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Alchemia

Manual de Regras 1.3

Por Andrey Luiz e Rubens Paiva

Edio
Andrey Luiz

Texto
Andrey Luiz e Rubens Paiva

Capa
Editado por Andrey Luiz

Arte
Deviantart e Dc Comics

Agradecimentos
Rubens Paiva, por ser meu brao direito e colaborar com o projeto, dando seu sangue ao nosso trabalho. Cleidiane Guimares, por ser minha fonte de inspirao para continuar em frente, sempre com o intuito de melhorar e expor nosso trabalho. Daniel Ramos, por dar idias e opinies, me apoiando nas decises importantes, no s neste trabalho, mas na vida. Lincoln Jnior, por ser mais do que um amigo, um irmo, que sempre se mostrou ao meu lado, independente de adversidades. Leonardo Alves, por compartilhar conosco a maravilha chamada RPG, e por ser um grande amigo, digno de honra, que apesar de todos os motivos para me odiar, se mostrou a pessoa mais compreensiva e mais leal que eu conheo at os dias de hoje. Helon Figueiredo, por ser o irmo que sempre admirou meu trabalho. tila Blanco Poltronieri, por ter colaborado com parte do projeto e incentivar o seu crescimento. Agradeo tambm, a todos aqueles que fazem parte da minha vida, e que no tiveram seus nomes gravados nesta pgina, mas que tero um espao especial, dentro do corao de quem aqui escreve.

ndice
Captulo 1: Prlogo .................................................................................... : Captulo 2: Preparao .............................................................................. : Captulo 3: Criao de Personagem ......................................................... : Raas ................................................................................................ Talentos nicos ................................................................................ Captulo 4: Classes ................................................................................... : Guerreiro .......................................................................................... Arqueiro ............................................................................................ Mago ................................................................................................ Ladro ............................................................................................... Brbaro ............................................................................................. Captulo 5: Especialidades ........................................................................ : Captulo 6: Regras gerais .......................................................................... : Combate .......................................................................................... Captulo : Captulo 7: Equipamentos ........................................................................ Equipamentos Mgicos ................................................................... Captulo 8: Evoluo do Personagem ....................................................... : Captulo 9: Criaturas ................................................................................ : Ficha de Personagem ................................................................................. 5 11 15 18 23 25 26 31 37 45 49 53 59 67 71 79 87 91 105

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CAPTULO 1
Prlogo

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A Criao do mundo conhecido

O incio
Houve um tempo em que duas entidades divinas, Zalis e Gron, se cansaram de vagar pelo espao e tempo, resolvendo se unir para criar algo diferente e novo. Zalis representava a luz e a bondade, na imagem de um guerreiro com vestimenta celestial, enquanto Gron representava as trevas e escurido, uma de suas formas era uma besta gigantesca. Juntando seus poderes descobriram que podiam criar coisas inimaginveis, e assim deram origem a um planeta, e vendo que esta nova criao era satisfatria, Zalis quis preench-la com coisas boas, criando o sol, os mares, as plantas e os animais. Gron, por sua vez, tambm queria criar novas coisas, e deu origem a noite, morte e a catstrofes climticas. Um mundo havia sido criado, o elo entre a luz e as trevas, e eles resolveram o chamar de Alchemia. Mesmo com a total satisfao de Zalis nesta nova criao, ele sentia que ainda estava faltando algo, percebeu que s os animais no podiam preencher totalmente o espao que fora criado, ento deu origem aos Trolls, a primeira raa capaz de pensar em Alchemia. Por anos os Trolls foram observados pelas duas entidades, e com o passar dos tempos Zalis percebeu que eles no eram perfeitos, pois brigavam entre si por comida e tinham muitos problemas para evoluir. Ento Zalis deu origem aos Anes e aos Elfos, e viu que estas duas raas tambm tinham problemas, pois guerreavam uns contra os outros. Zalis insistiu, e deu origem aos Humanos, seres com uma capacidade intelectual muito grande, evoluo rpida e crescimento populacional incrvel, mas que eram facilmente persuadidos, matavam uns aos outros, traiam, mentiam e guerreavam entre si, e ficou muito triste, pois no foi com esta inteno que os criou. Gron, observando tudo do abismo escuro, revelara a sua face, e das profundezas deu origem a criaturas monstruosas para habitar Alchemia, diversos tipos de monstros sedentos por sangue infestaram cidades e fizeram uma carnificina. Zalis olhava do alto das nuvens em seu palcio divino sua criao sendo devastada por criaturas malignas, decidindo ento punir Gron, rasgou os cus em seu pgaso flamejante e deu incio a uma batalha que durou cerca de mil e trezentos anos, esta poca ficou conhecida como A Guerra dos Deuses. Neste meio perodo foram criadas outras raas por Zalis e Gron, afim de ajudar a destruir a criao uns dos outros na guerra.

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A Criao do mundo conhecido

Alchemia logo sucumbiu e foi tomada por morte, sangue e destruio, as cidades que foram levantadas com o passar dos anos comearam ser tomadas, mas a guerra estava equilibrada, Zalis percebeu que sua criao tinha de se tornar mais poderosa para vencer, dando assim o dom dos poderes especiais, que fizeram uma grande diferena de peso na batalha. Zalis pairava perante a fera macabra, empunhando sua espada de fogo e olhando fixamente para o ser grotesco que era a verdadeira face de Gron, levantava sua espada em movimento giratrio fazendo com que mil inimigos que avanavam para defender seu mestre viessem ao cho, em troca Gron, furioso, fazia chover enxofre sobre as tropas de Zalis, a ltima batalha seria travada sob solo criado pelas mos divinas. Depois de muitos dias de combate intenso, Gron, cado ao cho, sentia o fervor da espada de fogo de Zalis em seu pescoo, quase o perfurando Se voc mover um gro de areia ir morrer sem piedade Disse Zalis apertando a espada em seu pescoo. Gron era inteligente, e fez com que um de seus espectros distrasse Zalis enquanto usava seu poder de aprisionamento, Zalis foi derrubado pelas costas e eletrocutado pelos olhos de Gron, que gritava vitria enquanto completava o ciclo do aprisionamento. A guerra chegava ao fim, Zalis fora aprisionado em um artefato mgico, uma esfera que foi partida e dividida em 4 pedaos distintos, e que foram lanados pelos 4 cantos do mundo. As raas que sobreviveram fugiram e se esconderam em Alchemia formando a resistncia, e o caos tomou conta do mundo enquanto Gron estava pronto a reinar sozinho sobre a grande criao dos Deuses. Mas seus planos no deram totalmente certo, em seu descuido foi trado por um de seus generais, o mais fiel, Callistus, que o trancou no submundo de Alchemia, nos planos inferiores da terra. Callistus vestiu o elmo de Gron, tornando-se um semi-deus, tendo poderes inimaginveis e dando continuidade a destruio. Agora, Alchemia est em desespero, uma fora maligna se alastra pelo mundo, onde o sol no pode chegar, e das profundezas surgem mais criaturas. Poucas grandes cidades ainda resistem aos constantes ataques de Callistus e suas tropas, que, no se sabe por que, s atacam a noite. Alm das criaturas bizarras vindas do submundo, o inimigo conta com a ajuda de mercenrios, raas de todo tipo, que se venderam em troca de poder e vida eterna, considerados como traidores pelos grupos resistentes. Surgir um novo Heri? Um novo Deus surgir e salvar o mundo? No sabemos! , mas, o que temos certeza que no podemos desistir.

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A Criao do mundo conhecido

O Terceiro Deus
Logo aps a unio dos poderes de Zalis e Gron para a criao de Alchemia, um terceiro Deus se manifestou na imensido do universo, atrado pela grande quantidade de Focus que havia sido usado para a criao de Alchemia, e se encantou pela beleza daquela criao. Por anos se manteve escondido apenas observando as outras entidades darem incio a uma criao que terminaria em Caos. Celesta era um ser divino, representava a pacincia, neutralidade e fertilidade, e tinha muita curiosidade em saber como era criar, dar vida a seres sua imagem. Depois de muito sondar, Celesta viu com seus prprios olhos a guerra surgir e destruir grande parte da criao que ela julgava ser interessante, logo resolveu interferir, e assim que Zalis foi aprisionado e Callistus tomou o poder, Celesta deu origem aos Celestiais, seres perfeitos, vistosos, de feio angelical, parentes dos elfos, porm com cabelos brancos e pele pouco dourada. Os Celestiais herdaram o dom dos poderes, se tornando em pouco tempo, timos Magos e grandes Arqueiros, alm de herdar o mais importante, o dom de voar. Suas asas com grande envergadura os permite voar livremente, alm de apresentarem uma tima manipulao de Poderes de cura. Celesta queria lutar para salvar Alchemia, ajudando a devastar a horda maligna que avana a cada dia mais.

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A Criao do mundo conhecido

Glria, a cidade divina


Depois da criao do seu povo, Celesta deu origem a Glria, a cidade impenetrvel, contornada por uma barreira mgica que impede a entrada de inimigos, s conseguem entrar na cidade seres neutros e bons. L, Celestiais cultivam frutas e legumes especiais, toda especiaria e produto que plantado e criado em Glria mgico, e tem diversas finalidades. A populao de Glria aumenta com eficaz rapidez a cada dia, e quando as crianas completam 5 anos de idade j so encaminhadas para escolas especiais para desenvolverem seus poderes, suas asas ficam fortes o suficiente para levantar vo a partir dos 11 anos, j podem voar perfeitamente com 16. Uma vez quebradas ou arrancadas, suas asas no crescem mais naturalmente e seus poderes se acabam. Seres Celestiais foram muito bem recebidos em Alchemia, so extremamente respeitados e bem vindos em qualquer lugar onde no haja seres de Gron. Atualmente compe 30% da resistncia, perdendo apenas em quantidade para os Humanos. So muito eficientes em magias de cura e bnos. Sua fraqueza, ou desvantagem, a que quando lutam voando gastam focus para permanecer no ar. Celestiais tambm podem andar sem as asas mostra para tentar esconder sua verdadeira raa, j que se parecem com elfos.

A Sociedade secreta
Com a queda de Gron e a tomada do poder por Callistus, muitos fiis a Gron se recusaram a servir o novo tirano de Alchemia, se dispersando pelo mundo e criando uma nova seita, a Sociedade Secreta, que vem aumentando rapidamente. Esta nova seita formada por Aclitos, mortos vivos e outras criaturas do submundo, que tentam de alguma forma, reviver seu mestre para tomar controle de Alchemia novamente. Boatos dizem que integrantes da Sociedade Secreta usam um pentagrama mstico em um manto totalmente negro, alm de batedores afirmarem ter visto pessoas sendo escravizadas para escavaes em busca de artefatos msticos ou para sacrifcios em rituais. Dizem tambm, que integrantes desta sociedade so totalmente cruis, sem nenhum tipo de piedade, so caadores de Celestiais, arrancam suas asas e os escravizam. Em sua grande maioria no so humanos, apenas aqueles que se venderam e ganharam a confiana da Sociedade. Seus integrantes so bons usurios de Magia, alm da percia com todo tipo de arma.

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A Criao do mundo conhecido

O Plano do exlio, castigo eterno


Trancado nos portes mais profundos do submundo de Alchemia est Gron, a divindade que representa o mal, acorrentado e sem ter como escapar, est condenado ao plano do exlio para sempre, desde que foi trado por Callistus. Gron ainda tem uma parcela de poder, podendo conceder a seres que o cultuam o dom de poderes especiais. O Plano do exlio o pior castigo que qualquer criatura pode receber, os planos inferiores so repletos de fogo, dor eterna e seres castigadores sem piedade, carrascos de almas, condenadas ao sofrimento para todo o sempre.

Os pedaos de Zalis e os templos do sol


Aps derrota de Zalis, os pedaos do artefato foram lanados aos 4 cantos do mundo e guardados em 4 templos sagrados, os templos do sol. Estes templos so como catacumbas cheias de espritos e de guardies ancestrais que protegem sua respectiva parte do artefato. Por mais que a procura de aventureiros pelo artefato fosse intensa, os templos do sol nunca foram encontrados. Antigas canes dizem que quem conseguir reunir os 4 pedaos de Zalis pode traz-lo de volta a vida, e que tambm cada artefato possui poderes extremos, tornando ainda mais cobiada esta procura.

A escurido avana
Alm de todos estes acontecimentos uma devastao avana pelo mundo, Gron das profundezas ainda consegue exercer grande influncia sobre seus fiis, e quando seu poder se manifesta em Alchemia, crateras se abrem no cho expelindo fogo e uma terrvel mudana de clima acontece, um cheiro de destruio toma o ar e criaturas monstruosas aparecem destruindo tudo o que h no local, relatos mostram que aldeias inteiras j foram destrudas assim, e tambm tropas do General Callistus.

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CAPTULO 2
Preparao

II

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Preparao

O que RPG?
RPG significa Role Playing Game, em sua traduo: "Jogo de Interpretao de Personagem". Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser outra pessoa. uma espcie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir, a histria apenas vai acontecendo. RPG um jogo de faz de conta, um jogo de contar histrias. O jogo acontece enquanto os Jogadores vo tomando decises, vivendo seus papis em mundos de imaginao. Sentados em volta de uma mesa, escrevendo em papis e rolando dados, eles experimentam aventuras emocionantes, criaturas bizarras e histrias cativantes! RPG no um jogo de vdeo games e nem de computador, um jogo imaginrio, onde as pessoas se renem e compartilham uma aventura. Para jogar RPG necessrio um sistema, ou seja, um conjunto de regras que definir se um personagem foi bem sucedido ou mal sucedido em uma ao. No comando est o Mestre do jogo (MJ), que ir narrar o enredo da aventura, conduzindo os jogadores a tomar aes pelos seus personagens.

O trabalho do MJ guiar os jogadores nessa jornada de aventura, criar perigos, mas sem dose exagerada. O Mestre de jogo deve ser cauteloso, pois o motivo de se jogar RPG o mesmo para todos: Se divertir. Muitos mitos cercam os Mestres de Jogo: quem so? O que fazem? So mais inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um Mestre? Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou no, pode ser um Mestre. At mesmo algum que NUNCA jogou RPG antes pode vir a se tornar Mestre. As nicas exigncias so um pouco de imaginao, sensatez e principalmente um bom conhecimento das regras do jogo. (Trecho retirado da revista Drago Brasil #3)

Mas quem vence neste jogo?


Ningum e todos, este jogo no um jogo que necessrio que algum vena, a aventura vai acontecendo de acordo com o que o Narrador vai dizendo, da os Jogadores vo tomando decises, como se fossem os Personagens dessa aventura. Diferente de um jogo de RPG, o problema est na tomada de decises como aquelas que vivenciamos quando criana, tipo uma brincadeira de polcia e ladro, onde os tiros imaginrios no tinham rumo e qualquer um podia discutir dizendo no, eu atirei em voc primeiro, mas como se eu estava atrs do poste?, num jogo de RPG as regras e os dados vo dizer qual foi o resultado daquele tiro imaginrio.

Criando uma Aventura


Antes de comear uma partida de RPG, o MJ deve ter preparado uma histria, inimigos, mapas, planilhas e uma srie de outras coisas para a aventura ser emocionante.

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Preparao

Dados
Para poder jogar este jogo, voc precisar de dados de 10 faces (d10), dados de 6, 4 e 8 lados (d6, d4 e d8) que podem ser comprados em lojas de RPG (particularmente eu gosto muito da Metrpole na Taquara RJ). Lpis, canetas, papis e uma borracha. Voc dever ler todo o manual de regras antecipadamente, para poder entender mais se voc pretende narrar uma aventura, se voc precisar de mais informaes sobre o que e como se deve jogar o RPG, consulte na internet, no site do RPG online existem vrias matrias com explicaes do gnero. Se divirta bastante e bom jogo!!!

Mestrando uma Partida


Depois de ter um mnimo de material necessrio, deixe que seus jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientao. Quando todos estiverem prontos, voc ter os heris da histria, agora falta a prpria histria ou aventura, como chamados no RPG. A aventura o desafio que ser proposto aos heris, e geralmente ser entrar em uma catacumba em busca de tesouros, resgatar a princesa, resolver o mistrio da cidade, e etc. Quase todos os RPGs vm com uma aventura pronta para auxiliar os Mestres iniciantes. Use-a. Ser melhor que voc tenha lido toda a aventura com antecedncia, para evitar chateaes no meio do jogo.

Justia do Mestre
A aventura comeou! Os jogadores exploram as possibilidades de seus personagens. Comeam a matar goblins, escutar atrs de portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Voc deve deixar eles a vontade, ningum ganha, ningum perde, todos se divertem. Mas tenha cautela! Se no souber dosar os ingredientes no seu jogo, poder acabar tendo dores de cabea e pr tudo a perder. Como Mestre de jogo, voc tem o controle total da aventura e do destino dos personagens, use isso em benefcio da diverso, para gravar bons momentos no seu jogo de RPG.

