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19 Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas Entre Territrios 20 a 25/09/2010 Cachoeira Bahia Brasil

MATERIALIZAO E VIRTUALIZAO NAS MDIAS

Milton Sogabe Instituto de Artes da UNESP

RESUMO: A realidade aumentada traz o conceito de uma realidade fsica misturada com uma realidade virtual, ampliando assim a realidade. Neste artigo apontamos para o fato de que a realidade sempre misturada e ampliada, desde as primeiras imagens criadas pelo ser humano, atravs das diversas media que ampliam a realidade, cada qual com sua especificidade. O conceito de representao est aqui presente tanto no contexto das imagens artesanais quanto no das imagens de sntese que criam a realidade virtual, porm cada tecnologia representando imageticamente diferenciados aspectos dos objetos representados. Palavras-chave: Imagem, mdia, representao, realidade virtual e realidade aumentada

ABSTRACT: Augmented reality brings the concept of a physical reality mixed with a virtual reality, by extending the reality. In this article we point to the fact that reality is always mixed and expanded from the initial images created by humans through various media that extend the real world, each one with its specificity. The concept of representation is here both in the context of handmade pictures and on the synthesis of images that create a virtual reality, but each technology imagery representing different aspects of the objects represented. Key words: Image, media, representation, virtual reality and augmented reality.

Introduo Na histria dos processos de construo de imagens encontramos dois aspectos concomitantes, a compreenso de certas leis da natureza e a traduo dessas leis pela linguagem visual, a qual ns utilizamos para representar vrios aspectos da realidade e o nosso prprio pensamento. As representaes visuais acompanham o desenvolvimento tecnolgico, que materializa o conhecimento humano de cada poca, e nesse sentido, os meios de produo de imagens so produtos e produtores de cada poca, formatando

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interpretaes sobre o real, construindo uma viso de mundo e at parte desse mundo. Imagem e real esto sobrepostos cognitivamente desde as primeiras imagens construdas pelo ser humano e nesse sentido, representao e representado so afetados mutuamente, esto conectados e definem o nosso pensamento. Na definio de signo, Peirce (2000; 61) declara que: Estar em lugar de, isto , estar numa tal relao com um outro que, para certos propsitos, considerado por alguma mente como se fosse esse outro. O pensamento por imagens mentais e/ou imagens fsicas utilizando-se de relaes e snteses, acontece pela justaposio e sobreposio de imagens de contextos diferenciados, construindo falsidades ou reflexes sobre o mundo. Podemos refletir a partir de duas imagens mentais, analisar uma pintura atravs de outras imagens na mente, e comparar duas imagens impressas revelando uma nova imagem mental. A construo de imagens e visualizao se constitui sempre como uma maneira de pensar o mundo. Nesse processo, a fotografia um marco na materializao das observaes dos aspectos pticos do mundo fsico, resultado do conhecimento foto-qumico, ptico e mecnico. O sonho de construo de uma imagem que represente o mundo, tal e qual ns o vemos, parece realizado com a fotografia, mas com o tempo percebemos que a fotografia apenas mais uma maneira de registrar o mundo. Porm, essa maneira nova e acrescenta na imagem mais um novo aspecto da realidade, diferente dos aspectos revelados pela pintura. A fotografia revela aspectos alm do nosso olhar, ultrapassando a nossa sensibilidade luminosa, temporal e espacial, indo alm da faixa do espectro eletromagntico da luz branca e materializando imagens de um mundo s imaginvel at ento. A partir da fotografia as tecnologias da imagem extrapolam o ultravioleta, o infravermelho e vo alm, permitindo um aprofundamento na observao e compreenso do corpo e do planeta, atravs da materializao imagtica pelas novas sensibilidades tecnolgicas que se diferenciam do ser humano. As imagens de raios X do corpo humano, a visualizao da

