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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO PARAN ESCOLA DE COMUNICAO E ARTES CURSO DE ESPECIALIZAO EM COMUNICAO, CULTURA E ARTE

GABRIELA MARTINS DE CARVALHO CABRAL

PRODUO COLABORATIVA DE HISTRIAS EM QUADRINHOS E A INTERAO COM AS FERRAMENTAS DA WEB 2.0

CURITIBA 2012

GABRIELA MARTINS DE CARVALHO CABRAL

PRODUO COLABORATIVA DE HISTRIAS EM QUADRINHOS E A INTERAO COM AS FERRAMENTAS DA WEB 2.0

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso de Especializao em Comunicao, Cultura e Arte da Pontifcia Universidade Catlica do Paran, como requisito parcial a obteno do ttulo de Especialista. Orientador: Prof: Irdio Magaldi Johansen de Moura Coorientadora: Prof: Celina do Rocio Paz Alvetti

CURITIBA 2012

AGRADECIMENTOS

Assim como o tema proposto, a realizao deste trabalho foi possvel graas colaborao de vrias pessoas, de forma direta ou indireta. Agradeo, primeiramente, aos meus pais e ao meu irmo pelo apoio, fora, dedicao e compreenso em todo meu caminho pessoal e acadmico, e no diferente nesta etapa da psgraduao. Ao professor e orientador Irdio M. J. Moura pelo acompanhamento dedicado durante todo o percurso, da ideia inicial proposta no projeto de pesquisa verso final. coorientadora Celina Alvetti e aos demais professores que contriburam com seus conhecimentos durante as aulas e fizeram parte do meu processo de aprendizagem ao longo do curso. Aos colegas pela troca de experincias e pelos momentos de descontrao durante todos esses meses.

RESUMO As histrias em quadrinhos, antes encontradas somente na forma tradicional da mdia impressa, ganham espao cada vez maior no mundo virtual, graas ao computador e a internet. O objetivo deste trabalho apontar a participao do meio online nas etapas de produo e distribuio dos quadrinhos colaborativos, caracterizados por contarem com participantes reunidos nos espaos virtuais, dividindo interesses comuns e explorando os recursos oferecidos pela web 2.0. A parte terica apresenta os conceitos, origens, exemplos e caractersticas dos pontos centrais da pesquisa: internet, quadrinhos e colaborao, destacando a relao entre os trs e como se tornam modelos de um mercado proposto pela Teoria da Cauda Longa. Os quatro quadrinhos colaborativos escolhidos para anlise de material faro a conexo entre as ideias desenvolvidas e as opes que os usurios da rede e os leitores de quadrinhos podem encontrar em relao a esse tipo de produo. Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos. Internet. Colaborao.

RESUMEN Las historietas, antes encontradas slo en los medios impresos tradicionales, ganan cada vez ms espacio en el mundo virtual, gracias a la computadora y el internet. El objetivo de este trabajo es mostrar la participacin de los medios online en las etapas de produccin y distribucin de las historietas colaborativas, que se caracterizan por contar con participantes reunidos en espacios virtuales, dividiendo intereses comunes y explorando los recursos ofrecidos en la web 2.0. La parte terica presenta conceptos, fuentes, ejemplos y caractersticas de los puntos centrais del estudio: internet, historietas y colaboracin, destacando la relacin entre los tres y la forma como se convierten en modelos de un mercado propuesto por la teoria de la Larga Cola. Las cuatros historietas colaborativas seleccionadas para el anlisis de material harn la conexin entre las ideas dessarrolladas y las opciones que los usuarios de la red y los lectores de historietas puden encontrar en relacin a este tipo de produccin.

Palabras clave: Historietas. Internet. Colaboracin.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 Capa e contracapa do lbum .................................................................. 62 Figura 2 Pgina do projeto no Catarse ................................................................. 63 Figura 3 Capas das edies de 2007 a 2011 ......................................................... 65 Figura 4 Trecho da entrevista com Odyr Bernardi publicada na edio 17 ........... 69 Figura 5 Capas de algumas das edies da Monotipia .......................................... 70 Figura 6 Capa da edio n 7 feita pelo argentino Viktor Sack ............................. 71 Figura 7 Pginas do Expresso Caf Espacial n 2................................................. 72

SUMRIO

1 INTRODUO ................................................................................................. 9 2 DESVENDANDO AS HISTRIAS EM QUADRINHOS ............................... 12 2.1 ORIGEM E CONCEITOS DAS HQS .............................................................. 12 2.1.1 Relao entre quadrinhos e Indstria Cultural ......................................... 14 2.2 LINGUAGEM DAS HQS E OS FORMATOS MIDITICOS ......................... 17 2.3 TRAJETRIA DOS QUADRINHOS NO BRASIL ......................................... 21 2.4 DO PAPEL PARA A TELA DOS COMPUTADORES ................................... 25 3 HQS NA INTERNET E A EXPERINCIA DA CAUDA LONGA ................ 28 3.1 CARACTERSTICAS E A LINGUAGEM DA REDE ..................................... 28 3.1.1 Construo do Ciberespao e da Cibercultura .......................................... 31 3.2 DOS HITS PARA O NICHO: A PROPOSTA DA TEORIA DA CAUDA LONGA.............. ................................................................................................... 33 3.3 WEBCOMICS E OS QUADRINHOS NA CAUDA LONGA .......................... 39 3.3.1 Novas opes para os produtores e leitores ................................................ 41 4 A FORA DAS MULTIDES: PRODUO COLABORATIVA NA WEB........................... ........................................................................................... 44 4.1 WEB 2.0 E OS PRNCIPIOS DA COLABORAO NA REDE ..................... 44 4.1.1 Espaos virtuais para a colaborao .......................................................... 50 4.1.2 Crowdfunding e o financiamento coletivo no ciberespao ......................... 53 4.2 UNIO ENTRE INTERNET, QUADRINHOS E PRODUO COLABORATIVA.................................. ............................................................... 56 5 EXEMPLOS DE PRODUO COLABORATIVA DE QUADRINHOS ...... 59 5.1 APRESENTAO E JUSTIFICATIVAS DAS ESCOLHAS .......................... 59 5.1.1 Achados e Perdidos ..................................................................................... 60 5.1.2 Prego ............................................................................................................ 65 5.1.3 Monotipia..................................................................................................... 68 5.1.4 Caf Espacial ............................................................................................... 71

6 CONSIDERAES FINAIS ............................................................................ 75 REFERNCIAS ................................................................................................... 77

INTRODUO

As histrias em quadrinhos, uma forma de comunicao que mistura a linguagem textual com a grfica, so objetos de estudos e de pesquisas, tema de discusso em eventos e projetos que visam conquistar novos leitores e mudar a viso de que quadrinhos somente coisa para criana. Das primeiras experincias at as webcomics, a trajetria das HQs, assim como outros meios, marcada por altos, baixos e modificaes de acordo com as novidades tecnolgicas. O surgimento do computador e da internet ampliaram as ferramentas para criao e produo, alm de abrir o caminho para o maior acesso, possibilitando a descoberta de diferentes e especficos tipos de HQs, por meio dos sites das editoras, dos artistas e dos fs, lojas online, portais e blogs dedicados ao assunto. Em meio ao cenrio do ciberespao e da web 2.0, destaca-se a produo colaborativa, grupos de pessoas, separados fisicamente e unidos pelo mundo online, que se renem em comunidades virtuais com uma ideia em comum e ferramentas disponveis para colocar o projeto em prtica. Dessa forma, as histrias em quadrinhos se valem dessas possibilidades de criao usando a internet e a colaborao como uma opo, fora do mercado tradicional, tanto para leitores quanto para produtores. Com enfoque na combinao entre internet, quadrinhos e produo colaborativa, este trabalho tem como objetivo apontar a participao do meio online e digital nesse tipo de produo, identificando seus principais pontos de destaque, como, por exemplo, as questes sobre as diferentes maneiras de se entrar em contato com as histrias em quadrinhos, tanto pelas formas tradicionais como pela internet. Alm disso, a proposta que a pesquisa sirva como ponto de partida para levantar outras questes que tenham como foco o universo das histrias em quadrinhos, contribuindo, assim, para que seu entendimento como uma forma artstica e de expresso sria e cada vez mais presente. A escolha das HQs como tema de estudo baseou-se no fato de que os quadrinhos esto cada vez mais em pauta, seja por causa de iniciativas como as feiras literrias, congressos e encontros, pelas polticas pblicas que inseriram os quadrinhos como complementao didtica nas escolas - tendo destaque para a quadrinizao de obras literrias -, como tambm pelas novas publicaes que no esto nas bancas de jornal e livrarias e ganham destaque, essencialmente, por meio da internet. pela web que os autores iniciantes ou no encontram caminho no s para produzirem e divulgarem seus quadrinhos, como tambm para estabelecerem novas formas de trabalho, como no caso das produes colaborativas.

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O trabalho est estruturado em quatro captulos que abordam os temas quadrinhos, internet e produo colaborativa. Para a elaborao de cada um deles foi feita pesquisa bibliogrfica e documental, por meio de livros, trabalhos acadmicos, notcias e reportagens divulgadas em sites e blogs, a fim de apresentar os assuntos a partir de referncias tericas e exemplos. No ltimo captulo, quatro publicaes de quadrinhos colaborativos foram usadas como exemplos para ilustrar a relao com a abordagem terica apresentada anteriormente. Desvendando as histrias em quadrinhos o primeiro captulo e traz uma contextualizao sobre as HQs. Com base nos autores Esiner (1989), McCloud (2001) e Franco (2001) so apontadas definies, caractersticas em relao linguagem e ao formato, e pontos relevantes da histria das HQs, como, por exemplo, a mudana surgida com a introduo do computador como um instrumento de criao, representando a transio do papel para os bits e introduzindo a internet como elemento importante. O captulo seguinte, HQs na internet e a experincia da Cauda Longa, apresenta o caminho pelo qual a internet consolidou-se como meio de comunicao, interao e organizao social, com os apontamentos de Santaella (2004), Manovich (2001) e Lemos (2003/2009) sobre os elementos e linguagem da web e da relao que se estabelece entre a rede e os usurios. Tendo como base essa estrutura oferecida pela internet, Anderson (2006) apresenta a teoria da Cauda Longa, a migrao do mercado de massa para o mercado de nicho, formado por um pblico com gostos e interesses especficos. No universo digital, as novas tecnologias fizeram com que as caractersticas das HQs fossem se adaptando at seguirem para a prxima etapa de sua firmao como arte, por meio das webcomics, os quadrinhos feitos e divulgados na rede. A web, portanto, oferece os caminhos para que se produza, divulgue e distribua novos quadrinhos conquistando aquele pblico alvo que busca novidades fora dos grandes sucessos, como tambm aquele leitor em potencial que encontrou por acaso um novo tipo de histria em quadrinho. A fora das multides: produo colaborativa na web trabalha com a questo da produo colaborativa na internet, por meio das ideias exploradas por Roman e Kuklinski (2007) e Recuero (2009) que trazem os principais pontos sobre a web 2.0, entre eles as redes sociais e as comunidades virtuais traduzidas como espaos no cenrio online que proporcionam grupos de pessoas com pontos de interesse semelhantes de se reunirem e abrirem caminho para a colaborao. Alm disso, o captulo tambm trata da relao entre internet, colaborao e as histrias em quadrinhos a partir dos exemplos reunidos por Franco e Souza (2011).

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O quarto e ltimo captulo, Exemplos de produes colaborativas de quadrinhos, apresenta quatro publicaes definidas como quadrinhos colaborativos: Prego, Achados e Perdidos, Caf Espacial e Monotipia. Trata-se apenas de uma amostra do que se encontra na cauda longa dos quadrinhos e a escolha por esses ttulos partiu, principalmente, dos nveis de interao entre o projeto e os recursos oferecidos pela internet na questo de como um internauta pode entrar em contato com essa possibilidade de quadrinhos. A partir desse ponto, foram feitas as observaes sobre o que cada publicao; como surgiram; quem so os idealizadores; quem so os colaboradores, e como estabelece a forma de trabalho e o uso dos espaos virtuais para a divulgao, relacionando, assim, os trs itens centrais.

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2 DESVENDANDO AS HISTRIAS EM QUADRINHOS As tiras em quadrinhos publicadas nos jornais, as revistas de super-heris encontradas nas bancas e os livros com coletneas so uma parte do universo das histrias em quadrinhos, um meio de comunicao de massa que mistura a linguagem textual com a grfica. Do surgimento at a atualidade, as HQs passaram de vils1 para ganhar espao e ateno entre o pblico. O processo de produo entrou na era digital, novos artistas e personagens surgiram, festivais acontecem com mais frequncia e o acesso s histrias tambm tem aumentado graas aos sites e projetos desenvolvidos na internet. Com as modificaes e transformaes, as histrias em quadrinhos so reconhecidas como a Nona Arte2, servindo de tema de estudo e discusso com o objetivo de dar maior visibilidade e entendimento sobre seu papel e quebrando com os preconceitos que acompanhavam esse tipo de arte.

2.1 ORIGEM E CONCEITOS DAS HQS As histrias em quadrinhos so conhecidas por diversas denominaes, nos EUA so comics; na Itlia, fumetti; na Frana, bande dessine; na Espanha, tebeos; na Argentina, historietas e no Japo, mangs. Para entender as HQs como uma forma de expresso e comunicao artstica, faz-se necessrio conhecer sua trajetria e caractersticas. McCloud (1995, p.4) defende a definio por se referir ao meio em si, no a um objeto especfico como uma revista ou um gibi. Um dos principais autores da rea, Will Eisner (1989) as define como arte sequencial. Essa definio, por mais que referencie os quadrinhos como arte, abre espao para comparaes com outros gneros, como os desenhos animados, que tambm so sequenciais. McCloud (1995) desenvolve o significado de Eisner como sendo imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma resposta no espectador.

Em 1954, o alemo Frederic Wertham lanou o livro Seduction of the Innocent em que apontava as histrias em quadrinhos como uma literatura ruim e que influenciava de forma negativa a formao do carter das crianas. O autor tambm publicou na revista Coller um artigo, Horror in the Nursey, com o mesmo tipo de ideia. Por muito tempo, as HQs mantiveram esse status de m influncia levando a criao, nos EUA, de um cdigo de censura. (FRANCO, 2001). 2 Pelo Manifesto das Sete Artes, o terico e crtico de cinema italiano Ricciotto Canudo organiza os tipos de arte em sete nveis, com o cinema sendo a mais completa, pois integrava todas as outras: 1 Msica; 2 Dana; 3 Pintura; 4 Escultura; 5 Teatro; 6 Literatura; 7 Cinema. Outros autores continuaram a listagem e incluram mais outros tipos de arte: 8 Fotografia; 9 Quadrinhos; 10 Jogos de Computador e de Vdeo; 11 Arte Digital. Por que quadrinho a nona arte. Disponvel em:<http://quadro-a-quadro.blog.br/?p=4082> Acesso em: 16 fev. 2012.

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J Guimares (1999) amplia o conceito, trazendo as HQs como:


Toda produo humana, ao longo de toda sua Histria, que tenha tentado narrar um evento atravs do registro de imagens, no importando se esta tentativa foi feita numa parede de caverna h milhares de anos, numa tapearia, ou mesmo numa nica tela pintada. (GUIMARES, 1999, p. 10)

Outra definio mais simples e direta a de Campos e Lomboglia (1984, p.14) em que as histrias em quadrinhos so uma forma de expresso artstica constituda por dois tipos de linguagem: a linguagem grfica (a imagem) e a linguagem verbal (o texto). Os autores complementam que a histria feita em uma sequncia com o sentido de leitura da esquerda para a direita e de cima para baixo 3. O que caracteriza essencialmente as HQs o uso das duas linguagens, fato que no as fazem um gnero inferior. Como aponta Luyten (1985, p. 11-12), esse carter misto que deu incio a uma nova forma de manifestao cultural o retrato fiel de nossa poca, onde as fronteiras entre os meios artsticos se interligam. Com essa forma hbrida, as HQs se afirmam como uma modalidade artstica e de comunicao, indo alm de simples unio de texto e imagem:
(...) a HQ oferece imbricaes sbias e originais de funes muitas vezes inesperadas. A interferncia de diversos cdigos faz de quase todo desenho um conjunto de sentidos que s os leitores acostumados conseguem deslindar sem dificuldades, conscientes que so de que nenhuma das duas linguagens subsidiria com relao outra. (QUELLA-GUYOT, 1994, p.65)

O lanamento de Yellow Kid, em 1894, no suplemento dominical do jornal New York World, considerado o marco inicial do surgimento das histrias em quadrinhos. O personagem criado por R. F. Outcault inovou ao trazer as falas do personagem principal no mais como legendas, mas no camisolo da cor amarela que ele usava. A partir dessa publicao, os quadrinhos ganharam espao nos jornais norte-americanos criando uma expresso prpria, os comics. A experincia com o menino amarelo demonstrou que os quadrinhos em um veculo de comunicao de massa como os jornais era um fator determinante para as vendas. E com o interesse cada vez maior das empresas jornalsticas em terem as HQs em seus exemplares, os quadrinhos alcanaram grande desenvolvimento em relao s formas de criao. A combinao de imagens e textos em uma sequncia com o objetivo de narrar um acontecimento um dos pontos bsicos da identificao de uma HQ. Para McCloud (1995),
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Os mangs, palavra que representa as histrias em quadrinhos feitas no Japo, seguem a ordem de leitura inversa a da ocidental, comeando da direita para a esquerda.

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porm, no h como definir onde e quando os quadrinhos comearam, pois esses elementos j existiam bem antes de Outcault colocar no papel seu personagem. O autor mostra, por exemplo, que o trecho de uma tela pintada durante o perodo pr-colombiano, e descoberta em 1519, contm uma histria que pode ser lida por meio dos desenhos em srie. As inscries nas cavernas pr-histricas, as pinturas egpcias e gregas, os mosaicos de igrejas, e os arabescos japoneses tambm so tipos de manifestaes que registram a histria por meio de estruturas semelhantes ao dos quadrinhos. Um ponto importante da histria das HQs aconteceu com o avano das tcnicas de reproduo grfica graas inveno da prensa de tipo mvel em 1438. Com isso, foi possvel juntar texto e imagem em larga escala abrindo caminho para novas formas de criao e para a construo da linguagem dos quadrinhos como eles so hoje. Uma dessas inovaes aconteceu em 1905 com o lanamento de Little Nemo in Slumberland. O desenhista Winsor McCay usa o estilo art nouveau com enquadramentos inusitados e preocupao esttica para construir as histrias dos sonhos e fantasias do menino Nemo. Como aponta Luyten (1985, p. 20), McCay atinge a condio de arte, e seus desenhos desempenham outro papel ao invs de se sucederem monotonamente emoldurando a ao. Em 1907, aparece a primeira tira diria Mutt e Jeff, criao de Bud Fisher. Significou um avano para as HQs, que deixaram o suplemento de domingo e passaram a integrar as pginas internas dos jornais diariamente. A partir disso, as HQs norte-americanas conquistaram e ampliaram seu campo de influncia, iniciando um caminho de fenmeno social, como afirma Furlan (1985). Com sua origem nos jornais impressos dos EUA, as histrias em quadrinhos esto inseridas no contexto dos meios de comunicao de massa e produtos da cultura de massa, termos que fazem parte da chamada indstria cultural.

