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Microsoft Combat Flight Simulator 3.

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Fotografa de Air Force Historical Research Agency

ESCUELA DE VUELO

Manual

Vuelo bsico
Si slo supone cmo funciona un avin, pone en peligro su mquina, su vida y su pas. Estudie y practique todos los aspectos del vuelo y el combate, y cuando vaya a dormir... suee con ellos. Lo primero es lo primero.......... 3 El tablero de instrumentos........ 4 Controles de vuelo................ 5 Controles del motor............... 8 Despegar y volver................ 11 Maniobras de vuelo bsicas....... 14 Cmo funciona todo............... 18 Maniobras acrobticas bsicas.... 22 * * *

Research Agency Force Historical Fotografa de Air

Combate areo
Lanzar una bomba sobre un blanco mvil: le parece que nunca llegar a hacerlo bien. Las tropas terrestres confan en que elimine esos nidos de avispas que impiden su avance. Qu puede hacer? Mucho!
: UNA EL CIELO CLASE EN DE AVIONES DE N FORMACI N AT-6 TEXAN I INSTRUCC

Herramientas a su disposicin.... 26 Filosofa del ataque al suelo.... 31 Maniobras bsicas del combate areo.. 38 Maniobras del combate areo tctico.. 43

Los licenciatarios autorizados de este juego pueden imprimir (o haber impreso) una copia nica de este manual para ser utilizada de forma personal y domstica junto con el juego contenido en este CD.

Algunas sugerencias.............. 49 Distinguir entre amigos y enemigos.. 50

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VUELO BSICO
Fotografa de Air Force Historical Research Agency

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LO PRIMERO ES LO PRIMERO
Va a asumir una enorme responsabilidad al participar en el mayor de los combates librado hasta ese momento del siglo veinte. Est dispuesto? Su pas y los compaeros de su escuadrn cuentan con usted, as que vamos a acelerar las cosas. Se le ha asignado la funcin de apoyo areo tctico, lo que significa que volar a baja cota, donde es vulnerable a las ametralladoras antiareas del enemigo. Si quiere tener una oportunidad en el combate, primero realice la formacin. La formacin para el vuelo militar se compone de tres fases: 1. Primero, lea este manual. 2. Despus, vea las pelculas que muestran varias maniobras de combate bsicas que necesita dominar. 3. Finalmente, practique lo que ha aprendido volando realmente. Durante la formacin, aprender a manejar un potente avin y la manera de usarlo para golpear fuerte al enemigo.

Las misiones de formacin


Finalmente, suba al avin y practique las maniobras de combate areo tctico, como el bombardeo en picado, el ametrallamiento y el bombardeo en vuelo horizontal. Utilizar estas habilidades para ayudar a los soldados de infantera en su avance. Practique las maniobras hasta interiorizarlas, para que no tenga que pensar en ellas cuando est en combate. He aqu algunas sugerencias para ponerse en marcha rpidamente: - Estudie la Tarjeta de referencia rpida. Memorice los comandos de tecla, que le ayudan a hacer las cosas rpidamente cuando el tiempo es esencial. - Familiarcese con el panel de instrumentos. Pase el cursor sobre cada instrumento para ver qu es y su lectura actual. - Use la opcin Vuelo libre. (Haga clic en la ficha Combate rpido y en Vuelo libre.) Utilice Vuelo libre para practicar maniobras de vuelo bsico y de combate sin tener que disparar. Tiene que dominar estas maniobras para mantenerse vivo y ayudarnos a GANAR! - Vuele en algunas misiones de entrenamiento. (Haga clic en la ficha Misiones y, despus, seleccione una misin desde la ficha Formacin.) Al volar en misiones de entrenamiento, puede practicar lo que aprendi, pero al ser vuelo real es un poco ms complicado. - Practique sus habilidades de bombardeo en vuelo horizontal. Para el bombardeo en vuelo horizontal tiene que volar a nivel sobre el objetivo, lo que puede resultar difcil cuando le estn disparando. Necesitar cambiar entre tres posiciones: cabina, artillero y bombardero. Puede pilotar el avin desde la cabina, pero tambin puede pasar a una posicin de artillero para defenderse o a la de bombardero, para dejar caer la carga sobre el objetivo. Dejar caer una carga de bombas al tiempo que mira por el visor de bombardeo puede ser ms difcil de lo que parece. Hay que practicar! El tiempo pasa, as que pngase a ello. Tenemos una misin importante y le necesitamos!

El manual de Escuela de vuelo


Lea este manual y estudie los diagramas, para aprender los elementos bsicos del vuelo, cmo funciona y vuela el avin, y cmo ejecutar las maniobras de combate. Si es novato, empiece por lo bsico del vuelo; si es un piloto experto, pase directamente a la seccin de formacin en combate areo, para que pueda prestar servicio lo antes posible. La comprensin del material de este manual le permitir ser un combatiente mejor. Lalo ahora!

Las pelculas
Despus de haber ledo el manual, vea las pelculas de formacin. (Tiene acceso a ellas desde la seccin Materiales de formacin de CFS3, en la Ayuda en pantalla.) Estas pelculas demuestran dos maniobras de combate cercano y otras dos de combate areo tctico que se pueden aplicar en una variedad de situaciones.

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EL TABLERO DE INSTRUMENTOS
El tablero de instrumentos del avin le proporciona, entre otras cosas, informacin clave acerca de su posicin y de la condicin en que est el avin. Al principio le puede parecer raro, y hasta confuso, pero en cuanto se acostumbre a usarlo confiar en l. Cada avin tiene su propio tablero, pero casi todos los tableros incluyen los mismos elementos bsicos. - Indicadores: cada avin tiene su propio conjunto de indicadores, que le permiten conocer el rendimiento del avin y saber dnde se dirige. - Ayuda al pasar el mouse: durante el vuelo puede saber cmo se llama un instrumento sealndolo con el mouse (ratn). Aunque en Microsoft Combat Flight Simulator 3 hay varios aviones por cada nacionalidad, slo necesita aprender tres conjuntos bsicos de instrumentos. Las imgenes que acompaan el texto muestran el conjunto bsico de instrumentos de los aviones estadounidenses, alemanes y britnicos. * * *
HORIZONTE ARTIFICIAL

ESTADOUNIDENSE

ALEMN

BRITNICO

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INDICADOR DE RUMBO

ALTMETRO

VELOCIDAD AERODINMICA

CONTROLES DE VUELO
El movimiento de un avin lo controla con la palanca de mando y los pedales del timn de direccin. En Microsoft Combat Flight Simulator 3 (CFS3), la palanca y el timn de direccin son simulados con el joystick, con los pedales del timn de direccin (ambos opcionales) y con el teclado. Con independencia de la configuracin que tenga, utilizar estos controles para mover las superficies de control y para que, de esta manera, el avin vire, ascienda y descienda.

SUPERFICIES DE CONTROL PRINCIPALES


Alerones
Para mover los alerones del avin, lleve la palanca hacia la izquierda y hacia la derecha. Estas superficies rectangulares abisagradas se encuentran en los bordes de salida de las alas, cerca de las puntas, y controlan el movimiento de ladeo (alabeo) del avin. Los alerones se mueven en direcciones opuestas. Si mueve la palanca a la izquierda, el alern izquierdo subir, reduciendo la sustentacin (fuerza ascendente) del ala izquierda. Al mismo tiempo baja el alern derecho, lo que aumenta la sustentacin en el ala derecha. Cul es el resultado? El avin se ladea (alabea) hacia la izquierda. Cuando las alas lleguen al ngulo de ladeo que desea, centre la palanca. El ladeo con los alerones es lo que hace virar un avin.

Alern

Centrado Timn de direccin

Nota: todos los comandos de teclado que se mencionan en este manual son los comandos de teclado para el combate predeterminados en Combat Flight Simulator 3. Si desea cambiar la configuracin para usar sus propios comandos de teclado, o los de Microsoft Flight Simulator, haga clic en Opciones de control en la ficha Opciones y siga las instrucciones.
Timn de profundidad Flap
ACCIN JOYSTICK TECLADO (BLOQ NM ACTIVADO)

Ladear a la izquierda/ Mover el joystick 4 en el teclado alern izquierdo hacia la izquierda numrico Ladear a la derecha/ alern derecho Detener ladeo/ centrar alerones Mover el joystick hacia la derecha Centrar joystick

6 en el teclado
numrico

5 en el teclado numrico

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Timn de direccin
El timn de direccin del avin se mueve empujando los pedales. El timn de direccin es una superficie abisagrada ubicada en el estabilizador vertical de la cola. Controla el movimiento de guiada (giratorio) a la izquierda y la derecha del avin. El timn de direccin se utiliza para contrarrestar la tendencia del avin a guiar en la direccin opuesta a la del viraje, as como para contrarrestar el par del motor. (Conozca ms detalles de los efectos del par en Unas palabras acerca del par, que encontrar posteriormente en este manual.)
ACCIN JOYSTICK/TIMN DE DIRECCIN PEDALES TECLADO (BLOQ NM DESACTIVADO)
0 en el teclado numrico

Timn de profundidad
Para mover el timn de profundidad del avin, lleve la palanca adelante y atrs. Esta superficie abisagrada est situada en el estabilizador horizontal de la cola y controla el movimiento de cabeceo (arriba y abajo) del avin. Al mover la palanca hacia adelante se reduce la actitud de cabeceo (baja el morro), mientras que al moverla hacia atrs aumenta la actitud de cabeceo (sube el morro). El timn de profundidad controla la actitud de cabeceo, lo que no implica necesariamente que el avin suba o baje. Conocer los motivos de esto en Maniobras de vuelo bsicas, que encontrar posteriormente en este manual.
ACCIN
Cabecear arriba 3 en el teclado numrico Cabecear abajo

Guiar a la izquierda/ Girar el joystick a la izquierda timn de direccin (no todos los joystick giran) o izquierdo presionar el pedal del timn de direccin izquierdo Guiar a la derecha/ timn de direccin derecho Centrar guiada/ neutralizar timn de direccin Girar el joystick a la derecha o presionar el pedal del timn de direccin derecho Centrar joystick o centrar pedales del timn de direccin

JOYSTICK
Mover el joystick hacia atrs Mover el joystick hacia adelante

TECLADO (BLOQ NM DESACTIVADO)


2 en el teclado numrico 8 en el teclado numrico

5 en el teclado numrico

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SUPERFICIES DE CONTROL SECUNDARIAS


Centrado
Las aletas de centrado son pequeas superficies abisagradas del timn de profundidad, el timn de direccin y los alerones que le ayudan a mantener posiciones de control especficas sin tener que ejercer presin sobre los controles. Al mover una aleta de centrado en una direccin, desva en la direccin contraria el timn de profundidad, el de direccin o el alern. Cuando el avin est correctamente centrado, podr pilotar sin manos, aplicando slo correcciones ocasionales y mnimas para compensar el efecto de las desestabilizaciones ocasionales o de los pequeos cambios de rumbo. (En algunos aviones, el centrado del timn de profundidad mueve ligeramente todo el timn, en lugar de slo una aleta.) Use el centrado para aliviar la presin del control, no para volar. Si quiere cambiar la actitud del avin (la posicin en relacin con el horizonte), mueva primero la palanca o el timn de direccin y, si es necesario, cambie el rgimen de potencia. Despus, cuando el avin se estabilice, use el centrado para aliviar la presin.
ACCIN Centrar los alerones a la izquierda Centrar los alerones a la derecha Centrar el timn de direccin a la izquierda Centrar el timn de direccin a la derecha Centrar el timn de profundidad arriba Centrar el timn de profundidad abajo TECLADO (BLOQ NUM DESACTIVADO) CTRL+4 en el teclado numrico CTRL+6 en el teclado numrico CTRL+0 en el teclado numrico CTRL+INTRO en el teclado numrico 1 en el teclado numrico 7 en el teclado numrico

Flaps
Los flaps son superficies abisagradas que se encuentran en los bordes de salida de las alas, junto al fuselaje. Se suelen usar durante el despegue y el aterrizaje. Cuando se extienden los flaps aumenta la sustentacin, porque ayudan a las alas a desviar ms aire hacia abajo, lo que significa que el avin puede ascender con mayor rapidez. Tambin aumenta la resistencia (la del aire), lo que permite que el avin descienda en un picado ms pronunciado sin que crezca la velocidad. Los flaps se extienden en incrementos, que pueden variar dependiendo del avin. Al extender o plegar los flaps, preprese para cambios de cabeceo. El morro subir o bajar como consecuencia de los cambios de sustentacin resultantes. Aumente la presin al frente o atrs de la palanca para mantener la actitud de cabeceo que desea y, cuando se estabilice la velocidad aerodinmica, use el centrado del timn de profundidad para aliviar esa presin.
ACCIN
Retraer los flaps totalmente Retraer los flaps en incrementos Extender los flaps totalmente Extender los flaps en incrementos

