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CURSO DE INGRESO 2012
Programacin
Expresar un algoritmo en un lenguaje que pueda ser comprendido y ejecutado por el
computador es lo que se conoce como programacin y de esta manera es que se desarrolla
un programa.
El desarrollo de aplicaciones cada vez ms complejas y el crecimiento del sector de
produccin de software, ha hecho que se apliquen a la programacin tcnicas de ingeniera
que garanticen la viabilidad y calidad de los grandes proyectos de aplicaciones, lo que se
conoce como ingeniera del software.
Lenguajes de Programacin
El computador dispone de un conjunto de instrucciones que son reconocidas y
ejecutas por el procesador. Estas instrucciones se expresan, al igual que los datos, en
forma digital binaria, y para reconocerlas mejor y evitar errores se les asigna unos nombres
mnemotcnicos que permiten recordar sus funciones. Estas instrucciones constituyen el
Lenguaje de Mquina del computador y dependen del fabricante del procesador.
Las instrucciones del lenguaje de mquina son en general muy poco potentes, operan
sobre datos de pequeo tamao, y en muchos casos no incluyen ni multiplicaciones ni
divisiones. Para poder operar sobre datos mayores o realizar operaciones ms complejas,
tales como potencias o algoritmos, hay que fraccionar los datos y aplicar sucesivamente las
operaciones simples, siguiendo algoritmos especficos. Por este motivo por su estrecha
relacin con el hardware, a los lenguajes de mquina se les llama lenguajes de bajo nivel.
Ante la necesidad de escribir programas cada vez ms complejos y fiables, los
informticos desarrollaron lenguajes con niveles ms elevados de abstraccin, que incluyen
operaciones y datos ms complejos a los que llamaron Lenguajes de Alto Nivel. De esta
forma se acort el camino entre el algoritmo y su expresin en forma de programa, porque
los lenguajes de alto nivel pueden expresar mejor las acciones y objetos que intervienen en
los algoritmos.
La traduccin del programa escrito en lenguaje de alto nivel (programa fuente) al
lenguaje de mquina (programa objeto) es automtica y se realiza por un Programa
Traductor.
Durante el proceso de traduccin se suelen detectar errores, debido al incumplimiento
de las reglas sintcticas del lenguaje o a causas ms sutiles (errores de sintaxis), que
deben corregirse antes de poder ejecutar el programa. Si durante la ejecucin de un
programa se realizan operaciones no permitidas (como divisiones por cero, etc.) se
producen los llamados errores de ejecucin. An cuando se hallan eliminados los errores de
sintaxis y los de ejecucin el programa puede no realizar correctamente la tarea para la que
fue creado, por contener errores lgicos. Por los que es necesario comprobar el
funcionamiento del programa utilizando datos de prueba que permitan realizar los clculos a
mano y comprobar as las partes ms conflictivas del programa. Este proceso se conoce
como depuracin de los programas.
En la actualidad la mayora de los programas se escriben en lenguajes de alto nivel,
reservndose los lenguajes de bajo nivel para aquellas aplicaciones donde se necesite una
elevada velocidad o un acceso directo a los componentes del computador, por ejemplo los
lenguajes traductores o de gestin del computador.
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Problema
Algoritmo
Programa fuente
Programa objeto
Programa en ejecucin
Diseo de Algoritmo
Programacin
Traductor
Procesador
Resolucin de un problema mediante la programacin
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IDENTIFICACIN Y DEFINICIN DE PROBLEMAS
Clasificacin de los problemas
Son problemas de inters informtico todos aquellos que cumplan con las siguientes
condiciones:
1. Que sea de inters comunitario,
2. Que sea codificable.
Pero ocurre que existen problemas que cumpliendo con una o ambas condiciones
pueden no ser de inters informtico, y es por este motivo que planteamos una nueva
clasificacin de estos problemas con la intencin de precisar an ms aquellos problemas
que son realmente de inters informtico. Tal clasificacin sera la siguiente:
1. Problemas que buscan respuesta sin interesar el mtodo utilizado para arribar a esas
respuestas
A este grupo corresponden aquellos problemas cuya solucin, les dar el hombre
recurriendo a su experiencia personal sobre la temtica del problema.
Por ejemplo:
Si preguntamos a un albail que dimensiones tiene una habitacin determinada, con toda
seguridad que su respuesta ser mas precisa que si le preguntamos por ejemplo a un
enfermero. Esto se debe a que, el albail est mas familiarizado con las dimensiones
observables visualmente.
El mtodo que utiliz surge de la experiencia personal, y no se puede generalizar.
Estos tipos de problemas, para ser resueltos requieren de experiencia por parte de la
persona que los resuelve. La presencia del hombre para la solucin del problema fue
imprescindible, y no intervino en ningn momento la mquina. Como conclusin entonces
estos tipos de problemas NO SON DE INTERS INFORMTICOS ya que para que halla
prctica informtica es necesario la presencia hombre-mquina-informacin.
2. Problemas que buscan pruebas.
A este grupo de problemas corresponden aquellos cuyas respuestas con conocidas y lo
que buscan es la justificacin de la misma a travs de algn procedimiento lgico. Es
decir se trata de encontrar qu relacin existe entre los resultados conocidos y los datos
tambin conocidos.
Estos tipos de problemas requieren el permanente aporte racional, y en consecuencia la
presencia exclusiva del hombre es de fundamental importancia, por lo que estos
problemas no son procesables informticamente, ya que no requieren el uso del equipo.
Estos son problemas muy frecuentes en la investigacin. Como ejemplo podemos
mencionar aquellas enfermedades cuyos efectos son conocidos y se investiga la causa
que los produce. El resultados viene a ser los efectos visibles, y se pretende justificar el
porque de esos efectos.
3. Problemas que buscan mtodos a travs de los cuales se puedan derivar resultados.