2.1.1 Relao entre quadrinhos e Indstria Cultural

Ao tratar da comunicao de massa, necessrio relacionar outros trs conceitos: sociedade de massa, cultura de massa e indstria cultural. As expresses so fenmenos ligados Revoluo Industrial do sculo XVIII, que serviu como ponto de partida para mudanas significativas nos campos polticos, econmicos, sociais e culturais. Com a industrializao, grandes populaes trocaram as vilas e pequenas cidades pelos centros urbanos europeus. A sociedade de massa estava sendo: grande quantidade de trabalhadores que eram vistos apenas como mo-de-obra, transformados em bens de consumo passveis de troca e reposio, vivendo em pssimas condies de vida, m remunerao e alienados da

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prpria vida e do ambiente em que vivem, j que estavam voltados exclusivamente para o trabalho. Embora esta Revoluo seja a base para a formao da sociedade de massa, a chamada cultura de massa passou a existir quando se firmou uma economia de mercado baseada no consumo de bens:
(...) na medida em que a cultura de massa est ligada ao fenmeno do consumo, o momento de instalao definitiva dessa cultura seria mesmo o sculo XX, onde o capitalismo no mais dito liberal, mas, agora, um capitalismo de organizao (ou monopolista) criar as condies para uma efetiva sociedade de consumo (...) (COELHO, 1980, p.6)

A cultura de massa segue as mesmas caractersticas do contexto social em que est inserida, ou seja, feita em srie, industrialmente e para um grande nmero de consumidores. Coelho (1980, p.7) assinala que a cultura de massa como um kit para montar feito para atender s necessidades e aos gostos de um pblico que no questiona o que consume. Para o autor, os produtos da cultura de massa no valem mais como algo a ser usado pelo indivduo ou grupo que a produziu e que funciona quase exclusivamente como valor de troca (por dinheiro) para quem a produz. Em outras palavras, a cultura de massa baseia-se na transmisso de uma mensagem homognea para um grande pblico, que embora possa ser caracterizado como heterogneo, dentro da sociedade em que vive identificado como igual, sendo apenas consumidores. Essas mensagens encontram nos meios de comunicao a maneira de serem transmitidas. Os jornais impressos, o rdio, a televiso e o cinema so exemplos de meios de comunicao de massa, pois tm sua produo e distribuio voltadas para o coletivo. Uma observao interessante a de que a existncia de um meio de comunicao de massa no acarreta, necessariamente, na configurao de uma cultura de massa. Coelho (1980) explica com a inveno dos tipos mveis da imprensa, em que mesmo tendo a possibilidade de reproduo dos textos da poca, servindo assim como um meio de comunicao, no significava, porm, que houvesse uma cultura de massa, j que o alcance das obras seria restrito apenas aos letrados. Um produto que exemplifica a cultura de massa o romance em folhetim que segundo Martn-Barbero (1997, p.170) o primeiro tipo de texto escrito no formato popular de massa e um meio de comunicao no s dirigido s massas, como tambm um modo de comunicao entre elas:
(...) uma arte fcil que se servia de esquemas simplificadores para traar um quadro da vida na poca (mesma acusao hoje feita s novelas de TV). Esse seria, sim, um produto tpico da cultura de massa, uma vez que ostentaria um outro trao caracterizador desta: o fato de no ser feito por aqueles que o consumiam. (COELHO, 1980, p.4-5)

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A relao entre sociedade, cultura e meio de comunicao de massa esto inseridas na indstria cultural, a qual tem como contexto os itens j citados: revoluo industrial, capitalismo liberal, economia de mercado e sociedade de consumo. O termo indstria cultural foi criado na dcada de 1940 por Theodor W. Adorno e Max Horkheimer, dois dos principais pensadores da Escola de Frankfurt, linha de pensamento que articula totalitarismo poltico e massificao cultural como as duas faces de uma mesma dinmica (MartnBarbero, 1997, p. 65). Os frankfurtianos, mais precisamente Adorno, defendiam que essa indstria cultural conta com as mesmas funes de um regime totalitrio, uma vez que promove a alienao do homem e o transforma em produto alimentador do sistema que o envolve (COELHO, 1980, p,14). Alm disso, leva a uma degradao da cultura transformando-a em indstria de diverso, com produtos bvios, descartveis e sem valor, sendo que o conceito de cultura aqui aplicado o referente arte pura e elevada 4, a nica que poderia escapar da manipulao e no se tornar um mero produto para as massas. Na contramo dos pensamentos de Adorno e Horkheimer, Walter Benjamin, outro integrante da Escola de Frankfurt, defendia a ideia de que a indstria cultural pode ser um processo democratizador da cultura, pois ao lev-la para a massa, serviria como uma ferramenta no combate alienao. Para Benjamin (1955), entender como acontece a relao das massas com o meio cultural entender como se estabelece a experincia entre as partes, como ocorre a percepo e o uso da cultura, o que acontece por meio das tcnicas de produo e de reproduo:
(...) a nova sensibilidade das massas a da aproximao, isso que para Adorno era o signo nefasto de sua necessidade de devorao e rancor resulta para Benjamin um signo, sim, mas no de uma conscincia acrtica, seno de uma longa transformao social, da conquista do sentido para o idntico no mundo. (MARTN-BARBERO, 1997, p. 74).

O pensador Umberto Eco (2004) chama de apocalpticos os adversrios da indstria cultural, aqueles que consideram os produtos da cultura de massa como um empobrecimento da cultura e cuja funo a alienao do indivduo. J os integrados, veem na indstria cultural a mesma funo de toda produo cultural, a de servir como instrumento para suas
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A diviso entre os nveis da cultura foi definida por Dwight MacDonald no ensaio Cultura de Massa e Cultura Mdia, em 1960. A cultura alta, erudita a highcult, que tem como caracterstica ser produzida e voltada para as elites e de ter um propsito que siga com os princpios da arte. A midcult teria como objetivo fazer a transposio entre a cultura erudita e a popular, sendo assim uma cultura facilitadora. J a masscult, refere-se cultura baixa, popularesca. nesse nvel que entrariam os produtos da indstria cultural. (JOHN, 2008)

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significaes e do mundo no qual pertence. O que aconteceria de forma mais rpida e atingindo um maior nmero de pessoas devido tecnologia utilizada, os meios de comunicao de massa. Para Coelho (1980), mais do que classificar em favorveis ou no essa produo em massa, importante examinar o qu diz e/ou faz a indstria cultural e como isso dito ou feito. Com isso, abre-se a discusso de que forma os veculos de massa podem divulgar valores culturais, no se atendo somente a se os produtos sero bons ou maus, alienantes ou reveladores, uma vez que tudo cultura e expresso humana e carrega valores ticos e estticos nesse quadro em que esto as histrias em quadrinhos, como parte de uma cultura de massa, divulgada, desde sua origem, por veculos de comunicao de massa. Sua condio de subproduto da cultura, em funo da estrutura da indstria no qual est, esteve presente por muito tempo, com perodos de proibio e preconceito. Com o desenvolvimento de sua identidade foram transformando-se ao conceito de ser uma forma de expresso de comunicao e artstica. Os quadrinhos esto presentes no s como forma de lazer, mas tambm na rea de educao, de publicidade, na poltica como meio de resistncia e critica e como fonte de inspirao para a criao de outros gneros da arte, como o cinema e literatura.

2.2 LINGUAGEM DAS HQS E OS FORMATOS MIDITICOS As HQs so compostas por uma sequncia de quadrinhos, tambm chamados de vinhetas, que do suporte para a estrutura narrativa. Dentro de cada quadro, e entre eles, h elementos caractersticos das HQs que formam sua linguagem prpria. Em um texto literrio, por exemplo, as palavras fazem o papel de conduzir a narrativa, descrever personagens, paisagens e aes, o que no acontece nas HQs, que contam com as imagens para cumprirem essas funes. Os cenrios so mais do que um recurso esttico, figurativo, mas fazem parte da histria, com elementos que precisam ser lidos para a compreenso. Sobre isso, Eisner (1989, p. 122) afirma que quando palavra e imagem se misturam, as palavras formam uma amlgama com a imagem e j no servem para descrever, mas para fornecer som, dilogos e textos de ligao. Sendo assim, as histrias em quadrinhos so um meio essencialmente visual que demanda do leitor uma interpretao tanto grfica quanto literria para que a mensagem transmitida ganhe algum sentido. A experincia de ler uma histria em quadrinhos

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e entend-la requer um conhecimento e familiaridade com sua estrutura e com os elementos que a compem. Para Franco (2001), uma das caractersticas mais marcantes e interessantes a percepo visual da forma, que possibilita ao leitor ter conscincia visual de passado, presente e futuro de maneira simultnea:
(...) enquanto nossa fvea est concentrada no quadrinho que estamos lendo (momento presente da narrativa), a viso perifrica est varrendo os quadrinhos anteriores (o passado da narrativa) e os posteriores (o futuro da narrativa) da pgina ou tira. Isso no acontece no cinema nem na animao onde o que ocorre uma sucesso de imagens em movimento, onde podemos visualizar apenas o instante narrativo presente. (FRANCO, 2001, p.20).

Sobre esse ponto, Eisner (1989) explica que as HQs podem ser dividas em duas: a pgina total, que contm os quadrinhos; e os quadrinhos em si, local em que ocorre a narrativa, as cenas congeladas resultado da quebra do fluxo contnuo da experincia. Um dos principais elementos o balo, recurso grfico com a funo de conter em seu interior a fala e os pensamentos dos personagens, bem como imagens que representem metforas visuais. Os formatos dos bales podem variar servindo de reforo para a mensagem transmitida e criando efeitos no s visuais, mas tambm comunicativos. Mesmo sendo caracterstica marcante dos quadrinhos, a presena do balo no obrigatria com autores utilizando outros recursos para dispor os dilogos e textos, como o prprio R. F. Outcault fez em Yellow Kid. Outra representao visual so as onomatopias, com o papel de reproduzir sons e rudos. Assim como os bales, tambm podem usar dos recursos grficos para ampliar e reforar a mensagem sonora em questo. Para ilustrar as representaes de movimentos, trajetria de objetos e at uma sensao - como o tremor usado o recurso grfico das linhas de movimento, tambm chamadas de linhas cinticas ou linhas de velocidades. Mais uma das caractersticas prprias das HQs e recurso importante, j que as histrias so baseadas em imagens estticas. Outro elemento a elipse, que so os trechos da sequncia compostos pelas imagens omitidas entre um quadrinho e outro. preciso completar esses espaos que esto subentendidos para o entendimento exigindo, assim, uma maior participao do leitor. O espao entre dois quadros ganha o termo tcnico de sarjeta, e segundo McCloud (1995, p.66) no limbo da sarjeta que a imaginao humana capta duas imagens distintas e as transforma em uma nica ideia. Cada quadro de uma HQ representa um estgio da narrativa, indicando uma ao ou estado de um personagem e tambm, o mais importante, o tempo e espao da histria. E o

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limite de comeo e fim de cada quadro definido pelo enquadramento. A tira de quadrinhos, por exemplo, geralmente conta com trs quadros, o que significa que seu espao narrativo est delimitado por essa rea e o que estiver fora desse enquadramento no faz parte da histria em questo. Diferentes formatos e tamanhos dos quadros influenciam no ritmo de leitura e na passagem do tempo. Um quadrinho maior pode induzir que o passar do tempo foi longo, enquanto que o contrrio tambm vlido. Nas palavras de Eisner (1989, p. 28), o ato de enquadrar ou emoldurar a ao no s define o seu permetro, mas estabelece a posio do leitor em relao cena e indica a durao do evento. Na verdade, ele comunica o tempo. Um ponto interessante que McCloud (1995) coloca de que a transio de um quadro para outro exige uma concluso mental do leitor de diferentes modos. Dois quadros em que a imagem mostrada seja de uma gota caindo representa para o leitor uma passagem de segundos. J um quadrinho mostrando um grupo de dinossauros e no outro um computador indica um perodo de milhares de anos. Assim, o conhecimento de quanto tempo leva para uma ao ocorrer pode ser marcado pelo nmero de quadrinhos. Com isso, o autor considera tempo e espao como sendo a mesma coisa, j que ao ler uma HQ, h a sensao de se mover pelo espao e tambm pelo tempo. McClould (1995, p. 67) ainda completa que os quadros das histrias fragmentam o tempo e o espao, oferecendo um ritmo recortado e momentos dissociados. Mas a concluso 5 nos permite conectar esses momentos e concluir mentalmente uma realidade contnua e unificada. As histrias em quadrinhos ganham vrias formas e estilos de publicao, seja impresso como tambm digital. Como j dito anteriormente, o primeiro formato das HQs foram as pginas nos suplementos dominicais dos grandes jornais. Os autores tinham pginas inteiras para a construo de quadrinhos em cores, completos ou apenas de um captulo, que ganharia continuidade nas edies seguintes. Uma das formais mais populares dos quadrinhos, e que remete ao perodo de sua construo como produto e meio da comunicao de massa, so as tiras dirias, tambm conhecidas como tirinhas:
caracterizada pelo formato horizontal composto por apenas uma coluna de quadrinhos enfileirados, na maior parte das vezes o nmero de quadrinhos ou vinhetas fica entre 2 e 4, mas pode variar em alguns casos. Publicadas em preto e branco ou em cores, podem uma narrao completa ou seriada com periodicidade variada, geralmente sendo dirias (daily strips) ou semanais. (FRANCO, 2001, p. 15-16)

As revistas em quadrinhos, popularmente conhecidas no Brasil como gibis, so os formatos mais comuns para a publicao das HQs. The Funnies considerada a primeira
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McCloud (1995, p.63) define concluso como o fenmeno de observar as partes, mas perceber o todo, completar o que est incompleto baseado em uma experincia anterior.

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publicada nos EUA, em 1929, e reunia quadrinhos j lanados nos jornais. As revistas possibilitaram mudanas, pois os artistas teriam um espao maior para desenvolverem as histrias, modificando elementos de sua linguagem e criando novas formas de cri-las. Com tiragens em grande quantidade, periodicidade semanal, quinzenal ou mensal, e distribuio em bancas de jornal, as revistas de histrias em quadrinhos foram responsveis pela publicao de vrios temas e personagens famosos, destacando as de super-heris, como Batman, Superman, entre outros. Will Eisner lanou, em 1978, Um Contrato com Deus e Outras Histrias de Cortio popularizando as chamadas graphic novels (romance grfico). Tambm denominadas de lbuns, so edies que lembram livros e contam com uma preocupao artstica e grfica, em espacial no tipo de papel usado e na encadernao. Com histrias mais longas, personagens mais profundos e complexos, as graphic novels geralmente so voltadas para o pblico adulto, tendo como principais autores Frank Miller (300, The Dark Knight Returns, Sin City), Allan Moore (Watchmen, V for Vendetta), Art Spiegelman (Maus) e Neil Gaiman (Sandman). Os lbuns j eram um formato difundido na Europa antes do trabalho de Eisner, com destaque para os belgas Tintin, Asterix e Spirou. Franco (2001) tambm traz como formatos de quadrinhos os fanzines, as fanatic magazines (revistas de fs), publicaes independentes com formas de produo e distribuio informais e amadoras:
Tm como caracterstica a liberdade de expresso dos quadrinhistas por no estarem sujeitos s leis que regem o mercado das HQs, so publicaes de tiragens reduzidas, distribudas pelo correio entre aficcionados e autores de quadrinhos. Muitos deles funcionam como verdadeiros laboratrios de explorao da linguagem dos quadrinhos. (FRANCO, 2001, p. 17)

As histrias em quadrinhos tambm so encontradas em storyboards, em peas publicitrias e manuais didticos como uma ferramenta para ilustrar informaes sobre determinado assunto, o que tambm acontece em infogrficos e produes grficas nos jornais e revistas. Um destaque o jornalismo em quadrinhos, que se caracteriza pela mistura de elementos da apurao jornalstica (a pesquisa histrica, a presena in loco, o relato, a entrevista e a fotografia) para a construo de uma narrativa - baseada em fatos - que ganham como suporte as histrias em quadrinhos. So publicaes nos formatos de grandes reportagens ou livros-reportagens, em edies sequenciais ou volume nico. Os principais nomes desse gnero so Joe Sacco, (Palestina e rea de Segurana), Marjane Satrapi

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(Perspolis), Guy Delisle (Pyongyang - Uma Viagem Coria do Norte), Allan Sieber ( Tudo Mais ou Menos Verdade) e Didier Lefvre (O Fotgrafo).

2.3 TRAJETRIA DOS QUADRINHOS NO BRASIL

Os quadrinhos surgiram no Brasil no sculo XIX. Em 1831, no jornal pernambucano O Corcundo, foi publicado o primeiro exemplo que reunia desenho e texto de forma humorstica, e em 1869, na revista Vida Fluminense, surgia a primeira histria em quadrinhos brasileira, As Aventuras de Nh Quim, tambm conhecida como Impresses de uma Viagem a Corte. A criao do cartunista italiano ngelo Agostini contava as experincias e situaes inusitadas de um caipira que visita a cidade grande durante o reinado de Dom Pedro II. de Agostini tambm As Aventuras de Z Caipora, a primeira revista em quadrinhos com personagem fixo feita no pas. No mesmo ano que Little Nemo in Slumberland surgia nos EUA, era lanada no Brasil O Tico-Tico, primeira revista direcionada ao pblico infantil a publicar quadrinhos com regularidade. A publicao durou de 1905 a 1962, contendo no s HQs, mas tambm textos trazendo curiosidades e fatos da histria do pas. Alm de material estrangeiro, principalmente francs e americano, a revista contava com artistas nacionais que criaram personagens importantes para a histria das HQs brasileiras, como Chiquinho, Benjamin, o cachorro Jaguno, Rco-Rco, Bolo, Azeitona, Carrapicho, Goiaba, Lamparina e Maria Fumaa. Adolfo Aizen o nome de destaque dos quadrinhos no perodo dos anos 1930 e 1940. Em 1934, lana Suplemento Infantil, depois renomeado como Suplemento Juvenil, como encarte do jornal carioca A Nao, em que publica personagens nacionais e estrangeiros. A iniciativa no foi a pioneira em publicar HQs dos EUA, mas foi a primeira a fazer de forma massiva, servindo de fonte importante para o conhecimento da produo estrangeira no pas. Aizen tambm foi o responsvel pela fundao da Editora Brasil-Amrica (EBAL), especializada somente em HQs e que chegou a contar com 39 revistas, 67 colees e 418 ttulos (MOYA, 1977). O principal lanamento da EBAL foi a revista Superman, que teria espao na editora por quatro dcadas. Outros super-heris da DC Comic, como Batman, e tambm da Marvel, como Capito Amrica e Homem de Ferro, chegaram ao Brasil pela iniciativa de Aizen. Na mesma poca das produes de Aizen, o jornalista Roberto Marinho entra no segmento dos quadrinhos com a publicao de Globo Juvenil, parte do jornal O Globo. O suplemento contava com material importado como Ferdinando, Brucutu, Z Mulambo, As

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Aventuras de Patsy e Os sobrinhos do Capito. Em 1939, surge a revista Gibi, nome que passou a ser sinnimo de revista em quadrinhos no Brasil. Com a fundao da Rio Grfica Editora (RGE), parte das Organizaes Globo, a produo dos quadrinhos comandadas por Marinho cresceu e aproveitando do declnio da EBAL adquiriu os direitos de alguns dos heris da Marvel, com a publicao dos personagens em revistas como Almanaque Marvel, Almanaque Premire Marvel e Super-Heris Marvel. Outra editora que disputava o mercado das HQs era a Editora Abril, parte do Grupo Abril, uma das principais empresas de comunicao do Brasil e da Amrica Latina. Foi pela Abril que chegou ao pas, em julho de 1950, o primeiro dos personagens da Disney, O Pato Donald, quadrinho de mais longa publicao continua do pas. Um dos pontos importantes da trajetria da editora aconteceu em 1970, com a parceria com o cartunista Mauricio de Sousa para a publicao da Turma da Mnica, um dos casos mais bem sucedidos de quadrinhos nacional, com vasta produo e vendas no s de revistas, mas de produtos com a marca dos personagens. 6. O primeiro gibi foi da Mnica, seguido por Cebolinha, Chico Bento e Casco, e a turma ficou com a editora at 1986 quando passou para a Editora Globo e hoje de responsabilidade da Panini. Nos anos 1970, os quadrinhos serviram como ferramenta para a crtica social e poltica contra o perodo da Ditadura Militar. desse perodo publicaes como fanzines e revistas alternativas destinadas ao pblico adulto e que tinham como foco o combate a censura. Uma das mais importantes foi O Pasquim, semanrio que durou de 1969 a 1991 e representou um grande marco no mercado editorial brasileiro tratando de temas como sexo, drogas, feminismo e representava a voz contra a represso. O projeto surgiu no final de 1968 entre o cartunista Jaguar e os jornalistas Tarso de Castro e Srgio Cabral e contou com a participao de Millr Fernandes, Chico Buarque, Rubem Fonseca e Glauber Rocha. J os anos 1980, foram cenrios para os quadrinhos underground, voltados para um pblico adulto e em que prevalecia o humor, crnica de experincias pessoais, temtica sexual, crtica social e de costume, com a inteno de se manifestar contra as formas tradicionais e aos valores a elas relacionadas:
(...) os quadrinhos brasileiros para adultos tematizaram, atravs de seu discurso humorstico, este momento de transformao: mostrando uma realidade urbana em
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Em 2008, os personagens de Mauricio de Sousa foram levados para o estilo mang, com a Turma da Mnica Jovem. A edio 34, lanada em 2011, traz Mnica e Cebolinha como namorados e foram vendidos 500 mil exemplares, sendo a edio de revista de quadrinhos mais vendida do ano. Disponvel em: <http://super.abril.com.br/blogs/superlistas/destaques-2011-da-super-os-10-fatos-mais-marcantes-do-ano-nosquadrinhos/> Acesso em: 20 fev. 2012.

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todas as suas nuances e, ao mesmo tempo, oferecendo, atravs de fantasias, resposta aos desejos de transformao presentes no pblico jovem urbano. (SILVA, 1999)

Um dos destaques foi a revista Balo, considerada o marco da forma de criao e de produo desse tipo de publicao. Produzida por alunos da Universidade de So Paulo, teve curta durao, nove nmeros impressos e tiragem de apenas mil exemplares. Outras iniciativas tambm surgiram pelo Brasil, como Araruta (Porto Alegre), Casa de Tolerncia (Curitiba), O Outro (Recife), Cabramacho (Natal), Almanaque de Humordaz e Uai! (Belo Horizonte), Livro de Quadrinhos e Habra Quadabra (So Paulo), Risco (Braslia) e O Bicho (Rio de Janeiro).7 Alm da critica social, as publicaes underground trouxeram novas formas de linguagem e concepes estticas, servindo como contribuio para a construo de quadrinhos com uma identidade nacional. Entre os nomes de destaque dessa poca esto Angeli (R Bordosa, Los Tres Amigos), Laerte (Piratas do Tiet), Glauco (Geraldo), Ado Iturrusgarai (Aline) e Fernando Gonsales (Nquel Nausea). Os mangs chegaram ao pblico brasileiro na dcada de 90, principalmente devido ao sucesso dos desenhos animados vindos do oriente. Com destaque nas bancas, como alternativa s publicaes dos EUA e da Europa, os histrias em quadrinhos japonesas ganharam os leitores com as edies de Cavaleiros dos Zodacos, Dragon Ball e YuYu Hakusho. J as adaptaes de obras literrias em formato HQ esto em pauta desde o incio dos anos 2000 impulsionadas, principalmente, por projetos do governo e so um ponto forte e em crescimento no pas:
As mudanas na educao brasileira nos ltimos anos, principalmente a incluso das histrias em quadrinhos nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) como uma das alternativas de complementao didtica no ensino formal, tambm parecem ter colaborado para que a quadrinizao de obras literrias encontrasse novo flego no pas. (VERGUEIRO, 2007, p.9)

Entre os ttulos publicados esto O homem que sabia javans, Miss Edith e seu filho, A nova Califrnia e Um msico extraordinrio, de Lima Barreto; Uns braos, A casa secreta, O alienista, A cartomante e O enfermeiro, de Machado de Assis; Brs, Bexiga e Barra Funda, de Antonio Alcntara Machado; O cortio, de Alusio Azevedo e Memrias de um sargento de milcias, de Manuel Antonio de Almeida. A questo dos quadrinhos relacionados s salas

A Histria dos Quadrinhos no Brasil Parte 3. Disponvel em: <http://hqmaniacs.uol.com.br/principal.asp?acao=materias&cod_materia=562> Acesso em 20 fev. 2012.