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temperatura dos oceanos pelo infravermelho e muitas outras vo ampliar nossa viso sobre o corpo e o planeta. (SOGABE, 1996) Essas imagens ultrapassam a construo da configurao das formas visveis pelo ser humano, e penetram nos objetos revelando configuraes internas e caractersticas no visveis ao nosso olhar, aumentando as informaes sobre os objetos registrados. Embora no temos viso de raios X, nossa mente passa a pensar o corpo atravs dessas imagens, ampliando nosso modo de ver, que sempre uma interpretao, diferente do conceito de olhar inocente, um olhar puramente optico. Alm das configuraes externas e internas do corpo e de outros elementos da natureza, as tecnologias da imagem tambm vo representar o movimento, seja atravs das sombras chinesas, do desenho animado, do cinema, do vdeo, cada qual revelando uma nova caracterstica espao temporal. Com a tecnologia digital materializamos outro grau de conhecimento do ser humano sobre o ambiente e sobre si mesmo, permitindo representar atravs de linguagens simblicas aspectos do mundo que ultrapassam as leis pticas, a aparncia externa, interna ou o simples movimento, e passam a incorporar leis de processos internos e comportamentais das coisas, produzindo uma imagem que parece ter vida prpria, tal qual o objeto que ela representa. Depois desse processo, comeamos a vivenciar a realidade fsica com a presena dessas imagens como se tivessem ultrapassado para este lado do monitor, habitando os objetos fsicos reais em frente aos nossos olhos, com a denominada realidade aumentada. Esse resultado obtido atravs da composio de duas imagens diferenciadas, que provocam a sensao de uma imagem estar presente na realidade fsica. I. Representao Visual Peirce (2000; 46) declara que O signo representa alguma coisa, seu objeto. Representa esse objeto no em todos os seus aspectos, mas com referncia a um tipo de idia que eu, por vezes, denominei fundamento do representamen. A representao visual constri signos visuais que carregam certos aspectos e no
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todos do objeto representado, e a cada tecnologia e mdia visual, um novo aspecto desse objeto vai sendo representado, num aprofundamento da sua representao. Nessa busca encontramos graus de representao, e a cada etapa ampliada a complexidade dos aspectos representados. II. Representao Icnica Segundo Peirce (2000; 64) Um signo pode ser icnico, isto , pode representar seu objeto principalmente atravs de sua similaridade, no importa qual seja seu modo de ser. A observao da aparncia visual das formas no mundo e a representao dessas qualidades formais num plano bidimensional ocupam grande parte da histria da pintura, centrada na mmese, que se torna por um perodo dessa histria, uma cincia ptica, na qual o conceito de olhar inocente predominou por um tempo. (GOMBRICH, 1986; 263) A observao do mundo e a representao por similaridade levou a uma construo de uma linguagem visual, desde os primeiros registros grficos, evoluindo com as observaes e as representaes dessas observaes, acrescentando detalhes de proporo, volume, figura-fundo, luminosidade, profundidade de campo, e outros aspectos que levaram a um realismo pictrico. A perspectiva renascentista faz parte dessa cincia, descobrindo leis geomtricas no mundo fsico e construindo uma imagem que incorpora essas leis na sua estrutura, pelo menos do ponto de vista monocular do observador. As leis geomtricas dos objetos reais representados no espao bidimensional acontecem na transferncia ponto a ponto, de uma realidade tridimensional para uma bidimensional. A materialidade com que a imagem construda tambm faz parte desse processo e a tinta a leo alcana a iluso da transparncia matrica da pintura como se fosse o vidro de uma janela atravs da qual contemplamos a natureza.

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II-A. Composio de imagens artesanais. Alm da representao de novos aspectos da natureza, o que nos interessa tambm a utilizao composta de imagens para a representao ou reflexo, pois esta caracterstica que est presente na realidade aumentada. A colagem se utiliza basicamente do recurso da sobreposio de elementos de realidades separadas num mesmo contexto, para produzir um novo significado. No campo da imagem artesanal, alm da colagem para construo de novos contextos antes no existentes, tambm encontramos outras formas como no Surrealismo, onde a coexistncia de situaes adversas constri uma nica realidade geralmente onrica. O Cubismo com outros referenciais de espao-tempo, tambm cria em uma nica imagem a simultaneidade de espaos em tempos diferenciados, e embora sejam da mesma realidade, ampliam-na inserindo um referencial temporal. As panormicas que tem origem na antiguidade, e principalmente em final do sculo XVIII, quando realizam pinturas gigantescas que envolvem as paredes circulares de um espao especfico, provocam no pblico a sensao de estar inserido dentro daquela realidade.
Para abrigar os panoramas, Robert Baker imaginou uma estrutura arquitetnica circular, a rotunda, iluminada na parte central por uma clarabia, contendo duas plataformas de observao em dois nveis, onde o espectador poderia visualizar a imagem e seus detalhes. (CONCEIO, 2009; 17)

