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Fotografa de Air Force Historical Research Agency
ESCUELA DE VUELO
Manual
Vuelo bsico
Si slo supone cmo funciona un avin, pone en peligro su mquina, su vida y su pas. Estudie y practique todos los aspectos del vuelo y el combate, y cuando vaya a dormir... suee con ellos. Lo primero es lo primero.......... 3 El tablero de instrumentos........ 4 Controles de vuelo................ 5 Controles del motor............... 8 Despegar y volver................ 11 Maniobras de vuelo bsicas....... 14 Cmo funciona todo............... 18 Maniobras acrobticas bsicas.... 22 * * *
Combate areo
Lanzar una bomba sobre un blanco mvil: le parece que nunca llegar a hacerlo bien. Las tropas terrestres confan en que elimine esos nidos de avispas que impiden su avance. Qu puede hacer? Mucho!
: UNA EL CIELO CLASE EN DE AVIONES DE N FORMACI N AT-6 TEXAN I INSTRUCC
Herramientas a su disposicin.... 26 Filosofa del ataque al suelo.... 31 Maniobras bsicas del combate areo.. 38 Maniobras del combate areo tctico.. 43
Los licenciatarios autorizados de este juego pueden imprimir (o haber impreso) una copia nica de este manual para ser utilizada de forma personal y domstica junto con el juego contenido en este CD.
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VUELO BSICO
Fotografa de Air Force Historical Research Agency
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LO PRIMERO ES LO PRIMERO
Va a asumir una enorme responsabilidad al participar en el mayor de los combates librado hasta ese momento del siglo veinte. Est dispuesto? Su pas y los compaeros de su escuadrn cuentan con usted, as que vamos a acelerar las cosas. Se le ha asignado la funcin de apoyo areo tctico, lo que significa que volar a baja cota, donde es vulnerable a las ametralladoras antiareas del enemigo. Si quiere tener una oportunidad en el combate, primero realice la formacin. La formacin para el vuelo militar se compone de tres fases: 1. Primero, lea este manual. 2. Despus, vea las pelculas que muestran varias maniobras de combate bsicas que necesita dominar. 3. Finalmente, practique lo que ha aprendido volando realmente. Durante la formacin, aprender a manejar un potente avin y la manera de usarlo para golpear fuerte al enemigo.
Las pelculas
Despus de haber ledo el manual, vea las pelculas de formacin. (Tiene acceso a ellas desde la seccin Materiales de formacin de CFS3, en la Ayuda en pantalla.) Estas pelculas demuestran dos maniobras de combate cercano y otras dos de combate areo tctico que se pueden aplicar en una variedad de situaciones.
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EL TABLERO DE INSTRUMENTOS
El tablero de instrumentos del avin le proporciona, entre otras cosas, informacin clave acerca de su posicin y de la condicin en que est el avin. Al principio le puede parecer raro, y hasta confuso, pero en cuanto se acostumbre a usarlo confiar en l. Cada avin tiene su propio tablero, pero casi todos los tableros incluyen los mismos elementos bsicos. - Indicadores: cada avin tiene su propio conjunto de indicadores, que le permiten conocer el rendimiento del avin y saber dnde se dirige. - Ayuda al pasar el mouse: durante el vuelo puede saber cmo se llama un instrumento sealndolo con el mouse (ratn). Aunque en Microsoft Combat Flight Simulator 3 hay varios aviones por cada nacionalidad, slo necesita aprender tres conjuntos bsicos de instrumentos. Las imgenes que acompaan el texto muestran el conjunto bsico de instrumentos de los aviones estadounidenses, alemanes y britnicos. * * *
HORIZONTE ARTIFICIAL
ESTADOUNIDENSE
ALEMN
BRITNICO
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INDICADOR DE RUMBO
ALTMETRO
VELOCIDAD AERODINMICA
CONTROLES DE VUELO
El movimiento de un avin lo controla con la palanca de mando y los pedales del timn de direccin. En Microsoft Combat Flight Simulator 3 (CFS3), la palanca y el timn de direccin son simulados con el joystick, con los pedales del timn de direccin (ambos opcionales) y con el teclado. Con independencia de la configuracin que tenga, utilizar estos controles para mover las superficies de control y para que, de esta manera, el avin vire, ascienda y descienda.
Alern
Nota: todos los comandos de teclado que se mencionan en este manual son los comandos de teclado para el combate predeterminados en Combat Flight Simulator 3. Si desea cambiar la configuracin para usar sus propios comandos de teclado, o los de Microsoft Flight Simulator, haga clic en Opciones de control en la ficha Opciones y siga las instrucciones.
Timn de profundidad Flap
ACCIN JOYSTICK TECLADO (BLOQ NM ACTIVADO)
Ladear a la izquierda/ Mover el joystick 4 en el teclado alern izquierdo hacia la izquierda numrico Ladear a la derecha/ alern derecho Detener ladeo/ centrar alerones Mover el joystick hacia la derecha Centrar joystick
6 en el teclado
numrico
5 en el teclado numrico
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Timn de direccin
El timn de direccin del avin se mueve empujando los pedales. El timn de direccin es una superficie abisagrada ubicada en el estabilizador vertical de la cola. Controla el movimiento de guiada (giratorio) a la izquierda y la derecha del avin. El timn de direccin se utiliza para contrarrestar la tendencia del avin a guiar en la direccin opuesta a la del viraje, as como para contrarrestar el par del motor. (Conozca ms detalles de los efectos del par en Unas palabras acerca del par, que encontrar posteriormente en este manual.)