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de aula tambm esto no Plano Nacional da Biblioteca Escolar (PNBE), em que so selecionados ttulos de quadrinhos como material complementar nas escolas.8 O mercado editorial das histrias em quadrinhos no Brasil foi marcado pela forte presena de publicaes estrangeiras, essencialmente dos EUA, e pela tentativa de criar um espao de produo nacional. Com experincias que mudaram a trajetria das HQs no pas como as j citadas - os quadrinhos passam por um perodo de forte expanso e consolidao, tendo o ano de 2011 como um representante dessas transformaes. As editoras esto investindo em novos lanamentos, conquistando espao em livrarias, em especial com os lbuns de produo nacional e estrangeira. O balano geral divulgado pelo site Universo HQ9 mostra que so mais de 50 editoras atuando na rea dos quadrinhos, como as j consagradas Panini, Editora Abril, Conrad, Devir, Globo, Balo Editorial, Zarabatana e as estreantes Tordesilhas, Tinta Negra, Dobra, Almedina e A Bolha. Os sites e blogs especializados em quadrinhos, ou que trazem o tema junto com outros pontos da cultura, so importantes fontes para conhecer e ter informaes, uma vez que a cobertura na mdia tradicional ainda restrita a alguns acontecimentos e nomes dos quadrinhos. Alm do j citado Universo HQ, destacam-se Blog dos Quadrinhos, Gibizada, Pula Pirata, Impulso HQ, Guia dos Quadrinhos, Raio Laser, HQManics e JBlog Quadrinhos. No contexto atual, as HQs nacionais contam com uma nova gerao de artistas que aos poucos vo conquistando espao entre o pblico brasileiro e internacional, com trabalhos voltados para a internet ou lanados por editoras ou de maneira independente. Nomes como Rafael Coutinho (Cachalote), Eduardo Medeiros (Neeb), Chiquinha (Uma Patada com Carinho), o casal Paulo Crumbim e Cristina Eiko (Quadrinhos A2), Vitor Cafaggi (Valente, Punky Parker), Gustavo Duarte (Birds, Taxi) so alguns dos nomes envolvidos com as histrias em quadrinhos. Os irmos gmeos Fbio Moon e Gabriel B, por exemplo, destacam-se com a histria do escritor de obiturios Brs de Oliva Domingos, personagem principal do lbum Daytripper, lanado primeiramente nos EUA, e que conquistou os principais prmios da rea dos quadrinhos, alm de ocuparem a lista dos melhores do ano.

O Programa Nacional Biblioteca da Escola surgiu em 1997 e desde 2006 inclui os quadrinhos nos editais para compra de livros. Os exemplares so distribudos s escolas pblicas para a formao do acervo das bibliotecas. A relao das HQs selecionadas para 2012 foram de sete publicaes, entre um total de 200 livros, uma queda significativa em relao ao ano anterior, que foram de 25 ttulos de quadrinhos escolhidos. Programa Nacional Biblioteca na Escola (PNBE). Disponvel em: <http://lagartonegroblog.blogspot.com.br/2011/08/programanacional-biblioteca-na-escola.html> Acesso em 20 fev. 2012. 9 Os melhores quadrinhos de 2011. Disponvel em: <http://www.universohq.com/quadrinhos/2012/melhores2011.cfm> Acesso em 20 fev. 2012.

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Os eventos com os quadrinhos como tema principal tambm foram destaque em 2011, como Jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos (So Paulo), Gibicon (Curitiba), HQCon (Florianpolis), Multiverso ComicCon (Porto Alegre), 1 Festival Anual de Quadrinhos da Bahia (Salvador), Fest Comix (So Paulo), Rio Comicon (Rio de Janeiro) e o FIQ Festival Internacional de Quadrinhos (Belo Horizonte).

2.4 DO PAPEL PARA A TELA DOS COMPUTADORES

As histrias em quadrinhos surgem como forma de comunicao visual e com o papel sendo o suporte para sua publicao. Produzida seguindo a lgica dos meios de comunicao em massa, as HQs foram desenvolvendo-se e ganhando espao de acordo com as tcnicas de impresso, cabendo aos artistas adaptarem a linguagem e o trao conforme o meio material como jornal, revista, fanzine ou graphic novel. Com a popularizao das HQs, criou-se uma cultura que envolve, como aponta Santos (2009), pontos de vendas lojas especializadas, gibitecas, bancas de jornal e livrarias convenes, festivais e eventos que renem leitores, pesquisadores, editores e quadrinistas, comercializao e produo de produtos ligados aos quadrinhos bonecos, camisetas, adaptaes para o cinema, sries de TV alm de premiaes, publicaes criadas pelos fs e visibilidade em outras mdias com crticas e resenhas, notcias em sites especializados, blogs e, mais recentemente, com os perfis nas redes sociais. Assim como outros meios de comunicao, as histrias em quadrinhos passaram por transformaes conforme a chegada das mudanas tecnolgicas. Na dcada de 1980, tem incio a era digital a partir do surgimento do microprocessador, da rede de computadores, da fibra ptica e dos computadores pessoais. A mudana de suporte dos quadrinhos, do papel para o digital foi segundo Franco (2001, p. 29), quando os artistas dos quadrinhos passam a se interessar verdadeiramente pela tecnologia digital, o computador pessoal comea a popularizar-se e alguns softwares grficos de interface amigvel tornaram-se convidativos para o uso desses artistas. Franco (2001) define esse novo formato como HQtrnicas (eletronic comics), produto cultural que une um (ou mais) dos cdigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel a uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermdia 10.
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(...) uma nova forma de mdia que utiliza o poder do computador para arquivar, recuperar e distribuir informaes na forma de figuras grficas, texto, animao, udio, vdeo, e mesmo mundos virtuais dinmicos. (SANTAELLA, 2004, p. 93).

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Os quadrinhos digitais podem ser produzidos de duas maneiras: por softwares de desenho grfico ou pela transferncia, por meio de cpia, para o computador. Para a primeira forma, o quadrinista troca o papel, lpis e caneta pelas ferramentas especificas de desenho, como os softwares Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Flash, FreeHand, e 3D Studio Max ou, ento, com o uso de uma mesa digitalizadora com sensores que captam os movimentos de uma caneta eletrnica. J a passagem de quadrinhos para o computador pode ser feita com o uso de um aparelho de scanner ou at mesmo com uma cmera fotogrfica digital. Seja qual for a tcnica, o produto surgido ser digital compostos por cdigos que so representaes numricas binrias, de 0 e 1, os chamados bits da informao. O processo de transformao nesses cdigos a digitalizao, que para Santaella (2004, p. 83) homogeneza em bits todas as fontes de informao, incluindo fenmenos materiais e processos naturais, incluindo tambm as nossas simulaes sensoriais, como ocorre, por exemplo, nos sistemas de realidade virtual. Um quadrinho feito com os recursos do computador est sujeito a modificaes conforme a proposta do autor, ou seja, por meio de mudanas no cdigo digital possvel acrescentar ou retirar um elemento seja grfico ou sonoro - melhorar contraste de cores, mudar o tamanho e propores, entre outras possibilidades. A cpia dos quadrinhos de um meio analgico para o digital pode levar a quebra da configurao tradicional das HQs, pois ao simplesmente transferir uma imagem para o computador as questes de tamanho e cores, itens importantes para a narrativa, so alteradas e desconfigurando as formas de diagramao feitas como parte essencial para a composio da histria. A primeira histria em quadrinhos produzida em computador foi em 1985, nos EUA. Shatter, de Mike Saenz e Peter Gillis, um trabalho feito com ferramentas digitais ainda precrias, em preto e branco, e que foi impresso em papel no formato revista:
Embora pioneira Shatter, assim como outras produes que seguiram seu molde, ainda mantinha aspectos de produo das HQs tradicionais, incluindo o meio de publicao. A colorizao foi feita manualmente, devido s limitaes tecnolgicas. Mas a criao de Shatter foi vital para a experimentao com as chamadas imagens de sntese, que esto mais para dados numricos do que concepes visuais. (MELO, 2009, p.20)

Nacional e Popular, srie publicada no jornal Folha de S. Paulo, em 1991, considerada a primeira experincia de histrias em quadrinhos feitas com o uso do computador no Brasil. As HQs foram feitas pelos quadrinistas Maracy, Tony e Smirkoff e eram em preto e branco com traos angulosos, linhas e ngulos retos.

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Para McCloud (2006), a produo dos quadrinhos com os meios digitais tende a aumentar cada vez mais, pois haver a ampliao do poder dos processadores dos computadores enquanto os preos das mquinas sero mais acessveis, alm de que os equipamentos iro diminuir de tamanho, as conexes entre os computadores sero aceleradas, a tecnologia vai aprimorar a resoluo dos monitores, e as novas geraes crescero familiarizadas com as novas tecnologias. As histrias em quadrinhos digitais tambm se valem das novas tecnologias para sua distribuio e popularizao entre os leitores. Em meados dos anos 90, o uso do CD-ROM deu incio ao conceito de hibridizao da linguagem das HQs com os recursos do computador, permitindo experincias, inovaes e de um novo capitulo da histria das HQs. Com o CDROM, a possibilidade de usar a criatividade aliada s ferramentas como animao, trilhas sonoras e narrativas no-lineares ofereceu novas percepes para as histrias em quadrinhos. O uso desse suporte encontrou dificuldades por conta dos altos custos de produo restringindo, assim, seu perodo de popularizao entre os anos 90 e 2000. Ao contrrio do CD-ROM, o uso da internet como meio para criao, produo, distribuio e consumo abriu espao para novas possibilidades no cenrio das histrias em quadrinhos. Para McCloud (2006), a web trouxe para as HQs o caminho da comunicao para a promoo e para a difuso, tema que ser tratado com mais detalhes no prximo captulo.

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3 HQS NA INTERNET E A EXPERINCIA DA CAUDA LONGA A web possibilita a criao de um novo tipo de HQ que utiliza da linguagem e estrutura da rede. Alm disso, a internet tambm o caminho para a divulgao e distribuio de novas publicaes, tanto as de formato tradicional quanto as produzidas diretamente para o meio online. Os quadrinhos digitais so apenas uma amostra do que se encontra no universo das HQs, uma fatia do mercado que tem no s caracterstica de produo prpria como um pblico especfico. Essa segmentao o que ponto central da Teoria da Cauda Longa, em que o pequeno nmero de grandes sucessos seja na rea da msica, filmes ou livros est cada vez mais dividindo espao com os mercados de nicho que se expande por meio da internet. O mercado online gera um mundo de abundncia possibilitando disponibilizar na forma de bits grande quantidade de produtos. 3.1 CARACTERSTICAS E A LINGUAGEM DA REDE Manuel Castells escreveu em 2000 que A Internet o tecido de nossas vidas neste momento. No futuro. presente. Internet um meio para tudo (...). O autor complementa que a internet , e ser, o meio de comunicao e de relao essencial para a sociedade em que vivemos denominada por ele de sociedade em rede. Depois de doze anos da afirmao, a rede mundial de computadores assume, cada vez mais, papel de grande importncia como um meio de comunicao, interao e organizao social. A web no um objeto material, mas sim um servio que para funcionar precisa de uma rede de computadores interligados e a assinatura de um provedor de acesso:
Sendo assim, o advento da Internet s se deu graas ao desenvolvimento do computador, cuja origem data da Segunda Guerra Mundial. Em 1945, os Estados Unidos e a Inglaterra desenvolveram os primeiros computadores, ainda mquinas de grandes dimenses enclausuradas em laboratrios, que no passavam de calculadoras programveis que eram capazes de armazenar programas. Essa realidade s comeou a mudar a partir da dcada de 70, com o advento do microprocessador. (STOIDER, 2011, p.12)

O surgimento da rede, na dcada de 60, foi a partir da interao entre cincia, pesquisa universitria fundamental, os programas de pesquisa militar 11 nos Estados Unidos e
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A internet surgiu a partir da Arpanet, Advanced Research Projects Agency, desenvolvida pelo Departamento de Defesa dos EUA, e mesmo tendo como origem na pesquisa militar no houve uso com tal finalidade, e sim como forma de fazer estudos de informtica e criar redes tecnolgicas. A criao no se restringiu apenas aos EUA, tendo tambm participao da Gr Bretanha e outros cientistas internacionais. Com o crescimento da rede em um sistema de comunicao mundial, foi preciso ampliar a linguagem atravs do TCP/IP, o Transmission Control Protocol / Internet Protocol. o idioma dos computadores na rede internet. Ele permite a diviso, endereamento e re-direcionamento dos pacotes. (SANTAELLA, 2004, p. 87).

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a contracultura radical libertria (CASTELLS, 2003, p.257). O desenvolvimento da parte tecnolgica das mquinas e softwares, da linguagem e dos elementos tpicos da web e da interao entre os usurios e esse meio so partes essenciais para fazer com que a internet ganhasse fora como um novo espao de comunicao. Quando o assunto em questo a internet, alguns termos so recorrentes e importantes para entender como ocorre a relao mediada por computadores. A linguagem caracterstica o que Santaella (2004, p. 92) afirma como sendo um sistema interativo configurado atravs de uma sintaxe a-linear interativa tecida de ns e conexes que chamada hipertexto e hipermdia. Como uma das palavras-chaves citadas pela autora, o hipertexto um termo criado pelo filsofo e socilogo Theodor Nelson, nos anos 70, para denominar um sistema de escrita no sequencial, um texto que pode ser desmembrado e conectado com outros recursos, como outros blocos de textos ou imagens, sons ou vdeos, e permite aos leitores escolhas de o qu ler e como iniciar a leitura. O hipertexto para o campo da informtica e da internet serve como um meio de organizao e de explorao, j que ao navegar pela rede encontra-se um excesso de dados nos diversos endereos de sites, alm de palavras sublinhadas, cones piscando e outros atrativos. Cada um desses itens, ao serem acessados, levar a outros contedos interligados criando novas camadas de informaes sobre determinado assunto que ser explorado ao no pelo usurio. Uma narrativa hipertextual permite um melhor desempenho na seleo de quais informaes o usurio quer acessar e a ordem que quer seguir, o que importante e garante uma dinamicidade e interatividade na estrutura da internet. Porm no um recurso exclusivo da web. No jornal, por exemplo, uma notcia pode vir acompanhada de fotos, ilustraes ou grficos que servem como complemento ao texto, que podem ser lidos ou no, alm de no terem uma ordem certa e sim convencional - de qual o comeo e o fim. Livros organizados por um autor e escritos por vrios tambm so exemplos de hipertexto, j que cada captulo se fecha em si e pode ser lido de forma no seqencial. Os flashbacks e flashforward do cinema tambm so exemplos que se encaixam nesse conceito. No caso do hipertexto voltado para a internet, o acesso entre as camadas se d por meio dos hiperlinks, ou simplesmente links, a conexo entre dois pontos no espao digital, um conector especial que aponta para outras informaes disponveis (SANTAELLA, 2004, p. 94). Outro termo criado por Theodor Nelson o de hipermdia, caracterizada como uma mdia que agrega sons, palavras e imagens concebidas em forma digital, o que a aponta como uma hibridizao de linguagens. , assim, uma maneira de criar informaes usando os recursos do computador e combinando as diferentes mdias, tendo os links para conectar os

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itens, o que leva a questo de que a hipermdia seja uma expanso do conceito do hipertexto. A hipermdia pode ser entendida como uma facilitadora de roteiros e programas que sejam capazes de guiar o usurio na navegao pela internet, o que possvel pela estrutura de carter hiper - hipertextos e hiperlinks -, no sequencial e multidimensional da rede. A partir da sada do ambiente dos laboratrios, instituies militares e acadmicas, o computador e a internet popularizaram-se e deixaram de ter o carter tcnico de antes para se fundir com outras reas como as de telecomunicaes, cinema e televiso. Com o computador houve o que chamam de revoluo da nova mdia, em que todas as culturas passaram a ser mediadas pelas mquinas gerando mudanas nas formas de produo, distribuio e comunicao:
Assim como a mdia impressa no sculo XV e a fotografia no sculo XIX tiveram um impacto revolucionrio no desenvolvimento da cultura e sociedade moderna, o computador o mediador da nova revoluo - discutivelmente mais profunda do que as primeiras. (...) a revoluo da mdia eletrnica afeta todos os estgios de comunicao, incluindo aquisio, manipulao, armazenagem e distribuio; que tambm afeta todos os tipos de mdia - textos, imagens fixas e em movimento, som e construes espaciais. (MANOVICH, 2001, p. 43) 12

Manovich (2001) prope cinco princpios que representam as caractersticas nicas dessa nova mdia. Com a digitalizao, os dados independem do lugar e tempo de sua emisso original ou de uma destinao determinada, pois so realizveis em qualquer tempo e espao (SANTAELLA, 2004, p. 84) e as informaes podem trafegar pela internet e entre os computadores devido a sua forma de cdigos digitais binrios, traduzidos como uma representao numrica, o primeiro dos conceitos estabelecidos por Manovich. Assim, um objeto da nova mdia, seja texto, vdeo, som ou imagem, representado por meio de algoritmos que podem ser acrescidos, retirados ou trocados, o que ir modificar o resultado final do objeto. Todos os elementos da mdia so compostos de partes menores como os pixels das imagens e os caracteres dos textos. Pelo principio da modularidade, quando esses elementos so reunidos forma-se um objeto em larga escala, porm, apesar disso, a sua individualidade no se perde, podendo ser acessados de forma independente dos outros. Exemplo desse princpio a estrutura da World Wide Web, interface que permite exibir informaes em formatos como textos, sons e imagens reunidas em uma pgina da web, os

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Traduo de: Just as the printing press in the fourteenth century and photography in the nineteenth century had a revolutionary impact on the development of modern society and culture, today we are in the middle of a new media revolution -- the shift of all of our culture to computer-mediated forms of production, distribution and communication. This new revolution is arguably more profound than the previous ones () computer media revolution affects all stages of communication, including acquisition, manipulating, storage and distribution; it also affects all types of media -- text, still images, moving images, sound, and spatial constructions.

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sites. As pginas so constitudas por elementos de mdia separados e cada um deles pode ser acessado por si s. A unio dos princpios anteriores forma o terceiro, a automao, em que parte da intencionalidade humana nas etapas de criao, manipulao e acesso da mdia pode ser substituda por processos desempenhados pelo computador. Os softwares de edio de imagens, grficos 3D, processador de texto e layouts grficos disponveis nos computadores trazem ferramentas para a criao de um novo objeto baseado em modelos, roteiros e scripts pr-estabelecidos includos no banco de dados desses programas. Assim, o usurio parte de algo j existente para criar um novo contedo, feitos a partir dos comandos do mouse comandados pelo prprio usurio, mas executado pelas rotinas automatizadas do computador. Um objeto da nova mdia pode existir em diferentes verses, consequncia do cdigo numrico e de sua estrutura modular, destaque do principio da variabilidade. A pgina inicial dos emails, por exemplo, so iguais para todos os internautas de determinado servidor, no sentido que so formadas por uma interface comum e por elementos j estabelecidos e que esto reunidos em um banco de dados de mdia. Pela variabilidade, possvel customizar essa pgina de acordo com o perfil do usurio, no deixando de ser uma pgina de email, mas sendo uma verso diferente do padro oferecido. O quinto e ltimo princpio o da transcodificao cultural, conquncia da computadorizao da mdia referente s duas camadas distintas formadas pela nova mdia: a da cultura e a do computador. Alm disso, h uma nova cultura do computador, mistura de significados humanos e do computador, de maneiras tradicionais nas quais a cultura humana modela o mundo e os prprios significados do computador usados para represent-los. (MANOVICH, 2001, 64) 13 As qualidades citadas tornam-se eficientes pela existncia da interatividade, qualidade presente nas novas tecnologias da comunicao caracterizada pela participao de transformar os envolvidos na comunicao, ao mesmo tempo, em emissores e receptores da mensagem em que os usurios da internet tm a possibilidade de seguir as escolhas j pr-programadas e presentes em um banco de dados, como tambm de poder participar diretamente, transformando e colocando em circulao na rede determinada informao.

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Traduo de: The result of this composite is the new computer culture: a blend of human and computer meanings, of traditional ways human culture modeled the world and computers own ways to represent it.

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3.1.1 Construo do Ciberespao e da Cibercultura

O espao de cdigos numricos, hipertextos, hiperlinks e a conexo entre os usurios e a internet mediados pelos computadores cria um ambiente prprio dentro do qual se estabelece um espao virtual, o ciberespao:
O ciberespao encarna o mundo virtual que surge das informaes trocadas pelos homens nas redes de comunicao. Permite a representao dos meios ambientes, hipertextuais e audiovisuais infinitos, coevoluindo com a frequncia e a densidade das trocas. O mundo da internet o ciberespao. (...) Uma nova forma de relao entre os homens, oportunidades culturais, comerciais ou de pesquisa, uma nova forma de competio. (ROSNAY, 1997, apud SANTAELLA, 2004, p. 102).

