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GAMIFICACIN Y E-LEARNING: UN EJEMPLO CON EL JUEGO DEL PASAPALABRA

Elas Melchor Ferrer (Universidad de Granada) Fecha de envio: 29/06/2012 Correo electrnico: emelchor@ugr.es En la enseanza de conceptos especializados, uno de los retos a que debemos hacer frente los docentes es explicar los mismos de forma gil y atractiva. Para ayudar a lograrlo creemos que sera interesante disponer de aplicaciones didcticas que interacten con el alumno, le motiven y pongan a prueba sus conocimientos. En concreto, creemos que la utilizacin de mecnicas de juego en entornos no ldicos (gamificacin) puede ser una opcin interesante. Aunque son muchas las plataformas que se pueden utilizar para desarrollar aplicaciones con ese fin, creemos que Neobook combina versatilidad y facilidad de programacin. Como prueba de ello se ha desarrollado una aplicacin para jugar al pasapalabra tanto con diferentes grupos de trabajo en el aula, como de forma individual, y con incentivos para los mejores resultados (que se visualizan de forma inmediata), lo que podra ser una forma diferente y atractiva de estimular el estudio de dichos conceptos. I. La gamificacin: concepto y su utilizacin en la docencia Gamificacin1 es un anglicismo que proviene de gamification y se podra definir como la utilizacin de mecnicas de juego2 en contextos no ldicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades (Lee & Hammer, 2011). Este concepto apareci por primera vez en 2008 en el sector de los medios digitales, pero fue en la segunda mitad de 2010 cuando se adopt de forma generalizada, sin embargo, por su juventud es an un concepto discutido, como lo demostrara el hecho de que el propio sector donde surgi est tratando de marcar distancias denominando su trabajo como gameful design. Dado que la idea fundamental es inducir al usuario a adquirir una serie de comportamientos y/o habilidades, el campo de uso de la gamificacin es muy variado e ira desde el marketing hasta la salud, pasando por la poltica y, por supuesto, en la docencia. La revolucin tecnolgica de las ltimas dcadas (con la consiguiente generalizacin de dispositivos mviles) ha hecho que los alumnos de secundaria y superiores sean muy diferentes de los que haba en el pasado, lo que requiere abordar los procesos educativos desde otra perspectiva. Fundamentalmente nos estamos refiriendo a desarrollar la participacin del alumno en el proceso de aprendizaje, de modo que pase a desempear un papel activo en lugar de ser un mero receptor de conocimientos. Ello exige al docente el dominio de unas habilidades tecnolgicas 3, de entre las que destacaramos por su incidencia en procesos de gamificacin el utilizar juegos de ordenador con fines pedaggicos, y el proporcionar a los estudiantes herramientas de gestin para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje. El desarrollo combinado de ambas habilidades reforzar la modificacin de comportamientos pretendida al visualizar varios elementos: i) objetivos a corto plazo para alcanzar la meta final; ii) estructura en niveles; iii) sistema de puntos y recompensas (en particular para hitos extra); y iv) ranking (tanto generales como especficos) y posicionamiento frente a otros usuarios segn su progreso en el curso. Pero para implementar correctamente una estrategia de gamificacin es preciso establecer objetivos claros, fijar reglas de participacin, un mecanismo de reconocimiento instantneo de logros y que la participacin sea voluntaria. Lgicamente, es muy importante que los juegos aplicados cumplan una serie de condiciones: i) sean suficientemente atractivos (Benjamin, 2010), ii) proporcionen un nivel de recompensas como para implicar al alumnado en ese proceso, y iii) tengan la flexibilidad suficiente como para poder utilizarse tanto de forma individual como colectiva en el mbito del aula. Dicho juego habr de permitir
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Vase al respecto la revisin que sobre el tema hace Xu (2011). Vendran a ser el conjunto de reglas que determinan la realizacin de un juego por medio del cual se obtiene un resultado, y que no hay que confundir con las dinmicas de juego, que seran las inquietudes que motivan a las personas (por ejemplo el xito y su reconocimiento pblico). 3 En Educational Technology and Mobile Learning - http://www.educatorstechnology.com/2012/06/33-digitalskills-every-21st-century.html se mencionan 33 habilidades exigibles al docente del siglo XXI. Es cierto que el dominio individual de todas ellas convertira al docente en un autntico experto en la gestin del e-learning, de ah la importancia de crear redes de docentes que permitan crear un ambiente colaborativo que permita el desarrollo de sinergias.