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CAPTULO 3
Criao do Personagem

III

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Criao do personagem

Pontuao
A criao do personagem deve ser feita com 10 pontos iniciais para serem distribudos entre os atributos: Fora, Habilidade, Inteligncia e Sorte. Cada atributo pode obter no mximo, inicialmente, 5 pontos de atributo.

voc pode pagar 1 ponto de sorte para mudar o resultado de um teste em que voc tenha falhado para conseguir o acerto. Pontos de sorte podem ser obtidos no decorrer da aventura como se fossem pontos de experincia, pesquise no final deste manual sobre o tpico: Diminuindo e aumentando a sorte e veja detalhes sobre os pontos de sorte.

Atributos
Fora: sua capacidade fsica, de levantar peso ou causar dano ao que estiver ao alcance de suas mos. Habilidade: todo um envolvimento de agilidade e tcnica. Influencia na sua tcnica com determinada arma. Magos tambm precisam ter Habilidade, pois quando estiverem sem Focus para lanar poderes iro usar seus cetros e cajados em um combate fechado. Habilidade importante para todo tipo de classe, pois atravs dela os ataques tero sucesso ou falha. Inteligncia: sua capacidade mental, culta e de conhecimentos de Magia, Histria, Etiqueta e bom senso. Um personagem sem uma pontuao mnima em inteligncia, pode ser considerado burro, ignorante ou selvagem. Sorte: Em vrios momentos da aventura sua sorte ser testada, seja para evitar um ataque mortal, armadilha ou para encontrar um tesouro despercebido. A sorte tambm pode mudar resultados ruins, sempre que quiser

Vida e Magia
Energia: a sua capacidade vital para resistir a danos de quaisquer tipos, ferimentos por armas, magias e outros. Sua Energia so seus pontos de vida, que podem ser reduzidos ou aumentados de acordo com magias, itens mgicos e outros. Ao atingir (-7) pontos de Energia, o personagem estar morto. Focus: O Focus a sua capacidade de usar poderes mgicos, so seus pontos de magia. Ele utilizado por todas as classes que possam lanar poderes mgicos ou habilidades especiais, alm disso, absolutamente importante para Magos.

Dinheiro Inicial
Todo personagem comea com certa quantia de dinheiro para comprar seus equipamentos. Em Alchemia a unidade monetria so moedas de ouro, cada moeda de ouro representa cerca de 1 real no nosso mundo atual. A quantidade inicial de dinheiro de cada personagem 1d6 x 30 moedas.

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Criao do personagem

Equipamento Inicial
Quando voc cria um personagem, por exemplo, um Guerreiro, ele no aparece no mundo instantaneamente, ele tem uma histria, uma vida, ele treinou bastante at se tornar um hbil Guerreiro. Por isso voc comear sua aventura com equipamentos e mantimentos. Todo personagem comear com a lista de itens a seguir: Botas, cinturo de couro, roupas simples, mochila pequena, cantil, 1 tocha, comida para 2 dias e uma arma de dano menor escolha do MJ. Durante a aventura voc poder encontrar, comprar, trocar e vender equipamentos. Monstros errantes podem conter muitos itens e equipamentos de valor, Masmorras podem esconder esmeraldas valiosas e vrias outras formas diferentes de obter mais itens sempre aparecero. Sempre verifique os inimigos mortos, eles podem conter algo de valor."

no permitir que seus companheiros o faam. Um personagem bom segue os exemplos de Zalis, a divindade do bem. Neutro: Este o caminho da neutralidade, que no est nem do lado bom, nem do mal. Um personagem neutro faz o que bem entende sem se preocupar com as aes de outros. Neutros seguem os exemplos de Celesta, a divindade da neutralidade. Mal: Voc um ser vil e cruel, faz de tudo para tirar proveito de qualquer tipo de situao, no tem medo de roubar e no se preocupa com os outros, s pensa em si mesmo e segue os exemplos de Gron, a divindade do mal.

As Resistncias
Veneno: sua capacidade de resistir a venenos de diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu corpo e seu organismo ficam resistentes contra os venenos. Magia: sua capacidade de resistir voluntariamente a magias que possam lhe causar algum mal, como fraqueza e paralisia. No pode ser usado para habilidades especiais ou para magias de dano direto. Fsica: sua capacidade de resistir a danos fsicos que causem ferimentos graves, como cortes e perfuraes. Tambm se refere a quanto tempo voc pode ficar com fome, sede, respirar em baixo dgua, entre outros.

Escolhendo um Caminho
Caminho, ou conduta a juno de cdigos de honra que seu personagem ir seguir, seu caminho definir suas atitudes no decorrer da aventura. Existem 3 tipos de caminho que um personagem pode seguir: Bom: Este o caminho da honestidade e respeito, um personagem bom deve sempre falar a verdade, ajudar os necessitados, nunca trair, mentir, roubar, ser desonesto e tambm

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Raas

Humanos
A Raa predominante e mais numerosa em Alchemia, so seres normais, assim como eu e voc. Comandam as maiores cidades resistentes no mundo e so a principal raa na linha de frente contra as criaturas malignas.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 1 2 2 4

Elfos:
Os Elfos so criaturas esbeltas, geis e de orelha pontiaguda, pele delicada e que costumam ser mais baixos que os Humanos, em sua maioria vivem em florestas, outra grande parte tornou-se apta a conviver em grandes cidades.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 2 3 1 3

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Raas

Meio- Elfos
So o resultado do cruzamento entre Humanos e Elfos, possuem orelha pontiaguda e traos que lembram bastante um Humano comum, e tem a juno das qualidades das duas raas.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 2 2 2 3

Anes
So seres humanides de baixa estatura com porte fsico semelhante ao dos seres Humanos. Tem em mdia 1,30 de altura e apesar de seu tamanho, so mais fortes e resistentes que os Humanos. So orgulhosos e ambiciosos, tendo como honra suas longas barbas. Anes tendem a ser mais ranzinzas e rudes, e formam uma pequena parte da populao atual. Anes ganham Ver no escuro gratuitamente.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 2 3 3 1

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Raas

Centauros
So metade cavalo e metade homem, timos guerreiros e arqueiros, em sua maioria pacficos, costumam viver em aldeias nas florestas, longe da perturbao de grandes cidades. Apresentam sensatez, inteligncia e integridade, pois amigo uma vez, amigo para sempre. Alguns centauros arriscam at mesmo optar pelo caminho da magia, se tornando timos Magos.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 3 1 3 2

Trolls
So seres humanides de grandes olhos amarelados, geralmente pouco inteligentes, mas astutos e muito resistentes, podem habitar lugares diferentes, como Trolls do gelo ou das cavernas. Trolls ganham Ver no escuro gratuitamente.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 2 1 3 3

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Raas

Elfos Negros
So rebelados que se separaram de seus parentes Elfos para se vender em troca de poder para Gron, a divindade maligna. Tem as mesmas feies dos Elfos normais, porm com a pele escura, pois se adaptaram a viver durante a noite, ganham Ver no escuro gratuitamente.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 4 2 1 2

Gblins
Os Gblins so uma raa humanide de pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cores variadas, desde o verde at a cor da terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. So resistentes magia e muito astutos. Em sua grande maioria so inventores loucos, construtores de grandes engenhocas. Ganham Ver no escuro gratuitamente.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 2 3 1 3

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Raas

Minotauros
So Humanides de grande estatura (mdia 1,90 de altura), tem corpo de homem e cabea de boi, so brutamontes extremamente fortes e resistentes. Se tornam timos brbaros e guerreiros. Alguns Minotauros andam em bandos, outros tem sua prpria vila, existem tambm os que buscam aventura, em sua grande maioria mercenrios.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 2 1 4 2

Celestiais
So seres divinos, perfeitos, vistosos e de feio angelical. So parentes dos Elfos, porm com cabelos brancos e pele pouco dourada. Seguidores de Celesta, a criadora desta raa. Possuem asas que lembram a de anjos e so capazes de voar. Ao combater voando gastam 2 de focus por turno para permanecer no ar.

Resistncia inicial
Veneno Magia Fsica Esquiva 3 2 1 3

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Talentos nicos

O que so Talentos?
Talentos so vantagens ou percias que os aventureiros possuem, de origem mgica ou no, mas que iro ajudar o heri em seu rduo e longo caminho. Nenhuma raa conhece tanto da Forja quanto os Anes, podemos definir isto como um talento; Talentos so muito importantes para qualquer tipo de aventureiro.

Lista de Talentos
Forja: Forja: Voc possui uma caracterstica nica
que poucos sabem utilizar, o dom de Forja Ano. Este talento permite forjar armas de diversos tipos, para isso, voc precisa de todo o material e tempo necessrios, podendo adicionar gemas e objetos mgicos a fim de deixar suas armas ainda mais poderosas.

Como Aprender?
Os Talentos so escolhidos na criao de um personagem, os aventureiros comeam com um talento gratuito sua escolha, mas, no podem escolher o mesmo talento. Cada aventureiro ter um tipo diferente de habilidade, isso deixar o grupo de aventureiros com peculiaridades distintas e importantes para cada tipo de situao, alm de incentivar o trabalho em equipe. Durante a aventura, voc poder aprender alguns novos talentos, por exemplo: De tanto caar certo tipo de criatura, observar e estudar seu estilo de vida, voc pode se tornar um caador desta criatura e obter as vantagens do talento Caador. Geralmente isso vai depender da aprovao do MJ, como sempre ressalto neste manual, o MJ tem a palavra final em todos os quesitos para guiar a aventura e tornala sempre emocionante para os jogadores.

especiais: Olhos especiais: Com seus olhos especiais


voc pode enxergar duas vezes mais longe que pessoas normais. Tambm garante iniciativa +1.

Medicina: Medicina: Voc conhece quase tudo sobre


medicina, remdios, ervas e tcnicas, obtendo +1 em testes que o exijam.

Mestre: Mestre: Voc sabe como ensinar suas tcnicas e poderes para outras pessoas em pouco tempo. Estrategista: Estrategista: Voc sabe como armar
estratgias e tticas para combate, voc sempre tem um plano e uma carta na manga. Sempre que houver um combate e voc for bem sucedido num teste de inteligncia, todos do seu grupo ganham +3 de dano at o fim do combate.

Pupilo: Pupilo: Voc tem uma pessoa que o acompanha aonde quer que voc v, seu pupilo

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Talentos nicos

. como se fosse seu aprendiz. Voc pode ensinar suas tcnicas ao seu pupilo, mas isso vai depender da aprovao do MJ, alm disso, existe um tempo de dedicao e treinamento para isso. O pupilo luta e sua ficha feita com 7 pontos, a classe do pupilo deve ser a mesma que a sua.

expandida: Magia expandida: Voc tem dotes mgicos magnficos de natureza prpria, por isso seu focus maior do que outros magos, obtendo +6 de focus permanentemente. Ps: S para magos. Intelectual: Intelectual: Voc mais inteligente do que
aparenta, e em alguns momentos pode deduzir coisas que sua inteligncia atual no lhe permitiria, como se fosse um estudioso sobre o assunto. Ps: O MJ informar as dedues ao jogador.

Sortudo: Sortudo: Voc uma pessoa que esbanja


sorte, conhecido por sempre ter sorte em momentos de necessidade, sempre que sua sorte for testada, voc ganha +2 pontos de bnus no teste.

Caador: Caador: Voc sabe caar um tipo de


monstro especfico, por exemplo: Trolls, Orcs, Ogres, Drages ou outros. Voc ganha +6 de dano sempre que atingir sua caa, alm de ganhar bnus em habilidade para testes que envolvam a procura do monstro caado por voc. Voc conhece bem o inimigo, sabendo em que terreno ele se esconde e como vive.

Suporte: Suporte: Voc possui uma pessoa de


confiana, entidade ou o que imaginar capaz de fornecer armamentos, armaduras ou equipamentos para voc onde voc estiver. Os itens devem ser escolhidos pelo MJ, assim como a hora em que eles vo aparecer.

extremo: Vigor ao extremo: Voc tem um vigor


fsico digno de inveja, obtendo +5 pontos de vida e +1 de resistncia fsica permanentemente.

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CAPTULO 4
Classes

IV

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Guerreiro

Atributos iniciais

Fora: 1 Habilidade: 0 Inteligncia: 0 Sorte: 1 Energia: 18 Focus: 5

A fora de um Guerreiro no est em sua espada, e sim no desejo de cumprir a justia. Descrio: Profisso voltada para o combate corporal direto, ao alcance da espada. Guerreiros so conhecidos por usar armas de grande poder de ataque em combate corpo-acorpo, mas no podem ter inteligncia maior que 8. No Level 6 podem se tornar Cavaleiros ou escolher outra especializao. Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito Especialidades: Observar Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Ano, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro, Celestial e Gblin.

Concentrar Focus
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: varivel Efeito: Concentrando o focus o Guerreiro causa um dano maior, se gastar 2 de focus causar +2 de dano no inimigo.

Vigor de Guerra
Tipo: Suporte Instantneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentos leves atravs do Focus em 1d4+2.

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Guerreiro

Ataque Furioso
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Entrando num frenesi de batalha voc capaz de causar +4 de dano alm do dano normal.

Grito de Batalha
Tipo: Suporte - At o fim do combate Custo: 3 Efeito: Um grito capaz de aumentar o moral de todos os aliados prximos. Todos ganham +2 de dano at o fim do combate.

Corpo Resistente
Tipo: Suporte - Apenas um teste Custo: 2 Requisitos: Vigor de Guerra Efeito: Voc torna o corpo mais resistente, aumentando em +2 sua resistncia fsica para um teste solicitado.

Desafio
Tipo: Suporte - 2 turnos Custo: 3 Requisitos: Grito de Batalha Efeito: Voc capaz de desafiar todos os inimigos que estejam lutando at 5 metros de distncia, fazendo com que eles ataquem s a voc, na inteno de salvar um aliado ou de juntar o mximo de inimigos para um Golpe Giratrio.

Golpe Giratrio
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Ataque Furioso Efeito: Usando um movimento giratrio voc consegue causar 5 de dano em todos a sua volta. Oponentes no podem esquivar ou defender.

Fora Bruta
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Voc capaz dobrar sua fora para calcular a jogada de dano neste ataque.

Movimentos Rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Golpe Giratrio Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar duas vezes o mesmo alvo. Observaes: Use 4 de focus e faa dois testes de habilidade, um para cada ataque.

Impacto
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Fora Bruta Efeito: Voc toma certa distncia e parte com toda fora para cima do alvo, arremessando-o a alguns metros de distncia e somando +1d8 ao dano total. O oponente perde o prximo turno.

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Guerreiro

Ataque Final
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Impacto Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em seu oponente, causando +12 de dano alm do dano normal.

Golpe Contnuo
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 9 Requisitos: Movimentos Rpidos Efeito: Voc ataca o alvo continuamente. O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de sua habilidade. O golpe ser contnuo se sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre, ento o golpe contnuo ser terminado.

Contra Ataque
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Movimentos Rpidos Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando um ataque corporal fsico do mesmo e o atinge com sua tcnica.

Vida Extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc treinou at chegar ao seu limite, agora pode ter +10 pontos de vida extra permanentemente.

Aparar Ataque
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Concentrar Focus Efeito: Voc sabe aparar golpes fsicos ou mgicos com sua arma ou escudo, desviando ataques que geralmente o atingiriam.

Mestre das Armas


Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Contra Ataque Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz, agora voc capaz de usar duas armas de uma mo. Para cada arma se deve realizar uma rolagem de ataque normalmente. Obs: No cumulativo com Golpe Contnuo, mas cumulativo com Movimentos Rpidos.

Poderes
2 Nvel

Aura de Vida
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +7 pontos de vida enquanto estiverem prximos a voc.

Ataque Final II
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 12 Requisitos: Ataque final I Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em seu oponente, causando +18 de dano alm do dano normal.

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Guerreiro

Acerto Mximo
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 10 Requisitos: Fora Bruta Efeito: Voc pode desferir um golpe com o acerto total do dano, causando o dano cheio da sua arma somada a sua fora num acerto mximo.

Armadura Especial
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Aura de Ferro, Vida Extra. Efeito: Voc tem uma armadura mgica, especial, abenoada, maligna, do submundo, dimensional, barreira invisvel, ou o que voc imaginar, capaz de conceder pontos grtis de durabilidade, como se funcionasse por uma armadura normal, a armadura recarregada uma vez por dia e tem pontos equivalentes a 25 de durabilidade.

Aura de Ferro
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +3 de defesa permanentemente enquanto estiverem prximos a voc.

Ataque Muriel
Tipo: Fsico Instantneo Custo: 7 Requisitos: Impacto Efeito: Voc concentra toda sua fora em um ataque suicida, partindo sem medo algum para cima do oponente causando +5 de dano alm do dano normal, sem chance de defesa ativa ou esquiva, quanto mais perigosa a situao, mais pontos de dano voc poder acumular conforme a situao a seguir: Voc j est bem ferido: +3 de dano Partindo para cima de vrios oponentes: +6 de dano O oponente visivelmente mais poderoso: +10 de dano A derrota iminente: +15 de dano e o inimigo fica atordoado, perdendo o prximo turno.

Aura Vamprica
Tipo: Suporte - Instantneo - S voc Custo: 2 por ataque Efeito: Voc tem uma aura capaz de absorver os pontos de vida de um oponente que for atingido em um golpe. Para cada acerto no oponente voc absorve 20% do que causou, arredondando para cima. Por exemplo: Se voc causou 10 de dano ento absorver 2 de Energia.

