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La Luz es una pequea zona del espectro electromagntico, comprendida entre la franja de Infrarojos y la de los Ultravioletas, formando el Espectro Visible (desde l=380 nm y l=780 nm, aproximadamente). aproximadamente) Aunque es una zona muy pequea, es muy importante, pues todo lo que vemos es pequea importante gracias a la Luz. Existen 2 tipos de Fuentes Luminosas: p p , FUENTES PRIMARIAS: Emiten sus propia luz, como el Sol o las bombillas. FUENTES SECUNDARIAS: Son las que reflejan o difuminan la luz emitida por otra fuente. La luz es una onda electromagntica, y como tal, transporta energa. La distribucin de energa de una onda electromagntica que atraviesa un plano espacial puede ser representada por C (x,y,t,), donde x e y son las variables espaciales, t la variable temporal y l la longitud de onda. La longitud de onda se puede relacionar con la frecuencia por la expresin onda electromagntica (3108ms-1 en el vaco y en el aire). Si integramos la expresin C (x,y,t,) respecto a todas g p ( ,y, , ) p sus variables obtendremos la Energa total (en Joules) de la onda electromagntica que atraviesa el plano espacial. donde c es la velocidad de la
Los colores Amarillo (Y), Cyan (C) y Magenta (M) son denominados Colores Secundarios. Cuando se mezcla una cantidad aproximadamente igual de los tres colores, R, G y B, obtenemos como resultado el Blanco (W). En el caso de los monitores de televisin en color, mezclando cantidades i id d iguales d R G y B obtenemos i l de R, b imgenes en Bl Blanco y N Negro. Cuando las cantidades que se mezclan son diferentes, aparecen los colores en la pantalla.
fundamentalmente diferente a la de los sistemas aditivos. En los sistema aditivos, a medida que aadimos colores, el resultado se traduce en una luz que tiene cada vez ms longitudes de onda. En cambio, el resultado de una mezcla sustractiva es una luz que posee menos longitudes de onda que la original
Teora aditiva
Teora sustractiva
MODELO HSV
Es un espacio cilndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores vlidos de RGB. Matiz (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepcin de un tipo q g de color, normalmente la que uno distingue en un arcoris, es decir, es la sensacin humana de acuerdo a la cual un rea parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ngulo 0.
Saturacin (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de ste Va de un color "claro" a un color ms pureza ste. claro vivo (azul cielo azul oscuro).
Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de t d otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que l tid d d bl d posee un color.
El ngulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturacin, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.
Matiz Se representa como un grado de ngulo cuyos valores posibles van de 0 a 360 (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor ) corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde. Disponemos de 360 grados dnde se dividen los 3 colores RGB, eso da un total de 120 p por color, sabiendo esto podemos recordar , p que el 0 es rojo RGB(1, 0, 0), 120 es verde RGB(0, 1, 0) y 240 es azul RGB(0, 0, 1). Valor Representa la altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. negro Graduaciones de saturacin en el modelo HSV
matiz 100% puro 75% de saturacin saturacin media 25% de saturacin 0 de saturacin