TECLADO
MAYS+tecla V Tecla V MAYS+F Tecla F

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CONTROLES DEL MOTOR


Para arrancar automticamente el motor, presione la tecla E: ver que se mueven los controles y despus oir el arranque del motor. Pero si prefiere hacer personalmente todo el trabajo, puede arrancar el motor manualmente. Para conocer los detalles, consulte la seccin siguiente de este manual, Arrancar el motor. El avin tiene tres controles de motor bsicos: - La palanca de control del acelerador (el mando que ejerce el efecto ms directo sobre la potencia) - La palanca de control de la hlice (para ajustar el paso de la hlice y, con ello, su velocidad de rotacin) - La palanca de control de la mezcla (para ajustar la mezcla de aire y de combustible conforme el avin asciende y desciende). Puede controlar las tres palancas con el teclado. Tambin puede controlar el acelerador con un control deslizante o una rueda del joystick (opcional).
ACCIN Encendido automtico del motor Aceleracin (reducir) Aceleracin (aumentar) Aceleracin al 10% Aceleracin al 20% Aceleracin al 30% Aceleracin al 40% Aceleracin al 50% Aceleracin al 60% Aceleracin al 70% Aceleracin al 80% Aceleracin al 90% Aceleracin al 100% Hlice (reducir rpm) Hlice (aumentar rpm) Hlice (paso mnimo) Hlice (paso mximo) Mezcla (pobre) Mezcla (rica) Mezcla (cortar al ralent) Mezcla (enriquecida al mximo) Activar potencia de emergencia en combate (WEP) o inyeccin de agua/ metanol-agua (alternar) COMANDO Tecla E

- (SIGNO MENOS) = (SIGNO IGUAL) 1 en el teclado 2 en el teclado 3 en el teclado 4 en el teclado 5 en el teclado 6 en el teclado 7 en el teclado 8 en el teclado 9 en el teclado 0 en el teclado MAYS+- (SIGNO MENOS) MAYS++ (SIGNO MS) CTRL+F6 CTRL+F7 CTRL+- (SIGNO MENOS) CTRL++ (SIGNO MS) CTRL+MAYS+F6 CTRL+MAYS+F7
Tecla W

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Arrancar el motor
En casi todas las misiones empezar en la pista, totalmente alineado y dispuesto a partir. Arranque el motor y siga a sus compaeros de escuadrn hasta el cielo.

Palanca de control del acelerador


El acelerador regula la cantidad de combustible y de aire que entra en los cilindros del motor. Cuando est totalmente abierto, el acelerador permite la mxima entrada de combustible y de aire en el sistema, para generar la mxima potencia. Cuando el acelerador est cerrado, slo entra una pequea cantidad de combustible y de aire en el sistema y el motor genera una potencia mnima. Para abrir el acelerador, mueva hacia delante la palanca de control. Para cerrarlo, mueva la palanca hacia atrs. El manmetro del colector de admisin del panel de instrumentos muestra la presin del aire que entra en los cilindros del motor y da una medicin aproximada de la potencia del motor. Hablando en trminos generales, cuanto ms alta sea la medicin del colector de admisin ms potencia tendr.

Para arrancar el motor de forma automtica


- Presione la tecla E.

Para arrancar el motor de forma manual


1. Site la palanca de control del paso de la hlice en la posicin Paso mximo (CTRL+F7). 2. Coloque la palanca de control de la mezcla en la posicin Rica al mximo (CTRL+MAYS+F7). En cambio, si pilota un reactor, abra la vlvula de combustible (CTRL+MAYS+F7). 3. Coloque la palanca de control del acelerador en la posicin Ralent y, a continuacin, empjela un poco hacia adelante (teclas MENOS e IGUAL). 4. Conecte el interruptor de la batera (CTRL+B). 5. Si su avin tiene un magneto, haga clic en el interruptor Magneto para moverlo a la posicin Ambos (CTRL+M o MAYS+M). 6. Active durante unos instantes el motor de arranque (CTRL+S).

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Palanca de control de la hlice


El ajuste de la hlice de un avin se asemeja mucho al uso de las marchas de un automvil. Con las marchas bajas, el motor gira ms rpido para moverlo. Una vez en movimiento, no necesita usar mucha potencia, por lo que cambia a una marcha ms alta para usar menos potencia con mayor eficiencia. En un avin, la palanca de control de la hlice cambia indirectamente el ngulo en el que las palas de la hlice entran en contacto con el aire, lo que afecta a la rapidez con la que gira el motor. El taqumetro del panel de instrumentos muestra la rapidez con la que gira el motor. Durante el despegue, en el combate y en el aterrizaje (en caso de que necesite cancelar y despegar de nuevo), necesitar hasta el ltimo impulso de potencia que pueda desarrollar el motor. Por tanto, en esta tres fases del vuelo debe mantener la palanca de la hlice hacia el frente: el paso de las palas ser bajo, cortando el aire fcilmente para que pueda disponer de toda la potencia del motor (es como cuando utiliza una marcha baja en el automvil). En vuelo de crucero, puede tirar un poco hacia atrs de la palanca de la hlice: el paso de las palas aumentar y cortar un poco ms de aire, por lo que usar ms eficientemente la potencia del motor (es como cuando utiliza una marcha alta en el automvil). Como el avin tiene una hlice de velocidad constante, cada vez que cambia el rgimen de aceleracin un regulador ajusta automticamente el paso de las palas para mantener esa velocidad. As se reduce su carga de trabajo.

Palanca de control de la mezcla


Como el motor del avin opera en una amplia gama de altitudes, puede ajustar la mezcla de aire y combustible para obtener la eficiencia mxima cuando asciende al aire menos denso o desciende al aire ms denso. Una mezcla demasiado rica contiene demasiado combustible para la cantidad de aire disponible a esa altitud, lo que hace que el motor funcione con dificultades y pierda potencia. La solucin consiste en empobrecer la mezcla. Al ganar altura debe empobrecer la mezcla tirando hacia atrs de la palanca de control de la mezcla. No empobrezca demasiado la mezcla ya que puede provocar el recalentamiento del motor o dar lugar a detonaciones (una combustin repentina y explosiva de combustible dentro de los cilindros).

Nota: en Combat Flight Simulator el control de la mezcla se realiza automticamente de manera predeterminada. Para ajustar la mezcla manualmente, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y anule la seleccin de la casilla de verificacin Mezcla automtica en la seccin Avin.
Fotografa de Air Force Historical Research Agency

Nota: la posicin predeterminada de la palanca de control de la hlice del avin es hacia el frente (alta velocidad). No cambie esta posicin a no ser que resulte necesario. Como piloto de caza, necesitar esta configuracin casi siempre. Dejar la palanca de control de la hlice hacia el frente durante el vuelo de crucero significa que volar con menos eficiencia y gastar ms combustible, pero no le causar dao alguno.

UN P-38 LIGHTNING SE LADEA PARA INICIAR UNA PASADA DE BOMBARDEO.

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DESPEGAR Y VOLVER
RODAJE
Al rodar, recuerde que si pilota uno de esos aviones que van arrastrando la cola (un avin dotado de rueda de cola en lugar de un tren de aterrizaje triciclo), es difcil ver por encima del morro cuando el avin est en el suelo. Para tener una buena vista, debe hacer suaves virajes en S utilizando los pedales del timn de direccin y mirar a ambos lados. Los aviones con tren de aterrizaje triciclo son ms fciles de manejar en el suelo. Como puede ver por encima del morro sin dificultades, slo debe usar el timn de direccin para guiar el avin.

DESPEGANDO
El despegue pone nerviosos incluso a los pilotos experimentados. Pero no pierda la cabeza en esta fase crtica del vuelo. Cada avin se comporta de una manera distinta durante el despegue, por eso debe consultar en la Ayuda en pantalla las listas de procedimientos del avin en cuestin. A continuacin detallamos algunas directrices generales:

Para despegar (avin con rueda de cola)


1. Alinese en la pista. BLOQUEE LA RUEDA DE COLA (MAYS+L). Esta operacin es importante ya que la tendencia del avin a virar a la izquierda est an ms acentuada en este tipo de aviones. 2. Agregue incrementalmente algunos flaps si es apropiado para su avin (presione la tecla F). 3. Compruebe que la palanca de control de la hlice est hacia el frente (posicin predeterminada) y avance suavemente la palanca del acelerador hasta la potencia de despegue. Consulte Controles del motor, anteriormente en este manual, para conocer ms detalles. No adelante bruscamente la palanca del acelerador, pues el efecto del par motor podra producir la prdida de control. 4. Mantenga la presin hacia atrs en la palanca para mantener la rueda de cola sobre el suelo hasta que el timn de direccin sea efectivo. 5. Empuje lentamente la palanca para que la rueda de cola se levante del suelo. 6. Al alcanzar la velocidad de despegue del avin, tire suavemente hacia atrs de la palanca y despegue de la pista. 7. Una vez en el aire, pliegue el tren de aterrizaje (presione la tecla G) y los flaps (presione repetidamente la tecla V hasta que los flaps se hayan plegado totalmente). 8. Ajuste la actitud de cabeceo para subir a la velocidad ascensional ptima del avin.

Nota: cuando est activado el timn de direccin automtico, puede maniobrar moviendo la palanca a izquierda y derecha; los alerones y el timn de direccin estn conectados. Para activar y desactivar el timn de direccin automtico, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y seleccione o anule la seleccin de la casilla de verificacin Timn de direccin automtico en la seccin Avin.
Para rodar
1. Sostenga la palanca atrs para mantener la rueda de cola sobre el suelo (si no tiene un avin con tren de aterrizaje triciclo). 2. Ruede al ralent y utilice los frenos lo menos posible. 3. Para virar bruscamente, frene slo en el lado al que quiere dirigirse (presione las teclas COMA para aplicar el freno izquierdo o PUNTO para el freno derecho). 4. Cuando llegue a la pista, detngase en ngulo recto con ella y examine el cielo por si se aproxima algn avin.

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Para despegar (tren de aterrizaje triciclo)


1. Alinese en la pista. 2. Agregue incrementalmente algunos flaps si es apropiado para su avin (presione la tecla F). 3. Compruebe que la palanca de control de la hlice est hacia el frente (posicin predeterminada) y avance suavemente la palanca del acelerador hasta la potencia de despegue. Consulte Controles del motor, anteriormente en este manual, para conocer ms detalles. 4. Cuando el avin alcance su velocidad de despegue, tire de la palanca hacia atrs para subir el morro. 5. Una vez en el aire, pliegue el tren de aterrizaje (presione la tecla G) y los flaps (presione repetidamente la tecla V hasta que los flaps se hayan plegado totalmente). 6. Ajuste la actitud de cabeceo para subir a la velocidad ascensional ptima del avin.
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ATERRIZANDO
Un buen aterrizaje comienza con una buena aproximacin. La aproximacin consiste en dar al avin la configuracin y velocidad adecuadas. Cada avin aterriza de manera diferente, por lo que debe ver las listas de procedimientos de la Ayuda en pantalla para conocer las velocidades de aproximacin, la velocidad de extensin del tren de aterrizaje y la posicin de flaps que ms le convengan. A continuacin detallamos algunas directrices generales:

Para aterrizar (avin con rueda de cola)


1. Reduzca la velocidad del avin hasta que alcance la velocidad mxima para bajar el tren de aterrizaje. 2. Baje el tren de aterrizaje (presione la tecla G) e inicie un descenso gradual a 150 metros por minuto hacia la pista. Compruebe que la velocidad de descenso es la adecuada mirando a la pista y mirando de vez en cuando el indicador de velocidad de ascenso o descenso del panel de instrumentos.

Nota: si el sistema hidrulico est daado, necesitar bombear manualmente para bajar el tren de aterrizaje (presione de forma repetida MAYS+G).
3. Agregue flaps incrementalmente para dar mayor inclinacin a la aproximacin (presione la tecla F). 4. Mantenga la velocidad de aproximacin recomendada para su avin y utilice el cabeceo para controlar la velocidad aerodinmica. Para aumentar la velocidad, lleve la palanca ligeramente hacia adelante para bajar el morro. Para reducir velocidad, tire suavemente de la palanca hacia atrs. 5. Elija un punto para tomar tierra y use el acelerador para controlar la velocidad de descenso. Si el punto de toma de tierra parece moverse hacia abajo en el parabrisas, reduzca la potencia: va demasiado alto. Si el punto de toma de tierra parece moverse hacia arriba, agregue potencia: va demasiado bajo. 6. Al cruzar el extremo de la pista, ponga la palanca del acelerador en la posicin al ralent.

UN THUNDERBOLT DEL XIX TAC ATERRIZA EN UNA PISTA NUEVA EN FRANCIA.