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Guerreiro

Combate Montado
Ao atingir o Nvel 6 de personagem, Guerreiros podem se tornar Cavaleiros, aprendendo a usar armas especficas e tambm ganhando algumas vantagens bsicas, veja elas abaixo: Requisitos: Int. 4, For. 5 e a Especialidade Cavalgar. Proibido para Anes, Centauros e Gblins. Vantagens: Um Cavaleiro pode se mover mais rpido e completar uma viagem longa em menos da metade do tempo, este tipo de Guerreiro aprende a usar em seu treinamento a arma Lana de Cavalaria, que muito perigosa em um combate. Ganha a montaria no treinamento e +3 de Energia. Pode aprender os poderes abaixo:

Lmina de Focus
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc cria uma lmina mgica de focus capaz de destruir qualquer escudo com 3 ou menos de defesa, causando +8 de dano mgico alm do dano normal.

Montaria de Combate
Tipo: Passivo - Aplicvel em um cavalo substituto Custo: 0 Efeito: Voc tem sempre disponvel uma montaria especial, seu cavalo tratado e treinado especialmente para combate, podendo atacar tambm, com F:2 H:4, iniciativa +1, dano 1d8.

Investida Veloz
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Efeito: Voc faz uma investida veloz em seu oponente, partindo contra ele num ataque que garante +7 de dano, arremessando-o para longe e o fazendo perder o prximo , se o mesmo no estiver usando uma armadura ou escudo o dano final ser dobrado (S se pode usar este poder montado).

Armadura Extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Suas armaduras so mais pesadas e mais resistentes, obtendo +4 de defesa permanentemente.

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Arqueiro

Atributos iniciais

Fora: 0 Habilidade: 1 Inteligncia: 0 Sorte: 2 Energia: 13 Focus: 5

Um disparo rpido e preciso pode ser mais efetivo que uma bala. Descrio: Dotados de grande preciso, os Arqueiros usam de combate distncia com seus arcos e flechas que podem ser letais se bem utilizados. Arqueiros no podem ter inteligncia maior que 8. Ao atingir o nvel 6 de personagem, o Arqueiro pode se tornar um Ranger, ou escolher outra especializao. Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito Especialidades: Procurar Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Centauro, Gblin, Elfo Negro e Celestial.

Flecha de Focus
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 2 Efeito: Voc dispara uma flecha mgica feita de focus que causa +3 de dano alm do dano normal.

Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc ganha um poder interior que aumenta seu focus em +3 permanentemente.

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Arqueiro

Flecha Envenenada
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc dispara uma flecha envenenada que, alm do dano normal, causa 1d4 de dano por turno durante 8 turnos ou at o alvo ser curado, caso a vtima falhe num teste de resistncia a veneno.

Tiro Perfeito
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Reflexos Efeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem precisar fazer nenhum teste.

Pontaria
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Reflexos Efeito: Voc obtm uma melhor pontaria para o ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e +2 de dano alm do dano normal.

Rajada
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Requisitos: Flecha Envenenada Efeito: Voc capaz de lanar uma rajada de flechas que atinge at 4 inimigos ao mesmo tempo e que causa 4 de dano em cada um deles sem chance de defesa ativa ou esquiva.

Aura de Iniciativa
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc possui uma aura capaz de conceder a voc e seus aliados um bnus +2 para a soma da jogada de iniciativa.

Reflexos
Tipo: Suporte- 2 turnos Custo: 2 Efeito: Seus reflexos ficam aguados, voc ganha um bnus de +2 em esquiva e defesa durante dois turnos.

Crtico Aprimorado
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Pontaria Efeito: Voc tem maiores chances de causar um dano crtico, se obter um resultado 2 (em 1d10) alm do 1 em seus ataques.

Acelerar
Tipo: Suporte Instantneo Custo: 3 Requisitos: Reflexos Efeito: Voc pode acelerar seus movimentos para uma escapada, ou para se afastar do alvo enquanto o ataca. Observaes: possvel usar este poder e atacar no mesmo turno duas vezes por dia.

Poder Extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Focus Extra

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Arqueiro

. Efeito: Voc aumenta seu focus e sua energia em +7 permanentemente. um lquido que ao entrar no organismo capaz de paralisar um oponente por dois turnos, desde que a vtima seja mal-sucedida em um teste de resistncia fsica -1.

Rajada de Flechas Mgicas


Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Rajada Efeito: Voc dispara uma rajada de flechas mgicas que atinge at 6 inimigos e causa 7 de dano em cada um deles, sem chance de defesa ou esquiva.

Movimentos Evasivos
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Reflexos Efeito: Voc utiliza de movimentos e tcnicas de evaso que lhe garantem +1 em esquiva e +3 de defesa permanentemente.

Movimentos Rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Pontaria Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes. Observaes: Use 4 de focus e faa dois testes de habilidade, um para cada ataque.

Flecha de Gelo
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Flecha Paralisante Efeito: Voc dispara uma flecha de gelo que atinge o oponente, o deixando muito mais lento do que o normal durante 3 turnos caso falhe num teste de resistncia a magia. Mais lento, o inimigo tem um redutor de -2 de habilidade e 2 em esquiva durante este perodo.

Disparo Sagaz
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Tiro Perfeito Efeito: Voc sabe realizar um disparo sagaz utilizando da sua percia e extrema habilidade com o arco, causando +11 de dano alm do dano normal.

Poderes
2 Nvel

Flecha Estripadora
Tipo: Fsico - Instantneo (uma vez por dia) Custo: Todo o focus completo Efeito: Voc dispara uma flecha que a princpio causa apenas 1d6 de dano, mas ao entrar nos rgos causa 2 de dano por minuto. A flecha no pode ser quebrada ou retirada, se

Flecha Paralisante
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Requisitos: Flecha Envenenada Efeito: Voc dispara uma flecha que contm um

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Arqueiro

. a mesma for retirada trar consigo para fora os rgos da vtima, resultando em morte caso falhe num teste de resistncia fsica. Se bem sucedido no teste a vtima ficar em estado grave e fora de combate, se no for tratada em 24 horas ir falecer. pequenos rochedos. Em seres vivos esta flecha causa +20 de dano alm do dano normal e destri qualquer tipo de armadura ou defesa do alvo instantaneamente, exceto itens mgicos.

Tiro Perfeito Combinado


Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 13 Requisitos: Tiro Perfeito, Flecha Elemental Efeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem precisar fazer nenhum teste, alm de ganhar um bnus de +7 de dano sem possibilidade de esquiva ou defesa e ainda escolher um dos bnus abaixo: - Usar um combo com + 1 poder neste mesmo turno (pagando os devidos pontos como o uso normal de um poder) *Com aprovao do MJ. - Fazer o alvo perder o prximo turno com a potncia deste ataque.

Flecha Elemental
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 7 Requisitos: Disparo Sagaz Efeito: Voc dispara uma flecha do tipo elemento, pode ser fogo, gua, terra ou ar que causa +14 de dano alm do dano normal.

Ataques Rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 10 Requisitos: Movimentos Rpidos. Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente. O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de sua habilidade. O golpe ser contnuo se sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre, ento Ataques Rpidos ser terminado.

Flecha Arrasadora
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 15 Requisitos: Pontaria, Ataques Rpidos, Flecha Estripadora e Flecha Elemental. Efeito: Voc consegue, uma vez por dia, disparar uma flecha capaz de arrasar quase tudo que esteja at 40 metros de distncia, incluindo casas simples, rvores e at mesmo

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Arqueiro

Convivncia em Florestas
O Arqueiro segue o caminho se habituando a vida natural, embora no seja to selvagem quanto um brbaro, ele mostra desconforto em grandes cidades, com esta especializao Arqueiros podem se tornar Rangers ao atingir o Nvel 6. Requisitos: Int. 4, Hab. 5, Especialidades: Animais e Sobrevivncia. Proibido para Minotauros. Vantagens: Um Ranger tem pleno conhecimento em seu habitat natural, preferindo viver sozinho ou em bandos. Rangers conhecem bem os segredos da natureza, ganham +2 de focus e +1 em qualquer teste que envolva florestas (exceto combate), so timos caadores e matam somente o necessrio para sustento. Tambm existem Rangers de ndole m, mas eles tambm respeitam a natureza onde vivem. Ganham +2 de dano quando usam arcos ou espadas. Pode aprender os poderes abaixo:

Pacto Animal
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 2 Efeito: Voc consegue falar com os animais que possuam inteligncia e entend-los por certa quantia de tempo. Os animais podem lhe ajudar ou lhe servir por certo tempo.

Espritos da Floresta
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 7 Efeito: Voc invoca os espritos de criaturas que morreram na floresta para atacar seus oponentes, causando 1d10+3 de dano em todos sem possibilidade de esquiva ou defesa ativa.

Sentidos Aguados
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc possui os 5 sentidos aguados: tato, viso, audio, paladar e olfato. Para qualquer teste envolvendo estes sentidos, voc ganha +1 de habilidade (acumulvel com especialidades do gnero).

Rastreamento
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc usa seus dons de rastreamento para localizar algum, obtendo um bnus de +3 em habilidade neste teste.

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Mago

iniciais Atributos iniciais

Fora: 0 Habilidade: 0 Inteligncia: 1 Sorte: 2 Energia: 10 Focus: 16

O caminho reto no alcanado por meio de cdigos, mas sim atravs da sabedoria. Descrio: Magos so muito inteligentes e dedicam suas vidas a estudos da magia e conhecimento. Possuem grande poder de destruio e podem ser muito perigosos em um combate. Poder inicial: Manipular Focus e +3 gratuitos Especialidades: Escrita Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro, Gblin e Celestial.

Manipular Focus
Tipo: Suporte - Meia hora Custo: Varivel Efeito: Voc capaz de criar uma luz de focus, sua intensidade depende da quantia de focus usada na manipulao. Com a manipulao do focus voc pode cegar um oponente ou apenas ofuscar sua viso, conforme as informaes a seguir: 3 de focus: Voc cria uma pequena luz de focus capaz de iluminar uma rea de 2m.

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Mago

. 6 de focus: Voc cria uma luz intensa capaz de iluminar uma rea de 6m. 9 de focus: Voc cria uma luz forte capaz de iluminar uma rea de 12m ou ofuscar a viso do oponente por alguns segundos, fazendo-o perder o prximo turno. 18 de focus: Voc cria uma luz absurda capaz de cegar um oponente permanentemente caso falhe num teste de resistncia a magia ou iluminar at 20m. Efeito: Voc capaz de ampliar o focus em sua recuperao, absorvendo 5 pontos ao invs de 3.

Afinidade com os 4 Elementos


Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem o controle dos elementos mgicos fogo, gua, terra e ar, podendo usar magias de seus domnios.

Recuperar Focus
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 1 turno Efeito: Voc capaz de absorver o focus da natureza, recuperando 3 de focus instantaneamente, mas consumindo seu prximo turno para fazer isto. Este poder pode ser ampliado com Ampliar Focus.

Bola de Elemento
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 3 Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Voc lana uma bola de fogo, terra, gua ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano em um oponente num raio de 10 metros.

Encantamento
Tipo: Suporte - 1 ataque Custo: X Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Voc pode encantar a arma de um aliado com algum elemento (fogo, gua, terra ou ar) para causar mais dano no prximo ataque em X+2, onde X a quantia de focus investido.

Magia Silenciosa
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc capaz de lanar magias sem ter que pronunciar palavras, voc precisa fazer somente gestos, seja com os dedos, mos, nariz, etc. Ps: Magia Silenciosa pode ser muito vantajoso quando o Mago estiver preso, amarrado ou estiver silenciado por uma magia.

Raio Eltrico
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Voc lana um raio poderoso que causa 1d8+3 em um oponente.

Ampliar Focus
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Recuperar Focus

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Mago

Barreira Mstica
Tipo: Suporte - 1 Ataque Custo: X Efeito: Voc cria uma barreira de focus que impede qualquer tipo de ataque, funcionando como um escudo de defesa X+2, onde X a quantidade de focus investido no poder, durvel por 1 ataque apenas.

Detectar Magia
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 2 Efeito: Voc consegue detectar magia num raio de 5 metros. Caso deseje voc pode pagar 2 pontos permanentes para deixar este poder sempre ativo.

Levitar
Tipo: Suporte - Meia hora Custo: 5 Requisitos: Tocar o alvo Efeito: Voc pode levitar at 5 metros ou fazer qualquer aliado, criatura ou item levitar durante meia hora.

Armadura de Focus
Tipo: Suporte Sustentvel Custo: 2 Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Voc cria uma armadura feita de focus que funciona como uma armadura normal equivalente a 4 pontos de defesa e 10 de durabilidade.

Teletransporte
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 7 Efeito: Com este poder voc consegue se teletransportar para um local onde esteja vendo e que no esteja a mais de 20 metros de distncia.

Paralisia
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Tocar o alvo Efeito: Voc pode paralisar um oponente que falhe num teste de resistncia a magia por at uma hora, porm se o alvo for atacado a paralisia desfeita.

Dardos de Gelo
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 1 por dardo (Mximo 8) Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Efeito: Voc cria pequenos dardos de gelo que podem atingir vrios alvos diferentes sem possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo tira 1 de dano. Basta somente 1 teste de inteligncia para acertar os todos dardos.

Toque Corrosivo
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 7 Requisitos: Paralisia, Tocar o alvo Efeito: Voc pode corroer rapidamente armaduras, espadas e outros equipamentos em que tocar se o alvo for mal sucedido em um teste de habilidade -1.

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Mago

Exploso de Energia
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Raio Eltrico Efeito: Causa uma exploso de energia que tira 10 pontos de energia do alvo atingido.

escolha do jogador com aprovao do MJ, tendo 7 pontos para distribuir entre os atributos da criatura e de inicial 7 pontos de energia. S se pode invocar uma criatura por vez.

Sopro de Drago
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 12 Requisitos: Bola de Elemento Efeito: Voc consegue soltar uma baforada de fogo pela boca que atinge todos os inimigos de uma s vez, causando 9 pontos de dano em todos eles sem possibilidade de esquiva ou defesa.

Pin
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 7 Requisitos: Manipular Focus Efeito: Voc lana uma pequena bola de energia que persegue o alvo para onde for, sem chance de esquiva ou defesa esta magia causa 1d6+7 pontos de dano.

Armadura de Gelo
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 8 Requisitos: Armadura de Focus Efeito: Voc cria uma armadura de gelo que congela por 2 turnos qualquer inimigo que faa um ataque corporal contra voc e falhe num teste de resistncia a magia, alm de funcionar como uma armadura normal equivalente a 7 pontos de defesa e 16 de durabilidade, durvel at ser destruda. Ps: No cumulativo com Armadura de Focus

Punhos Mgicos
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 2 Efeito: Seus punhos crescem absurdamente envoltos por um elemento mgico que ao atingir o inimigo causa 5 pontos de dano.

Priso de Areia
Tipo: Mgico 3 turnos Custo: 9 Efeito: Voc prende o oponente caso ele falhe num teste de res. a magia por 2 turnos, ele no pode atacar ou ser atacado. A cada turno a magia consome 6 pontos de vida do inimigo.

Invocar Criatura
Tipo: Suporte - At ser destruda Custo: 10 Requisitos: Encantamento Efeito: Voc capaz de invocar uma criatura para lhe obedecer. A invocao deve ser de

Ver o Invisvel
Tipo: Suporte Sustentvel Custo: 3 Efeito: Seus olhos se tornam especiais e voc pode ver criaturas invisveis por at meia hora

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Mago

. num raio de 15 metros, se quiser pode prender 3 pontos de focus para ver permanentemente.

Chuva de Meteoros
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 18 Requisitos: Bola de Fogo Efeito: Voc consegue fazer chover meteoros de menor proporo capazes de destruir uma vila de at 5 casas, qualquer pessoa que seja atingida perder 22 pontos de vida.

Poderes
2 Nvel

Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc treinou muito e agora tem +10 pontos de focus permanentemente.

Converter Energia
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 2 de focus para 1 de vida Efeito: Voc sabe converter seu focus em energia fsica, para cada ponto de energia convertido voc deve pagar 2 de focus. A converso instantnea.

Invulnerabilidade
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 30 Efeito: Voc fica invulnervel a ataques fsicos por 10 turnos, se quiser pode pagar +10 de focus para cada elemento que desejar ficar invulnervel pelo mesmo perodo.

Labirinto de Terra
Tipo: Mgico - Uma hora Custo: 15 Efeito: Voc consegue invocar paredes de terra que surgem do cho em local aberto, criando um gigantesco labirinto de terra firme, voc pode ultrapassar as paredes a hora que desejar, mas se for ferido ou morto a magia desfeita.

Bola de Fogo
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 15 Requisitos: Bola de Elemento Efeito: Voc lana uma bola de fogo grande que causa 18 de dano em at 4 oponentes de uma s vez.

Barreira Impenetrvel
Tipo: Mgico - sustentvel Custo: 7 a cada 2 turnos Efeito: Voc invoca uma parede de elemento em torno de si e de at 4 aliados formando uma barreira impenetrvel. Para que a barreira continue ativa o mago deve se concentrar, caso perca sua concentrao ou seu focus acabe a barreira ser desfeita.

Magia Amplificada
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Seus poderes ficam amplificados, qualquer magia que cause dano ter um bnus de +8 de dano.

