e Wesley Snipes, e "Dick Tracy.

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ANDREW MASON (Produtor Executivo) Produziu recentemente o filme de fico cientfica "Dark City," estrelando William Hurt, Keifer Sutherland e Rufus Sewell, dirigido por Alex Proyas, e filmado na Australia. Mason comeou sua carreira na dcada de 70 como montador de documentrios e comerciais. Em poucos anos, produziu diversos comerciais famosos. Trabalhou tambm como supervisor de efeitos visuais em filmes australianos como "Playing Beattie Bow," "One Night Stand," "Burke And Wills" e "The Time Guardian,".

BILL POPE (Diretor de Fotografia) Um dos mais aclamados diretores de fotografia dos Estados Unidos.

ZACH STAENBERG (Montador) Formado em Comunicao pela Universidade de Wisconsin, comeou sua carreira no cinema como assistente de produo do filme de Brian De Palma's "The Fury." No seu prximo trabalho, "The Omen II," tornou-se aprendiz de montador e, como esta experincia, decidiu virar um montador profissional. Entre seus filmes constam "Louca Academia de Polcia" "The Tender", com John Travolta, "Nowhere To Run", com Jean Claude Van Damme and Rosanna Arquette), "Eyes Of An Angel", "Blackout," e "Stripped To Kill."

OWEN PATERSON (Diretor de Arte) Seus crditos incluem o filme de Stephen Elliott's "As Aventuras de Priscila, a Rainha do Deserto, com o qual ganhou o prmio do Instituto Australiano por Melhor Design de Produo. Outros filmes so "Welcome To Woop Woop"; "Race The Sun"; "Minnamurra"; e "Travelling North."

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KYM BARRETT (Figurinista) Trabalhou em "Romeo + Juliet," "Zero Effect," dirigido por Jake Kasdan e estralado por Ben Stiller e Bill Pullman; e o animado "Planet Ice," dirigido por ArtVitelloo.

YUEN WO PING (Coregrafo de Kung Fu) Nasceu em Guangzhan in 1945, um entre 12 irmos. Coordenou a Opera de Peking sob a tutela de seu pai, o ilustre Yuen Siu Tin.

MR. GAETA (Efeitos Visuais) Trabalhou em muitos ramos dos efeitos visuais. Foi o pioneiro das coneces entre eventos de simulao e fotografias.

DAN CRACCHIOLO (Co-produtor) Nasceu e se criou em Los Angeles e comeou sua carreira como estagirio do agente da ICM Ed Limato. Em 1991 juntou-se a Joel Silver, quando teve seu 1o projeto grande: Mquina Mortfera 3. Desde ento, Cracchiolo tem se associado a Silver. Co-produziu sries de TV como "Tales From The Crypt" por 3 temporadas e trabalhou tambm em Mquina Mortfera 4.

DON DAVIS (Msica) J tendo colaborado com os Wachowskis quando fizeram "Bound", seus crditos incluem "Warriors of Virtue," "Route 9," "The Lesser Evil," "Session Man" e "Blackout" .

DANY DAVIS (Editor de Som) Comeando sua carreira na msica com uma clarineta, Dany passou sua infncia explorando meios de simular sons que existiam na natureza.

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Estudou no Instituto e Artes da Califrnia, e mais tarde foi o editor de som de filmes como Drugstore Cowboy, Bound e Boogie Nights

Making Of
Eu imagino que voc esteja se sentindo um pouco como a Alice: entrando pela toca do coelho. Morpheus

Os prprios irmos Wachowski reconhecem que, bem ao estilo ps-moderno, Matrix uma colcha de retalhos. At mesmo o gnero do filme duvidoso, flutuando entre a ao e a fico cientfica. Filmado em Sidney, na Austrlia, o modelo urbano foi concebido para parecer um lugar genrico, mais prximo a Metrpolis (Super-homem) e a Gotham City (Batman) do que a Nova York ou Los Angeles. Das histrias em quadrinhos, os Wachowski pegaram emprestado o cenrio e os personagens, espcie de super heris da era digital. Jeff Darrow, responsvel pelo story board do filme, foi desenhista de sries de quadrinhos premiadas, tais como Big Guy; Rusty, the Boy Robot e Hard Boyle. Aproveitando o sucesso, a DC Comics chegou a lanar, nos EUA, uma srie de HQs baseada no filme. Mas a cidade de Matrix encontra semelhana no s com os comics, mas com diversos desenhos animados japoneses, conhecidos como Mang. O gnero ficou internacionalmente conhecido quando o longa metragem Akira, de Katsuhiro Otomo, foi exibido nos cinemas do mundo todo. Assim como Akira; Ghost in the Shell, New Tank

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Police, Sakura Card Captore, Demon City, O Oitavo Homem e outros, so bons exemplos de filmes onde cidades com prdios gigantescos e o caos urbano decoram a paisagem. Mas o oriente no contribuiu apenas com o cenrio. Fs desde garotos dos filmes de Kung-Fu, os irmos Wachowski trouxeram de Honk-Kong a equipe de coregrafos marciais de Yuen Wo Ping para coordenarem as cenas de luta. Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss e Hugo Weaving foram treinados durante 5 meses pela equipe chinesa para no precisarem usar dubls nas cenas de ao. E j que estamos falando de ao, vale um comentrio. Ainda na introduo deste estudo, foi comentado que Matrix era um marco, uma revoluo cinematogrfica. O leitor pode, reparando neste particular, comprovar isso toda a vez que, a partir de hoje, for ao cinema assistir a um filme de ao. Depois de Matrix, os Action Movies no so mais os mesmos. Qualquer cena que envolva perseguio, luta ou tiroteio torna-se montona se no for adotado o estilo Matrix de fazer cinema. Romeu Tem que Morrer, As Panteras e Misso Impossvel 2 so apenas alguns filmes de ao cujos combates seguem este estilo. Se alguns consideram os irmos Wachowski uma verso moderna dos irmos Grim, famosos escritores de contos de fada, ento podemos considerar a Matrix como um espcie de Pas das Maravilhas. No a toa que na 1a vez que Neo toma conhecimento do programa ele entra atravs do espelho, ou melhor, o espelho entra dentro dele. Assim como a Matrix, o Pas das Maravilhas de Alice, apesar de ser um mundo de sonhos, apresenta perigos reais, como a Rainha que quer cortar-lhe a cabea. Perceba que, apesar de Alice estar sonhando, para ela o que acontece ali real. Assim, a Matrix tambm apresenta perigos reais como os agentes. Quando Neo pergunta a Morpheus se possvel morrer na Matrix, sabendo que o programa envia sinais para o crebro enquanto o corpo permanece

