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MANUAL DE USO DEL PROGRAMA

ARKIPLAN 2012

Editado por: Ideas y Programas, S.L. | San Romn de los Montes | 25-Febrero-2012. ARKITool, ARKIplan, ARKITool Plus son marcas registradas por Ideas y Programas, S.L.

CONFIGURAR ARKIPLAN.
Para acceder a la configuracin general del programa ARKIplan use el siguiente comando:
Icono Grande. Icono Pequeo.

Men. Configuracin

Comando. Configuracin general.

Al ejecutar este comando aparecer la ventana de dilogo siguiente, desde la que podr configurar el programa ARKIplan.

Configurar los directorios usados por ARKIplan: En este apartado de la configuracin usted podr ver y editar los directorios que el programa ARKIplan utiliza. Todos estos directorios son configurados automticamente por el proceso de instalacin del programa ARKIplan, por tanto no tendra porque cambiar estos directorios salvo que usted decida cambiar la ubicacin predefinida de algunos archivos del programa. PROGRAMA: Directorio de su PC en el que ha instalado el programa ARKIplan. Dentro de este directorio deben estar contenidos todos los archivos necesarios para el funcionamiento del programa. CONFIGURACIN DEL USUARIO: Este directorio hace referencia a un directorio donde el programa guarda archivos de configuracin. Este directorio no se eliminar en caso de que usted desinstale el programa ARKIplan, de esta forma su configuracin quedar a salvo.

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LIBRERA DE BLOQUES: Este directorio es donde el programa ARKIplan intentar localizar los bloques de la librera. Dentro de este directorio existen 3 directorios llamados "ARKSIM", "ARKNTE" y "ARKEST". La librera de bloques de ARKIplan contiene ms de 20.000 bloques y ocupa unos 2 Gb. de espacio en disco duro. Al instalar el programa las libreras no se copian desde el DVD al PC para evitar cargar su disco duro. Por tanto estos directorio harn referencia al DVD de ARKIplan, que usted deber tener dentro del lector de DVD para que ARKIplan pueda acceder a la librera de bloques. Si usted desea copiar todos los bloques de la librera de bloques desde el DVD a su disco duro para una acceso ms rpido, solo tiene que copiar fsicamente el directorio "Detalles" de su DVD al directorio que usted quiera en su disco duro. Despus desde este programa de configuracin usted deber indicar dnde est el directorio "Detalles" dentro de su disco duro.

Por favor, no modifique el nombre de ningn directorio o archivo contenido dentro del directorio "Detalles".

LIBRERA DE USARIO: Este directorio hace referencia al directorio donde usted guarde sus bloques personales. El programa leer todo el contenido de ese directorio al acceder a su librera personal. BLOQUES DE EMPRESAS: Este directorio hace referencia a todos los bloques de empresas de construccin que van dentro del DVD del programa ARKIplan. Todos estos bloques son puestos a disposicin de los usuarios desde las web de cada fabricante. Nosotros los hemos agrupado y organizado para que usted pueda acceder ms fcilmente a todos ellos. CAJON DE BLOQUES: En el programa ARKIplan todos los bloques de la librera estn organizados por vistas, la mayora de los bloques tienen una representacin en planta, alzado, perfil, etc. Dentro del cajn de bloques podr encontrar muchos ms bloques que no estn organizados de esta forma, si no que estn agrupados en distintos directorios segn su temtica. ARCHIVOS TEMPORALES: Este directorio es utilizado por el programa para escribir los archivos temporales que ARKIplan utiliza para realizar todas las operaciones que usted le solicita. MATERIALES PARA RENDERIZADO: Este directorio contiene todas las texturas e imgenes utilizadas para realizar imgenes reales o "renderizados" de la maqueta en 3D.
Por favor, no modifique el nombre de ningn directorio o archivo contenido dentro del directorio "Texturas" o del directorio "Fondos".

FONDOS DE RENDERIZADO: Este directorio contiene cientos de fondos de cielos, ciudades, etc. que se utilizan para "renderizar" su maqueta en 3D con un determinado fondo de cielo, etc.

Configurar las capas usadas por ARKIplan:

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Una de los principales objetivos del programa ARKIplan es que usted pueda seguir trabajando exactamente igual que hace ahora en AutoCAD, BricsCAD, etc. Es decir, usted podr seguir usando sus capas, con sus nombres, colores, etc. Obviamente usted debe informar previamente a ARKIplan de cules son las capas que usted quiere utilizar, sus colores, etc. Esto solo tendr que configurarlo una vez y ser vlido para todos los proyectos que usted dibuje a continuacin.
Es importante que usted configure las capas antes de empezar ningn dibujo. El programa ARKIplan se basa en el nombre de las capas para poder identificar los distintos elementos arquitectnicos.

Las capas estn separadas en 2 grupos: Capas 2D: Aqu estn definidas todas las capas que (en algn momento del proyecto) el programa ARKIplan va a utilizar para dibujar muros, carpinteras, instalaciones de electricidad, etc. De todas estas capas las ms importantes son las capas que definen los elementos de arquitectura como pueden ser: MUROS. PUERTAS. VENTANAS. PILARES. CUBIERTAS. FORJADOS. ESCALERAS.

Capas 3D: Aqu estn definidas todas las capas donde se van a dibujar o crear elementos en 3D de la maqueta del proyecto.

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Para cada una de las capas usted puede definir el nombre que quiere darle a esa capa, el color, el tipo de lnea e incluso si desea que esa capa se imprima o no. Configurando estas capas los planos creados con ARKIplan tendrn la misma organizacin y el mismo aspecto que tienen sus planos actualmente. Si usted quiere que el programa utilice los nombres de capa definidos por usted debe marcar la casilla "Utilizar los nombres de capas definidos por el usuario.". Por defecto, despus de utilizar cualquier comando de ARKIplan la capa que estaba como actual antes de entrar vuelve a estar como actual al terminar el comando. Si desea que el programa no restaure la capa actual existente antes de iniciar el comando marque la casilla "Dejar como actual la capa que haba antes de usar un comando"

Clculo de los contornos de cada recinto: Todos los procesos automticos que realiza el programa ARKIplan se basan en el contorno (polilnea) que define cada uno de los recintos cerrados de un proyecto de arquitectura. Es decir, ARKIplan calcula automticamente el contorno exacto de cada uno de los recintos o habitaciones de su proyecto antes de calcular superficies, acotar o realizar instalaciones. De la correcta definicin de estos recintos, depende que ARKIplan sea capaz de realizar correctamente las operaciones que se le solicitan. Desde este apartado usted puede configurar algunos aspecto del programa relacionados con la definicin y el clculo de estos recintos o contornos. Opciones de bsqueda de recintos: Dentro de este apartado usted puede configurar:

Capa auxiliar: Usted puede indicar una o varias capas en las que usted suele dibujar entidades de lnea que permiten dividir un recinto definido por muros. Por ejemplo: Si tiene un recinto (Saln) definido por sus muros y carpinteras, pero

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necesita dividirlo en 2 ambientes a la hora de calcular las superficies, puede dibujar una simple lnea que divida este recinto en 2 partes. Usted debe dibujar este lnea en la capa que indique para que el programa la tenga en cuenta a la hora de realizar el clculo. Marcar los errores: Si el programa detecta algn recinto que no est correctamente definido lo marcar con una polilnea de color para que usted sepa que ese recinto en concreto no ha podido ser procesado correctamente por ARKIplan. Usted puede indicar aqu si desea que el programa marque estos errores y que color tendr la polilnea que marca el recinto errneo. Margen de error: El programa es capaz de detectar correctamente el contorno de un recinto an cuando los muros que lo definen no se unan. Usted puede indicar que separacin mxima puede haber entre 2 lneas que representan un muro para que el programa sea capaz de unirlas correctamente.
Este valor puede estar entre 1 y 10 centmetros. Si su dibujo tiene errores mayores a estos lo mejor es que se plantee revisar el dibujo o volver a crearlo correctamente.

Entidades de muro superpuestas: Sin darse cuenta usted puede haber dibujado lneas de muro superpuestas unas a otras. Esto puede hacer que el programa no sea capaz de detectar correctamente el recinto. Marque la opcin "Eliminar automticamente todas las entidades superpuestas que valla encontrando". Entidades de longitud cero: Otro de los errores ms comunes a la hora de dibujar consiste en crear lneas o arcos de longitud = 0.0. Esto se produce, por ejemplo; cuando recorta una entidad dos veces por el mismo punto o por otras operaciones de edicin. Esto puede provocar problemas a la hora de calcular los contornos de los recintos. Marque la casilla "Eliminar lneas y arcos de longitud=0.0 que se vallan encontrando en el dibujo" para que el programa las elimine nada ms localizarlas.

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Reglas de nombres de recintos: ARKIplan es capaz de calcular de forma automtica los nombres de los recintos o habitaciones de un proyecto de arquitectura. Para ello se basa en el mobiliario (bloques de AutoCAD) que dicho recinto contiene, por ejemplo; Si en un recinto tiene colocado un bloque de Fregadero + Nevera, el programa sabr que ese recinto es una "Cocina". Como es lgico usted puede definir estas reglas o mejor dicho que muebles debe contener un recinto para ser un Saln, un hall o una cocina. Para crear una nueva regla de nombre de recinto: Pinche con el botn derecho sobre la lista y elija "Crear nuevo registro".

Indique el nombre del recinto (Saln, Cocina, etc.) En la columna de "Mobiliario" marque los muebles que deber contener un recinto para ser considerado de este tipo. En la columna de "Mobiliario excluyente" indique que muebles no debern aparecer en el recinto para ser considerado de este tipo. Por ejemplo; Cmo puede ARKIplan diferenciar entre un bao y un aseo?. En el bao generalmente habr un lavabo, una baera y un inodoro (igual que en un aseo), pero en el aseo tendr no tendr una baera, por tanto en la columna de "Mobiliario excluyente" marque "Baera" para el caso del aseo.

Definicin del mobiliario: Como hemos explicado antes ARKIplan es capaz de calcular el nombre de un recinto en base a si ese recinto contiene un "fregadero", una "nevera", etc.

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Todos los bloques de la librera de ARKIplan estn programados para que el programa sepa de qu tipo de mueble se trata. Desde esta pantalla usted puede gestionar todos los tipos de muebles que podrn ser reconocidos por el programa ARKIplan.
Pero, entonces No puedo utilizar los bloques de AutoCAD que usaba hasta ahora?. Por supuesto que s, ms adelante le mostraremos como ensear al programa ARKIplan para que sepa qu tipo de mueble representan sus propios bloques de AutoCAD.

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COMO EMPEZAR A DIBUJAR.


Una de las grandes ventajas del programa ARKIplan es que usted no tiene que organizar su trabajo de ninguna forma especial, puede empezar a dibujar tal y como lo hara en AutoCAD. No tiene que preocuparse por las plantas o niveles, por la organizacin del proyecto o por nada que no sea dibujar su proyecto. Por tanto, vamos a dibujar el proyecto.

Dibujo de los muros y tabiques: Otra de las ventajas fundamentales de ARKIplan estriba en que para el programa ARKIplan 2 lneas o 2 arcos paralelos (que estn dibujados en la capa de los muros) son considerados como un muro. Esto permite una flexibilidad de diseo total, porque usted puede dibujar lneas o arcos y hacer paralelas, recortar las lneas, estirarlas, unirlas, copiarlas, borrarlas, etc. con los comandos estndar de AutoCAD. Es decir puede seguir trabajando como hasta ahora lo vena haciendo con AutoCAD. Por supuesto ARKIplan dispone de un comando para dibujar muros, limpiar los encuentros, etc. Pero debe entender que, estos son solo comandos de ayuda para que dibuje y modifique los muros ms rpido, pero que al final los muros generados con ARKIplan no son ms que lneas y arcos paralelos, dibujados en una determinada capa de AutoCAD. A continuacin vamos a explicar el funcionamiento de los comandos relacionados con el dibujo y edicin de los muros disponibles en ARKIplan.
Icono Grande. Icono Pequeo. Men. Dibujo de arquitectura Muros. Comando.

Este comando permite dibujar los muros y tabiques del proyecto. Lo primero que vemos al usar este comando es el ancho del muro que vamos a empezar a dibujar as como la posicin del eje.
Como hemos dicho antes un muro dibujado con ARKIplan son 2 lneas paralelas, por tanto el eje indicado en este comando solo sirve para poder dibujar el muro con referencia a uno u otro lado, pero una vez dibujado el muro la posicin del eje indicada no se guardar en el muro..

Marque el punto inicial del muro en su dibujo (usando para ello cualquier sistema de indicacin de coordenadas existente en AutoCAD) y a continuacin marque el punto siguiente. El programa dibujar un muro entre esos 2 puntos. Tambin puede elegir algunas de las siguientes opciones existentes en el comandos de muros. Opciones disponibles antes de marcar el primer punto:

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Ancho: Permite indicar el ancho del muro que va a dibujar a continuacin. Usted puede cambiar el ancho del muro en cada tramo, puede dibujar tramos de distinto ancho dentro del mismo comando de muros. Distancia desde...: Si necesita que el muro comience a una determinada distancia desde un punto conocido por usted. Por ejemplo; Si desea dibujar un tabique que empiece a 2.5 metros desde el borde de una ventana o desde una esquina del recinto. Propiedades: Acceda desde aqu a la ventana de propiedades para indicar las caractersticas del muro que est a punto de dibujar, como ancho, posicin del eje, altura del muro, etc.

Opciones disponibles despus de marcar el primer punto: Undo: Permite deshacer el ltimo tramo de muro dibujado (o en caso de solo haber marcado un punto, permite volver a indicar ese primer punto). Muro curvo: Permite dibujar un muro en curva. Para dibujar este muro curvo dispondr de las mismas opciones que cuando usted dibuja un arco en AutoCAD partiendo desde un determinado punto. El resultado ser un muro formado por 2 entidades de arco. Opciones disponibles despus de marcar 3 puntos o ms: Cerrar: Esta opcin crea un nuevo tramo de muro que une el ltimo tramo de muro dibujado (dentro de una misma ejecucin del comando de muros) con el primer tramo. Opciones disponibles despus de marcar 4 puntos o ms:

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Cierre Ortogonal: Esta opcin crea un nuevo tramo de muro que une el ultimo con el primer tramo de muro, pero en este caso este nuevo tramo ser perpendicular al primer tramo dibujado. En todo momento, los encuentros o uniones entre los diferentes tramos de muro se irn "limpiando" de forma automtica segn se van dibujando. Si el primer punto o el ltimo punto del muro se marca sobre un muro ya existente el programa "limpiar" o arreglar este encuentro. Cuando finaliza el comando de Muros: <final>: Use esta opcin (es decir pulse "Enter") para terminar de dibujar muros con el comando de ARKIplan. Cerrar o Cerrar Ortogonal: Si usa cualquier de estas 2 opciones el comando de muros terminar y no podr dibujar ms tramos, salvo que lo vuelva a ejecutar. Encuentro con otro muro: Si el punto final del muro que est dibujando se marca sobre otro muro existente el programa termina el comando de muro. Los muros creados con este comando se dibujarn de forma automtica en la capa que usted haya configurado para la capa de "MUROS".
Si usted decide dibujar o modificar los muros de forma manual, por favor asegrese de que las entidades de lnea o arco que dibuje estn situados en la misma capa de "MUROS".

Icono Grande.

Icono Pequeo.

Men.

Comando.

Edicin de arquitectura

Limpiar encuentros de muros.

Este comando le permitir "limpiar" o "arreglar" el encuentro entre 2 muros. Estos 2 muros pueden haber sido dibujados con el programa ARKIplan o con los comandos estndar de AutoCAD. La nica condicin necesaria es que estn contenidos en la capa de "MUROS". Este comando puede funcionar de forma automtica o de forma manual: Funcionamiento automtico: Englobe con una ventana los 2 muros cuyo encuentro desea arreglar, dependiendo de cmo seleccione estos tramos de muro el programa determinar automticamente si el encuentro se debe realizar en T, en L o en X.
Recuerde que usted tambin puede (en cualquier momento) usar los comandos estndar de AutoCAD como "estirar", "borrar" y "recortar" para arreglar los encuentros de muro.

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Encuentro automtico en T.

Encuentro automtico en X.

Encuentro automtico en L.

Funcionamiento manual:

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Escriba "X", "L" o "T" y a continuacin marque los 2 tramos de muro a "arreglar". En este caso solo es necesario que seleccione una de las lneas que forman cada uno de los muros. El programa resolver el encuentro entre los muros segn la forma indicada por usted.

Icono Grande.

Icono Pequeo.

Men.

Comando.

Edicin de arquitectura

Cambiar espesor de muro.

Este comando permite cambiar el espesor de un determinado. Tenga en cuenta que lo nico que hace este comandos es "estirar" o desplazar" las entidades que forman una de las caras del muro porque en ARKIplan los muros nos guardan ningn tipo de dato interno que indique su ancho o espesor. El programa determinar toda la extensin del tramo de muro marcado incluyendo las carpinteras que estn contenidas en este muro. El funcionamiento de este comando es muy sencillo: Marque una entidad del muro del lado que desea mantener fijo. A continuacin puede elegir entre: Indique el nuevo ancho o espesor del muro. En este caso el programa desplazar todas las entidades de la cara contrara a la marcada. Elegir la opcin "Desplazar a ambos lados" para que el muro cambie su espesor modificando ambas caras del mismo. En este caso deber indicar a continuacin el nuevo ancho o espesor del muro.

Icono Grande.

Icono Pequeo.

Men.

Comando.

Edicin de arquitectura

Cambiar alturas de muro.

La altura de los muros solo ser tenida en cuenta a la hora de calcular las superficies de las paredes de cada uno de los recintos y a la hora de crear una maqueta en 3D. La altura por defecto de los muros se define dentro del comando "Proyecto". La altura de muros que indiquemos para cada planta ser aplicada de forma automtica a todos los muros que dibuje en esa planta, por tanto no es necesario indicar ninguna altura de muro, salvo en aquellos muros cuya altura vaya a ser distinta a la definida en el "Proyecto". Para cambiar la altura de un determinado tramo de muro usted debe:

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Seleccione todas las entidades de lnea o arco que formen el muro en ambas caras, es decir seleccione todas las entidades que forman la representacin del muro. En el caso de que en ese tramo haya colocado carpinteras deber seleccionarlas tambin (para cambiar al altura del trozo de muro que est sobre dicha carpintera). A continuacin aparecer una ventana de dialogo desde la que usted podr indicar el tipo de altura del muro seleccionado: Altura general: Si elige este tipo de altura, el programa tomar la altura definida en el proyecto para los muros de esta planta como altura del muro.
Si elije altura general, la altura del muro cambiar automticamente cada vez que usted cambie la altura de muros definida en el proyecto para esta planta. Si usted elije altura singular, la altura del muro no cambiar excepto cuando usted la cambie expresamente.

Altura singular: Si elije este tipo de altura usted tiene la posibilidad de indicar a continuacin una altura concreta para el muro. Puede indicar una altura distinta en cada extremo del muro o incluso si lo desea puede indicar una altura distinta para cada punto intermedio del muro. Para este caso el programa considera de forma independiente cada lado del muro, por lo que usted puede indicar una altura para la cara exterior del muro y otra distinta a la altura de la cara interior (tal y como puede ver en la imagen siguiente). En este caso, al usar este comando deber seleccionar primero una cara del muro y luego la otra.

Tenga en cuenta que ARKIplan considerar cada lnea o arco que forman un muro como un elemento independiente de forma que si usted indica alturas distintas para cada extremo del muro, el programa aplicar esas alturas a cada trozo de lnea o arco que forme el muro y no al muro en su totalidad. Es decir con este comando est aplicando altura a cada lnea o arco que forma el muro y no al muro en general.

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COLOCAR LAS CARPINTERAS.


Las carpinteras del programa ARKIplan son bloques estndar de AutoCAD. Estos bloques son creados automticamente por el programa en base a los criterios indicados por usted a la hora de dibujar. Las carpinteras se dibujan de forma automtica en su capa correspondiente. Las capas de cada tipo de carpintera son: PUERTAS: Capas denominadas "PUERTAS" y "LINEAS DE BARRIDO". VENTANAS: Capas denominadas "VENTANAS" y "ALFEIZAR". ARMARIOS: Capa denominada "ARMARIOS". Las carpinteras se deben colocar siempre sobre los muros de la planta, que han podido ser dibujados con el comando "Muros" de ARKIplan o con lneas y arcos. Use los siguientes comandos para colocar carpinteras en su proyecto:

Icono Grande.

Icono Pequeo.

Men.

Comando.

Dibujo de arquitectura

Puertas.

Dibujo de arquitectura

Ventanas.

Dibujo de arquitectura

Armarios.

A continuacin vamos a explicar las formas ms habituales de colocar carpinteras. Como colocar las carpinteras en el dibujo [Mtodo 1]: Aunque existen opciones especiales dependiendo del tipo de carpintera a colocar, el proceso de colocacin de las carpinteras funciona siempre de la misma manera. Los pasos necesarios para colocar una carpintera son: Indique el ancho o dimensin de la carpintera: Lo primero que debe indicar es el ancho o dimensin de la carpintera que quiere colocar en el dibujo. Por defecto le aparecer este ancho entre corchetes (por ejemplo; <0.75>) de forma que pulsando "Enter" crear una carpintera de ese ancho por defecto. Marque un punto del que conozca la distancia: Lo normal es que usted conozca

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la distancia a la que desea colocar la carpintera tomando como referencia un punto existente, como por ejemplo; la esquina del recinto o una carpintera ya dibujada. Usted debe marcar ese punto conocido o de "referencia" (punto A) a partir del cual va a colocar la carpintera.
En el caso de las ventanas marque primero el punto interior y despus el punto exterior para que la ventana se dibuje hacia el exterior. En el caso de las puertas el primer punto marcado determinar la posicin de la bisagra de la puerta.

