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EXPRESIN ORAL

VOCABULARIO RELATIVO A NOMBRES Nombres de cosas que observamos (3 aos). Una actividad esencial consiste en nombrar lo que se ve en un determinado momento: A ver cuntas cosas de las que vemos ahora podemos nombrar?

Veo una mesa. Qu veis vosotros?.

Conviene establecer un turno para que todos los nios participen en nombrar cosas. La actividad se puede realizar en un principio en el interior del aula, pero tambin debe hacerse dentro de paseos por el interior del colegio (recreo, pasillos, gimnasio, cocina...) o fuera de l (visita al barrio, al mercado, al parque pblico...). El nio va ampliando as el vocabulario relativo a muy diversos centros de inters. Si hay algn nombre no conocido por los nios y programado como bsico en relacin al tema de trabajo, el profesor lo incluir como aportacin suya o, por medio de preguntas, conducir a los nios hasta su denominacin. Otra actividad similar puede ser una modificacin del conocido juego: Veo, veo, qu ves? El profesor iniciar el juego sealando un objeto y diciendo el nombre. Despus los nios, puestos en corro, irn diciendo, uno a uno, un nombre y sealando el objeto o ser a que hace referencia. Denominacin a partir de lminas (3 aos). El profesor ir nombrando directamente los elementos que aparecen en la lmina y que son objeto del vocabulario, o iniciar una conversacin dirigida sobre ella, de forma que los nios activamente nombren los elementos y hablen sobre ellos.

Denominacin a partir de experiencias vividas (4 aos).

No siempre es necesario contar con la presencia de los objetos, ya sea real o en representacin grfica, para realizar actividades de denominacin. Partiendo de la experiencia pasada del nio, tambin se pueden realizar tareas de enriquecimiento de vocabulario.

As, por ejemplo, para ampliar nombres de alimentos no es necesario llevarlos a clase. Podemos preguntar a cada nio: Qu desayunaste hoy?,

qu comiste ayer? qu tomaste ayer de cena?, qu alimento te gusta ms comer?, cundo has ido a un restaurante, qu otros platos has visto?... Si se trabajan los vestidos podemos preguntarle por la ropa que tiene en su
armario; qu se pone para estar por casa o dormir; qu hay en los escaparates de las tiendas de ropa, etc.

Para los nombres de profesiones podemos empezar preguntando a cada nio en qu trabaja su pap. Obtendremos as una serie de oficios cercanos a los nios que se ir completando progresivamente con otros que indicar el profesor. De forma similar se puede proceder para las tiendas: Vas a hacer reca-

dos?, qu tiendas hay cerca de tu casa?, qu compras en la panadera? y en la frutera?...


Se pueden proponer otras situaciones prcticas:

- Qu suele haber dentro del bolso de mam? - Qu herramientas tiene el carpintero en su taller? - Qu lleva tu pap dentro del coche? o qu cosas hay en el interior de un coche? - Qu cosas hay en un circo?, qu personajes actan?... - Qu cosas guarda tu mam en el costurero?
Vocabulario necesario para una dramatizacin (4 aos). Las dramatizaciones de hechos conocidos por el nio en las que hay un narrador y unos dilogos entre los personajes, da tambin lugar a la utilizacin de un vocabulario sobre un tema concreto y en un contexto real. Para ello es importante, desde el punto de vista lingstico, la fase de preparacin, entre todos los nios, de la narracin de los hechos y de los dilogos que se incluirn. Por ejemplo, la escenificacin de un viaje en tren dar lugar a la utilizacin del siguiente vocabulario por parte del narrador, o de los viajeros: Accin de comprar los billetes: estacin, billete, ventanilla o taquilla de compra, importe-precio del billete, vuelta (de dinero), reserva de billete,

ventanilla de informacin, itinerario, punto de destino o salida... - Espera y subida al tren: carteles o indicadores, sala de espera, va, andn... - Viaje: viajeros, mquina, maquinista, vagn, interventor-revisor, compartimiento, parada... VOCABULARIO RELATIVO A CUALIDADES. Cualidades opuestas (3 aos). Con nios pequeos (tres-cuatro aos) conviene utilizar la tcnica de oposicin y utilizar pares de trminos opuestos: - Esta madera es rugosa. Esta hoja es... lisa. - Este lpiz es largo. Este lpiz es... corto. -Esta tela es suave. Esta piedra es... spera. - Esta mano est seca. Esta mano est... mojada. - Esta goma es ancha. Esta goma es... estrecha. - Este libro es grande. Este libro es... pequeo. Cualidades similares (3 aos). En otras ocasiones interesar observar cualidades similares:

- Esta pelota es roja. Veis otras cosas de color rojo? Pedir que respondan con la estructura completa: El lpiz rojo, la pelota roja, el jersey rojo... - Estas tijeras son puntiagudas. Veis otros objetos puntiagudos? El lpiz es puntiagudo, el pincel es puntiagudo, el punzn es puntiagudo... - Esta caja tiene forma cuadrada. Veis algo cuadrado en la clase? La ventana es cuadrada, esta mesa es cuadrada...
Insistir siempre en la respuesta segn el patrn: sustantivo + adjetivo.

Cualidades no fsicas y matices (3 aos). Progresivamente se ampliar el vocabulario hacia otras cualidades relativas a otros sentidos, a personas y acciones (alegre, rpido, agradable...) y se introducirn matices entre los extremos opuestos: mediano, templado,

clido, tibio...

Es importante tambin la utilizacin de los adjetivos dentro de frases ms amplias, donde adquieren una significacin ms completa, al mismo tiempo que se le van suministrando al nio modelos de estructuras lingsticas.

- El plato caliente estaba sobre la mesa redonda. - El viejo rbol estaba cubierto de hojas secas...
Cualidades referidas al tamao (3 aos). El vocabulario referido a tamaos relativos requiere unas actividades especficas graduadas para su mejor comprensin y utilizacin: - Presentar un objeto a los nios: Esta piedra es grande. A continuacin mostrar otra mayor: Y esta piedra cmo es? Esta piedra es ms grande

todava.