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7. Enderece el avin a unos 6 metros de altura sobre la pista tirando hacia atrs lentamente de la palanca para levantar un poco el morro del avin y tome tierra en una actitud de tres puntos con el morro alto. Las tres ruedas deben tocar el suelo en el mismo momento. Sostenga la palanca totalmente atrs una vez que haya tomado tierra. 8. Durante la toma de tierra y a continuacin mantenga el control direccional con el timn de direccin. (Si est activado el timn de direccin automtico, mueva la palanca a izquierda y derecha: los alerones y el timn de direccin estn conectados.) 9. Cuando la velocidad del avin se haya reducido a velocidad lenta, aplique los frenos (presione la tecla B). 10. Desbloquee la rueda de cola (MAYS+L).

5. Elija un punto para tomar tierra y use el acelerador para controlar la velocidad de descenso. Si el punto de toma de tierra parece moverse hacia abajo en el parabrisas, reduzca la potencia: va demasiado alto. Si el punto de toma de tierra parece moverse hacia arriba, agregue potencia: va demasiado bajo. 6. Al cruzar el extremo de la pista, ponga la palanca del acelerador en la posicin al ralent. 7. Enderece el avin a unos 6 metros de altura sobre la pista tirando hacia atrs lentamente de la palanca para levantar un poco el morro del avin y tome tierra posando en primer lugar las ruedas del tren principal. Despus de tomar tierra, sostenga la palanca totalmente hacia atrs para mantener el morro en el aire hasta que baje suavemente l mismo al bajar la velocidad.

Para aterrizar (tren de aterrizaje triciclo)


1. Reduzca la velocidad del avin hasta que alcance la velocidad mxima para bajar el tren de aterrizaje. 2. Baje el tren de aterrizaje (presione la tecla G) e inicie un descenso gradual a 150 metros por minuto hacia la pista. Observe el indicador de velocidad de ascenso o descenso en el tablero de instrumentos.

Nota: con un tren de aterrizaje triciclo no se deben posar las tres ruedas al mismo tiempo, ya que el avin saldra rebotado del suelo.
8. Durante la toma de tierra y a continuacin mantenga el control direccional con el timn de direccin. (Si est activado el timn de direccin automtico, mueva la palanca a izquierda y derecha: los alerones y el timn de direccin estn conectados.) 9. Cuando la velocidad del avin se haya reducido a velocidad lenta, aplique los frenos (presione la tecla B). * * *

Nota: si el sistema hidrulico est daado, necesitar bombear manualmente para bajar el tren de aterrizaje (presione MAYS+G).
3. Agregue flaps incrementalmente para dar mayor inclinacin a la aproximacin (presione la tecla F). 4. Mantenga la velocidad de aproximacin recomendada para su avin y utilice el cabeceo para controlar la velocidad aerodinmica. Para aumentar la velocidad, lleve la palanca ligeramente hacia adelante para bajar el morro. Para reducir velocidad, tire suavemente de la palanca hacia atrs.

USAR LAS LISTAS DE PROCEDIMIENTOS


Los buenos pilotos no confan exclusivamente en su memoria. Durante el vuelo, puede ver las listas de procedimientos de despegue, vuelo de crucero, descenso y aterrizaje como ayuda en estas importantes fases del vuelo. Para mostrar la lista de procedimientos, presione F1 para mostrar la Ayuda y haga clic en el vnculo de la Ayuda que quiere utilizar.

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MANIOBRAS DE VUELO BSICAS


Hay cuatro maniobras bsicas que debe dominar: vuelo estable, viraje, ascenso y descenso. Practique estas maniobras en Vuelo libre para que no le derriben.

VUELO ESTABLE
Volar de forma estable puede parecer sencillo, pero es una de las maniobras ms difciles de dominar. Como a los pilotos de primera les gusta tener ellos el control, actan en exceso la mayor parte del tiempo e interfieren en la estabilidad bsica de su avin. Como si se tratara de un acto de equilibrio, el vuelo estable requiere que se realicen pequeas correcciones para evitar la oscilacin del avin. El vuelo estable tiene dos componentes: el mantenimiento de una altitud constante y el mantenimiento de un rumbo constante

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Mantener una altitud constante


Mantenga la vista puesta en el altmetro. Si la altitud empieza a cambiar, realice pequeas y suaves correcciones de la posicin del acelerador o la palanca. Use la palanca para corregir desviaciones de menos de 30 metros. Si la altitud se ha desviado ms de 30 metros, deber agregar o reducir un poco la potencia. Use el centrado del timn de profundidad para mantener la actitud de cabeceo donde quiera.
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TYPHOO HAWKER

UELO. N EN V

Para reducir velocidad sin perder altitud


- Reduzca potencia y evite que caiga el morro tirando suavemente hacia atrs de la palanca.

Para acelerar sin ganar altitud


- Agregue potencia y evite que el morro suba empujando suavemente la palanca hacia el frente.

Mantener un rumbo constante


Compruebe con frecuencia el indicador de rumbo en el tablero de instrumentos, para asegurarse de que el morro apunta en la direccin correcta. Compruebe conjuntamente el indicador de viraje y las puntas de las alas para mantener el nivel de las alas y corregir pequeas desviaciones. Elija un punto en el horizonte y vuele hacia l. Si dispone de ellos, use el centrado de alern y de timn de profundidad para facilitar la tarea.

BOMBARDER OS B-26 S OB LA COSTA FRANCESA. RE

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VIRAR
Podra pensar que cuanto ms rpido vaya, ms rpido virar. Pero volar rpido en un viraje significa ms fuerza centrfuga y, por tanto, un radio de viraje mayor. Cul es el resultado? Tarda ms en virar! En consecuencia, a veces para virar ms rpido debe ir ms lento. La rapidez con la que vira (y la cantidad de cielo que recorre al virar) depender del ngulo de ladeo y de la velocidad aerodinmica. Para realizar un viraje perfecto debe, de forma simultnea, ladear las alas y mover el timn de direccin y de profundidad mientras va barriendo la lnea del horizonte con el morro del avin.

Nota: el timn de direccin automtico se desactiva automticamente cuando se detectan dispositivos de control del timn de direccin. En caso contrario, el timn de direccin automtico est activado. Cuando el timn de direccin automtico est activado, el timn se mueve automticamente para mantener la coordinacin del vuelo en los virajes, lo que facilita el pilotaje del avin. Para activar y desactivar el timn de direccin automtico, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y seleccione o anule la seleccin de la casilla de verificacin Timn de direccin automtico en la seccin Avin.
Use un poco de timn de profundidad hacia arriba
Como en un viraje parte de la sustentacin se desva hacia los lados, necesita elevar ligeramente el morro para generar ms sustentacin. Cuando entre en un viraje agregue un poco de presin hacia atrs en la palanca. Cuanto ms cerrado sea el viraje, deber agregar ms presin hacia arriba del timn de profundidad para mantener la altitud. Hasta puede que deba agregar un poco de potencia. Al salir del viraje, no olvide relajar la presin hacia atrs en la palanca.

Ladear las alas


Mueva la palanca a la derecha o a la izquierda para manipular los alerones e iniciar un ladeo. Centre la palanca cuando alcance el ngulo de ladeo que desea. Al ladear las alas, desva lateralmente parte de la sustentacin vertical. Esta parte de la sustentacin total del avin se denomina componente horizontal de sustentacin y es la fuerza que empuja el avin en un giro.

Barrer la lnea del horizonte


Para mantener el nivel del vuelo en el viraje (o para virar mientras asciende o desciende a una velocidad y tasa constantes), barra la lnea del horizonte con el morro, manteniendo igual la actitud de cabeceo despus de haber iniciado el viraje. En general, al mover el morro hacia arriba durante el viraje se asciende. Si se mueve hacia bajo, se desciende. * * *

Mover el timn de direccin


El avin tendr tendencia a guiar (pivotar) en la direccin opuesta al viraje. Por eso al mismo tiempo que ladea las alas, debe mover el timn de direccin en la direccin del viraje utilizando los pedales, un joystick compatible con el control del timn de direccin o el teclado (presione el 0 del teclado numrico para mover el timn a la izquierda o presione ENTRAR en el teclado para ir a la derecha). A medida que ladea a la izquierda, debe presionar ligeramente el timn a la izquierda y viceversa. Cunta presin debe ejercer en el timn de direccin? Slo la suficiente para que la bola o la aguja del indicador de viraje se mantenga centrada. En teora, slo con el timn de direccin podra un avin realizar un viraje derrapando. En la prctica esa es una forma incomoda y muy poco eficaz de cambiar de direccin. (En combate, sin embargo, puede usar el derrapaje para confundir a un enemigo que lleva junto la cola.)

ASCENSO
Hay dos maneras de hacer que el avin suba, aprovechando el impulso o usando el exceso de empuje.

Usar el impulso
Lleve la palanca hacia atrs para crear una colina y el avin empezar a subir. Ascender, pero tambin reducir la velocidad: es lo mismo que subir una colina en bicicleta. Tirar de la palanca hacia atrs para subir significa cambiar velocidad aerodinmica por altitud.

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Usar el exceso de empuje


El ascenso sostenido es posible al utilizar el empuje para ayudar al avin a subir la colina. Ajuste la pendiente de la colina tirando hacia atrs de la palanca. Despus, agregue potencia con el acelerador para impulsarse arriba; es lo mismo que pedalear ms rpido con la bicicleta. Utilizar el exceso de empuje es una manera de ganar altitud sin perder velocidad aerodinmica. Cada avin tiene su velocidad ascensional ptima. A plena potencia, es la velocidad a la que un avin gana altitud ms velozmente en un ascenso sostenido. Ajuste la velocidad elevando o bajando el morro. * * *

NO ENTRE EN PRDIDA!
Una entrada en prdida no tiene nada que ver con un motor petardeando. Puede entrar en prdida a cualquier velocidad aerodinmica: incluso con el avin en un picado rpido. La entrada en prdida est relacionada con el ngulo de ataque: el ngulo con que incide el aire sobre el ala (no el que forma el ala con respecto al suelo). Si aumenta mucho el ngulo de ataque, las alas no generan sustentacin suficiente para contrarrestar el peso del avin, por lo que ste entra en prdida y comienza a caer a tierra. (Consulte Cmo funciona todo posteriormente en este manual.) Un ala entra siempre en prdida en el mismo ngulo de ataque crtico, con independencia de la altitud y de lo rpido o lento que vuele. Al agregar ms combustible y ms municin, el avin pesa ms. Y lo mismo sucede con las maniobras. Por ejemplo, en un viraje, la fuerza centrfuga le empujar contra el asiento, como si usted y el avin fueran ms pesados. Por ello necesitar ms sustentacin para compensar ese peso y mantener un vuelo estable. Para conseguir la sustentacin adicional, tendr que aumentar el ngulo de ataque... lo que le acerca al ngulo de ataque crtico... y a una prdida. Por tanto, tenga cuidado con la palanca cuando est maniobrando. El simple hecho de ir rpido no significa que no vaya a entrar en prdida!

DESCENSO
Hay dos maneras de hacer que el avin descienda: realizando un picado o reduciendo la potencia.

Picado
Empuje al frente la palanca para picar en una colina muy inclinada. Al descender, la velocidad aumentar. Empujar la palanca al frente para bajar significa cambiar altitud por velocidad aerodinmica. Tenga cuidado! Si el aire que recorre las alas en un picado a alta velocidad supera la velocidad del sonido, las superficies de control pueden perder efectividad y quizs no llegue a salir nunca de l.

Reducir potencia
Para descender ms lentamente que en un picado, haga una colina baja con la palanca (o deje la palanca donde est) y reduzca un poco la potencia. Cuando el motor deje de producir suficiente empuje para mantener un vuelo estable, el avin comenzar a planear lentamente hacia el suelo. Descender a baja potencia es una manera de perder altitud sin ganar velocidad aerodinmica. Cada avin tiene su velocidad ptima de planeo. Si se detiene el motor, sta es la velocidad que permite que el avin planee durante un recorrido mayor. Ajuste la velocidad elevando o bajando el morro.

Seales de advertencia
Entrar en prdida cerca del suelo puede ser mortal. Pero puede aprender a notar cundo se aproxima una prdida y prevenirla. Cuando el aire que fluye por encima de las alas se vuelve turbulento, percibir una ligera sacudida o un golpeteo repetido y ver como se enciende el piloto rojo de entrada en prdida en el panel de instrumentos. Reduzca inmediatamente el ngulo de la ascensin o del picado.

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Recuperarse urgentemente
Slo existe un mtodo para recuperarse de una entrada en prdida o prevenirla: reducir el ngulo de ataque. Empuje la palanca hacia el frente y agregue algo de aceleracin para compensar la prdida de altitud. Si sigue tirando hacia atrs de la palanca (lo que es instintivo, puesto que el morro est cayendo), el avin no se recuperar. Si un ala cae antes que la otra, la prdida se puede convertir en una barrena. * * * Si entra en barrena cerca del suelo, no le quedan muchas opciones. Presione tres veces la tecla O (es la letra O, no el nmero 0) y salte en paracadas! Si cree que tiene una altitud suficiente para recuperarse (por lo menos 1.500 metros en la mayora de los aviones), esto es lo que puede hacer.