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Mago

Invisibilidade
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 7 Efeito: Voc fica invisvel o tempo que desejar, porm se atacar ou for atacado a invisibilidade ser desfeita.

Custo: 1 de focus para 1 de vida Requisitos: Converter Energia Efeito: Voc transforma o focus em energia, a cada 1 de focus voc ganha 1 ponto de vida.

Toque da Loucura
Tipo: Mgico - Uma hora Custo: 20 Requisitos: Tocar o Alvo Efeito: Ao tocar a vtima ela deve fazer um teste de resistncia a magia, caso falhe ficar louca e atormentada por uma hora, incapaz de lutar o alvo tentar fugir. Ps: A vtima atacada neste estado voltar ao normal.

Teletransporte II
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 14 Requisitos: Teletransporte Efeito: Voc consegue teleportar a si mesmo e mais 8 pessoas para um local onde j esteve antes.

Transformar
Tipo: Mgico - Duas horas Custo: 10 Efeito: Voc pode transformar uma pessoa que falhe em um teste de resistncia a magia -1 em uma criatura qualquer por at duas horas, os atributos do ser transformado no mudam e o tamanho no pode ser 20 vezes maior ou menor que o do alvo. Oponentes transformados tem um redutor de -2 de habilidade para atacar.

Escrituras Msticas
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 30 Requisitos: Relmpagos de Zalis Efeito: Voc faz escrituras msticas no cho capazes de abrir fissuras por baixo da terra que causam 30 de dano em todos os inimigos.

Bola de Fogo Explosiva


Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 32 Requisitos: Bola de fogo Efeito: Voc lana uma bola de fogo que explode e atinge todos num raio de 10 metros, causando 25 de dano em cada um. Todos que ficaram expostos ao impacto direto da exploso sofrem queimaduras que causam 4 de dano por turno at ser curado por meios mgicos, algum com estas queimaduras tem um redutor de -1 em todos os atributos at ser curado.

Relmpago de Zalis
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 23 Efeito: Causa 35 de dano em um oponente com um raio que corta os cus.

Converso Ampliada
Tipo: Suporte - Instantneo

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Mago

Ilusionismo
Ao atingir o Nvel 6, o Mago se torna perito em Ilusionismo e entra para uma academia especial localizada ao norte de Alchemia. A academia praticamente impossvel de ser encontrada devido ao alto nvel de iluses atrapalhando a procura do local por aventureiros. Requisitos: Int. 6, Hab. 2, Especialidades: Perito em X (Magias). Vantagens: Ilusionista um Mago que dedicou seus estudos a poderes do tipo luz. Ilusionistas podem projetar iluses a grandes distncias e gastam metade do custo de focus (arredonde para cima) quando usam poderes relacionados a iluso. Recebem +3 de focus gratuitamente ao adquirir a especializao. as imagens completamente distorcidas e ter um redutor de -2 de habilidade durante meia hora.

Viagem Extra Planar


Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 16 Efeito: Voc sai do plano real, sumindo como se tivesse se teletransportado, mas ainda consegue ver tudo o que se passa no plano real por meia hora. Voc no pode atacar, ser visto ou ser atacado por seres que estejam no plano real.

Iluso
Tipo: Mgico - Instantneo Custo: 12 Efeito: Voc sabe criar iluses bem convincentes, sendo mestre na arte. Vtimas de uma iluso recebem um redutor de -2 de inteligncia para perceb-la. A iluso dura at 30 minutos e no pode causar dano.

Iluso Aprimorada
Tipo: Mgico Instantneo Requisitos: Iluso Custo: 30 Efeito: Voc cria uma iluso que pode ser tocada, atacada e tambm atacar. Vtimas da iluso sofrem um redutor de -3 de inteligncia para perceb-la, o dano que uma iluso avanada pode causar de 1d8+10, com H: 5 e pontos de vida infinitos. A iluso s desfeita quando a vtima a percebe.

Afetar Viso
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 7 Efeito: Um ser afetado por este poder ir ver

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Ladro

Atributos iniciais

Fora: 0 Habilidade: 1 Inteligncia: 0 Sorte: 1 Energia: 14 Focus: 6

Roubar no um crime, uma arte.

Ataque Habilidoso
Descrio: Ladres so saqueadores, bandidos que se aproveitam de pessoas de boa ndole, tentando tirar proveito de qualquer situao. No podem ter Inteligncia acima de 8. Poder inicial: Ataque Habilidoso e +1 gratuito Especialidades: Abrir fechaduras Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Ano, Troll, Elfo Negro e Gblin. Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 2 Efeito: Voc faz um ataque com muita habilidade causando +4 de dano alm do dano normal.

Aes Furtivas
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc ganha +1 de habilidade para testes que envolvam aes furtivas como andar em silncio e se esconder.

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Ladro

Iniciativa Aprimorada
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc geralmente mais rpido que seus oponentes, ganhando +2 pontos em iniciativa sempre que iniciar um combate.

Destravar Fechaduras
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc sabe destravar diferentes tipos de fechaduras usando apenas o focus, sem precisar de ferramentas. Voc ganha +1 no teste de habilidade quando for realizar um teste deste tipo.

Camuflagem da Sombra
Tipo: Suporte - Enquanto estiver parado Custo: 2 Efeito: Voc usa as sombras para se esconder, ficando totalmente invisvel se permanecer parado, sempre na espreita da escurido voc usa deste artifcio para pegar os inimigos de surpresa.

Armadilhas
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 0 Requisitos: Kit de Ladro Efeito: Voc sabe armar e desarmar armadilhas facilmente com percia e velocidade, obtendo +2 de habilidade sempre que for armar ou desarmar uma armadilha.

Disfarce Instantneo
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc consegue mudar sua aparncia em questo de minutos, barbas falsas, cabelos diferentes, para que percebam que voc tero de fazer um teste de inteligncia com um redutor de -1 no teste.

Pressentir o Perigo
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc pode pressentir armadilhas a 10 metros de distncia sem precisar fazer nenhum teste, voc tambm ganha +1 de habilidade para perceber ataques de surpresa contra voc.

Adagas de Combate
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Iniciativa aprimorada Efeito: Voc ataca com duas adagas de focus (um s teste para os dois acertos ao mesmo tempo) que causam 1d6+3+for de dano cada neste turno.

Tcnica para Desarmar


Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Iniciativa Aprimorada Efeito: Voc desfere um ataque que causa +1d8 alm do dano normal alm de desarmar o oponente, fazendo-o perder o prximo turno.

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Ladro

Ataque Rpido
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 6 Requisitos: Ataque Habilidoso Efeito: Voc tem velocidade e tcnica extras para causar este ataque, obtendo um bnus de +1d10 no dano total alm do dano normal.

Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc conseguiu chegar ao extremo no treinamento e agora ganha +5 de focus permanentemente.

Crtico Aprimorado
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Ataque Rpido Efeito: Voc tem maiores chances de causar um dano crtico, se obter um resultado 2 (em 1d10) alm do 1 em seus ataques.

Poderes
2 Nvel

Fabricar Explosivos
Tipo: Suporte - Uma hora por explosivo Custo: 7 Efeito: Voc sabe fabricar explosivos pequenos em uma hora, capazes de derrubar uma porta pesada de madeira, em pessoas o explosivo causa 12 de dano em todos que forem atingidos pela exploso. necessrio um Kit de Explosivos.

Habilidade Defensiva
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Aes Furtivas Efeito: Voc tem mais agilidade com uma tcnica de defesa, garantindo +2 pontos em esquiva e +3 em defesa permanentemente.

Treinamento Intenso
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc fez um treinamento muito intenso, agora tem +8 pontos de vida.

Mestre na Arte Ladina


Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Aes Furtivas, Camuflagem da Sombra e Armadilhas. Efeito: Voc ganha +2 de habilidade em qualquer teste que envolva roubo de objetos ou qualquer ao furtiva.

Mestre das Armas


Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz, agora voc capaz de usar duas armas de uma mo. Para cada arma se deve realizar uma rolagem de ataque normalmente. No cumulativo com Adagas de Combate.

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Ladro

Pirataria
O Ladro se especializa nos mares e na pirataria, atuando como um guerreiro fora-dalei que age a bordo de embarcaes. Em geral, Piratas usam a maior parte de seu tempo para atacar expedies de comrcio e outras, que fazem a travessia carregadas com dinheiro e mantimentos. Os piratas so treinados para manipular e manejar grandes navios, alm de combater dentro deles. No usam armaduras nem armas muito pesadas, optando por espadas e facas. Sabem usar armas de fogo. Requisitos: Int. 3, For. 3 e as Especialidades Navegar e Abrir fechaduras. Proibido para Centauros, Gblins, Trolls, Celestiais e Minotauros. Vantagens: Os Piratas escalam mastros, se balanam em cordas e saltam de um navio para outro. Sua habilidade no convs incrvel, por isso eles ganham a especialidade Equilbrio, +2 de energia e +4 de focus gratuitamente.

Vantagem Territorial
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem vantagem quando luta no mar, obtendo +1 em habilidade enquanto durar o combate.

Manuseio Veloz
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Efeito: Voc muito rpido na hora de manusear armas de fogo e consegue recarregar e disparar duas vezes no mesmo turno.

Tcnica Extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc sabe usar todos os tipos de armas de fogo, no precisando perder nenhum turno para recarregar suas armas. esta tcnica cumulativa com a especialidade Armeiro, dando tambm +1 de habilidade nesse tipo de arma caso o pirata tenha a especialidade de armeiro.

Golpe Contnuo
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 7 Efeito: Voc ataca um alvo continuamente. O n de vezes que se pode atacar o dobro de sua habilidade. O golpe s contnuo se sucessivamente voc acertar os ataques.

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Brbaro

Atributos iniciais

Fora: 1 Habilidade: 0 Inteligncia: 0 Sorte: 1 Energia: 19 Focus: 3

Exploso Interior
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 1 Efeito: Voc explode o focus dentro de voc para causar +2 de dano alm do dano normal neste ataque.

A grandeza do Brbaro est na fora, sua glria no combate, sua garra em sua fria, e sua satisfao na morte de seu inimigo. Descrio: So grandes Guerreiros de povos distantes, so rsticos e selvagens, possuem uma extrema fora bruta e sua inteligncia mxima pode ser 5. No precisam ter a inteligncia mnima (3) para usar poderes. Poder inicial: Exploso Interior Especialidades: Senso direcional Raas permitidas: Humano, Ano, Troll e Minotauro.

Aura de Ferro
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem uma aura mgica que garante +1 de defesa para voc e todos os aliados prximos permanentemente.

Carga
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Efeito: Voc usa a velocidade e a fora em conjunto para um ataque de carga, derrubando o oponente caso o atinja, causando +5 de dano alm do dano normal e fazendo o inimigo perder o prximo turno.

50

Brbaro

Focus Extra
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc treinou e agora tem +2 de focus permanentemente.

Movimentos Rpidos
Tipo: Fsico - instantneo Custo: 4 Requisitos: Carga Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar duas vezes o mesmo alvo. Observaes: Use 4 de focus e faa dois testes de habilidade, um para cada ataque.

Esprito Ancestral I
Tipo: Suporte - Trs horas Custo: 3 Efeito: Voc invoca um animal selvagem (Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginao criar) que sua montaria, enquanto estiver ligado ao esprito ancestral voc ter seus movimentos mais rpidos, ganhando +2 de iniciativa e +1 de habilidade. Observaes: Esprito Ancestral I no uma montaria capaz de combater e durvel por trs horas. Se o Esprito Ancestral for morto em combate desaparecer, ele possui 9 pontos de vida.

Fora Bruta
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Requisitos: Carga Efeito: Voc capaz dobrar sua fora para calcular a jogada de dano neste ataque.

Esprito Ancestral II
Tipo: Suporte - Enquanto viver Custo: 6 Requisitos: Esprito Ancestral I Efeito: Voc invoca um animal selvagem (Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginao criar) que sua montaria de combate, enquanto estiver ligado ao esprito ancestral voc ter seus movimentos mais rpidos, ganhando +3 de iniciativa e +1 de habilidade. Sua montaria pode atacar causando at 1d8+2 de dano, tendo 5 de habilidade, 3 de fora e 10 de energia.

Machado de Giro
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc tem um machado muito grande que atinge os inimigos sua volta, causando 6 de dano em cada um deles, sem chance de esquiva ou defesa ativa.

Vigor de Guerra
Tipo: Suporte Instantneo Custo: 3 Requisitos: Exploso Interior Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentos leves atravs do Focus em 1d4+2.

Energia Expandida
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc atingiu um alto nvel treinamento vital, e agora ganha +10 pontos de vida permanentemente.

51

Brbaro

Raiva Explosiva
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 7 Efeito: Voc tem uma raiva que torna sua fora absurda, causando +12 de dano alm do dano normal neste ataque.

Golpe Concentrado
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 4 Efeito: Voc desfere um golpe concentrando sua fora, que causa +1d8 de dano alm do dano normal.

Urro Selvagem
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 6 Efeito: Voc d um urro amedrontador que reduz a defesa de seus oponentes em -4, alm de lhe garantir +5 de dano (alm do dano normal) no prximo ataque.

Contra Ataque
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 3 Requisitos: Exploso Interior Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando um ataque corporal fsico do mesmo e o atinge com sua tcnica.

Machados de Poder
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Requisitos: Esprito Ancestral II Efeito: Voc tem dois machados mgicos que s voc sabe usar e que podem ser arremessados no inimigo, eles voltam sozinhos para a sua mo e cada um deles tem 1d10 de dano. Ps: Se os machados forem arremessados some +1 de hab no ataque, mas eles no tero a soma do atributo fora para calcular o dano.

Esprito Animal Ancestral


Tipo: Suporte 8 turnos Custo: X Requisitos: Esprito Ancestral II Efeito: Voc possui um esprito animal ancestral, tornando-o capaz de se transformar em um animal, isso torna o Brbaro ainda mais perigoso quando um inimigo o desafia (dura 20 minutos fora de combate). Lembre-se que quando voc se torna um animal ancestral automaticamente voc no pode usar seus legtimos poderes nem equipamentos ou armas. Cada Esprito Animal tem um custo para ser usado: Lobo(5): F+1, Energia+3, Mordida 1d8+for Urso(10): F+1, Hab+1, Energia+5, Abrao de Urso 1d10+for, Defesa+1 Tigre(15): F+1, Hab+2, Energia+7, Garras do Tigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no escuro.

Resistncia Aprimorada
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 6 Efeito: Voc tem uma taxa de resistncia fora do normal, sempre que voc usar este poder na hora que for atingido, o dano final do inimigo ser reduzido pela metade.

52

Brbaro

Recompensas
O Brbaro se especializa em servios, misses e outros meios que possam lev-lo ao acmulo de dinheiro. Se torna um Caador de Recompensas ao atingir o Nvel 6. Requisitos: Int. 3 e For. 5 e a Especialidade Sobrevivncia. Proibido para Centauros e Gblins. Vantagens: O Caador de Recompensas vive de trabalhos e misses em troca de dinheiro, vagando de cidade em cidade atrs do melhor para seus negcios. Alguns deles optam por um grupo para facilitar seu trabalho, so honrados as vezes, mas sempre colocam seus valores em primeiro lugar. Ganham +2 de energia e a especialidade Atacar de Surpresa gratuitamente. Pode aprender os poderes abaixo:

Conhecimento Territorial
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 0 Efeito: Voc tem vantagem quando luta em certo tipo de terreno, obtendo +1 em habilidade enquanto durar o combate. Escolha um dos terrenos: Florestas, Mares, Montanhas, Cidades, Dungeons ou Campo aberto.

Nocaute
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 5 Efeito: Voc desfere um golpe poderoso, usa o cabo da arma ou qualquer coisa do gnero capaz de nocautear seu oponente que falhar num teste de resistncia fsica. Alm de levar o dano normal, a vtima fica inconsciente por duas horas.

Informantes de Galdur
Tipo: Passivo - Permanente Custo: X (variao em dinheiro) Efeito: Voc tem como informante uma rede especializada, um grupo denominado Informantes de Galdur. Eles esto localizados em praticamente qualquer parte do mapa escondidos na penumbra e espreitando sob as sombras. Obter uma informao requer uma quantia em dinheiro. Possuem informaes restritas e quentes sobre praticamente qualquer coisa que se queira saber.

Instinto Caador
Tipo: Suporte - Instantneo Custo: 7 Efeito: Voc tem uma energia que aperfeioa seu poder, aumentando em +1 todos os seus atributos durante 10 minutos.

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CAPTULO 5
Especialidades

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Especialidades

O que so?
Especialidades so percias, manobras, ou todo um conjunto de atividades normais ou sobre-humanas que um aventureiro capaz de realizar. Uma especialidade como uma percia, portanto qualquer personagem que tentar realizar uma ao sem ter a especialidade necessria ter um redutor de -2 no teste de habilidade, exceto Atacar de surpresa. Tentar atacar algum de surpresa sem a especialidade Atacar de surpresa no oferece nenhum redutor em si, mas o jogador deixa de obter o bnus de +2 em habilidade (para ataques simples) ou inteligncia (poderes especiais) para atacar o oponente de surpresa.