De forma similar se puede hacer con pequeo y ms pequeo. Los nios debern describir el tamao relativo a varios objetos utilizando los trminos: pequeo-grande-ms pequeo-ms grande. - Realizar comparaciones entre los tamaos relativos de tres objetos, siguiendo las estructuras: Es la ms grande. Es la ms pequea. Es

ms grande que..., pero ms pequea que...

Estas actividades se pueden realizar con nios de cinco aos y siempre partiendo de la observacin de la serie:

Esta taza es la ms pequea. Esta taza es ms grande que sta y ms pequea que aqulla. Esta taza es la ms grande.
- Si el profesor dispone de series de objetos de tamaos diferentes o representados en cartulinas, puede realizar con los nios juegos de utilizacin del lenguaje relativo a seriaciones:

Selame la casa ms grande. Dame la casa ms pequea. Elige una casa ms grande que sta. Ensame una casa ms pequea que sta, pero ms grande que esta otra. Selame todas las que sean ms pequeas que sta.

VOCABULARIO RELATIVO A ACCIONES. Para qu sirve...? El profesor pregunta a los nios:, Para qu sirve... (el cuchillo)? Los alumnos deben responder con la estructura: El... (cuchillo) sirve para...

(cortar).

Las respuestas pueden ser variadas, utilizando diversos verbos. Es importante que respeten la estructura (El... sirve para...) y que la accin nombrada sea adecuada al sujeto que la realiza:

- Para qu sirven los ojos? - Los ojos sirven para... - Para qu sirven los pies? - Los pies sirven para... - Para qu sirve la nariz? - La nariz sirve para... - Para qu sirve la boca? - La boca sirve para... -Para qu sirven las orejas? - Las orejas sirven para... - Para qu sirve un lpiz? - Un lpiz sirve para... - Para qu sirve un coche? - Un coche sirve para... - Para qu sirve una pelota? - Una pelota sirve para... - Para qu sirve un vaso? - Un vaso sirve para...

(Tres-cuatro aos.)

- Para qu sirve el agua? - El agua sirve para... - Para qu sirve un flotador? - Un flotador sirve para... - Para qu sirve una mesa? - Una mesa sirve para... - Para qu sirve un cuchara? - Una cuchara sirve para... - Para qu sirve un caballo? - Un caballo sirve para... - Para qu sirve una bici? - Una bici sirve para... - Para qu sirve una cocina? - Una cocina sirve para... - Para qu sirve una pala? - Una pala sirve para... - Para qu sirve un sombrero? - Un sombrero sirve para... - Para qu sirve un burro? - Un burro sirve para... - Para qu sirve una espada? - Una espada sirve para... - Para qu sirve una vaca? - Una vaca sirve para... - Para qu sirve una cama? - Una cama sirve para...

(Cuatro-cinco aos.)

Qu hace...? (3aos). Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo. Para familiarizarse con el manejo del tiempo presente, el profesor mostrar a los nios una lmina o dibujo y har esta pregunta:

-Qu hace el... (nio)? - El... (nio juega). - Qu hace el... (perro)? - El... (perro come). - Qu hace la... (seora)? - La... (seora compra pan). - Qu hace el guardia? - El guardia levanta el brazo. - Qu hace...?

Se irn nombrando as todas las acciones que aparecen en la lmina junto con el sujeto que las realiza. Un ejercicio similar se puede hacer sin lminas, preguntando por acciones tpicas de determinadas profesiones: Qu hace el sastre? Qu puede hacer..,? (4 aos). Una actividad ms compleja consiste en buscar verbos (acciones) que pueda realizar un mismo sujeto:

- Dime tres cosas que pueda hacer un perro. - Dime tres cosas que pueda hacer una pelota. - Dime tres cosas que pueda hacer un avin.
La actividad inversa:

- Dime tres cosas que vuelen. - Dime tres cosas que rueden. - Dime tres cosas que corten...
El juego de las rdenes (4 aos). Otra actividad en que han de utilizarse correctamente verbos diversos es en el juego de las rdenes. Se pueden formar equipos y realizar diversas variantes: - Un jugador del equipo A da una serie de rdenes (no ms de tres) a un jugador del equipo B, quien ha de realizarlas correctamente. Por ejemplo: Levntate y borra la pizarra. Pon las manos sobre la

cabeza...

- Un jugador del equipo A da una serie de rdenes al odo del jugador del equipo B, quien ha de realizarlas y, despus de terminar, expresar en alto las rdenes que recibi. El resto de la clase dir si las ha realizado correctamente. - Un jugador del equipo A realiza una serie de actividades. El jugador del equipo B ha de observar atentamente y decir en voz alta las

rdenes necesarias para que vuelva a repetir exactamente lo que haba hecho. -Un jugador del equipo A da unas rdenes al odo de un jugador del equipo B, quien las realiza. Otro jugador de un tercer equipo C debe averiguar, observando las acciones del jugador del equipo B, cules han sido las rdenes que ha dado el jugador del equipo A. Qu otra manera hay de decirlo (4 aos). Algunas acciones pueden expresarse mediante frases explicativas o con un verbo preciso. En esta actividad se trata de hallar el verbo que sirve para expresar con claridad una accin. El profesor preguntar:

De qu otra manera se puede decir?... - hacer paquetes Empaquetar. - pintar de blanco Blanquear. - quitar la suciedad Limpiar. - llenar de manchas (o suciedad) Ensuciar. - dar luz Iluminar. - ponerse los zapatos Calzarse. - ponerse la ropa Vestirse. - quitar la tapa (o el tapn)Destapar. - hacer ms ancho Ensanchar. - pintar de colores Colorear. - hacer ms grande Aumentar. - hacer ms pequeo Disminuir. - hacer ms duro Endurecer. - hacer ms suave Suavizar. - hacer ms largo Alargar - hacer ms corto Acortar. - hacer ms alto Elevar. - dar vueltas girar (voltear). - contestar preguntas Responder. - eliminar errores Corregir. - poner dentro Meter