Distancia a la carpintera desde ese punto: A continuacin debe indicar la distancia (distancia B) a la que colocar la carpintera desde el punto marcado (punto A). El programa dibujar un circulo (2 crculos en el caso de las puertas) que le servirn a usted como referencia para conocer el punto donde colocar la carpintera.
Por qu el programa dibuja un circulo con centro en el punto marcado por usted?. Porque el programa no sabe an hacia qu lado del punto marcado desea colocar la carpintera. Al dibujar este crculo usted puede ahora (usando la referencia a entidades "Interseccin") marcar el punto C o el punto D como punto de colocacin de la carpintera.

Marque el punto en el que empieza el hueco de la carpintera: Ahora usted debe marcar sobre la interseccin del circulo temporal creado por el programa con las entidades de muro existentes. En este caso deber marcar sobre el punto C o D de la imagen superior. Marque hacia qu lado est el hueco de la carpintera: Una vez elegido el punto de arranque de la carpintera solo debe marcar hacia qu lado de ese punto (punto C) desea dibujar o colocar la carpintera. Este punto solo marca el sentido de la carpintera por tanto puede ser cualquier punto hacia un lado o hacia otro (puntos D o E). En cualquier caso este punto debe estar sobre la misma lnea o arco en la que hemos marcado el punto C o en la entidad opuesta de este mismo muro. En cuando este punto el programa colocar la carpintera con las caractersticas que usted haya indicado.

Los comandos de colocar carpinteras se repiten indefinidamente hasta que usted elija la opcin "Fin" para terminar de colocar las carpinteras.

Como colocar las carpinteras en el dibujo [Mtodo 2]: Tambin puede colocar las carpinteras siguiendo los siguientes pasos: Indique el ancho o dimensin de la carpintera: (Explicado en el mtodo 1).

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Marque un punto del que conozca la distancia: En este caso pulse "Enter" para elegir la opcin de "<ninguno>", de esta forma el programa le permitir colocar la carpintera en cualquier punto que quiera. Marque el punto en el que empieza el hueco de la carpintera: Ahora simplemente marque un punto cualquier en cualquier entidad de muro que usted quiera. Ese punto ser el punto de arranque de la carpintera a colocar.
Asegrese de tener activada la referencia a entidades "Cercano" cuando coloque la carpintera por este mtodo, porque si no es posible que la carpintera no se coloque correctamente sobre el muro.

Marque hacia qu lado est el hueco de la carpintera: (Explicado en el mtodo 1).

Como colocar una carpintera en el medio de un muro: Si desea colocar una carpintera que automticamente quede centrada en un tramo de muro haga lo siguiente: Indique el ancho o dimensin de la carpintera: (Explicado en el mtodo 1). Marque un punto del que conozca la distancia: En este caso elija la opcin "Centrada". Marque el punto en el que empieza el hueco de la carpintera: Marque un punto cualquiera sobre un muro cualquiera, no se preocupe de donde marca el punto porque el programa centrar la carpintera sobre el muro en el que acaba de marcar el punto. Marque hacia qu lado est el hueco de la carpintera: Marque cualquier punto cualquiera (siempre sobre la misma entidad de muro o sobre la entidad opuesta) haca un lado u otro del primer punto. El programa dibujar la carpintera centrada en el muro.

Como colocar una carpintera sin un ancho definido: En muchas ocasiones cuando estamos diseando simplemente queremos dibujar una ventana entre 2 puntos conocidos del dibujo sin necesidad tener que medir previamente la distancia existente entre estos puntos. (Esta opcin es solo vlida para ventanas y armarios). Indique el ancho o dimensin de la carpintera: En este caso elija la opcin "Por Puntos" que encontrar en los comandos de ventanas y armarios.

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Marque la situacin de un extremo de la carpintera: Marque un punto sobre un punto cualquier de un tramo de muro. Tenga en cuenta que este punto ser el arranque de la carpintera. Marque la situacin del otro extremo de la carpintera: Marque el otro extremo de la carpintera sobre el misma entidad de muro o sobre la entidad de muro opuesta. Tenga en cuenta que este punto ser el final de la carpintera. Es decir el programa encajar y dibujar la carpintera entre los 2 puntos que usted marque.

Como dibujar una carpintera exactamente igual a otra carpintera ya dibujada: Muchas veces al disear nos interesa volver a colocar una puerta de un determinado tipo y con unas determinadas caractersticas, exactamente como una carpintera que ya tenemos colocada en otra parte del dibujo. Para dibujar una carpintera igual solo tiene que elegir la opcin "Imitar" que aparece en la primera lnea de ordenes de todos los comandos de carpinteras y a continuacin seleccionar la carpintera ya dibujada y que quiera imitar. A partir de este momento ya puede seguir indicando la colocacin de la nueva carpintera con la seguridad de que esta nueva carpintera tendr las mismas caractersticas que la carpintera seleccionada en el dibujo.

Como colocar una ventana en esquina: Si desea colocar una carpintera en una esquina, para formar un ventanal, haga lo siguiente: Indique el ancho o dimensin de la carpintera: En este caso elija la opcin "Por Puntos" que encontrar en el comando de ventanas. Marque la situacin de un extremo de la carpintera: Marque la esquina "interior" donde desea colocar la ventana (punto A en la imagen). dibuja la ventana [Perpendicular al muro] <al vrtice>: En este caso elija la opcin "<al vrtice>" para que la ventana se adapte a la forma de la esquina.. marque la situacin del otro extremo de la carpintera: Ahora debe marcar (sobre la misma lnea de muro que marco el primer punto) el otro extremo de la carpintera. Tenga en cuenta que con este punto est marcando tambin el ancho total de la ventana (punto B en la imagen). Si usted lo desea puede hacer una ventana con este mismo sistema en el otro lado del muro para conseguir una ventana que ocupe toda la esquina, tal y como puede ver en la imagen siguiente:

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Lgicamente usted puede usar este sistema para colocar ventanas en muros de cualquier forma, no solo en esquinas rectas, como puede ver en la imagen siguiente:

Como puedo utilizar los bloques de carpinteras que yo tengo creados: Como dijimos al comenzar este manual el programa ARKIplan est pensado para que usted note los menos cambios posibles en su forma de trabajar con AutoCAD. Si usted ya tiene una serie de bloques que representan las carpinteras en sus dibujos puede usarlos en ARKIplan de la siguiente forma: Guarde sus bloques como carpinteras de ARKIplan: Para guardar sus bloques como carpinteras proceda del siguiente modo: Inserte en el dibujo el bloque de la carpintera que desea guardar en ARKIplan y descompngalo para que quede como entidades simples (lneas, arcos, etc.) Use un comando de dibujar carpinteras y acceda a la ventana de "Propiedades" de carpinteras como ya hemos explicado. A continuacin marque el tipo de carpintera "Del usuario".

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Observe y siga las recomendaciones acerca de las caractersticas y orientacin que debe tener su bloque de AutoCAD en funcin del tipo de carpintera de que se trate. Pinche en el botn de "Seleccionar las entidades para crear un nuevo diseo de carpintera" y a continuacin indique el punto de insercin de la carpintera y seleccione todas las entidades que componen su carpintera. Indique el nombre y el directorio donde guardar la nueva carpintera.

Tenga en cuenta que el directorio donde guarde la carpintera debe estar contenido dentro del directorio: "Carpinteras\Puertas o ventanas o armarios\Usuario" que est contenido en el directorio de "Configuracin de ARKIplan".

Colocar la nueva carpintera en el dibujo: Para poder usar la carpintera guardada con su propio diseo haga lo siguiente: Use un comando de dibujar carpinteras y acceda a la ventana de "Propiedades". A continuacin marque el tipo de carpintera "Del usuario". Elija la opcin de "<- Colocar una carpintera de usuario en el dibujo" Aqu solo debe marcar sobre la imagen para elegir el diseo que usted quiera utilizar. A continuacin indique cunto mide de ancho la carpintera que ha elegido (el programa habr calculado este dato automticamente al guardar el diseo). Este dato se refiere a cunto mide de ancho realmente el bloque de AutoCAD que uso como origen del diseo y no al ancho final de la carpintera en el plano.
Los diseos de carpinteras guardados con este sistema solo deberan usarse con las dimensiones para las que fueron diseados, por ejemplo; Si ha usado un bloque de puerta de 82.5 e intenta colocar esta puerta con un ancho de 1.0 el programa tendr que deformar el bloque de su diseo de carpintera para poder adaptarlo a la nueva dimensin solicitada.

Como configurar el tipo de puerta, ventana o armario a colocar: Lgicamente usted puede elegir el tipo de puerta, de ventana o de armario que va a colocar a continuacin, para ello solo tiene que elegir la opcin "Propiedades" que encontrar en la primera lnea de opciones de todos los comandos de dibujar carpinteras. Al elegir esta opcin le aparecer una ventana de dialogo en la que podr configurar todos los aspectos de la carpintera a colocar. CARACTERSTICAS DE PUERTAS:

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Forma del marco: Puede indicar las dimensiones del marco con el que desea que se dibujen las puertas que coloque a continuacin. Marque la opcin "Obligar a que el marco se ajuste al ancho del muro" para que el marco siempre ocupe todo el espesor del muro en el que se coloque la puerta. Usted puede gestionar su propia librera de marcos desde aqu.

Altura y material: Este apartado es igual para todos los tipo de carpintera. En l puede asignar a la carpintera una altura singular o una altura general (para que la altura de carpintera se base siempre en la altura definida en el proyecto). Tambin puede elegir un alzado de carpintera y un material. Tanto el alzado como el material elegido solo sern tenidos en cuenta a la hora de realizar generar la tabla de carpinteras.

Vidrios y tragaluz: Este apartado le permite configurar las puertas vidrieras. Tambin puede indicar si la puerta tendr un tragaluz superior o no y que forma tendr este elemento. Esta informacin es tenida en cuenta a la hora de generar la tabla de carpinteras y a la hora de generar la maqueta 3D del proyecto.

Otras opciones: Por defecto todas las puertas se representan con el mismo ngulo de apertura. Si lo desea puede hacer que una determinada puerta tenga un ngulo de apertura distinto a todas las dems, para ello marque la opcin que encontrar aqu.

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Las carpinteras como divisores: Por defecto en ARKIplan todas las carpinteras sirven para definir un recinto, es decir cuando el programa localiza un recinto cerrado (para acotar, medir el rea, etc.) utiliza los muros y las carpintera para definir el contorno de ese recinto. Usted puede indicar que una determinada carpintera no sea tenida en cuenta a la hora de calcular el contorno, por ejemplo; Si quiere que el saln de la imagen no se divida en dos, si no que sea tenido en cuenta como un solo recinto. En este caso la carpintera A es tenida en cuenta como divisor mientras que la carpintera B no. Desde este apartado tambin puede acceder a las caractersticas de representacin de las carpinteras, es decir cmo se dibujarn las carpinteras.
Las caractersticas de representacin de las carpinteras son las mismas para todas las de un mismo dibujo. Por ejemplo; usted no puede tener en el mismo dibujo una puerta con la lnea de barrido en lnea discontinua y otra igual pero con lnea continua. La representacin de todas las carpinteras de un mismo tipo tiene que ser siempre igual. Si usted modifica la representacin de una carpintera que va a dibujar, esta representacin tambin afectar al resto de carpinteras de ese tipo que tengas ya colocadas en el dibujo.

CARACTERSTICAS DE VENTANAS: Forma del marco: Puede indicar las dimensiones del marco con el que desea que se dibujen las ventanas que coloque a continuacin. Forma del alfeizar: Aqu puede indicar si desea que se represente el alfeizar o vierteaguas de las ventanas o no, as como las dimensiones que tendr. El alfeizar de las ventanas se dibujar en la capa "ALFEIZAR", capa que usted podr activar o desactivar posteriormente desde AutoCAD. Altura y material: El funcionamiento es el mismo que el explicado para Puertas.

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Divisiones de la ventana: Aqu puede especificar el nmero de hojas y el nmero de divisiones de cada una de las hojas de la ventana que est a punto de dibujar. En el caso de ventanas correderas, si elije ms de 2 hojas, deber indicar si desea colocar las hojas en 2 o en 3 guas.
Si desea una ventana de un solo pao indique 1 divisin. No indique nunca 0 divisiones.

Otros datos: En este apartado usted puede indicar como se representaran las ventanas colocadas en muros curvos (rectas o curvadas como el muro que las contiene). Adems puede acceder a la configuracin de la representacin de las ventanas.

CARACTERSTICAS DE ARMARIOS: Forma del marco: Puede indicar las dimensiones del marco con el que desea que se dibujen los armarios que coloque a continuacin. Aqu puede indicar si las hojas del armarios sern macizas o de vidrio (en caso del vidrio se representarn en base a la configuracin de representacin actual).

Altura y material: El funcionamiento es el mismo que el explicado para Puertas. Otros datos: En este apartado puede indicar si el armario es tenido en cuenta como divisor o no (explicado ya para el caso de puertas) adems de poder acceder a la configuracin para la representacin de los armarios en el dibujo.

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Comando.

Edicin de arquitectura

Editar carpinteras.

Usted puede editar cualquier carpintera que ya tenga colocada en el dibujo gracias a este comando. Solo tiene que seleccionar la carpintera que desea editar y a continuacin aparecer la misma ventana que aparece cuando elije la opcin de propiedades desde los comandos de "Dibujar carpinteras".

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En esta ventana realice las modificaciones que desee y pinche en "Aceptar" para que el programa regenere la carpintera editada en base a las nuevas caractersticas elegidas por usted. Usted puede seleccionar todas las carpinteras que quiera al mismo tiempo para editarlas globalmente. En caso de que edite ms de una carpintera al mismo tiempo en la ventana de dialogo se marcarn las caractersticas que sean distintas en color rojo (tal y como se puede ver en la imagen siguiente).

Esto significa que todas las carpinteras editadas tienen un mismo ancho de 1.20, que todas estn colocadas en el medio del muro, pero que el espesor del muro que las contiene es distinto y por eso ese dato se marca en color rojo. Si quiere que ese dato sigua siendo distinto en cada carpintera no lo modifique ni lo edite.
Lgicamente usted solo podr editar al mismo tiempo varias carpinteras del mismo tipo (no puede editar al mismo tiempo una puerta y una ventana).

Cambiar el tipo de las carpinteras colocadas: Con este comando usted puede convertir una puerta en una ventana o en un armario o viceversa. Para ello solo tiene que elegir la opcin "<Otras opciones>" que aparece en la primera lnea de ordenes de este comando. A continuacin indique si desea convertir las carpinteras que va a seleccionar en Puertas, Ventanas o Armarios.

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Edicin de arquitectura

Quitar carpinteras.

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Las carpinteras creadas con el programa ARKIplan son bloques estndar de AutoCAD y usted puede modificarlos como desee (siempre que no los explote). Si usted necesita quitar una carpintera que tiene ya colocada en su dibujo puede usar el comando "Borrar" de AutoCAD y marcar la insercin del bloque que representa la carpintera. Este procedimiento es totalmente vlido y no influye para nada en el funcionamiento posterior del programa. En este caso usted deber encargarse de redibujar el muro que contena la carpintera. Si desea eliminar o quitar la carpintera y que el muro quede correctamente dibujado como antes de colocar la carpintera deber utilizar este comando. Usted debe seleccionar las carpinteras a eliminar de forma individual. El comando se repetir de forma indefinida hasta que usted elija la opcin "Fin".

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Comando.

Edicin de arquitectura

Invertir carpinteras de fuera-adentro.

Edicin de arquitectura

Invertir carpinteras de Izquierda a Derecha.

Elija el comando que desee y seleccione la carpintera que quiere invertir para que el programa invierta el sentido de generacin de la carpintera. En caso de ventanas en esquina o en muros curvos el programa se encargar tambin de regenerar la carpintera y el muro para adaptarlos a la nueva orientacin solicitada.

Como se puede cambiar el aspecto de una carpintera directamente sobre el propio dibujo: Una de las grandes ventajas del programa ARKIplan es que trabaja con entidades estndar de AutoCAD. A fin de optimizar el peso de los dibujos creados, ARKIplan crea un bloque por cada tipo de carpintera y usa esa misma definicin en todas las inserciones de ese tipo de carpintera que usted coloque en el dibujo. Usted puede usar el comando "Editar bloque in-situ" de AutoCAD para modificar de forma directa la representacin de una determinada carpintera. La ventaja es que no solo estar cambiando el aspecto de esa carpintera en concreto si no que habr modificado al mismo tiempo el aspecto de todas las dems inserciones de esa misma carpintera por todo el plano. Como puede ver en la imagen usted puede modificar el bloque de forma total, pero haciendo que ese nuevo diseo sea entendido por ARKIplan como el nuevo diseo de carpintera. De hecho, cuando usted coloque una nueva carpintera de ese tipo, el programa la colocar o insertar con el nuevo diseo creado por usted directamente sobre el dibujo.

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En la imagen podemos ver el diseo original del programa ARKIplan (carpintera A) y el rediseo creado por el usuario con el comando "Editar bloque in-situ" de AutoCAD (carpintera B). En ambos casos son carpinteras totalmente vlidas.
Lo que nunca debe hacer es explotar una carpintera para modificar el diseo o por cualquier otro motivo. Si explota un bloque de carpintera el programa ARKIplan no tendr en cuenta las entidades resultantes como un carpintera del programa.

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COLOCAR PILARES.
Los pilares de ARKIplan son representados con bloques estndar de AutoCAD. Estos bloques son creados dinmicamente por el programa en base las caractersticas indicadas por usted. Los pilares se dibujan en la capa "PILARES" y los ejes de los pilares en la capa "EJES_PILAR".
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Comando.

Dibujo de arquitectura

Pilares.

Lo primero que vemos al usar este comando es el tipo y dimensiones del pilar que vamos a empezar a dibujar. Para colocar pilares en el dibujo dispone de las siguientes opciones: Marque el punto de insercin del pilar: Simplemente marque el punto en el dibujo sobre el que quiere colocar el pilar. El pilar se situar en ese punto teniendo en cuenta que usar como punto de insercin del pilar la posicin indicada en las caractersticas. Rotar el pilar colocado: Una vez que ha insertado el pilar tiene la opcin de girarlo o rotarlo eligiendo esta opcin. Al usar esta opcin el programa le solicitar que marque una entidad de lnea en el dibujo para girar el pilar con respecto a esta lnea. El programa ir girando 90 el pilar hasta que la orientacin sea aceptada por usted. Propiedades: Acceda desde esta opcin a la ventana en la que usted puede elegir el tipo de pilar, la posicin de los ejes y el resto de opciones o caractersticas del pilar a dibujar. Al usar esta opcin se mostrar una ventana de dilogo como la siguiente:

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Desde esta ventana de propiedades usted puede elegir el tipo de pilar a colocar, as como sus dimensiones. Tambin puede elegir la posicin de la cara fija del pilar. Por ltimo, desde esta ventana tendr acceso a la configuracin de la representacin de los pilares.
Tenga en cuenta que (tal y como se explico en las carpinteras) los cambios realizados en la representacin de los pilares afectar a todos los pilares del mismo tipo an cuando estos hayan sido dibujados con anterioridad. En consecuencia usted no podr tener en el mismo dibujo 2 pilares iguales con representaciones distintas.

Desde esta ventana podr elegir entre colocar pilares estndar, perfiles laminados o perfiles conformados. La pestaa que usted tenga activa en el momento de pinchar en el botn de "Aceptar" determinar el tipo de perfil o pilar que se va a colocar.
Solo los "Pilares" podrn ser modificados una vez colocados en el dibujo. Los perfiles laminados y conformados no podrn ser editados en ningn caso.

Imitar: Con esta opcin usted puede colocar un tipo de pilar idntico al que ya tenga colocado en el dibujo. Esta opcin es til cuando desea colocar un pilar igual que otro dibujado pero modificando algn pequeo detalle. En caso de que quiera colocar un pilar exactamente igual a otro dibujado lo ms sencillo es usar el comando "Copiar" de AutoCAD.

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Comando.

Edicin de arquitectura

Editar Pilares.

Con este comando usted puede editar las caractersticas de los pilares que ya tiene colocados en el dibujo. Solo tiene que seleccionar todos los pilares que quiera editar y pulsar "Enter". El programa mostrar la ventana de propiedades del comando "Dibujar pilares" en la que podr modificar las caractersticas de todos los pilares seleccionados.
usted ha usado el comando de "Recubrir pilares" y posteriormente modifica el tamao del pilar las lneas que forman el recubrimiento no se adaptarn a las nuevas dimensiones del pilar, por tanto tendr que arreglar este "recubrimiento" de forma manual.

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Edicin de arquitectura

Recubrir Pilares.

El recubrimiento de los pilares debe realizarse de forma individual. Lo primero que debe indicar al utilizar este comando es el espesor del recubrimiento a realizar. A continuacin debe marcar los pilares a recubrir por el lado del pilar que desea recubrir. Como se puede ver en la imagen es necesario marcar los puntos "C" y "D" para recubrir el pilar

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por ambos lados. De esta forma podemos recubrir pilares solo por un lado como en el caso de los puntos "A" y "B". El recubrimiento se dibuja en la misma capa de "MUROS" en la que estn dibujados los muros del proyecto.

El recubrimiento de los pilares es necesario para que el programa evite o "salve" esos pilares a la hora de calcular las superficies, acotar, etc.

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CALCULO Y DIBUJO DE CUBIERTAS.


Las cubiertas en el programa ARKIplan se crean como entidades "3DSOLID" y en 3 dimensiones. Se generan en la capa "CUBIERTAS". Para generar las cubiertas debe utilizar el comando siguiente:

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Comando.

Dibujo de arquitectura

Cubiertas.