ACCIN JOYSTICK/TIMN DE DIRECCIN PEDALES TECLADO (BLOQ NM DESACTIVADO)
0 en el teclado numrico
Timn de profundidad
Para mover el timn de profundidad del avin, lleve la palanca adelante y atrs. Esta superficie abisagrada est situada en el estabilizador horizontal de la cola y controla el movimiento de cabeceo (arriba y abajo) del avin. Al mover la palanca hacia adelante se reduce la actitud de cabeceo (baja el morro), mientras que al moverla hacia atrs aumenta la actitud de cabeceo (sube el morro). El timn de profundidad controla la actitud de cabeceo, lo que no implica necesariamente que el avin suba o baje. Conocer los motivos de esto en Maniobras de vuelo bsicas, que encontrar posteriormente en este manual.
ACCIN
Cabecear arriba 3 en el teclado numrico Cabecear abajo
Guiar a la izquierda/ Girar el joystick a la izquierda timn de direccin (no todos los joystick giran) o izquierdo presionar el pedal del timn de direccin izquierdo Guiar a la derecha/ timn de direccin derecho Centrar guiada/ neutralizar timn de direccin Girar el joystick a la derecha o presionar el pedal del timn de direccin derecho Centrar joystick o centrar pedales del timn de direccin
JOYSTICK
Mover el joystick hacia atrs Mover el joystick hacia adelante
5 en el teclado numrico
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Flaps
Los flaps son superficies abisagradas que se encuentran en los bordes de salida de las alas, junto al fuselaje. Se suelen usar durante el despegue y el aterrizaje. Cuando se extienden los flaps aumenta la sustentacin, porque ayudan a las alas a desviar ms aire hacia abajo, lo que significa que el avin puede ascender con mayor rapidez. Tambin aumenta la resistencia (la del aire), lo que permite que el avin descienda en un picado ms pronunciado sin que crezca la velocidad. Los flaps se extienden en incrementos, que pueden variar dependiendo del avin. Al extender o plegar los flaps, preprese para cambios de cabeceo. El morro subir o bajar como consecuencia de los cambios de sustentacin resultantes. Aumente la presin al frente o atrs de la palanca para mantener la actitud de cabeceo que desea y, cuando se estabilice la velocidad aerodinmica, use el centrado del timn de profundidad para aliviar esa presin.
ACCIN
Retraer los flaps totalmente Retraer los flaps en incrementos Extender los flaps totalmente Extender los flaps en incrementos
TECLADO
MAYS+tecla V Tecla V MAYS+F Tecla F
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- (SIGNO MENOS) = (SIGNO IGUAL) 1 en el teclado 2 en el teclado 3 en el teclado 4 en el teclado 5 en el teclado 6 en el teclado 7 en el teclado 8 en el teclado 9 en el teclado 0 en el teclado MAYS+- (SIGNO MENOS) MAYS++ (SIGNO MS) CTRL+F6 CTRL+F7 CTRL+- (SIGNO MENOS) CTRL++ (SIGNO MS) CTRL+MAYS+F6 CTRL+MAYS+F7
Tecla W
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Arrancar el motor
En casi todas las misiones empezar en la pista, totalmente alineado y dispuesto a partir. Arranque el motor y siga a sus compaeros de escuadrn hasta el cielo.
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Nota: en Combat Flight Simulator el control de la mezcla se realiza automticamente de manera predeterminada. Para ajustar la mezcla manualmente, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y anule la seleccin de la casilla de verificacin Mezcla automtica en la seccin Avin.
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Nota: la posicin predeterminada de la palanca de control de la hlice del avin es hacia el frente (alta velocidad). No cambie esta posicin a no ser que resulte necesario. Como piloto de caza, necesitar esta configuracin casi siempre. Dejar la palanca de control de la hlice hacia el frente durante el vuelo de crucero significa que volar con menos eficiencia y gastar ms combustible, pero no le causar dao alguno.
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DESPEGAR Y VOLVER
RODAJE
Al rodar, recuerde que si pilota uno de esos aviones que van arrastrando la cola (un avin dotado de rueda de cola en lugar de un tren de aterrizaje triciclo), es difcil ver por encima del morro cuando el avin est en el suelo. Para tener una buena vista, debe hacer suaves virajes en S utilizando los pedales del timn de direccin y mirar a ambos lados. Los aviones con tren de aterrizaje triciclo son ms fciles de manejar en el suelo. Como puede ver por encima del morro sin dificultades, slo debe usar el timn de direccin para guiar el avin.
DESPEGANDO
El despegue pone nerviosos incluso a los pilotos experimentados. Pero no pierda la cabeza en esta fase crtica del vuelo. Cada avin se comporta de una manera distinta durante el despegue, por eso debe consultar en la Ayuda en pantalla las listas de procedimientos del avin en cuestin. A continuacin detallamos algunas directrices generales:
Nota: cuando est activado el timn de direccin automtico, puede maniobrar moviendo la palanca a izquierda y derecha; los alerones y el timn de direccin estn conectados. Para activar y desactivar el timn de direccin automtico, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y seleccione o anule la seleccin de la casilla de verificacin Timn de direccin automtico en la seccin Avin.
Para rodar
1. Sostenga la palanca atrs para mantener la rueda de cola sobre el suelo (si no tiene un avin con tren de aterrizaje triciclo). 2. Ruede al ralent y utilice los frenos lo menos posible. 3. Para virar bruscamente, frene slo en el lado al que quiere dirigirse (presione las teclas COMA para aplicar el freno izquierdo o PUNTO para el freno derecho). 4. Cuando llegue a la pista, detngase en ngulo recto con ella y examine el cielo por si se aproxima algn avin.
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ATERRIZANDO
Un buen aterrizaje comienza con una buena aproximacin. La aproximacin consiste en dar al avin la configuracin y velocidad adecuadas. Cada avin aterriza de manera diferente, por lo que debe ver las listas de procedimientos de la Ayuda en pantalla para conocer las velocidades de aproximacin, la velocidad de extensin del tren de aterrizaje y la posicin de flaps que ms le convengan. A continuacin detallamos algunas directrices generales:
Nota: si el sistema hidrulico est daado, necesitar bombear manualmente para bajar el tren de aterrizaje (presione de forma repetida MAYS+G).