A este tipo de problemas corresponden los llamados problemas METODIZABLES. Estos
son los problemas procesables informticamente ya que, su mecanismo resolutivo, es
Metodizable, es codificable, y en consecuencia procesable por el computador. De esta
manera sabemos entonces que para que un problema sea de inters informtico debe
ser:
De inters comunitario,
Codificable;
Metodizable.
Estos problemas cuando son procesados informticamente deben cumplirse una serie
de etapas que son:
1. Conocimiento del problema
2. Investigacin de la solucin.
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3. Metodizacin de la solucin.
4. Graficacin de la solucin.
5. Codificacin del mtodo.
6. Carga en el computador y procesamiento electrnico.
7. Interpretacin de los resultados obtenidos.
Los dos primeros pasos se denominan HEURISTICA (palabra derivada del griego
eurisko = inventar, en nuestra lengua usada como eureka). Dentro del trabajo heurstico
estn incluidas las actividades cuyos objetivos son como se presenta el problema, cuales
son sus limitaciones, o condiciones con que se presenta inicialmente y finalmente investigar
la solucin del mismo.
Los pasos 3 y 4 correspondes a una etapa llamada ALGORITMICA. En esta etapa es
que se metodiza la solucin y se le representa grficamente.
Finalmente los pasos 5, 6 y 7 corresponden a la etapa de CODIFICACIN,
PROCESAMIETO e INTERPRETACIN.
Problemas de Evaluacin y Problemas de Decisin
Los problemas de inters informtico, pueden estar constituidos por:
Problemas de EVALUACIN.
Problemas de DECISION.
Problemas de ambos tipos.
1. Problemas de Evaluacin.
Son aquellos que partiendo de datos conocidos, nos conducen luego de una serie de
evaluaciones, a un resultado preciso. Un ejemplo sera:
A, B
C = A + B
C
Partiendo de los datos (valores conocidos de A y B) y mediante la evaluacin A + B,
se llega a conocer el resultado preciso de este problema.
2. Problemas de Decisin.
Son aquellos que partiendo de datos conocidos y mediante la evaluacin de una
determinada condicin lgica, se llega a una afirmacin o negacin del cumplimiento
de esa condicin lgica. Un ejemplo sera:
A, B
A > B?
Partiendo de los datos (valores conocidos de A y B) y mediante el planteo de una
relacin lgica (A > B), las respuestas podrn ser SI o NO. De all el nombre de estos
tipos de problemas.
Datos
Evaluacin
Resultados
Condicin Lgica
No
Datos
Si
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Partes principales de un Problema
1. Entrada. Son los datos del problema.
2. Condiciones iniciales. Son aquellas condiciones que estn planteadas en el
enunciado del problema, como condiciones necesarias para que la solucin sea
considerada vlida (por ejemplo el intervalo de validez de determinados datos que
intervienen en el problema que se estudia). Pueden ser tambin Condiciones Iniciales,
aquellas que no estn planteadas pero que se deducen por naturaleza del problema,
es decir que las condiciones estn implcitas.
3. Condiciones vinculantes. Son todas aquellas que deben cumplirse para que pueda
arribarse a la solucin del problema. Es decir son una serie de condiciones que
partiendo de datos conocidos nos conducen a conocer la solucin planteada.
Podramos llamar a estas condiciones Investigacin Heurstica.
4. Salida. Son los resultados que se buscan.
Ejemplos:
1. Conocidos los lados de un tringulo rectngulo, determinar su hipotenusa.
Entrada: Lados a, b
Condiciones Iniciales: a>0, b>0
Condiciones Vinculantes: c = (a
2
+ b
2
)
Salida: c (hipotenusa)
2. Conocidos los lados de un tringulo, presentar por pantalla un mensaje que SI, si la
hipotenusa es mayor que 50, y NO si no lo es.
Entrada: Lados a, b
Condiciones Iniciales: a>0, b>0
Condiciones Vinculantes: c = (a
2
+ b
2
)
c > 50?
Salida: Si o No (depender de los valores de a y b).
AMBIENTE
En un ambiente de problemas existen objetos y acciones.
Acciones Objetos
Operar con un
nmero
nmero
Tomar un pincel pincel
Conducir un auto auto
Una caracterstica que diferencia entre s a los objetos es que cada uno tiene un
nombre que lo identifica sin ambigedad, o sea que si queremos citar distintos objetos
damos una lista de sus nombres. Por ejemplo: Numero, Calle, Nombre, etc.
Cada objeto pertenece a un tipo que restringe los valores que el objeto pueda
tomar.
Ejemplos:
Tipo entero.
Tipo real.
Tipo persona (mujer, varn)
Tipo fruta (naranja, manzana).
Debe notarse que se trata de un
problema de evaluacin: porque arroja un
resultado preciso, y porque adems las
condiciones vinculantes son puramente
evaluativos.
En este caso, se tiene un problema de
decisin ya que el resultado podr ser Si o
No dependiendo de los valores que tomen los
lados a y b del tringulo. En cuanto a las
condiciones vinculantes se notan en ellas
evaluaciones y decisiones.
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Otra caracterstica de los objetos es el valor. En cada instante, todo objeto del
ambiente tiene un valor. Para algn objeto este valor puede variar, para otros su valor
nunca cambia. Un objeto cambia de valor como consecuencia de una accin.
Ejemplos:
Nmero tienen el valor 5.
Calle tiene el valor Alberdi
Nombre tiene el valor Juan
Pautas Bsicas para la comprensin de un problema.
Hasta este momento se vio una clasificacin de los problemas en funcin de la
naturaleza de los mismos, es decir: problemas de evaluacin, decisin y compuestos. Esto
fue necesario, no slo, para aprender en forma ordenada, sino tambin para conocer con
claridad las partes que conforman un problema determinado, lo que ayuda a un anlisis
estructural del mismo.
Conocer un problema es sumamente importante y es el primer principio de George
Polya, en su libro Resolucin de problemas, nos llevarn al conocimiento de una tcnica
ordenada para el conocimiento y comprensin de un problema.
Principios de George Polya:
Se advierte, antes que nada, al estudiante que estos principios no nos conducen a la
obtencin de un mtodo general para la resolucin de problemas en forma mecnica o
metdica. Estos principios nos brindan una serie de pautas para conducir nuestro