FAMILIAS DE DERIVADOS Formacin de derivados a partir de una situacin dramatizada. Primero, el profesor preparar con los alumnos un dilogo, creado mediante sus sugerencias y preguntas a los nios y las respuestas por parte de stos. Creado el dilogo, se reparten los distintos papeles entre algunos nios y se dramatiza. Por ejemplo, el profesor puede plantear a los nios: Un nio est en casa

con su mam; sta le dice que se ha terminado la fruta y que tiene que salir a compararla. El nio decide acompaarla. Preguntar a los nios: A dnde irn a comprar la fruta? Los nios respondern, ayudados por el profesor si es necesario, a la frutera. El profesor contina: En el camino la mam le puede preguntar al nio si sabe de dnde se obtiene la fruta; preguntar a los nios: Sabis de dnde se obtiene la fruta? De los rboles? De qu clase de rboles? Los rboles que dan frutas se llaman rboles frutales.
Contina el profesor: Llegan a la frutera y la mam y el nio saludan al seor que vende las frutas; ahora preguntar a los alumnos: Cmo se le

llama al vendedor de frutas? El profesor aade: El nio mira atentamente todas las frutas y el frutero le explica qu clase de frutas vende: "mira, esta frutita rosa que ves aqu se llama fresa, es muy pequea, pero muy sabrosa, prubala." El nio pregunta al frutero: "y esa fruta tan grande (ahora el profesor puede preguntar a los alumnos: Cmo podemos llamar a una fruta muy grande? Los alumnos respondern, frutaza), esa frutaza, cmo se llama?" El frutero contesta que es una sanda. La madre le dice al nio: "Quieres que compremos esas frutitas pasas que tanto te han gustado?" El nio responde que s y que adems quiere una sanda (el profesor preguntar: Cmo se llama a una fruta que es muy grande? Los nios respondern) y otras frutas ms. Pagan, se despiden del vendedor y se van hacia casa. En el camino el nio va comentando a su madre que le gustara tener muchos rboles que den fruta (el profesor preguntar: Cmo se llaman estos rboles? Los nios respondern), para poder poner una tienda de frutas (el profesor preguntar: Cmo se llaman estas tiendas? Los nios respondern). Llegan a casa y la mam le pide al nio que le ayude a colocar la fruta en su sitio (el profesor preguntar: Cmo se llama el recipiente en el que se pone la fruta? Los nios respondern). Despus, la mam y el nio deciden que van a dibujar un huerto de rboles frutales y, cerca, una frutera.

A continuacin, tres nios de la clase representarn los distintos personajes: la mam, el nio y el frutero. Realizada la interpretacin, todos los nios pueden hacer un dibujo sobre el tema representado. El profesor explicar a sus alumnos que muchas palabras, en nuestro caso: frutal, frutero, frutera, etc., se relacionan con fruta, y les har darse cuenta que adems todas ellas suenan inicialmente igual al pronunciarlas (cinco-seis aos). Formacin de derivados con apoyo de lminas (4 aos). Hacer distintos tipos de lminas; cada una de ellas constar de un dibujo encerrado en un recuadro, que ser el modelo a partir del cual se elaborarn todos los dems dibujos para que representen derivados de ste. El profesor mostrar la lmina y pedir a los nios que designen el modelo. A continuacin les dir: Todos los dems dibujos representan cosas que se

relacionan con sta del modelo y que, adems, al pronunciarlas suenan inicialmente igual; vamos a nombrarlas.

Ejemplo: En la lmina que proponemos, el profesor, sealando el dibujo del zapato, preguntar a los nios: Esto es un... Los nios respondern:

zapato.

El profesor continuar: Todos estos otros dibujos que veis se relacionan

con zapato; uno representa el lugar donde se venden los zapatos, otro representa al seor que arregla los zapatos, etctera; adems, al nombrarle tienen el mismo sonido inicial, vamos a comprobarlo. El profesor va sealando los distintos dibujos y los va designando junto con los nios, haciendo especial nfasis al pronunciar el radical zapat.
A continuacin un solo nio repetir esta actividad.

Juego de los derivados (4 aos). Cuando los nios ya estn muy familiarizados con las actividades anteriores se pueden plantear ejercicios a modo de juego que aborden directamente la formacin de derivados. Por ejemplo, decir tres derivados de una palabra (incluyendo la inicial o matriz). Los nios, sentados en crculo, irn diciendo cada uno una palabra derivada. Al llegar a la cuarta, si no conocen otro derivado, pueden empezar con nueva palabra.

Por ejemplo, el profesor comienza por el nio sentado a su derecha:

Di palabras que suenen al comienzo igual que: - Carne, carnicero, carnicera. -Mar, marino, marinero, marina. -Pesca, pescado, pescadera, pescadero...
Otros ejemplos para trabajar derivados:

-Pintor, pintura, pintoresco, pintar, pintado... -Pan, panadero, panadera, panecillo... -Pastel, pastelero, pastelera... -Zapato, zapatero, zapatilla, zapatera... -Pescado, pescador, pescadera, pescadero, pesca... - Flor, florecer, floracin, floral, floreado, florecido, florero, floristera,
florido, florista... - Baile, bailar, bailotear, bailoteo, bailarn... -Barco, barquero, barcarola, barcaza... - Leche, lechero, lechera. - Seor, seora, seorial, seorito, seorn... - Trabajo, trabajador, trabajar, trabajoso... -Carne, carnicero, carnicera, carnada... -Fruta, frutero, frutera, frutos... -Sol, solear, solana, solar... - Cocina, cocinar, cocinero... - Ganado, ganadera, ganadero. -Libro, librero, librera. ANTNIMOS
Actividades con ayuda de lminas o dibujos (4 aos).

Con el apoyo de dibujos o tarjetas, y en relacin con el vocabulario que se est trabajando en el centro de inters o en otras reas, el profesor ir introduciendo la nocin de palabras opuestas (que significan lo contrario):

Una vez familiarizado con ciertos antnimos, el profesor ensear un dibujo y los nios dirn lo que representa, y lo contrario. Por ejemplo: Una calle ancha. Una calle estrecha.