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intocado, Morpheus responde apenas: O corpo no vive sem a mente. Se a sua mente morrer, voc morrer tambm. O roteiro (assim como a direo) uma mistura de muitas idias que vo desde filsofos como Plato e Nietzsche at figuras religiosas como Buda e Cristo. A influncia de outros filmes e de outras histrias, antigas e modernas, um aspecto que faz de Matrix uma obra rica e interessante de ser estudada. Na confrontao final entre Neo e o Agente Smith, os dois se encaram, param, e aguardam para sacar suas pistolas. Enquanto isso uma folha solta de jornal carregada pelo vento, exatamente como o monte de feno dos duelos de faroeste. Os captulos a seguir analisaro melhor esta intertextualidade, fazendo uma ligao com o contexto em que o filme est inserido.

Captulo 2 Contexto Histrico

Somos os filhos do meio da Histria. Homens sem lugar. No temos a Grande Guerra nem a Grande Depresso. Nossa grande guerra a espiritual. Nossa grande depresso so nossas vidas. Tyler Durden, O Clube da Luta

O nosso mundo, o mundo real, no muito diferente do que aquele apresentado no filme. Em nvel regional, a marginalidade, a violncia e o crime organizado so mais fortes do que a polcia e o governo. A pobreza e a misria so crescentes. No plano internacional,

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h guerras por todo o globo, pessoas matando umas s outras e conflitos onde os mais prejudicados so os membros da indefesa populao civil. Milhares de crianas morrem a cada dia, vtimas do dio e do orgulho de lderes sem rosto, que lutam em prol de ideais hipcritas e egostas. No h justia. O mundo chora. As pessoas sofrem. A humanidade d os seus ltimos gritos desesperados em busca da salvao. Mas provvel que ningum a oua. Diante dessa realidade, o ser humano procura um refgio desta mesma realidade que o persegue, que o atormenta. Isso tem aberto espao ao misticismo, f, ao fanatismo; tudo isso frente a um progresso tecnolgico onde o indivduo deixa de ser de carne e osso e se converte em um punhado de nmeros na linguagem binria de um computador. O que tinha tudo para ser uma aldeia global de paz, passa a ser palco dos mais estridentes conflitos, de ordem poltica, social e racial.

A ps-modernidade

O fracasso do projeto moderno fica evidente, sobretudo, aps a Segunda Guerra Mundial; mas difcil dizer ao certo aonde acaba o moderno e aonde comea o ps. Para Nicolau Sevcenko, a ps-modernidade pode ser assim definida:

(...) uma atitude nascida do espanto, do desencanto, da amargura aflitiva, que procura se reconstruir em seguida como uma alternativa parcial, desprendida do sonho de arrogncia, de unidade de poder, de cujo naufrgio participou, mas decidiu salvar-se a tempo, levando consigo o que pode resgatar da esperana.

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A medida que a vanguarda moderna do incio do sculo XX quebrava paradigmas e se esforava no sentido de se estabelecer frente a uma arte dita burguesa o dadasmo o melhor exemplo disso o resultado deste esforo acabou morrendo na praia, junto com as cinzas deixadas pela Segunda Guerra na Europa. A militncia surrealista, por exemplo, identificava-se com a plenitude da mquina em seu mximo desempenho. Metforas tcnicas e militares que prenunciavam j a guerra tecnolgica e o planejamento totalitrio das sociedades escreve Sevcenko, e continua: A tcnica derivada da razo instrumental, apropriadora, ao invs de libertar, submetera os homens ao imprio da mquina genocida, dotada de uma capacidade destrutiva sem precedentes. A ps-modernidade surge ento dessas cinzas dessa depresso, desse desencanto gerado pelo fracasso do projeto moderno. O sonho moderno era inocente, a realidade psmoderna, amarga. Observemos agora esta passagem do filme que Morpheus explica o momento crucial da histria da humanidade.

Voc vivia em um mundo de sonhos, Neo. Este o mundo que existe hoje bem-vindo ao deserto do real. Temos apenas pequenas partes de informao, mas o que sabemos que no comeo do sculo XXI, toda a humanidade estava celebrando. Estvamos encantados com nossa prpria grandeza por criar a IA: Inteligncia Artificial. Uma conscincia singular que gerou uma raa inteira de mquinas. No sabemos quem atacou primeiro, ns ou elas. (...) Em toda a Histria, precisamos das mquinas para sobreviver. O destino, parece, no deixa de ser irnico.

No filme, as mquinas dotadas de inteligncia, voltaram-se contra os homens que a criaram. Hoje, elas utilizariam o ser humano como fonte de energia (ver Argumento). O