la conexin con una base de datos accesible no slo mediante una pgina web dinmica para grabar la informacin de los resultados obtenidos y dar soporte al sistema de puntos, recompensas, logros y posicionamiento, sino tambin al resto de actividades docentes, desde informacin sobre el desarrollo de la asignatura, materiales, actividades en grupo, autoevaluacin y, por ltimo, una zona de consultas donde cada usuario puede observar las puntuaciones obtenidas en cada actividad que realice, incluyendo las referidas estrictamente a juegos. De todas formas, la aplicacin de los elementos de gamificacin antes mencionados no tiene por qu realizarse nicamente sobre juegos, la realizacin de actividades (ejercicios, trabajos, etc.) tanto individuales como en grupo, o la colaboracin entre alumnos permiten introducir el sistema de logros y recompensas. A pesar de que tambin se podra establecer este sistema para la asistencia, ms que establecer recompensas por la mera asistencia (que podra generar efectos indeseables al primar ms la asistencia a clase que su propio aprovechamiento) somos ms partidarios de condicionarlas a la realizacin de algn tipo de actividad (comentario de videos, artculos, ejercicios, etc.). Por tanto, la introduccin de juegos como herramienta de aprendizaje ha de entenderse como una pieza ms dentro de un engranaje ms amplio. Dado que en ocasiones los docentes no disponen (o presentan problemas de compatibilidad) de plataformas web como la descrita en las que integrar nuevas aplicaciones, es conveniente que stas sean lo suficientemente flexibles como para permitir su utilizacin en diferentes situaciones y para distintas materias. Es cierto que existen plataformas de gamificacin4, sin embargo estn orientadas en la mayora de los casos a la consecucin de determinados objetivos comerciales y ligados al empleo de redes sociales. Por ello, planteamos el desarrollo de aplicaciones divertidas, fciles de utilizar y flexibles que introduzcan algunos de los principales elementos de gamificacin pero sin tener que depender de estructuras tecnolgicas ms complejas. En todo este proceso habr que tener siempre en mente tres premisas (Smith-Robbins, 2011): i) establecer objetivos claros e indicar a los alumnos como alcanzarlos, ii) el progreso ha de ser transparente para cada alumno y iii) reflexionar sobre efectos y posibles mejoras del juego. II. Diseo de aplicaciones con Neobook Para el desarrollo de aplicaciones que permitan poner en marcha procesos de gamificacin existe una amplsima variedad de posibilidades (tanto libres como comerciales): aplicaciones ofimticas (vanse varios ejemplos para excel en Benjamin, 2010), programacin en flash, en C, pginas web dinmicas, o plataformas para dispositivos mviles, entre otras. En cualquiera de los casos es necesario un mnimo de conocimientos sobre conceptos de programacin, lo que puede representar un serio obstculo al desarrollo de la gamificacin, si adems se le aade la incompatibilidad existente entre las programaciones para distintos sistemas operativos (Android, Linux, Apple o Microsoft) el reto de disear aplicaciones multiplataforma escapa a las habilidades normales de los docentes. Descartada, por tanto, esta opcin nos hemos planteado qu herramientas de desarrollo multimedia combinan comodidad para el usuario con capacidad interactiva. Los programas ms conocidos son Director, Authorware, Toolbook, Scala Multimedia y Neobook, si bien nos hemos decantado por este ltimo debido a: i) su difusin en el mbito docente, ii) su facilidad de manejo (sobre todo en comparacin con Director o Toolbook) permite desarrollar aplicaciones muy completas, y iii) dispone de una potente lista de rdenes de programacin que le permiten adaptarse a casi todas las necesidades del docente. El siguiente paso es decidir qu juego va a incluir la aplicacin, como se ha dicho anteriormente, ha de permitir tanto su uso individual como colectivo, ser competitivo, permitir visualizar los resultados y ser lo suficientemente conocido como para que su implementacin en el aula sea inmediata. Nos hemos decantado por el juego del pasapalabra ya que obliga a manejar con agilidad un conjunto de conceptos cuyo estudio de forma mecnica, repetitiva (por tanto, tediosa) y sin alicientes puede hacer que el alumno directamente renuncie total o parcialmente a su estudio. Adems, la formacin de grupos para participar en el juego permite dinamizar la clase implicando a todos sus miembros en el objetivo de lograr la recompensa. La conexin con bases de datos tiene que ser un aspecto esencial de la aplicacin, no ya slo porque podra permitir un control por parte del profesor de los intentos realizados (pudiendo poner un
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Entre ellas destacan Bagdeville (http://www.badgeville.com/), Bunchball (http://www.bunchball.com/), BigDoor (http://www.bigdoor.com/), Gigya (http://www.gigya.com/gamification/), Stopped.at (http://stopped.at/), Kiip (http://www.kiip.me/) y Gamify (http://gamify.com/).