- Este vaso es grande y este vaso es pequeo. Pequeo es lo contrario de grande. - Este rbol es alto y este rbol es bajo. Bajo es lo contrario de alto. - Esta botella est llena y esta botella est vaca. Vaco es lo contrario de lleno.

Los contrarios pueden referirse a: - Adjetivos. - Verbos. -Adverbios (lejos-crea; dentro-fuera; arriba-abajo...). - Sustantivos Actividades con apoyo de la mmica (4 aos). En el caso de los verbos y algunos adjetivos o adverbios, se pueden mimar las acciones, acompaando cada palabra del gesto correspondiente (subirbajar; entrar-salir; llenar-vaciar; rpido-lento; alegre-triste...). Un juego atractivo para los nios consiste en formar parejas, y un miembro de cada pareja realizar un gesto o accin. El compaero que est enfrente tiene que decir lo que ha hecho y realizar y nombrar la accin contraria.

Juegos con tarjetas (4 aos).


Los nios se colocan sentados en corro. En el centro se ponen dos grupos de tarjetas con dibujos de antnimos. No conviene utilizar ms de seis-ocho tarjetas por grupo. Se designa un nio que coge una tarjeta y se la ensea al que est sentado a su derecha. ste tiene que buscar, entre las tarjetas que hay en el otro grupo, la que tiene el dibujo correspondiente al opuesto o contrario, mostrarla y decir qu representan ambas tarjetas. El profesor insistir en la utilizacin de antnimos al nombrar y describir los dibujos. Dime lo contrario de... (5 aos). Con nios de ms edad (cinco aos) se pueden proponer ya actividades puramente lingsticas de bsqueda de contrarios, sin apoyos grficos o gestuales:

Una modalidad consiste en realizar competiciones entre equipos. Formar dos equipos. El primer jugador del equipo A propone una palabra al primer jugador del equipo B, quien deber decir el contrario y despus proponer un nuevo trmino para el segundo jugador del equipo A... Si no sabe, pierde el punto y contina el segundo jugador de su equipo. As hasta terminar todos los jugadores. Gana el equipo que haya dicho ms contrarios y tenga ms puntos.

Dime lo contrario de: - valiente... -fro... - encogido... -bonito...

Lista de antnimos Arriba, abajo (*). Encima, debajo (*). Divertido, aburrido. Empezar, acabar. Adelante, atrs. Apretar, aflojar. Agacharse, levantarse (*).Agarrar, soltar (*). Atacar, defender. Ahorrar, gastar. Alto, bajo (*). Amanecer, anochecer. Amigo, enemigo (*). Amor, odio. Nuevo, viejo (*). Encender, apagar (*). Arreglar, desarreglar. Atar, desatar (*). Dentro, fuera (*). Barato, caro. Hablar, callar. Cansado, descansado. Claro, oscuro (*). Cmodo, incmodo. Conocido, desconocido. Corto, largo (*). Dar, recibir (*). Fuerte, dbil (*). Derecho, torcido. Cubrirse, descubrirse. Inflar, desinflar. Orden, desorden. Obediente, desobediente. Saludo, despedida. Construir, destruir. Cerca, lejos. Unin, desunin. Da, noche (*). Sano, enfermo. Entrar, salir (*). Feo, guapo (*). Principio, fin. Grande, pequeo (*). Guerra, paz. Sabio, ignorante. Ilusin, desilusin. Visible, invisible. Ir, venir (*). Joven, viejo. Rpido, lento. Liso, rugoso. Listo, tonto (*). Claro, oscuro (*). Llegada, salida. Llevar, traer (*). Rer, llorar (*). Recordar, olvidar. Verdad, mentira. Movimiento, quietud. Mucho, poco (*). S, no (*). Siempre, nunca. Perder, encontrar. Permitido, prohibido. Posible, imposible. Real, imaginario. Ruido, silencio. Seguridad, peligro. Simptico, antiptico. Sobrar, faltar (*). Suelo, techo. Subir, bajar (*).

Abrir, cerrar (*). Acertar, equivocarse. Abrochar,desabrochar (*) gil, torpe, Alegre, triste (*). Dulce, amargo (*). Ancho, estrecho (*). Aparecer, desaparecer. Valiente, cobarde. Caliente, fro (*). Fcil, difcil (*). Comprar, vender. Cuidar, descuidar. Delgado, gordo (*). Hacer, deshacer. Vestir, desnudar. Tapar, destapar. Gigante, enano. Estirar, encoger. Enviar, recibir. Tirante, flojo. Perder, encontrar. Interior, exterior. Izquierdo, derecho. Limpio, sucio (*). Luz, oscuridad. Lleno, vaco (*). Seco, mojado (*). Meter, sacar. Todo, nada (*). Ocupado, ocioso. Poner, quitar (*). Responder, preguntar. Junto, separado. Suave, spero. ltimo, primero.

Nota: Los que tienen (*) son los ms fciles de aprender.

SINNIMOS Buscar palabras iguales (4 aos).

Vamos a buscar palabras distintas, pero que quieren decir lo mismo: - Acabar es lo mismo que... terminar, -Empezar es lo mismo que... comenzar. - Querer es lo mismo que... amar. - Andar es lo mismo que... caminar. - Brillar es lo mismo que... resplandecer. - Bailar es lo mismo que... danzar.
Si los nios tienen dificultades en encontrar un sinnimo, se les ayudar por medio de estructuras modlicas. Por ejemplo: Vamos a acabar el trabajo, vamos a... el trabajo. El

recreo va a empezar, el recreo va a.... "La bicicleta est averiada, la bicicleta est.... Un nio feliz es un nio..." La luna brilla en el cielo, la luna... en el cielo.
Cambiar una palabra, sin modificar el significado de la frase. Proponer una frase y pedir que cambien una sola palabra, pero sin modificar el significado. De qu otra forma se puede decir:

- Abri la ventana para airear la habitacin. - Abri la ventana para ventilar la habitacin. - Esper a que abrieran la puerta. - Aguard a que abrieran la puerta. - Era un sitio muy alto. - Era un sitio muy elevado (cinco-seis aos).