Al ejecutar este comando el programa mostrar una ventana de dilogo en la que podr indicar el tipo de cubierta que va a generar. Antes de utilizar este comando para generar la cubierta usted debe dibujar el contorno (polilnea) que utilizar como base para generar la cubierta. Este contorno o polilnea puede estar dibujada en cualquier capa de AutoCAD. El comando de dibujar cubiertas dispone de las siguientes opciones: Pendiente del tejado o cubierta: Usted debe indicar la pendiente o inclinacin con la que se dibujar la cubierta en 3D. Para elegir la pendiente puede optar por elegir: Pendiente automtica basada en el tipo de cubierta a dibujar. Pendiente manual indicada por usted mismo. En el caso de elegir la pendiente de forma manual podr optar por aplicar la misma pendiente a todos los aleros de la cubierta o bien por aplicar de forma individual la pendiente en cada uno de los aleros de la cubierta. Espesor de la cubierta: Indique si desea una cubierta con forma slida o una cubierta hueca (con un determinado espesor). Altura de corte de la cubierta: Usted puede marcar esta opcin para que una vez haya sido dibujada la cubierta el programa realice un corte por la parte superior a una altura determinada. Una vez haya aceptado la configuracin de la ventana de dialogo deber marcar el contorno con el que desea generar la cubierta. Si en la ventana de dialogo ha elegido una pendiente general para todos los aleros, el programa le solicitar ahora que marque los contornos de los patios interiores (pulse "Enter" si no dispone de patios). A continuacin el programa dibujar automticamente la cubierta solicitada. En este caso si no tiene patios internos pulse "Enter" Si ha elegido indicar una pendiente distinta para cada alero, el programa le ir marcando cada lado de la cubierta para que usted indique la pendiente o inclinacin de ese lado o alero. Una vez que haya terminado de indicar las pendientes el programa le solicitar que marque los contornos de los patios interiores (pulse "Enter" si no dispone de patios).

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Al introducir las pendientes de forma individual usted puede usar la opcin de "Vertical" cuando se le solicite la pendiente de cada uno de los aleros, por ejemplo; para crear una cubierta a dos aguas. Como se puede ver en la imagen en los aleros marcados como "V" se ha indicado la pendiente como "Vertical".

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Edicin de arquitectura

Editar Cubiertas.

Usted puede editar una cubierta ya dibujada con este comando. Al ejecutar este comando solo podr seleccionar una cubierta al tiempo. Use este comando y marque la cubierta a editar, entonces dispondr de las siguientes opciones: Cambiar el Espesor de la cubierta: Simplemente indique el nuevo valor para el espesor de la cubierta editada. Cambiar la pendiente de la cubierta: El programa le solicitar que indique la pendiente para la cubierta editada. En este caso asignar el espesor indicado a todos los aleros de la cubierta. Cambiar la altura de corte: El programa le solicitar que indique una nueva altura para cortar la cubierta por su parte superior.
Tambin puede editar la cubierta, simplemente seleccionndola y pulsando el botn derecho del ratn. En este caso aparecer el men contextual desde el que dispondr de las mismas opciones descritas aqu y una opcin que le permitir modificar la pendiente del alero que este bajo el cursor de forma individual. Las entradas del men contextual aparecern con un prefijo denominado "ARQ-ROOF".

Usted podr editar cualquier cubierta tantas veces como desee, siempre y cuando no explote la cubierta.

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Comando.

Alzados y secciones

Proyectar cubierta 3D a 2D.

Como hemos explicado antes, ARKIplan genera las cubiertas en 3D como una entidad de 3DSOLID. Lgicamente puede resultarle complicado trabajar con una cubierta en 3D a la hora generar tramados o sombreados. Con este comando usted puede crear una copia de la cubierta 3D en 2D. La cubierta 3D se mantendr exactamente igual que antes de usar este comando, es decir este comando no transforma la cubierta 3D en 2D si no que crea una copia en 2D de la cubierta. La cubierta proyectada se representa como un bloque estndar de AutoCAD, que a su vez est compuesto por entidades de lnea que usted puede editar con los comandos estndar de AutoCAD. Explote el bloque para poder modificar las entidades que representan la cubierta en 2D.
La proyeccin de la cubierta no guarda ningn vinculo con la cubierta 3D desde la que ha sido generada. Si usted modifica la cubierta 3D deber volver a usar este comando para generar una nueva cubierta en 2D.

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DIBUJO DE ESTRUCTURAS DE MADERA PARA CUBIERTAS.


Este comando le permite crear la estructura de madera necesaria para el montaje de cubiertas y tejados inclinados. Para poder usar este comando usted debe dibujar previamente cada uno de los aleros de la cubierta en 3D, para ello puede crear entidades de los siguientes tipos:

Caras 3D (3DFACE) Polilneas (LWPOLYLINE) Malla Poligonal (POLYLINE) Polilnea en 3D (3DPOL)

Todos los planos que definen los aleros de la cubierta deben ser "coplanares", es decir todos los puntos que definen el alero deben estar contenidos dentro de un mismo plano.

Una vez representados los aleros de la cubierta en la que desea crear la estructura solo tiene que utilizar el siguiente comando:

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Comando.

Dibujo de arquitectura

Estructuras de madera.

Al utilizar este comando le aparecer una ventana de dilogo en la que podr configurar las caractersticas de la estructura que desea crear. Vigas de apoyo: Puede indicar las dimensiones de las vigas de apoyo que se van a crear (marcado como A). Ambas dimensiones deben ser indicadas en centmetros. Tambin puede indicar aqu la capa y el color con el que se dibujarn las vigas creadas (marcado como B). El programa chequear la creacin de estas vigas para evitar su duplicidad an cuando usted cree la estructura de forma independiente para cada uno de los aleros.

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Cabriadas: Puede indicar aqu las dimensiones de las cabriadas que se van a crear (marcado como A). Ambas dimensiones deben ser indicadas en centmetros. Tambin puede indicar aqu la capa y el color con el que se dibujarn las vigas (marcado como B). Indique la separacin entre cada elemento (marcado como D).

Si desea que el programa optimice el espacio existente entre cada elemento para asegurarse de que siempre sea exactamente igual, marque la casilla marcada como C. Tambin puede indicar el retranqueo que desea aplicar a estos elementos con respecto al borde de la cubierta seleccionada (marcado como E). Listones: Puede indicar aqu las dimensiones de los listones que se van a crear (marcado como A). Ambas dimensiones deben ser indicadas en centmetros. Tambin puede indicar aqu la capa y el color con el que se dibujarn los listones (marcado como B). Indique la separacin entre cada listn (marcado como D).

Si desea que el programa optimice el espacio existente entre cada elemento para asegurarse de que siempre sea exactamente igual, marque la casilla marcada como C. Tambin puede indicar el retranqueo que desea aplicar a estos elementos con respecto al borde lateral de la cubierta seleccionada (marcado como E).

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Cerchas: El programa generar cerchas de apoyo de forma automtica en aquellos aleros de la cubierta que se formen a 2 aguas. Para que el programa dibuje estas cerchas marque la casilla marcada como "C". Indique aqu las dimensiones de las vigas con las que se van a formar las cerchas de apoyo (marcado como A). Ambas dimensiones deben ser indicadas en centmetros. Tambin puede indicar aqu la capa y el color con el que se dibujarn estos elementos (marcado como B). Indique el retranqueo o separacin a la que se dibujarn las cerchas con respecto al borde del alero (marcado como D). Por ltimo marque en la pestaa de "Tipo de cercha" (marcado como E) para elegir el tipo de cercha que desea dibujar en estos casos. Material: En este apartado usted puede elegir el tipo de madera con el que va a crear la estructura. Marque en la lista "A" el tipo de madera a utilizar y se colocar sobre los campos "B". Pulsando con el botn derecho del ratn sobre la lista "A" usted puede eliminar o aadir nuevas clases de madera a la lista. A continuacin puede configurar como se van a crear las tablas de materiales, indicando: "Datos C": Titulo que tendr la tabla de materiales. " Datos D": Altura del texto tanto para los ttulos como para los textos normales. " Datos E": Marcando esta casilla usted puede obtener un listado resumido de todo el material utilizado. Si no la marca el programa crear una lista completa, mostrando cada uno de los elementos usados en la estructura. Una vez definidos todos los aspectos de la estructura, simplemente pulse "Aceptar" y a continuacin seleccione en el dibujo uno o varios aleros de la cubierta para la que desea crear la estructura. El resultado puede verlo en la imagen siguiente:

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Crear una tabla de material de la estructura: Para crear una tabla de material de la estructura o estructuras existentes en su dibujo solo tiene que usar este mismo comando y seguir las instrucciones siguientes: Al ejecutar el comando aparecer, como en el caso anterior, la ventana de dilogo en la que puede configurar la tabla de material que va a crear. Al pinchar en "Aceptar": Seleccione los planos de la cubierta <crear tabla de materiales>: Pulse Enter para acceder a la opcin de "crear una tabla de materiales" y a continuacin solo tiene que seleccionar los elementos de la estructura que desea contabilizar o incluir en la tabla.

En la imagen anterior podemos ver el resultado de crear la tabla de materiales resumida (tabla "A") y el resultado de crear la tabla de materiales completa (tabla "B").

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DIBUJO DE FORJADOS.
Los forjados en el programa ARKIplan se crean como entidades "3DSOLID" y en 3 dimensiones. Se dibujan en la capa "FORJADOS". Para generar los forjados debe utilizar el comando siguiente:

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Comando.

Dibujo de arquitectura

Forjados.

Al ejecutar este comando el programa mostrar una ventana de dilogo en la que podr indicar tanto al altura de arranque del forjado, como el espesor del mismo. Antes de utilizar este comando para generar el forjado usted debe dibujar el contorno (polilnea) que utilizar como base para generar el forjado. Este contorno o polilnea puede estar dibujada en cualquier capa de AutoCAD.

Cuando el programa le solicite que seleccione los contornos para generar el forjado, usted puede seleccionar al mismo tiempo el contorno exterior del forjado y todos los contornos interiores de los huecos a practicar en el forjado, por ejemplo; el hueco de la escalera. El programa abrir de forma automtica todos los huecos que existan dentro del contorno exterior.

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CALCULO Y DIBUJO DE ESCALERAS.


Con ARKIplan usted podr dibujar todo tipo de escaleras rectas, independientemente del nmero de tramos que tenga. Las escaleras se representan como bloques estndar de AutoCAD y se colocan en la capa "ESCALERAS".
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Comando.

Dibujo de arquitectura

Escaleras.

Use este comando para calcular y definir las escaleras. Para dibujar la escalera que necesite debe seguir los siguiente pasos: Marque los puntos que definen la escalera: Los puntos que usted marque definirn la posicin, la orientacin y el nmero de tramos de la escalera a dibujar. En la imagen se han marcado los puntos "A", "B" y "C" para crear una escalera en forma de "L". Indique el ancho de la escalera: Indique aqu el ancho total que tendr la escalera que va dibujar.

Marque hacia qu lado va la escalera: Ahora usted debe marcar un punto cualquiera (puntos "D") hacia un lado u otro del primer tramo de escalera (en este caso definidos por los puntos "A" y "B"). Para lo nico que sirve este punto es para indicar al programa si la escalera se desarrollara hacia la derecha o hacia la izquierda con relacin a los puntos marcados. A continuacin aparecer una ventana de dilogo por medio de la cual usted podr calcular y configurar todos los aspectos de la escalera a crear, como pueden ser: Desnivel a salvar, nmero de tabicas, etc.

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Caractersticas: En este apartado usted puede indicar el desnivel a salvar por la escalera, el ancho de la escalera o el valor de huella y contra huella. Los botones de clculo le permitirn calcular rpidamente: Contrahuella (en base a la altura y el nmero de tabicas). Desnivel (en base al nmero de tabicas y la contra huella). Nmero de tabicas (en base al desnivel a salvar y la contra huella).

Edicin de tramos: En este apartado puede distribuir o repartir el nmero total de tabicas (indicado en el apartado anterior) entre los tramos de la escalera. Los aspectos resaltables de este apartado son:

A: Indica la posicin del tramo. B: Permite cambiar un tramo por una meseta, por ejemplo; si es un escalera de "idavuelta" necesita tener un descansillo sin escalones y con una determinada longitud, puede convertir el tramo 3 en una meseta. C: Pinchando sobre el botn de uno de los tramos toda la escalera adoptara el valor indicado en el botn como nuevo valor de la huella. D: Marque esta opcin si no quiere que el programa comience con un escaln o tabica al principio de cada tramo de la escalera. E: Marque esta opcin para redondear la meseta.

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F: Indique el nmero de tabicas para cada uno de los tramos de la escalera. Al final la suma de las tabicas siempre tiene que ser igual al nmero total de tabicas indicadas en el apartado anterior. G: Pinche en este botn si desea que el programa reparta las tabicas entre los tramos en funcin de la longitud de cada tramo. H: Permite pre visualizar el resultado de la escalera en el propio dibujo. Puede aceptar mantener esa escalera en el dibujo o volver a esta ventana para seguir haciendo cambios. I: Permite definir el tamao de cada una de las tabicas de forma individual.

Representacin de la escalera: En este apartado puede indicar si desea numerar los escalones, representar o no el corte de la escalera, representar o no el eje y la flecha de direccin, etc. La forma del corte, el diseo de la flecha, etc. puede usted configurarlos accediendo a las "opciones de representacin de la escalera". Tambin puede indicar si desea dibujar barandillas a ambos lados de la escalera.
Como ocurre en el resto de elementos del programa ARKIplan, la configuracin de la representacin es nica para todas las escaleras del mismo tipo, es decir todas las escaleras tendrn un aspecto uniforme, de forma que no podr tener una escalera con los nmeros de tabica a 0.12 y otra con los textos a 0.23.

Al pinchar en el botn de aceptar el programa representar la escalera configurada en esta ventana de dilogo tal y como se puede ver en la imagen siguiente:

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En la imagen puede apreciar que la escalera no se ajusta a los puntos que usted marco. Esto es normal porque los puntos marcados solo definen la forma y orientacin de la escalera. El resultado final depende siempre del nmero de tabicas que haya indicado en cada uno de los tramos de la escalera. Por ejemplo; en este caso la escalera empieza a dibujarse en el punto "A" y va colocando las tabicas indicadas por usted en cada tramo (3 - 2 - 11).

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Comando.

Edicin de arquitectura

Editar Escaleras.

Con este comando usted puede editar cualquier escalera que ya tenga colocada en el dibujo. El uso es muy sencillo, solo tiene que marcar la escalera a editar y aparecer la ventana de escaleras explicada anteriormente.
Tenga en cuenta que este comando solo funcionar si la escalera sigue siendo un bloque de AutoCAD. Si necesita cambiar el aspecto de una escalera dibujada puede hacerlo sobre el propio dibujo usando el comando "Editar bloque in-situ" de AutoCAD, pero no explotando el bloque. Tampoco cambie de capa la escalera dibujada por el programa.

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REPASO Y RECOMENDACIONES.
Hasta ahora hemos visto los distintos comandos de arquitectura con los que va a poder definir su proyecto. Ahora haremos un repaso de los aspectos ms importantes de este proceso: Todos los elementos creados con ARKIplan son absolutamente editables y configurables, bien usando las propias opciones del programa o bien usando los comandos estndar de AutoCAD. Esto le permitir que los planos que cree con ARKIplan mantengan su estilo. Cada elemento dibujado por ARKIplan se dibuja de forma organizada en las capas correspondientes. Como hemos explicado usted puede configurar estas capas para que se adapten los nombres que use habitualmente, sus colores, etc. No explote los bloques que representan los elementos de arquitectura creados por ARKIplan, si necesita modificarlos use el comando "Editar bloque in-situ" de AutoCAD. Usted puede dibujar los muros del proyecto con lneas y arcos, pero asegrese de que estas entidades estn dentro de la capa establecida para los muros. Si usted quiere seguir usando los mismos bloques de carpinteras que usaba hasta ahora en AutoCAD puede ser usndolos con ARKIplan, pero recuerde que debe definir un bloque por cada tamao de carpintera porque si no ARKIplan los deformar para intentar ajustarlos a la nueva dimensin indicada por usted. Use los almacenes de cada ventana de dilogo para guardar configuraciones distintas para cada comando. Si se acostumbra a utilizarlos ganara mucho tiempo en el trabajo diario, porque evitar tener que configurar una y otra vez las distintas opciones de cada comando. Antes de seguir trabajando asegrese de que el dibujo de la planta est correctamente resuelto, que las lneas de muro estn todas en su capa (esto puede hacerlo desactivando todas las capas menos la de "MUROS"), asegrese de que las lneas de muro se encuentran correctamente unas con otras y que los elementos de arquitectura estn en su capa y no han sido explotados. Este proceso de revisin es importante (sobre todo la primera vez que trabaje con ARKIplan) para asegurar que el resto de procesos que va a solicitar al programa (acotar, medir reas, etc.) se puede realizar correctamente.

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ACOTACIN.
Usted puede seguir acotando sus planos con los comandos estndar de AutoCAD, pero ARKIplan le ofrece una serie de herramientas que le van a facilitar la acotacin del proyecto. Lo primero, es decir que en cualquier las cotas creadas con el programa ARKIplan son siempre cotas individuales y estndar de AutoCAD. Aunque use la herramienta de ARKIplan para acotar todo el plano, las cotas resultantes sern cotas individuales que usted podr modificar, borrar, etc. Todas las entidades de cota creadas por los comandos de ARKIplan se dibujan en la capa de "COTAS". Obviamente todas las cotas dibujadas por ARKIplan se crean con el estilo de acotacin que usted tenga como actual en AutoCAD, por tanto antes de usar los comandos de acotacin de ARKIplan, asegrese de haber configurado correctamente su estilo de acotacin.

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Comando.

Acotacin

Automtica de una planta.

Con este comando usted podr acotar una planta de su proyecto fcilmente. Nada ms ejecutar este comando aparecer una ventana de dilogo en la que usted podr configurar como desea que se acote el dibujo.
Tenga en cuenta que este comando solo tendr en cuenta las entidades de muro y las entidades de carpinteras para realizar la acotacin.

Caractersticas: En este apartado puede indicar las distancias de las lneas de cota con respecto a las lneas de muro acotadas (indicadas en las unidades actuales). Para conseguir una acotacin ms eficaz configure el programa para que distancias muy pequeas o recintos cuya rea sea muy pequea no se acoten. Indique unos valores para que por debajo de ellos no se acote nada.

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Cotas Interiores: Aqu puede indicar si desea que se dibujen las cotas interiores de cada recinto y en casi afirmativo puede configurar como desea que se acoten: Simplificada: Acota solo las dimensiones mximas de cada recinto. Puede indicar la posicin de estas cotas. Alineada: Acotar todo el recinto de forma alineada con respecto a la forma del recinto. Puede indicar si desea cotas "Parciales", "Subtotales" o "Totales"

Cotas Exteriores: Aqu puede indicar si desea que se dibujen las cotas exteriores de toda la planta y configurar como ser esa acotacin. Elija entre acotacin: A Ejes: Acotar el exterior de la plana con las cotas alineadas con respecto a los ejes del actual sistema de coordenadas. Alineado: Acotar el exterior de la plana con las cotas alineadas con respecto a la forma exterior de la planta.

El programa determinar el contorno exterior de la planta automticamente. Para ello el programa coger el contorno calculado que tenga un rea mayor. Por tanto, no es recomendable que use este comando para varias plantas al mismo tiempo o si la forma de la planta es susceptible de confundir al programa cuando este realiza el clculo para obtener el contorno exterior de la planta.

Contornos: Como ya se explico, ARKIplan se basa en los contornos de cada recinto para realizar operaciones, como acotar la planta. ARKIplan tiene que calcular estos contornos y eso puede llevar un tiempo. Para evitar la repeticin de este proceso usted puede indicar a este comando que conserve estos contornos para la prxima operacin que desee realizar. En las imgenes siguientes podemos ver el resultado de aplicar este comando de acotacin a una planta, con las opciones de acotacin exterior a ejes y acotacin interior alineada.

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Acotacin

Automtica por contornos.

Si usted solo desea acotar un determinado usted puede utilizar este comando, para con un par de clic conseguir dibujar todas las cotas necesarias. El funcionamiento es muy sencillo: Marque el recinto a acotar: Usted debe marcar una entidad de lnea o arco de la capa de "MUROS", es decir debe marcar un muro perteneciente al recinto a acotar (punto A). Indique hacia adonde acotar: Ahora marque un punto para indicar si desea acotar ese recinto hacia adentro o hacia afuera. Lgicamente este punto debe ser marcado en algn punto del interior del recinto (punto B, para acotacin interior) o un punto exterior (punto C, para acotacin

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exterior).
Este comando solo funcionar correctamente si el dibujo est correctamente dibujado y el programa ARKIplan es capaz de localizar correctamente el contorno del recinto que usted ha marcado.

Si desea configurar como se dibujarn las cotas al usar este comando, debe usar la opcin "<configuracin>" que le aparecer en la primera lnea de rdenes. Al usar esta orden aparecer una ventana de dilogo igual a la explicada para el comando de "Acotacin automtica de la planta".

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Acotacin

Automtica por lnea.

Este comando acotar todas las entidades que usted "corte" con una o varias lneas definidas por usted durante el uso del comando. Marque una lnea para acotar: Trace una lnea (marcando 2 puntos "A" y "B") que intersecciones o que "corte" todas las entidades que usted desea acotar. Esta primera lnea definir la orientacin de las cotas que se van a crear. Usted puede seguir definiendo todas las lneas de "corte" que quiera para conseguir seleccionar todas las entidades que desea acotar.