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entusiasmo do homem ao criar a IA, assemelha-se ao sonho do projeto moderno, que acabou, da mesma forma virando-se contra seus idealizadores. Walter Benjamin, que nos expe esta terrvel viso da histria em seu livro Teses Sobre a Filosofia da Histria, de 1940, morreu em um dos campos de concentrao da Polnia. O que restou depois, tanto no filme, quanto no mundo real, foram as cinzas, o deserto do real de Morpheus. Morpheus, Neo, Trinity, e os libertos de Matrix, encontram a a semelhana com o homem psmoderno: dotados de uma profunda desiluso com o mundo que criaram, e lutando para resgatar a esperana em um ambiente solitrio e inspito. De fato, a solido um elemento fundamental dessa desiluso. o momento de encarar a realidade, e descobrir que se est sozinho no mundo, que o nico responsvel pela sua salvao voc prprio. Em Blade Runner, o clssico filme de fico cientfica de Ridley Scott, o policial Dekard (Harisson Ford) encara um ambiente psicolgico psmoderno, solitrio e desiludido. Dekard, separado da mulher e desempregado, era um homem desiludido com a condio que lhe era imposta, de ser um caador de andrides. Os personagens em Blade Runner so seres solitrios, desiludidos, procurando construir o prprio passado, os prprios sentimentos, diante de um futuro incerto. Isso especialmente claro na ltima frase do filme, quando o policial Graff se refere Raquel, a replicante que pensa ser humana: uma pena que ela no v viver. Mas afinal, quem vive? Em meio superpopulao, o que eles buscam uma identidade. Esto sozinhos, apesar disso. Essa identidade deve ser agora construda por eles, ou melhor reconstruda, principalmente no caso de Raquel, a replicante cujas lembranas pertencem outra pessoa. Em Matrix, a desiluso acontece no sentido inverso. Morpheus mostra a Neo o passado, dizendo quem ele realmente , e o que aconteceu com o mundo. Agora, cabe a Neo construir

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o futuro, e resgatar a esperana do mundo. Aqui, a desiluso no a perda do sentido da vida, mas a ausncia dele, e portanto pressupe a realizao de uma busca. Dentro deste contexto de desiluso prprio da ps-modernidade, elementos do passado so referncias constantes. Isso porque h uma necessidade de resgatar aquilo que antigo porque, para o ps-moderno, tudo j foi criado. As obras ps-modernas, em sua quase totalidade, se caracterizam por serem reeleituras de idias, obras e conceitos j elaborados. E exatamente por isso, por se assumir que tudo j foi feito, que o plgio no existe. Nada mais criado, s revisto. Esta viso do futuro ps-moderno , em sntese, uma reconstruo do passado, uma mistura de elementos, que vo todos conviver em um cenrio construdo a partir de elementos presentes. Essa incapacidade de se produzir o novo, est para as artes assim como o conceito de Fim da Histria, usado por alguns autores, est para a nossa realidade poltico-social. Da mesma forma, o roteiro de Matrix foi construdo a partir de um turbilho de idias, muitas delas j discutidas, e outras que ainda sero aqui analisadas. As influncias de outras fontes so inmeras. S para citar algumas, poderamos falar de obras como 1984; Blade Runner; Metropolis; Alice no Pas das Maravilhas; Akira; Cidado Kane; Guerra nas Estrelas; O Bom, o Mau e o Feio; filmes de kung fu; histrias em quadrinhos; contos de fada; jogos de RPG; cantigas medievais; textos religiosos (cristos, budistas, judaicos); e de pensadores como Plato, Nietzsche e Freud.

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Fim da Ideologia
Os anos 90 e o incio do novo milnio pretendem ser pretendem uma era de paz. As cicatrizes das guerras mostradas na mdia, sobretudo a Segunda Guerra e a Guerra do Vietn, deram vazo a uma espcie de trauma mundial que mobilizou a opinio pblica no sentido de criar, ou melhor, de tentar criar, uma sociedade mais humana, mais igualitria, onde os direitos humanos sejam vlidos para todos. Sabemos, naturalmente, que o cerne dessa paz encontra interesses nem um pouco altrustas. A queda do muro de Berlim e leia-se com isso o fim da Guerra Fria e a decadncia dos regimes totalitrios na Amrica Latina s foi possvel em virtude da busca do capitalismo por mais mercados consumidores. A penetrao do capital americano nos pases antes ditos socialistas iniciouse ento, a partir dos anos 90. No plano internacional, o resultado imediato da criao dessa aldeia de paz foi o surgimento de uma economia globalizada. A globalizao surge ento, no final do sculo XX, como uma alternativa aos conflitos armados. A nova era traz um novo tipo de confronto: a guerra econmica. Os blocos polticos (socialista e capitalista) so substitudos pelos grandes blocos econmicos (Mercosul, Nafta, Mercado Comum Europeu, Alca, etc.). Essa fuso econmica, este mundo globalizado, e o advento de meios de comunicao que ignoram distncias geogrficas (como a Internet), aproximam as culturas, rompem barreiras e padronizam os hbitos das pessoas comuns. O resultado uma sociedade que converge em uma s direo, torna-se uniforme, padronizada, igualitria. Talvez a massa operria mostrada no clssico filme Metropolis, de Fritz Lang seja a imagem futura para onde esse homem padronizado esteja caminhando.

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Fices parte, a verdade que a nica coisa que o ser humano no suporta ser igual, padronizado. Esta no a natureza humana, e nunca ser. Somos todos indivduos, e lutamos por nosso direito de sermos diferentes, de nos destacarmos por nossos feitos, nossas obras. A tentativa de criar uma sociedade absolutamente igualitria cria na humanidade uma angstia, um mal estar, uma sensao de impotncia generalizada. a falta de uma ideologia, de uma causa para lutar, de um ideal para defender. Supondo que socialistas e capitalistas, muulmanos e judeus, negros e brancos, so agora todos iguais, ento no h mais para que lutar ou, o mais importante, contra quem. No obstante, verdadeiro tambm afirmar que o conflito que move a humanidade, em todos os nveis internacional, regional e mesmo individual. Da mesma forma que uma nao se desenvolve para no ser vencida por outra, o que move um indivduo a assimilar cultura tornar-se mais sbio que os outros, e obter vitrias pessoais (seja na vida profissional ou afetiva). Tudo existe a partir de um referencial, a vontade de superar o outro um desejo inerente da natureza humana. E atravs da superao desses desafios que o homem encontra a sua realizao pessoal. O reflexo dessa nova era sem ideais o aparecimento de uma sociedade que busca por si s os seus prprios conflitos. Esses homens criam os seus dilemas, produzem ideais, e resgatam causas que parecem no se encaixar mais no mundo de hoje. Um bom exemplo disso o crescimento dos movimentos neonazistas na Europa, nos Estados Unidos e at mesmo na Amrica Latina. Apesar da ideologia desses grupos no ser exatamente igual quela semeada por Hitler, sem dvida nesse personagem que eles encontram as bases para seus ideais racistas, totalitrias, segregadoras. a volta ao passado; a tentativa de resgate de uma era que no volta mais, uma poca onde as ideologias eram todas muito bem demarcadas. Era claro aonde terminava o nazismo e comeava o fascismo. Era claro