Algunos sinnimos Abrigar, tapar. Acabar, terminar (*). Acudir, ir. Afligido, triste. Amoroso, carioso (*). Anudar, atar. Apartar, separar. Aseado, limpio. Atareado, ocupado. Averiado, estropeado (*). Agradable, grato. Aguardar, esperar (*). Airear, ventilar. Alegra, jbilo. Alrededor, entorno. Alto, elevado. Alumbrar, iluminar. Alzar, elevar. Allanar, alisar. Dueo, propietario. Amar, querer (*). Andar, caminar (*). Viejo, antiguo (*). Antojo, capricho. Desear, apetecer. Apresar, capturar. Aromar, perfumar. Asar, tostar. Asustar, espantar (*). Aula, clase (*). Aumentar, crecer. Automvil, coche (*). Auxilio, socorro. Bailar, danzar (*). Bello, hermoso (*). Brillante, resplandeciente, reluciente (*). Cabaa, choza, Cama, lecho. Cambiar, canjear. Cansancio, fatiga. Caera, tubera. Crcel, prisin. Catarro, constipado, resfriado. Cielo, paraso. Crculo, redondel (*). Cola, rabo. Comiln, tragn. Compaerismo, camaradera. Concluir, terminar. Convidar, invitar (*). Coraje, valor. Conversacin, coloquio, dilogo, charla. Corto, breve. Daar, perjudicar. Deber, obligacin. Acusica, chivato. Desnudar, desvestir (*). Diferencia, desigualdad. Disculpa, excusa. Disparar, tirar. Juntar, reunir (*). Laberinto, enredo, maraa, confusin, lo. Labrador, campesino. Lejano, apartado, distante, remoto. Pelea, ria, combate, batalla (*). Lugar, sitio. Doblar, plegar (*). Embuste, mentira, engao (*). Empezar, comenzar, iniciar (*). Enflaquecer, adelgazar. Enojar, molestar, fastidiar, irritar. Ensear, instruir, educar. Entero, completo (*). Enviar, mandar (*). Escoger, elegir (*). Esperar, aguardar (*). Estorbo, obstculo. Excluir, eliminar. Feliz, dichoso, afortunado (*). Fin, meta. Gemido, quejido, lamento. Generoso, desprendido. Glotonera, gula. Gracia, sal, salero. Gritar, chillar (*). Gruir, refunfuar. Hablador, charlatn (*). Hambre, apetito. Imaginacin, fantasa. Indagar, averiguar.

Indigestin, empacho. Infancia, niez. Joya, alhaja. Maceta, tiesto. Marido, esposo. Pensar, reflexionar. Mondar, pelar. Mudar, cambiar. Oportunidad, ocasin. Oracin, rezo, plegaria. Perdonar, disculpar, excusar. Permitir, tolerar. Pulgar, dedo gordo (*). Punzar, picar. Raya, lnea (*). Rogar, pedir, suplicar. Salto, brinco. Seguir, continuar. Semejante, similar, parecido (*). Susto, sobresalto, espanto. Silbato, pito (*). Suerte, fortuna. Vacilar, dudar. Varn, hombre. Vergenza, rubor, sonrojo. Vestido, ropa (*). Triunfar, ganar, vencer (*).

Introducir, meter. Mandar, ordenar (*). Miedo, temor (*). Ocultar, esconder (*). Pedazo, trozo, parte (*). Portamonedas, monedero. Rpido, veloz (*). Sabroso, gustoso.

Urgencia, prisa (*). Vuelta, giro. Victoria, triunfo (*).

Nota: Los que tienen (*) son los ms fciles de aprender.

ASOCIACIN DE PALABRAS Parejas de palabras (4 aos). El modelo de ejercicio-tipo es muy sencillo: el profesor va nombrando palabras y los nios responden (uno a uno) con otra que tenga alguna relacin con ellas.

Dime una palabra que vaya con: - sombrero (cabeza), - papel (lpiz), - mantequilla (pan), - escuela (libro), - Luna (estrellas), -falda (blusa)...

Una variante que se puede realizar con nios mayores es pedirles que, adems de decir una palabra asociada, construyan en cada caso una frase en que entren ambas palabras: El sombrero se pone en la cabeza. El pan se

unta con mantequilla.

A qu se parece? (5 aos).
Se pretende en este ejercicio estimular la produccin oral y la creatividad. No se trata slo de enumerar palabras aisladas, sino de responder con pequeas frases o expresiones. El profesor propone una situacin estimulante de partida y pide a los alumnos el mximo de respuestas. Por ejemplo: Posibles respuestas:

- A qu se parece un avin volando?

Posibles respuestas:

A una avispa viajera. A una nube pequeita que se ha escapado. A un papel perdido en el cielo. A un lpiz blanco que dibuja formas en la pizarra del cielo. - A qu se parece un plato de sopa? Un lago caliente. Un cuenco con tesoros. Un espejo reluciente.

ANLISIS DE CONCEPTOS Enumeraciones relativas a una palabra clave (5 aos). - Dime seis cosas de la escuela (puede referirse tanto a las personas, los objetos, las acciones que en ella se realizan, la funcin que cumple, etc.). - Dime siete elementos de un coche (aqu tiene que enumerar componentes y no funciones). - Dime cinco actividades que se pueden realizar en una granja (ha de referirse a acciones o utilizacin de la granja). - Dime seis caractersticas de esta mesa (puede referirse tanto a propiedades fsicas como a las funciones que cumple: es alargada, de madera, de color verde, tiene cajones, est colocada en el centro de la clase y sirve para escribir-trabajar sobre ella).

- Dime siete cosas referidas a las vacaciones de verano

Qu cosas cogeras para... (5 aos). Un ejercicio en el que las posibilidades de respuestas quedan un poco menos limitadas consiste en proponer unas situaciones y preguntar a los nios qu cosas necesitaran en tales circunstancias. Por ejemplo:

- Qu cosas cogerais para ir de excursin a la montaa? - Qu cosas cogerais para ir a jugar a la calle? - Qu cosas cogerais para hacer un vestido a la mueca? - Qu cosas cogerais para preparar el desayuno? - Qu cosas cogerais para preparar un pastel? - Qu cosas cogerais para organizar una fiesta de carnaval?