Para salir de una barrena


Un acrnimo que puede serle til para recordar la forma en que se sale de una barrena es CATE: C Cortar motor A Alerones en posicin neutra T Timn de direccin opuesto al sentido de giro de la barrena E Empujar hacia adelante la palanca para salir de la prdida 1. Reduzca la aceleracin. 2. Centre la palanca, lo que neutraliza los alerones. 3. Aplique todo el timn de direccin en la direccin contraria a la del giro. 4. Relaje la presin hacia atrs en la palanca para reducir el ngulo de ataque y romper la entrada en prdida. (En algunos aviones tendr que impulsar bruscamente la palanca hacia el frente.) En cuanto el avin deje de girar, neutralice el timn de direccin. En cuanto despus de la recuperacin aumente la velocidad aerodinmica, tire suavemente de la palanca hacia atrs para recuperarse del picado. Cuando la actitud de cabeceo vuelva a la de vuelo estable, agregue potencia suavemente para mantener la velocidad aerodinmica.

NO ENTRE EN BARRENA!
Se entra en barrena cuando un ala entra en prdida antes que la otra. El avin se lanza hacia el suelo en un movimiento de sacacorchos en un ngulo cerrado de descenso y a baja velocidad aerodinmica. Le asusta? No es un gran problema cuando le ha pasado varias veces. Tenga en cuenta que para que un avin entre en barrena, primero tiene que entrar en prdida. Evite una prdida y se librar de la barrena.

Nota: cuando est activado el timn de direccin automtico, es poco probable que una prdida se transforme en barrena. Para activar y desactivar el timn de direccin automtico, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y seleccione o anule la seleccin de la casilla de verificacin Timn de direccin automtico en la seccin Avin.

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CMO FUNCIONA TODO


Existen cuatro fuerzas que afectan a un avin en vuelo y que actan de dos en dos: La sustentacin se opone al peso y el empuje o traccin se opone a la resistencia. Para conseguir que el aparato se comporte como usted desea, debe administrar estas cuatro fuerzas. Entenderlas lo facilita todo.

SUSTENTACIN
La sustentacin es la fuerza hacia arriba producida por un ala al desplazarse en el aire. Esta fuerza contrarresta el peso del aparato.

Empuje

Sustentacin
Fotografa de Air Force Historical Research Agency

Resistencia

Peso

Funcionamiento del ala


Si pregunta a un ingeniero acerca del funcionamiento de un ala, le contestar hablando de la teora de la circulacin, de la forma del ala y del Teorema de Bernouilli. El ingeniero hablar hasta quedarse afnico, pero la explicacin ms til para un piloto de combate con poco tiempo para aprender a volar es realmente sencilla: las alas mantienen un avin en vuelo porque desvan el aire hacia abajo.

UNO DE LOS PRIMEROS MUSTANG DOTADOS CON MOTOR ALLISON CON PINTURA DE CAMU FLAJE.

El ngulo que ms importa


El ngulo con que incide el aire sobre un ala se llama ngulo de ataque. No es el ngulo formado por el morro del avin y el horizonte. Se trata de la diferencia entre la direccin en la que apunta el ala y la direccin en la que se mueve realmente.

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Cambiar el nivel de sustentacin


El nivel de sustentacin generado por un ala se puede controlar ajustando dos elementos: la velocidad y el ngulo de ataque. Para conseguir cierto nivel de sustentacin a baja velocidad, el aire debe desviarse mediante un fuerte ngulo de ataque. Para conseguir el mismo nivel de sustentacin a alta velocidad, el aire debe desviarse mediante un ngulo de ataque suave. Si la velocidad es muy baja, el ngulo de ataque necesario para mantener la sustentacin es tan grande que en cierto punto (el ngulo de ataque crtico) el aire no puede fluir con suavidad sobre el ala y sta entra en prdida. Tambin se puede aumentar la sustentacin extendiendo los flaps, que aumentan la curvatura del ala. Con los flaps extendidos se desva ms aire hacia abajo, por lo que la sustentacin aumenta. Los flaps tambin aumentan la resistencia.

PESO
El peso se opone a la sustentacin y es la fuerza hacia abajo causada por la gravedad al tirar del avin hacia el centro de la tierra. Para que el avin vuele, las alas deben generar suficiente sustentacin como para contrarrestar su peso. El peso real del avin slo cambia a medida que se consume combustible y municin. Pero las maniobras pueden cambiar la gravedad aparente, que se mide en unidades G. Por ejemplo, un giro nivelado con un ladeo de 60 grados coloca una carga de 2 G sobre el avin y su piloto. Ambos parecen pesar el doble que en vuelo recto y nivelado, y en cierto modo es as, debido al aumento de la gravedad aparente.

Compensar las fuerzas G


Durante las maniobras, es necesario ajustar la sustentacin para compensar los cambios de peso ocasionados por las fuerzas G. Por ejemplo, para mantenerse nivelado durante un pronunciado viraje ladeado, debe levantar ligeramente el morro (aumentar el ngulo de ataque) y agregar ms potencia (empuje) para generar ms sustentacin y equilibrar el aparato.

Jugar con la sustentacin


Piense en lo que ocurre cuando saca la mano por la ventanilla de un automvil en movimiento, dejndola flotar en el viento. Si el vehculo acelera, puede reducir el ngulo de la mano con relacin al viento (el ngulo de ataque) para evitar que siga subiendo. Si el vehculo desacelera, puede aumentar el ngulo de la mano para evitar que caiga. Si aumenta demasiado el ngulo de la mano, sta dejar de generar sustentacin y caer (entrar en prdida).

Verlo todo negro o rojo


La mayora de las maniobras crean fuerzas G breves y ligeras. Pero las maniobras de combate producen intensas fuerzas G que cambian con gran rapidez y que pueden resultar incmodas o incluso incapacitadoras. G positiva: las subidas rpidas y los giros nivelados con ladeo pronunciado crean fuerzas G positivas que actan en la direccin de los pies. A medida que disminuye la circulacin sangunea hacia el cerebro, el campo visual se reduce y se puede acabar vindolo todo negro: se pierde la visin cromtica y se puede llegar a caer en la inconsciencia.

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G negativa: empujes rpidos y maniobras acrobticas hacia fuera crean fuerzas G negativas que actan en la direccin de la cabeza del piloto. A medida que las fuerzas aumentan se experimenta incomodidad, dolor de cabeza, visin de color rojo (ocasionada por un excesivo flujo sanguneo hacia los ojos) e incluso inconsciencia. La mayora de los pilotos tienen ms dificultades para soportar las G negativas que las positivas. Para activar y desactivar la visin negra y roja en Combat Flight Simulator 3, haga clic en Opciones de realismo, en la ficha Opciones, y seleccione o anule la seleccin de la casilla de verificacin Efectos G en la seccin Elementos visuales.

EMPUJE O TRACCIN
El empuje o traccin es la fuerza hacia adelante proporcionada por la hlice de un avin o los gases de salida de un reactor y se opone a la resistencia que ofrece el aire al movimiento del aparato. La hlice de un avin genera traccin de la misma manera que las alas generan sustentacin: el aire se desva hacia atrs, por lo que la hlice y el avin se mueven hacia adelante. Cuanto ms potente sea el avin y mayor sea la hlice, mayor ser la traccin y ms deprisa volar el avin. El empuje tambin es el factor ms importante a la hora de determinar la posibilidad de ascenso del avin. * * *

RESISTENCIA
La resistencia es la fuerza hacia atrs que se opone al empuje o traccin, y tiene dos componentes: resistencia parsita y resistencia inducida.

Resistencia parsita
La resistencia parsita est creada por la friccin del aire contra la estructura de la aeronave. Cuantos ms elementos interrumpan el flujo de aire (antenas, tren de aterrizaje, bombas, etc.), mayor ser la resistencia parsita. El avin est diseado para tener la menor resistencia parsita posible, pero cuanto mayor sea la velocidad, mayor ser esta resistencia.

Resistencia inducida
A medida que aumenta el ngulo de ataque, la sustentacin impulsa el avin hacia arriba y hacia atrs. La componente hacia arriba se llama sustentacin efectiva y la componente hacia atrs se llama resistencia inducida. La sustentacin efectiva contrarresta el peso y mantiene el avin en vuelo. La resistencia inducida contrarresta el empuje o traccin y frena el avin. Cuanto ms despacio se mueva (mayor ngulo de ataque), mayor ser la resistencia inducida. Finalmente, ser necesario agregar ms potencia para generar la sustentacin necesaria para mantenerse arriba.

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Jugar con la resistencia inducida


Para entender el comportamiento de la resistencia inducida, vuelva a sacar la mano por la ventanilla del vehculo. Si mantiene la mano relativamente plana (ngulo de ataque bajo), la mano se impulsa hacia arriba y ligeramente hacia atrs. A medida que aumente el ngulo de ataque, percibir un aumento tanto en la fuerza hacia arriba (sustentacin efectiva) como en la fuerza hacia atrs (resistencia inducida). Si aumenta demasiado el ngulo, la mano entrar en prdida.

Torbellino de hlice en espiral


El torbellino de hlice en espiral (la masa de aire que la hlice impulsa hacia atrs) golpea un lado de la cola y provoca que el morro del avin guie (gire a izquierda o derecha segn el eje vertical) en la misma direccin que el giro provocado por la fuerza reactiva. Cul es el resultado? Una tendencia a girar an mayor.

Precesin del girscopo


Dada su elevada velocidad de rotacin, la hlice de un avin se comporta como un girscopo. Esto provoca que se encuentre sujeta a los efectos de la precesin giroscpica. Cuando se aplica una fuerza sobre un girscopo, ste se comporta como si la fuerza se aplicase en un punto a 90 grados en la direccin de rotacin. Si la hlice del avin gira en el sentido de las agujas del reloj, visto desde la cabina, cuando la cola se levanta durante la carrera de despegue, el morro baja y la precesin giroscpica provoca que el avin se desve a la izquierda.

Unas palabras acerca del par


Par es un trmino polivalente que se utiliza para describir la tendencia del avin a guiar y a ladearse en una u otra direccin a determinadas potencias. El potente motor y la gran hlice de un caza acentan notablemente este fenmeno, sobre todo cuando el acelerador est muy abierto pero la velocidad aerodinmica es baja, como es el caso del despegue. Para contrarrestar esta tendencia al giro, es necesario utilizar el timn de direccin y los alerones, aunque el par se puede aprovechar en los combates cercanos. Cul es la causa del par? Tiene cuatro componentes: la fuerza reactiva, el torbellino de hlice en espiral, la precesin giroscpica y el factor P.

Factor P
Una hlice es un conjunto de alas que se mueven alrededor de un cigeal. Cada pala de la hlice produce cierta cantidad de traccin. Cuando un avin vuela con un pronunciado ngulo de ataque, las palas de la hlice que se mueven hacia abajo tienen ngulos de ataque mayores y producen mayor empuje que las palas que se mueven hacia arriba. El resultado es el factor P, o carga asimtrica de hlice, que crea un movimiento de guiada.

Fuerza reactiva
Cuando el potente motor de un caza hace girar la hlice en una direccin, existe una fuerza igual y opuesta que impulsa al avin a girar en la direccin opuesta. Cuando el acelerador est muy abierto pero la velocidad aerodinmica es baja, como en el caso del despegue, el avin girar en la direccin opuesta a la rotacin de la hlice. Este efecto es ms acusado durante la aceleracin.

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MANIOBRAS ACROBTICAS BSICAS


Una cosa es hacer volar un avin, y otra hacer volar un avin en combate. Si quiere tener alguna posibilidad de victoria, acostmbrese a estos movimientos acrobticos elementales antes de aprender las maniobras de combate. Practique estas maniobras en Vuelo libre para que no le derriben.

TONEL LENTO
Propsito
Aunque raramente se utiliza por s solo en la batalla, merece la pena aprender el tonel lento porque forma parte de muchas maniobras de combate.

Para realizar la maniobra


Eleve el morro ligeramente. Seleccione un punto de referencia en el horizonte y empuje suavemente la palanca hasta el final de un lado, sostenindola all. Use la palanca para mantener el morro en el punto de referencia y cntrela cuando las alas se aproximan de nuevo al nivel. Practique la detencin de un tonel a medio camino mediante un medio tonel. Es una manera fcil de ponerse en posicin invertida rpidamente.

Para obtener informacin acerca de las maniobras de combate areo, consulte Maniobras bsicas del combate areo y Maniobras del combate areo tctico, que encontrar posteriormente en este manual.

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TONEL EN ESPIRAL
Propsito
Esta maniobra acrobtica bsica se puede utilizar en combate para quitarse un enemigo de la cola. Bajar como un sacacorchos y perder velocidad aerodinmica, lo que har que su oponente le sobrepase.

RIZO POR ENCIMA


Propsito
Llamado comnmente rizo, este movimiento es una manera de realizar un crculo vertical en el cielo terminando en el punto en el que empez. La prctica del rizo le ayudar a acostumbrarse a actitudes de cabeceo inusuales, al cambio rpido de la velocidad aerodinmica y a los efectos de las fuerzas G.