A particularidade do ciberespao est no fato de possibilitar ao navegante a explorao de novas experincias a partir de um ambiente desterritorializado, j que a informao est em vrios lugares. o que Santaella (2004) caracteriza como um fenmeno complexo e em constante transformao, tanto das plataformas que o suportam quanto aos elementos e linguagem que compe a web. Para Musso (2006), o ciberespao traduz uma rede universal que conecta todos os indivduos em escala planetria, em que cada computador, ao estar conectado ao outro, centro de disperso de informaes que se movimentam no espao da internet. As possibilidades de comunicao, interao e convergncia que passaram a existir com o ciberespao tambm acarretaram uma srie de mudanas na sociedade, pelo fato da tecnologia e da internet fazerem parte, cada vez mais em maior escala, das relaes sociais. Sendo assim, todos os aparatos tecnolgicos e eletrnicos ligados internet constituem as condies para a criao da chamada cibercultura:
A cibercultura decisivamente encontra sua fase no computador, nas suas requisies e possibilidades. (...) Quando ligado s redes digitais, o computador permite que as pessoas troquem todo tipo de mensagem entre indivduos ou no interior de grupos, participem de conferncias eletrnicas sobre milhares de temas diferentes, tenham acesso s informaes pblicas contidas nos computadores que participam da rede, disponham da fora de clculo de mquinas situadas a milhares de quilmetros, construam juntos mundos virtuais (...), desenvolvam projetos polticos, amizades, cooperaes. (SANTAELLA, 2004, p. 103)

Como define Lemos (2003), a cibercultura nasce da relao simbitica entre trs elementos: a sociedade, a cultura e as novas tecnologias, sendo esta surgida a partir do desenvolvimento da informtica na dcada de 70. No se trata apenas de uma fase da cultura que utiliza as tecnologias como base, mas um estgio da revoluo digital que consiste em um conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores, que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao.

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(LVY, 1999, p.17). Outro ponto levantado por Lemos (2009) de que a formao cultural constitui de uma mistura de elementos, hbitos, costumes e processos scio-tcnicossemiticos, e a cultura precisa ser dinmica e permevel a outras culturas para existir e ser mantida. A cibercultura inclui-se nesse processo, porm no a recombinao em si a grande novidade, mas a forma, a velocidade e o alcance global desse movimento. (LEMOS, 2009, p.38). Hoje possvel acessar a internet no s de computadores antes aparelhos gigantescos, com baixa capacidade de memria, interfaces simples e com pouca atratividade mas tambm em notebooks, celulares, tablets e outros aparelhos mveis com tamanhos e espessuras cada vez mais reduzidos, alta capacidade de memria, diversidade de dispositivos, aplicativos e acesso internet pelo modo sem fio, que proporciona o contato com o meio da web em nveis maiores do que anteriormente. O aumento das trocas e compartilhamentos em nveis globais o ponto essencial da cibercultura, que traz tambm novas perspectivas sobre o papel de emissores e produtores, em que cada um pode se tornar produtor, criador, compositor, montador, apresentador e difusor de seus prprios produtos (SANTAELLA, 2003, p. 82). o que Lemos (2009) define como a liberao do plo de emisso, ou seja, as mudanas que transformam o simples emissor em produtor e distribuidor de sua prpria informao, que pode alcanar um mbito global, e utiliza das vrias mdias disponveis pela rede. O passo seguinte a conexo, pois no se valida essa produo sem imiti-la, compartilh-la:
Uma nova economia poltica parece tomar forma: produo liberao da emisso e consumo conexo, circulao, distribuio. A recombinao cibercultural se d por modulaes de informaes e por circulao em redes telemticas. Os diversos fenmenos sociais como vimos, tais como blogs, podcasts, redes peer to peer14 (...) softwares sociais como Orkut, o Flickr ou o YouTube, redes de desenvolvedores de softwares livres, usurios de telefone celulares e suas mensagens de texto, suas fotos e vdeos, cumprem bem essa funo de conexo, funo comunitria e de vnculo social atravs das tecnologias eletrnico-digitais. (LEMOS, 2009, p. 40)

Por fim, a ltima caracterstica importante da cibercultura a reconfigurao em mbitos cultural, artstica, imaginria, subjetiva, produtiva, econmica e jurdica. Temas como os crimes virtuais, ciberbullyng, direito autorais e os fenmenos das redes sociais esto
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As redes peer-to-peer (2P2), algo como redes entre pares, feita pela troca de dados entre computadores interligados. Cada computador recebe e oferece arquivos de maneira simultnea, sem que haja uma nica mquina com todas as informaes reunidas, mas sim vrios usurios com o arquivo compartilhado. Especial 2P2: saiba tudo sobre a troca de arquivos pela internet. Disponvel em: <http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/redacao/p2p.jhtm> Acesso em: 27 mar. 2012

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constantemente em pauta por serem questes recentes e como um resultado das relaes estabelecidas pela web. Por outro lado, a internet e a possibilidade de disponibilizar milhes de produtos e informaes, produzidas no s pelos meios tradicionais, trouxeram novos panoramas, em especial ao que se refere parte cultural e de entretenimento.

3.2 DOS HITS PARA O NICHO: A PROPOSTA DA TEORIA DA CAUDA LONGA

Em 2004, o fsico e jornalista norte-americano Chris Anderson, ento diretor da revista Wired, escreveu o artigo The Long Tail (A Cauda Longa) com o objetivo de estimar a porcentagem dos 10 mil lbuns disponveis no jukebox da Ecast - maior rede de banda larga que disponibilizava msica digital - que vendiam pelo menos uma trilha por semestre. A partir dessa proposta, ele desenvolveu uma teoria, tambm chamada de Cauda Longa, em que cultura e economia esto voltando o foco dos grandes sucessos produzidos na cabea da curva de demanda para um nmero infinito de produtos de nicho que esto na cauda da curva de demanda. O autor foca no mercado cultural de massa, porm as ideias apresentadas no se restringem a essa rea, sendo aplicvel a outros tipos de mercados, como os de alimentos, produtos de beleza, vesturios, entre outros. A indstria do entretenimento marcada pela produo dos arrasa-quarteires, termo usado por Anderson (2006) para os produtos do mercado de massa com alto custo da estrutura de produo e distribuio (...) que precisam apresentar nmeros cada vez maiores nas pesquisas de audincia para garantir o interesse dos anunciantes e, portanto, o lucro (PRIMO, 2007, p. 7). Um modo de conhecer esses produtos por meio das listas que renem os maiores sucessos seja da semana, do ms, do ano ou at da dcada com os artistas que se destacaram, os lbum mais vendidos ou os filmes com maior bilheteria. Os nmeros da indstria do entretenimento esto nas casas dos milhes e bilhes, como em 2011, por exemplo, a cantora britnica Adele ficou em primeiro lugar nas principais categorias de msica, entre elas a de lbum mais vendido com 15,3 milhes de cpias15. J entre os 10 filmes mais rentveis do ano, Harry Potter e As Relquias da Morte Parte 2 arrecadou US$ 1,328 bilhes no mundo todo16. E o lanamento do game Call Of Duty: Modern Warfare 3

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Confira os dez artistas, lbuns e canes que tiveram destaque em 2011. Disponvel em: <http://www.billboard.br.com/pt_br/confira-os-dez-artistas-albuns-e-cancoes-que-tiveramdestaque-em-2011/> Acesso em: 27 mar. 2012 16 Os 10 filmes com maior bilheteria em 2011. Disponvel em: <http://exame.abril.com.br/negocios/empresas/noticias/os-10-filmes-com-maior-bilheteria-em-2011> Acesso em: 27 mar. 2012

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faturou, em apenas 16 dias, US$ 1 bilho, desbancando o setor cinematogrfico que tinha em Avatar o produto de maior rendimento. 17 Em tempos de internet, as listas so cada vez mais diversas e incluem produtos, personalidades e acontecimentos com origem no prprio meio online, como os sites mais acessados, os blogs e perfis das redes sociais mais destacados e comentados ou os vdeos mais vistos no YouTube. Com esses rankings possvel observar os acertos e as surpresas do mercado, apostar em nomes que podero se destacar, alm de mostrar qual a preferncia do pblico nesse setor. A rede um meio importante para os dois extremos: os grandes sucessos antes de ganharem espao na televiso e emissoras de rdio, por exemplo, so divulgados e fazem sucesso no meio virtual, atravs do acesso, compartilhamento e comentrios dos internautas. Por outro lado, a internet e a cibercultura possibilitam a descoberta de novidades que no chegam s listas dos campees de vendas. Alm disso, os usurios passam a ter disposio ferramentas que os tornam no mais meros receptores, mas tambm produtores e distribuidores dessa cultura. Diferentes maneiras de produzir, descobrir, distribuir e vender mercadorias, populares ou no, ganham destaque com a internet, apesar de no terem surgidas exclusivamente no ciberespao. Anderson (2011) aborda a ideia de Richard Sears, agente ferrovirio de Minnesota, que durante o final do sculo XIX reuniu em um catlogo mais de 200 mil itens a preos considerveis voltados para moradores de pequenas cidades do interior dos EUA. Com o tempo, os catlogos deram lugar s lojas fsicas da Sears, unidades de vendas por reembolso postal que ampliavam as opes de escolhas dos consumidores. A lgica do projeto de Sears tambm pode se aplicar ao surgimento dos supermercados e das populares lojas de R$1,99, no Brasil. Outra opo por meio do comrcio eletrnico que se expandiu na dcada de 90 e transformou mais uma vez o modo de compra de mercadorias, pois possibilitava uma variedade maior de mercadorias do que em uma loja, alm da comodidade em fazer as compras apenas com cliques. As posies das listas dos grandes sucessos podem parecer limitadas, porm, abaixo dos 10 mais h uma infinidade de opes de msicas, filmes, livros e outros tipos de produtos que no encontram espao dentro da grande mdia, mas que possuem um pblico alvo e ativo, mesmo que em quantidade inferior:

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Modern Warfare bate Avatar e quebra recorde de faturamento. Disponvel em: <http://games.terra.com.br/noticias/0,,OI5514776-EI1702,00Modern+Warfare+bate+Avatar+e+quebra+recorde+de+faturamento.html> Acesso em: 27 mar. 2012

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O estilhaamento da tendncia dominante em zilhes de fragmentos culturais multifacetados algo que revoluciona em toda a sua extenso os meios de comunicao e a indstria do entretenimento. Depois de dcadas de refinamento da capacidade de criar, selecionar e promover grandes sucessos, os hits j no so suficientes. O pblico est mudando para algo diferente, a proliferao catica e emaranhada de...Bem, ainda no temos um termo adequado para esses no-hits. Decerto no so fracassos, pois, para comear, a maioria no buscava a dominao mundial. So tudo o mais. (ANDERSON, 2006, p. 5)

O autor coloca que os grandes sucessos continuam a dominar, porm sua fora econmica j no mais a mesma do passado. Uma das possveis causas est na variedade de opes e os canais de acesso a eles que h atualmente, incluindo no s os produtos encontrados na cauda longa, como tambm os prprios hits, que para continuar nessa posio precisam disputar com os novos lanamentos da cultura pop. Com as novas ofertas, o pblico, ento, estaria espalhado, como fragmentos do mercado, para pontos mais especficos do mercado, que por sua vez, sempre existiram, porm a dificuldade estava na visibilidade que no fosse restrita a uma localidade. A internet facilita a chegada at a esses setores mais especficos, principalmente, pela diminuio do custo de acesso. E ao levar o encontro entre consumidores e produtos, o mercado de nicho se torna uma fora cultural e econmica que merece ateno. Por mais que as pessoas se voltem para os hits, em algum ponto as preferncias acabam afastando-se da mdia tradicional e ao encontrar alternativas que chamem ateno, a tendncia de explorar esse nicho e quanto mais encontram, mais gostam. Ao se afastarem cada vez mais dos caminhos usuais, descobrem que suas preferncias no so to comuns quanto supunham. (ANDERSON, 2011, p. 7). E para isso acontecer importante apresentar o que Anderson (2006) chama de reduo dos custos de alcanar os nichos e envolve trs principais pontos: a democratizao das ferramentas de produo, democratizao da distribuio e conexo da oferta e demanda. A popularizao dos computadores pessoais e dos softwares voltados para a produo e edio de udio vdeo e texto aumentou a capacidade de elaborao e propagao do contedo que deixa de se limitar a apenas grandes empresas ou conglomerados miditicos: se antes falvamos de espectadores que, em parte, eram passivos, agora nos referimos diretamente a atores (no sentido de agir) nestas mdias. (OLIVEIRA, 2010, p. 4) A disponibilidade de contedo muito maior que em outras pocas, o que acarreta o alongamento da cauda:
A linha entre produtor e consumidor tem se tornado tnue, e apesar de no visarem o lucro e sim a diverso, a gratuidade da internet precisa ser considerada, j que ao entender melhor o comportamento do novo consumidor, seria possvel o

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planejamento de produtos adequados interao desses consumidores com os universos narrativos expandidos. Todas essas transformaes tm afetado o cenrio socioeconmico e cultural contemporneo, estimulando mudanas na indstria cultural das mdias. (SILVA, 2012, p. 1)

O significado da produo fora do eixo comercial e da mdia de massa s existe quando outras pessoas possam desfrut-las, o que acontece pela distribuio, etapa em que a internet ganha grande destaque. Porm, apenas disponibilizar um produto ou informao na rede no garante que os usurios iro conhec-las. No meio dos inmeros bits h de tudo, com qualidades tcnicas e contedos das melhores at as mais duvidosas, desde os grandes sucessos aos representantes da cauda longa. O que diferencia os grandes sucessos dos demais entre outros fatores a visibilidade nas mdias, em outras palavras, a ligao entre oferta e demanda. O caminho para chegar at a cauda longa inclui as listas de top mais j citadas, a propaganda boca a boca, resenhas, crticas e opinies em sites, blogs e perfis nas redes sociais, recomendaes de sites baseadas no histrico de acesso dos usurios ou por meio dos buscadores virtuais como Google ou Bing. Se o internauta est procura de um produto ou informao e usa umas das formas acima citadas, depara-se com os agregadores, empresa ou servio que coleta ampla variedade de bens e os torna disponveis e fceis de achar, quase sempre num nico lugar. (ANDERSON, 2006, p. 86). As gigantes da Amazon, Wal-Mart, Ebay ou Mercado Livre renem em seu espao virtual a oferta de milhares de produtos, dos grandes sucessos aos mais especficos ou raros. Pela classificao da Teoria da Cauda Longa, esses exemplos so os agregadores de bens fsicos, pois so empreendimentos nos quais o usurio escolhe os produtos e finaliza a compra online, porm recebe em sua casa o objeto fsico, como um filme, livro ou equipamento para pesca. Os consumidores ao se afastarem dos caminhos usuais esto em busca de mais ofertas do que as disponveis na maioria das lojas. O problema que esses espaos fsicos, o meio principal pelo qual se buscam produtos de entretenimento, so limitados. Um comrcio seja qual tipo for, precisa manter-se com o que vende e capaz de gerar demanda suficiente para justificar seu custo, ou seja, que traga ao investidor um retorno financeiro. Porm, est sujeito a questes do espao limitado das prateleiras, de estoque, gastos com funcionrios, aluguel e impostos, e tambm de estar restrita, geralmente, a um pblico local limitado. Anderson (2011, p. 7) afirma que muitas alternativas de entretenimento timas, capazes de atrair grande pblico, at grandes audincias nacionais, no conseguem superar as limitaes do varejo local. Por meio de um espao virtual em que se ofeream opes de compra, atm em

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maiores quantidades e variedades, uma realidade tanto de lojas que j esto no mercado quanto das iniciantes. Os agregadores de bens digitais so os meios de adquirir produtos feitos exclusivamente para o meio virtual em que os custos de produo, estocagem e distribuio so quase zeros, voltando os gastos com os direitos autorais para os responsveis quando h venda do material. Quem compra um e-book, filme digital ou assina o servio de jornais e revistas online no recebe os exemplares materiais, mas sim cdigos binrios que so transportados pela internet, transferidos via download e visualizados nos aparelhos eletrnicos, como o computador pessoal. o que Oliveira (2010, p. 2) define como um encontro entre velhas mdias analgicas e novas mdias digitais, produzindo interconexes e possibilidades entre elas, gerando novos produtos e meios de obter informao. As outras classificaes para os agregadores so os de propaganda e servios, como o Google, informaes e contedo criados pelos prprios usurios, como a Wikipedia, e as comunidades e redes pessoais representadas pelo MySpace, Last Fm e redes sociais como Twitter, Facebook e Orkut. Nesse mundo virtual o que circula no so os consumidores, como no mundo fsico, mas os produtos e informaes incluindo tanto os de grande sucesso quanto os da cauda longa. A teoria da cauda longa e suas caractersticas mostram que h alternativas de consumo, no caso tratado a de produtos culturais, que fogem do mainstream, dos grandes sucessos distribudos massivamente pela mdia tradicional. Com a popularizao cada vez mais rpida da internet e da tecnologia, a produo, venda e consumo online tende a crescer mais do que as do mundo fsico, mas no indica o fim de uma em relao a outra. A mudana do genrico para o especfico uma evoluo da cultura do OU para uma era do E. At porque para existirem os produtos de nicho preciso ter antes um grande sucesso, pois este serve como fonte para a criao de uma cultura comum, conhecida e a partir dela ir abrir caminhos para um mercado de nicho.
Se seus produtos se concentrarem apenas na cabea da curva, logo voc descobrir que no tem condies de atender a seus clientes que querem mais. Se seus produtos se espalharem na cauda da curva, voc tambm constatar que seus clientes no tm ideia de onde comear. Eles no conseguem firmar-se no mercado, pois tudo o que voc lhes oferece desconhecido para eles. (ANDERSON, 2011, p. 33).

A curva da cauda longa ganha destaque principalmente pela reduo dos custos de alcanar os nichos. Includos a isso h o fato do interesse maior do pblico em participar da produo cultural, facilitados pelos recursos e caractersticas da internet e do meio digital,

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como demonstrou Manovich. Assim, amadores e profissionais esto cada vez mais lado a lado, oferecendo opes aos usurios da rede que podem decidir se querem fazer parte da cultura do genrico ou do especifico.

3.3 WEBCOMICS E OS QUADRINHOS NA CAUDA LONGA

At algum tempo atrs, as histrias em quadrinhos s eram encontradas na mdia impressa, fonte tradicional de todo o cenrio envolvendo esse tipo de arte. A partir da dcada de 80, com o advento do computador essa questo comeou a mudar e as HQs entraram para o meio digital. As primeiras experincias mostram a forte ligao ainda com o meio impresso e do desconhecimento e/ou despreparo para lidar com as novas ferramentas disponveis, uma vez que muitas das chamadas HQtrnicas eram simples transferncias de imagens para o meio digital. As que eram produzidas j voltadas para o novo formato eram armazenadas e distribudas por CD-ROM e usavam, por exemplo, sons e animaes, recursos inovadores para o estgio em que se encontravam. Mas ainda assim contavam com pontos precrios em relao ao formato da tela, a qualidade das cores e a disposio dos quadros para leitura. McCloud (2006) relata que a transio do papel para os bits encontrou barreiras, pois havia grupos de quadrinistas que viam o uso dos computadores para a criao como forma de levar a uma severa alienao, enquanto outros pensavam ser o incio da obsolescncia pessoal, e os mais jovens, por outro lado, viam na tecnologia como o primeiro passo rumo ao estrelato. Para o autor, a chegada do computador no ambiente artstico possibilitou aos criadores de quadrinhos uma forma a mais de inovar, explorando as novidades e linguagens que o meio proporciona. No universo digital, as novas habilidades e os diversos caminhos oferecidos fizeram com que as caractersticas das HQs fossem adaptando-se at seguirem para a prxima etapa de sua firmao como arte, por meio das webcomics, os quadrinhos feitos e divulgados atravs da internet:
A tela de computador exige formatos diferentes dos da tira e da pgina de uma revista ou lbum de quadrinhos, motivando os artistas a inovar na maneira de apresentar ou encadear as imagens das narrativas sequenciais. Da mesma forma, as histrias passam a incorporar recursos da mdia digital (colorizao, som, movimento e efeitos, como a fuso de imagens e iluso de espao tridimensional), modificando do ponto de vista esttico a histria em quadrinhos e levando criao de uma nova obra, que mescla a linguagem dos quadrinhos com a da animao e dos games, resultando em um produto hbrido. (SANTOS, 2009, p.8)

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Essa adaptao para o meio digital pode ter sido considerada passageira para alguns, que acreditam nas formas impressas e tradicionais dos quadrinhos como nico formato. Porm, o novo suporte real, permanente e encontra-se em constante expanso. As histrias em quadrinhos, alm de serem digitais passam a ser virtuais, e a web leva para as HQs o j consagrado caminho da comunicao, mas tambm para a promoo e difuso. Definir os marcos dos quadrinhos na internet - alm daqueles digitais e apenas distribudos pela rede - difcil de afirmar, uma vez que um espao dito sem fronteiras e com uma imensa quantidade de informaes em circulao. Franco (2001) aponta na dcada de 80 como o perodo das primeiras experincias das webcomics. Um exemplo a revista francesa Circus, focada na promoo de produtos, informaes e lanamentos de quadrinhos da editora, por meio de um espao chamado Minitel, sistema de informao online precursor da internet como h hoje. A revista tambm investiu em um projeto ambicioso para a poca que consistia em adaptar para o computador tiras da personagem Mafalda, do argentino Quino. Na verso online, o leitor tinha as historias um quadrinho por vez e utilizava o recurso pagina seguinte para continuar. Outra criao importante o site Argon Zark, nome tambm de uma HQ criada no computador e feita para ser lida na internet. Trata-se de um trabalho pioneiro e singular, pois utiliza de recursos de multimdia e hipertexto, formato de cores RGB, hiperlinks, gifs animados e animaes. O autor e quadrinista Scott McCloud tambm considerado um dos pioneiros da transposio dos quadrinhos para a internet, por meio de suas experincias com a tela infinita, recurso oferecido que permite uma explorao dos quadros da narrativa em todas as direes, sem limites como na mdia impressa, onde a rea til tem a forma da revista/jornal (retangular). (FRANCO, 2001, p. 65). No Brasil, o representante das primeiras webcomics a srie Combo Rangers, criao de Fbio Yabu em 1998. A histria era uma stira da animao Power Rangers e mostrava cinco crianas recrutadas pelo super-heri Poderoso Combo para defenderem o mundo de seres de outros planetas. A inovao do quadrinho est no uso de recursos de hipermdia, principalmente do software Flash18. Combo Rangers ganhou verses impressas em 2000 e foi destaque na internet at 2003. So exemplos de quadrinhos na internet que se destacaram pela inovao logo no inicio da produo voltada para esse meio, j que nem todas contam com os recursos de
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Flash um software comercializado pela Macromedia e trata-se de um plug-in dos navegadores que permite a incluso de efeitos sonoros, de animaes, entre outros, com uma boa compresso dos arquivos.