FAMILIAS SEMNTICAS Buscar nombres (4 aos). Familiarizado el nio con este tipo de actividades a partir de lminas, le podemos proponer directamente ejercicios de formacin de familias semnticas. Por ejemplo: - Buscar nombres de animales que vivan en el mar. - Buscar nombres de instrumentos musicales. - Buscar nombres de edificios. - Buscar nombres de plantas. - "Buscar nombres de profesiones. - -Buscar nombres de cosas que sirven para viajar. - -Buscar nombres de cosas que se puedan comer.

Averiguar la familia semntica y buscar un nuevo elemento (5 aos). Proponer a los nios nombres pertenecientes a una misma familia semntica y pedirles que averigen sta y digan una nueva palabra de ella. Por ejemplo: "En qu se parecen: -leche, zumo, agua, vino (alimentos para beber); - lunes, jueves, domingo, martes (das de la semana); - tambor, flauta, guitarra, piano (instrumentos musicales); - perro, gato, caballo (animales que viven en la tierra); - cuchillo, hacha, tijeras (instrumentos para cortar); La actividad se puede realizar tambin con apoyo grfico de dibujos. Series de palabras (5 aos). Proponer a los nios series de tres palabras: dos pertenecen a una misma clase o categora, y la otra no. Preguntar qu palabra no se relaciona con las otras y por qu (la razn dada ha de incluir la clase a que pertenecen los otros dos trminos): -florero-cuchillo-cuchara (instrumentos para comer); - azul-amarillo-pera (colores del arco iris); - carpintero-estrella-zapatero (profesiones); - bufanda-papel-lpiz (instrumentos para escribir); - rosa-clavel-gato (flores); - mesa-silla-bicicleta (muebles); - tren-tijeras-automvil (medios de locomocin). Buscar semejanzas y diferencias (5 aos). Proponer pares de palabras, pertenecientes a la misma clase pero a dos subcategoras distintas, y pedir a los nios que comparen los dos trminos estableciendo semejanzas y diferencias. El profesor ayudar a los nios, si no surgen espontneamente las respuestas correctas, mediante preguntas dirigidas que orienten a la bsqueda de la clase comn a la que pertenecen y a la identificacin de los rasgos diferenciadores que hacen que se incluyan en subfamilias diferentes. Por ejemplo:

- En qu se parecen y en qu se diferencian; un baador y una bufanda? (ambas son prendas de vestir, una

para el calor y otra para el fro); un calcetn y un guante? (ambas son prendas de vestir, una se coloca en el pie y otra en la mano);

un pastel y patatas fritas? (ambos se refieren a cosas para comer -alimentos-, una dulce y otra salada); una casa y un hospital? (ambos se refieren a edificios, uno para vivir familias y otro para curar enfermos); un pez espada y un pjaro carpintero? (ambos son animales, uno vive en el agua -es un pez- y el otro vive desplazndose por el aire ave, uno nada y otro vuela); un coche y una moto? (ambos son medios de transporte terrestre, pero uno tiene cuatro ruedas y otro dos). DESCRIPCIONES ORALES CON OBJETOS Manipulacin seguida de descripcin (3 aos). Presentar a toda la clase un objeto. Los nios lo vern, lo tocarn, escucharn los sonidos que produce, olern si desprende algn aroma, comprobarn a qu sabe (si es un alimento o se puede chupar...). Luego debern describir el objeto, incluyendo el mayor nmero posible de caractersticas y siguiendo los pasos antes citados. Si es necesario, el profesor les apoyar por medio de preguntas.

Cuntame cmo es... (3 aos).

Proponer a los nios esta situacin:

Imaginaros que esta maana no he podido venir a clase, pero que me habis llamado por telfono y queris contarme: cmo es la falda (o el pantaln que llevis puesto); qu juguete tenis en la mano; qu hay encima de mi mesa...

Pedir sucesivamente a cada nio que cuente cmo es su falda (o su juguete, o...). Completar entre todos la descripcin.

Qu llevabas puesto? (3 aos).

Pedir a cada nio observe bien sus ropas y se fije en cmo va vestido. A continuacin recoger a cada nio una prenda o un elemento de vestir (chaqueta, cinturn, zapato, cinta del pelo...) y esconderlos en una caja, sin que puedan verse. Conviene que haya objetos repetidos de cada clase para que no se puedan identificar slo con la denominacin. Cada nio tendr que hacer una descripcin correcta de su prenda para poder rescatarla. Aunque parece una tarea sencilla, en un primer momento presenta serias dificultades a los nios, que no estn entrenados en fijar su atencin sobre las caractersticas que diferencian una prenda de las dems.

Segn la edad y la familiarizacin con la actividad, se les exigir o no un mayor grado de detalle en la descripcin: Es una chaqueta de lana, color

rojo y con botones blancos.

La caja de las sorpresas (3 aos).

El profesor colocar en una caja diversos objetos (juguetes, prendas, elementos de la clase...). Los nios se situarn en crculo. El profesor sacar uno de los objetos y pedir a los nios que lo observen bien. A continuacin lo guardar en la caja y elegir a un alumno, quien habr de describir el objeto lo ms detalladamente que pueda. DESCRIPCIONES ORALES DE ANIMALES Descripcin con apoyo de lminas (3 aos). Despus de observar una foto o dibujo del animal, los nios debern expresar algunos rasgos caractersticos:

- Es un elefante. Es un animal muy grande. Tiene cuatro patas, enormes orejas y una larga trompa. Tiene la piel de color gris (o blanco...). - Es una jirafa. Es un animal con cuatro patas, un cuello muy largo y cabeza y orejas pequeas. Su piel es de color..., con manchas...
Adems de las descripciones con apoyo visual (fotos, lminas o dibujos) en el mismo momento que se realizan, se pueden efectuar actividades semejantes a las expuestas en el apartado Descripciones orales con objetos.