pensamiento durante el proceso de investigacin de la solucin del problema que se
estudia.
Filsofos famosos, tales como Descartes y Leibintz, investigaron acerca de la
posibilidad de lograr un mtodo universal para la resolucin de problemas. La frustracin
para el logro de esos objetivos no fue total, ya que con posterioridad hombres como George
Polya, aprovechando esos estudios los ordenaron y enunciaron sus principios.
Concretamente, lo que se dispone como consecuencia de estos principios
formulados por Poyla es de un simple pero muy til mtodo heurstico para la resolucin de
problemas.
La palabra heurstica provine del griego y significa arte de inventar.
Los conceptos bsicos que George Polya vuelca en sus principios, se reproducen en
el siguiente grfico:
Comprender el problema
Elaborar un plan
Llevar a cabo un plan Metodizacin de un plan
ALGORITMO
Mirar hacia atrs.
Es un problema de
inters informtico?
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Como puede apreciarse en el cuadro, la estrategia de Polya para la resolucin de
problemas de inters informtico comprende las siguientes etapas:
1. Comprender el problema.
2. Elaborar un plan.
3. Instrumentar el plan, es decir metodizarlo (Algoritmo)
4. Mirar hacia atrs.
Comprender el problema:
Evidentemente tratar de resolver un problema que ni siquiera est claramente
interpretado, es obvio que conduce al fracaso por lo que este principio es de fundamental
importancia.
George Polya propone para ayudar a comprender un problema una serie de
sugerencias e interrogantes que ordenan nuestras ideas en el cumplimiento de este primer
principio. Estas pautas son:
1. Cules son las entradas?
2. Cules son las salidas deseadas?
3. Es posible enunciar las condiciones que vinculan entradas y salidas?
4. Sabido es que frente a problemas elementales se puede, luego de una
adecuada lectura o anlisis de los mismos, enunciar en trminos generales las
condiciones vinculantes.
5. Introducir una notacin adecuada que identifique los elementos (variables) que
se usarn en el problema.
6. Dibujar una figura. Esto es sin duda para ayudar a la interpretacin del
problema.
7. Separar adecuadamente las distintas partes del problema.
Elaborar un plan:
Esta es la segunda etapa del proceso heurstico. Consiste en recurrir a nuestros
conocimientos inherentes al problema que se analiza, e ir intentando lograr caminos que
conduzcan a la solucin. En esta etapa entonces se trata de lograr las ideas que conducirn
a la solucin. Para desarrollar esta etapa George Polya propone el siguiente conjunto de
pautas:
1. Tratar de encontrar conexiones inmediatas entre las entradas y las salidas.
2. Puede Ud. derivar algo del uso de tales entradas? En algunos problemas, del
anlisis adecuado de los datos que se disponen, puede decirse algo que
contribuir a la solucin que se busca.
3. Sera interesante recurrir a un problema auxiliar? En ciertos problemas muy
complejos suele ser interesante fraccionar la solucin en varios problemas
auxiliares o secundarios de manera que cada uno de ellos, al analizar un espectro
menor, ser de ms fcil proceso resolutivo. Todo esto para que al unir, con una
adecuada secuencia, las partes se logre el todo.
4. Puede Ud. ver alguna analoga? Polya propone, para este punto, que se
investigue en nuestra memoria si en alguna oportunidad se resolvi algn
problema que, sin ser de las mismas caractersticas, guarde una gran analoga.
En este caso es interesante revisar el proceso resolutivo del problema anlogo.
5. Hacer una buena suposicin. Se sugiere en este punto, que cuando la solucin se
presente dura, buscar un modelo hipottico que reflejando los datos y condiciones
iniciales del problema, se lo pueda manejar imaginativamente hacindolo
evolucionar estudiando su comportamiento y sus resultados parciales y totales.
6. Mirar lo desconocido. En este punto se sugiere para no perder el objetivo del
problema ya que, cuando el estudio del mismo se complica, puede el individuo
llegar a perder el rumbo que buscaba.
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7. Tal vez convenga considerar el problema simplificado. Aqu se propone resolverlo
en sus partes generales y no en toda su plenitud.
Instrumentar un plan:
En la etapa anterior se obtuvieron las ideas que deben manejarse para llegar a la
solucin. Corresponde ahora ordenar esas ideas, aclarando la secuencia de ejecucin de
las instrucciones, para que con el cumplimiento mecnico de las mismas y partiendo de los
datos se pueda arribar a los resultados. Esto es lo mismo que decir que se est
metodizando el proceso resolutivo, dicho de otra manera se est logrando el ALGORITMO
para llegar a la solucin.
Mirar hacia atrs:
Polya propone para esta etapa las siguientes soluciones:
1. Rever lo realizado y preguntarse: Podremos lograr un plan? Esto significa
que con la experiencia recogida del primer intento de solucin se est en
condiciones de optimizar el camino recorrido. Concretamente se trata de
aprovechar la experiencia recogida.
2. Podramos utilizar el resultado para otro problema? Esto significa que si
este algoritmo, o parte de l, pudiese ser til para la solucin de otros problemas
(algoritmo auxiliar), el mismo debe ser conservado para ser usado en el
momento oportuno.
3. Puede Ud. controlar los resultados? Aqu Polya propone que, el
procedimiento (algoritmo) encontrado para arribar a los resultados, sea
controlado aplicndole la ms variada gama de datos, compatibles con el mbito
de validez de la solucin propuesta para el problema.
4. Puede derivar resultados en forma diferente? Se propone, en esta pauta,
estudiar la posibilidad de encontrar otro camino para arribar al mismo resultado,
comparando ambos y elegir el ptimo.
Propondremos ahora un ejemplo para la aplicacin de los principios de Polya:
Dada una determinada cantidad de nmeros naturales, encontrar el ms grande de
ellos.
1. Comprender el problema. De la lectura del mismo concluimos que:
a) Entradas: los nmeros naturales dados, a los que identificaremos con la
variable X. Los valores X deben cumplir con la condicin de ser enteros y