Posicin de la lnea de cotas: Marque el punto sobre el que desea que se dibujen las cotas (punto "C"). La segunda lnea de cotas o la cota total se colocar a partir de la primera teniendo en cuenta la configuracin del comando. Usted tambin puede indicar la posicin de la lnea de cotas de la siguiente manera:

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Segn la Configuracin: Usted puede indicar la distancia desde la lnea de corte a la lnea de acotacin entrando en la configuracin del comando. Si elije esta opcin la lnea de cotas se colocar a la distancia indicada en la configuracin. <en el mismo sitio>: Pulse "Enter" si desea que la lnea de cotas se coloque exactamente sobre la primera lnea que usted haya marcado para "cortar" las entidades.

Configuracin: En la primera lnea de ordenes usted tiene la opcin de dar "Enter" para acceder a la configuracin del comando. Aparecer una ventana de dilogo en la que podr configurar los siguientes aspectos de la acotacin:

Colocacin de las cotas: En este apartado puede seleccionar la forma en la que se colocarn las cotas y las lneas de referencia de estas. Indique si quiere que el programa represente las lneas de referencia al principio y el final del conjunto de cotas. Puede indicar tambin si desea que se dibuje de forma automtica una cota marque el total de las entidades acotadas.

Distancia de las cotas: En este apartado puede indicar la distancia desde la lnea de corte a la lnea de cotas y la distancia entre la primera y segunda lnea de cotas. En proyectos muy complejos es posible que desee indicar al programa que no dibuje cotas para distancia muy pequeas o concretamente para todas aquellas distancias que sean inferiores a un valor indicado por usted.

Entidades y capa: Por defecto este programa acotar aquellas entidades que sean "cortadas" o "tocadas" por las lneas que usted trace y que pertenezcan a la capa de "MUROS". Aqu puede indicar otros nombres de capas para que el programa tenga en cuenta tambin las entidades contenidas en estas otras capas. De esta manera puede usar este comando para acotar una seccin, acotar los ejes de pilares, etc.

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Acotacin

Dividir una cota por un punto.

Acotacin

Unir 2 cotas adyacentes.

Estas 2 utilidades de acotacin le permite: Dividir una cota por un punto: Marcando un punto sobre la base de una cota, esta cota se convierte en 2 cotas, usando como punto de divisin el punto indicado por usted. Unir 2 cotas adyacentes: Seleccionando 2 entidades de cota que sean adyacentes, con este comando se convierten en una sola cota. Esta cota tendr las mismas caractersticas que la primera cota seleccionada.

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MEDICIONES.
Bsicamente, ARKIplan le va a permitir conocer el rea, permetro, superficie de paredes, etc. de un recinto simplemente marcando una entidad de un muro que pertenezca al recinto del que quiere obtener la medicin. A lo largo de este manual se hablar muchas veces de "Rtulo de superficies" o "Rtulo de mediciones". Esto hace referencia al bloque que se usa para colocar en el dibujo el valor del rea, permetro, etc. de un determinado recinto. Tambin se usar el concepto de "Leyenda", esto hace referencia a las "Tablas o leyendas" que contienen las mediciones de los distintos recintos del proyecto. Por ejemplo; Una leyenda o tabla que muestra las reas de todos los garajes del proyecto.

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Mediciones

Medir reas o superficies.

Con este comando podr realizar la medicin de uno, varios o incluso todos los recintos del proyecto. El objetivo bsico de este comando es que usted pueda conocer la medicin de un recinto simplemente marcando un muro del recinto que quiera. No obstante, este comando es muy potente y le ofrece muchas posibilidades que le detallamos a continuacin: Configuracin: Desde esta opcin podr configurar el funcionamiento de este comando. Al elegir esta opcin se mostrar una ventana de dilogo, desde la que podr configurar aspectos como:

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Diseo del rotulo: Puede elegir con que diseo se dibujarn o rotularn las mediciones en el propio dibujo. Usted puede elegir entre una serie de diseo existentes o crear su propio diseo (recomendado). Para crear su propio diseo vea el uso del comando "Configuracin + Librera de diseos". Redondeo y Nmero de decimales: Usted puede indicar aqu un valor de redondeo (que ser aplicado a la medicin del rea) para que al rotular la medicin no aparezca por ejemplo un valor de 3.23 si no un valor de 3.25 o 3.50. El nmero de decimales le permitir Tramar o sombrear los recintos medidos: Cuando el proyecto es complejo quizs sea interesante solicitar al programa que vaya sombreando los recintos que va midiendo. Esto tambin le permitir conocer exactamente que est midiendo el programa. Se puede activar esta opcin para superficies tiles y/o construidas. Acceso a las opciones de configuracin: Desde este botn usted podr acceder a las opciones de configuracin del programa que controlan algunas caractersticas especiales de este comando. Vamos a explicar a continuacin los aspectos ms importantes de esta configuracin: o Armarios: ARKIplan es capaz de determinar cuando un recinto es un armario. Partiendo de esta premisa usted puede hacer que ARKIplan nombre estos armarios automticamente. Incluso puede hacer que a estos armarios se les aplique un coeficiente reductor para que el rea de estos recintos no sea sumado al 100% cuando cree una tabla o leyenda de superficies o reas. o Pilares: Puede indicar al programa que descuente el rea de los pilares aislados (que estn dentro del recinto) del rea total del recinto. o Colocacin del rotulo: El programa puede colocar el rotulo con la medicin en el centro del recinto medido de forma automtica. Si desea que el programa le informe primero de la medicin antes de insertarla en el dibujo, puede hacerlo desde este apartado de la configuracin.

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Tenga en cuenta que el programa colocar el rotulo en el centro del recinto solo para recintos interiores, para el recinto exterior o superficie construida colocar el rotulo fuera del recinto.

Tipo de superficie: ARKIplan es capaz de determinar de forma automtica si un recinto es interior o exterior, es decir si un rea o superficie es til o construida. Si no desea que el programa decida esto indqueselo en este apartado. Aqu tambin puede configurar la forma del sombreado que se dibujar en cada recinto, tanto para superficies tiles como construidas. Cmo se nombrar los recintos?: El programa es capaz de nombrar de forma automtica cada uno de los recintos que mide, para ello dispone de varios mtodos o alternativas que usted puede configurar aqu.

Medir un recinto: Esta opcin le permite medir un recinto de forma individual. Cuando usted mide un recinto con este comando, el programa ARKIplan realiza las siguientes tareas de forma automtica: 1. Si marca una entidad de muro, el programa calcular el contorno de dicho recinto. 2. Crear una polilnea en la capa "CONTORNO_SUPERFICIE" que delimitar el recinto. 3. Coloca un rotulo o bloque con los datos de la medicin (que tendr el diseo que usted haya elegido en la configuracin). 4. Asociar el rotulo con la polilnea del contorno de forma que cuando usted modifique esta polilnea el programa actualizar la medicin realizada de forma automtica en el propio rotulo.
Es importante que no borre el contorno creado por el programa, porque si no el programa no ser capaz de actualizar la medicin cuando usted modifique el recinto.

Para realizar la medicin de un recinto individual, usted dispone de 3 opciones: marque una lnea del recinto a medir: Por defecto el programa le solicita que marque una lnea o arco del muro que pertenece al recinto a medir. El programa se encargar de calcular el contorno del recinto de forma automtica y de realizar la medicin del mismo. Como se muestra en la imagen solo es necesario marcar la entidad de muro (punto "A") y ARKIplan colocar el rtulo de la medicin en el centro del recinto.

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por un punto Interior: Esta opcin realiza la medicin de un recinto marcando un punto en el interior del propio recinto. Tenga en cuenta que esta opcin est pensada para recintos singulares en los que no haya carpinteras. Use la opcin anterior para medir una habitacin. <definir por puntos>: Si usted tiene que medir un recinto que no est correctamente definido o no est cerrado por algn lado, use esta opcin que le permitir obtener la medicin de la zona que usted defina por puntos. Por ejemplo; si tiene que realizar la medicin de una terraza.

Medir Todos los recintos: Con esta opcin ARKIplan medir de forma automtica todos los recintos existentes, tanto interiores como exteriores. Para usar esta opcin solo debe englobar con una ventana todas las entidades de la planta para que el programa realice la medicin. ARKIplan debe primero calcular los contornos de todos los recintos seleccionados, si su dibujo no est correctamente dibujado es posible que algunos recintos no puedan ser procesados correctamente. De ser as el programa marcar estos recintos para que usted sepa que tienen errores de dibujo y medir el resto de recintos.

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Es conveniente que antes de usar esta opcin revise la configuracin de este comando, por ejemplo; para que el programa coloque automticamente el rotulo en cada recinto o para que no le muestre la medicin antes de colocarla en el dibujo, porque si no perder mucha de la eficacia de esta opcin.

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Mediciones

Editar los rtulos.

Este comando permite editar las caractersticas de los rtulos de superficies colocados en el dibujo. Solo tiene que ejecutar el comando y seleccionar los rtulos que quiere editar. A continuacin aparecer una ventana de dialogo con la informacin acerca de esta medicin:

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Apartado General: Nombre: Indique el nombre uso del recinto que est midiendo. Puede escribir el nombre o elegir uno de la lista, en la que aparecern los nombres ms utilizados por usted. rea: Indica el rea o superficie del recinto. Vivienda: Puede indicar a que vivienda del proyecto pertenece este recinto, de forma que despus podr utilizarlo para crear tablas de medicin teniendo en cuenta la vivienda de cada recinto. Tipo de superficie: Como hemos indicado antes el programa es capaz de saber si una superficie es til o construida, pero en cualquier caso usted puede variar el tipo de superficie de forma manual aqu. Es una zona comn: Dado que los recintos pertenecientes a las zonas comunes de los edificios se deben tratar de forma distinta, usted tiene aqu la posibilidad de indicar al programa si este recinto pertenece o no a una zona comn del edificio. Coeficiente reductor: Puede asignar a este recinto un coeficiente reductor que ser solo aplicado a la hora de incluir esta superficie dentro de una leyenda de superficies.

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Apartado Otros datos: Medicin de la superficie: Cuando ARKIplan realiza la medicin de un recinto no solo calcula el rea del mismo si no que tambin calcula de forma automtica los siguientes datos: Permetro a cinta corrida. Permetro descontando los huecos de las puertas. Superficie o rea de las paredes (sin descontar los huecos de las carpinteras). Superficie o rea de las paredes (descontando los huecos). Volumen del recinto. Iluminacin del recinto.

Para que ARKIplan pueda calcular todos estos aspectos de la medicin debe usar siempre la opcin de marcar una lnea de muro a la hora de hacer una medicin. Si usa la opcin de definir la zona por puntos o marcando una polilnea o por un punto interno, ARKIplan no ser capaz de calcular nada ms que el rea. ARKIplan se basa en las alturas definidas en el proyecto as como las alturas concretas asignadas a muros y carpinteras para determinar todos estos datos de la medicin.

Nmero de decimales y redondeo: Aqu puede cambiar el nmero de decimales con los que se muestran los datos de la medicin y si lo desea puede aplicar un redondeo (que solo ser aplicado al dato del rea). Entidades asociadas: Al usar esta opcin el programa mostrar con un sombreado la zona del dibujo que est realmente midiendo el rotulo editado. Esta opcin es muy interesante para saber la zona medida, por ejemplo; en el caso de una terraza o de proyectos muy complejos. Puede ver el resultado de aplicar esta opcin en la imagen siguiente, donde "A" marca el rotulo que se est editando.

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Mediciones

Medicin automtica.

Este comando le permite contabilizar todos aquellos elementos que tenga representados en su dibujo actual de forma automtica. Al ejecutar este comando aparecer una ventana de dilogo en la que usted podr seleccionar todos los elementos del dibujo que quiere contabilizar o medir.

A continuacin debe pinchar en "Aceptar" y el programa analizar todo el dibujo para crear una tabla de Excel con la medicin realizada.

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Mediciones

Medir longitudes.

Este comando le permite medir y sumar todas las longitudes de las entidades que seleccione en el dibujo. Estas entidades pueden ser lneas, arcos, polilneas, etc. Al ir marcando entidades en el dibujo le mostrar en la lnea de rdenes de AutoCAD la longitud de la ltima entidad y la suma de longitudes de todas las entidades marcadas hasta este momento. Al final le preguntar si desea representar la suma de las longitudes en el dibujo, en caso afirmativo el resultado debera ser como el que aparece en la imagen siguiente (las entidades marcadas como "A" son las entidades marcadas):

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Mediciones

Cambiar diseo del rtulo.

Mediciones

Crear rtulos por simetra.

Mediciones

Ver contorno de un rtulo.

Estas 3 utilidades permite: Cambiar el diseo del rtulo: Usted puede crear tantos diseos de rotulo de superficie como desee, pero solo puede usar un diseo al tiempo. Con esta utilidad podr cambiar el diseo de los rtulos de superficies que ya tenga colocados en el dibujo.
Crear rtulos por simetra: Usted puede copiar, mover y editar de cualquier manera los rtulos de superficies. Con este comando podr hacer una simetra pero manteniendo la orientacin correcta de los textos que componen el rtulo. Ver contorno de un rtulo: Este comando permite ver la zona que est midiendo un determinado rtulo con solo marcarlo en el dibujo. Esta funcionalidad tambin puede ser usada desde el comando de "Editar rtulos de superficies".

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Mediciones

Crear una leyenda.

Con este comando podr crear todo tipo de tablas o leyendas de las superficies o reas de los recintos. No solamente podr incluir en las tablas las reas de los recintos si no cualquier otra informacin contenida en los rtulos de superficies como: Permetro a cinta corrida. Permetro descontando los huecos de las puertas. Superficie o rea de las paredes (sin descontar los huecos de las carpinteras). Superficie o rea de las paredes (descontando los huecos). Volumen del recinto. Iluminacin del recinto.

Con este comando usted puede crear tablas de superficies de varias formas:

Crear una leyenda de superficies seleccionando los rtulos [Mtodo 1]:

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Para crear una leyenda con los rtulos existentes en el dibujo solo tiene que ejecutar este comando y a continuacin seleccionar en el dibujo todos los rtulos de medicin que quiera incluir en la tabla o leyenda. El programa crear automticamente la tabla (con el diseo de leyenda que este definido por defecto) y le permitir posicionar la leyenda en cualquier punto que usted quiera dentro del dibujo. En la imagen siguiente se puede apreciar cmo se han seleccionado los rtulos (marcados como "A") por medio de una ventana (no importa si selecciona otras entidades porque ARKIplan solo usar los rtulos de superficies) para generar la tabla de recintos.

El diseo de la tabla (incluyendo recuadros, altura de textos, colores, etc.) viene determinado por el propio diseo creado por el usuario. Usted debe crear su propio diseo de tabla para que se adapte perfectamente a su estilo.

El titulo de la tabla viene determinado por la configuracin actual del comando.

Crear una leyenda de superficies eligiendo los rtulos de una lista [Mtodo 2]: En proyectos muy grandes con muchos recintos, crear una tabla puede ser ms complicado si necesitamos crear la tabla, por ejemplo; incluyendo solo los rtulos de los recintos llamados "Terraza". Para este tipo de casos lo mejor es crear la leyenda pudiendo seleccionar los rtulos a incluir desde una lista. Para crear la tabla por este sistema, ejecute este comando y pulse "Enter" para acceder a la opcin de "<configuracin>". Una vez elegida aparecer una ventana como la que puede ver a continuacin.

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En esta ventana debe marcar la casilla "Crear una tabla seleccionando las superficies manualmente en la lista de la derecha" y a continuacin seleccione en la lista de la derecha todos los recintos que desea incluir en la tabla o leyenda. Escriba el titulo de la tabla. Pulse "Aceptar" y situ la leyenda en cualquier punto del dibujo actual.

Crear una leyenda automtica en base a sus propios criterios [Mtodo 3]: Imagine un proyecto en el que tiene que crear una tabla, por ejemplo con todos los garajes del proyecto o con los garajes de una determinada planta. Podra seleccionar en el dibujo los rtulos correspondientes o incluso con este ltimo mtodo buscarlos en la lista. Pero, qu pasa si despus de crear la leyenda se da cuenta que an le faltan por definir algunos garajes y que algunos de los que incluyo como garajes ahora se han convertido en plazas de parking?. Si ha creado la tabla con los mtodos 1 o 2 tendra que volver a crear otra vez la tabla teniendo que seleccionar los rtulos de nuevo. Usted puede crear una leyenda "automtica", de forma que en todo momento la tabla contabilice los rtulos correctos independientemente de los cambios hechos en el dibujo. Para crear una tabla "automtica" use la opcin "<configuracin>" para acceder a la ventana de dilogo (como hizo en el mtodo anterior). Crear una nueva tabla: En la parte de la izquierda pulse con el botn derecho del ratn y elija "Crear una nueva tabla". En este momento aparecer una nueva ventana de dilogo en la que usted podr configurar todos los criterios a tener en cuenta para crear esta nueva tabla. En esta ventana usted deber introducir la siguiente informacin:

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A: El nombre de la tabla: Es el nombre con el que se guardar esta tabla. Usted puede crear tantas tablas automticas como quiera y puede usarlas en cualquier otro proyecto. Este nombre le ayudar a localizarla posteriormente. B: Titulo de la tabla: Este ser el titulo que aparecer en la tabla cuando la inserte en el dibujo. C: Condiciones que deben cumplir las superficies: Aqu debe indicar que condiciones deben cumplir los recintos o superficies que desea que se incluyan automticamente en la tabla cuando se cree o cuando se actualice. Las condiciones posibles son: Niveles o plantas: Indique a que planta o nivel debe pertenecer un recinto para ser incluido en la tabla. Puede indicar varios niveles separados por una coma o marcar la casilla de "A cualquier nivel" si desea que aada cualquier recinto independientemente de en que planta este dibujado. Vivienda: Indique el nombre de la vivienda a la que debe pertenecer un recinto para poder ser incluido en la tabla. Deje en blanco la casilla si no desea que se tenga en cuenta este criterio. Zonas comunes: Aqu debe indicar si deben incluir o no las superficies contabilizadas como de "Zonas comunes". Tipo Superficies: Le permite indicar si las superficies a incluir en la tabla deben ser tiles y/o construidas. Uso: Indique aqu el nombre que debe tener el recinto o superficie para ser incluido en esta tabla, por ejemplo; Si desea crear una tabla con todos los garajes y los trasteros aqu deber indicar "Garaje*,Trastero*"
Todas estas condiciones son acumulativas, es decir que si escribe en Vivienda

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"Apartamento A" y en nombre de uso "Garaje", esta tabla solo contendr los garajes del "Apartamento A".

D: Muestra un resumen de las condiciones que deben cumplir los recintos para ser incluidos en esta tabla. Cuando pinche en "Aceptar" esta tabla se habr guardado para que pueda ser usada por usted en cualquier momento. Ahora esta tabla aparecer en la lista de la izquierda (segn se puede ver en la imagen). Marque la casilla de la tabla que desea crear, marque "Aceptar" y coloque la tabla creada en cualquier punto del dibujo. Esta tabla es automtica y por tanto recoger en todo momento todos los garajes del proyecto. Es decir, si usted ahora borra un garaje o crear nuevos garajes, cuando actualice la tabla, todos estos cambios aparecern correctamente reflejados en la tabla.

Por tanto, usted podra insertar esta tabla en otro proyecto donde an no hubiera definido ningn garaje, de forma que la tabla aparecera vaca. Segn usted vaya creando nuevos garajes estos se irn reflejando en la tabla automticamente al actualizar dicha tabla.

Para que los cambios de recintos se reflejen en la tabla es necesario usar el comando "Actualizar leyendas". Aunque las leyendas hayan sido creadas con los mtodos 1 o 2, estas tablas siempre reflejarn los cambios realizados en los recintos ya incluidos. Por ejemplo; si en una tabla hay incluido el recinto de la cocina de 12.20 metros y usted cambia el tamao de la cocina a 15.00, cuando actualice este tabla aparecer la cocina con el nuevo valor de 15.00.

Configuracin de las leyendas: Usando la opcin de "Configuracin" de este comando aparecer la ventana de dilogo que hemos estado viendo antes. En ella, adems de crear leyendas, tambin podemos configurar algunos aspectos importantes a la hora de crear las leyendas como son: Diseo de la leyenda: Puede elegir aqu el diseo de leyenda que desea utilizar en todas las nuevas leyendas que usted vaya creando. Recuerde que puede gestionar sus propios diseos con el comando "Librera de diseos".

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Superficies con coeficientes distintos de 100%: En un proyecto de arquitectura hay varios tipos de recintos cuya rea o superficie no se computa al 100% (por ejemplo; las terrazas o los armarios en algunos pases). Desde aqu puede pedir al programa que aada al final de la tabla una leyenda que indique que ciertos recintos de la tabla no se computan al 100%.
Independientemente de que active o no esta leyenda, los rtulos a los que haya aplicado un coeficiente reductor siempre se computarn teniendo en cuenta ese coeficiente.

Ordenacin de la leyenda: Desde este apartado usted puede indicar la forma en la que desea ordenar los nombres de los recintos incluidos en la tabla. Puede elegir un campo para ordenar en funcin de ese campo o incluso escribir en orden segn quiere que aparezcan los nombres en la tabla.

Como crear una tabla que sume, por ejemplo los permetros de cada recinto: Usted puede crear una leyenda en la que aparezcan no solo el rea de cada recinto, sino otros datos como: Permetro a cinta corrida. Permetro descontando los huecos de las puertas. Superficie o rea de las paredes (sin descontar los huecos de las carpinteras). Superficie o rea de las paredes (descontando los huecos). Volumen del recinto. Iluminacin del recinto.

Para hacer este tipo de leyendas el procedimiento es exactamente el mismo que para crear una leyenda normal (como se ha explicado anteriormente). La nica diferencia es que usted debe elegir un diseo de leyenda que incluya estas columnas adicionales.

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Mediciones

Editar las leyendas.