DESCRIPCIONES ORALES DE PERSONAS Cmo soy yo? (4 aos). Pedir a cada nio que realice la descripcin de s mismo como si estuviera delante de un espejo (si lo hay en la clase puede -debe- utilizar y realizar la descripcin mientras se observa en l).

El juego de los detectives (4 aos).

Proponer a los nios hacer de detectives: tienen que buscar a un nio que se ha perdido, conociendo los datos de su descripcin. Se elegirn sucesivamente dos nios. Uno es el detective y el otro es quien le hace el encargo de buscar al nio perdido: Detective, detective: se ha perdido un

nio y s que est en esta clase. Me ayuda a buscarlo? Y cmo es? Cmo va vestido?

Es delgado, pelirrojo y de ojos castaos. Lleva un pantaln... Quien


efecta el encargo debe hacer la descripcin de uno de los nios de la clase y el detective debe averiguar quin es. En esta actividad comprobarn los nios la necesidad de dar datos suficientes en la descripcin de una persona, para lograr su identificacin, y cmo es necesario aportar, junto a los rasgos generales, algn detalle distintivo o especfico. Para mayor motivacin de los nios se puede utilizar un disfraz o un elemento distintivo de los detectives que aparecen en las novelas policacas clsicas: un gabn y un sombrero; una pipa y un sombrero; una lupa y una gorra... El nio que interprete cada vez el papel de detective se colocar estas prendas distintivas y despus se las pasar al siguiente. El juego de los presentadores (4 aos). Proponer a los nios hacer de presentadores de radio (o de televisin, o de espectculos). Han de presentar a los concursantes o participantes en el programa a todos los oyentes o espectadores. Elegir dos nios. Uno har de presentador y otro de participante. El presentador, quien tendr en la mano un palo u objeto a modo de micrfono para diferenciarlo, deber hacer la descripcin del personaje que va a presentar. Por ejemplo:

- El prximo concursante es (o tenemos ahora con nosotros, va a participar ahora...) un nio moreno, de cinco aos, alto, que lleva un pantaln azul...
En esta actividad se puede iniciar un esbozo de retrato psquico:

- Es un nio sonriente y alegre. - Es rpido corriendo y muy aficionado al ftbol. -Es trabajador y ordenado..., con lo que adems le servir al profesor para conocer la imagen que ante los dems compaeros tiene el nio que es presentado.
Descripcin de retratos (5 aos). Preparar y llevar a la clase fotografas o dibujos realistas de diversas personas (nios, ancianos, jvenes, seoras..., de diferentes naciones, grupos tnicos, clases sociales, etc.). Conviene, sobre todo en un primer momento, que tengan rasgos distintivos muy diferenciados, que llamen la atencin a los nios, para facilitar la descripcin. El profesor mostrar una fotografa o dibujo y preguntar a un nio: Qu

ves aqu? Quin es?

Por medio de preguntas ir orientando o completando la enumeracin de los rasgos caractersticos de la persona.

Actividad complementaria:

Se puede completar la actividad anterior pidiendo a los nios que, despus de realizar la descripcin de la persona, inventen una narracin en la que intervenga como protagonista o personaje principal. DESCRIPCIN DE SITUACIONES CON APOYO VISUAL Qu ves? (3 aos) Presentar la lmina a los nios y pedirles que la observen bien. Se puede hacer una primera descripcin rpida de la lmina en su conjunto para analizar posteriormente cada objeto o hacerlo de forma detallada, zona por zona, con las relaciones espaciales existentes entre ellas, y volver, por ltimo, a retomar la lmina en su conjunto y realizar anotaciones de carcter ms general y abstracto (deducidas de los elementos aislados observados). En realidad es una actividad sntesis, en la que el nio aplica el vocabulario de nombres, acciones, animales o personas. Se trata ahora de relacionar todos estos elementos en funcin de la escena o situacin global. Estos ejercicios se pueden realizar en todas las edades, es necesario solamente adecuar el tipo de dibujo o escena sobre el que se va a trabajar y graduar adecuadamente el nmero y la dificultad de las preguntas. En unos primeros momentos el profesor puede ayudar, dirigir al alumno por medio de preguntas o de iniciacin de frases que el nio deber completar. Por ejemplo:

Qu hace el nio? El nio est... Qu es esto? Esto es un... Es de color... Tiene forma... Para qu sirve?

Busca el error (4 aos). Una variante, atractiva para los nios, es el comentario de lminas o dibujos incompletos o con errores. Los nios han de observar el dibujo, identificar lo que esta mal o lo que falta, explicar en que consiste el error y cmo estara correcto el dibujo. La bsqueda del error o absurdo sirve de estmulo para la posterior descripcin y explicacin; por ejemplo, dibujos de: -Una cara a la que le falta un ojo, la nariz o una oreja. - Un coche sin ruedas, o sin faros, o sin volante... -Un nio que escribe con una regla. -Un jardinero regando con una pala.

Proyecciones (5 aos). Otra modalidad de apoyo visual son las diapositivas o las proyecciones de cine. Han de ser muy breves y estar muy relacionadas con el mundo de los nios. Si no es as, fcilmente se distraen y olvidan con rapidez lo visto. Las proyecciones se prestan ms a desarrollar la expresin narrativa que la descriptiva, pero tambin es importante que, adems de narrar la accin, identifiquen las caractersticas de los personajes y de los lugares y describan sus cualidades.