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para todos quem era comunista e quem era capitalista. Sabia-se exatamente contra quem lutar. Outro exemplo ainda mais especfico, e que por sinal alguns associaram tristemente ao filme cujo este trabalho se prope a estudar, foi o massacre que ocorreu em uma escola em Denver, EUA, nos dia 20 de abril de 1999, em que dois garotos de 17 anos, armados com pistolas automticas, dispararam contra dezenas de colegas matando quinze pessoas, dentre elas negros, hispnicos e atletas. O caso foi associado ao filme Matrix porque os assassinos usavam roupas pretas e botas de couro, semelhantes quelas usadas pelos personagens do filme. claro porm, que os verdadeiros culpados pela massacre foram somente eles prprios. O conflito externo d lugar ento ao conflito interno. Significa que o homem do novo milnio tem que lidar com um novo e poderoso inimigo: ele mesmo. Esta luta interna uma luta em prol da no padronizao, uma luta em busca da identidade, a superao de seus prprios limites, o que o tornar finalmente um indivduo numa sociedade de iguais. Em Matrix, apesar da guerra entre os humanos e as mquinas, que aparece como plano de fundo, o grande conflito de Neo (Reeves) acreditar em si mesmo, acreditar que ele de fato o Escolhido. Superar a si prprio. Ele o seu maior inimigo. Quando Morpheus o leva para visitar o Orculo que sabemos, tem o poder para ver o futuro este diz a ele que no o Escolhido, afirmativa que se revela falsa no fim do filme. Ento Neo pergunta a Morpheus por qu o Orculo lhe disse que ele no era o Escolhido.

Morpheus, o Orculo... ela me disse...


Ela te disse exatamente aquilo que voc precisava ouvir, Neo. S isso. Cedo ou tarde voc vai perceber, assim como eu, que

22 h uma diferena entre conhecer o caminho e trilhar o caminho.

Fica claro ento que, se Neo soubesse, desde o comeo, que era o Escolhido, jamais lutaria para realmente s-lo. Assim sendo, somente aps ele acreditar, superar suas prprias barreiras e vencer a si prprio, que ele se convence de quem realmente encontra o verdadeiro eu, descobre sua verdadeira identidade e vence o inimigo interno.

Comportamento e Sociedade

A principal caracterstica do sculo XX a terrvel multiplicao da populao do mundo. uma catstrofe, uma tragdia. No sabemos o que fazer a respeito. - Ernst Gombrich

Como foi dito acima, a globalizao, o fim dos conflitos armados em escala global, e a padronizao cultural geram uma sociedade em permanente angstia, cidados a procura da prpria identidade, de uma ideologia que os guie. Os movimentos sociais e culturais, a moda e os hbitos dessa nova gerao so conseqncia direta desta tendncia mundial. Assim como o Hippie foi um exemplo desses movimentos na dcada de 60-70, e o Punk o foi nos anos 80, o Grunche e o Clubber o so nos anos 90. Em termos estticos, o Grunche se caracteriza por roupas desleixadas, sujas e largas, sem preocupao com a combinao de cores e peas. Esse estilo, algo semelhante ao vesturio usado por mendigos e desocupados de Seattle, alcanou o mundo da moda porque refletia exatamente isso: uma

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despreocupao com o universo sua volta, uma alienao em relao ao mundo. Por outro lado, o Clubber encontra outra origens. Esteticamente, o Clubber pressupe cores vivas e fosforescentes, tecidos plsticos como o vinil, peas de vesturio infantil, tatuagens tribais, piercings. O que o Clubber procura essencialmente ser diferente. As mistura de cores fortes s um apelo visual para algo do tipo: estou aqui, sou diferente, no sou apenas mais um rosto na multido. E essa tentativa de ser diferente, que tambm acompanhou o movimento Hippie e o Punk, salta mais aos olhos em uma sociedade onde a individualidade vai perdendo o valor. No obstante, o Clubber permanece to alienado quanto o Grunche, qui mais. Mas no apenas a moda que reflete essa alienao. A msica outro excelente exemplo. Durante toda a histria a msica tem acompanhado as tendncias da sociedade: barroco, classicismo, romantismo, e posteriormente na moderna o rock a billy, o psicodlico, o rock progressivo, o punk, etc. Assim como o Heavy Metal surgiu nos anos 70 como uma resposta agressividade do mundo, a msica eletrnica, especialmente o Techno, que se caracteriza por uma batida contnua, com ausncia de letra cantada, a conseqncia de uma alienao. O ritmo Techno constante, com pouca variao, quase padronizado. A ausncia da letra cantada reflete tambm a despreocupao com o mundo no h mais nada para dizer, nada para mostrar. No h perspectivas para o futuro. Mas a real importncia desses movimentos para a sociedade como um todo ultrapassa o parmetro da moda e da esttica. A moda Clubber, mais conhecida no Brasil como alternativa o reflexo, como j foi dito, desta sociedade padronizada. Essa aldeia global de paz sustentada pelos pilares da igualdade racial, religiosa, tnica e cultural apesar de que na prtica sabemos que h muita hipocrisia nisso. A maior conseqncia que a sociedade mundial perece ter se tornado um pouco mais indulgente, o que tem