3. Agregue flaps incrementalmente para dar mayor inclinacin a la aproximacin (presione la tecla F). 4. Mantenga la velocidad de aproximacin recomendada para su avin y utilice el cabeceo para controlar la velocidad aerodinmica. Para aumentar la velocidad, lleve la palanca ligeramente hacia adelante para bajar el morro. Para reducir velocidad, tire suavemente de la palanca hacia atrs. 5. Elija un punto para tomar tierra y use el acelerador para controlar la velocidad de descenso. Si el punto de toma de tierra parece moverse hacia abajo en el parabrisas, reduzca la potencia: va demasiado alto. Si el punto de toma de tierra parece moverse hacia arriba, agregue potencia: va demasiado bajo. 6. Al cruzar el extremo de la pista, ponga la palanca del acelerador en la posicin al ralent.
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7. Enderece el avin a unos 6 metros de altura sobre la pista tirando hacia atrs lentamente de la palanca para levantar un poco el morro del avin y tome tierra en una actitud de tres puntos con el morro alto. Las tres ruedas deben tocar el suelo en el mismo momento. Sostenga la palanca totalmente atrs una vez que haya tomado tierra. 8. Durante la toma de tierra y a continuacin mantenga el control direccional con el timn de direccin. (Si est activado el timn de direccin automtico, mueva la palanca a izquierda y derecha: los alerones y el timn de direccin estn conectados.) 9. Cuando la velocidad del avin se haya reducido a velocidad lenta, aplique los frenos (presione la tecla B). 10. Desbloquee la rueda de cola (MAYS+L).
5. Elija un punto para tomar tierra y use el acelerador para controlar la velocidad de descenso. Si el punto de toma de tierra parece moverse hacia abajo en el parabrisas, reduzca la potencia: va demasiado alto. Si el punto de toma de tierra parece moverse hacia arriba, agregue potencia: va demasiado bajo. 6. Al cruzar el extremo de la pista, ponga la palanca del acelerador en la posicin al ralent. 7. Enderece el avin a unos 6 metros de altura sobre la pista tirando hacia atrs lentamente de la palanca para levantar un poco el morro del avin y tome tierra posando en primer lugar las ruedas del tren principal. Despus de tomar tierra, sostenga la palanca totalmente hacia atrs para mantener el morro en el aire hasta que baje suavemente l mismo al bajar la velocidad.
Nota: con un tren de aterrizaje triciclo no se deben posar las tres ruedas al mismo tiempo, ya que el avin saldra rebotado del suelo.
8. Durante la toma de tierra y a continuacin mantenga el control direccional con el timn de direccin. (Si est activado el timn de direccin automtico, mueva la palanca a izquierda y derecha: los alerones y el timn de direccin estn conectados.) 9. Cuando la velocidad del avin se haya reducido a velocidad lenta, aplique los frenos (presione la tecla B). * * *
Nota: si el sistema hidrulico est daado, necesitar bombear manualmente para bajar el tren de aterrizaje (presione MAYS+G).
3. Agregue flaps incrementalmente para dar mayor inclinacin a la aproximacin (presione la tecla F). 4. Mantenga la velocidad de aproximacin recomendada para su avin y utilice el cabeceo para controlar la velocidad aerodinmica. Para aumentar la velocidad, lleve la palanca ligeramente hacia adelante para bajar el morro. Para reducir velocidad, tire suavemente de la palanca hacia atrs.
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VUELO ESTABLE
Volar de forma estable puede parecer sencillo, pero es una de las maniobras ms difciles de dominar. Como a los pilotos de primera les gusta tener ellos el control, actan en exceso la mayor parte del tiempo e interfieren en la estabilidad bsica de su avin. Como si se tratara de un acto de equilibrio, el vuelo estable requiere que se realicen pequeas correcciones para evitar la oscilacin del avin. El vuelo estable tiene dos componentes: el mantenimiento de una altitud constante y el mantenimiento de un rumbo constante
TYPHOO HAWKER
UELO. N EN V
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VIRAR
Podra pensar que cuanto ms rpido vaya, ms rpido virar. Pero volar rpido en un viraje significa ms fuerza centrfuga y, por tanto, un radio de viraje mayor. Cul es el resultado? Tarda ms en virar! En consecuencia, a veces para virar ms rpido debe ir ms lento. La rapidez con la que vira (y la cantidad de cielo que recorre al virar) depender del ngulo de ladeo y de la velocidad aerodinmica. Para realizar un viraje perfecto debe, de forma simultnea, ladear las alas y mover el timn de direccin y de profundidad mientras va barriendo la lnea del horizonte con el morro del avin.
Nota: el timn de direccin automtico se desactiva automticamente cuando se detectan dispositivos de control del timn de direccin. En caso contrario, el timn de direccin automtico est activado. Cuando el timn de direccin automtico est activado, el timn se mueve automticamente para mantener la coordinacin del vuelo en los virajes, lo que facilita el pilotaje del avin. Para activar y desactivar el timn de direccin automtico, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y seleccione o anule la seleccin de la casilla de verificacin Timn de direccin automtico en la seccin Avin.
Use un poco de timn de profundidad hacia arriba
Como en un viraje parte de la sustentacin se desva hacia los lados, necesita elevar ligeramente el morro para generar ms sustentacin. Cuando entre en un viraje agregue un poco de presin hacia atrs en la palanca. Cuanto ms cerrado sea el viraje, deber agregar ms presin hacia arriba del timn de profundidad para mantener la altitud. Hasta puede que deba agregar un poco de potencia. Al salir del viraje, no olvide relajar la presin hacia atrs en la palanca.
ASCENSO
Hay dos maneras de hacer que el avin suba, aprovechando el impulso o usando el exceso de empuje.