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animaes e trilhas sonoras, h tambm aquelas que so apenas tiras ou histrias completas. As tirinhas de humor Malvados, criao de Andr Dahmer, alm de contarem com publicaes em livros podem ser lidas pelo site e pelo iPhone. Outro exemplo de webcomics nacionais o Homem-Grilo, um super-heri que protege Osasco City dos viles Dr. Louva-aDeus e Homem-Barata. A histria produzida por quatro quadrinistas est disponvel no site oficial para ser lida virtualmente, pgina a pgina. O MushiComics.com traz um grande arquivo de quadrinhos feitos e em produo - na web de forma independente. O site atualizado diariamente com a adio de novas produes das histrias, que so lidas na tela do computador com o recurso de mover as pginas. Garoto Mickey, de Yuri Moraes, tambm est disponvel na ntegra online com uma histria de mais de 200 pginas. Neste caso, a obra saiu do virtual para o real com o lanamento do livro em 2011, como mais uma opo aos leitores de quadrinhos. Isso mostra que as HQs encontram na web um suporte interessante explorando os recursos oferecidos em alguma parte de sua criao, seja na produo, edio, distribuio ou consumo. Essa nova relao ainda merece ser mais observada, estudada e discutida de forma que possa compreender suas particularidades e formas de produo e assim contribuir para novas criaes. No se pode negar de que as webcomics so uma realidade em crescimento. O site comiXology, por exemplo, dispe de diversos quadrinhos digitais para download, de forma paga ou grtis, e desde sua criao em 2009 j foram baixados 50 milhes de exemplares, sendo s em dezembro de 2011 5 milhes19. Sobre essa fatia do mercado, McCloud (2006) levanta a questo se o surgimento das webcomics iria por fim s tradicionais HQs feitas com tinta e papel, ainda mais com o crescimento massivo de usurios da internet e da popularizao de tablets, smartphones e leitores digitais. Grandes editoras do setor, como a Marvel e a DC Comics, investem nessa rea com produtos que oferecem verses digitais dos quadrinhos que esto nas bancas ou material extra com making of, comentrios dos criadores e imagens no includas na histria. Um ponto interessante da reflexo de que a transio da imprensa para a mdia digital representa a superao de uma tecnologia em outra e no da arte pela tecnologia. Tanto HQs feitas em forma tradicional como as voltadas para a internet no deixam de serem histrias em quadrinhos e no perdem sua importncia. As webcomics surgem, portanto, no como uma substituta, mas sim como uma alternativa, tanto para quem a produz como para os leitores.

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Mais de 50 milhes de quadrinhos digitais foram adquiridos legalmente. Disponvel em: <http://www.universohq.com/quadrinhos/2012/n06032012_07.cfm?utm_source=tt> Acesso em: 08 abr. 2012

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3.3.1 Novas opes para produtores e leitores

Assim como em outros setores da cultura e do mercado do entretenimento, a Teoria da Cauda Longa tambm se aplica s histrias em quadrinhos, que ser exemplificada pela viso de dois representantes de seu estgio de produo: os leitores e os autores. O universo dos quadrinhos abrange produtos de diferentes temticas aventura, humor, policial, terror, infantil -, diferentes formatos tiras, revistas, lbuns, webcomics -, produzidos em parceria com editoras ou de forma independente, alm de estarem disponveis tanto no meio fsico e real como no digital e virtual. Para os leitores, fs e colecionadores, se levado em conta apenas os espaos fsicos nos quais se pode encontrar um exemplar de quadrinhos, h as opes das tradicionais bancas de jornal, livrarias, lojas especializadas, sebos, estabelecimentos como padarias, supermercados e farmcias, e as bibliotecas e gibitecas, que oferecem o acesso aos quadrinhos para leitura e emprstimo. Porm, vale ressalvar que nem toda cidade conta com todos ou sequer algum desses espaos. As opes de HQs nesses locais so apenas uma fatia de toda a produo existente na rea, o que de certa forma no chega a ser um ponto negativo, uma vez que quase impossvel reunir todo o acervo j produzido em um s lugar. Por outro lado, o que pode ocorrer a oferta de quadrinhos baseada em dois extremos: apenas os ltimos lanamentos e os grandes sucessos, como se pode ver nas livrarias. Ou ento apenas edies antigas, de determinado personagem ou tema, como por exemplo, em se tratando das bibliotecas e gibitecas. Nos dois casos, a oferta restringe o contato a apenas aquele tipo de HQ, ou seja a uma parte da demanda de produtos tanto da cabea quanto da cauda. Questes financeiras, comerciais e a limitao de espao, entre outros fatores, so os motivos para haver essa restrio na oferta de quadrinhos:
Como tudo no varejo, as coisas comeam com a dinmica dos recursos limitados. Neste caso, o recurso limitado conhecido como espao de prateleira. Se voc for um revendedor com 26 sees em sua parede, poder vender todos os tipos de revistas de A at Z (como, alis, o mercado outrora fazia). Mas se voc estiver pagando os olhos da cara por cada centmetro da loja, e descobrir que as revistas de A a C vendem cinco vezes mais cpias ser uma mera questo de tempo at que voc queira ou precise fazer algumas mudanas. (MCCLOUD, 2006, p. 115)

Sendo assim, o leitor que queira conhecer novas opes alm do que lhe ofertado encontra na internet um ambiente bastante promissor. O espao da web vai alm do fato de ser o suporte para o surgimento dos quadrinhos online, mas serve como ferramenta importante nas questes de informao, divulgao e consumo das HQs. a possibilidade de sair do

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espao limitado da livraria e conhecer novas produes, com estilos, idiomas e traos diferentes do que se est acostumado a consumir. Para encontrar todas essas informaes em meio ao universo da internet, ou seja, para chegar ao mercado de nicho dos quadrinhos, o interessado nas HQs passa pelas etapas de distribuio, oferta e demanda e pela presena dos agregadores, que so essenciais para os leitores terem sucesso na busca por novidades. Os interessados em quadrinhos encontram na internet sites de notcias focados no tema com informaes e dados sobre o mercado, lojas online que comercializam no s as HQs, mas produtos relacionados a elas como bonecos, camisetas, revistas e DVDs, blogs, portflios e perfis em redes sociais de roteiristas, desenhistas e produtores, sites feitos por fs que renem materiais e contedo sobre determinado quadrinho, sites de editoras com informaes de lanamentos, acervo e possibilidade de compra online. Percebe-se que a web abre o espao no s para o consumo de quadrinhos, mas tambm para o conhecimento sobre o que so as HQs, suas origens e trajetria, alm de levantar questes sobre o mercado e as novas tecnologias. Outro aspecto importante a criao de uma rede de contato no s entre os leitores, mas tambm entre estes e os produtores das HQs, tanto os autores como as prprias editoras. Por meio, principalmente, das redes sociais como Facebook e Twitter possvel uma troca de informaes entre quem produz e quem consome quadrinhos e essa interao, com um feedback quase que imediato, interessante para a construo e aperfeioamento da produo. A relao estabelecida entre pblico e autor acontece no s com os estreantes, mas tambm com os j consagrados na rea que levam seus personagens conhecidos no mundo do papel e da tinta para a tela do computador. A web oferece os caminhos para que se produza, divulgue e distribua novos quadrinhos conquistando aquele pblico alvo que busca novidades fora dos grandes sucessos como tambm aquele leitor em potencial que encontrou por acaso um novo tipo de HQ. Para Melo (2009, p. 42) atravs da Internet, o produtor de fanzines do interior do estado pode divulgar seus ttulos de forma semelhante ao modo como faz a Marvel Comics em seu site. As webcomics so um exemplo de mercado de nicho que cresce conforme o acesso cada vez maior a rede e aos suportes especficos para sua leitura, porm dentro da rede possvel estabelecer outros tipos de cauda longa, uma delas trata-se da produo colaborativa de quadrinhos, que ser abordada em detalhes no prximo captulo.

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4 A FORA DAS MULTIDES: PRODUO COLABORATIVA NA WEB Colaborar significa um trabalho em conjunto em que duas ou mais pessoas, com habilidades complementares, interagem buscando o objetivo de gerar novos contedos a partir da troca de conhecimento entre cada uma. Assim, uma produo colaborativa acontece quando h um interesse em comum, disposio e solidariedade entre os participantes. um agir em conjunto visando um resultado que valha tambm para o conjunto. Com o ciberespao e a cibercultura ficou possvel ampliar os processos colaborativos, reunindo grupos de pessoas em espaos virtuais e oferecendo dispositivos mais inovadores para colocarem ideias em prtica. A produo colaborativa no uma particularidade do meio virtual nem do momento atual da web, uma vez que as relaes sociais no mundo real baseiam-se na cooperao e, no caso da internet, sua prpria origem e desenvolvimento aconteceram a partir desse princpio.

4.1 WEB 2.0 E OS PRNCIPIOS DA COLABORAO NA REDE Para Lima e Santini (2008, p. 9), o conceito de produo colaborativa parte do trabalho imaterial e da cooperao no trabalho para produzir um contraponto ps-industrial linha de montagem da indstria moderna.. As formas colaborativas podem ser flexveis adequando-se as diferentes realidades de cada grupo. Estabelecer regras requer a iniciativa de algum membro mostrando que, de certa forma, h a existncia de algum tipo de hierarquia, porm uma diferena nos processos colaborativos que essas regras podem ser discutidas e modificadas pelos participantes. A colaborao na rede vincula-se evoluo da web, estgios nos quais h nveis de interao entre os usurios e o meio. Em uma ponta, h a web 1.0 surgida nos anos 90, mesma poca em que a internet ganhava os primeiros portais, e considerada a forma mais simples e primitiva. Destaca-se como sendo esttica e sem qualquer interao, pois os contedos oferecidos no podiam ser alterados, os internautas apenas liam as informaes, e a forma de acesso era via dial-up, ligao da rede de informtica a uma rede de telefone pblica. J a web 3.0 a chamada web semntica ou marketing, a web das conexes entre aplicativos e da inteligncia artificial, com a proposta de aumentar os nveis de interpretar, selecionar, disponibilizar e personalizaras informaes. A internet ser mais multimdia, com novos suportes como os mobiles, tablets e o aumento da fora das redes sociais. A web 3.0 tem como finalidade ser inteligente e com a capacidade de organizar o contedo tornando gil a busca de informaes.

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Como intermediria entre os estgios, h o que chamam de web 2.0, caracterizada por ser participativa e colaborativa, em que os usurios produzem contedos, vdeos e podcasts, opinam, enviam imagens e compartilham arquivos e em certos casos participam no desenvolvimento direto das ferramentas que compem o ciberespao, como os softwares. Os blogs e as redes sociais surgem dentro desse contexto, a velocidade da conexo passa para banda larga, e inicia-se a produo especfica de contedo voltado para outras plataformas alm dos computadores pessoais. A expresso autoria de Tim OReilly que em 2005 publicou o artigo What is Web 2.0: Design Patterns and Bussiness Models for the Next Generation of Software no qual demonstrava uma srie de motivos para entender as experincias colaborativas como um novo momento da internet. Para Cruz e Silva (2010), as principais novidades trazidas pela web 2.0 so as novas linguagens de programao e arquiteturas de informao 20, o comportamento dos internautas com a possibilidade de participao e interao e uma nova viso para o setor empresarial que pode contar com outros tipos de estratgias para lanarem seus produtos, entre elas de oferecer verses primrias e a partir do uso e das opinies dos internautas fazerem alteraes. A produo colaborativa na internet tem como caractersticas ser coletiva, descentralizada, voluntria e reunir em um mesmo espao autores profissionais e amadores. Roman e Kuklinski (2007) consideram que a cada nova interferncia na web, atravs da participao e colaborao, a rede torna-se mais complexa, e, portanto, mais enriquecida. Para os autores, a estrutura que advm com o desenvolvimento da web 2.0 tem como fundamento a valorizao do usurio como pea chave do ambiente digital, cabendo a ele a maneira que deseja atuar no ciberespao. O que acontece uma evoluo tecnolgica que resultou na web 2.0, e mesmo assim, ao navegar possvel encontrar exemplos de sites estruturados nas caractersticas da web 1.0:
Ainda que o termo Web 2.0 se tenha tornado uma expresso utilizada por muitos, sua denominao talvez menos importante que os projetos envolvidos nestas caractersticas conceituais e tcnicas. Em qualquer caso, trata-se de mais uma evoluo constante da ecologia dos meios do que um momento esttico que se introduz em forma revolucionria. Em um processo evolutivo, as ferramentas e suas caractersticas podem ser difceis de aceitar. Na verdade, j se comea a descrever a esperada web semntica como Web 3.0 e assim tudo se trata de uma evoluo constante em torno da cada vez mais influente plataforma que se tornou a World

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A construo de sites passa a ser feita por um conjunto de tecnologias que permitem uma relao mais rica entre internauta e a pgina, devido a integrao de linguagens da rea de programao, como o XHTML, XSL, CSS, XSLT, XMLHttpRequest, alm de JavaScript para integralizar esses cdigos. Alm dessas tecnologias, podemos mencionar os widgets, ferramentas wiki e RSS como componentes da Web 2.0. (CRUZ E SILVA, 2010).

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Wide Web que permite criar meios online que ganham espao nos meios tradicionais. (ROMAN; KUKLINSKI, 2007, p. 33)21

Para que o internauta participe dessa construo coletiva so necessrias ferramentas, como, por exemplo, os softwares computacionais. As trs principais empresas do setor, Apple, Microsoft e Adobe, valem-se da venda de pacotes contendo diversos programas que precisam ser pagos e atualizado constantemente. O modelo de comercializao comea a se modificar com a web 2.0, em que as novas companhias oferecem softwares gratuitos, utilizando a internet como plataforma. Assim, as ferramentas e seus contedos existem na prpria web e no na mquina do usurio. So os modelos de sites e blogs j pr-definidos e que podem ser customizados, alm de outros recursos criados com interfaces de fcil uso, modificveis e de acesso gratuito, garantindo o que Anderson (2006) apontou como a democratizao das ferramentas de produo. Esse ponto levanta a questo de que os softwares e o acesso aos cdigos-fonte que do a capacidade de modific-los, adapt-los e distribu-los so de propriedade privada, das mesmas empresas citadas anteriormente, no cabendo a participao direta dos usurios no processo de criao e inovao. Porm, a experincia do estudante finlands Linus Torvalds, em 1991, ao criar o Linux mostra as mudanas no papel dos usurios da web. O Linux o exemplo mais importante de software de cdigo aberto e do poder de organizao prpria da internet, j que foi feito a partir da contribuio de outros programadores voluntrios reunidos em um sistema de listas de discusso. A ideia de ser um programa gratuito e disponvel para o mundo inteiro no nasceu com Torvalds, mas sua iniciativa teve sucesso porque contou com um avano tecnolgico fundamental, que foi a colaborao em rede. O feedback que ele obteve foi de milhares de interessados levando em considerao que os usurios naquela poca eram apenas 10% do que hoje em dia, e ainda existem mais de 128.500 programadores voluntrios dispersos geograficamente construindo e melhorando o software (BOTSMAN; ROGERS, 2011, p 48). O Apache, programa de software de servidor, tambm foi produzido em cdigo aberto por um grupo de voluntrios da web, e j opera em mais de dois teros de servidores da World Wide Web.
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Traduo de Aunque el trmino Web 2.0 se haya convertido em una palabra utilizada por muchos, su denominacin es quizs menos importante que los proyectos envueltos bajo esas caractersticas conceptuales y tcnicas. En cualquier caso se trata de ms de una evolucin constante de la ecologia de los medios que de un momento esttico que se introduce em forma revolucionaria. En un processo evolutivo, las herramientas y sus caractersticas pueden resultar dificiles de acotar. De hecho, ya comienza a describirse a la esperada web semntica como Web 3.0 y entonces todo se trata de una evolucin constante hacia un entorno donde la cada vez ms influyente plataforma en la que se h convertido la World Wide Web permite crear mdios en lnea que ganan terreno a los mdios tradicionales.

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Tambm feito em cdigo aberto, o Wordpress um software para blogs, uma das criaes surgidas com a web 2.0. A estrutura dos blogs permite a atualizao de posts, ou artigos, que so organizados do mais recente para o mais antigo e oferecem a possibilidade de combinar texto, imagens e links para outros blogs, pginas da internet ou mdias relacionadas com o tema. Com a abertura do espao para comentrios, os blogs permitem um contato no s entre os leitores e o autor, mas tambm entre os prprios leitores que atravs de suas opinies criam uma rede de interaes feita pela participao de cada um. Antes vistos com maus olhos pelos canais tradicionais de notcias, os blogs contam com uma forma de complemento aos meios de comunicao, sendo em muitos casos mais efetivos e participativos do que a mdia convencional. A popularidade dos blogs se deve a sua facilidade de uso, a interatividade que permitem com os internautas, alm de ser uma forma de chegar a uma audincia que deixaram de acompanhar outros meios e reforar a cultura da organizao e da colaborao. Outra forma de produo colaborativa so as plataformas wiki, sistemas de produo de contedo que permite ao internauta criar e alterar informaes publicadas e o texto aberto ao pblico para que novos participantes possam fazer o mesmo. A experincia mais famosa desse sistema a Wikipedia, enciclopdia livre e aberta que conta com mais de 20,5 milhes de verbetes disponveis em 271 idiomas22 e permite a edio dos textos por qualquer interessado. Diferente de uma enciclopdia feita a tinta e papel, que tambm conta com uma produo coletiva, a Wikipedia est completamente imune s restries de espao e produo. Ela oferece todos os verbetes que se espera de um trabalho de referencia classe mundial e centenas de outros inesperados. (ANDERSON, 2001, p. 22) O YouTube surge em 2005 como tambm um modelo feito em colaborao em que os usurios postam e compartilham vdeos que vo desde filmes, propagandas, videoclips, materiais raros e caseiros, em diversos idiomas, de diferentes qualidades tcnicas e produzidos tanto por amadores quanto por profissionais, que contam com um canal importante para a divulgao de seu trabalho. No final da dcada de 90, outra experincia colaborativa tambm marcou a trajetria da internet. O Napster, programa de compartilhamento de arquivos em rede 2P2 (peer to peer), outra criao coletiva trouxe mudanas significativas para o meio, em especial para a indstria da msica na questo dos

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Wikipedia ter escritrio no Brasil. Disponvel em: <http://www2.correiobraziliense.com.br/euestudante/noticias.php?id=28730> Acesso em: 24 abr. 2012

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direitos autorais. Foi inspirado pelo Napster que surgiram outros programas do tipo como o eMule, Kaaza e BitTorrent:
Junto com a Wikipedia, o peer to peer da Napster foram uma das ferramentas que mais contriburam para transformar o modelo de contedos centralizados para aquele em que os usurios se tornaram servidores. Isso deixa nas mos da comunidade todo o poder das ferramentas, enquanto as empresas somente atuam como intermedirios oferecendo softwares criativos para a interao. Os valores das aplicaes Web 2.0 tm parte de sua inspirao nestes primeiros produtos cooperativos par a par. (ROMAN; KUKLINSKI, 2007, p. 28) 23

Um ponto que chama a ateno que os casos citados foram empreendimentos criados por pessoas com menos de 30 anos. A gerao Y, gerao ns ou millennials so denominaes para esses grupos que desenvolvem seu aprendizado no entorno tecnolgico dos computadores, videogames e internet. Anderson (2011) aponta que importante conhecer as razes as quais levam pessoas reunirem-se virtualmente para produzirem em colaborao, pois isso compreender como acontecem as criaes na parte da cabea e da cauda do mercado. Os grandes sucessos se beneficiam dos poderosos, mas dispendiosos, canais de distribuio em massa, as consideraes de negcios predominam. Os profissionais, os quais, por mais que amem o que fazem, no o fazem como hobby, mas sim, como trabalho. (ANDERSON, 2011, p. 22). Para os que esto na cauda, com custos de produo e distribuio baixos, as pessoas criam por diverso, experimentao, expresso e, em um primeiro momento, no contam com um plano de negcios e um objetivo comercial. To motivador quanto o dinheiro, a reputao encaixa-se como uma das razes para a produo colaborativa, em que a contribuio comunidade passa a ter valor na medida em que gera status. Medida pelo grau de ateno atrada pelo produto, a reputao pode ser convertida em outras coisas de valor: trabalho, estabilidade, pblico e ofertas lucrativas de todos os tipos. No contexto colaborativo, cabe aos participantes decidiram como ser feita a distribuio desse objeto feito em conjunto, se ter seu cdigo aberto para que outros interessados possam continuar com o trabalho, como no caso do Linux, ou se ser estabelecido algum critrio de como outras pessoas tero acesso sem prejuzo, financeiro ou moral, para quem os elaborou. Em se tratando da internet, a questo dos direitos autorais um
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Traduo de: Junto a La Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que ms contribuy a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieron en servidores. Esto deja em manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas solo actan como intermedirios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiracin en estos primeros productos cooperativos par a par.