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permitido, nos ltimos anos, que grupos minoritrios deixassem seus guetos e ganhassem importncia no contexto social. A crescente apario de homossexuais na mdia (cinema, TV, etc.), mostrada por vezes como algo normal, j o reflexo dessa indulgncia. De fato, grande parte da esttica dita alternativa derivou do modo de agir e se vestir desse grupo em particular. Mas o caso dos homossexuais s um exemplo. Da mesma forma, a mdia tem se esforado para mostrar relaes interraciais, intersociais e interculturais, na tentativa de normalizar o que antes parecia bizarro. Esta postura chamada hoje de politicamente correta nada mais do que o esforo para produzir uma sociedade igualitria. Todavia, por traz dessa aparente iluso de igualdade, figuram interesses capitalistas fortes. A ascenso desses grupos, antes marginalizados gays, negros, hispnicos (nos EUA especialmente), judeus d forma a novos nichos de mercado que atendem este novo grupo. Todo o tipo de bem de consumo, desde gel para cabelo at publicaes e produtos da indstria cultural, encontram uma massa de consumidores absolutamente nova, que a medida que ganham espao na sociedade, promovem o crescimento do mercado e garantem o funcionamento da mquina capitalista. A esttica, especialmente o vesturio usado em Matrix, no Clubber nem tampouco Grunche. algo que est alm disso. Ao passo que o Clubber substitui o Grunche na segunda metade dos anos 90, o primeiro, com suas cores vivas e brilhantes, vai dando lugar ao negro plstico a esttica de Matrix. Assim como, nos anos 80, as estampas floridas foram substitudas pelo Dark, o abuso das cores escuras em vinil e couro parece ser a nova tendncia da moda a partir do ano 2000 to nova que no h ainda um nome para ela. Por serem to novas, essas roupas, reflexo de uma era ps-industrial, so usadas no filme como um contraposto ao tradicional, ao antigo. Os agentes so, dentro do programa

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Matrix, policiais do FBI. Eles representam a tradio e o controle, e se vestem da maneira mais tradicional possvel: terno preto, camisa branca, gravata e sapatos. J os tripulantes da nave Nabucodonosor, os membros da resistncia Neo, Morpheus, Trinity e os outros usam roupas que seguem esta nova esttica: couro preto, vinil, botas e culos escuros. Essa diferena representa uma oposio ao sistema, uma luta, at mesmo na parte visual, de parecer diferente ao tradicional. Como se no bastasse, antes do personagem de Reeves conhecer a verdade sobre a Matrix, antes de ele ser liberto, se vestia de forma semelhante: com terno e gravata. Quando ento ele libertado por Morpheus e deixa de ser Thomas Anderson para se tornar Neo, parte da resistncia contra a Matrix, passa a adotar este novo estilo ps-industrial.

CAPTULO 3 VIRTUAL

Apesar de nos parecer um filme de ao, Matrix uma histria de fico cientfica. Ela nos fala sobre o futuro e o destino da humanidade. Como todo filme de fico, Matrix aposta em uma viso de futuro a partir do presente. nele (no presente) que os filmes de fico se baseiam para construir sua realidade. A viso de um futuro apocalptico no de hoje. J foi usada em dezenas de filmes de fico cientfica. Contudo, este futuro, este mundo onde a mquina domina o homem, aparece mais como um plano de fundo. O elemento novo que se percebe no filme, e que s foi possvel conceber recentemente graas a Internet e a difuso dos computadores pessoais, a questo virtual. Quem poderia imaginar h 20 anos uma histria onde a realidade fosse toda manipulada por um programa

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de computador? Phillip K. Dick, um escritor dos anos 30, foi quem chegou mais prximo disso com seu clebre conto Podemos Lembr-lo Por Atacado, onde uma companhia oferece aos seus clientes a chamada viagem do ego, uma manipulao cerebral feita por computador onde se implantava memrias de excurses a outros planetas. O conto foi adaptado para o cinema e ganhou forma no filme O Vingador do Futuro com Arnold Schartznegger. Dick detm ainda os crditos do conto Os Andrides Sonham com Circuitos Eltricos? de onde foi baseado o roteiro de Blade Runner. A Internet traz consigo uma nova era de comunicao e interao. Estranhamente, esta interao o maior paradoxo da sociedade contempornea. A medida que a rede permite uma troca rpida de informao com qualquer pessoa em qualquer parte do mundo, ela afasta cada vez mais os seres humanos. A fim de conhecer pessoas em outras cidades e outros pases, alguns jovens substituem as horas que estariam com algum no mundo real para ficarem em frente aos computadores conhecendo pessoas de locais distantes. Naturalmente isto no uma regra de comportamento, mas uma tendncia que vem aumentando. O mundo real vai se distanciando, e um novo mundo virtual comea a aparecer, onde as pessoas se conhecem, se encontram e at se amam (se que isso possvel).

A Internet e o novo milnio


Um dos primeiros filmes a mostrar as nuanas do mundo virtual foi Jogos de Guerra, com Mathew Broderick, em 1983. No filme, Broderick era um hacker que conseguiu se infiltrar nos computadores do governo e quase iniciou uma guerra real. Depois disso, filmes como A Rede e Existance mostraram faces semelhantes desse universo dos

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computadores. A Internet , assim como a Matrix, um sistema que liga as pessoas em uma gigantesca rede, onde est armazenada toda a informao do mundo. como uma grande mente coletiva a que todos tm acesso. Mais uma vez, isso contribui para a j discutida padronizao da sociedade em que vivemos. Mas ser que a realidade de Matrix est assim to longe da nossa prpria realidade? No filme, o programa conhecido como Matrix praticamente um universo paralelo. um mundo parte do mundo real. Nele, todas as pessoas esto ligadas, conectadas. Independente do plano de fundo a luta entre os homens e as mquinas a Matrix pode ser vista como uma radicalizao da Internet. Hoje, a rede tambm simula um universo paralelo, porm apenas no plano visual voc no sente ou toca nela. Alm disso, os usurios da rede tm plena conscincia que esto conectados. So por assim dizer, escravos voluntrios da Web.

Voc um escravo, Neo. Como todo mundo, voc nasceu num cativeiro, numa priso que no consegue sentir ou tocar. Uma priso para sua mente.