lmite a los mismos) en el caso de uso individual y a modo de actividad, sino porque posibilitara utilizar los resultados obtenidos en sistemas de evaluacin continua y, por tanto, permitira alimentar el sistema de puntos y recompensas. Por otro lado, y dada la enorme variedad de campos en que puede aplicarse este juego, es recomendable que el tesauro de conceptos y definiciones pueda modificarse por parte del docente accediendo directamente a la base de datos, lo que ampliara su mbito de utilizacin. Adems, ello permitira una constante actualizacin de preguntas y respuestas adecundolas al nivel educativo en que nos encontremos. III. Introduciendo elementos de gamificacin a travs del juego del Pasapalabra A partir de ese conjunto de premisas se ha diseado una aplicacin que se articula en torno a tres bloques (vase el Esquema 1): i) aspectos iniciales, ii) desarrollo del juego, y iii) resultados. Dicha estructura se mantiene con ligeras variaciones para cada una de las modalidades disponibles: individual y colectiva, habiendo de seleccionarse una de ellas al inicio del juego. Dado que dicha eleccin supone incorporar unos parmetros predeterminados para cambiar de modalidad hay que salirse de la aplicacin y volver a ejecutarla. En funcin de cul vaya a ser el uso por parte del docente se pueden entender ambas como complementarias ya que, por ejemplo, haciendo uso de la modalidad individual el alumno se habita al manejo del juego (ver instrucciones, familiarizarse con el entorno, etc.) y practica con el mismo para que pueda tener una medida de su nivel de conocimientos sobre la materia, de modo que en caso de ser insuficientes o mejorables pueda prepararse mejor, bien para que cuente en el sistema de evaluacin del docente o como preparacin para la competicin en grupos. Con carcter previo, el docente ha de configurar la base de datos que alimenta el juego, no nos referimos slo al tesauro de definiciones, sino del resto de parmetros que determinan la modalidad individual (ya que para grupos en el aula el propio docente puede hacerlo al iniciar la aplicacin). En concreto, nos estamos refiriendo al tiempo disponible (que debe cambiar a medida que los alumnos van adquiriendo destreza en el manejo de los conocimientos o en funcin de la complejidad de los conceptos), o si las definiciones mal contestadas cuentan negativamente (y en qu proporcin). De ese modo, el alumno ya estara en disposicin de iniciar el juego y tan slo tendra que pasar a la pantalla de instrucciones en la que tambin se le solicita indique si los resultados van a ser enviados al profesor. En el caso de que la contestacin sea afirmativa aparecer un formulario que ha de rellenar el alumno con sus datos y ser fundamental para enviar la nota (bien mediante correo electrnico o mediante acceso a una plataforma web, aunque tambin podra hacer una captura de pantalla para enviarla al docente). Como es obvio este formulario no aparecer en la opcin de juego colectivo, donde slo habr de indicarse el nmero de grupos participantes, el tiempo (en minutos) asignado a cada uno, y si las definiciones mal restan y en qu proporcin. Cumplimentados los aspectos iniciales se pasara directamente al juego, cuya mecnica es conocida por lo que no insistiremos en ello, y que presenta alguna variante en funcin de la modalidad seleccionada. Bsicamente las diferencias son dos (al margen de que, evidentemente en la opcin de uso colectivo hay diferentes pantallas para cada grupo): i) en la opcin de uso individual el alumno ha de seleccionar una de las posibles respuestas en un men desplegable y confirmar para validar el acierto o fallo, mientras que para grupos en el aula es el propio docente el que ha conocer el concepto y marcar el fallo o acierto (lo cual tambin le obliga a dominar los conceptos) fundamentalmente para darle agilidad al juego; y ii) en la opcin de uso colectivo ante un fallo o pasapalabra el cronmetro de ese grupo se para y se pasa al siguiente grupo, mientras que en la opcin individual el tiempo no se detiene. En cualquiera de los casos, ante un fallo o pasapalabra aparecer un icono que permite ir (si se desea) a una pantalla de resultados para comprobar el nmero de aciertos hasta ese momento y la puntuacin provisional obtenida. Igualmente, en la opcin de uso colectivo si se produce esa eventualidad aparecern botones para poder desplazarse a las pantallas del resto de grupos. Por otro lado, y en funcin de la configuracin que haya hecho el docente en la base de datos, en los casos en que se falle la definicin podra activarse un icono de ayuda para buscar en mapas, cuadros o documentacin anexa informacin necesaria para encontrar la respuesta correcta.