En cualquier momento usted puede editar una leyenda para modificar cualquier aspecto de la configuracin, como puede ser la ordenacin o incluso para cambiar el diseo de la propia leyenda. Use este comando y simplemente seleccione las leyendas a editar, a continuacin se mostrar la ventana de configuracin de las leyendas para que realice las modificaciones que quiera en la tabla.

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Mediciones

Actualizar las leyendas.

Como ya hemos explicado antes usted debe actualizar las leyendas o tablas de superficies para que estas reflejen todos los cambios que se hayan producido en los rtulos a nivel de cambios de nombre o cambios de medicin. Use este comando y seleccione al mismo tiempo todas las leyendas que desea actualizar. ARKIplan actualizar todas las tablas seleccionadas adaptndolas a la situacin actual del proyecto.

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Comando.

Mediciones

Ajustar el rea de un recinto.

Usted puede usar este comando para ajustar el rea de un recinto a un rea determinada, independientemente del rea inicial que este tenga. Por ejemplo; quiero ajustar el rea de este saln a 25.55 metros cuadrados. Ejecute este comando y siga las instrucciones: Seleccione una polilnea: Este comando siempre trabaja usando una polilnea, por tanto lo primero que debe tener es la polilnea que defina el contorno del recinto (cualquiera de los contornos que genera de forma automtica ARKIplan le servir para esto). indique el rea a conseguir <21.9700>: Indique ahora el rea al que desea ajustar el contorno o polilnea. Entre corchetes le aparecer el rea actual de la polilnea para que tenga esa referencia. marque un lado a desplazar: Ahora debe marcar (uno a uno) todos los lados de la polilnea que el programa puede desplazar para tratar de conseguir el rea deseada. Pulse "Enter" para terminar la seleccin de lados.
Contra ms lados seleccione ms complicado ser para el programa conseguir el rea solicitada, pudiendo incluso darse el caso de que el problema no tenga solucin, ya que el programa trata de desplazar todas las paredes tocadas de forma prorrateada.

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En la imagen siguiente podemos ver los elementos que intervienen en este comando. La entidad marcada como "A" es la polilnea original con un rea de 21.97 m2. Lo puntos "B" son los lados de la polilnea que se han marcado como "movibles". El contorno azul indica la nueva polilnea conseguida que tiene el rea solicitada de 17.00 m2.

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Comando.

Mediciones

Dividir un recinto en partes iguales.

Este comando permite dividir en 2 un determinado recinto, independientemente de la forma que tenga. Para poder usar este comando debe primero disponer de una polilnea que defina el contorno del recinto a dividir (puede usarse para dividir una parcela o cualquier otra cosa que se pueda definir con una polilnea). El proceso de funcionamiento es el siguiente:

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seleccione el contorno o polilnea a dividir: Marque aqu la polilnea que desea dividir (asegrese de que la polilnea no est en una capa bloqueada). defina el sentido de la divisin: Ahora debe definir por medio de 2 puntos la lnea que se usar como orientacin para tratar de dividir el contorno. desea mantener fijo el primer punto marcado?: Si elije No: El programa usar la lnea marcada (puntos "B" y "C") como orientacin fija e intentar dividir el recinto desplazando esa lnea perpendicularmente hasta conseguir dividir el rea en dos partes iguales.

Si elije Si: El programa usar el primer punto marcado (punto "B") como eje de giro de la lnea definida (puntos "B" y "C") para conseguir la divisin exacta. Esta opcin es vlida para cuando queremos mantener un determinado punto del recinto invariable, por ejemplo; queremos dividir el recinto por un punto que est entre 2 puertas.

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Comando.

Mediciones

Ajustar un recinto limitando su rea.

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Mediciones

Asignar un coeficiente reductor.

Mediciones

Sumar y restar superficies.

Mediciones

Crea una suma de valores.

Este grupo de utilidades de medicin le van a permitir realizar las siguientes operaciones: Ajustar un recinto limitando su rea: El programa le permitir seleccionar una polilnea y a continuacin fijar un rea mxima o mnima a respetar. A continuacin usted podr seleccionar un vrtice para desplazarlo, pero siempre asegurndose de que el rea de la polilnea estar siempre del lmite fijado por usted. Asignar un coeficiente reductor: Como hemos visto en la creacin de tablas o leyendas de superficies, usted puede hacer que el rea de algunos recintos no se sume al 100% en la tabla. Este comando le permite seleccione uno o varios rtulos de superficies y asignarles un coeficiente reductor del porcentaje que usted desee. Esta operacin tambin puede realizarse desde el comando "Editar rtulos". Sumar y restar superficies: Bsicamente este comando le permite sumar o restar el rea de un recinto a otro recinto. Por ejemplo; si desea sumar el rea de un armario dentro del rea de la habitacin que contiene el armario. Crea una suma de valores: Este comando le permite ir marcando en el dibujo todo tipo de textos (que tengan un valor numrico), atributos o cotas para obtener la suma de todos los valores marcados. El comando le preguntar al final del comando si usted desea representar la suma de los valores en el propio dibujo.

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LIBRERAS DE BLOQUES.
La librera de bloques del programa ARKIplan contiene ms de 20.000 bloques. Todos los bloques son bloques estndar de AutoCAD que pueden ser usados en cualquier versin de AutoCAD. Todos estos bloques se gestionan a travs de la librera de bloques de ARKIplan.

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Comando.

Librera de Bloques

Libreras de ARKIplan.

Al utilizar este comando aparecer en pantalla una ventana de dilogo como la que se puede ver en la imagen siguiente:

Las zonas de esta ventana de dilogo son: Zona A: Los bloques de la librera de ARKIplan estn organizados en varios paquetes o grupos a los que puede acceder simplemente pinchando sobre el grupo que desee ver. Zona B: Estructura de bloques: Aqu se muestra la estructura de toda la librera. Simplemente debe pinchar sobre la carpeta que desea visualizar y a la derecha (zona "C") se

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mostrarn todos los bloques que contiene esta carpeta. Esta estructura cambia cada vez que usted elige un grupo de bloques de la zona "A". Zona C: Zona de visualizacin de bloques: Aqu se muestran todos los bloques existentes en la carpeta actual. Pinchando en esta zona con el botn derecho podemos elegir la opcin de "Cambiar tamao de iconos" para modificar el tamao con el que se visualiza cada bloque. Para colocar un bloque dentro del dibujo solo tiene que arrastrar el bloque o bloques deseados a la ventana de AutoCAD que contiene el dibujo y soltarlo all. Zona D: Permite cambiar la vista actual de los bloques en la zona "B". En la librera de bloques y detalles, todos los bloques estn organizados por vistas, es decir; cada bloque tiene su bloque correspondiente en alzado, planta, perfil y 3D.
Tenga en cuenta que es posible que todos los bloques no tengan una correspondencia para todas las vistas.

En la librera de ARKIplan podr encontrar los siguientes grupos de bloques: Bloques y detalles: Aqu puede encontrar todo tipo de bloques necesarios para la creacin del proyecto de arquitectura, como pueden ser: cocinas, dormitorios, lmparas, personas, vehculos, etc. Una de las ventajas de esta librera es que todos los bloques estn organizados en vistas. Estructuras: Detalles constructivos relativos al montaje de estructuras. Bloques de empresas: Aqu estn recopilados la mayora de los bloques que las empresas fabricantes de materiales de construccin ponen a su disposicin. Normas tecnolgicas: Detalles constructivos para todo tipo de soluciones arquitectnicas. Cajn de bloques: En este apartado podr encontrar infinidad de bloques adicionales para su proyecto de arquitectura. En este caso los bloques no estn organizados por bloques.

La ventana de dialogo de este comando le permite dejarla abierta mientras sigue trabajando en AutoCAD. De esta forma le ser ms fcil insertar los bloques que desee en su dibujo actual.

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Comando.

Librera de Bloques

Librera del usuario.

Librera de Bloques

Guardar bloque en la librera.

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Usted puede incorporar sus propios bloques a la librera personal o de usuario. Use el comando "Librera de usuario" para acceder a su librera. Al usar este comando aparecer la ventana de dilogo del comando "Librera de ARKIplan". Si ya tiene sus bloques en un directorio del disco duro, solo tiene que acceder a la "Configuracin" de ARKIplan y abrir el apartado de "Directorios". Busque el directorio "Librera personal" e indique el directorio donde usted ya tiene sus bloques. Automticamente ARKIplan leer todos sus bloques para que pueda utilizarlos de forma automtica.
La forma de insertar un bloque de su librera personal en el dibujo de AutoCAD es exactamente la misma que para insertar cualquier otro bloque de la librera de ARKIplan.

Guardar un bloque en la librera: Cuando quiera guardar en su librera personal un bloque o una zona de su dibujo actual debe usar este comando. Para guardar un nuevo bloque haga lo siguiente:

Seleccione las entidades a guardar (es conveniente que las entidades no sean una insercin de bloque, porque comando se encargar de crear el bloque automticamente). Indique el punto de insercin del bloque que se va a crear. Ahora aparecer en pantalla la ventana del "Corcho" o "Portapaleles" (zona "B") y dentro la imagen de las entidades que acaba de seleccionar.

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En la parte "A" de la imagen superior seleccione el directorio donde desea insertar el nuevo bloque. Arrastre el bloque desde el "Corcho" hasta la zona "C" de la librera de bloques. El programa le solicitar ahora que indique el nombre del bloque a guardar.

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Comando.

Librera de Bloques

Definir un bloque como mueble.

Como hemos explicado el programa ARKIplan es capaz de determinar de forma automtica el nombre o tipo de cada uno de los recintos del proyecto. Para ello se basa en analizar los bloques existentes dentro de cada uno de los recintos. Cuando usted inserta un bloque desde la librera de bloques de ARKIplan el programa ya sabe lo que es cada bloque o mejor dicho a qu tipo de mueble representa, por tanto cuando inserta una mesa el programa ya sabe que es una mesa. Pero qu pasa con los bloques estndar de AutoCAD que usted utiliza ahora?. Simplemente debe usar este comando para que ARKIplan sepa a qu tipo de mueble corresponde cada uno de sus bloques, de forma que cuando lo encuentre en un recinto sepa determinar el tipo de recinto de que se trata. Al ejecutar este comando aparecer en pantalla una ventana de dilogo como la de la imagen siguiente:

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En esta ventana debe configurar los siguiente aspectos: A: En esta lista aparecen todos los tipos de muebles disponibles en el programa ARKIplan. Seleccione el tipo de mueble en el que va a convertir su bloque. B: Puede configurar su bloque como mueble de dos formas distintas: Haciendo que ARKIplan cambie el nombre de su bloque para adaptarlo a los nombres estndar de ARKIplan. Aadiendo un dato interno al bloque para que su bloque siga siendo exactamente igual, pero con la caracterstica del tipo de mueble de que se trate en cada caso.

C: Aqu puede asociar a su bloque un bloque en 3D para que cuando se gener la maqueta 3D de su proyecto el programa pueda convertir su bloque en un bloque 3D de forma automtica. Los bloques (en planta) de la librera de ARKIplan ya tienen asociada una representacin en 3D. D: Acceso al editor del mobiliario del programa. Desde esta opcin usted puede gestionar los tipos de mobiliario que aparecen en la zona "A" de la imagen. Desde aqu podr crear nuevos tipo de mueble, modificar los existentes o eliminar los que no le interesen. Al pinchar en el botn de "Aceptar" usted deber seleccionar en el dibujo el bloque o bloques que quiera convertir en el tipo de mueble seleccionado en la lista.
En caso de que usted seleccione entidades individuales y no una insercin de bloque, ARKIplan crear un bloque con estas entidades de forma automtica.

Una vez que haya convertido sus bloques en mobiliario le recomendamos que guarde estos bloques en la librera personal para que la prxima vez que los utilice, ARKIplan ya sepa qu tipo de mueble es en cada caso, sin necesidad de tener que repetir este proceso cada vez.

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INSTALACIONES.
El programa ARKIplan le va a permitir dibujar todo tipo de instalaciones de una forma rpida y sencilla. Todas las instalaciones creadas con ARKIplan estarn compuestas por inserciones de bloque estndar de AutoCAD y por entidades de lnea o arco. Por tanto usted podr editar o modificar estas instalaciones con cualquier comando estndar de edicin existente en AutoCAD.

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Comando.

Instalaciones

Dibujo automtico.

Con este comando usted va a poder generar de forma automtica o semiautomtica las instalaciones de Electricidad, Fontanera, Calefaccin y Saneamientos. En cualquier caso este comando de instalaciones automticas solo trata de ser una ayuda que agilice el trabajo de dibujar las instalaciones y siempre deber contar con su supervisin. El ejecutar el comando aparecer una ventana de dilogo en la que usted podr configurar las instalaciones que se van a dibujar. Lo primero que debe hacer es marcar que tipo de instalaciones quiere dibujar en este caso. Le recomendamos realizar una instalacin cada vez (sobre todo al principio de uso del programa) para evitarle confusiones.
Todas las instalaciones realizadas con ARKIplan se organizan en sus capas de AutoCAD correspondientes a cada instalacin.

Instalaciones Elctricas: Puntos de luz y enchufes por recinto: Indique el nmero de elementos de la instalacin elctrica que desea colocar en base al rea del recinto o en base al nombre del recinto.

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Es decir usted puede configurar el programa para que coloque 3 puntos de luz, 2 tomas de televisin y 4 bases de enchufe de 25 A en recintos que tengan un rea comprendida entre 4.0 y 6.0 metros cuadrados. O tambin puede indicar que quiere colocar todos estos elementos de electricidad en aquellas habitaciones o recintos que sean del tipo "Saln" o "Sala de Estudios". Los elementos que puede incluir en ambos casos son: Bases de enchufe. Puntos de luz. Tomas de televisin. Interruptores. Tomas de telfono.

Instalaciones por mobiliario: Para completar este tipo de instalaciones tambin puede indicar al programa que elementos de electricidad debe colocar cuando encuentre determinadas tipos de muebles en su proyecto. Por ejemplo; Coloque un aplique y un interruptor a la derecha y a la izquierda de cada una de las camas que encuentre, o que coloque un punto de luz sobre las mesas que se encuentre en el proyecto. En la imagen siguiente puede ver ms claramente esta posibilidad.

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Otros datos: Desde este apartado puede configurar: Suma de elementos: Si ha indicado al programa colocar un nmero determinado de enchufes en cada recinto en base al nombre de este recinto o en base a su superficie. Adems ha indicado al programa que coloque mas enchufes segn el mobiliario que se encuentre.

Por tanto debe indicar; Desea que la cantidad de enchufes, puntos de luz, etc. indicados en el apartado de los recintos sea la cantidad total final? o quiere que el programa coloque los indicados para cada recinto + los indicados para cada elemento del mobiliario sin importar la cantidad final?. Zona de aguas: El programa no colocar elementos elctricos dentro de las zonas de aguas. Si lo desea puede indicar las dimensiones de esta zona. Esta exclusin ser vlida para duchas y baeras, ya que en lavabos, fregaderos, etc. podran colocarse elementos respetando la zona de seguridad en vertical. Distancias: En este apartado puede configurar las distancias a las que deben colocarse los elementos de la instalacin como enchufes e interruptores. En la imagen siguiente puede ver ms claramente las opcin disponibles en este apartado.

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Circuitos: Indiquen aqu el tipo de circuito que desea que se genere para unir los distintos elementos de la instalacin, como por ejemplo; interruptores y puntos de luz. ARKIplan puede crear el circuito usando lneas o arcos. Tambin puede indicar el tipo de lnea que desea usar para las lneas del circuito.
Por supuesto, como en todos los dems casos en los que se solicita de ARKIplan algn proceso automtico es necesario que el dibujo este correctamente definido para que la operacin se realice con xito.

A continuacin podemos ver un ejemplo de instalacin elctrica realizada automticamente por ARKIplan gracias a este comando.

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Instalaciones de Fontanera: Instalaciones por mobiliario: En este apartado usted podr indicar al programa ARKIplan los elementos de fontanera que debe colocar cuando encuentre determinado tipo de mobiliario. Por ejemplo; Coloca un grifo de agua fra y otro de caliente cuando encuentres una baera, etc.

Configuracin: En este apartado puede configurar los siguientes aspectos: Bloques y caractersticas: Puede indicar el bloque que desea que ARKIplan utilice como llave de agua fra y como llave de agua caliente, el color, el tipo de lnea, etc. Llaves de paso: Usted puede indicar si desea o no que se coloquen las llaves de paso sobre las tuberas de agua fra y caliente (en caso de marcar para colocar la llaves solo se colocarn sobre aquellos smbolos sobre los que este activada la opcin correspondiente). As mismo puede indicar la posicin en la que colocar las llaves de paso sobre la tubera. Distancia entre los grifos: Aqu puede indicar la distancia que deber existir entre la representacin de la caera de agua caliente y la de agua fra, as como la distancia entre los grifos de agua fra y caliente.

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Rotulacin: Aqu puede indicar si desea que el programa rotule el dimetro de tubera utilizado para agua fra y/o agua caliente, as como las caractersticas con las que se crear esta rotulacin.

Instalaciones de Saneamiento: Instalaciones por mobiliario: En este apartado puede indicar al programa que elementos de mobiliario o sanitarios deben incorporar un desage y/o una bajante general. Todos los desages de un recinto se unirn automticamente a un bote sifnico. Tambin puede indicar las distancias a las que se colocarn las bajantes, as como la distancia desde la que partirn las caeras hacia el bote sifnico.

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Representacin: En este apartado puede configurar o indicar los bloques de AutoCAD que desea utilizar para representar tanto el bote sifnico como las bajantes o si desea representar las caeras con una lnea doble o sencilla.

Instalaciones de Calefaccin: El sistema de calefaccin para el que est pensado este comando es para una calefaccin por radiadores individuales. Para otro tipo de sistemas climticos deber realizar la instalacin desde las leyendas de instalaciones. Clculo y distribucin de radiadores: En base a los datos indicados en la parte superior, el programa puede calcular el nmero de mdulos necesarios para calefactar cada uno de los recintos seleccionado. Ahora, en este listado usted puede indicar el nmero de radiadores entre los que se distribuirn los mdulos calculados. Debe indicar el nmero de radiadores en base al rea del recinto en cuestin.

Para poder calcular el nmero necesario de radiadores para calefactar cada uno de los recintos seleccionados, debe indicar: 1. Poder calorfico de cada mdulo del radiador (depender del tipo de radiador que desee colocar). 2. Poder calorfico para calefactar un m2.

Representacin: Aqu puede indicar el bloque que desea usar para representar los radiadores que colocar el programa o la separacin del radiador.
En todos los casos de instalacin automtica ser necesario completar la instalacin realizada por el programa mediante la insercin de la correspondiente leyenda de instalaciones, a fin de aadir aquellos elementos que el programa no coloca de forma automtica.

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Como realizar cualquier otro tipo de instalaciones: Para dibujar cualquier otro tipo de instalaciones, como gas ciudad, telecomunicaciones, etc. es necesario que nos basemos en las leyendas de instalaciones proporcionadas por el programa. Estas leyendas de instalaciones se encuentran dentro del directorio de "Configuracin de ARKIplan" y usted puede modificarlas, pero tenga cuidado de mantener la estructura de atributos y bloques existente porque si no el resto de comandos de instalaciones no funcionarn correctamente.
Si desea modificar una leyenda de instalaciones le recomendamos que use el comando "Crear smbolo de instalaciones" para asegurarse de que mantiene la estructura correcta en la leyenda modificada.

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Instalaciones

Insertar leyendas.

Desde este comando usted podr insertar una leyenda de instalaciones en el dibujo actual. Usted puede elegir entre las siguientes leyendas de instalaciones: ITA: Ascensores IAM: Megafona IAT: Telefona ICC: Calderas ICR: Radiacin IDG: Depsitos de gases licuados IEB: Baja tensin IEP: Puesta a tierra IET: Centros de transformacin IFC: Agua Caliente IFR: Riego IGC: Gas ciudad IGN: Gas natural IGV: Vacio IPP: Pararrayos ISA: Alcantarillado ISD: Depuracin y vertido ISS: Saneamiento IAA: Antenas IAV: videos en circuito cerrado IAX: Tlex ICI: Individuales ICT: Torres de refrigeracin IDL: Combustibles lquidos IEE: Alumbrado exterior IER: Red exterior IFA: Abastecimiento IFF: Agua Fra IGA: Aire acondicionado IGL: Licuados del petrleo IGO: Oxigeno IGW: Vapor IPF: P.C. Incendios ISB: Basuras ISH: Humos y gases ISV: Ventilacin

Todas las leyendas de instalacin insertadas se colocarn automticamente en su capa correspondiente. Usted puede aadir nuevas leyendas de instalaciones al directorio "usuario" que encontrar dentro del directorio de Instalaciones.

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Instalaciones

Insertar Bloques desde leyenda.

Una vez que tenga colocada la leyenda de instalaciones en el dibujo use este comando para empezar a insertar elementos de la instalacin en el dibujo. El proceso es muy sencillo, solo tiene que marcar en la propia leyenda el elemento que desea aadir al dibujo (puede ser un bloque o un tipo de lnea para dibujar las lneas o arcos del circuito). En la imagen siguiente podemos ver un pequeo grfico que ilustra el sistema.

Puede usar el comando "Copiar" de AutoCAD para copiar elementos de la instalacin que ya estn colocados en el dibujo, pero no use este comando para copiar desde la leyenda porque no solo se copiar el elemento de instalacin si no los textos que lleva adscritos.

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Instalaciones

Recuento de bloques.

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Si quiere realizar la medicin directa de todas las instalaciones que tenga dibujadas con este comando puede hacerlo rpida y fcilmente. Solo tiene que ejecutar el comando y el programa rotular sobre la propia leyenda la cantidad de elementos de instalacin utilizados, as como los metros lineales de circuito. En la imagen siguiente puede ver el resultado de ejecutar este comando sobre un dibujo:

Usted puede ejecutar este comando siempre que quiera actualizar la medicin despus de haber realizado cambios sobre el dibujo de la instalacin.