A pintura tambm est presente no teatro atravs da cenografia, misturando-se com os atores reais e construindo realidades diversas que o pblico vivencia num mesmo espao. Manovich (2001; 145) relata sobre um fato do final do sculo XVIII, na Russia:
De acordo com o mito histrico, no final do sculo XVIII, a rainha Catherine, a Grande, decidiu viajar pela Russia para observar com os prprios olhos, como os camponeses viviam. O primeiro ministro e amante de Catherine, Potemkin ordenou a construo especial de vilas cenogrficas ao longo do percurso programado. Cada vila consistia numa sequncia de fachadas. As fachadas voltadas para a estrada eram situadas numa distncia considervel para esconderem sua artificialidade. Como Catherine nunca

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saiu de sua carruagem, ela voltou de sua jornada convencida de que todos os camponeses viviam felizes e em prosperidade.

No cinema tal como no teatro so construdos diversos tipos de cenografias, porm no cinema a cenografia enquadrada de uma maneira que o resto do espao onde se encontra no aparece na imagem, criando uma maior iluso, como no caso de Catherine, o que no acontece no palco de teatro, onde vemos uma cenografia o tempo todo. III. Representao Indicial A representao indicial embora mantenha uma similaridade com o objeto, difere da icnica pela sua conexo fsica com o objeto representado, onde essa relao acontece ponto a ponto, atravs de algum fenmeno fsico e no pela observao e representao humana.
As fotografias, especialmente as do tipo `instantneo, so muito instrutivas, pois sabemos que, sob certos aspectos, so exatamente como os objetos que representam. Esta semelhana, porm deve-se ao fato de terem sido produzidas em circunstncias tais que foram fisicamente foradas a corresponder ponto por ponto natureza. (PEIRCE, 2000; 65)

Outros aspectos presentes na representao icnica, tambm podem estar presentes na representao indicial, como o caso da perspectiva que est incorporada na mquina fotogrfica, com sua viso monocular e fixa. A fotografia representa a realidade indicando um grau de veracidade na relao da imagem com o seu real, pelo fato da necessidade da presena fsica do objeto frente cmera. Porm, o papel da fotografia na representao da realidade tem aspectos mais importantes que essa similaridade do realismo pictrico, pois podem revelar novas realidades no captadas pela sensibilidade do sistema visual humano. A imagem da cmera escura, muito relacionada fotografia, apresenta-se como uma imagem congelada, porm uma imagem em movimento, uma vez que reflete as mudanas que ocorrem do outro lado da cmera. A representao do movimento j acontecia nos processos artesanais, atravs de aparatos (Thaumatrpio, Fenacistoscpio, Zootropo, Praxinoscpio, Cinetgrafo, Cinetoscpio) que exibiam uma sequncia de desenhos, provocando a sensao do
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movimento dos objetos na imagem. Mas com a cmera cinematogrfica que a sequncia de fotogramas vai trazer uma maior qualidade na representao do movimento existente na realidade, enganando nossa percepo. III-A. Composio de imagens tcnicas. Com a imagem tcnica, a fotomontagem aumenta o grau de realismo s montagens visuais, embora o cinema j utilizasse efeitos especiais e montagens temporais. (VITA, 2008) Na fotografia podemos encontrar vrios nveis de composio utilizando-se da sobreposio de imagens, ou do real com alguma imagem gerando uma nova imagem, e representando uma nova realidade. A fotografia de Oscar G. Rejlander, The two ways of life (1857) uma fotomontagem com mais de 30 negativos diferentes para produzir uma imagem com caractersticas pictricas. (ADES, 1976; 9) A imagem resultante, alm de negar a funo da fotografia como registro do real, tambm demonstra a possibilidade de construo de uma realidade falsa ou imaginria. Nas fotos de lambe-lambe, podemos presenciar a utilizao de pinturas como pano de fundo para as pessoas posarem e serem fotografadas, criando um novo contexto, geralmente diferente daquele no qual est acontecendo o registro. A montagem no cinema, onde a sequncia de duas imagens diferentes cria um terceiro significado, j faz parte de sua linguagem, onde vrios contextos so recortados e montados criando uma realidade prpria, porm o seu formato no provoca a sensao de contextos desconexos. No caso do vdeo, a composio de imagens atravs da sobreposio se torna mais evidente e mais frequente, como um elemento comum na sua linguagem, no denominado chroma key. O efeito inventado por Larry Butler em 1930 e utilizado no filme O ladro de Bagd apresenta duas imagens analgicas sobrepostas, fazendo vazar partes de uma imagem sobre a outra. Porm, os diferentes contextos sobrepostos possuem apenas uma relao visual e no fsica, ou seja, so espaos
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diferentes que co-habitam um mesmo espao visual sem se tocarem, onde os elementos de uma camada no interagem fisicamente com os elementos de outra camada, embora no contexto da arte isso possa ser simulado. Experimentos de arte telecomunicao de forma criativa j apresentavam a possibilidade da convivncia de elementos fsicos em espaos diferentes interagindo num mesmo espao visual, mesmo que de fato fosse apenas uma coexistncia de duas imagens analgicas, como podemos verificar no trabalho de Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, Satellite Arts Project de 1977, quando artistas localizados em cidades diferentes podiam habitar uma mesma imagem, atravs de imagens transmitidas via satlite e sobrepostas, trabalhando a idia da tecnologia criar novos contextos aumentados (GALLOWAY, 2009) Nesse espao ns vemos duas pessoas danando e sincronizadas, embora estejam 3.000 milhas distante uma da outra. Como as duas podem observar a mesma imagem resultante, h possibilidade dessa sincronia de movimentos. IV. Representao Simblica
O smbolo um signo que se refere ao Objeto que denota em virtude de uma lei, normalmente uma associao de idias gerais que opera no sentido de fazer com que o Smbolo seja interpretado como se referindo quele Objeto. (PEIRCE, 2000, 52)