Usar el impulso
Lleve la palanca hacia atrs para crear una colina y el avin empezar a subir. Ascender, pero tambin reducir la velocidad: es lo mismo que subir una colina en bicicleta. Tirar de la palanca hacia atrs para subir significa cambiar velocidad aerodinmica por altitud.
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NO ENTRE EN PRDIDA!
Una entrada en prdida no tiene nada que ver con un motor petardeando. Puede entrar en prdida a cualquier velocidad aerodinmica: incluso con el avin en un picado rpido. La entrada en prdida est relacionada con el ngulo de ataque: el ngulo con que incide el aire sobre el ala (no el que forma el ala con respecto al suelo). Si aumenta mucho el ngulo de ataque, las alas no generan sustentacin suficiente para contrarrestar el peso del avin, por lo que ste entra en prdida y comienza a caer a tierra. (Consulte Cmo funciona todo posteriormente en este manual.) Un ala entra siempre en prdida en el mismo ngulo de ataque crtico, con independencia de la altitud y de lo rpido o lento que vuele. Al agregar ms combustible y ms municin, el avin pesa ms. Y lo mismo sucede con las maniobras. Por ejemplo, en un viraje, la fuerza centrfuga le empujar contra el asiento, como si usted y el avin fueran ms pesados. Por ello necesitar ms sustentacin para compensar ese peso y mantener un vuelo estable. Para conseguir la sustentacin adicional, tendr que aumentar el ngulo de ataque... lo que le acerca al ngulo de ataque crtico... y a una prdida. Por tanto, tenga cuidado con la palanca cuando est maniobrando. El simple hecho de ir rpido no significa que no vaya a entrar en prdida!
DESCENSO
Hay dos maneras de hacer que el avin descienda: realizando un picado o reduciendo la potencia.
Picado
Empuje al frente la palanca para picar en una colina muy inclinada. Al descender, la velocidad aumentar. Empujar la palanca al frente para bajar significa cambiar altitud por velocidad aerodinmica. Tenga cuidado! Si el aire que recorre las alas en un picado a alta velocidad supera la velocidad del sonido, las superficies de control pueden perder efectividad y quizs no llegue a salir nunca de l.
Reducir potencia
Para descender ms lentamente que en un picado, haga una colina baja con la palanca (o deje la palanca donde est) y reduzca un poco la potencia. Cuando el motor deje de producir suficiente empuje para mantener un vuelo estable, el avin comenzar a planear lentamente hacia el suelo. Descender a baja potencia es una manera de perder altitud sin ganar velocidad aerodinmica. Cada avin tiene su velocidad ptima de planeo. Si se detiene el motor, sta es la velocidad que permite que el avin planee durante un recorrido mayor. Ajuste la velocidad elevando o bajando el morro.
Seales de advertencia
Entrar en prdida cerca del suelo puede ser mortal. Pero puede aprender a notar cundo se aproxima una prdida y prevenirla. Cuando el aire que fluye por encima de las alas se vuelve turbulento, percibir una ligera sacudida o un golpeteo repetido y ver como se enciende el piloto rojo de entrada en prdida en el panel de instrumentos. Reduzca inmediatamente el ngulo de la ascensin o del picado.
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Recuperarse urgentemente
Slo existe un mtodo para recuperarse de una entrada en prdida o prevenirla: reducir el ngulo de ataque. Empuje la palanca hacia el frente y agregue algo de aceleracin para compensar la prdida de altitud. Si sigue tirando hacia atrs de la palanca (lo que es instintivo, puesto que el morro est cayendo), el avin no se recuperar. Si un ala cae antes que la otra, la prdida se puede convertir en una barrena. * * * Si entra en barrena cerca del suelo, no le quedan muchas opciones. Presione tres veces la tecla O (es la letra O, no el nmero 0) y salte en paracadas! Si cree que tiene una altitud suficiente para recuperarse (por lo menos 1.500 metros en la mayora de los aviones), esto es lo que puede hacer.
NO ENTRE EN BARRENA!
Se entra en barrena cuando un ala entra en prdida antes que la otra. El avin se lanza hacia el suelo en un movimiento de sacacorchos en un ngulo cerrado de descenso y a baja velocidad aerodinmica. Le asusta? No es un gran problema cuando le ha pasado varias veces. Tenga en cuenta que para que un avin entre en barrena, primero tiene que entrar en prdida. Evite una prdida y se librar de la barrena.
Nota: cuando est activado el timn de direccin automtico, es poco probable que una prdida se transforme en barrena. Para activar y desactivar el timn de direccin automtico, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y seleccione o anule la seleccin de la casilla de verificacin Timn de direccin automtico en la seccin Avin.
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SUSTENTACIN
La sustentacin es la fuerza hacia arriba producida por un ala al desplazarse en el aire. Esta fuerza contrarresta el peso del aparato.
Empuje
Sustentacin
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Resistencia
Peso
UNO DE LOS PRIMEROS MUSTANG DOTADOS CON MOTOR ALLISON CON PINTURA DE CAMU FLAJE.
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PESO
El peso se opone a la sustentacin y es la fuerza hacia abajo causada por la gravedad al tirar del avin hacia el centro de la tierra. Para que el avin vuele, las alas deben generar suficiente sustentacin como para contrarrestar su peso. El peso real del avin slo cambia a medida que se consume combustible y municin. Pero las maniobras pueden cambiar la gravedad aparente, que se mide en unidades G. Por ejemplo, un giro nivelado con un ladeo de 60 grados coloca una carga de 2 G sobre el avin y su piloto. Ambos parecen pesar el doble que en vuelo recto y nivelado, y en cierto modo es as, debido al aumento de la gravedad aparente.