- Morpheus

Escravos porque cada vez mais nos tornamos dependentes da rede. E-mails, compras virtuais, grupos de discusso, arquivos armazenados, meios de comunicao, toda essa parafernlia tecnolgica que parece facilitar nossa vida somente nos faz ainda mais ignorantes o computador faz o trabalho, no ns. Basta ter um problema no computador e ficar um s dia sem conectar a Internet que tudo parece se complicar, o que nos impulsiona em busca de uma soluo urgente para o problema.

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A realidade virtual e a novssima tcnica da teleimerso j permite a realizao de teleconferncias em tempo real. Quando, alm da imagem e do som, tivermos recursos como cheiro e tato, estaremos a um passo de nos tornarmos verdadeiros escravos.

A Luta pelo discurso prprio

em face desse mundo sem conflitos demarcados que homem procura de forma desesperada tornar-se diferente, individual. uma busca pela identidade, uma busca interna. Se, no mundo real, o homem se torna cada vez mais um rosto na multido, existe, no universo, um outro mundo onde ele pode ser nico. A Internet nos aparenta ser um espao fascinante porque dentro dela podemos ter nossos prprios mundos (sites) e criar identidades (nicknames, apelidos) que ns prprios criamos. uma novssima realidade, feita exclusivamente por ns, onde podemos ser o centro desse universo. Por isso, a Web to atraente em uma sociedade to carente como a nossa. Podemos ser o quem gostaramos de ser. Assim como os personagens em Matrix, que tornam-se supernaturais e no final podem voar e efetuar o impossvel, ns podemos assumir qualquer identidade, qualquer papel, at mesmo construir uma imagem diferente da nossa prpria, a imagem do ego que , em sntese, aquilo que voc acha que , e no o que os outros pensam de voc. Essa luta por um discurso prprio , como j foi dito, um paradoxo. Hoje, somos para os grandes rgos oficiais, privados ou do governo, nmeros condensados na linguagem binria de um computador. A busca pela identidade atravs da rede mundial s mais uma maneira de reafirmar um discurso prprio, mas existem outros modos de faze-lo. As manifestaes

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violentas de grupos ditos ideolgicos, o uso de drogas como meio de afirmao em determinados grupos sociais ou, em sntese, tudo aquilo que o torne diferente, especial, so outros exemplos. No filme Traispotting, de Danny Boyle, o uso da herona como droga injetvel foi o meio que o personagem Renton encontrou de ser diferente dos outros.

Escolha a sua vida. Escolha um trabalho. Escolha uma carreira. Escolha uma famlia. Escolha ter uma puta televiso. Escolha mquinas de lavar, carros, aparelhos de CD e abridores de latas eletrnicos... Escolha comprar livros de auto-ajuda e imagine em que porra de lugar voc estaria num domingo de manh. Escolha ficar sentado naquele sof assistindo um programa de merda, se entulhando de junk food. Escolha acabar num asilo, enquanto a nica coisa que voc um motivo de vergonha para os seus filhos, que vo te substituir no futuro. Escolha o seu futuro. Escolha a sua vida... Mas por que eu faria uma coisa como essa?

Construo da realidade em jogos de RPG

No ano de 1972, nos Estados Unidos, dois estudantes de histria de Lake Geneva comearam a elaborar um jogo que viria a ser diferente de tudo que j tinha sido visto. Dave Arneson e Gary Gygax eram apaixonados por todo o tipo de jogos de guerra simulaes onde dois ou mais exrcitos se enfrentam e, com a ajuda de mapas, dados e peas, decidem o curso de uma campanha de guerra. Essa guerra poderia se passar em qualquer cenrio: era Napolenica, contempornea, futurista, etc. Mas a paixo desses dois

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jovens era a guerra medieval. No a Idade Mdia real, mas um mundo feudal fantasioso, habitado por magos, fadas e drages. A vontade de conceber este mundo os fez criar o seu prprio jogo de guerra, o Chainmail, ambientado em um mundo fictcio chamado de Greyhawk. Eles entraram to fundo no universo do jogo que queriam alguma coisa a mais, queriam criar um ambiente real, onde as guerras fossem decididas no s pelas batalhas, mas tambm pela diplomacia. O que aconteceria se, no um exrcito, mas um diplomata fosse enviado ao reino inimigo para tentar negociar a paz? Para fazer isso, os dois rapazes elaboraram as estatsticas de um s personagem, assim como tinham antes feito com os exrcitos. Mas para negociar a paz no bastavam nmeros o jogador iria precisar interpretar o personagem, como em uma pea de teatro sem script. O resultado foi a criao de um jogo onde no se jogava mais com exrcitos, e sim com personagens daquele mundo de fantasia: mago, guerreiros, anes e duendes. O trabalho de Gary Gygax e Dave Arneson deram origem ao 1o jogo de RPG (Role Playing Game), o Dungeons & Dragons. Hoje h uma infinidade de RPGs disponveis no mercado, com personagens e cenrios diferentes: fantasia, terror, futuro, espionagem... O jogo funciona da seguinte forma: cada um dos jogadores ir representar um personagem, como em um filme. Um deles ser o Mestre do Jogo. Ele vai fazer um papel semelhante ao do roteirista e diretor de um filme, criando uma histria e inserindo os personagens nela. A partir da, o Mestre vai narrar esta histria que inventou, e aos jogadores fica permitido fazer coisas que iro gui-los para rumos no planejados. Tudo se passa no plano da imaginao. Mas, dentro desse plano, os jogadores realmente vivem os personagens eles vem, tocam, cheiram, e fazem tudo que poderiam fazer se aquela situao posta pelo Mestre fosse real. Dentro da mente dos jogadores durante a sesso de jogo, existe um outro mundo, um mundo virtual (no no sentido tecnolgico, mas no sentido de simulacro do

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real). Muitos jogadores usam essa realidade do RPG para representarem pessoas que queriam realmente ser, ento o jogo torna-se, assim como o cinema, a TV e o teatro, uma fuga da realidade, com uma nica diferena: ele interfere toda hora nessa dramatizao. A semelhana desse jogo com o universo do filme impressionante. Em Matrix, os personagens (que seriam os jogadores do RPG), sentam-se em crculo e esperam que Tank, o operador (equivalente ao Mestre do Jogo), os transporte para um mundo irreal. Neste mundo, eles so dotados de habilidades sobre-humanas, tornado-se, em essncia, tudo aquilo que gostariam de ser. Este mundo de Matrix, assim como no caso dos jogos de RPG, existe to somente na mente daqueles ligados Matrix (os jogadores). Assim como os irmos Wachowski foram seguramente influenciados por desenhos japoneses e quadrinhos, especialmente os de Stan Lee, fcil supor que tiveram influncias de jogos de RPG, que inclusive muito praticado por leitores de HQs no mundo todo. O universo cult, que se caracteriza por uma tribo que curte seriados antigos, filmes de fico, desenhos animados, histrias em quadrinhos e RPGs, um s.