Esquema 1. Estructura de la aplicacin Mecnica del juego (instrucciones) Aspectos iniciales Cmo se graban los resultados? 1 Inicio Definicin 2 Seleccin men desplegable Desarrollo del juego Modo individual Pasapalabra Clic nueva def. Ver resultados 3 Comprobar resultados No se envan Captura de pantalla Envo por email Introducir datos Directamente en plataforma web Acierto nueva definicin Clic nueva def. Ver resultados Fallo Ayuda

Presentacin del juego

Informacin de resultados Resultados Gestin de logros Mecnica del juego (instrucciones) Aspectos iniciales Modo colectivo Desarrollo del juego Configuracin Iconos utilizados 1 Inicio Definicin 2 Responde grupo y valida profesor Ranking de grupos Informacin de resultados

N letras (bien, mal y regular) Tiempo empleado Nota obtenida Identificacin del alumno Captura de pantalla Envo e correo electrnico Plataforma web N de grupos (max. 5) Restan las def. mal? Cunto? Tiempo disponible Bien Definicin siguiente Mal Grupo siguiente Pasapalabra Grupo siguiente N letras (bien, mal y regular) Tiempo empleado Nota obtenida

Resultados

Una vez finaliza el tiempo asignado para el desarrollo de la actividad o cuando todas las letras han sido cumplimentadas la aplicacin activa la pantalla de resultados, que para cualquiera de las modalidades de uso (individual o colectivo) contiene informacin sobre aciertos, fallos, definiciones sin responder, tiempo empleado y puntos asignados, para el alumno o cada uno de los grupos, respectivamente. La nica diferencia reside en el hecho de que en la modalidad individual y en funcin de la seleccin que se hiciese al inicio del juego, se activar o no un botn para mandar los resultados obtenidos al docente, bien por correo electrnico (directamente o por medio de la captura de pantalla que ser adjuntada por el alumno utilizando su propio servidor de correo), o mediante la conexin directa de la aplicacin con la base de datos SQLITE que da soporte a la plataforma web del alumno. Adems, en este ltimo caso, el alumno podra acceder a la pgina web de su asignatura para comprobar la correcta insercin de la nota obtenida y los puntos que se aaden a la nota final. IV. Un ejemplo aplicado al estudio de la geografa poltica en secundaria La aplicacin desarrollada es vlida para cualquier asignatura o materia, desde las ciencias de la salud en mbitos universitarios (por ejemplo, en farmacologa, vase Grass y otros, 2011) hasta las ciencias sociales, concretamente es en este campo y muy en particular en economa donde el autor realiz una versin prelimitar aplicada al estudio de las Cuentas Nacionales5. Sin embargo, es en el mbito de la educacin secundaria donde este tipo de juegos se pueden explotar ms, tanto por el tipo de alumnado como por la diversidad de materias en que pueden aplicarse (idiomas, lengua, ciencias sociales o naturales). Adems, dada la importancia de atraer la atencin del alumnado, la aplicacin desarrollada ha de permitir aprovechar todo el potencial multimedia de los ordenadores, permitiendo integrar videos, imgenes, etc. Evidentemente, en este caso, sera necesario que el usuario dispusiese del cdigo fuente, el programa compilador, y unas indicaciones sobre cmo introducir dicha informacin. Para visualizar cmo funcionara la aplicacin se ha hecho una adaptacin especfica para el aprendizaje de pases y capitales del mundo en cursos de secundaria. En este caso el alumno ha de acertar la capital del pas o el pas cuya capital se indique, por ejemplo, Con la F, pas cuya capital es Francia, o Con la P, capital de Francia. A pesar de la estabilidad de estos datos, peridicamente surge un pas nuevo o cambia el nombre de alguna capital, en ese caso el docente habra de modificar la base de datos. En este ejemplo, a la estructura general del programa se han aadido dos elementos: i) se visualiza la bandera del pas cuyo nombre o capital hay que acertar (pudiendo el docente decidir si aparece o no esa ayuda) y ii) cuando