mayores que cero.
b) Salida: el ms grande de los valores de X, al que llamaremos MAYOR.
2. Elaborar un plan. Para elaborar un plan de solucin podramos hacer la siguiente
suposicin:
Supongamos que tenemos papeles que contienen, cada uno, un nmero natural y
que los mismos representan los valores que puede asumir X
Para conocer el primer valor de X, tomamos el primer papelito y lo leemos. A esta
accin la representaramos diciendo: Leer X [1].
Dado que es el nico valor de X que conocemos hasta ahora, suponemos entonces
que l es el ms grandes: MAYOR = X [2]. Es decir que para el ejemplo MAYOR=6.
Tomamos ahora un segundo papelito, es decir repetimos la accin [1].
Comparamos ahora el nuevo valor de X, en este caso 3, con el valor de MAYOR,
que es 6, preguntando si el valor ledo es o no ms grande que el que hasta ese momento
le asignamos a MAYOR o sea que: X > MAYOR? [3]. La respuesta podr ser afirmativa o
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negativa. Si es afirmativa habr que aplicar la instruccin [2], caso contrario aplicaramos la
instruccin [1].
Del razonamiento anterior deducimos que el plan puede ser la lectura sucesiva de
valores y la investigacin, mediante un interrogante, si ese valor ledo es el ms grande.
Instrumentar el plan, es decir metodizarlo (Algoritmo).
Corresponde ahora, segn los principios de George Polya, ordenar secuencialmente
las ideas, de manera que partiendo de los datos conocidos y ejecutando las instrucciones,
sin razonar, deberamos llegar a los resultados deseados. En este caso conocer el ms
grande de una serie de nmeros naturales. La secuencia de instrucciones sera entonces:
1. Leer X
2. MAYOR = X
3. Leer X
SI: MAYOR=X, ir a paso 5.
4. X > MAYOR?
NO: ir a paso 5
5. Volver al paso 3
Pareciera que se ha logrado un mtodo para la solucin. Pero si nos fijamos
detenidamente nos daremos cuenta que la solucin encontrada repetir indefinidamente el
proceso entre el paso 3 y 5. Para resolver esto debemos preguntarlos en el paso 5 si el
nmero ledo fue o no el ltimo. Es decir necesitamos conocer la cantidad de nmeros a
leer. Esto nos hacer ver que faltaba un dato de entrada, o sea la cantidad N de nmeros a
leer. Con estas nuevas sugerencias corregimos el algoritmo:
1. Leer N
2. Leer X
3. MAYOR = X
4. Leer X
SI: MAYOR=X, ir a paso 6.
5. X > MAYOR?
NO: ir a paso 6
SI: ir a paso 7.
6. Es el ltimo valor?
NO: ir a paso 4
7. Dar a conocer el valor de MAYOR
8. FIN.
Ahora podemos decir que estamos frente a un algoritmo.
Mirar hacia atrs: Para cumplir con este principio de George Polya controlamos los
resultados del algoritmo logrado en el paso anterior, preparando la siguiente tabla, que
indica las acciones realizadas:
N X MAYOR X > MAYOR?
es el ltimo
nmero?
4 6 6
3 NO NO
1 NO NO
9 SI
9 NO
NO SI
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Actividad
Dada una lista de 10 nmeros instrumentar un algoritmo para buscar un nmero X
cualquiera.
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Diagramas de Flujo
Introduccin
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos
a travs de sistemas de tratamiento de informacin. Los diagramas de flujo describen que
operaciones y en que secuencia se deben realizar para solucionar un problema dado.
Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el
cdigo frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicacin entre los
programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempean un papel vital
en la programacin de un problema y facilitan la comprensin de problemas complicados y
sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fcil escribir
el programa en cualquier lenguaje de alto nivel. Vemos a menudo cmo los diagramas de
flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, est correcto
decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la mejor documentacin de un
programa complejo.
Reglas para dibujar un diagrama de flujo
Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos smbolos estndares; sin
embargo, algunos smbolos especiales pueden tambin ser desarrollados cuando sean
requeridos. Algunos smbolos estndares, que se requieren con frecuencia para diagramar
programas de computadora se muestran a continuacin:
Inicio o fin del programa
Pasos, procesos o lneas de instruccin de programa de
computo
Operaciones de entrada y salida
Toma de decisiones y Ramificacin
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
Cinta magntica
Disco magntico
Conector de pagina
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Lneas de flujo
Anotacin
Display, para mostrar datos
Enva datos a la impresora
Observacin Para obtener la correcta elaboracin de los smbolos, existen plantillas. Las
puedes conseguir en libreras.
Smbolos grficos
Dentro de los smbolos fundamentales para la creacin de diagramas de flujo, los smbolos
grficos son utilizados especficamente para operaciones aritmticas y relaciones
condicionales. La siguiente es una lista de los smbolos ms comnmente utilizados:
+ Sumar
- Restar
* Multiplicacin
/ Divisin
= Igual a
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
<> Diferente de
True o .T. Verdadero
False o .F. Falso
Reglas para la creacin de Diagramas
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a
derecha.
2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica
la direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas
de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual si se quisiera separar el flujo del
diagrama a un sitio distinto, se puede realizar utilizando los conectores. Se debe
tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente
necesario.
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4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de
muchas palabras.
6. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de
salida.
Actividad
Realizar los diagramas de flujo para los ejercicios propuestos en el captulo anterior
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LAS "CIENCIAS EXACTAS ": MATEMTICAS
Llamamos a la Matemtica Ciencias exactas" porque su estudio y aprendizaje exigen