CAPTULO 4 A MDIA

A Matrix est em todo lugar. Voc pode v-la quando olha pela janela, ou quando liga sua televiso. Voc a sente quando vai para o trabalho, quando vai igreja, ou quando paga seus impostos. o mundo colocado diante de seus olhos, para que no veja a verdade. Morpheus

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No mundo de hoje, o mundo real, h uma fora invisvel, que tambm controla nossas mentes e nos torna escravos. Esta fora a mdia, o nosso inimigo invisvel. Invisvel porque no podemos lutar contra ela, ns a vemos toda hora, ns a procuramos, e por vezes ficamos obcecados por ela. A propaganda conhece e manipula nossas emoes, nossos desejos. Mas a mdia citada aqui no se refere somente publicidade, e sim aos meios de comunicao como arma de controle ideolgico o jornal, a televiso, o rdio, outdoors, e mais freqentemente a prpria Internet. Quando alguma idia quer ser passada atravs da propaganda, a nossa mente manipulada para que no vejamos a verdade, ou melhor, para que vejamos apenas uma face dela a face que nos encanta. Como bem disse o personagem Morpheus no filme: o mundo colocado diante de seus olhos, para que no veja a verdade

A Inteligncia Superior e Coletiva

No s em Matrix que existe uma inteligncia superior que controla a Humanidade. Contudo, esta inteligncia atinge, em Matrix, seu pice. Fazendo uma comparao cinematogrfica com outros filmes, percebemos claramente como cada um lida com esses momentos de opresso, de acordo com as perspectivas das respectivas pocas em que foram feitos. No filme 1984, baseado no livro de George Orwell, os personagens vivem momentos de opresso ideolgica. Era uma viso do futuro prpria do fim da Segunda Guerra Mundial e do incio da Guerra Fria. Dois blocos bem definidos com suas ideologias

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prprias, tentando imp-la aos homens comuns. O Grande Irmo um cone inalcanvel que, na verdade, no existe realmente. uma tentativa de indivduo e sociedade tornaremse nicos. Este um controle, como foi dito, puramente ideolgico as emoes so manipuladas, e o medo que os guia. No obstante, h espao para um fuga. Se as aes so vigiadas, corpo e mente ainda so livres. O protagonista ainda pode pensar. Pode esconder-se do Grande Irmo e fazer anotaes em seu caderno. Pode tambm fugir escondido para o campo, porque seu corpo ainda tem vontade prpria. Em Blade Runner, temos um segundo momento de opresso. As grandes corporaes brincam de Deus criando pessoas, vidas os replicantes. Esses seres so o reflexo de uma era dcada de 70-80 onde as pesquisas cientficas nos permitiram pensar em coisas como gentica e bebs de proveta. Alm disso, estrelas com Jane Fonda ajudavam a divulgar pelo mundo um fenmeno que comum at hoje, a chamada ditadura do corpo. Ginsticas, exerccios fsicos, tratamentos de beleza, empurravam a sociedade para uma obrigatoriedade de ser muito menos um indivduo e muito mais uma capa de revista. Isso no era narcisismo puro e simples, mas gerava um novo nicho de mercado na economia capitalista. Esses replicantes, de uma maneira semelhante, so como seres humanos tm emoes humanas: dio, medo, raiva, amor. A empresa que os produz, a Tyrell Corporation, tem um mote: Mais humano do que humano o nosso lema aqui na Tyrell. A Tyrell, que representava um cmulo do capitalismo, tinha outros meios para comandar seus replicantes. Aqui esse controle no ideolgico, mas era o prprio corpo que era posto sob viglia. No importa para onde eles fossem mandados colnias espaciais ou planetas inexplorados, estavam programados para viver apenas 4 anos. Isto era, como foi dito no filme, um mecanismo de segurana um meio de controle, um controle do corpo, algo deveras mais radical do que o controle ideolgico de 1984.

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J em Matrix, o que se observa um terceiro momento de opresso, talvez o mais eficiente deles. A Matrix oprime, controla as pessoas no universo do filme, no pelas emoes ou pelo corpo, mas pela mente. Assim, a sociedade humana sequer sabe que est sendo vigiada salvo alguns poucos libertos. Como em 1984 e em Blade Runner, essa perspectiva para o futuro em Matrix condiz perfeitamente com a realidade dos anos 902000, uma poca onde cada um no s depende, mas um computador, da o nome PC Personal Computer.