A tecnologia digital, que j no tem como aparato sistemas opticos, mquinas mecnicas ou eltricas, mas sim um sistema eletrnico que se utiliza de linguagem e de algoritmos que no representam mais a realidade atravs de um registro grfico pela observao das formas e nem pela captao dessas formas atravs de uma conexo fsica com um real atravs de um fenmeno fsico, possibilitam representar aspectos da natureza que podem ser descritos atravs dessa linguagem. Essa escritura que acontece numa sequncia de informaes verbais e numricas que pode ser armazenada na memria do computador, e quando acessada constri imagens instantaneamente, num incessante calcular ponto a ponto, levando em considerao novas informaes que receber, permite representar fenmenos da realidade que podem ser descritos por uma linguagem simblica.

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Embora todos os tipos de imagens produzidos em meios tradicionais possam ser digitalizados e armazenados, h um tipo de imagem denominada imagem de sntese, que melhor caracteriza a essncia desse processo, pois uma imagem gerada especificamente por algoritmo e no produzida por outro meio e armazenada digitalmente. A imagem de sntese ganha um comportamento de acordo com as propriedades fsicas internas dos objetos, pois ela pode ser construda de acordo com as leis fsicas que so transformadas em algoritmos. Alm da representao da aparncia externa, temos um aprofundamento na representao de aspectos internos, das propriedades fsicas e comportamentais dos objetos, atingindo um grau mais desenvolvido na representao, que denominado de simulao, onde os objetos passam a se movimentar e agir como se fosse o real. Na obra de arte conceitual de Joseph Kosuth, chamada One and Three Chairs (1965), o artista apresenta uma cadeira, a foto ampliada da cadeira e um texto com a definio de cadeira no dicionrio. Esta obra poderia ser completada com uma imagem de sntese, a qual estaria mais de acordo com a definio do dicionrio do que com a foto da cadeira, por mais que se assemelhasse com a fotografia, pois seria gerada por um algoritmo, por uma escrita e no por uma conexo fsica como na fotografia. V. Realidade Virtual O pensamento um ambiente virtual, onde simulamos diversas situaes, onde o real e o fictcio esto separados por uma linha tnue, uma vez que o que temos do mundo so sempre interpretaes, onde o real sempre uma interpretao individual. A realidade virtual no contexto computacional o universo das representaes, onde as imagens no mais existem em um campo material bidimensional esttico, como nos processos artesanais e mecnicos, onde produo, armazenamento e visualizao acontecem numa mesma etapa simultnea. Mesmo nos processos eltricos onde essas etapas so separadas e as imagens so codificadas e decodificadas por uma imaterialidade, essas imagens mantm as suas configuraes estticas.
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A realidade virtual habita um ambiente que gera informaes de acordo com os parmetros designados por um usurio, sendo a produo, o armazenamento e a visualizao etapas diferenciadas, quando a imagem pode ser atualizada diferentemente. Esse ambiente virtual tambm denominado de ciberespao e realidade virtual onde o mundo representado visualmente em 3D, se comporta com as propriedades do real em tempo real e interativo. O pblico passa da categoria de observador, no sentido mais tradicional, de agente passivo, categoria de interator ou interagente, quando ganha um novo estatuto tornando nebuloso o conceito de autor, uma vez que o pblico tem influncia na etapa da visualizao e em alguns casos, no processo de produo da imagem tambm. A interatividade permite ao observador, no sentido mais atual, de construtor da realidade com sua observao, vivenciar esse ambiente com as mesmas sensaes de um mundo real, da mesma maneira que olhamos para uma fotografia em sua relao com o real, ou nos envolvemos num filme. Embora no cinema conseguimos uma imerso nas imagens, o nosso corpo permanece esttico em uma sala escura, caso que no acontece no ambiente virtual, onde somos solicitados ao envolvimento corporal, com algum tipo de ao fsica, para que o programa responda e atualize uma imagem de acordo com essa ao. A nossa relao com o ambiente virtual pode acontecer de diversas maneiras; podemos penetrar nessa realidade atravs de um avatar, um personagem que nos representa ou visualizar o ambiente de um ponto de vista, como se estivssemos nos movimentando dentro desse ambiente como descreve Pierre Levy (1999; 71): As imagens exibidas nas telas so calculadas em tempo real em funo dos movimentos de cabea do explorador, de forma que ele possa conhecer o modelo digital como se estivesse situado `dentro ou do `outro lado da tela. V-A. Composio de imagens digitais. No sistema digital o processo da colagem parece estar presente em todas as aes, e as possibilidades de se trabalhar com a sobreposio de imagens acontecem das mais variadas formas. As camadas ou layers esto presentes em quase todos os

