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Aprendizaje y Memoria Psicologa General Eva Garca Gonzlez (Pgs.

. 123-138) Naturaleza del Aprendizaje: La funcin principal del aprendizaje es el conocimiento del medio y la adaptacin a travs de la adquisicin de conductas y elementos que sirvan para la resolucin efectiva de problemas de la vida diaria. Condicionamiento Clsico: Propulsor: Ivan Petronovich Pavlov (Fisilogo Ruso) Conducta Refleja: Conducta inmediata y genticamente inmediata. En el reflejo condicionado lo que se establece es un aprendizaje acerca del estmulo que provoca una respuesta ya conocida. Ley de Asociacin: Donde basta que dos tipos de estmulos se asocien para que se logre el condicionamiento. (Estmulo incondicionado y condicionado) Ej. Experimento Pavlov EI: Comida (Salivacin como conducta refleja e innata) EC: Campana (Estmulo nuevo para producir una respuesta) RI: Salivar por la comida (Respuesta innata e inmediata) RC: Salivar por el sonido de la campana (Respuesta condicionada) Extincin y Recuperacin espontnea: Extincin: Es cuando una respuesta aprendida deja de emitirse ya sea porque se interrumpe la asociacin de los estmulos condicionado e incondicionado o porque se deja de reforzar una conducta. (Es diferente al olvido) Recuperacin Espontnea: Es la situacin en la que una respuesta previamente extinguida puede aparecer de nuevo, posiblemente porque existe un recuerdo del condicionamiento. Generalizacin y Discriminacin: Generalizacin: Es cuando los estmulos similares al EC tambin provocan la respuesta condicionada. Discriminacin: Es cuando no se responde a estmulos semejantes o similares y slo se reaccione al EC original.

Condicionamiento Operante: Edward Lee Thorndike (Psiclogo y educador estadounidense): Creador de la caja enigmtica (Gato encerrado); se caracteriza por el ensayo y error; planteando que el efecto de satisfaccin de una respuesta exitosa aumentaba las probabilidades de que sta ocurriera las prximas veces. (Ley del Efecto). B.F. Skinner (Psiclogo Estadounidense), propuso la teora del reforzamiento en el condicionamiento operante. Creador de la Caja de Skinner (Ratas), tiene el objetivo de probar que el concepto satisfactorio de la ley del efecto era un concepto mentalista innecesario, explicando que cuando una respuesta va seguida de cierto resultado o consecuencia es probable que se repita en el futuro. En el condicionamiento operante la conducta se mantiene o se extingue al mantener o eliminar los reforzadores. Un reforzador es cualquier evento que aumenta la probabilidad de que se repita una conducta. Condicionamiento de Escape: La probabilidad de que una conducta aumente por efecto de un reforzador negativo. Condicionamiento o aprendizaje de evitacin: (Solomon, Kamin y Wine 1953) Cuando el sujeto responde a un estmulo clave o seal que se presenta antes de que el estmulo aversivo o desagradable se presente. Desesperanza aprendida: (Seligman y Meier 1975) Los sujetos que han sido castigados y no se les da oportunidad de aprender conductas defensivas o de evitacin suelen presentar un cuadro semejante de aceptacin de estmulos negativos sin realizar nada para escapar de la situacin Castigo: Considerado como control de comportamiento, se trata de disminuir la aparicin de una respuesta, por la va de recibir una consecuencia desagradable, aunque su efectividad es dudosa, ya que no existen casos en que se castiga y no se modifica la conducta. El castigo debe ser inmediato ante la conducta que se debe evitar, tambin se caracteriza por la relevancia (que realmente afecte al sujeto y su jerarquizacin). Puede generar efectos secundarios negativos como convertirlo en reforzador aprendido (sujetos faltos de afecto y atencin). Programas de reforzamiento: Programas de Razn: La cantidad de conductas emitidas hasta conseguir el refuerzo. Programas de Intervalo: La cantidad de tiempo que transcurre entre el momento en que se consigue un refuerzo y el momento en que se consigue el refuerzo siguiente. Programas de Razn: Son aquellos que controlan el nmero de veces que se emite una respuesta o conducta para obtener el refuerzo. Existen dos tipos:

Programa de Razn Fija: Es cuando se le administra un reforzador tras determinado nmero de respuestas emitidas no reforzadas. El nmero de respuestas es establecido previamente. Ej. - Si una rata oprime la palanca cada 10 veces, se le dar un reforzador. - Un vendedor gana un bono cada 4 enciclopedias que venda. Programa de Razn Variable: Es cuando se administra un reforzador tras un nmero variable de respuestas no reforzadas. El nmero de ellas vara alrededor de un promedio determinado previamente. Ej. - Los Juegos de azar, el promedio de una tragamonedas de un casino emite dinero por ejemplo, una vez cada seis intentos. - Una persona realizando ventas por telfono; puede que logre la venta en la tercera, octava o novena llamada que haga, sin haber tenido xito en ninguna de las restantes. Programas de Intervalo: En los programas de intervalo no se controla principalmente el nmero de respuestas emitidas, sino el tiempo en que se va a estar sin dar un refuerzo desde la ltima vez que se otorg. Programa de Intervalo Fijo: Es cuando el reforzador se administra a la primera respuesta que ocurra una vez transcurrido el intervalo de tiempo establecido previamente. Ej. - Se refuerza a una rata cada vez que oprima la palanca una vez terminado un intervalo de 2 minutos y luego deber esperar otros 2 minutos antes de poder ganarse el siguiente reforzador. - El salario semanal o mensual de un trabajador. Programa de Intervalo Variable: Es cuando el reforzador se administra a la respuesta que ocurra una vez transcurrido el intervalo de tiempo variable. Pueden ser de segundos, horas, a partir del ltimo reforzamiento. Ej. Un profesor aplica exmenes sorpresa que varan entre uno a dos exmenes cada 2 semanas, esto puede provocar que los estudiantes se esfuercen ms y estudien con regularidad puesto que no saben cundo ser el examen. - Una persona marca varias veces un nmero telefnico que est ocupado (poder hablar es el reforzador) - Una rata presiona la palanca con un intervalo de 2, 4, 6, 8 minutos, siendo 2 minutos el promedio.

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