precisin, orden, rigor, claridad, mtodo y perfecta conexin con los contenidos anteriores
en los que se apoya) desde los que parte y a los cuales hay que hacer referencia sin cesar.
Luego, la primera gran ley psicopedaggica para el estudio de las Matemticas seria:
"Antes de explicar o de intentar aprender unos contenidos matemticos, cercirate de
que dominas bien, sabes y comprendes los contenidos previos. Esto nos lleva a la
conclusin de que en Matemticas, la comprensin lo es casi todo, pero a sta slo se
accede por la va de la reflexin, y sta trabaja sobre unos datos que hay que conocer en
profundidad.
Sugerencias prcticas
1. "Vsteme despacio, que tengo prisa." Las prisas son siempre malas consejeras en
materia de Matemticas. Para que todo quede perfectamente comprendido, tanto la
enseanza como el aprendizaje de esta materia han de ser lentos. Son los estudiantes
quienes marcan el ritmo, no el profesor, y esos profesores que siguen de forma implacable
un programa obran neciamente, explican cada da un tema y no se preocupan de averiguar
si la gran mayora de sus alumnos ha comprendido y asimilado las explicaciones y los
conceptos ms importantes del mismo.
2. Hay que volver a explicar, sin cansarse, hacer ms ejercicios en la pizarra, idear
nuevas formas expositivas y echar mano de otros recursos didcticos. Casi siempre, un
grfico, un dibujo, un diagrama o un esquema permiten hacer ms comprensible al
estudiante una explicacin oral o escrita de un pensamiento abstracto al que slo
acceden los ms citados.
Lo abstracto se puede hacer ms sencillo a cualquier estudiante mediante dibujos sencillos
que estimulen la intuicin, y esquemas y diagramas que permiten captar en sntesis toda
una exposicin oral, etc.
Las Matemticas, abstractas por naturaleza, constituyen una materia que debe ser
interpretada para hacerla entendible en trminos concretos. As pues, el lpiz y el papel
siempre deben estar a mano para escribir frmulas, dibujar", hacer problemas,
esquematizar teoremas o teoras... En definitiva, hacer todo lo posible para que su estudio
no quede precisamente en la abstraccin y para que accedamos a su total comprensin.
3. "Ladrillo a ladrillo, eslabn a eslabn. Un edificio o un muro se construye "ladrillo a
ladrillo". La consistencia viene dada por el hecho de que no hay ladrillo ni piedra que no
tenga una importancia decisiva para que toda la pared o el muro sea plenamente
consistente. Lo mismo sucede en Matemticas, es decir, cada contenido es necesario para
comprender y estudiar lo que antecede y lo que sigue, igual que los eslabones de una
cadena, por lo que la debilidad de uno de los eslabones puede significar la catstrofe. Por
eso, no me cansar de repetir a profesores y alumnos la necesidad de comprobar
constantemente y asegurarse de que lo aprendido est bien asimilado junto a los
conocimientos ya preexistentes.
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4. Verbaliza lo que ests estudiando, es decir, ve dicindote a ti mismo lo que haces, las
operaciones que ests efectuando. Ejerctate de viva voz y con ejemplos en aclarar tus
propias explicaciones.
Haz de profesor de otros compaeros que tengan dificultades en esta materia y, si logras
que te entiendan, tendrs la seal ms clara de que t lo has aprendido a la perfeccin.
5. Entrnate en manejar conceptos universales o leyes si deseas moverte como pez en el
agua en las Matemticas. En esta ciencia, apenas es posible dar un paso sin la abstraccin
y la generalizacin de conceptos. Como ya he dicho, la reflexin es la base del estudio en
esta materia, en la que lo fundamental es pensar de manera ordenada, con lgica, punto
por punto. En esta materia la memoria no es suficiente, como lo pueda ser en otras.
6. Estudia siempre las Matemticas en tus mejores momentos de estado fsico, intelectual
y psquico. Nunca debes estudiar Matemticas con prisas, cansancio, despus de comer o
de la gimnasia, bajo la influencia de temores y preocupaciones, o dominado por la ira o
deprimido, porque requiere un estado especial de lucidez mental y descanso fsico.
7. Automatismos y operaciones de base. Tienes que estar totalmente familiarizado con los
signos y los smbolos convencionales de todo tipo, tablas, frmulas matemticas,
procedimientos u operaciones de base que te servirn para ir avanzando en el aprendizaje
de otros nuevos.
La resolucin de problemas
a) Lee con atencin la parte terica en que se fundamenta el ejercicio o problema que
pretendes resolver.
b) Reflexiona sobre cada uno de los trminos. Aprecia en su justo valor cada dato en s
mismo y en relacin con los dems.
c) Vuelve de nuevo a los principios tericos y trata de establecer conexiones entre lo que
se te pide en el problema y lo que te ofrecen los datos de que dispones.
d) Plantea de manera ordenada los pasos que vas a seguir para obtener los resultados
que se te piden y comienza a efectuar las operaciones con claridad, orden, precisin y
perfecta interaccin y concatenacin entre las operaciones que realices.
e) Imagnate que el problema o el ejercicio se lo explicas a un compaero que ha
suspendido Matemticas. Explcate a ti mismo de forma clara y comprensible cuanto has
hecho, cmo lo has hecho y por qu has efectuado cada operacin.
f) Escribe con toda claridad la solucin, tratando de hacer bien patente que es la
consecuencia lgica de la adecuada interpretacin de los datos que se daban en el
planteamiento.
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TALLER N1
Tema: Propiedades de los nmeros reales.
Objetivo:
Retroalimentar los conceptos de Potencia, notacin cientfica, expresin algebraica, y
valoracin de una expresin algebraica.
a) Encontrar la expresin decimal
i) ; ii) 1/3; iii) 69/77; iv) 7/12
b) Convertir en fracciones
i) 3,7 ii) 0,45 iii) 0,213737 iv) 2,333
c) Efectuar las siguientes operaciones convirtiendo previamente los decimales en
fracciones.
*
d) Convertir en notacin cientfica.
i) 0,52000 ii) 5,350000 iii) 0,00546 iv) 0,235
e) Resolver aplicando propiedades de potencias
.
f) Calcular
. .