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Instalaciones

Limpiar las leyendas.

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Despus de ejecutar el comando de "Recuento de instalaciones" lo ms probable es que usted quiera ejecutar este comando para "limpiar" la leyenda dejando solo en la leyenda aquellos elementos de la instalacin que est utilizando en este proyecto. Ejecute este comando y englobe por medio de una ventana la totalidad de la leyenda que desea limpiar. En la imagen siguiente puede ver la leyenda antes de ejecutar este comando (leyenda "A") y la leyenda resultante de ejecutar este comando (leyenda "B"):

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Instalaciones

Borrar recuento de bloques.

Si en alguno momento ya no le interesa que siga apareciendo la medicin de la instalacin sobre la propia leyenda debe usar este comando que elimina la medicin existente. En la imagen siguiente puede apreciar como la leyenda "A" queda convertida en la leyenda "B" despus de ejecutar este comando.

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Instalaciones

Aadir bloques a la leyenda.

Si usted echa en falta algn elemento en una leyenda de instalaciones, puede aadirlos con este comando. La crear un nuevo elemento debe seguir estos sencillos pasos: Dibuje el nuevo elemento de instalacin que desea aadir. Cree todas las entidades del smbolo en la capa "0" y con color "por capa". Marque la esquina inferior izquierda de la leyenda (punto "A") en la que desea aadir el elemento. Marque la esquina opuesta de la leyenda (punto "B") (vera que el programa amplia la leyenda para esperar el nuevo elemento). Indique si va agregar un nuevo "Smbolo" (bloque) o un tipo de lnea. En este caso pulse "Enter" para aadir un bloque nuevo. Seleccione por ventana todas las entidades que forman el nuevo bloque. Marque el punto de insercin que tendr el bloque. Por ltimo deber escribir el texto que identifica este elemento en la leyenda de instalaciones. (puede escribir 1 o 2 lneas de texto). El programa aadir a la leyenda seleccionada el nuevo elemento, que a partir de ahora podr utilizar como un elemento ms de esa instalacin. El programa ajustar automticamente el tamao del elemento para aadirlo a la leyenda.

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Instalaciones

Ajustar tamao de los bloques.

Instalaciones

Sustituir bloques.

Instalaciones

Conectar un circuito.

Instalaciones

Recortar circuito con bloques.

Estas utilidades de instalaciones le facilitarn las siguientes tareas: Ajustar tamao de los bloques: Usted podr modificar el tamao o escala de un determinado bloque de instalaciones marcndolo en la leyenda de instalaciones. Todas los elementos de ese tipo colocados en el plano se adaptarn a la nueva escala. Sustituir bloques: Permite sustituir un elemento de la instalacin seleccionndolo desde la propia leyenda. El programa le permitir seleccionar en el dibujo todos los elementos que desea sustituir por el nuevo elemento.

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Conectar un circuito: Permite dibujar las lneas o arcos del circuito que debe unir los elementos de instalacin que usted haya sealado. En este caso el circuito pasar por todos los elementos seleccionados y en el orden en los que fueron seleccionados. Recortar circuito con bloques: Si ya tiene unas lneas de circuito de instalaciones y ahora desea colocar los elementos sobre ese circuito, quizs le sea til este comando. Solo tiene que marcar un bloque de instalaciones y automticamente recortar la lnea de instalacin.
Tenga en cuenta que el programa usa la caja que engloba el elemento de instalacin como zona de recorte, por lo que es posible que, con algunos bloques el resultado puede no ser el deseado o esperado por usted.

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TABLA DE CARPINTERAS.
La tabla o memoria de carpinteras le permite identificar y agrupar todas las carpinteras del proyecto. Cada carpintera en la planta del proyecto ser identificada con un identificador igual al utilizado en la tabla para ese tipo de carpintera. De esta manera podr localizar rpidamente cualquier carpintera del proyecto.
La memoria de carpinteras no se actualiza. En caso de realizar modificaciones sobre las carpinteras del proyecto solo tiene que volver a ejecutar el comando para volver a crear la tabla de forma automtica.

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Tabla de carpinteras

Configurar la tabla.

Por medio de este comando usted podr configurar como se van a generar las posteriores tablas de carpinteras. Al ejecutar este comando aparecer una ventana de dilogo en la que podr configurar los siguientes aspectos de la tabla de carpinteras:

Organizacin e identificacin: Agrupar las carpinteras por: Indique aqu la forma en la que desea que se agrupen las carpinteras. Se pueden agrupar por tipo de carpintera (puerta, ventana, etc.) o por material (madera, metlicas, etc.) Dependiendo del tipo de agrupacin que haya elegido, podr ahora indicar como sub-agrupar las carpinteras dentro de cada grupo principal. Ordenar los grupos de carpinteras por: Indique el campo de las carpinteras por el que desea ordenarlas (Ancho, tipo, etc.) Identificacin de las carpinteras: El identificador de las carpinteras le va permitir vincular un determinado alzado en la tabla con su correspondientes carpinteras en el dibujo. Puede indicar un tipo de identificador para cada tipo de carpintera as como unas letras de identificacin para cada material. Por ejemplo; PU para puertas, MA para metlicas, etc. Formato del identificador: Usted puede componer el identificador con todos los elementos que desee, como el Material, el tipo de carpintera y la numeracin. Este formato de identificacin ser aplicado a cada carpintera de la tabla.

Datos para la planta:

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Situacin de la marca en cada carpintera: Marque sobre la imagen (marca "A") la posicin que debe ocupar la marca (bloque) en planta del identificador de la carpintera con respecto a la propia carpintera. Desplazamiento de la marca: Una vez indicada la posicin de la marca, indique si desea que dicha marca se desplace (marca "B") con respecto a la carpintera que esta identificando. Formato de la marca: Como todo en ARKIplan el diseo del bloque que identifica cada carpintera en planta puede ser creado por usted. Use el comando "Librera de diseos" para crear el diseo que desee. Indique si desea que el bloque se inserte con un determinado factor de escala. Tambin puede hacer que la marca se alinee con respecto a la carpintera o que por el contrario siempre se coloque con respecto al sistema de coordenadas actual.

Datos para los alzados: Formato para representar los alzados: Marque en la imagen (Zona "A") para elegir el diseo o aspecto que desea que tenga cada uno de los alzados que se incluirn en la tabla de carpinteras. Como ya sabe puede usar el comando "Librera de diseos" para crear tantos diseos como desee. Acotar los alzados: Indique si desea que los alzados de cada carpintera en la tabla se acoten (Zona "B") y con qu caractersticas. Colocacin de los alzados: Indique aqu (Zona C) si desea que el programa coloque los alzados en una tabla, sino usted deber colocar cada alzado en el dibujo de forma manual.

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En caso de marcas esta opcin, a continuacin puede configurar la forma de la tabla en aspectos como: Cantidad mxima de alzados por fila, distancia entre las filas y columnas, etc.

Datos de las carpinteras a tener en cuenta: Las carpinteras poseen numerosas propiedades o caractersticas. A fin de poder agrupar dichas carpinteras es posible elegir los campos que queremos que sean tenidos en cuenta a la hora de considerar que 2 carpinteras son iguales o no. Marque en la lista todas las propiedades de las carpinteras que usted desea que el programa tenga en cuenta para considerar que 2 carpinteras son o no iguales.
Tenga en cuenta que si modifica estos campos es posible que no llegue a crearse ninguna memoria de carpinteras, o que la memoria que se genere no sea del todo correcta. Por tanto no modifique estos valores salvo que este seguro del resultado final.

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Tabla de carpinteras

Crear tabla de carpinteras.

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Desde este comando podr generar la tabla de carpinteras, para ello simplemente debe ejecutar este comando. El programa localizar todas las carpinteras del dibujo y le mostrar una ventana de dilogo (como la de la imagen siguiente) en la que usted podr seleccionar las carpinteras que desea incluir en la tabla.

Zona A: Indique aqu si desea que el programa coloque automticamente los identificadores en planta en cada carpintera y/o que genera la memoria o tabla de carpinteras. Zona B: En esta lista aparecen todas las carpinteras del dibujo agrupadas e identificadas (segn se configuro anteriormente), es decir aparecen exactamente lo elementos que aparecern en la tabla de carpinteras salvo que usted quite la marca de alguna de ellas para que no aparezca en la tabla final. Zona C: Al seleccionar una carpintera en la lista de la izquierda aqu se mostrarn todos los datos de ese tipo de carpintera. Usted puede modificar o aadir los datos que quiera para que aparezcan reflejados en la tabla final. Zona D: Aqu puede elegir si desea que el programa genere un alzado esquemtico para este tipo de carpintera o por el contrario desea asignar o asociar un alzado concreto pinchando sobre la imagen de la derecha. Al pinchar "Aceptar" el programa colocar el bloque identificativo en planta en cada una de las carpinteras del dibujo y a continuacin crear la tabla de carpinteras que usted podr colocar en cualquier punto del dibujo. En la imagen siguiente podemos ver un ejemplo de una tabla de carpinteras generada con el programa:

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Recuerde que el aspecto de esta tabla depende totalmente del diseo que usted elija o cree para este cometido. Las posibilidades de diseo son infinitas y por tanto, tambin los posibles resultados finales. Es recomendable que haga una pequea prueba creando una tabla de carpinteras con uno de los diseos del programa para que compruebe el funcionamiento del comando y posteriormente dedique unos minutos a disear su propio estilo de tabla de carpinteras.

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ORGANIZACIN DEL PROYECTO.


Una de los objetivos que hemos tratado de conseguir al crear ARKIplan es que usted disponga de total libertad y flexibilidad para disear lo que quiera, como quiera y cuando quiera. Como usted sabe mejor que nadie, mientras se disea un proyecto de arquitectura se realizan cientos de pruebas, correcciones, se pone un pilar donde antes haba un muro, se copia la planta diseada y se pone al lado para compararlas, los recintos se modifican muchsimas veces y en definitiva, en esta fase del proyecto usted est solo preocupado de conseguir plasmar una idea. Por tanto, creemos que tener que andar preocupado de a que planta pertenece cada recinto u otro tipo de consideraciones similares, no har ms que retrasar su trabajo. Pero lgicamente en algn momento del proyecto usted tendr la necesidad de organizar su proyecto en plantas o niveles, con sus alturas, etc. Despus de varios das o semanas trabajando con su proyecto se encuentre que tiene un dibujo parecido al siguiente, con las plantas "tiradas" por todo el dibujo, modificaciones que no sirven, etc:

El objetivo es tratar de organizar un proyecto como este en plantas para, por ejemplo poder crear una maqueta en 3D del proyecto, sin que usted tenga que volver a redibujar, cambiar de capas o realizar otras operaciones que supongas ms trabajo. Nuestros sistema de plantas o niveles es muy sencillo, deje el dibujo como est y simplemente informe al programa de que entidades pertenecen a cada planta. Basta con dibujar un rectngulo (Marcados como "A") y colocar un bloque como punto comn (Marcados como "B"). En menos de un minuto tendr organizado su proyecto, tal y como puede ver en la imagen siguiente:

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Por supuesto, usted es libre de definir el proyecto antes de empezar a dibujar, despus de dibujar los muros de la planta o incluso de no definir nunca las plantas o las viviendas del proyecto, como hemos dicho buscamos la flexibilidad y por tanto no le vamos a imponer ninguna norma a este respecto.

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Comando.

Gestin de proyectos

Editar proyecto.

Para poder identificar las plantas en el dibujo usted primero debe definir estas plantas, para hacerlo use este comando, desde el que podr definir que plantas o niveles tiene su proyecto, as como las alturas generales de cada elemento (puertas, muros, etc.) de cada planta. Al ejecutar este comando aparecer una ventana de dilogo. En "apartados del proyecto" seleccione "plantas o niveles". En la pantalla aparecer el sistema de niveles de ARKIplan, en el cual tiene las siguientes posibilidades: Zona A: En el grfico se muestran los distintos elementos constructivos de la planta que usted puede modificar en la lista de la zona "C".

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Zona B: Aqu puede ver una previsualizacin de las plantas que tiene definidas con las alturas de los elementos constructivos.
Esta previsualizacin es solo eso, una previsualizacin que debido a la conversin de los valores de alturas dados con decimales a valores en pixeles es posible que no refleje fielmente la situacin de las plantas. En cualquier caso lo que va a tener en cuenta el programa son los datos indicados en la lista "C" y no lo que se ve en esta imagen.

Zona C: En esta lista es donde debe definir todas las plantas que tiene el proyecto. Para crear una nueva planta pulse el botn derecho del ratn y elija "Crear un nuevo registro". Las plantas se denominan con 2 nmeros (00, 01, 02, etc.) o con un signo negativo en el caso de plantas por debajo de la cota 0.0 (-1, -2, etc.). Las alturas que usted defina en cada planta se aplicarn a todos los elementos arquitectnicos de ese tipo que pertenezcan a esa planta. Si usted indica 2.20 como alturas de las puertas en la planta "00", el programa aplicar esta altura a todas las puertas de la planta "00" en el dibujo, excepto a aquellas puertas a las que expresamente haya asignado una altura "Singular" o "concreta". Este sistema evita que usted tenga que definir la altura de cada elemento que dibuje. Zona D: Use este botn para identificar en el dibujo las entidades que pertenecen a cada planta (una vez haya definido las plantas que quiera). Desde esta opcin es donde vamos a definir el rectngulo que engloba las entidades de cada planta y el bloque o "punto comn" a todas las plantas. Al pinchar el botn el programa le solicitar lo siguiente:

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nmero del nivel que desea definir: Indique el nmero del nivel que va a definir (basta con que ponga 0, 1, 2, etc. el programa entender que es la planta 00, 01, 02). colocacin del punto comn: marque el punto donde desea colocar el "punto comn" en esta planta. Este punto debe ser "comn" a todas las plantas, es decir un punto que si colocramos las plantas una encima de la otra sera el mismo en todas ellas. Vea la imagen siguiente:

Esta imagen solo trata de ilustrar para que sirve el punto "comn" que usted debe definir, pero en ningn caso sus plantas se colocaran una encima de la otra. Las entidades de todas las plantas estarn siempre dibujadas a cota 0.0

Por ltimo defina un rectngulo (marcando 2 puntos) que englobe todas las entidades de AutoCAD que usted dice que pertenecen a esta planta. Este proceso se repite hasta que usted elija "Fin" para terminar, de forma que podr identificar todas las plantas de una sola vez. Una vez identificadas las plantas en el dibujo, usted puede modificar tanto el rectngulo como la posicin del punto "comn" de cada planta tantas veces como desee, por ejemplo; si ha ampliado el proyecto y necesita incluir nuevas entidades dentro. Con esta explicacin, creemos que quedan respondidas muchas preguntas que quizs se planteaba, como por ejemplo; Existe un comando para copiar entidades de una planta a otra en ARKIplan? Evidentemente NO, para copiar entidades de una planta a otra solo tiene que usar el comando "Copiar" de AutoCAD. Las entidades no pertenecen a ninguna planta hasta que no estn dentro del rectngulo de una planta. Basta, por tanto, que mueva una entidad de un rectngulo a otro para que pase a formar parte de otra planta distinta.
Todas las entidades de todas las plantas estn siempre contenidas dentro de la misma capa de AutoCAD, es decir, no existe la capa "MUROS_00", "MUROS_01", etc. todas las entidades de muro estn dibujadas en la capa "MUROS".

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Este sistema de organizacin de las plantas es el ms sencillo y flexible, no obstante alguien puede echar en falta la posibilidad de tener la planta inferior de referencia mientras dibuja lo de la planta superior. No se preocupe, con ARKIplan aunque tenga las plantas "tiradas" por el dibujo usted podr usar una o varias plantas de referencia.

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Gestin de proyectos

Crear referencia a otra planta.

Use este comando para crear una referencia a otra planta y poder dibujar sobre ella sin ningn problema. Al ejecutar este comando deber hacer lo siguiente: marque un punto dentro del recinto de una planta: marque un punto dentro del recuadro de la planta (punto "A") que desea usar de referencia. Situ la referencia: coloque la referencia que habr creado ARKIplan en el punto del dibujo que usted quiera (punto B). Esta referencia es un bloque que no debe explotar, pero que si puede utilizar como referencia para dibujar o revisar la nueva planta (Elemento "C").

Usted puede eliminar la referencia cuando quiera o incluso tener varias plantas de referencia.

La planta de referencia se representar de forma ms difuminada, para que sepa fcilmente que entidades pertenecen a la planta de referencia y cules son las que est dibujando ahora en la nueva planta.

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Comando.

Gestin de proyectos

Actualizar las referencias.

En caso de que haya realizado modificaciones sobre algunas de las plantas que est usando como referencia, solo tiene que usar este comando y automticamente el programa actualizar todas las referencias a estas plantas. Usted no tiene que hacer nada, porque el proceso es totalmente automtico.

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MAQUETA 3D.
El programa ARKIplan permite obtener automticamente una maqueta 3D partiendo desde las plantas del proyecto que usted ha dibujado en 2D usando entidades de lnea, arcos, bloques, etc.

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Maqueta 3D

Crear maqueta en 3D.

Use este comando para crear la maqueta. Antes de utilizar este comando es "conveniente" que usted haya definido e identificado en el dibujo las distintas plantas del proyecto. Indicamos que es "conveniente" porque, an sin definir ningn tipo de planta podra obtener una maqueta 3d individual de cada planta del dibujo. Lo primero que debe hacer es usar la opcin de "Configuracin" para definir algunos aspectos que influyen a la hora de que el programa gener la maqueta 3D. Al usar esta opcin aparecer una ventana de dialogo desde la que puede configurar lo siguiente: Muros y capas: Al crear los muros de cada planta se generan caras de 4 lados (3DFACE) para representar cada cara del muro. Cuando la maqueta se compone de varias plantas se puede configurar el programa para que haga invisibles las caras superiores o inferiores y que de esta forma se simule una fachada continua entre todas las plantas.

Puede indicar si desea que las entidades en 3D de cada planta se dibujen en capas independientes para cada planta o todas en una misma capa. Por defecto todos los muros en 3D se dibujarn en la capa "3D-MUROS", pero si marca esta casilla los muros de la planta 00 se dibujarn en la capa "3D-MUROS_P00" y los de la planta 01 en la capa "3D-MUROS_P01".

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Entidades 3D: Aqu puede marcar los elementos que desea que el programa utilice para crear la maqueta en 3D.

Las entidades en 2D que indique aqu deben estar visibles en pantalla antes de crear la maqueta, es decir: Usted es el responsable de tener activas las capas de las entidades que quiera levantar a 3D.

Tambin puede indicar si desea que el programa genere los vidrios de las carpinteras en la maqueta en 3D. Si va a trabajar con materiales es til para luego aplicar una transparencia. Por ltimo, puede indicar si desea que se conviertan en 3D los pilares exentos o todos los pilares. Se entiende por pilares exentos, aquellos que no han sido recubiertos por los muros.

Montaje de la maqueta 3D: Al tener los niveles o plantas el programa necesita un lugar para realizar el montaje de la maqueta en 3D. Usted puede indicar si desea que la maqueta 3D se genere sobre la primera planta del proyecto o si desea que la maqueta se genere de forma aislada en un punto cualquiera del dibujo. Las cubiertas y forjados del programa son los nicos elementos que se generan directamente en 3D. Cuando se "monte" la maqueta en 3D las cubiertas y forjados que tenga sobre cada planta se desplazaran para "montarse" junto con la maqueta en 3D. Si quiere puede indicar al programa que haga una copia de estos elementos antes de desplazarlos hasta la maqueta.

Otras opciones: ARKIplan es capaz de generar los suelos y techos en 3D de cada recinto a partir de los rtulos de superficies. Indique aqu si desea que el programa genere estos planos 3D. Las entidades que forman la maqueta en 3D son entidades de AutoCAD distintas a las entidades en planta. Aqu puede indicar si desea que se cree esa vinculacin entre las entidades 2D y 3D.

Este vinculo solo ser vlido para que cuando se vuelva a levantar la maqueta en 3D no se

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dupliquen las entidades en 3D.

Para crear realmente la maqueta 3D debe usar la opcin de "levantar todo el dibujo". Cuando use esta opcin el programa localizar todas las entidades de todas las plantas para generar la maqueta 3D. En este caso es necesario que usted haya definido previamente las plantas en su dibujo. La opcin de "Seleccionar" le permite marcar sobre el dibujo que entidades desea levantar a 3D. Esta opcin se usa para crear solo una parte de la maqueta 3D mientras que se est diseando o para cuando se modifica una parte del diseo y no se desea volver a generar toda la maqueta completa. En este caso no es necesario tener definidas las plantas del proyecto. En las imgenes siguientes podemos ver un ejemplo de maqueta 3D automtica conseguida con este comando:

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Maqueta 3D

Hacer suelos y techos.

Maqueta 3D

Tapar muros en 3D.

Estas utilidades le pueden ayudar a completar la maqueta 3D creada por el programa de forma automtica. Hacer suelos y techos: Genera las superficies en 3D que representan el suelo y el techo de los recintos que usted seleccione. Para usar este comando usted debe seleccionar las entidades de muro (en 2D) que formen parte de los recintos en los que desea generar el suelo y/o el techo. El programa genera estas superficies como entidades del tipo "REGIN". Tapar muros en 3D: Para el programa ARKIplan dos lneas paralelas son un muro. Este sistema es muy flexible, pero puede ocasionar algn inconveniente en la maqueta 3D. Cuanto usted tenga un muro que no est tapado por un forjado u otro elemento deber usar este comando para "tapar" la parte superior del muro en 3D. En la imagen siguiente ver ms claro para que sirve este comando:

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Maqueta 3D

Abrir un hueco en cubierta.