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G negativa: empujes rpidos y maniobras acrobticas hacia fuera crean fuerzas G negativas que actan en la direccin de la cabeza del piloto. A medida que las fuerzas aumentan se experimenta incomodidad, dolor de cabeza, visin de color rojo (ocasionada por un excesivo flujo sanguneo hacia los ojos) e incluso inconsciencia. La mayora de los pilotos tienen ms dificultades para soportar las G negativas que las positivas. Para activar y desactivar la visin negra y roja en Combat Flight Simulator 3, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y seleccione o anule la seleccin de la casilla de verificacin Efectos G en la seccin Elementos visuales.
EMPUJE O TRACCIN
El empuje o traccin es la fuerza hacia adelante proporcionada por la hlice de un avin o los gases de salida de un reactor y se opone a la resistencia que ofrece el aire al movimiento del aparato. La hlice de un avin genera traccin de la misma manera que las alas generan sustentacin: el aire se desva hacia atrs, por lo que la hlice y el avin se mueven hacia adelante. Cuanto ms potente sea el avin y mayor sea la hlice, mayor ser la traccin y ms deprisa volar el avin. El empuje tambin es el factor ms importante a la hora de determinar la posibilidad de ascenso del avin. * * *
RESISTENCIA
La resistencia es la fuerza hacia atrs que se opone al empuje o traccin, y tiene dos componentes: resistencia parsita y resistencia inducida.
Resistencia parsita
La resistencia parsita est creada por la friccin del aire contra la estructura de la aeronave. Cuantos ms elementos interrumpan el flujo de aire (antenas, tren de aterrizaje, bombas, etc.), mayor ser la resistencia parsita. El avin est diseado para tener la menor resistencia parsita posible, pero cuanto mayor sea la velocidad, mayor ser esta resistencia.
Resistencia inducida
A medida que aumenta el ngulo de ataque, la sustentacin impulsa el avin hacia arriba y hacia atrs. La componente hacia arriba se llama sustentacin efectiva y la componente hacia atrs se llama resistencia inducida. La sustentacin efectiva contrarresta el peso y mantiene el avin en vuelo. La resistencia inducida contrarresta el empuje o traccin y frena el avin. Cuanto ms despacio se mueva (mayor ngulo de ataque), mayor ser la resistencia inducida. Finalmente, ser necesario agregar ms potencia para generar la sustentacin necesaria para mantenerse arriba.
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Factor P
Una hlice es un conjunto de alas que se mueven alrededor de un cigeal. Cada pala de la hlice produce cierta cantidad de traccin. Cuando un avin vuela con un pronunciado ngulo de ataque, las palas de la hlice que se mueven hacia abajo tienen ngulos de ataque mayores y producen mayor empuje que las palas que se mueven hacia arriba. El resultado es el factor P, o carga asimtrica de hlice, que crea un movimiento de guiada.
Fuerza reactiva
Cuando el potente motor de un caza hace girar la hlice en una direccin, existe una fuerza igual y opuesta que impulsa al avin a girar en la direccin opuesta. Cuando el acelerador est muy abierto pero la velocidad aerodinmica es baja, como en el caso del despegue, el avin girar en la direccin opuesta a la rotacin de la hlice. Este efecto es ms acusado durante la aceleracin.
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TONEL LENTO
Propsito
Aunque raramente se utiliza por s solo en la batalla, merece la pena aprender el tonel lento porque forma parte de muchas maniobras de combate.
Para obtener informacin acerca de las maniobras de combate areo, consulte Maniobras bsicas del combate areo y Maniobras del combate areo tctico, que encontrar posteriormente en este manual.
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TONEL EN ESPIRAL
Propsito
Esta maniobra acrobtica bsica se puede utilizar en combate para quitarse un enemigo de la cola. Bajar como un sacacorchos y perder velocidad aerodinmica, lo que har que su oponente le sobrepase.
Sugerencia: observe la punta del ala izquierda para saber en qu parte del rizo se encuentra. El ala debe trazar un crculo en el horizonte.
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COMBATE AREO
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HERRAMIENTAS A SU DISPOSICIN
USAR VISTAS
Puede usar los comandos de joystick y de teclado para ver todo lo que vera desde la cabina de un avin autntico... y mucho ms. Las diferentes vistas sirven para fines distintos. Experimente con ellas en Combate rpido y conozca las que prefiere para saber dnde se encuentra el enemigo. Para obtener una lista de todas las vistas y comandos de vistas, consulte la tabla Comandos de tecla en la Tarjeta de referencia rpida.
Vista Persecucin
Esta vista (presione CTRL+F4 para activarla y desactivarla) le pone detrs de su avin. Presione la tecla TABULADOR para cambiar de la vista de persecucin de su avin a la de otros aviones.
Vista Flotante
La vista Flotante permite ver el avin desde fuera con una cmara que flota al unsono con el avin en movimiento (no la cmara fija que se usa en la vista Observador).
Nota: todas las referencias a pulsaciones de teclas que encontrar en este manual son los comandos de teclas de combate de Microsoft Combat Flight Simulator 3. Si quiere cambiar los comandos de teclas para que sean como los de Flight Simulator, o configurar pulsaciones de teclas personalizadas, vaya a la pantalla Opciones de control (haga clic en Opciones de control en la ficha Opciones).
En combate, probablemente utilizar alguna de las siguientes vistas en distintas ocasiones. Presione F4 para ir pasando por todas las vistas principales (todas las vistas con excepcin de las vistas Completa y Bloqueo).
Vista de Pasada
En esta vista se ve al avin realizar una pasada tal y como la registrara una cmara estacionaria.
Vista completa
La vista completa ofrece la mejor visibilidad ya que se oculta el panel de instrumentos (presione la tecla F3 para activarla y desactivarla). Cuando se utiliza con el visor HUD, le proporciona casi todas las informaciones importantes que necesita. (Presione F5 para mostrar el visor HUD.)