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Taller N2
Tema: desarrollo de actividades matemticas en Word
Objetivo: Elaborar un documento de texto en Word.
Uso de la calculadora cientfica
1) Separa en trmino el siguiente ejercicio combinado, aplicando operaciones con nmeros
decimales o fraccionarios. No te olvides de realizar todos los clculos en la hoja.
OPCION A
9 , 0 1 , 0 1 2
1 , 0 8 8 2
2 , 0 5 , 0 8 64 3 , 0 6 , 0
+
+
+
OPCION B
10
9
10
1 10 20
10
1
1 2
10
2
2
1
8 8
10
3
5
3

+
+
+
2) Resolver:
a. =
30
28
8
5
7
3
2 -
5
3
6
1
]
1

,
_

+
b. =
6
1
+
4
1
+
2
1

c. -45,05 : 0,25 + 81,2 0,3 =
d.
3
8
7
1
12
7
4
3
2
5
4

,
_

=
e. ( ) ( ) ( ) ( )
= + +
2 2 1 12 15
7 0 -
4
6
5
12
3 1 1 - 2 0 3 0 3 0 , : : , , , : ,
f. + 9 , 0 : 729 , 0 44 , 1 49 , 0 8 , 1 2 , 0 6 , 0 125 , 0
3
g.
( ) ( ) + +
100
598
2
5
512 , 0 343 , 0 2 : 44 , 1 2 , 0 2 , 0
3
2 3
( ) ( )