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Maqueta 3D

Adosar 2 cubiertas.

Estas dos utilidades le permitirn realizar modificaciones en las cubiertas 3D creadas con ARKIplan. Abrir un hueco en cubierta: Este comando le permitir abrir todo tipo de huecos en las cubiertas 3D. Antes de usar el comando asegrese de tener dibujados en AutoCAD lo contornos de los huecos que desea practicar en la cubierta (use el comando polilnea para definirlos). Al ejecutar este comando le aparecer una ventana de dilogo para que indique el tipo de hueco que desea abrir (tal y como puede ver en la imagen de la derecha): A pulsar en "Aceptar" deber seleccionar la cubierta y los contornos de los huecos a practicar en esa cubierta.

Adosar dos cubiertas: Este comando le permitir adosar una cubierta a otra, recortando automticamente la cubierta adosada. Para usarlo haga lo siguiente: Marque la cubierta principal. Marque la cubierta para adosar a la cubierta principal. Marque el plano del alero por el que va a adosar la cubierta mediante 3 puntos.

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RENDERIZADO.
El "renderizado" es un sistema por el cual se puede obtener una imagen fotogrfica de una maqueta 3D que "simula" cul ser el aspecto final del proyecto, cuando este sea construido. El objetivo de las herramientas de "renderizado" existentes dentro del programa ARKIplan tratan de ser una herramienta, lo ms sencilla posible, para que un usuario sin conocimientos de infografa pueda conseguir ese "renderizado" o imagen real en el menor tiempo posible. Como es lgico para realizar un "renderizado" necesitamos una maqueta en 3D que habremos creado automticamente con ARKIplan y que posteriormente habremos completado desde AutoCAD o con bloques 3D de la librera de bloques de ARKIplan.

Debe entender que ARKIplan no es un programa de infografa (como pueden ser 3DSTUDIO, MAYA, etc). Los programas de renderizado como 3DSTUDIO disponen de ms de 500 comandos y utilidades mientras que ARKIplan solo dispone de 6 comandos. Si usted necesita hacer una presentacin 3D de su proyecto, con ARKIplan puede resolver su problema de manera rpida y sencilla. Si usted necesita una presentacin Profesional con una gran calidad y/o realismo deber plantearse el utilizar un programa especifico para ello, como 3DSTUDIO o incluso encargar ese trabajo a un profesional.

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Renderizado

Entorno del edificio.

Con este comando podr configurar el entorno virtual sobre el que se situar el proyecto para intentar representar el entorno de la maqueta 3D, lo ms parecido al entorno real que tendr el proyecto. Al ejecutar este comando se mostrar una ventana de dilogo en la que podr configurar: Situacin geogrfica: Aqu podr seleccionar el pas, provincia y ciudad en la que estar situado su proyecto. Tambin puede elegir un da concreto del ao y una hora del da. Con todos estos datos el programa tratar de calcular la posicin del sol y las condiciones de luz existentes en esa zona a la hora del da que haya indicado, pudiendo conseguir as una simulacin lo ms parecido al proyecto real. Para poder indicar estos datos debe marcar la casilla (marcada como "A" en la imagen siguiente) "Activar la luz del sol en base a la situacin geogrfica del proyecto".

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Tipo de fondo: En este apartado usted puede indicar con qu tipo de fondo se realizar el renderizado. Usted puede elegir entre: Cielo y suelo (opcin recomendada): Con esta opcin es con la que va a conseguir unos resultados ms adecuados y de mayor realismo. El programa calcular la luz del sol para las condiciones geogrficas y temporales y crear un fondo especial que simular de forma muy precisa el nivel de luz para las condiciones elegidas por usted. Vea una ejemplo de este fondo en la imagen "A". Imagen fija: En teora esta opcin es ideal porque le permite hacer una foto del entorno e integrar el edificio renderizado tomando como fondo la foto que usted haya tomando. Realmente es bastante complejo tratar de encajar un renderizado de esta manera porque debe conseguir la misma perspectiva en la foto y en la maqueta 3D. Normalmente este tipo de soluciones es mucho ms sencillo hacerlo desde un programa de retoque fotogrfico una vez que tenemos la imagen real. Vea una ejemplo de este fondo en la imagen "B". Color slido: Esta opcin es ideal para obtener una imagen real y despus en un programa de retoque fotogrfico poder eliminar el fondo de color y colocar un fondo de fotografa u otro. En este caso elija un color lo ms "Chilln" o "fuerte" posible para que despus le sea ms sencillo eliminarlo en su programa de retoque fotogrfico. Vea una ejemplo de este fondo en la imagen "C". Gradiente o degradado de color: Con este tipo de fondo puede conseguir un efecto de amanecer o anochecer, aunque si busca ese tipo de resultado le recomendamos el

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primer tipo de fondo explicado porque el efecto es mucho ms preciso y real. Vea una ejemplo de este fondo en la imagen "D".

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Comando.

Renderizado

Iluminacin.

Con este comando usted puede crear varios tipos de luces para controlar la iluminacin de la maqueta 3D. Puede crear luces puntuales (bombillas), focos de luz y luz fluorescente. Al usar este comando aparecer una ventana de dilogo desde la que usted podr colocar luces en su maqueta 3D. Para colocar una nueva luz solo tiene que elegir el tipo, la intensidad de la misma y a continuacin pulsar el botn "Colocar ahora la nueva luz en AutoCAD ->". A continuacin puede ver un ejemplo del uso de cada uno de los tipos de luces: Bombilla o puntual (Imagen "A"), foco (Imagen "B") y Fluorescente (Imagen "C").

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Desde este comando tambin puede controlar si desea que las luces sean tenidas en cuenta a la hora de hacer el renderizado o no. Por ejemplo; si ya tiene colocadas una serie de luces y no quiere que iluminen el modelo porque va a hacer otro tipo de vista (por ejemplo de da) use esta opcin.

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Renderizado

Hacer fotografas.

Use este comando para obtener instantneas o fotografas de la maqueta 3D. Al ejecutar este comando le aparecer una ventana de dilogo en la que podr definir el tipo de fotografa que va a realizar de la maqueta 3D.
Este comando siempre obtendr imgenes de la vista actual de su dibujo. Es su responsabilidad de poner la maqueta en un punto de vista 3D para obtener la foto desde la vista que desee.

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Nombre del archivo de imagen: En la casilla marcada como "A" puede indicar el nombre del archivo de imagen que va a obtener al realizar el renderizado. Subdirectorio y Formato: En las casillas marcadas como "B" puede indicar si desea que la foto o imagen se guarde en un subdirectorio del directorio que contiene el dibujo. Si no elije guardar en un subdirectorio la imagen se guardar siempre dentro del directorio del dibujo actual. Elija el formato para la imagen que se va a generar. Tamao de la imagen: En la opcin marcada como "C" usted puede indicar el tamao de la imagen a crear. Puede activar la opcin por defecto para que la imagen se vea en la pantalla de AutoCAD y use el tamao que tenga esta pantalla para realizar la imagen. Recuerde usar un tamao de foto pequea cuando est haciendo pruebas para evitar prdidas de tiempo. Una vez que est conforme con el resultado aumente el tamao de la foto para obtener una mayor calidad de imagen. El tamao mximo de imagen es de 4000 x 4000 pixel.
El tamao indicado solo ser tenido en cuenta para las fotos realistas y panormicas. El tamao para el resto de fotos ser siempre el tamao de la pantalla actual de AutoCAD.

Tipo de fotografa: En la casilla marcada como "D" puede elegir el tipo de fotografa que desea realizar de la vista actual de la maqueta 3D. Usted puede realizar los siguiente tipos de fotografas desde este comando: Imagen real: Con este tipo de fotos puede obtener un resultado lo ms "real" posible, pudiendo visualizar el modelo con texturas, sombras, transparencias, etc. Es decir es el "renderizado" de la maqueta 3D.

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Usted puede elegir la calidad de la imagen (opcin "A"), a mayor calidad ms tiempo tardar en tener la fotografa solicitada. Lo normal es hacer fotografas en modo "Borrador" cuando est haciendo pruebas de materiales, luces, etc. Solo al final del proceso, cuando ya est seguro de obtener la imagen deseada se usa la calidad "Presentacin". Desde el botn "Gestin de los niveles de calidad ->" (opcin "B") usted puede configurar las caractersticas de cada nivel de calidad. Salvo que tenga conocimientos de infografa le recomendamos no usar esta opcin. A continuacin puede ver una imagen del tipo "real" creada con el tipo de fotografa "imagen real".

Estilo visual: Este tipo de fotografas le permiten obtener una imagen a la que se aplican efectos tipo "dibujado mano", "pintado a acuarela", etc. Obviamente todas estas opciones son configurables a fin de obtener efectos muy diferentes en cada caso.

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Podemos elegir el estilo de la foto (opcin "A") de una lista que contiene una serie de estilos ya preestablecidos o usar la opcin de "Gestin de los estilos visuales ->" para editar las caractersticas de los estilos visuales (opcin "B"). A continuacin podemos ver un par de ejemplos de fotos obtenidas con este tipo de foto:

Panormica: Una foto panormica es un tipo de "foto" especial. No se trata de una foto tpica si no de un montaje fotogrfico que permite visualizar un determinado entorno moviendo el ratn. Es decir podemos hacer una foto de 360 de un determinado recinto o del entorno de un proyecto.
Este tipo de fotos requiere que se obtengan varias fotos consecutivas. La calidad de la foto vendr determinada por la calidad elegida para hacer las fotos.

Como aplicar acabados o materiales en la maqueta 3D:

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Una de las partes ms importantes a la hora de realizar una imagen real o "renderizado" son los materiales o texturas que se aplican a la maqueta con el fin de tratar de simular los materiales o acabados que tendr cada parte del proyecto. ARKIplan dispone de una extensa librera con ms de 5.000 texturas o acabados. Un material o textura para "renderizar" no es ms que una fotografa de un determinado material, como puede ser un ladrillo, bloque de cermica, cristal, etc. Hacer fotos de materiales: En teora usted podra hacer una fotografa de cualquier material y aplicarlo como acabado en su maqueta, pero debe tener en cuenta que eso no es tan sencillo, porque si hace eso el efecto que conseguir ser no ser nada bueno. Tenga en cuenta que su fotografa tiene que ser reducida y que para poder aplicarse a una fachada se va a repetir a lo largo de dicha fachada, por lo que al final conseguir algo como lo que aparece en la imagen siguiente:

En el programa ARKIplan solo encontrar texturas o acabados que han sido tratados para que al aplicarlos sobre la maqueta consigan una superficie uniforme, sin los antiestticos saltos de textura. En la imagen siguiente puede ver un ejemplo de una textura o acabado de los que podr encontrar en ARKIplan.

Fotos o materiales: Antes hemos dicho que un material para usar en el "renderizado" no es ms que una foto, pero en realidad no es del todo cierto. Un material es una foto de base (no siempre) y una serie de parmetros que condicionan el aspecto de esa foto sobre la

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maqueta, como por ejemplo; El nivel de absorcin de la luz, el nivel de reflexin de la luz, el mapa de relieve, etc. Todos estos parmetros han sido programados para los materiales de ARKIplan de forma que el material tenga el aspecto ms real. En cualquier caso usted puede variar estos parmetros una vez que el material ha sido aplicado a la maqueta 3D. Para que lo entienda un poco mejor, a continuacin puede ver una imagen de 2 materiales distintos basados en la misma fotografa:

Mapa de material: Por defecto, todos los comandos de materiales de ARKIplan NO aplican ningn mapa de material a las entidades a las que se les aplican materiales. El mapa de material es lo que determina la posicin y rotacin de la textura con respecto a la entidad a la que se aplica dicha textura. Si quiere asignar un mapa de material para variar la posicin original de una determinada entidad debe usar el comando estndar de AutoCAD. A continuacin puede ver 2 ejemplos de aplicacin de un mapa de material sobre la misma entidad:

1 Entidad = 1 Material: Debe tener en cuenta que usted solo puede aplicar un material a cada entidad 3D del dibujo, por tanto en caso de que necesite aplicar dos o ms materiales en una misma zona definida por una entidad, deber eliminar esa entidad y dibujar las entidades de que necesite para poder aplicar todos los materiales necesarios.

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En ARKIplan dispone de tres comandos que le van a permitir aplicar fcilmente materiales a las entidades de la maqueta 3D. Vamos a ver su funcionamiento a continuacin:

Icono Grande.

Icono Pequeo.

Men.

Comando.

Renderizado

Asignar materiales por capa.

Renderizado

Asignar materiales por entidades.

Renderizado

Asignar materiales por colores.

El funcionamiento de todos estos comandos es siempre igual. Al ejecutar cualquier de estos comandos le aparecer una ventana como la siguiente:

Zona A: Aqu le aparecer una lista de todas las capas 3D de la maqueta (esta zona solo ser vlida para "Aplicar materiales por capa"). Debe marcar todas las capas a las que desee aplicar una material de la zona "C". Zona "B": Aqu tiene todas los tipos de materiales que puede encontrar en ARKIplan. Solo tiene que pinchar sobre el tipo deseado y se mostrarn todos los materiales de ese tipo en la zona de la derecha (Zona "C").

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Zona "C": Aqu aparecen todos los materiales de un determinado tipo. Solo tiene que pinchar sobre el material deseado para que se aplique automticamente a todas las capas seleccionadas en la zona "A".
Tenga en cuenta que una vez aplique un material, las capas que estaban seleccionadas dejarn de estarlo, de forma que pueda aplicar material a otras capas sin necesidad de tener que quitar primero la seleccin anterior. Hasta que no pulse en el botn de "Aceptar" de esta ventana no se aplicarn realmente los materiales seleccionados.

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LIBRERA DE DISEOS.
Durante todo el manual hemos estado haciendo referencia a la "Librera de diseos", pero hasta ahora no hemos explicado cmo funciona. Esta es una parte del programa pensada para todo lo que se dibuja con ARKIplan tenga exactamente el mismo aspecto que tiene lo que hasta ahora dibujaba manualmente en AutoCAD. Si no lo hemos explicado hasta ahora, es porque consideramos que primero debe familiarizarse con el programa, antes de preocuparse de personalizarlo totalmente. En este punto del manual ya conoce todos los conceptos a los que se hace relacin en la librera de diseos y por tanto entender ms fcilmente su funcionamiento.

Icono Grande.

Icono Pequeo.

Men.

Comando.

Configuracin

Librera de diseos.

El uso de este comando es muy sencillo, piense que en el fondo lo que se trata es de crear unos bloques con atributos (con algunas particularidades y mejoras). Para poder usar este comando previamente debe tener dibujado en AutoCAD el diseo que quiere incluir en la librera. Disee, usando cualquier tipo de entidad, lo que quiere que se guarde como diseo. Para hacer este diseo tenga en cuenta lo siguiente: Procure dibujar todas las entidades en la capa "0" y con color "PorCapa" o "PorBloque". Use una entidad de "texto" en los lugares donde desea que el programa vaya colocando los datos variables del diseo. Estos textos sern sustituidos despus por los valores correspondientes al usar el diseo. Asegrese de que las capas que contiene el diseo no estn bloqueadas. Asigne un color concreto solo a aquellas entidades que desea que conserven ese color cuando se use el diseo, las dems entidades debern tomar el color de la capa donde se usen.

Una vez tenga creado el diseo en AutoCAD use este comando y le aparecer una ventana de dilogo en la que podr elegir el tipo de librera a gestionar. Una vez que haya elegido la librera en la que crear el nuevo diseo pinche en el botn "Crear un nuevo formato" y aparecer una ventana como la siguiente:

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Asocie los datos variables o atributos del diseo: Lo primero que debe hacer es pinchar con el cursor sobre la lnea que indica el dato o atributo que quiera asociar (pinche a la derecha de esa lnea donde pone "... pinche aqu..." y a continuacin la ventana de dilogo desparecer para que usted pueda marcar en AutoCAD el texto o textos (en la imagen "A", "B" y "C") donde se colocar ese valor. La ventana volver a aparecer de forma automtica cuando termine la seleccin. Repita este proceso para el resto de datos variables del diseo. Guarde el nuevo diseo en la librera: Ahora pinche en el botn "Seleccionar en AutoCAD todas las entidades y guardar el formato" (botn "D"). Desaparecer la ventana de dilogo para que pueda seleccionar todas las entidades que componen el diseo (incluidos tambin los textos que selecciono antes). Es decir seleccione todas las entidades que van a formar parte del bloque del diseo. El programa aadir de forma automtica ese diseo a la librera elegida. La casilla "E" le permite indicar un nombre para el diseo que va a crear. No es necesario que lo cambie porque el programa lo calcula de forma automtica y secuencial. El sistema para crear un nuevo diseo es idntico para todas las libreras, excepto para el caso de la librera de "Leyendas de superficies". En este caso debe definir 3 partes distintas como son: El titulo de la leyenda, la zona para cada lnea de la leyenda y la suma total de todos los valores incluidos en la leyenda.

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ALZADOS Y SECCIONES.
El programa ARKIplan dispone de un comando que le va a permitir obtener todo tipo de secciones y/o alzados de su proyecto. Este comando utiliza la maqueta 3D de su proyecto para generar las secciones y alzados. Si necesita crear la maqueta 3D solo para hacer las secciones, le recomendamos crear la maqueta 3D con la opcin automtica de ARKIplan y no tratar de "decorar" o "completar" demasiado la maqueta 3D a fin de obtener una seccin ms acabada. Es mucho ms fcil dibujar una cornisa o una reja en 2D que en 3D, por tanto le recomendamos que use este comando para obtener una seccin bsica que despus podr completar fcilmente desde el propio dibujo 2D.

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Comando.

Alzados y secciones

Crear secciones y alzados.

Lo primero que haremos ser configurar como se van a dibujar las secciones al usar este comando. Por tanto al ejecutar este comando elegiremos la opcin "Configuracin" y aparecer una ventana de dilogo en la que podremos definir los siguientes aspectos: Nombre y Situacin: Desde este apartado usted puede configurar que nombre tendrn las secciones que va a crear (zona "A"). Solo tiene que indicar el nombre de la seccin y un identificador (normalmente A o 1) para que el programa genere nombres de seccin consecutivos. Es decir no se tendr que preocupar de nombrar cada seccin que haga, el programa ira calculando el nombre en funcin de las secciones existentes en el propio dibujo.

Tambin puede marcar la casilla "Quiero guardar cada seccin..." si desea que el programa guarde adems cada seccin como un dibujo independiente en el directorio del propio dibujo. Dentro del apartado "B" podemos hacer que las seccione creadas se inserten automticamente en el propio dibujo, aqu tambin puede indicar la forma de colocar las secciones en el dibujo.
La seccin no se colocar automticamente en el caso de crear una seccin con la opcin de "desde la vista Actual".

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Entidades: Por defecto todas las entidades de la seccin se dibujan con las mismas caractersticas que tenia la entidad origen en 3D. Desde la zona "A" usted puede forzar el color, la capa y el tipo de lnea de todas las entidades que componen la seccin. Por ejemplo; Puede hacer que todas las entidades de la seccin se dibujen en blanco, en la capa "SECCIN" y con tipo de lnea continuo.

Como es lgico cuando hacemos una seccin o un alzado el programa no dibuja aquellas entidades que estn tapadas por otras entidades ms cercanas a la camara. Desde el apartado "B" usted puede hacer que el programa genere tambin estas lneas ocultas. A fin de conseguir un mejor efecto puede forzar las caractersticas de estas entidades a un color, capa y tipo de lnea especficos.

Lneas de seccin: Aqu puede configurar el aspecto que tendrn las lneas de seccin. Puede indicar la capa, el color, el espesor y el tipo de lnea. Pinchando en la imagen podr elegir el modelo de flecha que desea aplicar para la lnea de seccin. Indique la distancia, desde el extremo de la lnea, a la que colocar la punta de flecha.

Representacin: En la zona "A" de la ventana puede indicar si desea que se rotule el nombre de la seccin cuando sea generada por el programa. En la zona "B" de esta ventana puede indicar si desea que la seccin sea enmarcada por un rectngulo del que, puede indicar las dimensiones y la capa.

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Secciones quebradas: Desde este apartado puede configurar como se deben representar las lneas de quiebro en el que caso de que genere secciones quebradas con el programa. Indique el color, capa, espesor y tipo de lnea para estas lneas. Defina que distancia debe sobresalir la lnea de quiebro con respecto a la seccin creada.

Para crear realmente la seccin ejecute el comando y pulse "Enter" para elegir la opcin "<definir una nueva seccin>". Marque en el dibujo los puntos que definen la lnea de corte y pulse "Enter" para terminar. A continuacin el programa le solicitar que defina la direccin para la seccin, que siempre deber ser perpendicular a la primera lnea de seccin definida. Lo importante de este punto es que determina la direccin de la seccin por tanto da igual la distancia desde la lnea de seccin a este punto marcado por usted.

Ahora repita este proceso para definir todas las secciones que quiera. Pulse "Enter" para que ARKIplan genere automticamente todas las seccin que haya definido. Dependiendo de la configuracin elegida el programa debera colocar las secciones en el dibujo, tal y como puede ver en la imagen siguiente:

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Lgicamente si desea crear un alzado solo tiene que definir la lnea de corte por fuera de la maqueta 3D, tal y como puede ver en la imagen siguiente:

Convertir una vista de la maqueta 3D en un dibujo 2D: Con este comando usted tambin puede convertir una perspectiva de la maqueta 3D en un dibujo 2D, para ello solo tiene que elegir la opcin "crear desde la vista Actual". El comando le pedir el nombre del dibujo que quiere generar desde la vista actual. A continuacin puede ver un ejemplo del uso de este comando:

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Una vez obtenida la seccin puede "completarla" con todas las utilidades disponibles dentro del apartado de "Alzados y secciones". Estas son utilidades son muy sencillas y su objetivo es que pueda utilizarlos rpidamente en su dibujo 2D.