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ponto delicado e levanta questionamentos ainda no concludos, com propostas de controle sobre o que circula na rede, principalmente quando envolve bens culturais. Uma das possibilidades de garantir que uma produo, no caso colaborativa e disponibilizada na internet, seja usada de forma legal o Creative Commons24:
O licenciamento Creative Commons surge sem a interveno estatal ou a mudana do arcabouo jurdico-normativo. Trata-se de um uso da prpria idia e conceitos do direito autoral para modificar sua estrutura caso a caso, gerando autorizaes caracterizadas pelo termo copyleft. A idia permitir a criao de coletividades de obras culturais publicamente acessveis, incrementando o domnio pblico e materializando as promessas da internet e das tecnologias digitais de maximizarem o potencial criativo humano. (LIMA, SANTINI, 2008, p. 11)

Para o usurio da rede, o Creative Commons uma opo intermediria entre as condies dos direitos autorais tradicionais, com os todos os direitos reservados, e entre o domnio pblico, com o livre uso comercial. Assim, artistas e autores podem escolher os tipos de licenas que correspondem melhor aos interesses, mantendo os direitos autorais, mas possibilitando a cpia e distribuio, desde que, obrigatoriamente, atribua-se o crdito aos idealizadores e respeitem as condies escolhidas. O processo colaborativo no se restringe apenas a parte de criao mas tambm est ligado ao consumo. Inspirado nos modelos de compartilhamento, como no caso da Wikipedia, o consumo colaborativo vem ganhando espao na web e parte da ideia do compartilhamento tradicional, atravs dos emprstimos, aluguis, trocas e doaes. Por meio da internet, h a possibilidade de estender essa prtica, combinando, formando grupos e encontrando algo ou algum que queira partilhar entre pares. O compartilhamento e a colaborao esto acontecendo de maneiras, e em uma escala, que nunca tinha sido possvel anteriormente, criando uma cultura e economia em que o que meu seu. (BOTSMAN; ROGERS, 2011, p. 14). O consumo colaborativo utiliza dos recursos e ferramentas da web 2.0 para reunir quem quer oferecer bens para alugar ou trocar fazendo o papel de par provedor e quem deseja consumir ou produzir os servios disponveis papel do par usurio. Dessa forma, h quem coloque a disposio carros para locao, bicicletas, livros, roupas, espao sem uso no jardim para quem queria cultiv-lo, caixas de papelo para mudanas e at cama vaga em apartamentos. Partindo dos princpios da massa crtica, da capacidade ociosa, da crena no
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O Creative Commons vem sendo adaptado no Brasil por grupos de especialistas da Escola de Direito do Rio de Janeiro da Fundao Getlio Vargas desde 2003. Em 2004, o governo brasileiro anunciou oficialmente seu apoio iniciativa, que se tornou uma mobilizao global com a participao de mais de 30 pases, tais como EUA, Brasil, Alemanha, Frana, Itlia, Crocia, Inglaterra, frica do Sul. Em meados de 2005, mais de 15 milhes de obras encontravam-se licenciadas no Creative Commons, incluindo trabalhos acadmicos, filmes, msicas, e livros. (LIMA, SANTINI, 2008, p.23).

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bem comum e da confiana entre desconhecidos, o consumo colaborativo visa no s economia de dinheiro, tempo e espao, mas a possibilidade de criar novas relaes pessoais, profissionais e mostrar que o compartilhamento pode ser uma prtica eficaz e parte da rotina.

4.1.1 Espaos virtuais para a colaborao Item importante no desenvolvimento da web 2.0 e para a construo de produes colaborativas so as redes sociais. A internet considerada uma rede, a rede mundial de computadores, em que cada mquina representa um ponto no ciberespao est interligada e pode compartilhar, acessar e produzir dados. Assim, se fosse ilustrada, a internet seria um extenso emaranhado de pontos, representando cada computador, e fios, ilustrando as conexes que se estabelecem entre eles. O conceito de rede, porm, anterior e no exclusivo da web, sendo usado, por exemplo, na Biologia e objeto de estudo de reas do conhecimento como Antropologia e Filosofia. A internet, portanto, uma rede de comunicao global que conta com a interao no s entre computadores, mas tambm entre pessoas e envolvem linguagens simblicas, relaes de poder e troca de informaes, sendo assim configuradas como redes sociais. Recuero (2009, p.24) define redes sociais como um conjunto de dois elementos: atores (pessoas, instituies ou grupos; os ns da rede) e suas conexes (interaes ou laos sociais)". Para a autora, as redes so dinmicas e esto sempre em transformao, baseadas nas interaes entre os membros, podendo ser interaes que visem somar e construir um determinado lao social e tambm aquelas que visem enfraquecer ou mesmo destruir um elo. No ciberespao, essas redes ganham formas atravs de sites que oferecem suporte para que se estabeleam essas relaes e tornam-se um espao coletivo no qual os usurios esto em constante comunicao. O internauta ao fazer parte de uma rede social procura estabelecer uma conexo de acordo com seus interesses e delimita com quem, quando e at que ponto quer manter a relao virtual. O processo de cooperao por parte dos membros de determinada rede social fundamental para que ela continue a existir:
A cooperao o processo das estruturas sociais. Sem cooperao, no sentido de um agir organizado, no h sociedade. A cooperao pode ser gerada pelos interesses individuais, pelo capital social25 envolvido e pelas finalidades do grupo. Entretanto, essencial para a compreenso das aes coletivas que compem a rede social. (RECUERO, 2009, p. 81)
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Recuero (2009, p. 50) descreve capital social como sendo um conjunto de recursos de um determinado grupo que pode ser usufrudo por todos os membros do grupo, ainda que individualmente, e que est baseada na reciprocidade.

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Alm da cooperao, as redes sociais contam com os princpios de competio e de conflitos. A competio constitui uma forma de conflito indireto e no quer dizer necessariamente que seja destrutivo, podendo ser um motivo para novas aes positivas para fortalecer os laos entre membros da rede. J o conflito, o antagonismo declarado, pode gerar desgaste, ruptura da estrutura social, e quando dado entre diferentes grupos pode desempenhar um papel interessante quanto o da cooperao no sentido de fortalecer as relaes internas. Apesar das diferentes dinmicas terem um papel construtivo e estarem relacionadas, a cooperao o item mais importante para a criao e manuteno de uma rede social, pois facilita as interaes interpessoais e abre espao para, por exemplo, a produo colaborativa. Como defende Brando (2009), o engajamento e a participao so fatores principais para o crescimento das redes sociais, e dentro delas possvel gerar a contribuio coletiva e aumentar a dinmica social participativa. No caso das redes sociais da internet, elas podem ser classificadas em pblicas, quando seu acesso e uso so pelo cadastro ou confirmao de uma conta de email, como o Facebook, Twitter e YouTube; e privadas, cuja participao por meio de um convite enviado por outro usurio, caso do Google+. Embora, Facebook, Twitter e Orkut sejam exemplos principais de redes sociais com crescimento de acesso cada vez maior, h outros tipos focados em pblicos mais especficos como o Skoob (livros), Filmow (sries de TV e filmes), Flickr e Picassa (fotos), LastFm (msica) e Cooklet (culinria). Por meio das redes sociais e da interao que se cria entre os participantes, h o compartilhamento de imagens, vdeos, informaes e ideias, alm de servir como forte ferramenta para mobilizaes de apoio ou repulsa quanto a um acontecimento. uma possibilidade eficaz de ouvir as pessoas em um canal comunicativo, pois rompem a barreira do elitismo e da hierarquia e promovem um mundo de abertura, participao e autorizao (BOTSMAN, ROGERS, 2011, p. 47). Por outro lado, o prprio princpio de participao, seja atravs de comentrios ou compartilhamentos, abre espao para a ofensa, para a perseguio e outro tipo de injrias que so cada vez mais frequentes, visto que o alcance de uma rede social difcil de ser medido, pois engloba no somente a lista de contatos que um usurio tem em seu perfil, mas tambm os contatos dos contatos e assim por diante. So questes em pauta que servem como ponto de partida para discusses sobre o comportamento nas redes sociais. No caso das produes colaborativas, as redes sociais ganham papel importante, porque servem como mais uma opo de divulgar a ideia e reunir interessados em participar. Da mesma forma que se podem estabelecer os motivos que levam a colaborao na web, as redes sociais como um meio para que isso acontea leva em considerao alguns valores

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comuns relacionados afinidade criada entre as redes e os participantes que so a visibilidade, reputao, popularidade e autoridade. E os grupos de pessoas com interesses em comum e conectadas por intermdio de computadores formam as comunidades virtuais:
(...) conjunto de indivduos e suas relaes, laos e trocas de capital social, dado num espao virtual (sites de redes sociais). Alm disso, as comunidades se estabelecem graas a um sentimento de pertencimento dos indivduos envolvidos, que no necessariamente necessita da ao direta e constante desses para manter a estrutura. (PINTADO, 2011, p. 13-14).

Com a comunicao mediada por computador e o estabelecimento da cibercultura, surgem novas formas de estabelecer relaes alm daquelas do cotidiano devido a questes que limitam os espaos de interao social, como o tempo, a geografia e os estilos de vida. As comunidades virtuais so, portanto, parte dessa nova forma de sociabilizao que tem a internet como cenrio. Recuero (2009, p.137) traz como elementos formadores das comunidades as discusses pblicas, as pessoas que se encontram e reencontram, ou que ainda mantm contato atravs da internet (para levar adiante a discusso); o tempo; e o sentimento. A combinao desses elementos no ciberespao forma redes de relaes sociais, constituindo em comunidades virtuais. As comunidades so um ncleo mais denso comparada com as redes sociais, pois as relaes so mais fortes, porm cabe ao participante estabelecer como ir ser o nvel dessas interaes. No caso do Facebook, por exemplo, cada internauta conecta ao site, monta seu perfil, escolhe quais dos participantes quer em sua rede de interao e por meio das postagens, comentrios e compartilhamento, faz movimentar a comunidade na qual faz parte. Os amigos adicionados formam uma comunidade, j que para estarem ali houve um sentimento de pertena causado por um motivo comum, como familiares, amigos da escola, colegas de trabalho. As pginas e perfis que podem ser curtidas - demonstrao que o usurio gostou ou aprovou a publicao - e os aplicativos e outros recursos de jogos ou humor tambm fazem parte de uma comunidade, quem procurou por essas informaes o fez por uma vontade, um gosto e compartilha com outros usurios o mesmo interesse. O site Facebook, ento, um espao virtual que proporciona o surgimento de comunidades virtuais, sendo que a unio dessas diversas comunidades resulta na formao da rede social. Como afirma Lvy (1999, p. 132), as comunidades virtuais parecem ser um excelente meio (entre centenas de outros) para socializar, quer suas finalidades sejam ldicas, econmicas ou intelectuais, quer seus centros de interesse sejam srios, frvolos ou escandalosos. pelas comunidades virtuais, portanto, que acontece a colaborao, de acordo com o objetivo a ser alcanado pelos membros. Cada participante contribui como pode no

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processo de colaborao, seja para elaborar e colocar em prtica novas ideias ou resolver problemas. Esse processo acontece com a unio de duas caractersticas, a interatividade e a criatividade, que sustenta suas bases na forte convico que atravs dessa metodologia de intercmbio criativo possvel alcanar um grau de conhecimento cooperativo que beneficia e enriquece todos os que participam da interao. (ROMAN; KUKLINSKI, 2007, p. 45)26 Assim, com a contribuio dos membros de uma comunidade virtual que busca uma produo em conjunto, cada incluso e participao dos conhecimentos coletivos importante. O ciberespao resulta em um ambiente favorvel para reconhecer e mobilizar as habilidades, experincias e competncias dos usurios e quando essas interaes acontecem, o mundo virtual torna-se um vetor de inteligncia e criao coletivas (Lvy, 1999, p. 75).

4.1.2 Crowdfunding e o financiamento coletivo no ciberespao Atividades coletivas de pessoas separadas fisicamente, mas ligadas virtualmente ficaram mais fortes e evidentes a partir dos anos 2000, quando a web 2.0 estabelecia-se como estgio dominante da internet. A proliferao das ferramentas que proporcionavam a participao e a colaborao na criao de informaes e produtos fora do padro das indstrias culturais consolidou-se como uma nova maneira de produo. Esse modelo que utiliza da participao coletiva via internet para resolver problemas, criar contedos e desenvolver novas ideias chamado de crowdsourcing, na traduo livre como a sabedoria das multides (crowd = multido, source = fonte). Wikipedia, Linux, Wordpress e os demais exemplos de produo colaborativa so na verdade experincias de crowdsourcing, prtica que cresce cada vez mais com a explorao e acesso ao ciberespao. O termo surge pela primeira vez em 2006, em um artigo do jornalista Jeff Howe para a revista Wired, em que o autor relata um caso do uso do ambiente colaborativo da rede para buscar uma soluo prtica e de custo reduzido para um problema. Assim, o crowdsourcing faz uso da inteligncia coletiva, da relao entre interatividade e criatividade para mostrar o poder das multides em se coordenarem e colocarem em prtica o comportamento colaborativo. Entre as diversas iniciativas de produo colaborativa est o Lost Film, projeto desenvolvido pela Associao Cultural da Alemanha em parceria com cineclubes de pases como Frana, Polnia e Nova Zelndia com

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Traduo de: (...) sustenta sus bases en la firme conviccin que trs esta metodologia de intercambio creativo es possible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacin.

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a finalidade de recuperar filmes mudos que tiveram sua identificao perdida. Os usurios podem contribuir disponibilizando vdeos desses filmes, informando os ttulos ou outros dados que ajudem na identificao. Outro exemplo a Zooppa, plataforma de publicidade presente nos EUA, Itlia e Brasil na quais peas grficas e vdeos virais so criados pelos usurios em um esquema de competio. O funcionamento parte inicialmente com a empresa postando uma ideia para publicidade, os competidores desenvolvem o trabalho e por meio de votao ou audincia nas redes sociais escolhido o melhor, que ganha prmios em dinheiro. A Fiat tambm utilizou da ideia de colaborao na rede e lanou uma campanha para criar um carro o Fiat Mio - a partir das sugestes do pblico. As equipes da empresa trabalharam com as ideias postadas, que junto com o projeto desenvolvido est no site oficial e disponvel em Creative Commons. O crowdsourcing no se restringe apenas rea de cultura. Pases da Amrica Latina criaram iniciativas colaborativas voltadas para o social, com mapeamento de reas de riscos ou para reunir denncias. So projetos como Mapa Del Narcotrfico, da Argentina, cujo objetivo agrupar relatrios, fotos e filmes sobre as atividades dos traficantes, e o Poderopedia, banco de dados que registra as relaes e conexes entre as pessoas, empresas e organizaes de elite para refletir os potenciais conflitos de interesse e mostrar quem quem no mundo dos negcios e poltica no Chile.
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A Islndia tambm contou da colaborao da

populao para a criao da nova Constituio, formulada a partir das mais de 3.500 sugestes enviadas em perfis no Facebook, Twitter ou na pgina do conselho constitucional na internet28. Como origem dessa participao colaborativa e que resulta no s em uma fora de trabalho coletivo, mas tambm em um investimento financeiro por parte da multido, est o crowfunding (crowd = multido, funding = financiamento):
Em outras palavras, o crowfunding uma forma de financiamento coletivo. Ele se d principalmente pela internet e usa as ferramentas da web 2.0 como, por exemplo, a web como plataforma para compartilhamento de informaes atravs de redes sociais, alm da inteligncia coletiva dos usurios para divulgao e cumprimento dos objetivos. (PINTADO, 2011, p. 21).

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Crowdsourcing social na Amrica Latina. Disponvel em: < http://crowdoque.typepad.com/blog/2012/01/crowdsourcing-social-na-am%C3%A9rica-latina.html> Acesso em: 27 mai. 2012. 28 Constituio da Islndia pode ter sugestes de redes sociais. Disponvel em: < http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI5268816-EI12884,00Constituicao+da+Islandia+pode+ter+sugestoes+de+redes+sociais.html>. Acesso em: 27 mai. 2012.

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O crowdfunding uma nova roupagem das populares vaquinhas, com a diferena que h a forte presena do meio online, o que significa que, mesmo projetos cujos resultados no so ligados internet, a submisso e o acesso s propostas so realizados atravs da rede, assim como os apoios financeiros de um patrocinador e a divulgao. Os projetos aprovados so apresentados nos sites que servem como plataforma para o crowdfunding, que trazem informaes sobre a proposta, canais em redes sociais para divulgao, quantia necessria para o financiamento, perodo para a arrecadao e as recompensas, que variam conforme o valor doado e podem ser desde uma caneca, camiseta, botton, ou o que Pintado (2011) identifica como uma recompensa intangvel, como o agradecimento no produto final, alm da identificao e status em ter participado da realizao do projeto. O funcionamento do financiamento coletivo parte da escolha de uma quantia pelo usurio, a partir de um valor mnimo, e para ser bem sucedido e idealizado o projeto precisa arrecadar a quantia estimulada no perodo proposto. A referncia mundial em financiamento coletivo o Kickstarter, site dos EUA criado h trs anos e que promove projetos voltados para a msica, arte, filme, tecnologia, design e gastronomia. J foram arrecadados US$ 119 milhes, sendo as categorias de vdeo e msica as mais populares com, em mdia, US$ 30 a 40 mil.
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No Brasil, os sites de crowdfunding cresceram a partir de 2010, sendo o Catarse o maior deles e inspirado no Kickstarter.. A plataforma aceita projetos de reas artsticas, como fotografia, msica, teatro, artes plsticas, circo, dana, moda, design e literatura e tambm de administrao, tecnologia e jornalismo desde que tenham uma data definida de inicio e fim para a produo. O funcionamento semelhante ao site inspirador, com a quantia mnima para colaborao de R$ 10. O Catarse j financiou 278 iniciativas desde seu inicio de funcionamento, em janeiro de 2011, arrecadando mais de R$ 1,300 milhes entre os casos bem sucedidos. O destaque do site o documentrio Belo Monte: Anncio de uma Guerra, que contou com mais de 3.400 pessoas como incentivadoras.
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Alm do Catarse, o Brasil

dispem de outras plataformas de crowdfunding como: BePart, Movere, Embolacha, Bemfeitoria, Incentivador, Vakinha, Queremos, Ulule, LETS e ideias.me.31
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Kickstarter completa 3 anos com US$ 119 milhes arrecadados. Disponvel em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/04/kickstarter-completa-3-anos-com-us-119-milhoeslevantados.html> Acesso em: 25 abr. 2012. 30 Catarse completa um ano. Disponvel em: <http://blogs.estadao.com.br/filipe-serrano/catarse-completa-umano/> Acesso em 25 abr. 2012. 31 Balano do crowd em 2011 Plataformas. Disponvel em: <http://crowdoque.typepad.com/blog/2011/12/balan%C3%A7o-do-crowd-em-2011-plataformas.html> Acesso em: 25 abr. 2012.

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As iniciativas de financiamento coletivo passam a ser uma opo para quem deseja colocar em prtica um projeto e no tem recursos nem espao dentro da indstria cultural para tal. Ao usar as plataformas de crowdfunding, os idealizadores esto arrecadando no s a quantia em dinheiro necessria para a realizao, mas tambm esto estimulando a cooperao, ateno e confiana que os incentivadores depositaram naquela ideia. A internet d a visibilidade e possibilidade dessa interao acontecer, por meio dos sites que hospedam a proposta e das redes sociais usadas em grande escala para o processo de informao, divulgao e arrecadao para os projetos.

4.2 INTERAO ENTRE INTERNET, QUADRINHOS E PRODUO COLABORATIVA Antes de chegar aos leitores, as histrias em quadrinhos passam por etapas. A primeira a elaborao, que consiste no desenvolvimento do roteiro, na redao do texto, na diviso dos quadros e na elaborao de rascunhos. Em seguida, vem a criao dos originais, fase na qual acontece o processo de arte-finalizao, o detalhamento do desenho e na reproduo do texto final, alm da colorao, tamanho e enquadramento. A terceira fase refere-se produo da matriz, elemento essencial para a impresso e que garante o suporte final dos desenhos, cores e textos. A ltima fase do processo consiste na impresso das tiragens a partir das matrizes e no acabamento, como as dobras e a encadernao. Com o produto finalizado, segue-se para a distribuio que pode ser feita para as livrarias, bancas de jornal e outros pontos de venda, para enfim chegarem s mos dos consumidores. Todos os passos contam com a participao no s do autor da histria, mas de outros profissionais que trabalham em pontos especficos para a produo da HQ, como na colorao, reviso ou edio. Com o surgimento dos computadores e da internet, algumas etapas passaram por modificaes a fim de adaptarem-se ao meio digital. O mercado dos quadrinhos produz seguindo os modos de produo industrial, com as ideias de grandes tiragens, periodicidade e de olho nas vendas e cifras. Quem no consegue espao nesse cenrio dominado pelas grandes empresas editoriais, donas dos direitos autorais dos principais autores e personagens, ganha uma oportunidade de produzir e distribuir seus trabalhos a partir da web, de acordo com os elementos e dinmica apresentados no captulo anterior. Assim, a internet oferece novas possibilidades de experimentaes e inovaes para os quadrinhos, em praticamente todas as etapas que envolvem sua produo. Uma das realidades das HQs a produo colaborativa, que ir

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explorar as ferramentas da web 2.0 com o intercmbio de experincias e ideias dos artistas produtores das histrias em quadrinhos e dos leitores:
O trabalho em rede necessita de uma complementaridade entre as pessoas implicadas; uma experincia de colaborao mtua necessria para que os parceiros possam intervir de forma coletiva. A deciso de desenvolver um trabalho coletivo conduz a questes de estratgia de processo e de convites, para colocar em conexo os participantes em condies propcias possvel criao. (PRADO, 2003, p. 31)

A colaborao pode acontecer de diferentes formas, tanto entre o artista e os leitores, como entre um grupo somente de quadrinistas ou somente a partir de usurios da rede. Franco e Souza (2011) constataram que a participao nos quadrinhos colaborativos pode ser dividida em trs nveis. Primeiramente, os usurios participantes colaboram com propostas e sugestes para a criao e desenvolvimento de uma HQ, porm as decises e execuo cabem ao artista que recebe a autoria do quadrinho. Exemplo da reunio entre internet, quadrinhos e produo colaborativa nesse nvel o projeto Slow Wave, tiras dirias compostas de quatro quadrinhos desenhadas por Jesse Raklaw, idealizador da proposta. Criado em 1995, o site do projeto conta com todas as tiras j publicadas, que podem ser compradas separadamente e o leitor recebe uma cpia impressa ou em coletnea pelos lbuns contendo as melhores tiras. O ponto interessante do Slow Wave que os desenhos e a arte final so de responsabilidade de Raklaw, mas as narrativas so a partir dos sonhos dos leitores que enviam as histrias para o autor transformar em HQ. A Mquina de Quadrinhos da Turma da Mnica tambm se enquadra nesse tipo. A proposta foi lanada para comemorar os 50 anos de trabalho de Mauricio de Sousa e ao acessar o site, o internauta pode criar sua prpria histria usando ferramentas que disponibilizam personagens, cenrios, objetos e bales tpicos das histrias da Turma da Mnica. As histrias passam por votao dos usurios e as melhores sero avaliadas e publicadas nos gibis. Outro estgio de participao com o usurio explorando as caractersticas estticas e narrativas de um produto criado por um grupo de artistas. Isso possvel pelo uso dos hipertextos associados aos princpios apontados por Manovich, o que garante uma narrativa sem um comeo, meio e fim estabelecidos como o correto. Assim, coloca-se em evidncia a caracterstica de narrativa multilinear - uma das particularidades32 das HQs feitas com os recursos dos meios digitais - como importante elemento para a produo colaborativa.