Vista Observador
La vista Observador ofrece una vista exterior del avin. Puede mover el punto de vista alrededor del avin (mediante las teclas de flecha del teclado o el pulsador superior del joystick).
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Bloquear vista
Bloquear vista permite mantener la vista fija en el enemigo actualmente seleccionado, rodeado por unos corchetes de color amarillo para facilitar su identificacin (presione la tecla para activar y desactivar). El avin bloqueado se presentar como un punto amarillo en la Pantalla tctica (consulte Usar la pantalla tctica, ms adelante en esta seccin del manual). Para bloquear la vista en otro objetivo, presione la tecla TABULADOR. MAYS+TABULADOR recorre hacia atrs los objetivos disponibles. Aunque se necesita algo de prctica para usar eficazmente Bloquear vista, es una buena manera de permanecer a la cola del enemigo una vez que ha llegado all. Cuando salga de Bloquear vista, el ltimo objetivo bloqueado seguir apareciendo como un punto amarillo en la Pantalla tctica y el Indicador de enemigo sealar hacia l (consulte, Usar el indicador de enemigo, ms adelante en esta seccin del manual). Para cancelar el objetivo, presione MAYS+.
Ampliar y reducir
Con los comandos de ampliacin se pueden ver mejor los objetivos distantes: - Presione la tecla de APSTROFE ( ) para reducir la imagen. - Presione la tecla de SIGNO DE ADMIRACIN ( ) para ampliar la imagen.
COMANDO
MAYS+ENTRAR MAYS+RETROCESO CTRL+ENTRAR CTRL+RETROCESO CTRL+MAYS+RETROCESO CTRL+MAYS+ENTRAR CTRL+MAYS+BARRA ESPACIADORA
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USAR VISORES
Los aviones de Combat Flight Simulator 3 incluyen un visor reflector formado por un crculo con cruces filares y un punto de mira central, proyectado todo ello en una pantalla de espejo. Para alcanzar el objetivo, debe tener en cuenta el movimiento de su avin y el del enemigo: cuando est a tiro, site el centro del visor donde supone que estar el enemigo cuando lleguen las balas. Dispare ahora!
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stos son los comandos que necesita para disparar las armas.
ACCIN
Disparar ametralladoras Disparar can
COMANDO
MAYS+BARRA ESPACIADORA CTRL+BARRA ESPACIADORA/Botn 2 del joystick BARRA ESPACIADORA/botn 1 del joystick ENTRAR RETROCESO
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Mantenerse alerta
Resulta difcil visualizar las posiciones y movimientos de objetos que se mueven rpidamente en un espacio tridimensional. Pero ah est la diferencia entre los pilotos de caza y los ases del combate. Ser un buen tirador no sirve de nada si no se es capaz de seguir al enemigo. (En Combat Flight Simulator, puede utilizar comandos de joystick y de teclado para explorar el cielo rpidamente. Para saber ms, consulte Usar vistas, anteriormente en este manual.)
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4. Maniobra El combate cercano es una prueba de habilidad en la que cada oponente intenta ocupar una posicin desde la que pueda disparar. Maniobrar significa enfrentarse en un combate cercano. Muchos pilotos de combate novatos creen que el combate cercano es la forma en que se producen todos los combates areos, pero cualquier veterano le dir que debe evitar esa forma de combate siempre que sea posible. Si tiene xito al detectar a un enemigo, acercarse a l y atacarle, no necesitar enfrentarse a l en un combate cercano. Deber maniobrar siempre que se produzca alguna de las situaciones siguientes despus del ataque: - Cuando ninguno de los dos ha obtenido una ventaja durante la deteccin. - Cuando el enemigo le ha visto y ha conseguido evitar que se le acerque. - Cuando su ataque no consigui derribar el avin enemigo. 5. Contacto roto Romper el contacto significa abrir un espacio entre su avin y el enemigo para evitar el combate. Puede romper el contacto a propsito o por accidente. Sin embargo, tenga cuidado: el combate no terminar slo por el hecho de que quiera irse.
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Tcticas generales
1. Normalmente es preferible, en la primera pasada, hacer un ataque desde arriba y desde atrs. En una situacin en la que pudiendo hacer un ataque desde arriba y desde atrs, se realiza un ataque desde arriba por el frente, las maniobras para la segunda pasada resultarn comparativamente ms difciles y puede acabar en una posicin de desventaja. Adems, si la altitud es insuficiente, es mejor continuar atacando desde la parte posterior inferior que hacerlo de frente. 2. En el combate cercano, debe dominar las tcticas que prefiera emplear. Conforme vaya ganando experiencia gradualmente, descubrir cules son sus caractersticas en el combate. Si combate utilizando sus tcticas favoritas, la victoria ser fcil. Cuando sepa cules son esas tcticas, practquelas para dominarlas enseguida. En la batalla es importante atraer al enemigo de forma que pueda utilizar las tcticas de combate que usted prefiere y obligarle a combatir con las armas que mejor domina. 3. Si se encuentra frente a frente con el enemigo, ataque con resolucin. No abandone nunca la lnea de fuego demasiado pronto para comenzar las maniobras destinadas a una segunda pasada. (Por motivos de seguridad, durante el perodo de entrenamiento no realice un ataque frontal.)