Equilbrio: Equilbrio: a juno do controle do corpo e uilbrio


da mente. Voc capaz de se manter equilibrado em situaes quase absurdas, como por exemplo, permanecer de p sobre a ponta de um bambu.

Escalar: Escalar: Voc capaz de escalar superfcies


que uma pessoa normal no conseguiria, desde que com os equipamentos necessrios. Uma escalada nunca ser um desafio to grande para voc.

Saltar: Saltar: Voc pode saltar bem mais alto que


um ser humano normal pode, como por exemplo, saltar para o outro lado de um buraco de 6 metros de largura.

Aprendendo as Especialidades
Para aprender novas especialidades seu personagem precisa realizar treinamentos intensos, pagar professores que possam ensinar, entrar em academias especializadas ou optar pela maneira mais fcil: Pagando pontos de atributo ou sorte. Para cada ponto de atributo o personagem aprende duas novas especialidades. Mas voc deve escolher com sabedoria, verifique se vai valer a pena deixar de colocar o ponto na fora do guerreiro para troc-lo por duas novas percias. Voc tambm pode optar por trocar 10 pontos de sorte por uma especialidade.

Avaliar: Avaliar: Voc um timo avaliador, sabe


avaliar itens aproximado. para descobrir seu valor

Procurar: Procurar: Voc um bom rastreador, capaz de deduzir atravs de pegadas, marcas e rastros, quantos e para onde foram os inimigos ou pessoas de seu interesse. Furtividade: Furtividade: Voc sabe andar em silncio, se
esconder furtivamente em sombras e seguir algum sem ser percebido.

Escrita: Escrita: Voc sabe ler e escrever. Pode at


ganhar dinheiro fazendo servios de escrivo em alguns lugares, para ter esta especialidade sua inteligncia deve ser 3 ou mais.

Lista de Especialidades

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Especialidades

carteiras: Bater carteiras: Voc sabe bater carteiras,


mas os modificadores dependem da situao, como por exemplo:
+1 no teste de habilidade se houver multido e aglomerao. +0 se houver poucas pessoas no local -1 se o item est de difcil acesso -1 se houver pessoas te observando -2 se a situao no permitir a tentativa -3 se houver s voc e a vtima.

Intimidar: Intimidar: Voc sabe intimidar outras pessoas para conseguir o que quer, usando a fora bruta e a bravura para convencer pessoas. Persuadir: Persuadir: Voc sabe convencer outras pessoas apenas usando sua lbia, seja para comprar mais barato ou para convencer um inimigo de que atrs dele existe um Drago Negro voador prestes a soltar uma baforada. Tentar algo que seja contra os princpios da vtima no funcionar. Seduzir: Seduzir: Voc sabe usar seu charme para
conseguir o que deseja, levando os outros a acreditar que ser uma boa escolha acreditar em voc para diversos fins. Tentar algo que seja contra os princpios da vtima no funcionar.

passagens: Encontrar passagens: Voc tem um senso


aguado que lhe permite encontrar passagens secretas facilmente, obtendo +1 de habilidade quando procurar passagens secretas.

Blefar: Blefar: Voc sabe contar mentiras acerca de um assunto to bem ao ponto de outras pessoas acreditarem que verdade, vtimas de blefar devem fazer um teste de habilidade -1 para perceber o blefe. Linguagens: Linguagens: Voc sabe falar outros idiomas.
Ao entrar em uma conversa de outro idioma voc faz um teste de habilidade -1, caso bem sucedido voc fala fluentemente o idioma por uma hora, caso falhe, entender 20% do que foi dito. Voc no poder falar idiomas que o MJ no permitir, por exemplo: Dracnico.

Primeiros socorros: Voc sabe prestar os


primeiros socorros a vtimas de ferimentos, podendo salvar vidas se a ao for tomada rapidamente, alm de saber como aplicar remdios, e tambm sobre o uso de ervas medicinais.

direcional: Senso direcional: Voc tem um timo senso


de direo, sabendo atravs do posicionamento do sol, para qual direo est o rio de guas fluentes. Voc tambm sabe criar e ler mapas. Voc nunca se perder com um mapa em mos, voc pode at criar mapas baseado em locais que j esteve.

Etiqueta: Etiqueta: Voc sabe se comportar diante de


situaes importantes, sabe ser gentil e cordial, falar fluentemente e se expressar bem. Voc sabe ser nobre e gentil diante de situaes que exijam etiqueta. Para ter esta especialidade sua inteligncia deve ser quatro ou mais.

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Especialidades

Navegar: Navegar: Voc sabe conduzir uma embarcao e navegar no oceano, seja a embarcao de grande ou pequeno porte. Voc entende sobre direes martimas e sobre o funcionamento de um navio, sabendo at mesmo como manusear armas como canhes. Cavalgar: Cavalgar: Voc sabe montar a cavalo e sabe
como cuidar desse tipo de animal, podendo fazer com que qualquer tipo de cavalo seja dcil com voc. Observaes: Exceto malignos ou controlados.

Reparar: Reparar:Voc consegue reparar coisas como


armas, armaduras, cadeiras, roupas e outras coisas desde que tenha o material necessrio.

escuro: Ver no escuro: Voc tem olhos especiais


que, atravs de magia, conseguem ver na total escurido. Observaes: No se pode ver no escuro sem esta especialidade.

Animais: Voc conhece e sabe tratar de Animais:


praticamente qualquer tipo de animal selvagem (exceto monstros), sabendo at mesmo treinlos para pequenos truques.

Atacar de Surpresa: Voc sabe atacar seus urpresa:


oponentes de surpresa, pegando-os desprevenidos. Atacar de surpresa garante +2 de habilidade e +1d10 ao dano causado no inimigo neste ataque.

Abrir

Voc sabe abrir fechaduras de portas e bas usando sua tcnica e um Kit de ladro, sua atuao depender das observaes do MJ.

fechaduras: fechaduras: uras

magia: Identificar magia: Voc sabe identificar


rastros de magia em locais ou em itens, descobrindo de que tipo de magia se trata.

Observar: Observar: Voc tem bons reflexos, pode


encontrar coisas que uma pessoa normal no poderia sem pelo menos gastar boas horas.

Ouvir: Ouvir: Voc tem boa audio, consegue ouvir melhor do que pessoas normais.

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Especialidades

Sobrevivncia: Sobrevivncia: Voc sabe se virar em qualquer tipo de terreno, ganhando um bnus +2 em habilidade quando fizer um teste que envolva sobrevivncia, voc sabe pescar, caar e montar abrigos usando folhas e galhos. Anatomia: Anatomia: Voc tem o conhecimento do
corpo e de seu funcionamento, permitindo saber seus pontos fortes e fracos. Voc ganha um bnus +1 em habilidade contra um oponente que voc saiba o ponto fraco. Observaes: Voc precisa ser bem sucedido num teste de Anatomia (Habilidade para cada raa um teste) caso queira saber os pontos fortes, fracos ou qualquer tipo de anlise que deseje realizar no alvo.

x: Perito em x: Voc perito no uso de um dos quesitos abaixo sua escolha, obtendo +1 de habilidade (Armas) ou inteligncia (Magias) ao utilizar coisas em que seja perito: Espadas, Maas e Martelos, Arcos e Bestas, Magia, Armas de Fogo, Tridentes e Lanas, Machados ou Facas e Adagas. Observaes: Custa 01 de Especialidade para cada tpico descrito acima. Venefcio: Venefcio: Voc conhece vrios tipos de
venenos, alm de suas origens, funcionamento e tratamento.

Carpintaria: Carpintaria: Voc sabe consertar coisas,


escudos de madeira e relacionados carpintaria. outros trabalhos

bsica: Alquimia bsica: Voc sabe fazer poes


bsicas como as de Cura menor e Focus menor, desde que tenha o material necessrio e seja bem sucedido num teste de habilidade. Para criar estas poes so necessrios: Ervas especiais, Ervas medicinais e Kit de Alquimista, que resulta na criao de 03 Poes de vida menor e 02 Poes de focus menor. Para fazer outros tipos de poo so necessrios outros ingredientes escolha do MJ. Voc tem um conhecimento acima do normal, ganhando um bnus de +1 em inteligncia at um mximo de 10 para qualquer teste que envolva conhecimento de alguma coisa ou algum, exceto ao lanar magias e poderes.

Armeiro: Armeiro: Voc tem uma tcnica extra ao


utilizar armas de fogo, no precisando perder nenhum turno para recarregar suas armas de fogo.

Conhecimento: Conhecimento:

Comerciante: Comerciante: Voc um comerciante nato e conhece vrias tcnicas de negociao. Sempre que voc estiver com sua tenda ou comrcio aberto, poder vender equipamentos acima do preo de mercado, ou comprar equipamentos abaixo do preo de mercado. rrombamento: Armadilhas e Arrombamento: Voc sabe
desarmar e armar armadilhas, alm de conhecer tcnicas de arrombamento. PS: no cumulativo com poderes especiais.

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CAPTULO 6
Regras gerais

VI

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Regras gerais

Introduo
Neste captulo, voc ir encontrar vrias informaes acerca das regras gerais de Alchemia RPG. Aqui voc ter um conjunto de regras que iro lhe auxiliar na narrativa de uma boa aventura para seus jogadores, mas no esquea, se voc o MJ (Mestre do jogo), ento voc tem a total liberdade de alterar quaisquer regras que desejar, a fim de tornar sua aventura mais interessante conforme suas necessidades.

Medidas de Inteligncia
0: Voc irracional, um ser selvagem que age por instintos animais e no sabe se comunicar. No tem capacidade de usar poderes. 1-2: Voc "Burro", fala errado s vezes, ignorante quanto cultura social, no sabe fazer contas nem ler. No tem capacidade de usar poderes. 3-4: Voc mediano, sabe ler, se comunica normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco sobre etiqueta e tem capacidade de usar poderes de 1 nvel. 5-6: Voc inteligente, se comunica fluentemente, tem mdio conhecimento, sabe ler e escrever e capaz de usar poderes de 2 nvel. 7-8: Voc muito esperto, tem timo raciocnio, sabe escrever cartas reais, trabalhar em grupo e liderar. 9: Voc extremamente inteligente, pode ser professor, cria pergaminhos mgicos e ganha +1 em testes de inteligncia (exceto poderes). 10: Voc excepcional, uma biblioteca mvel, sabe como funciona qualquer tipo de coisa, conhece tudo que se pode saber sobre cultura e ganha +2 de inteligncia para testes que o exijam (at mesmo poderes).

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Regras gerais

Como funciona o atributo Sorte


A quantidade de sorte de um personagem definida inicialmente na distribuio de pontos de atributo, e ao longo da aventura, esses pontos podero aumentar ou diminuir. Em vrios momentos da aventura sua sorte ser testada, se tornando um atributo importante, que pode definir se voc ir morrer em um golpe fatal ou se ter sorte ao evitar este ataque, alm disso, voc pode usar a sorte a seu favor sempre que desejar. Mas como utilizar a sorte escolha do jogador? A resposta simples, voc pode pagar 1 ponto de sorte para mudar o resultado de um teste em que voc tenha falhado sempre que quiser. Tenha cuidado ao utilizar seus pontos de sorte, eles podero lhe fazer falta. Para obter pontos de sorte verifique no captulo Evoluo e tenha informaes detalhadas.

Bnus e Penalidades
Em uma aventura de RPG comum que o aventureiro possua uma ou vrias armas. Com elas, o aventureiro ir combater criaturas e desbravar locais inexplorados na imensido de Alchemia. Apesar de ser uma simples afirmao, nos deparamos com um pequeno problema, mas que tem soluo; quero dizer do Mago que cisma em usar uma espada, e do Ladro que insiste em usar uma montante s por que possui a fora mnima para isso. Em Alchemia, aventureiros que possuem uma profisso especfica devem usar apenas armas e equipamentos disponveis para seu tipo de classe, sendo assim, quando um Mago tenta erguer uma espada para atacar, ele tem um redutor de -3 em habilidade (ou mais), assim tambm ocorre quando um Ladro tenta usar uma montante, e assim por diante. Redutores tambm devem ser aplicados em testes, e o valor reduzido depende da dificuldade do teste. Bnus so resultados adicionais que um aventureiro ganha na hora de realizar um ataque, teste, entre outros. Os bnus devem ser colocados na aventura de acordo com a deciso do MJ. Quando um aventureiro que possui uma quantia baixa de habilidade tenta atacar um oponente ou vice versa, este tem grandes chances de errar o ataque, fazendo com que o combate fique entediante, por essa razo o MJ deve incluir bnus adicionais ou at mesmo penalidades (redutores) sempre que achar necessrio, e se preferir usar as situaes conforme a seguir:

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Regras gerais

Bnus
O Inimigo est: Seu bnus [H] +1 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +3 Voc est: Desmotivado Perto da morte Cado Desarmado Flanqueado pelo grupo Muito ferido Com o lder morto Em terreno desvantajoso Cansado Carregando peso extra Cego

Redutor
Seu redutor [H] -1 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -3 Desmotivado Perto da morte Cado Desarmado Flanqueado pelo grupo Muito ferido Com o lder morto Em terreno desvantajoso Cansado Carregando peso extra Cego

Testando seu Personagem


Em diversas horas da aventura os personagens podero ser testados, seja para saltar e tentar salvar a donzela de um disparo, ou para levantar algo muito pesado. Em geral, em testes exigido o atributo Habilidade, onde o jogador dever rolar 1d10 e obter um resultado igual ou menor que o valor total do atributo. Existem tambm outros tipos de teste, como os de Resistncia fsica, Resistncia a venenos e Resistncia a magia. Cada um

obedecendo a seus respectivos valores, ou seja, para resistir a venenos, o jogador dever obter um resultado menor ou igual ao valor total da sua Resistncia a venenos e assim em diante. Lembre-se que o Mestre de Jogo (MJ) tem o dever de aplicar o teste necessrio a cada tipo de ocasio. O dever do Mestre tambm de equilibrar os resultados, sem manipular demais. Quando o teste que o aventureiro for realizar for um teste difcil, acrescente redutores no atributo em questo, se o teste for fcil, analise a situao e d ou no bnus a seus jogadores.

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Regras gerais

Recuperando Focus e Energia


Focus e Energia podem ser recuperados com uma boa noite de sono, horas de meditao sem interrupo ou atravs de poes, elixires mgicos e tambm itens mgicos. Lembre-se de sempre comprar comida extra se for fazer uma viagem longa. Itens como poes mgicas tambm so aconselhveis, pois podero salvar sua vida.

Morte do Personagem
Um personagem levado morte quando seus pontos de vida chegam a -7 (menos sete) pontos. Ao atingir 0 (zero) pontos de energia ele ainda ficar inconsciente durante uma hora, caso ningum o cure ou ele venha a ser atacado ir falecer. Um teste de resistncia fsica pode fazer com que o sangramento seja estancado e o heri ganhe mais algum tempo de vida. O MJ tem total liberdade para declarar se um personagem est morto ou no. Em certas situaes a morte de um personagem no pode ser evitada; ser pego por uma armadilha mortal, ser atingido por uma baforada de um drago ou ter a cabea decepada so exemplos disso. Mas o que fazer afinal quando isso acontece? O MJ pode utilizar artifcios para contornar a morte de um personagem, ele pode simplesmente dizer que o personagem est inconsciente ou ento aplicar a morte quele personagem, esse ser o fim para ele, sendo necessria a criao de um outro personagem caso o jogo continue.

E agora, morri, acabou o jogo?


Em geral, se o personagem est morto ento o jogo acabou, mas em Alchemia existem duas formas de se ressuscitar algum: uma delas com magia, os especialistas podem trazer de volta algum que tenha morrido ou esteja vagando sem destino pelo mundo das almas, alguns chegam a cobrar muito caro por isso. A outra forma com uma poo de ressurreio. importante dizer que algum que esteja vivo deve fazer com que o cadver beba da poo para que funcione.

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Regras gerais

Durabilidade dos Equipamentos


Voc j deve ter percebido que nenhuma armadura, arma ou equipamento durvel para sempre. Usar um escudo com pouca durabilidade significa ter a possibilidade dele se quebrar facilmente. No caso de se usar uma espada j velha, seu dano total ser reduzido em 50%, caso esteja muito avariada poder se quebrar caso o usurio obtenha um crtico de falha. Escudos e armaduras ficam inutilizados com a frequncia de golpes, por isso existe uma regra prpria para eles: A Durabilidade. Durabilidade a quantia de dano que um equipamento defensivo pode suportar, caindo medida que leva dano at se quebrar. Vejamos um exemplo: Armnok, um Guarda Orc, est usando armadura e escudo, a armadura possui defesa 6 e durabilidade 20, j o escudo possui defesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnok possui 10 pontos de defesa e 30 de durabilidade, caso ele seja atingido por um dano de 15 ele bloquear 10 de dano (+1d4 do escudo), que o valor de sua defesa, o dano bloqueado subtrado na durabilidade dos equipamentos, ficando com x de durabilidade total, dependendo do resultado do 1d4. Sendo assim os pontos de dano restantes vo direto em sua Energia fsica. Mas e se o dano foi causado s na armadura? Ento somente a durabilidade da armadura ser afetada. Sempre que um heri defender um golpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 para somar na defesa, pois esse resultado significa o seu desempenho e posicionamento na ao. Lembre-se: S role 1d4 para somar na defesa

se estiver defendendo com escudo.