Para realizar la maniobra


Levante el morro, ladese a izquierda o derecha y tire suavemente hacia atrs de la palanca para mantener el tonel. Sostenga la presin hacia el lado en la palanca mientras hace el tonel invertido y cntrela cuando regrese al vuelo estable. Durante este movimiento, la palanca est esencialmente en la esquina posterior izquierda o derecha. El morro trazar un crculo en el horizonte, en lugar de rotar alrededor de un punto, como en el tonel lento. Si realiza un tonel en espiral perfectamente, no perder altitud.

Para realizar la maniobra


Compruebe que tiene suficiente velocidad aerodinmica, pues si no entrar en prdida en la parte superior del rizo. Tire lentamente hacia atrs de la palanca. Al ascender, perder velocidad aerodinmica. Cuando est en posicin invertida, aligere la presin en la palanca. Al iniciar el descenso por el lado posterior, agregue un poco de presin hacia atrs y reduzca la aceleracin.

Sugerencia: observe la punta del ala izquierda para saber en qu parte del rizo se encuentra. El ala debe trazar un crculo en el horizonte.

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RIZO POR DEBAJO


Propsito
Un rizo por debajo es bsicamente un rizo por encima al revs, pero es ms til en combate, porque gana velocidad enseguida. Para hacer un rizo por encima la velocidad aerodinmica debe ser alta, pero el avin ha de estar alto para hacer un rizo por debajo... Para no estrellarse contra el suelo! Asegrese de tener altitud suficiente antes de intentarlo y de no atraer muchas fuerzas G negativas. Las cargas G negativas que casi todos los aviones pueden soportar son la mitad de las cargas G positivas.

Para realizar la maniobra


Haga medio tonel lento para ponerse en posicin invertida y despus tire suavemente de la palanca hacia atrs. Ganar velocidad aerodinmica, lo que le permitir subir por el otro lado del rizo. Al empezar a subir, mantenga la presin hacia atrs en la palanca. Reducir velocidad al ponerse en posicin invertida. Adelante la palanca ligeramente para detener el rizo y termine la maniobra con otro medio tonel lento. Debera terminar el rizo volando en la misma direccin que llevaba cuando empez la maniobra; y a la misma altitud.

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COMBATE AREO
Fotografa de Air Force Historical Research Agency

HERRAMIENTAS A SU DISPOSICIN
USAR VISTAS
Puede usar los comandos de joystick y de teclado para ver todo lo que vera desde la cabina de un avin autntico... y mucho ms. Las diferentes vistas sirven para fines distintos. Experimente con ellas en Combate rpido y conozca las que prefiere para saber dnde se encuentra el enemigo. Para obtener una lista de todas las vistas y comandos de vistas, consulte la tabla Comandos de tecla en la Tarjeta de referencia rpida.

Vista Persecucin
Esta vista (presione CTRL+F4 para activarla y desactivarla) le pone detrs de su avin. Presione la tecla TABULADOR para cambiar de la vista de persecucin de su avin a la de otros aviones.

Vista Flotante
La vista Flotante permite ver el avin desde fuera con una cmara que flota al unsono con el avin en movimiento (no la cmara fija que se usa en la vista Observador).

Nota: todas las referencias a pulsaciones de teclas que encontrar en este manual son los comandos de teclas de combate de Microsoft Combat Flight Simulator 3. Si quiere cambiar los comandos de teclas para que sean como los de Flight Simulator, o configurar pulsaciones de teclas personalizadas, vaya a la pantalla Opciones de control (haga clic en Opciones de control en la ficha Opciones).
En combate, probablemente utilizar alguna de las siguientes vistas en distintas ocasiones. Presione F4 para ir pasando por todas las vistas principales (todas las vistas con excepcin de las vistas Completa y Bloqueo).

Vista de Pasada
En esta vista se ve al avin realizar una pasada tal y como la registrara una cmara estacionaria.

Vista del Objetivo del jugador


En la vista Objetivo del jugador, la cmara sigue al objetivo en una vista que muestra su posicin relativa junto con una vista externa del avin. Para convertir un objeto en objetivo, presione la tecla TABULADOR.

Vista de cabina virtual


La vista de Cabina virtual es la predeterminada; es como si estuviera sentado en la silla del piloto. (Presione F3 para cambiar entre la vista Completa y la vista de Cabina virtual.)

Vista completa
La vista completa ofrece la mejor visibilidad ya que se oculta el panel de instrumentos (presione la tecla F3 para activarla y desactivarla). Cuando se utiliza con el visor HUD, le proporciona casi todas las informaciones importantes que necesita. (Presione F5 para mostrar el visor HUD.)

Vista Observador
La vista Observador ofrece una vista exterior del avin. Puede mover el punto de vista alrededor del avin (mediante las teclas de flecha del teclado o el pulsador superior del joystick).

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Bloquear vista
Bloquear vista permite mantener la vista fija en el enemigo actualmente seleccionado, rodeado por unos corchetes de color amarillo para facilitar su identificacin (presione la tecla para activar y desactivar). El avin bloqueado se presentar como un punto amarillo en la Pantalla tctica (consulte Usar la pantalla tctica, ms adelante en esta seccin del manual). Para bloquear la vista en otro objetivo, presione la tecla TABULADOR. MAYS+TABULADOR recorre hacia atrs los objetivos disponibles. Aunque se necesita algo de prctica para usar eficazmente Bloquear vista, es una buena manera de permanecer a la cola del enemigo una vez que ha llegado all. Cuando salga de Bloquear vista, el ltimo objetivo bloqueado seguir apareciendo como un punto amarillo en la Pantalla tctica y el Indicador de enemigo sealar hacia l (consulte, Usar el indicador de enemigo, ms adelante en esta seccin del manual). Para cancelar el objetivo, presione MAYS+.

Ampliar y reducir
Con los comandos de ampliacin se pueden ver mejor los objetivos distantes: - Presione la tecla de APSTROFE ( ) para reducir la imagen. - Presione la tecla de SIGNO DE ADMIRACIN ( ) para ampliar la imagen.

TENER UNA BUENA VISTA


Puede usar los controles del joystick o el teclado numrico para mirar a su alrededor mientras vuela. Experimente con los comandos de vistas del teclado numrico: son fciles de utilizar.

Cuando est en la vista de Cabina o Completa


La vista predeterminada es la delantera. Para mirar hacia otra parte, use el pulsador superior del joystick, en la parte de arriba, o las teclas de nmero del teclado numrico. Para obtener una lista de todos los comandos de vistas, consulte la tabla Comandos de tecla en la Tarjeta de referencia rpida. En casi todas las vistas encontrar dos modos de mirar: panormica e instantnea. La panormica le proporciona una vista fluida continua. La instantnea lleva a una vista particular, como por ejemplo una vista lateral de 90 grados. (Alternar Bloq Nm para cambiar entre estas dos opciones.) * * *

Mover el punto de vista


El punto de vista indica la posicin de los ojos del piloto en la cabina. En la vista de cabina virtual es til mover el punto de vista para ver por encima del panel de instrumentos en los aterrizajes o tener una mejor vista de algn objeto que se intente ver. Pruebe a utilizar estos comandos.
ACCIN
Mueve hacia arriba el punto de vista Mueve hacia abajo el punto de vista Mueve hacia atrs el punto de vista Mover hacia adelante el punto de vista Mover hacia la izquierda el punto de vista Mueve hacia la derecha el punto de vista Sita nuevamente el punto de vista en la vista hacia adelante predeterminada

COMANDO
MAYS+ENTRAR MAYS+RETROCESO CTRL+ENTRAR CTRL+RETROCESO CTRL+MAYS+RETROCESO CTRL+MAYS+ENTRAR CTRL+MAYS+BARRA ESPACIADORA

USAR EL VISOR (HUD)


El visor (HUD) le da informacin importante sin necesidad de tener todo el tablero de instrumentos a la vista. El visor HUD muestra el estado de cabeceo y ladeo, as como informacin acerca del rumbo, altitud, velocidad, posiciones de flaps y tren de aterrizaje, municin disponible (ametralladoras, can, cohetes, bombas) y combustible. Presione F5 para activar y desactivar el HUD. Para mover cualquier elemento del visor HUD a otra posicin de la ventana de CFS3, arrstrelo para colocarlo en la posicin que desee. Para cambiar el sistema de medicin que usa el visor (entre metros y pies), presione la tecla U.

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USAR EL INDICADOR DE ENEMIGO


El Indicador de enemigo es una flecha tridimensional que seala al avin enemigo ms cercano o a un avin que ha bloqueado en Bloquear vista (consulte Usar vistas, anteriormente en esta seccin del manual). Para encontrar el avin, gire en la direccin que seala el Indicador de enemigo. Cuando el avin enemigo es ya visible tras el parabrisas frontal, desaparece el Indicador de enemigo. El Indicador de enemigo est activado de manera predeterminada. Presione la tecla I para activarlo y desactivarlo. Presione TAB para ir cambiando entre los objetivos enemigos. Presione CTRL+TAB para cambiar entre los objetivos amigos y comprobar las posiciones de los hombres de flanco.

USAR LA PANTALLA TCTICA


La Pantalla tctica le permite hacer un seguimiento de los aviones, barcos, vehculos y otros objetivos de superficie, tanto amigos como enemigos. Esta pantalla aparece en la esquina superior izquierda, aunque la puede arrastrar a cualquier posicin de la pantalla. La Pantalla tctica est activada de manera predeterminada. Presione MAYS+T para activarla y desactivarla. Presione CTRL+MAYS+T para alternar el alcance de la Pantalla tctica. Con esta caracterstica puede ver las situaciones tcticas de estas reas: edificios, navos, vehculos, aviones y todo. Presione la tecla T para ir cambiando las vistas. En la Pantalla tctica, su avin est representado por un smbolo de avin (dos lneas que se cortan), situado en el centro de la ventana, mientras los aviones amigos se representan con puntos de color azul y los enemigos con puntos rojos. Un avin bloqueado aparece como un punto de color amarillo (consulte Usar vistas, anteriormente en esta seccin del manual). Cuando no se encuentra en combate, la Pantalla tctica muestra informacin acerca de los puntos de referencia de la misin.

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MOSTRAR ETIQUETAS DE AVIONES


Con las etiquetas de aviones activadas, es mucho ms fcil ver a otros aviones y realizar su seguimiento. Observando los cambios de distancia podr saber si un avin enemigo se est acercando o alejando, as como si est al alcance de sus caones. Para mostrar u ocultar las etiquetas de aviones, presione CTRL+MAYS+L. Cuando las etiquetas se muestran, ve el nombre de cada piloto de su formacin, as como el tipo de cada avin enemigo a la vista. Tambin puede ver, en metros o en pies, la distancia entre su avin y los dems aviones. (Presione la tecla U para alternar entre metros y pies.)

USAR VISORES
Los aviones de Combat Flight Simulator 3 incluyen un visor reflector formado por un crculo con cruces filares y un punto de mira central, proyectado todo ello en una pantalla de espejo. Para alcanzar el objetivo, debe tener en cuenta el movimiento de su avin y el del enemigo: cuando est a tiro, site el centro del visor donde supone que estar el enemigo cuando lleguen las balas. Dispare ahora!