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Franco (2001) define como caractersticas das HQtrnicas a animao, diagramao dinmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade.

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No Brasil, um caso que ilustra essa questo o Copa dos Blogs, lanado como uma celebrao da Copa do Mundo da frica do Sul, em 2010. O projeto autoria dos webquadrinistas Cleber B. e Wesley Samp que transformaram a bola de futebol em protagonista da histria contada por 28 artistas. Cada um desenha uma tira e publica no blog de sua autoria acompanhada pelos comandos de avanar no jogo, para descobrir por onde mais a bola vai passar, e voltar no jogo para entender de onde a bola veio. As opes levam o leitor para blogs de outros artistas, onde se encontra a prxima tira ou a anterior, cada qual com estilos estticos e de narrativas diferentes, mas que enriquecem a histria final com a possibilidade do usurio de caminhar por todos os blogs e fruir a narrativa por completo. Os usurios tambm podem participar enquanto criadores da histria, dessa forma so colaboradores diretos do quadrinho e assumem o papel de artistas. Os trs nveis reforam outro ponto dos quadrinhos digitais e virtuais, a interatividade:
Devemos salientar que a Interatividade no ocorre apenas ao nvel da escolha de caminhos a serem seguidos na narrativa das HQtrnicas, mas tambm na possibilidade, ou no, de se acionar cenas animadas, sons e ainda encontrar links escondidos no decorrer da narrativa que podem ajudar a compreende-la melhor ou revelar fatos inesperados (...). (FRANCO, 2001, p. 102).

O Impulse Freak um exemplo de quadrinhos feitos pela colaborao direta. O leitor pode elaborar uma das sequencias da histria, interagindo com o autor principal e com outros leitores. Alm disso, a narrativa multilinear o ponto forte do projeto, j que ao acessar a pgina inicial, o leitor tem a opo de seguir caminhos diferentes e a histria toma forma de acordo com cada roteiro seguido. Impulse Freak surgiu em 1997 como parte da SITO.org, organizao web que divulga artistas individuais e manifestaes colaborativas. Os casos apresentados so apenas algumas das experincias encontradas na cauda longa das HQs que usam da trade internet, quadrinhos e produo colaborativa como ponto de partida. Os exemplos mostrados so produzidos e consumidos no meio online, porm isso no descarta a possibilidade de utilizar a rede em etapas como a de criao e produzir um produto fsico, como uma revista ou livro, ou usar a web como apenas canal de distribuio. Prado (2003, p. 20) refora a ideia afirmando que as experimentaes artsticas com as novas mdias digitais usadas para as diversas formas de produo, distribuio e intercmbio, continuam a ser um campo frutuoso para experincias artsticas e representam um dos novos desafios para a arte contempornea.

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5 EXEMPLOS DE PRODUES COLABORATIVAS DE QUADRINHOS Os captulos anteriores apresentaram os conceitos, ideias e estruturas dos pontos centrais deste trabalho: quadrinhos, internet e produo colaborativa. Para ilustrar a relao entre os trs elementos e responder as questes propostas como objetivos foram selecionados quatro quadrinhos feitos em colaborao: Prego, Caf Espacial, Achados e Perdidos e Monotipia. Junto com os outros exemplos citados ao longo do trabalho, esses quadrinhos representam apenas uma parte do que se pode encontrar na cauda longa das HQs.

5.1 APRESENTAO E JUSTIFICATIVAS DAS ESCOLHAS Anderson (2006) afirma que para se deslocar do mundo dos hits para o dos nichos necessrio utilizar atalhos que serviro como guias para recomendar bens especficos a um pblico que procura por algo diferente da distribuio tradicional. So as recomendaes boca a boca, as resenhas e crticas publicadas nos meios de comunicao, as indicaes baseadas em histricos de compras ou navegao pela web, ou o prprio comportamento do pblico que indica ou no determinado produto ou servio. Essas recomendaes para o autor a manifestao da terceira fora da cauda longa:
(...) explorar o sentimento dos consumidores para ligar oferta e demanda. A primeira fora, democratizao da distribuio, disponibiliza todas as ofertas. Mas isso no suficiente. S quando essa terceira fora, que ajuda as pessoas a encontrar o que querem nessa nova superabundncia de variedades, entra em ao que o potencial do mercado da Cauda Longa de fato liberado. (ANDERSON, 2006, p. 105)

Sendo assim, encontrar os quadrinhos colaborativos em meio ao universo das HQs foi possvel atravs de recomendaes e outras ferramentas que ajudam a chegar ao que se procura no espao do mercado de nicho. Neste caso, os recursos utilizados foram as indicaes de amigos, sites ou blogs com a temtica quadrinhos ou em espaos fsicos como as lojas especializadas, no caso a referncia para o trabalho foi a Itiban, em Curitiba Alm dos ttulos que sero usados para anlise, h outras HQs que se encaixam no estilo do trabalho e encontradas durante a pesquisa: Catacomics, iniciativa catarinense que pretende divulgar e projetar coletivamente artistas - ilustradores, desenhistas, designers, roteiristas - e reunir os trabalhos na produo de uma revista em quadrinhos; Tarja Preta e Golden Shower, ambas produzidas no Rio de Janeiro e com temtica voltada para maiores de 18 anos; Quadrinize!, revista online feita em colaborao que oferece informaes e materiais de apoio sobre temas como roteiro, personagens, ambientao e formas de publicao para quem tem interesse na criao e produo de quadrinhos; e Graffiti 76% quadrinhos, revista

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mineira produzida com apoio da Lei Municipal de Incentivo Cultura de Belo Horizonte e dedicada publicao e experimentao das HQs com 22 edies e 4 lbuns j lanados. vlido cit-las como opes para quem se interessa pelo assunto, seja apenas para conhecer as produes ou para servir de base para pesquisas futuras na rea das histrias em quadrinhos. A escolha das quatro HQs partiu da observao da interao mantida com os recursos oferecidos pela internet. Como, por exemplo, a presena de blogs ou sites e perfis nas redes sociais e o uso desses canais com atualizaes e divulgao de informaes sobre os projetos, o que se torna um dos possveis canais de contato para os internautas. Outro aspecto levado em considerao o de serem publicaes recentes e que contam com uma continuidade no trabalho. A Prego e Caf Espacial so revistas impressas que trazem quadrinhos, fotografias, textos e utilizam da internet nas etapas de criao e divulgao de seus trabalhos; Achados e Perdidos trata-se de uma graphic novel feita por dois autores, mas financiada pelo pblico com o uso da plataforma de crowdfunding Catarse, e Monotipia, proposta criada por alunos das Belas Artes do Rio de Janeiro com a ideia de tratar das artes em geral e dos quadrinhos em particular, reunidas no formato digital com leitura e download gratuito. Com cada quadrinho selecionado sero apresentadas as informaes bsicas como quem so os idealizadores, de onde so, como surgiu a iniciativa, o nmero de edies, e tambm questes mais especficas como quem so os colaboradores, como acontece a parceria, quais os meios de contato entre eles e, complementando essas questes, como se estabelece a forma de trabalho e o uso do meio online, com os espaos virtuais e as ferramentas da web 2.0. A partir disso, apresentar os pontos de semelhana e diferenas entre cada produo, mostrando algumas das possibilidades de se fazer quadrinhos, mantendo as formas tradicionais ou optando pelo meio digital e virtual.

5.1.1 Achados e Perdidos

Achados e Perdidos uma graphic novel e traz a histria de Dev, um adolescente triste e solitrio que ao acordar uma manh se depara com um buraco negro em sua barriga. Sem saber como ou o porqu dessa estranha situao, o protagonista e seu melhor amigo Pipo tentam solucionar o mistrio, levando os dois a uma grande aventura. Durante as buscas, eles conhecem Laura, uma garota que tambm tem um buraco negro, dessa vez embaixo de sua cama. As 212 pginas so divididas em sete captulos mais um eplogo e alm de reunir imagens e textos conta com o som como um terceiro elemento na construo da histria. Uma trilha sonora foi feita especialmente para o lbum de forma que cada faixa corresponde a um

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captulo. A proposta fazer com que o leitor leia a HQ ouvindo as msicas, como um complemento da narrativa. Dessa forma, se na histria comea a chover, o leitor ir ouvir barulho de chuva, ou quando h trs arcos de histrias acontecendo paralelamente, recursos sonoros fazem a identificao para que se possa separar e compreender cada um deles. A criao dos mineiros Eduardo Damasceno formado em Produo Editorial e Artes Plsticas - e Luiz Felipe Garrocho historiador e desenhistas de HQs que tiveram a ideia de unir quadrinhos e msica a partir do blog Quadrinhos Rasos, criado em setembro de 2010 como um espao de experimentaes, desafios e entretenimento. Os quadrinhos publicados so feitos baseados em letras de msicas que um escolhe para o outro. O objetivo cada um fazer uma pgina por semana, como uma forma de obrigarem aos artistas a seguirem uma tarefa e cumprirem com os prazos. No post de apresentao, eles colocam como funciona a proposta: Criamos algumas linhas guias para a execuo das pginas no podemos retratar o que as msicas querem dizer as letras devem funcionar como um texto completamente novo. 33 Enquanto produziam as webcomics, a dupla seguia com projetos paralelos envolvendo quadrinhos34, entre eles Achados e Perdidos, que comeou em 2007 e foi ganhando forma ao longo dos anos como uma inovao do prprio blog. Ao invs de produzirem HQs inspiradas por msicas, eles iriam criar msicas a partir dos quadrinhos. A funo de compor a trilha sonora ficou a cargo do amigo dos artistas, Bruno Ito, que manteve a colaborao de forma virtual, pois morava em Roraima, e Eduardo e Luiz Felipe em Belo Horizonte. Em entrevista ao site Divirta-se35, a dupla conta que o processo de criao de Bruno comeou livre e conforme a produo do livro avanava a interao entre os trs passou a ser maior, com cada um assumindo o papel de editor do projeto. Tanto os quadrinhos publicados no blog quanto a graphic novel para serem feitos usaram de programas de cdigos abertos, como o Gimp, e so distribudos via Creative Communs. Os artistas participaram de festivais e editais com o intuito de conseguirem um capital para a publicao, mas foi com o convite para participarem da 7 edio do FIQ, o Festival Internacional de Quadrinhos de Belo Horizonte, que Achados e Perdidos saiu do papel. (Figura 1) O oramento para 1000 exemplares mais os CDs com a trilha sonora era de R$
33 34

Disponvel em: < http://www.quadrinhosrasos.com/?p=142> Acesso em: 5 mai. 2012. Luiz Felipe autor de Bufas Danadas, Tiras em Paint. Churros a Mil, criadas em 2007 em um fotolog que depois migrou para o blog <http://bufasdanadas.com/> 35 Achados e Perdidos encanta pela qualidade grfica e canes que complementam uma arte impecvel. Disponvel em: <http://www.divirtase.uai.com.br/html/sessao_7/2012/01/02/ficha_agitos/id_sessao=7&id_noticia=48072/ficha_agitos.shtml> Acesso em: 5 mai. 2012.

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25.000 e a dupla manteve o compromisso de lanar o lbum durante o evento, que aconteceu em novembro de 2011.
Figura 1 Capa e contracapa do lbum

Fonte: ACHADOS E PERDIDOS, 2011

A opo foi abrir o projeto para o financiamento colaborativo, por meio das plataformas de crowdfunding. Depois de pesquisarem iniciativas semelhantes em sites de outros pases principalmente o Kickstarter - e tambm do Brasil, os artistas inscreveram Achados e Perdidos no Catarse. Na apresentao do projeto, eles explicam a proposta do livro, a influncia do blog e as respostas do pblico que tiveram com a divulgao online do trabalho no Quadrinhos Rasos36:

(...) quando colocamos isso na internet para todo mundo ver Bem, muita gente veio ver e comentou, e conversou e opinou (...). Queremos nos aventurar na realizao dos nossos projetos e acreditamos que a melhor maneira de fazer isso a partir das pessoas que querem ver o projeto acontecer tanto quanto a gente. Porque afinal de contas, so as pessoas que escolhem com o que se divertir (...)

O perodo de arrecadao para que o projeto fosse bem sucedido era de 76 dias, e os valores estipulados eram a partir de R$ 10. Os apoiadores receberiam em troca brindes que variavam conforme a quantia e incluam desde o nome impresso no livro at o Kit Super Raso do Amor, composto de livro, CD, pster, postal, botton, adesivo, caderno, autgrafo, esboo original de um dos personagens, camiseta, boneco de um personagem e a escolha de uma msica para ser desenhada e publicada no blog. A faixa de valores entre R$ 35 ou mais foi a que contou com maior nmero de colaboradores - 214 pessoas - que receberam o exemplar autografado mais um postal, botton e adesivo.
36

Disponvel em: < http://catarse.me/pt/projects/238-achados-e-perdidos#about> Acesso em: 5 mai.2012.

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Em participao no podcast Kokocast.37, aos autores contam que alm da divulgao no blog e nos perfis dos Quadrinhos Rasos no Twitter e no Facebook, eles apostaram em estratgias para fazer o projeto circular na internet. Eduardo e Luiz Felipe disponibilizaram online o primeiro captulo, juntamente com a msica, para que o pblico visse o resultado final e soubesse o tipo de trabalho que estaria apoiando. Outra estratgia foi o movimento Pitty, d o retutty!. Um dos quadrinhos publicados no blog foi desenhado a partir de uma msica da cantora, que teve acesso ao desenho e compartilhou em seu perfil no Twitter para os mais de 1 milho de seguidores. Aproveitando desse fato, a dupla criou a campanha para que novamente a cantora retuitasse o Quadrinhos Rasos, dessa vez divulgando o projeto no Catarse. O resultado foi positivo, Pitty encaminhou a mensagem e o blog teve o maior nmero de acesso desde sua criao. Entre as trs propostas com o tema quadrinhos que usaram o Catarse como plataforma, somente Achados e Perdidos foi bem sucedido, sendo o oitavo projeto do site que mais arrecadou em 2011.38 Ao todo 573 pessoas, do Brasil e do exterior, apoiaram a produo do livro e a quantia arrecadada passou o valor estimado, o que possibilitou o financiamento dos lbuns, dos CDS, das recompensas e da impresso de mais exemplares da tirinha Bufas Danadas. (Figura 2).
Figura 2 Pgina do projeto Achados e Perdidos no Catarse

Fonte: < http://catarse.me/pt/projects/238-achados-e-perdidos#updates> Acesso em: 29 mar. 2012.


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Kokocast #11 Quadrinhos Rasos. Disponvel em: <http://kokocast.com/2012/02/23/kokocast-11-quadrinhosrasos/> Acesso em 12 mai. 2012. 38 Os 10 mais: arrecadao. Disponvel em: <http://blog.catarse.me/post/16408025306> Acesso em 29 mar. 2012.

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Mais da metade dos exemplares foram para os colaboradores, uma parte vendida durante o FIQ e o restante disponibilizado para a venda em lojas de HQs, em sites ou entrando em contato com os autores. O segundo captulo da histria tambm foi publicado no blog, e a dupla anunciou que com a primeira edio esgotada, o livro ser relanado agora em parceria com uma editora. Alm disso, o trabalho concorre ao Trofu HQMix 2012 nas categorias de Novo Talento Desenhista para Eduardo Damasceno, Novo Talento Roteirista para Luiz Felipe Garrocho, Produo Independente Edio nica, e Quadrinhos Rasos concorre a Web Quadrinhos. Os autores definiram a ideia de Achados e Perdidos como um negcio meio megalomanaco e alcanar o objetivo de fazer um produto de boa qualidade, o livro mais bonito do mundo, s foi possvel com o envolvimento do pblico. Na questo da criao, os desenhos do lbum foram feitos com ferramentas digitais e a produo em conjunto entre os trs foi pelo meio virtual, definida assim como colaborativa, pois eles tinham uma meta em comum e cada um contribuiu com uma parte para o andamento do projeto. A experincia com Quadrinhos Rasos conta com um tipo de colaborao, em um nvel em que a interao parte do feedback dos internautas. Por meio de comentrios, compartilhamentos e indicaes, o blog ganha mais caminhos de ser descoberto por novos leitores e essa procura precisa de uma oferta, a produo de novos quadrinhos, mostrando aos autores que a proposta inicial precisa ser continuada. Foi contando com a divulgao e resposta em rede do trabalho que os fizeram optar pelo crowdfunding. Uma iniciativa que se torna arriscada, pois para conseguir o valor necessrio as ideias so expostas em um site que estar sujeito a todo tipo de internauta. Nesse caso, os idealizadores de Achados e Perdidos precisavam da participao financeira do pblico e essa colaborao se faz alcanando um nvel de interao maior entre as partes, em que os apoiadores financiam baseados na identificao e confiana na ideia apresentada. O resultado positivo tambm contou com as estratgias de divulgao na web. Mais de 4 mil perfis no Facebook curtiram a pgina do projeto no Catarse, o que significa que muito mais pessoas tiveram a oportunidade de entrar em contato com a proposta, cabendo aos interesses individuais de colaborarem ou no. Sendo assim, a relao entre quadrinhos, internet e colaborao esteve presente nas diferentes etapas para que o livro ganhasse forma e, mesmo depois de cumprida com a meta, sua iniciativa continuasse circulando pela rede como exemplo positivo do que se pode produzir utilizando essas ferramentas.

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5.1.2 Prego Quadrinhos, arte punk & psicodelia o mote da Prego, revista independente de Vila Velha, no Esprito Santo. Alm das HQs, tambm h entrevistas, fotos, pinturas e colagens sempre envolvendo os temas centrais, com preferncia pela sujeira, pelas fotocpias, pelo esquisito, pelo rudo, pelo trao torto e pelos trabalhos autorais, como define o faz tudo Alex Vieira. O criador, editor, responsvel pelo projeto grfico e pelo financiamento da impresso formado em Artes Visuais e integrante de uma banda de rock. A ideia para a Prego veio como uma alternativa aos materiais e produes que existiam e tratavam das artes grficas envolvidas com o punk, e com o tempo a proposta evoluiu para reunir artistas de reas diferentes, mas que compartilhassem de linguagens visuais semelhantes, incluindo a dos quadrinhos underground. Em entrevista ao site Vice39, Alex afirma que queria fazer uma publicao focada na experimentao grfica usando das influncias do faa-voc-mesmo, da distribuio independente e que fosse um espao para divulgar no s seus prprios trabalhos como de outros artistas da rea. A primeira edio foi lanada em junho de 2007 em formato A4, 500 cpias, 36 pginas em preto e branco e produzida por 9 colaboradores. Com periodicidade anual, j foram publicadas cinco edies que a cada nmero ganhou mais contedo e melhor acabamento. (Figura 3) A Prego 4, por exemplo, so 56 pginas mais um encarte de 12 pginas produzidas por 29 artistas. A edio de 2011 difere-se das demais, apresentando formato maior, novo papel, tiragem de 1000 exemplares, 80 pginas e contando com 34 colaboradores.
Figura 3 Capas das edies da Prego de 2007 a 2011

Fonte: adaptado de PREGO, 2007-2011

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No s mais um zine Prego. Disponvel em:< http://www.vice.com/pt_br/read/revista-prego> Acesso em: 10 mai. 2012.