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programas de edio de imagens, onde vrias imagens podem sobrepor-se mantendo independncia ou comportando-se como uma nica imagem. As cmeras conectadas aos computadores ganham inteligncia, na medida em que no congelam suas informaes, mas codificam-nas atravs de uma linguagem que pode transform-las de acordo com a entrada de novas informaes. Nesse sentido, as imagens captadas por uma cmera de vdeo e transformadas em tempo real, resultando em efeitos diversos so muito utilizadas nos trabalhos artsticos. As cmeras tambm so usadas como sensores visuais, como na obra Very Nervous System de David Rokeby (2009) que utiliza uma cmera de vdeo, um processador de imagens, um sintetizador e um sistema sonoro para captar os movimentos das pessoas frente cmera e transform-los em sons. A Realidade Aumentada mais uma possibilidade de utilizao da cmera captando uma imagem do real e sobrepondo uma imagem existente nos arquivos do computador. Kirner (2009) define que:
Realidade Aumentada a insero de objetos virtuais no ambiente fsico, mostrada ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.

A insero de imagens em uma imagem captada do real, no recurso novo como j mencionamos durante o texto, mas o que a realidade aumentada proporciona a conexo de dois espaos, atravs de suas imagens. Primeiro, de uma imagem captando em tempo real o ambiente fsico e segundo, de outra atualizando elementos do ambiente virtual. A imagem da realidade fsica, atravs de uma chave (marcador que uma imagem) torna-se um portal para receber os habitantes da realidade virtual. A imagem acima mostra uma realidade aumentada a partir de um marcador atuagem que insere uma asa nas costas da pessoa. Essas realidades se sobrepem em camadas, e embora produzindo cada qual sua imagem, os elementos dessas realidades dialogam, permitindo a interao entre uma imagem indicial (gerada pela captao do ambiente) com uma imagem simblica (gerada pelo computador). como se um pequeno portal entre esses dois mundos permitisse novas experincias conjugadas. Vincent van Vincent artista que criou um sistema denominado Mandala Virtual Reality System com Francis Mac Dougall em 1986, permite uma interao
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em tempo real atravs da imagem do usurio com os elementos de uma imagem digital. (VINCENT, 2009) Vincent penetra na imagem digital atravs da captao em tempo real de sua imagem que sobreposta com a outra imagem, como num Chroma Key. Nessa composio espao-temporal Vincent pode movimentar os objetos virtuais assim como pode tocar os instrumentos l existentes. Nessa experincia podemos perceber e quase visualizar um novo espao, que embora vazio da materialidade fsica, est cheio de uma matria invisvel e sensvel aos nossos toques. Essa situao provoca um rudo na nossa sensao de realidade, pois quando olhamos para a imagem e vemos uma pessoa brincando com uma bola ou tocando os instrumentos que escutamos e depois olhamos para a pessoa ao vivo, e s a vemos se movimentando num espao vazio, a realidade parece ser a imagem e no o real. VI. Interfaces As interfaces permitem a comunicao fsica do pblico com o processamento das informaes no computador. As mais variadas formas de interfaces foram produzidas, possibilitando um olhar digital sensvel, inserindo um crebro cmera escura, tornando as interfaces invisveis e fazendo com que o sistema visualizasse nossos movimentos, detonando os mais diversos processos. Percebemos que a realidade virtual levou as propriedades do mundo fsico para um ciberespao e a realidade