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USAR LAS ARMAS


La variedad de las armas de que dispone viene determinada por el tipo de su avin y por la misin que va a realizar. Para cambiar la carga de armas, vaya a la ficha Avin antes de empezar la misin, seleccione el avin y ajuste la carga desde el Panel de informacin del avin. Tenga en cuenta que estas armas no son guiadas. Tiene que apuntar cuidadosamente y hace falta practicar mucho para dar en el objetivo. Tiene la opcin de elegir Armas ilimitadas haciendo clic en Opciones de realismo en la ficha Opciones. Esto resulta prctico cuando est aprendiendo, pero cuando tenga mejor puntera posiblemente preferir cambiar ese valor a un nivel ms realista. Para combatir al enemigo puede elegir cuatro tipos de armas: - Las ametralladoras se utilizan para atacar a otros aviones y objetivos de tierra, como aviones aparcados y vehculos sin blindaje. - El can da un golpe ms fuerte y tiene menos alcance que las ametralladoras, pero se utiliza con los mismos propsitos: ametrallamiento y combate aire-aire. Por el peso y la fuerza explosiva de los proyectiles de can, resultan vulnerables los navos y los vehculos blindados, tanques incluidos. - Los cohetes se utilizan en los ataques aire-aire en los bombarderos o contra objetivos de tierra resistentes, como estructuras y tanques. - Las bombas se utilizan en los ataques de cazabombarderos contra puentes, navos, aerdromos, carros blindados y otros objetivos de tierra.

stos son los comandos que necesita para disparar las armas.
ACCIN
Disparar ametralladoras Disparar can

COMANDO
MAYS+BARRA ESPACIADORA CTRL+BARRA ESPACIADORA/Botn 2 del joystick BARRA ESPACIADORA/botn 1 del joystick ENTRAR RETROCESO

Disparar ametralladoras y can Disparar/soltar armamento externo

Cambiar de tipo de armamento externo

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FILOSOFA DEL ATAQUE AL SUELO


Debe perfeccionar su tcnica de ataque al suelo, sus tropas terrestres cuentan con ello! Durante las misiones de apoyo areo cercano, se encontrar a menudo rodeado por el humo, el calor y los restos de la batalla que sufren a diario las tropas terrestres. Es mejor que se vaya acostumbrando cuanto antes. Su habilidad para ver objetivos y lanzar bombas por delante de las fuerzas propias puede facilitar mucho el avance de los suyos. Si aprovecha los blancos de oportunidad, puede hacer retroceder considerablemente a las fuerzas enemigas. Al atacar sus lneas frreas y navos mercantes perturbar sus suministros. Las fuerzas Aliadas y del Eje usan distintas tcnicas de ataque al suelo a media y baja cota. Cuando se opera en coordinacin con las tropas terrestres o las columnas de carros blindados, un controlador areo situado en el suelo, un carro de combate o un avin de observacin dirige a los aviones atacantes a sus blancos. Los cazabombarderos o bombarderos medios entran entonces en accin, para eliminar cualquier oposicin que pueda frenar el avance de las unidades terrestres. Dependiendo de la situacin y la resistencia esperada, la fuerza atacante puede adoptar distintas formaciones. A altitudes medias, los aviones de su escuadrn deben volar en formacin cerrada para concentrar sus bombas en el blanco. Sin embargo, el fuego antiareo intenso puede obligar a volar en una formacin ms abierta durante la aproximacin al objetivo, pasando a una formacin ms cerrada cuando se realice la pasada sobre el objetivo. Cuando se realizan misiones de apoyo areo cercano con un cazabombardero se vuela en una formacin ms abierta. Al volver a la base despus de una misin de escolta o cazabombardero, debe gastar la municin restante en trenes, convoyes, aerdromos y otros blancos de oportunidad. Siempre que est cerca del suelo debe estar atento al fuego de las armas de pequeo calibre: la proporcin de derribos en misiones de ataque al suelo es de cinco a uno respecto de las misiones de combate areo.

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COMIT DEL CAA-NRC PARA LA SELECCIN Y ENTRENAMIENTO DE PILOTOS, 1942


Conocer el avin
Todo avin tiene ventajas e inconvenientes. Asegrese de conocer los de su avin y los del avin enemigo que tenga ms posibilidades de encontrar. Saber que puede superar a su oponente en ascensin, aceleracin, viraje y disparo cambia la forma de volar. Lo mismo sucede cuando conoce los puntos vulnerables de su propio avin. Para conocer las especificaciones de los aviones, consulte Avin en el manual Mquinas de guerra.

Decidir entre altitud y velocidad aerodinmica


Vuela demasiado rpido? Tire hacia atrs de la palanca de mandos y reducir velocidad al ascender. Sin embargo, tenga cuidado: subir para quitarse el enemigo de la cola es un movimiento peligroso. La velocidad aerodinmica se reducir rpidamente y disparar contra un aparato lento es como hacerlo contra un pato inmvil. Vuela demasiado lento? Baje el morro para picar y ganar velocidad. Decidir entre altitud y velocidad es una parte esencial de todas las maniobras del combate areo.

Volar ms lento para virar ms rpido


Cuando va en bicicleta y gira en una esquina velozmente es porque quiere ir rpido... pero no tan rpido; lo mismo pasa con el avin. Al aumentar la velocidad, la fuerza centrfuga aumenta el radio de giro del avin y reduce la velocidad del giro. Cada avin tiene una velocidad que permite los virajes de rendimiento mximo. En general, sin embargo, un avin que vuele ms lento superar en viraje a uno que vaya ms rpido.

Mantenerse alerta
Resulta difcil visualizar las posiciones y movimientos de objetos que se mueven rpidamente en un espacio tridimensional. Pero ah est la diferencia entre los pilotos de caza y los ases del combate. Ser un buen tirador no sirve de nada si no se es capaz de seguir al enemigo. (En Combat Flight Simulator, puede utilizar comandos de joystick y de teclado para explorar el cielo rpidamente. Para saber ms, consulte Usar vistas, anteriormente en este manual.)

Virar hacia el oponente


Virar en la direccin de movimiento del enemigo aumenta el ngulo entre su propio movimiento y el de las ametralladoras del enemigo, por lo que a ste le ser ms difcil alcanzarle. Al alejarse se reduce el ngulo y convierte su avin en un blanco ms fcil, siendo mucho ms sencillo para el enemigo ponerse a su cola.

Usar el elemento sorpresa


El enemigo no puede verle si se acerca a l por detrs o debajo. Si le ataca desde arriba tendr adems la ventaja de la velocidad adicional. Cuando se acerque, aproveche en su beneficio los puntos ciegos del enemigo. Salga del sol o de las nubes disparando con las ametralladoras, para derribarlo antes incluso de que se d cuenta de su presencia.

Usar tiro con correccin


Atacar un avin enemigo desde el frente o desde atrs. Basta con apuntar y disparar cuando se est lo bastante cerca como para dar en el blanco. Atacar desde otro ngulo es ya ms complicado. Debe coordinar el disparo con la velocidad y apuntar delante del objetivo, para que ste se encuentre con las balas. Esta difcil habilidad se denomina tiro con correccin y es la marca de fbrica de un buen piloto de combate. Aprenderlo es esencial para tener xito.

Ir un paso por delante del enemigo


Las acciones de un buen piloto de caza en el momento presente vienen dictadas por su capacidad de predecir el futuro. Si se limita a reaccionar ante lo que hace su oponente, le derribarn. Si anticipa las acciones del otro y responde intuitivamente y sin vacilar, ser el vencedor.

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No disparar hasta que el enemigo llene el parabrisas


Espere hasta acercarse lo suficiente como para asegurarse de que dar en el blanco. Ahorrar municin. Esta estrategia requiere menos concentracin que el tiro con correccin, pero no siempre es prctica... Sobre todo si se encuentra con el enemigo de frente!

4. Maniobra El combate cercano es una prueba de habilidad en la que cada oponente intenta ocupar una posicin desde la que pueda disparar. Maniobrar significa enfrentarse en un combate cercano. Muchos pilotos de combate novatos creen que el combate cercano es la forma en que se producen todos los combates areos, pero cualquier veterano le dir que debe evitar esa forma de combate siempre que sea posible. Si tiene xito al detectar a un enemigo, acercarse a l y atacarle, no necesitar enfrentarse a l en un combate cercano. Deber maniobrar siempre que se produzca alguna de las situaciones siguientes despus del ataque: - Cuando ninguno de los dos ha obtenido una ventaja durante la deteccin. - Cuando el enemigo le ha visto y ha conseguido evitar que se le acerque. - Cuando su ataque no consigui derribar el avin enemigo. 5. Contacto roto Romper el contacto significa abrir un espacio entre su avin y el enemigo para evitar el combate. Puede romper el contacto a propsito o por accidente. Sin embargo, tenga cuidado: el combate no terminar slo por el hecho de que quiera irse.

No detener nunca un ataque una vez iniciado


Si escapa cuando est al alcance del enemigo, le ser ms fcil alcanzarle. El valor no es la ausencia de miedo, sino la accin correcta frente al miedo. Si decidi atacar, sea valeroso y contine la accin. La cobarda a escasa distancia es la muerte.

LAS CINCO FASES DEL COMBATE AREO


1. Deteccin Encuentre al enemigo antes de que le encuentre l, para tener la ventaja de la sorpresa. La mayora de los pilotos derribados no ha llegado a ver a su atacante. 2. Acercamiento Una vez detectado el enemigo, acrquese a l lo bastante para derribarle... sin ser descubierto. 3. Ataque Cuando est lo bastante cerca del enemigo para dispararle, comience el ataque. Si dispara demasiado pronto perder municin y, adems, l le ver. Recuerde: sus armas no se mueven. Para apuntar deber mover todo el avin y utilizar un ngulo de correccin. Si no logra derrotar al enemigo, necesitar maniobrar.

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ESTRATEGIAS EN EL COMBATE AIRE-AIRE


Olvdese de los viejos mitos de los caballeros del aire. El combate areo es un trabajo rpido y sucio que a menudo se decide en unos pocos segundos. El perdedor lo suele ser antes incluso de que sepa qu o quin le ha derribado. Es necesario alcanzar la posicin dominante por encima y por detrs del enemigo mediante la sorpresa o maniobrando. 4. En un combate areo es esencial mantener la altitud. Sin embargo, no se concentre obsesivamente en la altitud de forma que haga imposibles algunas maniobras esenciales, por perder mucha velocidad en una subida. Es especialmente importante estar atento para seleccionar el momento oportuno de realizar cambios de altitud y velocidad mientras se aproxima al enemigo. 5. Es ms fcil el combate areo contra un enemigo que al combatir pierde altitud. Un enemigo que combate manteniendo la altitud por su habilidad para maniobrar a velocidad inferior resulta formidable. (En un combate frentico, es esencial mantener toda la velocidad.) Cuando avance sobre un segundo enemigo o acuda en ayuda de un aliado, no olvide que es preferible la altitud a un corazn valiente.

Tcticas generales
1. Normalmente es preferible, en la primera pasada, hacer un ataque desde arriba y desde atrs. En una situacin en la que pudiendo hacer un ataque desde arriba y desde atrs, se realiza un ataque desde arriba por el frente, las maniobras para la segunda pasada resultarn comparativamente ms difciles y puede acabar en una posicin de desventaja. Adems, si la altitud es insuficiente, es mejor continuar atacando desde la parte posterior inferior que hacerlo de frente. 2. En el combate cercano, debe dominar las tcticas que prefiera emplear. Conforme vaya ganando experiencia gradualmente, descubrir cules son sus caractersticas en el combate. Si combate utilizando sus tcticas favoritas, la victoria ser fcil. Cuando sepa cules son esas tcticas, practquelas para dominarlas enseguida. En la batalla es importante atraer al enemigo de forma que pueda utilizar las tcticas de combate que usted prefiere y obligarle a combatir con las armas que mejor domina. 3. Si se encuentra frente a frente con el enemigo, ataque con resolucin. No abandone nunca la lnea de fuego demasiado pronto para comenzar las maniobras destinadas a una segunda pasada. (Por motivos de seguridad, durante el perodo de entrenamiento no realice un ataque frontal.)

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Contraataque
Si le ataca el enemigo, a menos que el rendimiento del avin enemigo sea inferior o que la capacidad del piloto sea escasa, es difcil recuperar la posicin para un contraataque. Sin embargo, al contraatacar siempre debe intentar recuperar su posicin. Aljese de la lnea de disparo del enemigo lo ms que pueda mediante un picado. Tras evitar la primera pasada, maniobre para ponerse debajo del enemigo. En cuanto el avin enemigo inicie su pasada, comience un picado inmediatamente para obligar al enemigo a bajar el ngulo de disparo. El enemigo interrumpir el ataque porque su velocidad es excesiva y le es difcil disparar; en cuanto le vea abandonar, gire la cola hacia l y maniobre para ponerse en su persecucin. Cuando le ataquen, use las frmulas siguientes para el contraataque: - Cuando le atacan desde arriba y atrs. Cuando el enemigo intente ir contra usted, d potencia al motor y evite la lnea de fuego con maniobras o giros abruptos, realizados poco antes de que l alcance la distancia efectiva, y procure recuperar poco a poco la ventaja. - Cuando le atacan por abajo desde atrs. Aunque puede contraatacar mediante un rizo inclinado, lo normal es que en esa maniobra ofrezca un buen blanco durante un largo perodo mientras est en una posicin de ascensin, por lo que debe alejarse con un giro lo antes posible. - Cuando le atacan por abajo desde el frente. Utilizando la potencia ascensional mxima, ocupe la posicin dominante encima del enemigo y realice un ataque desde arriba y atrs. Cuando haya intentado contraatacar sin xito por la facilidad de maniobra del oponente, o bien cuando est en un entrenamiento en el que no puede hacer los contraataques ideales porque son peligrosos, es importante resistir y esforzarse al mximo para recuperar la ventaja, evitando que el enemigo ataque y haciendo un contraataque sensato.

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RECUPERAR ALTURA CUANDO EST BAJO EL ENEMIGO


Cuando la diferencia de altitud es grande, ascienda para que el ataque sea imposible; ocupe una posicin debajo del enemigo (casi directamente debajo) y haga que su pauta de vuelo coincida con la de l. Siguiendo las maniobras del enemigo normalmente podr conseguir que le sea imposible realizar un medio alabeo y le ataque, por lo que podr recuperar gradualmente la diferencia de altitud. Cuando el enemigo vire, maniobre separndose un poco hacia la parte exterior de aqul, para que no le pueda ver. Tambin puede recuperar la diferencia de altitud poniendo rumbo a la misma direccin.