A Nova Ditadura da Informao


A nova era a era do conhecimento. Assim como vivamos a ditadura do corpo nos anos 80, vivemos hoje a ditadura da informao. O conhecimento super-valorizado, mais do que nunca. semelhana da mdia, este conhecimento, ou melhor, a busca por este conhecimento, nos torna escravos tambm. Adquirir cultura o que move o homem de hoje, cada vez mais distante do corpo e cada vez mais perto da mente. Essa busca nos leva a freqentar crescentemente os meios de comunicao e, no caso da Internet, fazer parte dele. Existe um conto de Isac Assimov, que ilustra bem isso, e que est intimamente ligado ao filme que estamos analisando. No futuro, os homens criaram um grande computador do tamanho de um prdio, que acumulava todo o conhecimento do mundo tinha dados sobre cincias, sociologia, psicologia, etc. A idia era que o computador, munido desses dados, pudesse responder a qualquer pergunta. Ao longo de vrios sculos, mais e mais informao foi levada ao computador, at que em um futuro longnquo, a humanidade no mais existia. At mesmo o homem foi agregado mquina. Isso cria,

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assim como em Matrix, uma Inteligncia Artificial a mquina passa a ser no s superior ao homem, mas tambm una a ele. O que acontece hoje, na era da ditadura da informao, que a Internet como esse grande computador que ns recorremos em busca de conhecimento. Apesar da Rede ser apenas um meio dentre muitos, sabemos que todas as mdias caminham no sentido de se tornarem uma s. Assim, a Web acumula, semelhantemente ao computador de Assimov e as mquinas de Matrix, todo o conhecimento da Humanidade. Estaramos prximos de produzir uma Inteligncia Artificial que se voltaria contra ns?

CONCLUSO MORAL DA HISTRIA

Ningum me comanda. Nenhum homem. Nenhum deus. Nenhum ancio. Nenhum prncipe. O que a idade para aqueles que so imortais? O que o poder para aqueles que desafiam a morte? Convoque a sua maldita caada. Veremos quem arrasto gritando comigo para o Inferno. - Gnter Drn, Das Ungeheuer Darin

Matrix nos fala acima de tudo de uma busca, de uma escolha. O filme no passa em branco filosoficamente. Ele prope algo, uma reflexo, uma avaliao (ou reavaliao) da nossa prpria vida. Essa reflexo a grande mensagem que o filme nos transmite.

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Sim, o programa Matrix controla, comanda e vigia os personagens. E contra isso, contra essa opresso ideolgica, contra essa imposio mental que temos que lutar, seja no filme ou no mundo real. A nossa vida no est pr-determinada, o destino simplesmente no existe. Ningum pode nos dizer o que fazer, ou o que vai acontecer em nossas vidas.

Voc acredita em destino, Neo? No. Por que no? Porque no gosto de pensar que no controlo a minha vida. - Neo e Morpheus

Cada um constri a sua histria pessoal trilhando os caminhos, quebrando os prprios paradigmas, ampliando as suas fronteiras e fazendo suas prprias escolhas ao longo da vida. O orculo diz a Neo que em um determinado ponto da sua trajetria, ele ter que fazer uma escolha a vida dele ou a de Morpheus. Quando por fim, ele salva a vida de seu mentor (Morpheus) e continua vivo salvando a ambos percebe que as coisas no correram necessariamente como estava previsto, que as profecias do orculo podiam ser quebradas mas para que isso acontecesse, ele (Neo) precisava acreditar em si prprio. a questo da f. No a f em uma religio em particular, ou a f em uma fora, e sim a f em si mesmo (egocentrismo), a f em um deus que est dentro de cada um. Em sntese, ele precisava acreditar que as palavras do orculo eram falsas, que ele no era o Escolhido. Precisava pensar que era uma pessoa comum, e s assim teria a capacidade para enxergar que era de fato o Escolhido. O antigo Neo, antes de se tornar o Escolhido, precisava morrer, tinha que padecer para que um novo homem surgisse o Escolhido. Assim como ocorre na

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mitologia, o heri tem que encarar a provao, o teste final, para se tornar imortal. E s assim ele conheceria o segredo universal, a mensagem que o filme tenta nos passar: que somente ns mesmos governamos as nossas vidas, independente de orculos, profecias ou destino.
O heri morreu como um homem moderno; mas como um homem eterno homem universal ele renasceu.

- Joseph Campbell

Assim como Neo, ns nos deparamos com muitas escolhas ao logo da nossa vida, seja no plano profissional ou afetivo. E somente ns mesmos que podemos escolher. Ningum pode nos dizer o que fazer, nada esta escrito. O nosso futuro construdo por ns, a cada dia. Ns no somos escravos, somos livres. Ningum pode nos controlar: nenhuma pessoa, nenhum governo, nenhum meio de comunicao. No devemos ser escravos da mdia, ou de ideologias, ou das drogas, ou do sistema. Temos que ser livres. Nada pode nos comandar. Nem mesmo a Matrix.

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BIBLIOGRAFIA
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DE MASI, Domenico. A Emoo e a Regra. 5a edio. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1989.

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FERNANDES, Srgio L. de. C. Filosofia e Conscincia. Rio de Janeiro: Aret Editora, 1995.

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SEVCENKO, Nicolau. O Enigma ps-moderno. Campinas: Unicamp, 1990.

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FILMES
13o Andar Josef Rusnak Show de Truman Peter Weir 1984 Michael Radford Blade Runner Ridley Scott Existance David Cronenberger Pulp Fiction Quentin Tarantino Trainspotting Danny Boyle O Clube da Luta David Fincher Jogos de Guerra John Badham A Rede Irwin Winkler Metropolis Fritz Lang Akira Katsuhiro Otomo Cidado Kane Orson Welles Guerra nas Estrelas George Lucas O Vingador do Futuro Paul Verhoeven Cidade das Sombras Alex Proyas Dogma Kevin Smith

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SUMRIO
Introduo..................................................pg 2 Captulo 1 O Filme..................................pg 4 Argumento.....................................................pg 4 Equipe e Atores..............................................pg 6 Making Of.......................................................pg 12 Captulo 2 Contexto Histrico..................pg 14 A ps-modernidade...........................................pg 15 Fim da Ideologia...............................................pg 19 Comportamento e Sociedade............................pg 22 Captulo 3 Virtual.........................................pg 25 A Internet e o Novo Milnio..............................pg 27 A Luta pelo Discurso Prprio.............................pg 28 Construo da Realidade em Jogos de RPG........pg 30 Captulo 4 A Mdia..........................................pg 32 A Inteligncia Superior e Coletiva........................pg 33 A Nova Ditadura da Informao............................pg 35 Concluso Moral da Histria..........................pg 36 Bibliografia...........................................................pg 39 Filmes.....................................................................pg 40

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