Uso de Armaduras
A maioria das armaduras, elmos, manoplas e outros aumentam a sua defesa e possuem sua durabilidade especfica para que o personagem resista aos danos. Todo dano inicial causado primeiro em sua armadura ou escudo, at o seu limite de defesa. Quando quebrado, seu equipamento ficar debilitado sem uso posterior e voc poder consert-lo mais tarde. Magos e algumas profisses no podem usar armaduras, tendo em base mantos e outros. Caso um personagem Mago queira colocar uma armadura de ferro ou metal, ele ter penalidades de -3 de inteligncia para qualquer lanamento de poder especial, alm de ter seu focus reduzido em 50%. Caso isto ocorra com um Arqueiro, ento ele sofrer a penalidade em sua habilidade, pois no suportar o peso da armadura.

Poderes Especiais, como funcionam?


O poder inicial especificado quando voc escolhe uma classe, voc ter este poder automaticamente tendo inteligncia mnima (3) ou no. Se voc no tiver o mnimo exigido no poder aprender novos poderes, exceto Brbaros que geralmente so menos inteligentes, por isso eles podem usar poderes especiais de 1 nvel e aprend-los sem precisar ter a inteligncia mnima (3).

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Regras gerais

Classificao dos Poderes Especiais


Os poderes so habilidades especiais que certos heris so capazes de utilizar, podem ser magias de bola de fogo, raios, ou pode ser um ataque com uma espada flamejante, flechas de gelo, etc. Cada profisso possui poderes diferentes, os poderes tambm podem ser inventados pelo Mestre de Jogo. Eles esto classificados em de 1 e 2 nvel. Os de 1 nvel so os mais simples, que causam menos dano, efeitos menores, ou so simples habilidades especiais. Os de 2 nvel so mais poderosos, o usurio j se tornou capaz de us-los (Inteligncia 5 ou maior), e agora pode aprend-los. Para que os poderes sejam usados, eles precisam de certa quantidade de focus e suas exigncias individuais. Quanto ao tipo, os poderes podem ser classificados em: Fsicos, Mgicos, Passivos e de Suporte. Alguns poderes podem causar dano mgico, outros dano fsico, por isso existe esta classificao. Quando um poder for do tipo FSICO ou de Ao, significa que para usar este poder deve ser feito um teste de habilidade, o mesmo que uma ao ou como se fosse um ataque normal, como por exemplo: para causar um Golpe giratrio voc faz o teste de habilidade onde o ataque simples ser substitudo pelo ataque especial. Quando o poder for do tipo MGICO, significa que para usar este poder deve-se fazer um teste de inteligncia, caso bem sucedido, ento o poder ter sucesso.

Quando um poder for do tipo PASSIVO, significa que ele no precisa de testes para ser usado, o usurio gasta (ou no) o focus e o poder usado automaticamente. Os de SUPORTE esto ao p da letra, servem para dar suporte, seja a um aliado ou no, no sendo necessrios testes para este tipo de poder. Preste muita ateno, pois errar no teste de um poder significa perder Focus atoa.

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Combate

A Iniciativa
Define quem ir atacar primeiro. Role 1d10 e some os modificadores (Poderes e especialidades) caso tenha, o maior resultado comea primeiro, caso haja empate, o primeiro a atacar quem tiver mais pontos em habilidade.

Alvo Indefeso
Julga-se alvo indefeso, aquele que no pode se defender, est preso, amarrado, inconsciente, etc. O inimigo que for atacado neste estado levar o dano mximo do atacante. Exemplo: Lius est inconsciente e o Gblin o ataca com a espada curta de 1d6 de dano + sua fora que 2, neste caso como o alvo est indefeso o dano ser 8, sem precisar de nenhum teste de habilidade para atacar o alvo indefeso. Ps: Quando um alvo for atacado neste estado, s ser levada em conta a durabilidade de seus equipamentos.

Realizando um ataque simples


Um ataque simples pode ser considerado um ataque com uma espada, arco, machado, cajado ou qualquer arma normal. Jogue 1d10, se o resultado for menor ou igual a sua habilidade, ento voc acertou o golpe e deve calcular o dano causado.

Calculando o Dano causado


O dano total que voc provocou em seu oponente o dano da arma que voc est usando + seu atributo Fora, caso esteja usando uma arma de ataque corporal. Caso esteja usando uma arma de ataque distncia o dano ser somente da sua arma, sem nenhuma soma especfica de atributo.

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Combate

Usando Poderes especiais


Voc dever declarar que vai usar um poder especial, em seguida veja o requisito para usar o poder escolhido e suas exigncias.

Atacando mais de uma vez


E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se o personagem no tiver um poder que o permita atacar mais de uma vez, ento ter redutor cumulativo de habilidade para cada golpe, de -2 para o primeiro ataque, -3 para o segundo e assim por diante. Cada ataque extra consome 2 de focus. Vlido somente para ataques Fsicos.

Ataque de Surpresa
Em diversas vezes da aventura, o heri ter a oportunidade de realizar um ataque de surpresa, aquele cujo a vtima no imagina que vai sofrer um ataque. Temos o exemplo abaixo: noite, o vento glido sopra dando calafrios na espinha de Graldan, que est na espreita com seu arco. Ele puxa uma flecha da aljava e mira em direo ao guarda lagarto que est quase dormindo em servio. Silenciosamente ele dispara a flecha, acertando em cheio seu oponente, que no esperava ser atacado e que vai ao cho banhando-se em sangue. O Ataque Surpresa um ataque estratgico, e funciona da seguinte forma:

O atacante faz um teste de ataque simples em seu oponente, se ele possui a especialidade Atacar de Surpresa, ento ir obter um bnus de +2 de habilidade ou inteligncia (se for o caso) no ataque surpresa e +1d10 de dano, por exemplo: Se Rarius tem 6 de habilidade e possui a especialidade Atacar de Surpresa, ter que tirar 8 (6+2) ou menos para ser bem sucedido em seu ataque surpresa, aps obter um resultado positivo ele ir somar +1d10 ao dano total no oponente surpreendido, que no ter direito a se esquivar ou defender (defesa ativa). Ateno: Qualquer personagem que no possua a especialidade Atacar de Surpresa que for realizar um ataque deste tipo no ter o bnus de +2 para o ataque. Se Rarius no tivesse a especialidade teria que tirar 6 ou menos no teste de ataque, por que no teria o bnus de +2 na jogada. Atacar de surpresa uma Especialidade e deve ser comprada ou aprendida.

Peso Carregado
O Peso que seu personagem pode carregar igual a sua fora x 10 kg, respeitando o espao em sua bolsa para a quantia de volumes guardados. O dinheiro que um personagem carrega tambm faz a diferena no peso, 100 moedas de ouro pesam o equivalente a 5kg. Quando voc estiver carregando peso extra, ou seja, acima do limite, ter um redutor de -3 em habilidade e -3 de iniciativa caso entre em um combate, fora de combate, peso extra reduz sua velocidade em 50%.

69

Combate

Esquivando ou Defendendo
Para realizar uma esquiva voc deve declarar que vai tentar esquivar antes que o inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e compare o resultado com sua Esquiva, se o resultado for menor ou igual ento voc se esquivou. Ateno: Com o sucesso de uma esquiva voc perde o prximo turno. Voc tambm pode optar por defender o golpe do oponente, isso no consumir seu prximo turno. Voc deve declarar a defesa do golpe antes da rolagem de dano. Ateno: Verifique na pgina referente a durabilidade dos equipamentos. Para defender jogue 1d4 e some com a sua defesa total (s role 1d4 se for defender com um escudo), subtraia o resultado ao dano causado pelo

inimigo, o dano que voc bloqueou causado na durabilidade do seu equipamento, o que sobrar (se sobrar) o dano causado em voc, mesmo que voc bloqueie totalmente o ataque sempre receber 1 de dano na energia fsica pela fora do impacto.

Dano crtico e Falha crtica


Dano crtico aquele onde voc atinge um ponto especfico do oponente, o que resulta num dano maior. considerado dano crtico quando se obtm 1 na jogada de habilidade para um ataque. Ao conseguir um dano crtico voc ganha um bnus de +50% (metade) do dano total causado para calcular o dano no oponente, tanto num ataque simples ou lanando um poder (menos poderes que se pode resistir). Armas de longa distncia como arcos e bestas tambm causam dano crtico. Vale ressaltar que alguns inimigos so imunes a danos crticos. A Falha crtica ocorre quando um personagem sofre com seu erro ao tentar atacar, se desequilibrando, perdendo sua arma, etc. considerado falha crtica quando um personagem obtm 10 na jogada de habilidade para um ataque simples ou na jogada de um poder. A falha causa um efeito reverso, ou seja, se voc usou uma bola de fogo e teve uma falha crtica, ela pode explodir antes de voc lanar, voc pode tropear ou acertar um amigo, seu arco pode arrebentar, o rifle emperrar e etc. Um resultado 10 sempre ser considerado falha crtica, mesmo que o personagem tenha 10 de habilidade.

70

71

CAPTULO 7
Equipamentos

VII

72

Equipamentos

Faca

Punhal Machadinha Clava

Machado Gigante

Cimitarra

Espada

Machado

Espada Longa

Cajado

Espada Bastarda Machado de Guerra

73

Equipamentos

Arma Faca Punhal Adaga Clava Gldio Espada Cimitarra Tridente e rede Espada longa Espada bastarda Espada grande Machadinha Machado Machado de guerra Machado gigante Lana de arremesso Lana simples Lana de Cavalaria Mangual Martelo de guerra

Custo 10 15 30 18 35 80 85 90 110 120 160 20 40 100 200 50 20 200 150 180

Dano 1d4-1 1d4 1d4+2 1d4 1d4+1 1d6 1d6 1d6+1 1d8 1d10 1d8+1 1d4-1 1d4+1 1d8 1d8+2 1d6 1d4 1d10 1d8+1 1d8+2

Mos Tamanho 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Mdio Mdio Mdio Grande Grande Grande Pequeno Pequeno Grande Grande Mdio Pequeno Grande Mdio Grande

Informao adicional Pode-se arremessar Pode-se arremessar +1 dano p/ Ladres Focus +1 Penalidade -2 Focus Pode-se arremessar Pode-se arremessar Pode-se arremessar S Cavaleiros -

Fora mnima 1 1 1 2 2 3 3 3 4 5 5 1 2 4 4 3 1 4 5 5

Compra e venda de equipamentos


Voc pode vender seus equipamentos pela metade do preo de custo nas lojas ou tentar barganhar (persuadir) para conseguir um preo melhor para suas mercadorias, por isso nunca esquea que as especialidades mais importantes so Avaliar e Persuadir.

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Equipamentos

Arma Arco simples Arco composto Besta leve Besta pesada Cajado Cajado longo Cetro Mosquete Garrucha Katana Espada curta Martelo ano Martelo de batalha Montante Maa leve Maa de guerra

Custo 60 120 190 200 15 40 100 250 200 100 40 150 85 500 80 210

Dano 1d6+2 1d8+2 1d8+4 1d10+5 1d4 1d4+1 1d6 1d12+5 1d10+3 1d6+1 1d4+1 1d8+1 1d6 1d12 1d6+1 1d12+1

Mos Tamanho 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 Mdio Mdio Mdio Mdio Pequeno Mdio Mdio Mdio Pequeno Mdio Pequeno Mdio Mdio Gigante Mdio Grande

Informao adicional Esquiva -2 S classes de magia S classes de magia Focus +2 2 turnos p/ recarregar 2 turnos p/ recarregar +1 dano p/ Anes -

Fora mnima 1 2 1 3 1 4 3 6 3 5

Observaes
Para utilizar a arma ou armadura, o personagem deve ter a fora mnima exigida.

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Equipamentos

Martelo de guerra

Arco simples

Arco Composto

Mangual Maa de guerra

Lana de arremesso

Lana de cavalaria

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Equipamentos

Equipamento Tnica de seda leve Couro leve Couro completa Ferro parcial Ferro completa Armadura de mitril Placas de metal Armadura dos Elfos Escamas de Drago Elmo simples Elmo fechado Elmo de metal Elmo de Guerra Elmo de Zalis Elmo do Guerreiro Escudo de madeira Escudo grande mad. Escudo de ferro Escudo ferro grande Escudo torre Escudo da guarda Manoplas simples Manoplas de ferro Manto de proteo Manto mstico

Custo 35 50 75 100 140 240 300 400 600 20 40 60 80 100 130 50 80 100 130 200 300 20 45 100 180

Defesa 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 2 3

Durab. 6 16 22 30 40 51 64 80 100 2 4 6 10 15 20 9 14 20 28 37 50 4 6 10 18

Informao adicional Penalidade -2 de focus Penalidade -4 de focus Focus +3 Res. a Magia +1 Focus +2 Penalidade -2 de focus Penalidade -4 de focus Penalidade -6 de focus S classes de magia S classes de magia

Fora mnima 2 3 3 5 2 3 1 1 2 3 1 1 2 3 4 5 1 -

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Equipamentos

Equipamento Manto dos Elfos Manto de Focus Manto Absoluto Escudo de arqueiros Escudo Resistente

Custo 255 500 700 100 250

Defesa 4 5 6 3 6

Durab. 26 37 50 18 40

Informao adicional Focus +2 Focus +3 Focus +4 S para arqueiros S para arqueiros

Fora mnima 1 1

Elmo simples

Couro simples

Ferro parcial Couro Completa Ferro completa

Armadura dos elfos

Placas de metal

Escudo da guarda

Escudo de ferro

78

Equipamentos

Equipamento Balde Algemas Ba mdio Cadeado pequeno Cadeado grande Cantil para litro Cinto c/ bolsos Corrente Corda 20m Estaca de madeira Garrafa de vidro Odre vazio Odre de vinho Pederneira Roupas simples Saco de dormir Kit de Alquimista Hospedagem simples Hospedagem de luxo Gancho Kit para Disfarce Kit de Ladro Kit de Ferreiro Kit Medicinal Tocha unidade

Custo 2 5 15 7 15 12 10 8 15 3 3 2 8 7 15 25 190 25 45 5 50 150 120 180 5

Equipamento Lanterna leo p/ lanterna Marreta Mochila pequena Mochila grande Manto c/ capuz Tenda Braceletes Ervas especiais Armadilha de urso Smbolo sagrado Kit de Explosivos Aljava Flecha unidade Dardo unidade Refeio barata Refeio completa Grimrio em branco Botas Par de luvas Roupas nobres Sal 100g Erva medicinal Flecha Aprimorada +1 Luvas de couro

Custo 15 7 5 15 25 25 40 15 80 50 35 95 10 1 2 10 20 15 5 5 40 100 60 3 5

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Equipamentos mgicos

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Equipamentos mgicos

Poes Mgicas
Poes mgicas so itens essenciais para um aventureiro, so muito teis e tem efeitos instantneos. No esquea de sempre andar com poes extras em seus equipamentos e de que usar uma poo mgica consome seu turno.

Efeito: Recupera 1d10+7 pontos de vida.

Poo de Sorte

Custo: 100 Efeito: Aumenta sua sorte em +1.

Poo de Focus menor

Poo de Vida e Focus

Custo: 60 Efeito: Recupera 1d8 pontos de focus.

Poo de Focus maior

Custo: 200 Efeito: Recupera 15 pontos de vida e focus.

Poo do Heri
Custo: 150 Efeito: Recupera 1d10+9 pontos de focus.

Poo de Vida menor

Custo: 350 Efeito: Aumenta 1 ponto de Fora, Inteligncia ou Habilidade (apenas 1 dentre estes) por meia hora.

Custo: 40 Efeito: Recupera 1d6+2 pontos de vida.

Antdoto

Poo de Vida maior


Custo: 150 Efeito: Este antdoto capaz de curar venenos complexos rapidamente.

Custo: 90

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Equipamentos mgicos

Poo da Velocidade

Poo da Invisibilidade

Custo: 300 Efeito: Voc fica 10 vezes mais rpido por 2 minutos, em combate voc pode atacar 3 vezes por turno at 4 rodadas.

Custo: 250 Efeito: O torna invisvel pelo tempo que desejar, mas se for atacado, atacar ou correr a invisibilidade desfeita.

Poo da Cura Magnfica

Poo da Ressurreio

Custo: 1500 Efeito: Voc pode trazer algum de volta a vida fazendo-o beber desta poo.

Custo: 400 Efeito: Cura todos os seus pontos de vida e de Focus instantaneamente.

Itens Adicionais
Item Poo da Levitao Poo do Tufo Poo da Invulnerabilidade Grimrio 1 nvel Grimrio 2 nvel Custo 175 250 ? 700 1500 Efeito Faz o usurio levitar por at 10 metros por uma hora. O usurio sopra pela boca um tufo gigantesco que causa 1d20+8 de dano em todos os inimigos atingidos. Voc fica invulnervel a ataques fsicos ou mgicos (um dos dentre os dois) durante algum tempo. Voc capaz de aprender um poder de 1 nvel sua escolha com a aprovao do MJ. Voc capaz de aprender um poder de 2 nvel sua escolha com a aprovao do MJ.