Combate cercano al mismo nivel


Sobre todo en este tipo de combate entre cazas, no completar las maniobras de giro tiene resultados fatales. El avin, que debe estar controlado perfectamente mientras gira continuamente, se acercar paso a paso al enemigo hasta que pueda ocupar la posicin dominante. Si aprende las sugerencias siguientes podr seguir hasta el xito final: - Tenga en cuenta que aunque se lancen contra usted desde una posicin posterior, nunca le dispararn mientras la mira y los ojos del enemigo no estn alineados. Cuando en un combate cercano al mismo nivel un enemigo est detrs, ya sea a un lado o al otro, debe girar siempre hacia l aunque al hacerlo se site delante de sus ametralladoras. Si gira hacia l dificultar sus disparos y aumentar las posibilidades de que le sobrepase y se quede delante. Si gira alejndose de l, le est dando todas las facilidades para que le siga y dispare a placer. - Cuando vaya a cambiar a un combate cercano vertical desde uno a nivel, baje lentamente el morro del avin, acelere y mantenga el viraje. Cuando el avin enemigo le siga e inicie un picado, mantenga el viraje, ascienda repentinamente y realice un rizo inclinado. En caso de que los virajes se hagan muy agudos mientras va a toda potencia, hay muchas situaciones en las que debe tirar hacia atrs de la palanca de control con ambas manos e incrementar la velocidad de giro. En estos momentos, se facilita el pilotaje cambiando el ngulo de inclinacin del elevador de cola (aletas de centrado), ponindolas en posicin hacia abajo. - Durante los virajes suele ser difcil seguir apuntando y disparando, pero en cuanto tenga oportunidad apunte y dispare inmediatamente. Cuando sea difcil disparar, centre la atencin en las maniobras de giro sin dejar que escape el avin enemigo.

Importante: si ataca bombarderos debe saber con exactitud dnde estn sus ametralladoras. Los puestos de ametralladora estn situados para proteger al bombardero de ataques procedentes de todos los lados.
Medidas que hay que tomar cuando se es perseguido de cerca
1. En primer lugar, el objetivo principal es evitar ponerse a tiro; despus, utilizando al mximo su capacidad y habilidad, esforzarse por ampliar gradualmente lo ms posible la distancia entre los dos aviones. En momentos como ste debe evitar totalmente las maniobras en lnea recta. 2. Las acrobacias ordinarias no le servirn de mucho. Utilizando muy bien el timn de direccin, realice maniobras exageradas para confundir al enemigo. 3. Aunque consiga ampliar gradualmente el intervalo, considere el radio de giro y no piense en una persecucin hasta que la situacin permita esperar un combate en igualdad. 4. Recuerde que si le alcanzan los disparos enemigos, es porque la maniobra que realiz fue la equivocada. Haga un cambio radical, y rpido! No puede empeorar mucho la situacin.

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Combate cercano vertical


En este tipo de combate demostrar su capacidad para pelear. Aqu es donde los ases se suelen poner de manifiesto. Es fcil quedarse en posicin de desventaja y perder altitud porque maniobr con torpeza y se dej engaar por las maniobras del enemigo. Mantenga la ventaja aprendiendo las estrategias siguientes hasta que las pueda realizar dormido: - Cuando intente derribar el avin enemigo de una pasada, no debe seguir la estela de ste de manera demasiado estricta. No olvide que el mtodo ms rpido de derribar al enemigo consiste en aguardar la oportunidad de disparar maniobrando poco a poco hasta colocarse en una posicin de superioridad. - Aunque es difcil hacerse una idea de una situacin al instante, no ceda un centmetro cuando llegue el enfrentamiento cara a cara con el enemigo. - Salir de una mala situacin mediante un rizo autntico suele ser difcil. Debe utilizar el rizo inclinado. Un giro habilidoso en medio de un rizo inclinado es extremadamente eficaz. Es importante que lo entienda mediante la prctica y la experimentacin. - La clave del combate cercano vertical est en acercarse gradualmente a la parte de atrs del enemigo mientras lo engaa con cambios en la lnea delantera y posterior del avin, y con ladeos.

UN TYPHOON MEJORADO CON CABINA EN FORMA DE BURBUJA, COHETES Y CAN.

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Fotografa de Air Force Historical Research Agency

MANIOBRAS BSICAS DEL COMBATE AREO


Las siguientes maniobras se han utilizado desde que los pilotos empezaron a tratar de derribarse unos a otros. Estdielas y aprenda a utilizarlas automticamente. Tenga en cuenta que algunas de estas maniobras son adecuadas para pilotar cazabombarderos, no bombarderos de tamao medio. Antes de ejecutar cualquier maniobra violenta con un cazabombardero, acurdese de desprenderse de los depsitos de combustible lanzables (presione CTRL+MAYS+D). Agregue fuerzas positivas al ala mediante un giro o un ascenso ligero en el momento de lanzar los depsitos. Recuerde la mxima del combate areo: Perdiste la visibilidad, perdiste el combate!

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ATAQUE LATERAL DESDE ARRIBA


Propsito
Esta maniobra le acerca mucho al objetivo y obliga al oponente a bajar el morro para devolver el fuego, corriendo el riesgo de una colisin frontal.

Inconvenientes
Necesita mucho espacio para empezar a ejecutar el picado y para mantener una velocidad alta, de modo que el enemigo no le tenga a tiro antes y despus del ataque.

Para realizar la maniobra


Empiece el ataque muy por encima y delante del enemigo. El picado se inicia unos 300 metros a un lado del objetivo. Entre en picado empinado a un lado del objetivo para disparar con un ngulo de correccin de unos 45 grados tanto en el plano vertical como en la posicin de las cuatro o las ocho (imagine que el morro del enemigo apunta a las doce). Debe encontrase por encima y a un lado del enemigo. Despus de disparar, recuprese debajo del enemigo, utilizando la velocidad que gan en el picado para volver a colocarse delante y en posicin para la siguiente pasada. Para practicar esta maniobra use el combate cercano de Combate rpido o las Misiones de entrenamiento.

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ATAQUE DESDE ARRIBA


Propsito
El ataque desde arriba es la mejor oportunidad de alcanzar al enemigo sin recibir dao. Este ataque requiere precisin y una preparacin apropiada antes de hacer la pasada. Es la forma ms segura de atacar un bombardero evitando sus mltiples puestos de ametralladora.

Inconvenientes
La clave est en prepararse por encima del enemigo. Si el oponente es experto no le dejar que lo haga tranquilamente, pues puede ascender hacia usted. Una vez realizada la pasada tendr uno o dos segundos como mximo para quitarse de la lnea de fuego del enemigo. Esta maniobra hay que hacerla lentamente: un ataque desde arriba lento o dubitativo da al enemigo la oportunidad de ponerse a su cola. Asegrese tambin de no picar y salir del picado con demasiada rapidez. Si sale del picado velozmente los controles se pueden bloquear y puede perder visin. Si se encuentra sin visin o pierde el control del avin, relaje la contrapresin y corte gas para bajar la velocidad aerodinmica.

Para realizar la maniobra


Ascienda al menos 600 metros por encima del enemigo y alabee hacia atrs antes de entrar en un picado vertical. A algo menos de 200 metros, abra fuego asegurndose de apuntar delante del objetivo en la medida en que sea necesario. Salga suavemente del picado para volver a ponerse encima del objetivo. No salga del picado muy rpidamente, pues dara al enemigo la oportunidad de dispararle: recuerde que debe ponerse fuera del alcance de sus ametralladoras antes de abandonar el picado. Para practicar esta maniobra use el combate cercano de Combate rpido o las Misiones de entrenamiento.

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IMMELMANN
Propsito
La maniobra Immelmann es una buena manera de ganar altitud sobre un enemigo mientras se vira hacia l, as como un buen movimiento tras una pasada a alta velocidad.

Inconvenientes
Como se pierde velocidad al final de la maniobra, no utilice el Immelmann cuando est al alcance de los disparos de un enemigo, pues si no tiene cuidado ser como un pato inmvil.

Para realizar la maniobra


El Immelmann es, bsicamente, medio rizo seguido de medio alabeo. Cuando haya pasado al enemigo, tire hacia atrs suavemente de la palanca de mandos, aplique toda la aceleracin y empiece la ascensin. Asegrese de tener velocidad suficiente. Entretanto, mire hacia atrs para ver lo que est haciendo el bandido y comience a planear su viraje hacia l. Antes de entrar en prdida, haga medio tonel lento hacia el enemigo y busque la oportunidad de lanzarse sobre l. Si lo hace en el momento correcto, lo tendr a sus seis en punto (justo detrs de l) o podr lanzarle un tiro con correccin descendente. Vea la pelcula de esta maniobra (consulte la seccin Pelculas de formacin en la Ayuda en pantalla) y para practicar despus use el combate cercano de Combate rpido o las Misiones de entrenamiento.

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MEDIO TONEL (SPLIT S)


Propsito
El medio tonel es un desplome vertical. Consiste de un medio tonel, para pasar a vuelo invertido, seguido de un medio rizo. Aunque difcil de hacer, esta maniobra es un potente movimiento defensivo en una situacin apurada. Tambin es adecuada para atacar a un enemigo que vuela por debajo y en direccin opuesta, una maniobra clsica que convierte altitud en velocidad.

Inconvenientes
Necesita altitud para realizar la maniobra y, si pica demasiado, podra daar las superficies de control del avin o tensionarlo demasiado al salir del picado.

Para realizar la maniobra


Si encuentra un atacante a sus seis en punto, haga un alabeo invertido y tire con fuerza de la palanca hacia atrs Para no ganar demasiada velocidad aerodinmica, reduzca la velocidad al picar el avin. Cuando despus haga el medio rizo y el horizonte aparezca delante, aumente la potencia y dispngase a volver sobre su atacante. Si se encuentra todava en desventaja, realice otra vez el medio tonel o, si tiene impulso, use su velocidad superior para poner distancia entre su avin y el enemigo. Pero en cualquier caso, no vuele recto y a nivel! Vea la pelcula de esta maniobra (consulte la seccin Pelculas de formacin en la Ayuda en pantalla) y para practicar despus use el combate cercano de Combate rpido o las Misiones de entrenamiento.

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MANIOBRAS DEL COMBATE AREO TCTICO


El apoyo areo cercano es simplemente eso: cercano. El piloto tiene que volar muy bajo para identificar y atacar a sus objetivos de forma eficaz (al contrario que en el bombardeo estratgico, que se realiza a 7.000 10.000 metros). No es fcil tampoco alejarse despus de recuperar, ya que el avin queda expuesto a todas las expresiones del enfado del enemigo. Cuando las lneas enemigas y las aliadas estn muy prximas, todo se vuelve an ms complicado y es necesario identificar con gran rapidez al objetivo a gran velocidad, baja altura y en todas las condiciones climticas y de luminosidad. El tipo de maniobra requerida depende de la misin.

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BOMBARDEO EN PICADO (CAZABOMBARDERO)


Propsito
El bombardeo en picado es la forma ms precisa de lanzar una bomba sobre el blanco, ya que se apunta ms directamente al mismo. Puede exponer al avin atacante a un fuego hostil menos preciso que cuando se trata de un avin que vuela al mismo nivel y velocidad constante.

Inconvenientes
Los cazas pueden llevar bombas, pero su rendimiento se ve reducido por el peso adicional. Mientras realiza la pasada de bombardeo, el avin queda expuesto al fuego antiareo y es un blanco ms fcil de abatir. Los pilotos de los P-47 y los P-51 describen sus misiones de bombardeo en picado como un ejercicio de adivinacin guiado por la mano de Dios, ya que el gran morro de esos aviones impeda ver el objetivo. Algunos pilotos desarrollaron un sistema de tiempo que les permita lanzar la bomba unos instantes despus de que el blanco desapareciera oculto por el morro; ese intervalo era distinto en funcin del ngulo del picado. Aunque los P-51 se pueden usar para bombardeo en picado, existe el riesgo de fallos estructurales en caso de que haya que hacer una recuperacin brusca. Por eso, los P-51 se suelen usar en ataques con poco ngulo (bombardeo en planeo).

Para realizar la maniobra


Entre 10.000 y 15.000 pies (3.000 y 4.500 metros), pique hacia el objetivo en un ngulo de entre 45 y 70 grados. Al ganar velocidad aerodinmica, realice virajes suaves para mantener la direccin sobre el objetivo y corte el gas para evitar una velocidad excesiva. A unos 1.000 metros de altura (3.000 pies), suelte la bomba, viendo cmo cae directamente sobre el objetivo. Como el picado no es directo hacia el objetivo, puede necesitar compensar la desviacin apuntando un poco detrs de l. Cuando haya soltado la bomba, tire suavemente de la palanca hacia atrs para salir del picado y corte gas si su velocidad aerodinmica es alta. Procure no tirar demasiado fuerte o rpido de la palanca, pues podra entrar en prdida o provocar daos en el avin. Cuando haya salido del picado, aumente la potencia y pngase a nivel o ascienda para alejarse del objetivo. No se quede para ver si acert, pues en ese momento es vulnerable al fuego antiareo o a los cazas enemigos. Vea la pelcula de esta maniobra (consulte la seccin Pelculas de formacin en la Ayuda en pantalla) y para practicar despus use Combate rpido o las Misiones de entrenamiento.