se falla una cuestin se puede consultar un mapa de ayuda para localizar la respuesta correcta. Aunque para entender realmente el posible inters en una aplicacin como la desarrollada sera conveniente jugar con la misma, a modo de ejemplo se han aadido en el anexo final varias capturas de pantalla. Dada la reciente finalizacin de la aplicacin, unido al hecho de que el autor es profesor universitario, no ha sido posible analizar su efecto sobre el aprendizaje en el aula, de todas formas, ser puesta a disposicin de varios centros de educacin secundaria al objeto de que la valoren. En el prximo curso acadmico el autor har uso de la aplicacin pero orientada al estudio de los conceptos de la Contabilidad Nacional de Espaa en una asignatura de segundo curso del Grado en Economa, lo que permitir detectar posibles mejoras y constatar de primera mano su impacto en los procesos de aprendizaje. V. Conclusiones La elaboracin de aplicaciones especficas para la docencia virtual y/o gamificada se plantea cada vez en mayor medida como una necesidad para el docente. La complejidad y variedad tanto de plataformas como de programas para la construccin de las mismas obliga a centrarse en alguna de ellas. A pesar de ello, la constante adaptacin a los retos y exigencias de la docencia en el aula obligan a establecer puentes de colaboracin entre docentes al objeto de crear equipos interdisciplinares, que abran la posibilidad de compartir esfuerzos y crear sinergias al poder aplicar desarrollos metodolgicos a distintos campos docentes. En coherencia con esa filosofa, la aplicacin desarrollada junto con su base de datos sern en un primer paso colgados en la forja de rediris al objeto de que se vaya conformando un grupo de usuarios interesados para que, en un segundo momento, sean stos mismos los que contribuyan a la mejora de la aplicacin, o desarrollen otras similares aplicadas a distintos juegos. En este campo las posibilidades son prcticamente ilimitadas.
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Vase Melchor y Davia (2012). La aplicacin desarrollada que se present en las VIII Jornadas de Docencia en Economa Aplicada se encuentra disponible en la forja de RedIRIS http://forja.rediris.es/frs/?group_id=1157

Igualmente son muy variados los mbitos educativos susceptibles de beneficiarse de este tipo de aplicaciones, desde secundaria (o ltimos cursos de primaria) hasta superiores, pero siempre introduciendo mecanismos de juego atractivos y un sistema de recompensas que permita alcanzar tres objetivos: fomentar el trabajo en equipo, introducir metodologas activas en el aula y proporcionar herramientas de autoaprendizaje y autoevaluacin. Referencias bibliogrficas Benjamin, T. (2010): eGames: Is imagination the forgotten ingredient?, Computers in Human Behavior, 26, pp. 296-301. Educational Technology and Mobile Learning - http://www.educatorstechnology.com/2012/06/33digital-skills-every-21st-century.html Gras, E. y otros (2011): Farmacologa, juegos y b-learning en el campus virtual, VI Jornada Campus Virtual UCM. Lee, J. J. & Hammer, J. (2011): Gamification in Education: What, How, Why Bother, Academic Exchange Waterly, 15 (2). Melchor, E. y Davia, M.A. (2012): Aplicaciones didcticas con Neobook para el aprendizaje de las cuentas nacionales. un ejemplo con el juego del pasapalabra, VIII Jornadas de Docencia en Economa Aplicada, Asociacin Libre de Economa. Smith-Robbins, S. (2011): This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Education, Educause Review, January-February. Xu, Y. (2011): Literature Review on Web Application Gamification and Analytics, CSDL Technical Report 11-05 http://csdl.ics.hawaii.edu/techreports/11-05/11-05.pdf Anexo. Capturas de pantalla de la aplicacin Fig. 1. Portada Fig. 2. Instrucciones ejercicio colectivo

Fig. 3. Instrucciones ejercicio colectivo

Fig. 4. Instrucciones ejercicio individual

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