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Contraataque
Si le ataca el enemigo, a menos que el rendimiento del avin enemigo sea inferior o que la capacidad del piloto sea escasa, es difcil recuperar la posicin para un contraataque. Sin embargo, al contraatacar siempre debe intentar recuperar su posicin. Aljese de la lnea de disparo del enemigo lo ms que pueda mediante un picado. Tras evitar la primera pasada, maniobre para ponerse debajo del enemigo. En cuanto el avin enemigo inicie su pasada, comience un picado inmediatamente para obligar al enemigo a bajar el ngulo de disparo. El enemigo interrumpir el ataque porque su velocidad es excesiva y le es difcil disparar; en cuanto le vea abandonar, gire la cola hacia l y maniobre para ponerse en su persecucin. Cuando le ataquen, use las frmulas siguientes para el contraataque: - Cuando le atacan desde arriba y atrs. Cuando el enemigo intente ir contra usted, d potencia al motor y evite la lnea de fuego con maniobras o giros abruptos, realizados poco antes de que l alcance la distancia efectiva, y procure recuperar poco a poco la ventaja. - Cuando le atacan por abajo desde atrs. Aunque puede contraatacar mediante un rizo inclinado, lo normal es que en esa maniobra ofrezca un buen blanco durante un largo perodo mientras est en una posicin de ascensin, por lo que debe alejarse con un giro lo antes posible. - Cuando le atacan por abajo desde el frente. Utilizando la potencia ascensional mxima, ocupe la posicin dominante encima del enemigo y realice un ataque desde arriba y atrs. Cuando haya intentado contraatacar sin xito por la facilidad de maniobra del oponente, o bien cuando est en un entrenamiento en el que no puede hacer los contraataques ideales porque son peligrosos, es importante resistir y esforzarse al mximo para recuperar la ventaja, evitando que el enemigo ataque y haciendo un contraataque sensato.
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Importante: si ataca bombarderos debe saber con exactitud dnde estn sus ametralladoras. Los puestos de ametralladora estn situados para proteger al bombardero de ataques procedentes de todos los lados.
Medidas que hay que tomar cuando se es perseguido de cerca
1. En primer lugar, el objetivo principal es evitar ponerse a tiro; despus, utilizando al mximo su capacidad y habilidad, esforzarse por ampliar gradualmente lo ms posible la distancia entre los dos aviones. En momentos como ste debe evitar totalmente las maniobras en lnea recta. 2. Las acrobacias ordinarias no le servirn de mucho. Utilizando muy bien el timn de direccin, realice maniobras exageradas para confundir al enemigo. 3. Aunque consiga ampliar gradualmente el intervalo, considere el radio de giro y no piense en una persecucin hasta que la situacin permita esperar un combate en igualdad. 4. Recuerde que si le alcanzan los disparos enemigos, es porque la maniobra que realiz fue la equivocada. Haga un cambio radical, y rpido! No puede empeorar mucho la situacin.
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Inconvenientes
Necesita mucho espacio para empezar a ejecutar el picado y para mantener una velocidad alta, de modo que el enemigo no le tenga a tiro antes y despus del ataque.
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Inconvenientes
La clave est en prepararse por encima del enemigo. Si el oponente es experto no le dejar que lo haga tranquilamente, pues puede ascender hacia usted. Una vez realizada la pasada tendr uno o dos segundos como mximo para quitarse de la lnea de fuego del enemigo. Esta maniobra hay que hacerla lentamente: un ataque desde arriba lento o dubitativo da al enemigo la oportunidad de ponerse a su cola. Asegrese tambin de no picar y salir del picado con demasiada rapidez. Si sale del picado velozmente los controles se pueden bloquear y puede perder visin. Si se encuentra sin visin o pierde el control del avin, relaje la contrapresin y corte gas para bajar la velocidad aerodinmica.
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IMMELMANN
Propsito
La maniobra Immelmann es una buena manera de ganar altitud sobre un enemigo mientras se vira hacia l, as como un buen movimiento tras una pasada a alta velocidad.
Inconvenientes
Como se pierde velocidad al final de la maniobra, no utilice el Immelmann cuando est al alcance de los disparos de un enemigo, pues si no tiene cuidado ser como un pato inmvil.
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Inconvenientes
Necesita altitud para realizar la maniobra y, si pica demasiado, podra daar las superficies de control del avin o tensionarlo demasiado al salir del picado.
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Inconvenientes
Los cazas pueden llevar bombas, pero su rendimiento se ve reducido por el peso adicional. Mientras realiza la pasada de bombardeo, el avin queda expuesto al fuego antiareo y es un blanco ms fcil de abatir. Los pilotos de los P-47 y los P-51 describen sus misiones de bombardeo en picado como un ejercicio de adivinacin guiado por la mano de Dios, ya que el gran morro de esos aviones impeda ver el objetivo. Algunos pilotos desarrollaron un sistema de tiempo que les permita lanzar la bomba unos instantes despus de que el blanco desapareciera oculto por el morro; ese intervalo era distinto en funcin del ngulo del picado. Aunque los P-51 se pueden usar para bombardeo en picado, existe el riesgo de fallos estructurales en caso de que haya que hacer una recuperacin brusca. Por eso, los P-51 se suelen usar en ataques con poco ngulo (bombardeo en planeo).
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AMETRALLAMIENTO
Propsito
Ametralle para atacar objetivos terrestres evitando su fuego. Con tan abundantes objetivos de oportunidad en el teatro europeo, muy a menudo se le pedir que haga pasadas de ametrallamiento contra objetivos enemigos en tierra.
Inconvenientes
El ametrallamiento es muy peligroso porque tiene que volar muy bajo sobre el suelo. El margen de error es pequeo: puede equivocarse en una maniobra y estrellarse o ser alcanzado por el fuego de tierra.
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Inconvenientes
Las pasadas de bombardeo en planeo se realizan a menor velocidad y con unos menores ngulos de picado y recuperacin que las pasadas de bombardeo en picado. Esta tcnica obliga al piloto a volar muy bajo (entre 100 y 1.000 pies, 30 y 300 metros), lo que hace que el avin quede expuesto al fuego de tierra. Es habitual atacar las posiciones de ametralladoras antes de iniciar la pasada de bombardeo.
Inconvenientes
A baja velocidad, los bombarderos medios se convierten en un blanco de gran tamao para las defensas terrestres. Aunque los pilotos pueden realizar maniobras defensivas si as lo estiman oportuno, si vuelan rozando las copas de los rboles tienen muy poco margen de seguridad para realizar maniobras eficaces.