82

Equipamentos mgicos

Tales Braceletes de Tales

Crnios O Esmagador de Crnios

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - nico Efeito: Garante ao usurio uma fora fora do comum, garante +2 de fora enquanto estiver em uso. Origem: Tales era um Cclope muito poderoso
que habitava o interior das Montanhas Talianas h muitos anos atrs, ele era conhecido pela sua arte incrvel de forjar objetos mgicos. Uma de suas criaes foi este bracelete, o qual nomeou em homenagem a si mesmo, tratava-se de um item que aumentava sua fora e podia se ajustar ao tamanho dos braos do usurio, com a morte de Tales os braceletes foram perdidos depois da destruio de parte das Montanhas Talianas.

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - nico Efeito: Este martelo tem o poder de destruir qualquer elmo, armadura ou escudo com apenas um golpe, tambm garante +4 de dano. Origem: O Esmagador de crnios, assim era
conhecido o Martelo de Guerra Ano mais poderoso j criado em Alchemia. Esta poderosa arma foi criada por Turin, o lendrio Ano, nas antigas minas de Udur para ser usada na guerra contra a legio de criaturas malignas de Gron. Aps vencida a batalha, o Martelo foi escondido em Alchemia, pois foi julgado muito poderoso para cair em mos erradas.

Anel de Focus
Valor: 500 Tipo: Artefato - comum Efeito: Focus +2 Origem: Os Anis de Focus
foram criados por diversos Magos de Alchemia em vrios locais do mundo e em grande escala, na inteno de aumentar o poder das tropas durante a guerra.

Poo da Viso
Valor: 150 Tipo: Composto - muito comum Efeito: Ver o invisvel por 2 horas. Origem: Poes deste tipo so
criadas a todo momento.

83

Equipamentos mgicos

Espada da Praga Negra

fundir seu corpo com as criaturas, se tornando o Senhor da Praga negra. Com tamanho poder, ele criou uma espada mgica envolta pela praga, tratava-se de gafanhotos que se moviam na lmina da espada freneticamente, a espada tinha o poder incrvel de ignorar armaduras no mgicas e atingir diretamente a vtima. Aps um tempo a espada foi roubada por um grupo de aventureiros que foi trado pelo poder da espada nas mediaes do Pntano das Murmrias, onde atualmente, a espada encontra-se perdida.

Maa de Relmpagos

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - lendrio Efeito: Esta incrvel espada causa um dano corrosivo que no pode ser absorvido por armaduras ou escudos no mgicos, o dano causado pela praga no pode ser curado de maneiras convencionais, somente uma magia poderosa de cura capaz de sanar os ferimentos causados por ela, toda cura tem um redutor de -5. Seres de caminho Mal ganham +5 de dano ao utilizar este artefato. Qualquer pessoa de caminho bom que tente usar a espada corrompida por seu poder negro e se torna um ser maligno, pois foi feita especialmente para corromper paladinos. Origem: A Praga negra era uma nuvem de
gafanhotos mgicos que arrasou todo um reino na diviso nordeste de Alchemia, era muito difcil enfrentar estas criaturas sem a ajuda direta da magia. Vendo o tamanho do poder da Praga negra, um Mago muito poderoso usou seus poderes para

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - lendrio Efeito: Esta maa pode, trs vezes por dia, causar a rplica da magia Relmpago de Zalis, que causa 35 de dano, a diferena que o dano no pode ser absorvido e vai direto no HP, outra vantagem que o alvo no pode se esquivar. Origem: Desconhecida.

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Equipamentos mgicos

Soqueiras Venenosas

Anel de Recuperao

Valor: 700 Tipo: Artefato - comum Efeito: Uma vez por dia restaura todo o HP do usurio Origem: Os Anis de Recuperao Valor: 550 Tipo: Armamento - comum Efeito: Causa dano equivalente a 1d8+fora, se o oponente falhar num teste de Resistncia a veneno leva 1d4-1 de dano durante 4 turnos. Sempre que o usurio obtiver um dano crtico com as Soqueiras Venenosas o dano final dobrado. Origem: As Soqueiras Venenosas so
armamentos encantados para causar muito mais dano que soqueiras comuns, so muito vistas em torneios de luta proibida, onde as pessoas apostam grande quantia em dinheiro. foram criados por diversos Magos de Alchemia em vrios locais do mundo e em grande escala, na inteno de aumentar o poder das tropas durante a guerra.

O Chicote de Alexa

Adaptao Botas da Adaptao

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - raro Efeito: Permite o usurio se adaptar a qualquer tipo de terreno ou parede. Origem: Desconhecida.

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - nico Efeito: Com este maravilhoso chicote, o usurio capaz de laar qualquer coisa que deseje e que esteja a seu alcance. Origem: Alexa era uma aventureira muito
conhecida em Alchemia por possuir um chicote mgico que podia laar qualquer coisa sem errar uma nica vez, mas ao se meter em uma aventura perigosa em busca do tesouro do Drago vermelho tilus, foi morta em combate e seu chicote foi adicionado ao tesouro de tilus.

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Equipamentos mgicos

Talism da Inteligncia

Foice da Agonia

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - muito raro Efeito: Este talism mgico garante +1 em inteligncia para o usurio enquanto estiver em uso. Origem: Desconhecida.

Proviso Milagrosa

Valor: Desconhecido Tipo: Armamento pouco comum Efeito: Funciona como uma arma que causa dano mgico +8 atravs de um lquido negro que pinga constantemente da Foice, seu dano de 1d8+for (+8). Origem: Desconhecida.

Manopla da Fora do Gigante


Valor: 600 Tipo: Item - Comum Efeito: Esta comida lfica age de forma medicinal, restaurando instantaneamente todos os pontos de vida e focus do usurio. Alm disso, capaz de curar venenos complexos e doenas desconhecidas. Origem: Estas Provises so criadas por Elfos
especialistas que, na maioria das vezes, vivem em florestas isoladas e bem protegidas. Seus ingredientes so absurdamente caros e de difcil acesso, geralmente conseguidos em aventuras perigosas e misses arriscadas.

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - muito raro Efeito: Garante Fora +1 ao usurio. Origem: Desconhecida.

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Equipamentos mgicos

Machado de Guldiskan

Moeda do Drago da Sorte

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - nico Efeito: Este belo machado tem o poder incrvel de abrir imensas crateras em linha reta no cho em direo ao inimigo, seu dano considerado mgico e pode chegar a causar at +20 pontos de dano em um s ataque. Origem: Guldiskan foi o Brbaro mais temido
durante a batalha que aconteceu nas mediaes das Montanhas do Aflito, ao norte de Alchemia, a rea mais quente e infernal j vista. Este Brbaro ficou conhecido por portar um machado que tinha o poder de abrir imensas crateras que engoliam os inimigos num s golpe. Alguns diziam que o machado foi dado a ele por Gron em pessoa para vencer a batalha, mas Gron cobrou em troca a alma de Guldiskan. Aps vencer a batalha, Guldiskan foi visitado por Gron, ele queria o pagamento, mas o Brbaro se negava a entregar sua vida, ento ele foi transformado em um espectro e foi escravizado para a eternidade, pessoas afirmam ter visto um espectro segurando um machado vagar pelas Montanhas do Aflito.

Valor: Desconhecido Tipo: Artefato - nico Efeito: Esta poderosa moeda garante a seu portador +2 de sorte permanentemente. Sempre que a moeda for arremessada para o alto questionada sobre alguma coisa ela responder sim para um resultado cara ou no para um resultado coroa, se a pergunta no obtiver uma resposta ou a mesma for duvidosa, ento a moeda sempre cair de p, sem uma resposta. Origem: Desconhecida.

Besta de Focus
Valor: Desconhecido Tipo: Armamento - pouco comum Efeito: Esta arma capaz de disparar dardos de Focus que causam 1d12+8 de dano, alm de garantir para o usurio +1 ponto em Habilidade. Origem: Desconhecida.

87

CAPTULO 8
Evoluo do Personagem

VIII

88

Evoluo

Adquirindo Experincia
Ao enfrentar criaturas, perigos e masmorras, o aventureiro vai ficando mais experiente, cada monstro derrotado garante aos heris a quantidade de experincia desta frmula: Pontos de criao / 2, ou seja, a quantidade de pontos que o monstro foi criado dividido por 2, arredondando para cima. Um monstro criado com 13 pontos vai dar uma experincia de 7 para dividir entre todos aqueles que ajudaram contra ele ou para uma nica pessoa caso este tenha lutado sozinho. Tambm sero levados em conta os modificadores dados pelo MJ, por interpretao, por terminar a misso com sucesso e outros.

Passando de Nvel
Todo aventureiro aps certas batalhas recompensado com pontos de experincia, e ao atingir certa quantia de pontos de experincia atinge um novo nvel de personagem, podendo aprimorar suas tcnicas, aprender novos poderes e ficar mais forte. Veja abaixo a tabela de experincia do personagem:

Tabela de Experincia
Nvel 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Experincia Necessria 15 30 50 75 105 140 180 225 275 330 400 500 600 800

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Evoluo

Ganhando Dinheiro
Todo Heri no luta apenas para matar, ele luta tambm para ter fama, dinheiro ou conhecimento, ou todos estes ao mesmo tempo. Criaturas a critrio do mestre iro deixar dinheiro e itens dependendo do seu nvel de desafio, cabe ao mestre decidir esta quantia de acordo com o tipo de aventura. Lembre-se de dar uma quantia nem muito alta, nem muito baixa, para no haver insatisfao por parte dos jogadores e tambm para no estragar sua aventura. Verifique o valor dos itens e compare com o nvel dos aventureiros, dando-os algo proporcional. No esquea, o mestre tem total poder para fazer o que bem entender das regras, nunca discuta sobre regras com o mestre, independentemente do que estiver ou no, escrito no manual.

E o que eu ganho ao passar de nvel?


Os aventureiros que atingirem o prximo nvel iro ficar mais fortes dependendo de sua profisso, veja abaixo:

Profisso Guerreiro Arqueiro Mago Ladro Brbaro

HP Focus +3 +2 +1 +2 +3 +1 +2 +3 +2 +1

Esquiva e Poder Resistncias +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

Alm disso, cada aventureiro ganha 1 ponto de atributo a cada nvel para comprar um atributo ou acumular o ponto. Para aumentar seus atributos simples, cada atributo custa 1 at chegar ao 5 ponto, a partir da o custo aumenta, exemplo: eu tenho fora 5 e passei um nvel, ganhei um ponto de atributo e quero comprar fora 6, como o custo 1 s at o quinto nvel de atributo, ento terei que pagar 2 pontos para ter atributo 6, 3 pontos para ter o 7, 4 pontos para ter o 8 e assim por diante. Tambm funciona assim com as resistncias e esquiva (exceto sorte). Cada aventureiro tambm ganha um novo poder sua escolha, para usar conforme seus requisitos e profisso.

90

Evoluo

Aumentando e diminuindo a sorte


Como j falamos no captulo especfico, a sorte importante, pode mudar resultados ruins ou salvar a sua pele mais de uma vez, mas como e quando devemos aumentar e diminuir a sorte de um personagem? Haver situaes onde o MJ dever avaliar se deve somar ou subtrair os pontos de sorte de um personagem jogador, chamamos isso de Sorte ou Azar. Veja agora algumas situaes correspondentes de quando aumentar ou diminuir a Sorte: Sempre que o MJ solicitar um teste de Sorte, o jogador dever rolar 1d10 e obter um resultado menor ou igual a sua Sorte.

Situao
Encontrar item raro Encontrar item rarssimo Encontrar item mgico Encontrar passagem secreta Derrotar o lder do grupo Concluir a misso com vida Concluir a misso ileso Sobreviver derrota certa

Bnus/ Redutor
+1 +2 +3 +1 +1 +1 +2 +1 -1 -1 -2 -3 -1 -1 -3 -1

Perder um equipamento raro Cair em uma emboscada Falhar na misso Falhar na misso e perder um aliado Ser capturado por inimigos Se perder durante a misso Perder um item mgico Fugir certamente morte

91

CAPTULO 9
Criaturas

IX

92

Criaturas

Monstros Errantes
Como em toda Aventura medieval, Alchemia tambm possui uma srie de monstros errantes para serem derrotados pelos heris, os monstros, ou criaturas por sua vez tambm possuem suas habilidades, tcnicas, poderes, e todo um conjunto que ser usado pelo MJ, afim de controlar o nvel de diferena entre os monstros e os jogadores. Cabe ao MJ decidir a quantia do poder que uma criatura possui, mas lembre-se de que toda grande dificuldade tem sua grande recompensa.
Nvel de Perigo Fraco Mdio Difcil Absurdo

Tabela de Perigo
Level da Criatura 1-3 4-5 6-8 >9 Tesouros Nenhum Muito pouco Mediano Muito Dinheiro 0-50 60-100 200-500 >1000

Opcionalmente, voc pode utilizar a tabela acima para distribuir melhor seus Nveis de Perigo e das criaturas.

Nvel de Perigo
As criaturas possuem um nvel de perigo que pode variar dependendo da dificuldade para serem derrotadas. O nvel de perigo est dividido em: Fraco, Mdio, Difcil e Absurdo. Fraco: O nvel mais baixo de perigo que uma criatura pode oferecer, geralmente criaturas que so facilmente derrotadas pelo grupo. Mdio: Representa criaturas que vo oferecer certo trabalho para os aventureiros, possuem poucos poderes e habilidades de 1 nvel. Difcil: A criatura muito poderosa, usa poderes de 2 nvel, e utiliza at mesmo estratgias complexas de combate. Absurdo: Representa criaturas que esto muito acima do nvel de desafio, criaturas realmente absurdas de serem derrotadas, como os Drages.

Comportamento das Criaturas


Poucos animais e monstros de Alchemia lutam at a morte, eles s o fazem quando forados a isso (incapacitados de fugir, defendendo seu covil ou cria, controlados ou seguindo um cdigo de honra que envolva seu caminho). Geralmente, estes animais ou monstros tentaro fugir ou se render se perderem muitos pontos de vida ou se notarem que esto em imensa desvantagem. As criaturas possuem pontos de vida, focus, resistncias, especialidades, poderes e tudo o que um aventureiro normal possui, e podem at mesmo usar tticas de combate como: aumentar o poder de seus aliados em combate, atacar primeiro os arqueiros, flanquear o grupo, cegar o grupo, atacar de surpresa e usar poes e elixires em si e em seus aliados.

93

Criaturas

Zumbi
Tambm chamados de mortos-vivos, os zumbis se assemelham aos esqueletos, exceto pelo fato que tem carne, ainda que apodrecida. Eles podem ser invocados por Necromantes, mas tambm podem aparecer por outros motivos, como maldies lanadas ainda em vida e cemitrios amaldioados. Sua aparncia decrpita torna sua presena ainda mais assustadora. Zumbis precisam devorar carne humana e fresca todos os dias ou acabam ficando mais fracos. Essas criaturas so lentas em combate. Nvel de perigo: Fraco Fora: 2-3, Habilidade: 3-4, Inteligncia: 0, Sorte: 0, Pontos de vida: 22, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Ver no escuro Observaes: Zumbis so lentos e possuem iniciativa -2, tambm so imunes a venenos. Armas: Mordida 1d6+for, Arranho 1d6+4 de dano.

Esqueleto
Esqueletos so amontoados de ossos que andam e lutam, no surgem naturalmente e geralmente so invocados e controlados por Necromantes para atuar como guardas ou para proteger um local especfico. Este tipo de criatura incapaz de falar, mas pode soar um som estridente e arranhado aterrorizante. Andam desengonados e so um pouco lentos.

Nvel de perigo: Fraco Fora: 1-3, Habilidade: 2-4, Inteligncia: 1, Sorte: 0, Pontos de vida: 15-18, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Ver no escuro Observaes: Esqueletos so lentos e desengonados, por isso possuem iniciativa -1, tambm so imunes a venenos. Suas armas e armaduras devem ser levadas em conta. Podem ser Arqueiros ou Guerreiros. Armas: Espada 1d6+for, Arco simples 1d6+2 de dano.

94

Criaturas

NecroNecro-Esqueleto
Estes Esqueletos so diferentes dos demais, alm de amontoados de ossos ambulantes, estes so mais poderosos, geis e so capazes de dominar os poderes especiais. So imunes a venenos e magias do tipo enfraquecimento. Nvel de perigo: Mdio Fora: 4-5, Habilidade: 5, Inteligncia: 3, Sorte: 0, Pontos de vida: 27, Focus: 8 Poderes especiais: Concentrar Focus e Ataque Furioso Especialidades: Ver no escuro e Observar Armas/Armaduras: Katana 1d6+1+for ou Arco simples 1d6+2 de dano, Escudo de madeira, Armadura de Couro leve.

Armas/Armaduras: Clava imensa 1d8+for e Arremesso de pedras grandes 1d10+2 (distncia), Armadura de couro completa.