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Alzados y secciones

Cotas de nivel dinmicas.

Con este comando puede colocar las marcas de cota de nivel en su seccin. Al ejecutar el comando aparecer una ventana de dilogo en la que podr definir: Diseo de la marca. N de decimales. Prefijo y sufijo de la cota. Orientacin de la marca.

La ventaja de este comando es que si usted mueve en el dibujo la cota de la marca se adaptar automticamente a la nueva cota. En la imagen de la derecha puede ver el resultado de aplicar este comando.

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Alzados y secciones

Secciones constructivas.

Este comando permite crear secciones constructivas, para usarlo solo debe tener en el dibujo un bloque de un detalle constructivo que quiera utilizar. Siga los siguiente pasos. 1. Marque el bloque del detalle a utilizar para rellenar (objeto "A"). 2. Indique el ancho que tendr el muro a rellenar. 3. Marque 2 puntos para definir la zona a rellenar (puntos "B" y "C"). En la imagen siguiente puede ver el resultado de usar este comando:

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Alzados y secciones

Polilnea en perspectiva.

Con este comando puede simular fcilmente la perspectiva de una determinada polilnea. 1. Solo tiene que seleccionar una polilnea cerrada (polilnea "A"). 2. Indicar un punto de fuga (punto "B"). 3. Despus indique la profundidad de la perspectiva (entre 0.1 y 1) (distancia "C").

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En la imagen siguiente puede ver un ejemplo de uso de este comando.

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Alzados y secciones

Fachadas de aparejo.

Alzados y secciones

Fachadas de Hormign.

Alzados y secciones

Representar Celosas.

Alzados y secciones

Pavs (hormign translucido).

Alzados y secciones

Representar Dinteles.

Este grupo de utilidades le van a permitir rellenar una determinada zona del dibujo con ladrillos, bloques de hormign, celosas o pavs. El funcionamiento de todos estos comandos es muy similar, solo tiene que definir el tamao o la escala y la zona a rellenar. Todos estos comandos crean bloques, sombreados o detalles siempre en 2D.

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En el caso del comando "Representar Dinteles" usted puede elegir previamente el tipo de dintel que desea generar, en una ventana de dialogo. A continuacin marque un arco o una lnea (depende del tipo de dintel a crear) (entidad "A"). Seleccione el ladrillo o ladrillos a utilizar para realizar el dintel (entidad "B"). Indique el valor de la llaga o separacin entre ladrillos.

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Alzados y secciones

Azoteas planas.

Alzados y secciones

Viseras de acceso.

Alzados y secciones

Cumbreras.

Estas utilidades permite aadir detalles constructivos a tejados y azoteas. El comando de "Azoteas planas" permite representar la arqueta de recogida de aguas y las diferentes pendientes de este tipo de azoteas. Debe indicar el punto para colocar la arqueta y luego ir marcando punto para indicar (alternativamente) una limatesa y una limahoya. En la imagen de la derecha se puede ver un ejemplo del uso de este comando.

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El comando de "Cumbreras" permite definir las cumbreras de una cubierta inclinada, tanto en alzado, en perfil como en seccin. Al ejecutar este comando aparece una ventana de dilogo en la que podemos configurar el aspecto que le daremos a la cumbrera. El comando de "Viseras de acceso" permite crear viseras de acceso con teja rabe o romana. Puede crear viseras sencillas (con una fila de tejas) dobles (con 2 filas) o triples. Segn se muestra en la imagen solo tiene que marcar dos puntos ("A" y "B") para crear la visera.

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Alzados y secciones

Contraventanas.

Alzados y secciones

Alzados de ventana.

Alzados y secciones

Alzados de puertas.

Alzados y secciones

Persianas.

Alzados y secciones

Alzados de rejas.

Alzados y secciones

Sombras en alzado.

Estas utilidades permite componer todo lo relacionado con las carpinteras y los huecos en un alzado o seccin. Contraventanas: Permite colocar distintos modelos de contraventanas en un alzado o seccin. Simplemente debe elegir el modelo de contraventana y despus en el dibujo solo tiene que indicar dnde est la ventana marcando la diagonal de la misma por medio de 2 puntos.

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Alzados de ventanas: Permite elegir entre ms de 600 tipos o modelos de ventana. Tambin permite crear ventanas estndar en base a una serie de parmetros que se pueden indicar en la propia ventana de dilogo.

Alzado de puertas: Permite elegir entre ms de 500 modelos de puerta, pudiendo colocarlo en la seccin simplemente marcando dos puntos (en la imagen "A" y "B")

Persianas: Permite representar una persiana de lamas sobre una ventana en un alzado o seccin. En la ventana de dialogo configure las dimensiones de la persiana y a continuacin en el dibujo marque los puntos "A" y "B". Este comando recortar todas las entidades que queden debajo de la persiana.

Alzados de rejas: Permite crear un diseo bsico de reja en base a los parmetros introducidos en la ventana de dialogo. Tambin le permite elegir entre varios modelos de reja preestablecidos. En la imagen derecha puede ver un ejemplo de uso de este comando. Fjese como marcar los puntos "A" y "B" para crear la reja.

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Alzados y secciones

Rampas de acceso.

Alzados y secciones

Escaleras en seccin.

Alzados y secciones

Barandillas.

Alzados y secciones

Vallas de jardn.

Estos comandos permiten incorporar a las secciones rampas, escaleras y varios tipos de barandillas y vallados. Rampas de acceso: Dibuja las rampas de acceso para minusvlidos o para acceso de vehculos a garajes. Al usar este comando podr configurar el tipo de rampa a dibujar por medio de una ventana de dilogo. En la imagen puede ver un ejemplo de uso de este comando.

Escaleras en seccin: Representa una escalera esquemtica en seccin, pudiendo numerar los escalones de la misma. Solo debe indicar los datos de huella, contrahuella, etc. y marcar 2 puntos sobre el dibujo. Vallas de jardn: Con este comando puede representar varios tipos de valla de jardn definiendo una serie de parmetros en la ventana de dialogo del comando. En la imagen de la derecha puede ver un ejemplo de uso de este comando.

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Barandillas: Representa barandillas esquemticas en base a unas dimensiones indicadas en la ventana de dialogo del comando. Estas barandillas estn pensadas para que el usuario pueda modificar despus el balaustre con el comando "Editar bloque in-situ de AutoCAD".

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Alzados y secciones

Plazas de parking.

Este comando permite colocar de forma automtica una serie de plazas de parking sobre una polilnea. Siga los siguiente pasos: 1. 2. 3. 4. Indique la longitud de las plazas: Por defecto son 4.5 metros. Indique el ancho de las plazas: Por defecto son 2.25 metros. Indique el espesor de la lnea divisora: Por defecto 0.2 metros. Seleccione la curva para colocar las plazas.

A continuacin puede ver un ejemplo de uso de este comando:

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UTILIDADES.
Las utilidades que vamos a explicar en este apartado son muy tiles a la hora de desarrollar proyectos de arquitectura. Le van a permitir realizar ciertas operaciones de una manera muy rpida. Recuerde que en el programa gratuito ARKITool dispone de ms 450 utilidades adicionales que tambin le sern de gran ayuda. Puede cargar las utilidades del programa ARKITool usando la opcin "Cargar men de ARKITool" que encontrar en el men desplegable de ARKIplan.

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Utilidades

Localizar contornos.

Este comando es muy til cuando usted disponga de planos de arquitectura que no hayan sido creados con el programa ARKIplan. O incluso si han sido creados con ARKIplan y no est seguro de haberlos dibujado correctamente. Esta utilidad va a crear para usted y de forma automtica los contornos (polilneas) de los recintos que usted seleccione, evitndole el trabajo de tener que definir los contornos marcando todos los puntos que lo definen. Una vez tenga estos contornos automticos los puede usar en ARKITool para acotar automticamente, para medir las reas o incluso para realizar las instalaciones automticas. En este caso da igual si usted ha dibujado con lneas, polilneas, bloques o cualquier otro tipo de entidad, el programa localizar los contornos igualmente. Al ejecutar el comando aparecer una ventana de dilogo en la que podr definir los siguientes parmetros: Localizar contornos: Indique aqu en que capas de AutoCAD tiene dibujados los "MUROS", los "PILARES" y las "CARPINTERAS". Puede indicar varios nombres separados por ";". Indique en que capa van a crearse los contornos. Elija si desea calcular los contornos de los recintos interiores o el exterior. En caso de que usted tenga dibujadas las puertas sin lnea de barrido marque la opcin para que el programa cierre automticamente las carpinteras.

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Otras operaciones a realizar con los contornos: Desde aqu puede indicar al comando que realice una serie de operaciones cuando haya calculado los contornos. Puede indicar al programa que coloque un sombreado sobre los contornos calculados o que coloque un rtulo con el rea del recinto.

Una vez haya definido estos aspecto del comando pinche en "Aceptar". Ahora solo tiene que ir marcando un punto en el interior de los recintos (procure que el punto este lo ms centrado posible dentro del recinto) que quiera calcular. A continuacin puede ver una imagen en la que se muestra el funcionamiento del comando. El usuario solo ha tenido que marcar los puntos "A" y el comando ha generado los contornos de color azul y los ha sombreado de forma automtica.

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Utilidades

Contornea una entidad.

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Esta utilidad es muy til cuando usted est sombreando. Muchas veces al ir a sombrear, por ejemplo; el suelo de un bao o aseo el sombreado no respeta los sanitarios (inodoro, lavabos) y la trama se mete por dentro de ellos, teniendo que explotar el sombreado y recortar las lneas. Esto supone mucho trabajo y que despus no podr editar el sombreado. Con esta utilidad se evitar todo ese trabajo. Para usar este comando usted solo tiene que seleccionar los bloques que quiere salvar del sombreado (o de otras entidades que pasen por debajo de ella) y el programa los contornear para que pueda usarlos donde quiera. En la imagen siguiente puede ver un ejemplo del comando, en el dibujo "A" podemos ver la situacin original y en el dibujo "B" vemos el resultado de usar el comando.

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Utilidades

Numerar automticamente.

Este comando es muy til cuando tenemos que numerar, por ejemplo; plazas de garaje, nmeros de calle o cualquier otro trabajo que requiera una numeracin consecutiva. Al usar este comando aparecer una ventana de dilogo en la que podr configurar lo siguiente: Caractersticas de las numeracin: En este apartado puede configurar el nmero desde el que va a comenzar a numerarse as como el incremento que se producir en este nmero cada vez que aada un elemento. Si lo desea puede aadir un prefijo y/o un sufijo al nmero. siguiente:

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Diseo a utilizar para numerar: En este apartado debe elegir que diseo de bloque desea utilizar para realizar la numeracin. Recuerde que para crear estos diseos debe usar el comando "Librera de diseos". Al pinchar en "Aceptar" solo debe ir marcando puntos para que se vayan posicionando los elementos de numeracin. Si por ejemplo; Usted ya tiene numeradas unas plazas de garaje con este comando, pero se da cuenta de que ha olvidado una plaza y tiene que remunerar otra vez todas. No se preocupe con este comando puede remunerar tambin las plazas ya numeradas. Para ello, ejecute otra vez el comando y cuando se le pida que posicione el primer elemento marque sobre el elemento existente por el que quiere comenzar la remuneracin. El programa al detectar que es un elemento de numeracin colocar el nmero indicado sobre ese elemento existente y le pedir que seleccione todos los elementos existentes que quiere remunerar a partir de ese. Automticamente el programa reenumerar todos los elementos a partir del primero seleccionado.

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Utilidades

Sombreado con bloques.

Todos sabemos que por muchos estilos de sombreado que tengamos siempre nos acaba haciendo falta alguno especial que no encontramos. Este comando est pensado para que usted puede crear su propio sombreado especial en pocos segundos. Antes de utilizar este comando usted debe crear 1 o 2 bloques que sern el patrn con el que se crear el sombreado. Tambin debe tener el contorno que desea sombrear. Al usar este comando le aparecer una ventana de dialogo en la que podr indicar como ser el sombreado que quiere utilizar:

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Caractersticas del relleno: En este apartado puede configurar el aspecto del relleno, indicando el bloque que va a utilizar, la rotacin y la separacin entre los bloques. Tambin puede indicar si desea recortar los bloques para que no salgan del contorno o desea ocultarlos (mantenindolos as como bloques). Indique si desea un relleno completo o que solo se coloquen los bloques que estn totalmente dentro del contorno.

Diseo especial de relleno: Desde este apartado usted puede realizar diseos de relleno utilizando 2 bloques, 2 colores, etc. Para ello simplemente indique a continuacin si desea utilizar este sistema y como desea utilizarlo. Deber seleccionar 2 colores o 2 bloques e indicar la forma de colocacin que puede ser: Aleatoria, en columna, etc. A continuacin puede ver una imagen con un ejemplo de uso del comando. El bloque "A" es el usado en este caso.

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Utilidades

Unir entidades colineales.

Cuando usted elimina o quita una carpintera con el programa ARKIplan, el propio programa se encarga de rehacer el muro que contena la carpintera. Pero muchas veces, por prisa o por otras cuestiones nos podemos encontrar con varios grupos de lneas con un hueco en medio y queremos resolver esto. Este comando va a realizar ese tipo de operacin de una sola vez con todas las entidades que usted quiera al mismo tiempo. Usted solo debe englobar con una ventana todas las entidades a unir (como se muestra en la imagen "A") y el programa unir estas entidades pero creando una sola entidad en cada caso (imagen "B").

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Utilidades

Limpiar zona del dibujo.

Este comando limpia una zona del dibujo definida por una polilnea o un circulo. Cuando hablamos de limpiar, queremos decir que borra todas las entidades que estn dentro de esta polilnea y adems recorta y borra tambin todas las entidades cortadas por ese contorno. Usted solo tiene que seleccionar en el dibujo la polilnea que desea limpiar y el programa limpiar esa zona automticamente, tal y como puede ver en la siguiente imagen:

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Utilidades

Ejes entre 2 entidades.

Esta utilidad sirve para dibujar el eje entre 2 entidades, por ejemplo; para dibujar el eje de un muro o la medianera entre 2 viviendas. Usted solo tiene que seleccionar las 2 entidades entre las que quiere trazar el eje y el programa dibujar ese eje. El eje siempre sobresaldr por ambos lados de las entidades seleccionadas.

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TOPOGRAFA.
El objetivo de las utilidades de topografa que le presentamos a continuacin es tratar de que usted puede resolver algunas de las situaciones ms habituales durante el desarrollo de un proyecto de arquitectura. En absoluto pretender ser un programa de topografa, solo pretender que usted pueda resolver esas situaciones sin necesidad de tener que recurrir a un programa de topografa.

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Topografa

Representa un terreno en 3D.

Este comando le va a permitir generar una malla 3D que simular el terreno sobre el que se asentar su proyecto. Para ello usted debe disponer de las curvas de nivel topogrficas a su altura correspondiente.
Si las curvas de nivel no estn a su altura (cosa bastante habitual) deber ponerlas a su altura correspondiente antes de usar este comando. Puede usar la utilidad de ARKIplan llamada "Dar altura a las curvas de nivel" que se explicar ms adelante en este mismo captulo.

Piense en la malla 3D como una tela que suelta encima de un objeto y que se adapta a el pero sin definir perfectamente su forma. Esto es lo que va a hacer este comando, "tirar" una malla sobre las curvas de nivel.

Para crear el terreno 3D ejecute este programa y a continuacin: Marque por medio de 2 puntos un rectngulo que englobe todas las curvas de nivel que quiera procesar para crear el terreno 3D. Indique el nmero de segmentos de la malla horizontal <25>: Esto determinar la densidad de la malla que se va a crear. Indique el nmero de segmentos de la malla horizontal <25>: Esto determinar la densidad en vertical. Tenga en cuenta que si indica 50 y 50 estar creando una malla de 2.500 elementos, lo que supone bastante clculos y por tanto puede tardar bastante en crear la malla del terreno. No de un valor mayor de 50 en ambos casos. A continuacin puede ver un ejemplo de uso de este comando:

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Es importante que no explote esta entidad (malla 3D) si despus va a utilizar otros comandos de topografa de ARKIplan.

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Topografa

Convierte terreno en slido.

Este comando permite convertir una malla 3D (creada con el comando "Representa terreno 3D") en una entidad Slida 3D, con la que despus se pueden hacer operaciones, como por ejemplo; Abrir huecos. Ejecute este programa y aparecer una ventana de dilogo en la que deber indicar el espesor del terreno en metros. A continuacin seleccione la malla 3D y el programa la convertir automticamente en un terreno slido. En la imagen siguiente puede ver el resultado de aplicar este comando a un malla 3D. Imagen "A" es la malla 3D e imagen "B" es el terreno slido:

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Topografa

Vaciado de un terreno.

Este comando le permite crear un vaciado en un terreno slido, por ejemplo para situar sobre el terreno la maqueta 3D creada con ARKIplan. 1. 2. 3. 4. Ejecute este comando. Seleccione el terreno slido. Seleccione el contorno que define la zona a vaciar. Indique la altura que desea vaciar desde la posicin del contorno. El valor que indique ser siempre en negativo, es decir desde el contorno hacia abajo. 5. El programa vaciar esa parte del terreno, tal y como puede en la imagen siguiente:

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Topografa

Obtiene un trozo de terreno.

Este comando le permite obtener una parte de un terreno slido. Solo tiene que seleccionar el terreno 3D y a continuacin el contorno que define la zona que quiere obtener. En la siguiente imagen tiene un ejemplo de uso de este comando:

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Topografa

Perfiles del terreno.

Este comando le permite obtener perfiles longitudinales a partir de las curvas de nivel topogrficas. Ejecute el programa y seleccione la polilnea (entidad "A") que define el perfil a obtener (entidad "B"). En la imagen siguiente puede ver un ejemplo:

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Topografa

Dar alturas a las curvas de nivel.

Muchas veces los arquitectos reciben el plano de las curvas de nivel del topgrafo con todas las curvas a cota 0.0. Con esto no podr generar un terreno 3D porque saldra totalmente plano. Lo que tiene que hacer es dar la altura correcta a las curvas de nivel. Normalmente en los planos de curvas, las curvas maestras vienen acotadas con su altura correcta. Este comando puede utilizar esta posibilidad para levantar de forma automtica todas las curvas a su altura correspondiente. Al ejecutar este comando aparecer una ventana de dialogo en la que podr definir el funcionamiento de este comando. Indique si desea que el programa intente detectar las alturas automticamente o usted indicar las alturas de forma manual. Indique si desea cambiar la altura de los textos y si desea cambiar el color de las curvas modificadas. Despus en el dibujo usted deber seleccionar las curvas por medio de una lnea que las toque.

A continuacin puede ver un ejemplo del resultado obtenido con este comando. Podemos ver las curvas de nivel originales "A" y las curvas de nivel situadas a su altura correcta "B".
En esta imagen se ha hecho un montaje para que se vean las 2 opciones. Cuando use este comando solo tendr un conjunto de curvas, porque lo que hace el comando es modificar las curvas existentes y no copiarlas.

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Topografa

Interpolar curvas de nivel.

Este comando permite interpolar curvas de nivel entre 2 curvas de nivel existentes. Al ejecutar este comando aparecer una ventana de dilogo en la que tendr que indicar: Cantidad de curvas a interpolar. Si desea crear curvas intermedias o una malla 3D. El nmero de vrtices de las nuevas curvas en base a los vrtices de las curvas originales. El ngulo mnimo entre 3 vrtices para que un vrtice pueda ser eliminado.

Al pinchar en "Aceptar" seleccione las 2 curvas de nivel origen de la interpolacin. En la imagen siguiente puede ver un ejemplo de uso de este comando.

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Comando.

Topografa

Medir distancias sobre terreno.

Este comando permite medir distancia reales sobre un terreno. Este comando funciona sobre las curvas de nivel. Solo tiene que marcar sobre las curvas de nivel 2 puntos. El programa mostrar una ventana de dilogo en la que le informar de la distancia real existente entre los 2 puntos marcados en el terreno, tal y como puede ver en la imagen siguiente:

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Topografa

Medir el rea de un terreno.

Este comando permite calcular el rea de una zona en un terreno slido 3D. Al ejecutar este comando solo tiene que seleccionar el terreno slido 3D y el contorno que define la zona del terreno de la que desea calcular el rea. Entonces aparecer una ventana de dilogo en la que el programa le mostrar el rea calculada, tal y como puede ver a continuacin:

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Topografa

Levantar una parcela.

Este comando permite hacer el levantamiento de una parcela en base a los datos de una libreta taquimtrica. Ejecute este comando y a continuacin indique:

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Si desea introducir los puntos como coordenadas X,Y,Z. Si desea introducir la altura de los puntos. Si desea acotar los puntos marcados. La situacin de la estacin taquimtrica. Ahora debe introducir los puntos obtenidos de la libreta. Pulse "Enter" para terminar la introduccin de los puntos y que el programa represente la parcela.

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Comando.

Topografa

Calcula punto por triangulacin.

Este comando permite obtener la posicin de un punto conociendo la situacin y la distancia a este punto desde otros 2 puntos existentes. Al ejecutar este comando debe indicar: situacin del primer punto. distancia desde este punto al punto a localizar. situacin del segundo punto. distancia desde este punto al punto a localizar. Ahora el programa le presentar las 2 posibles ubicaciones del punto a obtener y usted debe marcar un punto cuya direccin indique el punto elegido.

En la imagen siguiente puede ver una explicacin ms visual. Los puntos "A" y "B" son los marcados por usted. Los puntos "C" y "D" son los calculados por el programa y usted debe elegir cul de los dos puntos quiere.

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