Los grupos asignados se forman en la vertical de la base de despegue. En ruta, vuele a unos 15 metros para evitar ser detectado por el radar. Aproximadamente cinco Para realizar la maniobra minutos antes de llegar al blanco, aumente la velocidad a la de combate. Navegue por estima y empleando puntos Aproxmese al blanco a entre 30 y 300 metros de de referencia conocidos hasta llegar altura, suelte la bomba un instante al objetivo. (Prest atencin a las antes de sobrevolar el blanco. La instrucciones de la misin, verdad?) bomba caer en el objetivo planeando Recuerde que el vuelo en formacin es una medida defensiva. en un ngulo ligero. Practique esta Presione F7 para pasar al asiento tcnica para adquirir experiencia del bombardero. Sigue teniendo el control acerca de cundo debe efectuar el del avin y ve a travs del visor de lanzamiento. Para practicar esta bombardero. Presione RETROCESO para maniobra use Combate rpido o las seleccionar la carga, alinee las cruces Misiones de entrenamiento. filares sobre el objetivo y presione ENTRAR para lanzar las bombas. Mantenga la formacin durante y despus del ataque. Para practicar esta maniobra use Combate rpido o las Misiones de entrenamiento. Presione la tecla de APSTROFE() VISTA A TRAVS DEL VISOR EN UNA para reducir la imagen. Presione la MISIN DE BOMBARDEO EN VUELO tecla de SIGNO DE ADMIRACIN ( ) para HORIZONTAL. ampliar la imagen.
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Inconvenientes
A baja velocidad, los bombarderos medios se convierten un blanco de gran tamao para las defensas terrestres. La artillera antiarea es siempre peligrosa en este tipo de misiones.
Inconvenientes
Estas armas se acaban de descubrir y su precisin deja mucho que desear. Los cohetes se lanzan en picados poco pronunciados (de menos de 30 grados) y a distancias ligeramente superiores a los 300 metros. La trayectoria complicada de estas armas hace que sean difciles de apuntar, por lo que a los pilotos no les gusta mucho su poca precisin. Sin embargo, muchos de ellos aprecian la gran potencia destructora del cohete HVAR de 5 pulgadas, conocido por ello como Holy Moses.
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Inconvenientes
Es peligroso ametrallar un aerdromo, por la mismas causas que cualquier pasada de ametrallamiento. Pero adems los aerdromos estn adems muy bien protegidos, lo que aumenta el grado de preocupacin del piloto atacante.
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ALGUNAS SUGERENCIAS...
Quizs ha practicado y probado, pero sigue sin dar en el objetivo a pesar de que est claramente en su punto de mira. El enemigo no slo escapa, sino que se le pone a su cola para dispararle. Primero, responda una pregunta: Est volando en misiones o en combates rpidos? Combate rpido es un buen lugar para practicar antes de intentar una misin. Aqu tiene algunas sugerencias para el xito en la misin: - Vigile su cola (las seis) para comprobar que no tiene un enemigo detrs. Lo ha odo una y otra vez, pero realmente TIENE QUE comprobarlo... al menos cada cinco segundos. - Si tiene problemas de visibilidad, intente utilizar la vista HUD un rato (presione F5). Esto no slo mejora su vista de la parte de abajo de las 12 (normalmente bloqueada por el tablero), sino que tambin le permite ver mucho mejor lo que hay detrs. - Tenga activada la Pantalla tctica (presione MAYS+T para activarla y desactivarla): es otra manera fantstica de saber si tiene aviones enemigos detrs. Si tiene aviones enemigos en el punto de mira pero se le escapan, pueden estar sucediendo algunas cosas. Considere estos factores: - Si no est exactamente detrs de ellos, tendr que apuntar delante: dispare un poco delante del avin para que ste y las balas se encuentren en ese punto. - A veces, cuando vuela en un fuerte ngulo ascendente hacia un avin que est por encima del suyo y se concentra en el enemigo, puede no darse cuenta de que el suyo entra en prdida y apunta hacia abajo. Recuerde que su avin no es un reactor ni un cohete. Tiene que pilotar al tiempo que combate. - Y adems, es cierto, DEBE acercarse mucho antes de disparar. Las balas de las ametralladoras de las alas salen en ngulo y convergen a unos 300 metros, aunque a veces pueda acertar en blancos que se encuentran a dos o tres veces esa distancia. El punto de convergencia es donde las ametralladoras hacen el mayor dao. Puede observar los impactos en el suelo como indicacin para saber si est ya lo suficientemente cerca o no. No es fcil, verdad? Pero si tiene en cuenta estas cosas y practica en Combate rpido hasta que se conviertan en algo automtico, no se sentir tan frustrado y se divertir ms.
Nota: como no tiene las respuestas de tipo fsico con las que cuenta un piloto real, puede usar la vista HUD y la Pantalla tctica como ayuda. SUGERENCIAS Y TRUCOS PARA AVIONES CONCRETOS
Todos los aviones de Combat Flight Simulator son cazas magnficos, pero se necesita la habilidad y la experiencia de un piloto para capitalizar los mejores rasgos de cada uno y para superar las ventajas o aprovechar las debilidades del avin enemigo. Para obtener informacin especfica acerca de cada avin, consulte el manual Mquinas de guerra.
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Pilotos estadounidenses
- Si avista un grupo de aviones que parecen Bf 109 y planea un ataque desde detrs, asegrese de que no sea un grupo de Mustang. - No confunda el Ju 88 con el Mosquito britnico. Ambos son bombarderos medios y tienen un morro abultado. - El FW 190 puede confundirse con un P-47 de trasero de hoja de navaja.
ES UN CAN ANTIAREO ENEMIGO MONTADO EN UN VEHCULO AUTO-ORU GA? PINSELO BIEN, PERO PIENSE RPI DO.
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