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AMETRALLAMIENTO
Propsito
Ametralle para atacar objetivos terrestres evitando su fuego. Con tan abundantes objetivos de oportunidad en el teatro europeo, muy a menudo se le pedir que haga pasadas de ametrallamiento contra objetivos enemigos en tierra.

Inconvenientes
El ametrallamiento es muy peligroso porque tiene que volar muy bajo sobre el suelo. El margen de error es pequeo: puede equivocarse en una maniobra y estrellarse o ser alcanzado por el fuego de tierra.

Para realizar la maniobra


La clave es permanecer a la menor altitud posible, ofreciendo al enemigo muy poco espacio para que le dispare. Si puede, mantngase a menos de 30 metros de altura y empiece a disparar en cuanto el objetivo se ponga a su alcance. Puede que tenga que ganar altura antes de empezar a disparar para poder bajar el morro momentneamente de forma que las ametralladoras queden apuntando al blanco. No mantenga esa actitud de vuelo durante mucho tiempo, a menos que quiera pasar a formar parte del paisaje! Mantngase a baja altura hasta que est fuera del alcance del fuego de tierra. Vaya a tanta velocidad como pueda alcanzar su avin. Vea la pelcula de esta maniobra (consulte la seccin Pelculas de formacin en la Ayuda en pantalla) y para practicar despus use el combate cercano de Combate rpido o las Misiones de entrenamiento.

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BOMBARDEO EN PLANEO (CAZABOMBARDERO)


Propsito
El bombardeo en planeo se usa contra objetivos martimos y ferroviarios, as como contra puentes y otros objetivos fijos, cuando el piloto quiere que la bomba haga impacto en el lateral del blanco. Esta tcnica requiere menos habilidad que el bombardeo en picado.

BOMBARDEO EN VUELO HORIZONTAL, BAJA ALTITUD (BOMBARDERO MEDIO)


Propsito
El bombardeo en vuelo horizontal y baja altitud con aviones de tamao medio se utiliza para atacar blancos navales y terrestres. La posibilidad de volar bajo aumenta la precisin del lanzamiento y reduce los problemas que plantea la meteorologa a altitudes medias y altas.

Inconvenientes
Las pasadas de bombardeo en planeo se realizan a menor velocidad y con unos menores ngulos de picado y recuperacin que las pasadas de bombardeo en picado. Esta tcnica obliga al piloto a volar muy bajo (entre 100 y 1.000 pies, 30 y 300 metros), lo que hace que el avin quede expuesto al fuego de tierra. Es habitual atacar las posiciones de ametralladoras antes de iniciar la pasada de bombardeo.

Inconvenientes
A baja velocidad, los bombarderos medios se convierten en un blanco de gran tamao para las defensas terrestres. Aunque los pilotos pueden realizar maniobras defensivas si as lo estiman oportuno, si vuelan rozando las copas de los rboles tienen muy poco margen de seguridad para realizar maniobras eficaces.

Para realizar la maniobra

Los grupos asignados se forman en la vertical de la base de despegue. En ruta, vuele a unos 15 metros para evitar ser detectado por el radar. Aproximadamente cinco Para realizar la maniobra minutos antes de llegar al blanco, aumente la velocidad a la de combate. Navegue por estima y empleando puntos Aproxmese al blanco a entre 30 y 300 metros de de referencia conocidos hasta llegar altura, suelte la bomba un instante al objetivo. (Prest atencin a las antes de sobrevolar el blanco. La instrucciones de la misin, verdad?) bomba caer en el objetivo planeando Recuerde que el vuelo en formacin es una medida defensiva. en un ngulo ligero. Practique esta Presione F7 para pasar al asiento tcnica para adquirir experiencia del bombardero. Sigue teniendo el control acerca de cundo debe efectuar el del avin y ve a travs del visor de lanzamiento. Para practicar esta bombardero. Presione RETROCESO para maniobra use Combate rpido o las seleccionar la carga, alinee las cruces Misiones de entrenamiento. filares sobre el objetivo y presione ENTRAR para lanzar las bombas. Mantenga la formacin durante y despus del ataque. Para practicar esta maniobra use Combate rpido o las Misiones de entrenamiento. Presione la tecla de APSTROFE() VISTA A TRAVS DEL VISOR EN UNA para reducir la imagen. Presione la MISIN DE BOMBARDEO EN VUELO tecla de SIGNO DE ADMIRACIN ( ) para HORIZONTAL. ampliar la imagen.

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BOMBARDEO EN VUELO HORIZONTAL, ALTITUD MEDIA (BOMBARDERO MEDIO)


Propsito
El bombardeo en vuelo horizontal y altitud media con aviones de tamao medio se utiliza para atacar blancos terrestres. En el caso de aviones lentos que vuelan en formacin, este tipo de misiones supone un relativo grado de proteccin frente al fuego terrestre.

ATAQUE A OBJETIVOS DE SUPERFICIE CON COHETES


Propsito
Los cohetes se usan para golpear con fuerza y, en teora, con mayor precisin que en el caso de una bomba soltada desde el aire. Los cohetes no tienen ningn sistema interno de guiado y tienen que apuntarse cuidadosamente. Sin embargo son muy tiles cuando las lneas propias y las del enemigo estn muy prximas.

Inconvenientes
A baja velocidad, los bombarderos medios se convierten un blanco de gran tamao para las defensas terrestres. La artillera antiarea es siempre peligrosa en este tipo de misiones.

Inconvenientes
Estas armas se acaban de descubrir y su precisin deja mucho que desear. Los cohetes se lanzan en picados poco pronunciados (de menos de 30 grados) y a distancias ligeramente superiores a los 300 metros. La trayectoria complicada de estas armas hace que sean difciles de apuntar, por lo que a los pilotos no les gusta mucho su poca precisin. Sin embargo, muchos de ellos aprecian la gran potencia destructora del cohete HVAR de 5 pulgadas, conocido por ello como Holy Moses.

Para realizar la maniobra


Entre a formar parte del grupo asignado en la vertical de la base de despegue y ascienda a la altitud asignada (entre 3.000 y 4.500 metros). El elemento bsico de una formacin es una V con tres aviones. Dos de estos elementos componen una escuadrilla. Tres escuadrillas componen el grupo estndar de 18 aviones. El ataque desde el punto inicial hasta el blanco sigue una trayectoria recta, realizando un viraje a la derecha despus de efectuar el lanzamiento. Presione F7 para pasar al asiento del bombardero. Sigue teniendo el control del avin y ve a travs del visor de bombardero. Presione RETROCESO para seleccionar la carga de bombas, alinee las cruces filares sobre el objetivo y presione ENTRAR para lanzarla. Mantenga la formacin durante y despus del ataque. Para practicar esta maniobra use Combate rpido o las Misiones de entrenamiento.

Para realizar la maniobra


Lance los cohetes en un picado poco pronunciado (de menos de 30 grados) y a una distancia ligeramente superior a los 300 metros. Para practicar esta maniobra use Combate rpido o las Misiones de entrenamiento.

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PROCEDIMIENTOS DE ATAQUE A AERDROMOS


Propsito
Es claramente ventajoso poder atacar los aerdromos enemigos y destruir sus aviones cuando son ms vulnerables, en el suelo. Pruebe esta tcnica en Varios jugadores con sus compaeros de escuadrn.

Para realizar la maniobra


Una tcnica habitual consiste en atacar el aerdromo con grupos formados por tres escuadrones. La aproximacin se hace a baja cota, despus de perder varios kilmetros de altura desde la altitud de crucero. El escuadrn uno debe ganar altura a unos 2 kilmetros del aerdromo, mantenindose en una posicin que atraiga la atencin de la defensa antiarea pero lo mantenga fuera del alcance de las armas de pequeo calibre. Debe mantenerse volando a esa altura para proporcionar cobertura desde arriba a los otros dos escuadrones o iniciar un bombardeo en picado simulado que permita valorar la reaccin defensiva del enemigo. Las defensas terrestres quedan as expuestas y pueden ser detectadas por los otros dos escuadrones atacantes. El escuadrn dos debe atacar emplazamientos artilleros y bateras de antiareos mientras sobrevuela el aerdromo, para despus seguir volando a baja cota hasta que salga del alcance de las defensas. A continuacin debe ganar altura para proporcionar cobertura al escuadrn tres, que comienza su pasada atacando los aviones aparcados y las instalaciones del aerdromo. Finalmente, el escuadrn uno realiza otra pasada sobre el aerdromo mientras los otros dos le dan proteccin.

Inconvenientes
Es peligroso ametrallar un aerdromo, por la mismas causas que cualquier pasada de ametrallamiento. Pero adems los aerdromos estn adems muy bien protegidos, lo que aumenta el grado de preocupacin del piloto atacante.

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ALGUNAS SUGERENCIAS...
Quizs ha practicado y probado, pero sigue sin dar en el objetivo a pesar de que est claramente en su punto de mira. El enemigo no slo escapa, sino que se le pone a su cola para dispararle. Primero, responda una pregunta: Est volando en misiones o en combates rpidos? Combate rpido es un buen lugar para practicar antes de intentar una misin. Aqu tiene algunas sugerencias para el xito en la misin: - Vigile su cola (las seis) para comprobar que no tiene un enemigo detrs. Lo ha odo una y otra vez, pero realmente TIENE QUE comprobarlo... al menos cada cinco segundos. - Si tiene problemas de visibilidad, intente utilizar la vista HUD un rato (presione F5). Esto no slo mejora su vista de la parte de abajo de las 12 (normalmente bloqueada por el tablero), sino que tambin le permite ver mucho mejor lo que hay detrs. - Tenga activada la Pantalla tctica (presione MAYS+T para activarla y desactivarla): es otra manera fantstica de saber si tiene aviones enemigos detrs. Si tiene aviones enemigos en el punto de mira pero se le escapan, pueden estar sucediendo algunas cosas. Considere estos factores: - Si no est exactamente detrs de ellos, tendr que apuntar delante: dispare un poco delante del avin para que ste y las balas se encuentren en ese punto. - A veces, cuando vuela en un fuerte ngulo ascendente hacia un avin que est por encima del suyo y se concentra en el enemigo, puede no darse cuenta de que el suyo entra en prdida y apunta hacia abajo. Recuerde que su avin no es un reactor ni un cohete. Tiene que pilotar al tiempo que combate. - Y adems, es cierto, DEBE acercarse mucho antes de disparar. Las balas de las ametralladoras de las alas salen en ngulo y convergen a unos 300 metros, aunque a veces pueda acertar en blancos que se encuentran a dos o tres veces esa distancia. El punto de convergencia es donde las ametralladoras hacen el mayor dao. Puede observar los impactos en el suelo como indicacin para saber si est ya lo suficientemente cerca o no. No es fcil, verdad? Pero si tiene en cuenta estas cosas y practica en Combate rpido hasta que se conviertan en algo automtico, no se sentir tan frustrado y se divertir ms.

Nota: como no tiene las respuestas de tipo fsico con las que cuenta un piloto real, puede usar la vista HUD y la Pantalla tctica como ayuda. SUGERENCIAS Y TRUCOS PARA AVIONES CONCRETOS
Todos los aviones de Combat Flight Simulator son cazas magnficos, pero se necesita la habilidad y la experiencia de un piloto para capitalizar los mejores rasgos de cada uno y para superar las ventajas o aprovechar las debilidades del avin enemigo. Para obtener informacin especfica acerca de cada avin, consulte el manual Mquinas de guerra.

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DISTINGUIR ENTRE AMIGOS Y ENEMIGOS


Por muchos manuales de reconocimiento de aviones que haya ledo, es fcil equivocarse en el calor de la batalla. Mire dos veces los aviones que va a escoltar o atacar para estar seguro de que sabe que son amigos o enemigos. En la guerra area tctica es necesario prestar especial atencin a semejanzas entre aviones como las siguientes:

Pilotos estadounidenses
- Si avista un grupo de aviones que parecen Bf 109 y planea un ataque desde detrs, asegrese de que no sea un grupo de Mustang. - No confunda el Ju 88 con el Mosquito britnico. Ambos son bombarderos medios y tienen un morro abultado. - El FW 190 puede confundirse con un P-47 de trasero de hoja de navaja.

Pilotos del Eje


- Si avista un grupo de aviones que parecen Mustang y planea un ataque desde detrs, asegrese de que no sea un grupo de Bf 109.

ES UN CAN ANTIAREO ENEMIGO MONTADO EN UN VEHCULO AUTO-ORU GA? PINSELO BIEN, PERO PIENSE RPI DO.

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Fotografa de Air Force Historical Research Agency

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