Gigante das Colinas


So seres humanides imensos, brutos e primitivos. Vivem isolados e no se sabe ao certo sua verdadeira origem. Combatem com imensas clavas e arremessam pedras distncia para saquear e caar. Nvel de perigo: Mdio Fora: 6, Habilidade: 4-5, Inteligncia: 2, Sorte: 2, Pontos de vida: 30, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Observaes: Alguns destes gigantes fazem parte da tropa de Callistus como mercenrios. Especialidades: Senso direcional e Sobrevivncia

HomemHomem-Lagarto
So criaturas de tamanho humano, mas possuem cabea, cauda e escamas de um lagarto. So predadores cruis e vivem em tribos que habitam cavernas, pntanos e alguns outros lugares. Nvel de perigo: Fraco Fora: 2-3, Habilidade: 4, Inteligncia: 3, Sorte: 0, Pontos de vida: 19-22, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Ver no escuro e Ouvir. Armas/Armaduras: Lana simples 1d4+for, Tridente e rede 1d6+1+for, Armadura de Couro leve, Escudo pequeno de madeira.

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Orc Combatente
Orcs so criaturas temidas por sua fora brutal, so mercenrios extremamente feios que andam em bandos. Em sua maioria, so de pele verde, tem orelhas pontudas, olhos vermelhos e presas inferiores afiadas. Orcs esto na linha de frente na batalha, lutando por Gron ou Callistus. Nvel de perigo: Mdio Fora: 3-4, Habilidade: 5, Inteligncia: 3, Sorte: 3, Pontos de vida: 28, Focus: 8 Poderes especiais: Ataque Furioso, Fora Bruta e Impacto Especialidades: Ver no escuro, Ouvir, Procurar e Sobrevivncia Observaes: Alguns destes Orcs possuem Lobos Selvagens como montaria. Armas: Machado de Guerra 1d8+for, Arco simples 1d6+2 de dano, Armadura de Couro completa e Escudo grande de madeira. Podem tambm usar lanas ou espadas diversas.

Ogro
Estes humanides enormes e terrveis chegam a medir at 3m de altura, so uma forma de brbaros primitivos e brutais, usam peles de animais como vestes e vivem em cavernas. Tambm so mercenrios que se vendem facilmente em troca de uma boa comida. Costumam capturar e matar seres humanos e semi-humanos.

Nvel de perigo: Fraco Fora: 4-5, Habilidade: 3-4, Inteligncia: 1, Sorte: 0, Pontos de vida: 20-30, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Nenhum Observaes: Muitos Ogros so encontrados na linha de frente das tropas de Gron ou Callistus como mercenrios. Armas: Clava pesada 1d6+for, Armadura de Couro leve.

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. exceto pela face com um pouco de pele escamosa de cor avermelhada e orelhas de animal. Boatos dizem que encontrar com um Dracon o mesmo que encontrar com a morte. Nvel de perigo: Difcil Fora: 4, Habilidade: 6-7, Inteligncia: 6, Sorte: 5, Pontos de vida: 32, Focus: 20 Poderes especiais: Varivel com a Classe, trs Poderes de 1 nvel e dois Poderes de 2 nvel. Especialidades: Procurar, Escrita, Saltar, Encontrar Passagens, Senso Direcional, Observar e Ouvir. Observaes: So imunes a dano crtico e magias relacionadas a Fogo e Gelo, e ao usar poderes deste tipo tem bnus de +5 de dano. Armas: Guerreiros usam armas pesadas e armaduras de ferro, Arqueiros preferem usar arcos compostos e mantos leves, alguns Dracon (desenvolvidos) possuem escamas de drago como armadura e podem voar.

Dracon
Dracon um termo para esta raa descendente de Drages. Dracons so timos arqueiros, mas alguns optam pelo caminho da magia ou da espada. Eles no se submetem a nenhuma regra criada pela humanidade, vivem em cidades secretas criadas em locais antigos e no habitados. So cultos e prezam pelo uso da magia, mas no se relacionam com outras raas, vivem isolados da sociedade e no so muito amigveis com estrangeiros. Sua aparncia lembra a de um humano comum

Gnoll
So seres humanides meio-humanos, meio-hienas. Vivem em matilha atrs de caa, so carnvoros e costumam atacar em grupo. So covardes e se rendem facilmente se em desvantagem. Nvel de perigo: Fraco Fora: 1-2, Habilidade: 2-3, Inteligncia: 1, Sorte: 1, Pontos de vida: 18, Focus: 2 Poderes especiais: Concentrar focus Especialidades: Procurar e Ouvir

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. Observaes: Se baseiam em ataques numricos e em emboscadas. Armas: Lana de arremesso 1d6, Besta leve, 1d8+4, Gldio 1d4+1+for. por outros motivos, como maldies. Estas criaturas so mais usadas para proteger locais ou at mesmo como guarda-costas de seus conjuradores. Carniais tambm precisam devorar carne humana e fresca todos os dias ou acabam ficando mais fracos. Nvel de perigo: Mdio Fora: 4-5, Habilidade: 5, Inteligncia: 2, Sorte: 0, Pontos de vida: 30, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Ver no escuro Observaes: So imunes a qualquer tipo de magia e tem iniciativa -1. Armas/Armaduras: Espada do pntano 1d6+2+for, Pele dura e podre (equivalente a Armadura de Couro completa).

Kobold
So humanides pequeninos com crnios caninos e com cauda que lembra a de rato, Um Kobold sozinho no oferece perigo, mas eles sempre atacam em bandos e usam tticas traioeiras como armadilhas e emboscadas. Nvel de perigo: Fraco Fora: 1-2, Habilidade: 1-3, Inteligncia: 3, Sorte: 0, Pontos de vida: 10-12, Focus: 0-10 Poderes especiais: Varivel com a classe Especialidades: Ver no escuro Observaes: Kobolds so covardes e fogem facilmente se em desvantagem. Armas: Espada 1d6+for, Arco simples 1d6+2 de dano e Cajados (para Kobolds Xams).

Carnial Guerreiro
a verso mais poderosa do Zumbi, possui carne apodrecida e mais resistente e forte. Carniais aparecem se conjurados ou

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Vingador Wuut
O Termo Wuut significa Paladino Negro em uma lngua antiga de Alchemia, Vingadores Wuut so os soldados de Callistus mais temidos nos quatro cantos do mundo, eles s so encaminhados para um territrio quando tem uma tarefa a cumprir, que geralmente de exterminar um foco de resistncia ou assassinar algum importante. Usam armaduras pesadas e armas de grande poder de ataque, alm disso, so capazes de controlar poderes especiais de origem negra e desconhecida. Nvel de perigo: Difcil Fora: 7, Habilidade: 6-7, Inteligncia: 5, Sorte: 7, Pontos de vida: 42, Focus: 21 Poderes especiais: Restituio do Corpo, Palavra Amaldioada, Aparar Ataque, Cura Maligna e Aura Negra (Disponvel no Manual de
Classes).

Especialidades: Ver no escuro, Venefcio, Observar, Ouvir, Identificar Magia, Procurar, Cavalgar, Perito em Espadas Observaes: Geralmente esto com um grupo de 1d4+1 Carniais e/ou Necro-Esqueletos. So imunes a dano crtico. Armas: Espada grande 1d8+1+for, Armadura de Ferro completa, Elmo de Metal, Manoplas de Ferro e Escudo de Ferro grande.

3m de altura. Seu habitat natural so florestas e reas montanhosas, so timos caadores e andam em bandos de 1d6 Lobos. Sabem formar um bom ataque usando sua extrema furtividade. Muitos aventureiros e Mercenrios capturam os filhotes e tentam trein-los para usar como uma montaria de combate futuramente. Nvel de perigo: Fraco Fora: 1-2, Habilidade: 3-4, Inteligncia: 0, Sorte: 0, Pontos de vida: 12, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Procurar, Observar e Ouvir Armas: Mordida 1d6+for, Arranho 1d6+1+for.

Lobo Selvagem
Quanto maior o Lobo, mais perigoso , alguns Lobos Selvagens chegam a medir at

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Apario
Aparies so mortos-vivos imateriais, espritos. Aparies no podem ser conjuradas e geralmente o motivo de sua existncia est ligado a algo que impede seu descanso eterno. Aparies no tem corpo fsico e no podem ser atingidas por armas convencionais. Nvel de perigo: Difcil Fora: 5, Habilidade: 6-7, Inteligncia: 5, Sorte: 4, Pontos de vida: 50, Focus: X Poderes especiais: Medo (Equivalente a Toque da Loucura) Especialidades: Nenhum Observaes: Uma apario quando derrotada, retorna mais tarde no mesmo local onde foi derrotada. Pode ficar invisvel e se teletransportar a hora que desejar. So imunes a dano crtico. Armas: Diversas 1d10+for.

Batedor
Os soldados de Callistus de poder mais baixo so os Batedores, este grupo formado, em sua maioria, por mercenrios que usam armaduras de ossos e so vistos frequentemente patrulhando florestas e fronteiras. Vivem pilhando e saqueando pequenas cidades e vilas. Um Batedor usado como nvel primrio para reconhecimento e explorao. Geralmente andam em grupos de 1d4+2 Soldados. Nvel de perigo: Fraco Fora: 2, Habilidade: 4, Inteligncia: 3, Sorte: 2, Pontos de vida: 18, Focus: 5 Poderes especiais: Ataque Furioso e Contra ataque Especialidades: Procurar, Observar e Atacar de Surpresa Armas: Espada 1d6+for, Lana de Arremesso, Armadura de osso (Equivalente a Couro leve).

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Terror
Esta aberrao o resultado de conjuraes profanas mal-sucedidas. Terror uma espinha dorsal com parte de um crnio humano em sua extremidade superior. Esta criatura no surge por meios naturais e representa perigo a grupos de aventureiros desavisados, uma vez que consegue se ocultar no meio de ossadas para atacar de surpresa. Nvel de perigo: Mdio Fora: 2, Habilidade: 6, Inteligncia: 1, Sorte: 0, Pontos de vida: 40, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Atacar de Surpresa Observaes: Ganha Bnus de +1 de Habilidade cumulativo sempre que atingido por uma Magia. Armas: Dorso cortante 1d10+for, Investida de combate 1d8+for, Espinha grossa (Equivalente a Armadura de Ferro Parcial).

Caador de Sangue
So feras terrveis sedentas por sangue que possuem garras afiadas, uma extensa pelagem que varia do marrom ao cinza, olhos vermelhos, dentes afiados e focinho que lembra o de cachorro. Caadores de Sangue so atrados pelo cheiro e so capazes de sentir o odor do sangue a centenas de metros de distncia. Vivem sozinhos, perambulando em florestas na busca por suas presas, mas j houve relatos destas criaturas realizando ataques a vilarejos prximos de florestas. Nvel de perigo: Mdio Fora: 3-4, Habilidade: 5, Inteligncia: 1, Sorte: 0, Pontos de vida: 30, Focus: 3 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Ver no escuro, Ouvir, Procurar, Saltar e Sobrevivncia. Observaes: So imunes a dano mgico e de veneno. Ganham iniciativa +3 e bnus de +1 de Hab quando atacam uma vtima que est sangrando. Armas: Garras+Salto 1d8+1+for, Armadura de Couro completa (Pelagem).

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Grgones
Existe apenas um Grgones vivo em Alchemia nos tempos atuais, ele se chama Artakrok, e lidera uma grande parcela dos soldados de Callistus nos constantes ataques a resistncia. Os Grgones foram arrasados e banidos h anos pelo prprio Zalis, pelo perigo que ofereciam a humanidade. Estes malditos seres eram muito resistentes e utilizavam das melhores formas de proteo existentes. Artakrok imune a magias de quaisquer tipos, domina todos os elementos e conhece quase todos os Poderes existentes. Um Grgones capaz de arrasar 50 soldados de uma s vez. Quando Artakrok no est em combate, est em seu reinado centenas de metros abaixo do solo de Alchemia, raramente visto em combate e s atua quando necessrio. Nvel de perigo: Absurdo Fora: 18, Habilidade: 12, Inteligncia: 10, Sorte: 10, Pontos de vida: 500, Focus: 450 Poderes especiais: Quase todos conhecidos Especialidades: Quase todos conhecidos Observaes: Sua armadura mgica lhe garante total imunidade contra qualquer tipo de Magia. Todos os seus equipamentos so de origem mgica Armas: Espada de Titan 1d100+for (Capaz de lanar Relmpagos de Zalis a cada ataque) Armadura da Escurido (Defesa 100, Durabilidade 200 renovvel em 10 pontos a cada turno), Escudo Defletor (Defesa 20, pode devolver o ataque tirando de 1 a 5 no d10) Manoplas da Fora Inigualvel (Garante +8 de Fora quando em uso), Botas do Vento (O usurio se torna capaz de voar livremente e em alta velocidade), Anis de poder (Diversos tipos, Focus +30, HP +30, Sorte +4).

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Megatron
Megatron uma espcie de lesma predadora, possui forma fsica imensa que atinge at 5m de comprimento, sua pele exala um tipo de cido capaz de corroer armaduras e armas de ferro. Megratons rastejam e podem andar grudados nas paredes e tetos, o mais interessante que estas criaturas se camuflam de acordo com o ambiente, tornando-o ainda mais propcio para um ataque surpresa. Nvel de perigo: Difcil Fora: 7, Habilidade: 8, Inteligncia: 1, Sorte: 0, Pontos de vida: 100, Focus: 0 Poderes especiais: Camuflagem (Equivalente a Invisibilidade) Especialidades: Atacar de Surpresa e Ver no Escuro Observaes: Imune a dano crtico, cido, veneno e Magias de gelo. Armas: Abocanhar 1d12+for, Gs Corrosivo 10 de dano por 2 turnos (um teste de Resistncia fsica pode reduzir o dano a metade), Constrio (Este ataque causa o mesmo efeito de um Nocaute, tirando o alvo de combate com a maioria dos ossos quebrados caso falhe em dois testes, um de Fora com modificadores dependendo da situao do ataque, e outro de Resistncia fsica.)

Chegam a medir at 2m de dimetro (de ponta a ponta). Essas criaturas so extremamente agressivas, conseguem tecer teias quase que invisveis (Para perceber se exige um teste de Observar -1) em passagens ou entre rvores. Ao capturar sua presa, a Aranha vai at sua vtima e aplica uma picada venenosa (Para resistir se exige um teste de Resistncia veneno -2) que causa 8 pontos de dano por turno durante 2 turnos e deixa a vtima paralisada por 3 turnos caso falhe tambm num teste de Resistncia fsica. Nvel de perigo: Mdio Fora: 6-7, Habilidade: 6-7, Inteligncia: 1, Sorte: 0, Pontos de vida: 85, Focus: 0 Poderes especiais: Nenhum Especialidades: Ver no Escuro Observaes: Armas: Ataque simples 1d8+for, Investida 1d10+2.

Aranha Gigante
Aranhas Gigantes habitam florestas, cavernas e muitos outros pontos de Alchemia.

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Consideraes finais

. . Comentrios Bem, chegamos ao final deste livro, e esperamos realmente que voc tenha aproveitado cada linha deste material. Este trabalho foi feito com o empenho de apenas duas pessoas, mas com o desejo de vrios jogadores e fs de Alchemia RPG. Seja voc tambm um colaborador, mas voc ir se perguntar: como eu posso ajudar? E ns o responderemos: simples, basta voc enviar um e-mail para andy_kakaroto@hotmail.com ou rubens-tk@hotmail.com com qualquer erro que voc encontrar no manual, seja ele de regras, gramtica ou de qualquer outro tipo. Ressaltamos que o desenho da capa deste manual no de nossa autoria. um Arqueiro ento a penalidade ser aplicada em sua habilidade e em seu focus. Arqueiros podem usar escudo? R: Sim, existe um escudo ttico especial especfico para esta profisso, que mais justo e pouco pesado, pode ser visualizado na pgina 35. Posso usar dois poderes especiais no mesmo turno? R: No, a no ser que a descrio do poder diga o contrrio, ou isto seja da vontade do MJ Como eu aumento meus pontos de esquiva e de resistncias? R: Ao passar de nvel, voc ganha 1 ponto em todas as resistncias, 1 ponto em esquiva e 1 ponto em atributos para utilizar, lembrando que para comprar o 6 (sexto nvel de atributo) voc deve pagar dois pontos, por exemplo: Se voc tem 5 de fora e quer comprar o 6, deve pagar 2 pontos de atributo, para comprar o 7 deve-se pagar 3 pontos e assim por diante. Tambm funciona assim com as resistncias e com a esquiva, quando voc passar de nvel e os pontos no puderem ser gastos, ento os acumule. O Poder Aura de Vida do Guerreiro cura +7 pontos de vida dos aliados? R: No, ele garante +7 de Energia (HP mximo) a todos os aliados que estiverem prximos do Guerreiro.

Agradecimentos
Queremos agradecer, em especial, a equipe Tagmar 2 (www.tagmar2.com.br), por permitir que imagens de sua autoria fossem utilizadas neste manual, so elas as das seguintes pginas: 69, 72 e 74 (imagens das armas).

Perguntas frequentes
Magos e Arqueiros podem usar armaduras de ferro se tiverem a fora mnima para isso? R: Relativamente sim, porm se o jogador Mago optar por usar uma armadura de ferro, ter uma penalidade de -3 em inteligncia e 50% do seu focus reduzido, se o jogador for

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Nome Idade Cidade Cidade natal Caminho

Raa Profisso Aparncia

Atributos

Resistncias

Especialidades / Talentos

Equipamentos

Poderes Especiais

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