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A Prego 5 traz, pela primeira vez, o som (msica, rudo, barulho, silncio, audio, surdez) como um tema pr-definido, com grande parte dos colaboradores envolvidos em bandas ou projeto sonoro. Faz parte da experincia de produzirem edies baseadas na trade sexo, drogas e rocknroll, sendo as duas prximas previstas para 2012 e 2013. Alex tambm tem o projeto de lanar a Prego 0, que ser um registro sobre a precariedade, no formato zine o mais tosco possvel. A revista tambm funciona como uma espcie de editora, chamada de Prego Publicaes e lana trabalhos independentes produzidos pelos colaboradores como Ataque Fotocpia, Gente Feia na TV #1, Verso Alterada, Vulgar Manual, Ano do Bumerangue, Quadro Negro Verde e Medicina Alternativa. Alm disso, as ilustraes da revista so usadas para estampar camisetas e canecas, j contando com oito modelos a venda. O formato impresso prximo ao do fanzine foi uma opo do criador por conta do resultado que proporciona dando a impresso que a coisa realmente existe no mundo. Para Alex, as publicaes na internet no excluem as impressas, so mdias diferentes, com vantagens e desvantagens e que servem como meio para quem quer publicar seus trabalhos sem contar com a participao de uma editora. Ele acrescenta que com a experincia da Prego foi possvel participar de eventos e lanamentos no Brasil e no exterior como a 19 Feira Laica Internacional em Portugal de conhecer como funciona o mercado de quadrinhos nas maiores lojas especializadas e ter um contato maior com quem est envolvido na produo desse tipo de arte. A venda em maior parte pela forma tradicional, em lojas localizadas em Vila Velha, So Paulo, Belo Horizonte, Curitiba e Rio de Janeiro e pelas banquinhas montadas em eventos de HQs e msica e feiras. Pela internet, os caminhos para a compra so a loja virtual IdealShop que disponibiliza as revistas, camisetas, canecas e outros produtos com a marca Prego, pelo blog com o sistema PagSeguro ou entrando em contato com Alex por email e pelos perfis da revista no Facebook e no Twitter. O blog est no ar desde o lanamento da primeira edio da revista e o canal com mais atualizaes, apesar de no ser constante, e traz a divulgao dos trabalhos dos colaboradores, participao da Prego em eventos de quadrinhos, lanamento das edies e dos projetos paralelos, links para entrevistas e noticias que citam a publicao, os pontos em que haver a banquinha, e tambm est disponvel para leitura as duas primeiras edies, j esgotadas. O Facebook entrou como um meio de divulgar a revista apenas no ano passado e 1225 pessoas j curtiram a pgina. por onde se promovem os sorteios e promoes dos exemplares da Prego e outras publicaes do selo, divulgao de fotos em participaes nos

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eventos, de material j publicado nas revistas, alm de compartilhamento de outras pginas relacionadas com quadrinhos e a esttica do projeto. A revista tambm mantm uma pgina no Orkut e no YouTube, porm pouco utilizada, mas que contm material que traz informaes sobre o projeto. Est em preparao um site que ir contar com mais elementos para reunir informaes sobre a revista e ser uma forma de Alex manter a disciplina com um projeto virtual e com as atualizaes. Desde o lanamento, a revista Prego conta com colaboradores. At o nmero 3, os participantes eram amigos ou pessoas com quem Alex tinha algum contato e conhecia o trabalho. Nas edies seguintes, abriu-se espao para que outros artistas pudessem colaborar, por meio de uma espcie de convocatria publicada no blog. Os interessados deveriam mandar, via email, o material seguindo as orientaes quanto ao tamanho, formato do arquivo cores e de ser, principalmente, um trabalho indito. A quantidade de colaboradores aumentou ao longo das edies, com participantes que tiveram interesse em publicar e enviaram seus trabalhos ou de artistas com quem Alex entrou em contato diretamente. Os participantes nessas edies esto espalhados por cidades como Porto Alegre, Braslia, So Paulo e tambm de outros pases como Espanha. O processo de colaborao de forma voluntria, o trabalho baseado no se voc t a fim e acredita na ideia, entre no barco. Alex conta que os colaboradores tm liberdade para criar, pois quem se prope a participar j sabe o estilo da revista, mas faz seu papel como editor e curador para selecionar o material. Entre os nomes que j passaram pela Prego esto Gabriel Ges, Gabriel Mesquita, Diogo Saraiva, Flvio B, Filipe Borba, Rafael Sica, Gabriel Renner, Bira Dantas, Guido Imbroisi, Victor Stephan, Kau Garcia Cyntia B, Yuri Moraes e Chico Felix. A Prego est em um ponto especfico da cauda longa das HQs, com um pblico alvo no s de quem gosta de quadrinhos, mas para quem se interessa pelo universo punk. Com caractersticas peculiares, como o uso da fotocpia para a construo do trabalho, seja de colagem, pintura ou quadrinhos, a proposta utilizar essa ferramenta e equipamento para realizar obras que saiam do convencional. A ideia to levada a srio que O editor tem sua prpria mquina de fotocpias que arrematou em um leilo. A colaborao tambm est presente nas respostas dos internautas quanto produo, tanto no blog quanto nas redes sociais. Os usurios tambm podem participar enquanto criadores da histria, e nesse caso usurios podem se referir tanto aos leitores que gostam e fazem HQ, mas no so conhecidos, como quem j possui uma trajetria na rea. Dessa forma, so colaboradores diretos da criao do quadrinho sendo creditados como autores e

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contribuindo, assim, com a produo. Alex Vieira ocupa o papel de criador e editor, mas a revista construda com a participao de outros autores, j que esta a proposta original. A internet entra na etapa de produo da Prego de forma mais forte nas questes de estabelecer a colaborao, com o uso dos canais na rede ainda que no atualizados com frequncia para demonstrar o interesse em participar, para enviar o material, manter contato com a revista e receber o feedback dos leitores. A distribuio e divulgao tambm usam da web, porm a forma que ainda predomina a tradicional, com lojas e vendas direto com o pblico.

5.1.3 Monotipia A revista Monotipia uma publicao virtual dedicada difuso, produo e crtica das artes em geral e dos quadrinhos em particular. Foi criada em janeiro de 2011 e desde ento j foram lanadas 17 edies. Toda segunda-feira de cada ms novas revistas esto online para leitura e download gratuito. A quantidade de pginas varivel, com edies de 20, 24, 40 no caso da nmero 13, especial de 1 ano e 64 pginas. A iniciativa surgiu com o estudante da Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro Jlio Martins de Castro, que tambm assume o papel de editor, diagramador e assessor da revista. A proposta era dar continuidade a outro projeto no qual Jlio e mais trs alunos faziam parte, a Pheha, opinio travestida de informao que trazia reportagens, entrevistas e crticas de assuntos ligados cultura pop, entre elas sobre os quadrinhos. A revista teve durao de um ano, de 2009 a 2010, e tambm como a Monotipia, as edies eram virtuais e disponveis para download. Nos dois casos, a opo por uma publicao virtual teve como justificativa principal a de poder conciliar o trabalho e estudo dos realizadores com o projeto. Jlio explica que ao olhar as edies e ver que tem a forma de uma revista, o leitor no vai esperar atualizaes dirias, porm tambm no espera um intervalo muito grande entre as edies, por isso lanar uma a cada ms, e contando com uma interface e dinmica de produo informacional facilmente reconhecvel, foi a melhor opo para a criao da revista. O objetivo da Monotipia ser um espao a mais, alm dos canais individuais, para que artistas de quadrinhos e outras artes divulguem seus trabalhos. As edies contam com um grupo de colaboradores, que incluem conhecidos da faculdade e parceiros de trabalhos anteriores, artistas convidados e interessados que entram em contato. O editor conta que a cada nova edio recebe portflios e quando o trabalho faz parte da proposta da revista, o autor convidado para integrar a equipe de colaboradores. Eles participam com textos,

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ilustraes, tiras de quadrinhos, ensaios fotogrficos, charges e entrevistas. Como destaque, est a entrevista da edio 17 que foge do padro jornalstico de perguntas e respostas e foi feita em formato de quadrinhos. (Figura 4)
Figura 4 Trecho da entrevista com Odyr Bernardi publicada na edio 17

Fonte: MONOTIPIA, 2012

Depois do envio do material, o colaborador passa a integrar o mailing (lista de email) e os outros servios de comunicao para que possa relacionar com os demais participantes. Sem contar com temas definidos, os colaboradores esto abertos para criarem, desde que seja material que reflitam as questes do autor e no uma eventual demanda externa. O contedo produzido distribudo via Creative Communs e em cada material divulgado na revista h o endereo de contato com o autor, seja email, perfil do Twitter, Facebook ou blog. Entre os que j tiveram trabalhos publicados esto Jussara Nunes com os Quadrinhos Gonzo, tirinhas feitas com humor negro e sarcasmo retratando sua experincia como jornalista; Wes Samp e Os Levados da Breca; Rafael Dourado com os quadrinhos dos Sapo Brothers, Rafael Maral e os Profticos, e tambm outros autores como Marco Oliveira, Mrio Cau, Pat Duarte, Diego Novaes, Denis Mello, Douglas Lira, Ana Recalde e Lorena Kaz. Sendo uma publicao feita pensando na internet, a divulgao da Monotipia conta com vrios canais, de forma a terem mais de um caminho pelo qual o leitor possa chegar at ela. Para Jlio, feito o feijo-com-arroz da internet, que trocar links, tweets, curtidas, estrelinhas, coraes e o que mais inventarem. usado o recurso de mailing e os perfis em redes sociais, entre elas o issuu.com, que funciona no estilo do YouTube com a possibilidade de fazer o upload de materiais, tanto impressos quantos feitos diretamente para o meio digital.

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por esse recurso que se pode baixar as edies, atravs do acesso via conta do issuu ou pelo login do Facebook. A revista conta com pgina no Tumblr, Vimeo, alm de ter blog e site, onde constam informaes sobre o projeto, meios de contato e as edies disponveis para download. (Figura 5)
Figura 5 Capas de algumas das edies da Monotipia

Fonte: adaptado de MONOTIPIA, 2011

No site e no blog tambm h a relao dos artistas que participam e participaram da publicao e links, atualizados na medida do possvel, que levam para pginas pessoais de cada um deles. Para Jlio, o leitor que procura a Monotipia, alm de gostar e conhecer as ferramentas para leitura na internet, no est necessariamente interessado por uma produo ou artista em especial, mas em buscar por informaes sobre as novidades do cenrio das HQs, seja no impresso ou na web. A produo da Monotipia envolve basicamente todos os elementos expostos neste trabalho: quadrinhos, internet e colaborao. As etapas de criao, contato com os colaboradores, produo dos contedos, distribuio e divulgao utilizam da estrutura da web 2.0 e dos recursos do meio digital, entre eles o de disponibilizar para leitura e download o material produzido. Somado a interao com os leitores, com o site, blog e redes sociais, o projeto abre mais caminhos para a divulgao que, independente de ser uma publicao impressa ou digital, a pea fundamental para que o pblico entre em contato, ou seja, para que se atinja aquele espao da cauda longa, no caso, a dos quadrinhos feitos em colaborao.

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5.1.4 Caf Espacial

A Caf Espacial um projeto cultural com a proposta de difundir as histrias em quadrinhos e artes afins, como literatura, cinema, msica e fotografia. A ideia surgiu em 2007, na cidade de Marlia, interior de So Paulo, quando o editor, designer grfico e roteirista Srgio Chaves e a jornalista Ldia Basoli decidiram ampliar o projeto do Justia Eterna. O fanzine era feito de forma simples com as pginas datilografas e existiu de 1999 a 2008 trazendo contedo sobre o meio das HQs. O resultado foi a criao da Caf Espacial com o objetivo de abordar e combinar os diferentes tipos de arte. A revista composta de 60 pginas, com capa colorida e interior em preto e branco, e est dividida entre as sees fixas Caf literrio (contos), Alm do cinema, Mais uma dose (com estudos sobre os mais diversos aspectos culturais), Arte revelada (fotografias), Cafena pura! (msica), e pginas com histrias em quadrinhos, ilustraes, poemas, entre outros. Com 10 edies lanadas, a revista feita em colaborao com artistas e profissionais da rea, do Brasil e do exterior, (Figura 6) supervisionados por Srgio e Ldia, que atuam no s como editores, mas tambm como criadores de roteiros de HQs, contos literrios e outros textos.
Figura 6 Capa da edio n 7 feita pelo argentino Victor Sack

Fonte: CAF ESPACIAL, 2010

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A equipe que participa das edies conta com colaboradores fixos e alternativos que so definidos a convites ou aps avaliao de material enviado via email. A revista no tem um tema pr-definido, e os colaboradores esto livres para produzirem o contedo e tambm sugerirem, porm a escolha dos materiais rigorosa, com a finalidade de terem uma edio coerente a cada nmero, dosando cada arte para potencializar o resultado final da publicao. Nas pginas finais de cada edio h a relao dos colaboradores daquele nmero, com um mini perfil de cada um deles, projetos nos quais j participaram e os meios de contato. Os colaboradores tambm participam do Expresso Caf Espacial, informativo lanado em 2010 que complementa o trabalho produzido na revista. (Figura 7) A distribuio gratuita nos pontos de venda e disponibilizado para download no site da Caf Espacial. Alm da revista e do informativo, outros produtos fazem parte do projeto como bottons, adesivos, cartes-postais, marca pginas e canecas.
Figura 7 Pginas do Expresso Caf Espacial n 2

Fonte: adaptado de: CAF ESPACIAL, 2011

A proposta lanar trs edies ao ano, alm do informativo e dos produtos que levam a marca do projeto, e para isso ir adiante preciso de apoio financeiro, um dos obstculos para a continuidade das produes independentes. Semelhante a iniciativa do Achados e Perdidos, a equipe do Caf Espacial recorreu colaborao do pblico. Neste caso por meio da opo de serem scios da Caf Espacial, em que os interessados podem escolher trs

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formas de associar-se por meio de contribuies de determinadas quantias e em troca tero benefcios de acordo com o valor. Outra alternativa para arrecadar recursos para projetos culturais por meio das leis de incentivo, que existem tanto em nvel municipal, estadual quanto federal e variam de acordo com as formas de conseguirem os recursos. No caso da Caf Espacial, as duas prximas edies da revista tero modificaes, com aumento da tiragem hoje de 1000 exemplares - e no formato, resultado da aprovao do projeto, em meio de 2012, na Lei Rouanet, a Lei Federal de Incentivo Cultura. A Caf Espacial aposta nos meios tradicionais e virtuais para fazer a divulgao e distribuio da revista. Em relao ao acesso publicao, os pontos fortes so as lojas especializadas, sebos, espaos culturais e livrarias - entre elas as de grande porte como a Livraria Cultura em So Paulo. Os pontos de venda esto espalhados por cidades dos estados de So Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais, Esprito Santo, Par, Amazonas, Roraima, Amap, Pernambuco, Bahia, Paraba, Alagoas, Sergipe, Cear, Paran, Santa Catarina, Rio Grande do Sul e pases como Portugal, Argentina e Bolvia. Pela internet, a venda tem espao no site, por meio do sistema de PagSeguro ou depsito bancrio. Na web, possvel encontrar a revista no Facebook, Twitter, Orkut, MySpace, Flickr e pela verso recente do site, antes feito como blog na plataforma do Wordpress. O site traz informaes sobre o projeto, quem so os idealizadores e colaboradores, listagem dos pontos de venda e notcias relacionadas publicao. As capas das edies esto reunidas trazendo os detalhes do contedo de cada uma, e exceto os exemplares esgotados (nmeros, 1, 2, 3, 4 e 6), possvel visualizar algumas pginas. Alm disso, as sees fixas contam com a verso online e a ideia expandir para outras que sejam prprias do site. O espao perfil do leitor traz uma srie de perguntas, entre elas qual o tempo gasto na internet e com qual finalidade, os gneros de entretenimento preferidos e a forma que conheceu a Caf Espacial. O objetivo conhecer melhor o pblico alvo da revista e assim aperfeioar os canais de comunicao com eles. Dos perfis nas redes sociais, o Facebook o mais utilizado, com atualizaes dirias sobre os contedos das revistas - incluindo algumas pginas de cada edio - as novidades dos prximos nmeros, eventos de lanamento, premiaes, feiras, notcias relacionadas aos temas e aos trabalhos dos colaboradores. Com a pesquisa do perfil do leitor, a equipe poder ter uma ideia do alcance da publicao e assim ter retorno se os canais usados na web e fora dela esto tendo repercusso. Uma das respostas j veio em 2010, com o convite para a participao na 6 Semana Comic, em Santa Cruz de La Sierra, na Bolvia. Outra repercusso

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foi com a indicao da revista e do informativo, em 2011, no 38 Festival International de la Bande Dessine d'Angoulme, na Frana. Como os exemplos anteriores, a questo da colaborao est presente na produo da Caf Espacial. Primeiro, para a execuo da revista, com os colaboradores produzindo contedo para cada edio e para os projetos relacionados. Assim como a Prego e a Monotipia, a colaborao acontece com a mediao dos editores, que podem aprovar ou no o que foi produzido, porm a criao e autoria so dos prprios participantes. Alm disso, a resposta do pblico, seja com emails, comentrios ou compra das edies, colabora para que o projeto siga adiante. No caso da Caf Espacial, a iniciativa de criar scios da revista busca a colaborao financeira dos leitores e interessados, compondo um nvel mais forte de colaborao, semelhante ao Achados e Perdidos. Em um primeiro momento, os exemplos da Caf Espacial e da Prego so semelhantes, pois tratam de publicaes independentes, feitas em colaborao, no formato revista e focadas nas artes, em especial a de quadrinhos. Porm, ao levar em conta a relao com a internet e as ferramentas da web 2.0, pode-se observar que a Caf Espacial explora mais os recursos da rede, como nas atualizaes, no formato do site, na oferta do download dos informativos e da visualizao de partes das edies. So maneiras de estabelecer uma interao com os leitores, mesmo que nos casos tenham pblicos que procuram quadrinhos com temticas diferentes.

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6 CONSIDERAES FINAIS

Entre os profissionais do meio dos quadrinhos, h quem diga que o pas est passando por uma Era de Ouro, devido ao aumento das HQs nas livrarias e a boa aceitao pelo pblico, alm dos eventos que crescem a cada ano. Por outro lado, h aqueles que defendem que o momento positivo, porm ainda com muitos pontos a serem melhorados, entre eles o de retorno financeiro para os artistas. Durante a pesquisa para este trabalho, pde-se observar que existe uma grande produo de quadrinhos, com novos artistas e publicaes de diferentes estilos, temticas e formatos, indo alm do que oferecido nas livrarias e bancas de jornal. Para chegar at essas novidades, o caminho mais eficiente pela internet, que juntamente com o surgimento do computador possibilitaram novas opes para as histrias em quadrinhos. Uma das opes de fazer quadrinhos contando com a participao de vrios autores, dividindo tarefas e sendo um espao - fora dos meios tradicionais - para cada um mostrar seus trabalhos. O ciberespao e os artifcios trazidos pela web 2.0 so pontos facilitadores para o desenvolvimento de novas parcerias, oferecendo novas ferramentas grficas e de interao e contribuindo para a realizao do processo em colaborao para interessados pela nona arte. A partir dos quatro quadrinhos colaborativos utilizados como exemplos pode-se observar que a colaborao est presente de diferentes maneiras. Primeiramente, para que um projeto tenha continuidade preciso um incentivo, no caso vindo por meio do feedback do pblico, seja com comentrios, compartilhamentos, curtidas ou por outros aplicativos disponveis na web 2.0. Essa interao formada entre os usurios e os produtores uma forma de colaborao, pois mostra a necessidade de seguir adiante com o projeto. A participao assume outro patamar quando possvel aos leitores colaborarem de forma direta na criao dos quadrinhos. As publicaes da Caf Espacial, Monotipia e Prego contam com esse tipo de interao, em que os interessados enviam materiais, que se aprovado, ser parte do projeto. J Achados e Perdidos apostou na colaborao financeira para poderem produzir o lbum, o que requer uma interao maior entre os produtores e o pblico leitor. As dificuldades de finalizar um projeto existem, principalmente em se tratando de questes de financiamento, porm como foi mostrado h opes para contornar essa situao. O financiamento coletivo por meio das plataformas de crowdfunding um ponto interessante de se destacar, j que est ganhando cada vez mais espao na web. Projetos no s da rea cultural, mas tambm voltados para a educao, esporte, economia entre outros esto saindo do papel por meio da interao entre as pessoas. Nos espaos virtuais elas se conectam para se

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organizarem e pensarem de forma coletiva em como por em prtica uma ideia em comum. O resultado positivo de Achados e Perdidos pode servir de incentivo para que surjam outros projetos com ideias diferenciadas. O uso das redes sociais, como Twitter, Orkut e em especial o Facebook, e a atualizao de site ou blog so pontos essenciais para que as produes colaborativas tenham destaque na internet. Apostar nesses espaos virtuais e acompanhar as mudanas dos usurios entre elas colocam o nome seja de uma publicao ou quadrinista circulando pela web e facilitando que usuais e novos leitores cheguem at eles. importante destacar o papel dos meios de comunicao online voltados especialmente para os quadrinhos. So pelas resenhas, notcias, entrevistas ou podcasts de portais e blogs que se forma outro caminho para ter contato com o que est sendo produzindo, quem so os quadrinistas de destaque e as novidades do meio. Pode-se dizer que existe sim uma era dourada, e est relacionada a divulgao, tanto de HQs feitas para o impresso quanto das webcomics, por meio da produo e circulao de informaes na internet. Os quadrinhos para a internet ainda tm muitas possibilidades de serem exploradas, mais do que simples publicaes de tiras semanais, como o mais comum na produo brasileira, mas tambm apostando em imagens no estticas, na interatividade, na tridimensionalidade e na realidade aumentada. Em relao s produes colaborativas de HQs, tambm h novos caminhos que podem ser utilizados trazendo alternativas inovadoras seja em relao aos formatos, abordagens, temticas e interaes com os participantes. Tanto produes impressas quanto digitais conferem valor para os quadrinhos e cada estilo conta com particularidades e agradam a determinados leitores. Os estilos de publicao podem beneficiar-se uns dos outros e crescerem juntos, tanto em relao forma, contedo, linguagem ou pblico.

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