+ +
+
4
3
3 4 , 0 729 , 0
100
65
2
1
064 , 0 9 , 0 3 , 0 92 , 7 9 5 , 0 : 78 , 0
3
3
2
+ + 2 , 0
2
1
8 64 3 , 0
5
3
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Taller N 3
INTRODUCCIN AL LGEBRA (TRMINOS, OPERACIONES FUNDAMENTALES,
FACTOREO)
DESAFIOS
1. La suma de 2 polinomios es 2x
2
+ x +8. Uno de los polinomios es x
2
+ 3
2. Puedes demostrar que la suma de polinomios es conmutativa.
3. Si tenemos las siguientes baldosas:
x x x x
3x
x x 4
a. Encontrar la suma de sus reas.
b. Si x=3, Cunto es la suma de sus reas.
c. Si x=8, Cunto es la suma de sus reas.
d. Si x= a Cul es la expresin de la suma de sus reas.
Sustraccin de expresiones algebraicas

Recordemos que la sustraccin en aritmtica consiste en quitarle al minuendo el valor del
sustraendo, es decir:
7 4 = 3
Sustraendo
Minuendo
Revisaremos tres mtodos para representar la sustraccin:
a) Aplicando el mismo procedimiento de la sustraccin en aritmtica, ahora en expresiones
polinomiales, se tiene:
1. (2x
2
+ 5xy + 3y
2
) (x
2
+ 2xy + y
2
) =?
A la expresin del minuendo le quitamos las baldosas del sustraendo.
El resultado es: x
2
+3xy+2 y
2
2. Si el cuadrado grande es x
2
y el pequeo 1 unidad, al resolver la sustraccin se tiene.
Ahora, quitaremos directamente lo que nos indica el sustraendo, sin representarlo, como el
ejemplo anterior. Observa:
(3x
2
7x +4) (x
2
2x +2) =?
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Al minuendo le quitamos las baldosas correspondientes del sustraendo
El resultado es: 2 x
2
-5x+2
c) Otro mtodo de usar las baldosas es representando el inverso aditivo de sustraendo para
luego juntar las parejas de baldosas que se hacen cero:
Recordemos que 5 +(-5) = 0, aplicando esto en los polinomios, si tenemos el polinomio
2x
2
4x +3, su inverso aditivo es - (2x
2
+ 4x 3)
Ejemplo:
(2x
2
7x +4) (x
2
+ 2x +2) =?
(2x
2
7x +4) + (x
2
+ 2x +2) =?
El resultado es: (x
2
-9x +2)
El inverso de un polinomio se puede encontrar sustituyendo cada trmino por su inverso
aditivo
d) Encuentra el inverso aditivo de:
a) 5x
2
7xy +25 x =
b) 12a
4
-3a
2
+ 4a=
c) 13x
6
y
4
+2x
4
y 3x
2
+xy 0,5 =
Recuerda que podemos restar 2 nmeros si sumamos su inverso aditivo:
a b = a + (-b)
Resuelve las sustracciones utilizando las baldosas, achura las baldosas que se eliminan y
luego escribe la expresin que se obtiene como resultado:
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a)
________________________ + __________________ =
b) ( 4x
2
+3) ( 5 x
2
+3x +5)= ____________________________
c) (5p
2
3p +6) ( 9p
2
5p 3) = ___________________________
Resuelve las sustracciones:
a.- (b
2
2
b
+4) - (b
2
4b 3)=
b.- (-7y +2y
2
+5) (y
2
6-5y) =
c.- (5x
2
+4) (2x
2
1)=
d.- (5p
2
3p +6) (9p
2
5p 3)=
Expresiones algebraicas
Resolver:
Siendo: P(x)= 3 2 6 4
3 4
+ x x x y Q(x)= 6 5 6
2 3
+ x x x
a) P(x) + Q(x) b) P(x) Q(x) c) P(x) . Q(x)
Hallar el cociente y el resto de la divisin: Aplicando Ruffini y el teorema del Resto
a)
( ) ( ) 4 : 15 8 9
2
4
+ + + x x x x
b) ( ) ( ) 2 : 2 5
3
+ x x
c) ( )
2
1
2
3
4
2 3
+ x x x : (2x + 4)
Factorear las expresiones algebraicas cuando sean posibles:
a)
2 3
15 10 x x + b) 81 36
2
x c) x x x 3 6 3
2 3
+
d) 1
4
1
2 4
+ + x x e)
10 15 4 6
2
+ + x x
f)
9
1
16
25
2
x g) 3 12
2
x
Ecuaciones: Hallar el valor de x
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a) 2
1
1
1
. 2
1
3
2