aumentada est duplicando as vias nessa ponte, num fluxo inverso, com retorno visual dos elementos desse ciberespao para o mundo fsico. No que os elementos virtuais, como nossos prprios pensamentos, no afetassem a realidade, mas agora podemos quase visualizar esses pensamentos atravs desses novos signos. Este fato permite-nos vivenciar a relao ambiente fsico / ambiente virtual, de trs maneiras atravs das imagens. No primeiro modo olhamos a realidade e imaginamos algo nela apenas com o nosso pensamento, como se um mmico nos mostrasse um objeto. Outra maneira atravs da realidade virtual, que codifica o mundo fsico em imagens inteligentes e permite-nos experienciar nesse espao, eventos s imaginados at ento.
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O terceiro modo a realidade aumentada que mistura essas experincias inserindo essas imagens materializadas numa imagem do mundo fsico em tempo real.

Esquema das etapas de hibridismo entre o ambiente real e o ambiente virtual.

Consideraes Finais
Em The view from nowhere, Thomas Nagel apresenta o seguinte argumento: 1) seria possvel existir uma espcie de seres com capacidade superiores s nossas, os quais seriam capazes de compreender aspectos do mundo que so para nos inalcanveis; 2) os membros dessa espcie superior se existissem, nos diriam que h certas coisas no mundo real que ns, humanos, somos totalmente incapazes de compreender; 3) embora tais seres no existam, no deixa de ser verdade o que eles nos diriam caso existissem; 4) portanto, a existncia de aspectos inatingveis da realidade no depende da possibilidade de tais aspectos serem concebidos por sujeitos realmente existentes, como sujeitos humanos. (Nagel, 1985: 95ss) Ou seja, no mundo que efetivamente nos rodeia, e no em qualquer imaginrio mundo possvel, h aspectos da realidade que nos escapam, e que poderiam ser apreendidos por seres superiores os quais so concebidos, no como reais, mas obviamente apenas como possveis. (MONTEIRO, 2006; 103)

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Talvez esta estria no seja to irreal, pois apesar de no termos encontrados esses seres superiores, e nem sermos seres superiores frente aos animais, sabemos que cada espcie capta aspectos do mundo que no so alcanveis para as outras. Porm esses seres superiores podemos ser ns mesmos, com os aparatos tecnolgicos que inventamos, criando novas sensibilidades e apreendendo aspectos da realidade que at ento nos eram inalcanveis, e ao mesmo tempo podemos pensar e projetar novas realidades com esses recursos. As imagens que produzimos so signos para nos comunicar, e tambm servem para apreendermos o real, refletirmos e agirmos projetando o ambiente (futuro) no qual vivemos (viveremos). Elas tornam-se cada vez mais complexas, e em todos os tempos esto sempre a nos fascinar e provocar nosso intelecto a entend-las. A Realidade Aumentada tambm mais uma etapa nesse processo, que ajuda a materializar o nosso pensamento e a realidade que construmos.

Referncias
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VINCENT, Vincent John. Virtual Reality Pioner. http://www.vjvincent.com/pressrelease01.htm - 20/11/2009 VITA, Dolores Furi. Posibilidades artisticas de la imagen electrnica: el chroma-key, Tese de doutorado, Universidade Politcnica de Valencia, 2008.

Milton Sogabe Doutor em Comunicao e Semitica. Docente da UNESP. Membro do SCIArts - equipe interdisciplinar. Coordenador do Grupo de Pesquisa cAt (cincia-Arte-tecnologia). Bolsista produtividade do CNPq. Associado da ANPAP.

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