+ x x
x
x
b) 1
3 9
3 . 2
2
2

+
+


x
x
x
x x
c)
x
x
x x
x
2
4 5 1
2
2 +

DESAFO
La diferencia de dos polinomios es 2x
2
+x+4. U n polinomio es 3x
2
+x Cul es el otro?
TALLER N 4
TEMA LENGUAJE ALGEBRAICO
Transformar en enunciados verbales las siguientes expresiones algebraicas:
1. )
2
b a +
: _________________________________________________________
2. )
2
b a
: _________________________________________________________
3. )
2
ab
: _________________________________________________
4. ) 0 ; b
b
a
: _________________________________________________
5. ) 1 2 + n : _________________________________________________
6. )
7
2
7
2

a
: _________________________________________________
7. ) ( ) ( ) 5 5 + n n : _________________________________________________
8. ) ( )
2
10 + n : _________________________________________________
9. ) ( )
3
1 n : _________________________________________________
10. ) ( ) 8 4 + n : _________________________________________________
11. ) 6 5
2
+ + n n : _________________________________________________
12. ) ( ) 5 2 3
2
+ + n : _________________________________________________
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13. ) 1
1
3
2

+
x
x
: _________________________________________________
14. ) 3 ,
3
1 2

+

n
n
n
: _________________________________________________
15. ) 9 1 5 x : _________________________________________________
16. ) 12 5 + x : _________________________________________________
17. ) 6 2
5
+
x
: _________________________________________________
18. ) ( ) ( ) b a b a + : _________________________________________________
19. ) ( ) ( ) 1202 4 2 + + + + x x x :____________________________________________
20. ) ( ) 4 5 2 3 + + x x x :____________________________________________
21. ) 0 12 7
2
+ + x x :____________________________________________
22. ) 2 3
2
+ + n n : _________________________________________________
23. ) 3 2
5
8
2
+

x x
x
: _________________________________________________
Marca la alternativa correcta de cada pregunta. Escribe tambin el desarrollo.
1. ) Cul es la expresin que corresponde a: los cuadrados de dos nmeros enteros
consecutivos?
a) ) 2 ( ), 1 ( ,
2 2 2
+ + x x x
b) ( ) ( )
2 2 2 2 2
2 , 1 , + + x x x
c) ( ) ( )
2 2 2
2 , 1 , x x x + +
d) ( ) ( )
2 2
3 , 2 , x x x
e)
2 2 2
3 , 2 , x x x
2. ) Si x es un nmero entero positivo impar, el tercer nmero impar que viene despus
de x, ser:
a) ( ) 2 + x
b) ( ) 3 + x
c) ( ) 4 + x
d) ( ) 5 + x
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e) ( ) 6 + x
3. ) Cuntas veces debe repetir los dos tercios de x para obtener y?
a) xy
3
2
b) xy
2
3
c) x
3
1
d)
y
x
2
3
e)
x
y
2
3
4. ) Un alumno debe resolver n m 2 3 ejercicios de algebra. De estos resultan
m n

correctos. Cuntos ejercicios incorrectos tuvo?
a) m m 3 4
b) n m 2
c) n m 2 3
d) m n 2
e) m n 4 3
5. ) El triple del cuadrado de la diferencia entre a y el cudruplo de b en lenguaje
algebraico es:
a) ( ) [ ]
2
3 b a
b)
2 2
4 3 b a
c) ( )
2 2
4 3 b a
d) ( )
2
4 3 b a
e)
2 4
) ( 3 b a
6. ) Si a es la mitad de b y b es igual a 4, entonces, el doble de a mas el triple de b es:
a) 12
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b) 14
c) 16
d) 18
e) 20
7. ) Por cunto se debe multiplicar a para obtener b?
a) b
b)
2
b
c)
b
a
d)
a
b
e) b 2
8. ) La mitad de z aumentada en el producto de 18 por w, se expresa por:
a) w
z
18
2
+
b)
2
18 w z
c)
2
18
2
w z

d)
2
18w z +
e) w z 18
2
1
+ +
9. ) Si Rafael es 10 aos mayor que Jessica. Qu edad tiene Rafael si hace x aos
Jessica tena 10 aos?
a) x aos
b) 10 aos
c) ( ) aos x 20 +
d) ( ) aos x 20
e) ( ) aos x 20 +
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10. ) En cul (es) de las siguientes ecuaciones, n toma un valor perteneciente a los
nmeros naturales?
I. 2 5 + n
II. 7 3 2 + n
III. 10 5 3 n
a) Slo I
b) Slo I y II
c) Slo I y III
d) Slo II y III
e) I, II y III
11. ) Si el doble de 3x es 36, entonces. Cul (es) de las afirmaciones siguientes es
(son) verdadera (s)?
I. El doble de 3x es igual al triple de 2x
II. La mitad de 3x es igual al cuadrado de 3
III. El doble de x es igual al triple de 3
a) Slo I
b) Slo II
c) Slo I y II
d) Slo I y III
e) Slo II y III
12. ) Si las dimensiones de un rectngulo son ( ) x a + y ( ) x a entonces su rea
quedar expresada por:
a) ( )
2
x a +
b) ( )
2
x a
c) ( ) b a + 2
d)
2 2
x a
e)
2 2
b a +

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