RELATO DE HECHOS VIVIDOS Tiempo para hablar Los nios relatan de forma espontnea las cosas que les suceden o en las que han participado. Puesta en comn al terminar la clase Al igual que los primeros momentos despus de la llegada al colegio se prestan a comentar con los nios cmo se encuentran y si les ha sucedido algo o tienen alguna novedad que contar, los ltimos minutos del da pueden dedicarse a revisar entre todos lo que se ha hecho en el da y qu acontecimientos han sucedido. Este momento puede aprovecharse para reforzar aspectos relativos a la narracin oral. Cada da, tres o cuatro nios contarn a los dems compaeros cul ha sido su actividad a lo largo de la jornada. Conviene ayudarles con preguntas para que no se queden siempre en las mismas frases rutinarias: Le un cuento, jugu con mis amigos. Hacerles precisar qu cuento ha sido, con quin han jugado, dnde, a qu juego...; si hizo un dibujo, preguntarle sobre lo que ha dibujado, si lo colore, con qu colores, etctera. De esta forma los nios se van acostumbrando a ir incluyendo, de modo espontneo, ms datos en sus narraciones. NARRACIN ORAL A PARTIR DE UN CUENTO Narraciones a partir de un relato oral En el primer caso, el profesor cuenta la historia (ya sea conocida o inventada), dramatizndola en el grado que crea conveniente: cambiando de voz en funcin de los personajes, enfatizando la entonacin de las frases, introduciendo silencios en determinados momentos para mantener la atencin de los nios y aumentar los aspectos emotivos, incluyendo sonidos adecuados a la accin a modo de ruidos de fondo (el galopar del caballo, la

lluvia, el tic-tac del reloj, la llamada a la puerta...). En ocasiones, la narracin del profesor puede ser sustituida por la audicin de un cuento grabado. A continuacin se pueden realizar diversas actividades:

Actividad 1 (3 aos).

El profesor realiza preguntas a los nios sobre la historia que han escuchado para asegurar su comprensin y reforzar su secuenciacin temporal. Por ejemplo, despus de narrar el cuento clsico de Caperucita roja, el profesor les har preguntas similares a stas:

Las preguntas tambin se pueden ir intercalando a lo largo de la narracin. Despus que se ha trabajado colectivamente la historia, se pide a un nio que la narre toda completa, desde el principio hasta el final.

- Cmo se llama la nia de este cuento? - Por qu tena ese nombre? - Qu le mand hacer su mam? - Qu ocurri en el camino? - Quines pasaban por all? - Cmo termina la historia?...

Actividad 2: (4 aos)
Despus de contar un relato y seguir un proceso similar al expuesto en la actividad 1, el profesor pedir a otro nio que narre otra vez la historia, pero cambiando el final (u otro elemento del cuento: el protagonista, el lugar...). Actividad 3: (4 aos) Narrar un cuento conocido cometiendo equivocaciones. El profesor cuenta una historia conocida, pero advierte que ese da no se acuerda bien. Si se equivoca, los nios deben avisarle y corregir su error. De esta forma los nios construirn la historia junto con el profesor y se convierten en narradores. Actividad 4: (4 aos) El profesor inicia la narracin de una historia, pero la deja incompleta. Los nios deben continuarla y terminarla inventando el final. Por ejemplo: Un cerdito va paseando por el campo con pap cerdo y mam cerda. El cerdito lo pasa muy bien jugando con las mariposas, los pjaros, las ardillas y las liebres, pero, sin darse cuenta, se va alejando de sus papas. En un momento se da cuenta de que ya no los ve, est slo... Qu har?

Actividad 5: (4 aos) Proponer un personaje y un lugar o ambiente para que los nios inventen toda la historia. Por ejemplo: Haba una vez un pastor que cuidaba un rebao de ovejas.

Estaban en el campo. Qu ocurri? Era una fiesta de cumpleaos. Cuca, una nia de cinco aos, y su amiga Isabel, estaban invitadas. Qu pas?

En esta invencin de relatos el protagonista puede ser el mismo nio, resultando as con ms aliciente la actividad... T eras un explorador que iba por

la selva y corras muchas aventuras, o Yo era un delincuente y t un polica que me detenas. Qu pas?
Narraciones a partir de un cuento Cuando el profesor lee el cuento delante de los nios se despierta el inters por el lenguaje escrito y, como consecuencia, la motivacin para la lectura Las actividades que el profesor puede proponer son diversas:

Narracin con apoyo de ilustraciones (4 aos). Los nios escuchan el cuento que les lee el profesor y al mismo tiempo observan las imgenes que les va mostrando. A continuacin el profesor realizar preguntas para asegurar la comprensin de lo ledo. Pedir, por ltimo, a un nio que vuelva a narrar el cuento, dndole el libro para que las ilustraciones le ayuden a recordar el relato y organizar la secuencia temporal de forma correcta. Si es necesario, el profesor orientar al nio en su narracin por medio de preguntas: Qu cuento

es? De qu personaje trata? Qu pas primero? Y despus? Y por ltimo?

Un cuento de casa (4 aos). Pedir a los nios que lleven un cuento de su casa y con el que estn familiarizados. El profesor elegir cada da uno y lo leer a toda la clase. A continuacin pedir al nio que lo ha trado que lo vuelva a contar a sus compaeros, ya que l lo conoce y se lo sabe muy bien. Este recurso puede ser muy til con nios que tienen problemas para contar historias o son ms tmidos. Al relatar un cuento que les es familiar encuentran ms facilidad para superar el bloqueo.

NARRACIN ORAL A PARTIR DE UNA LMINA O SECUENCIA Cuentos de imgenes (3 aos). Se trata de elegir uno de los numerosos cuentos de imgenes que existen en el mercado editorial y contar una historia a partir de l. El profesor va presentando a los nios las imgenes y contando una historia relativa a lo que all se representa. A partir de los dibujos va interpretando y expresando en voz alta lo que all sucede: de qu personajes se trata, qu ocurre al principio, qu pasa despus, cmo finaliza la historia. Al terminar, invita a un nio a contarla toda. Elaborar narraciones a partir de un dibujo o lmina (4 aos). Presentar a los nios una tarjeta o lmina donde est representada una situacin o algo que le ha pasado a algn personaje. Por medio de preguntas y respuestas irn construyendo colectivamente un relato:

- Quin es ese personaje? Qu sucede? - Qu pudo pasar antes? Qu ocurrir despus? - Cmo se solucion? El profesor debe insistir en la secuenciacin temporal, ya que es este elemento el que diferenciar esencialmente esta actividad de la mera descripcin de una accin representada grficamente. Cuando ya estn los alumnos familiarizados con esta tarea, puede pedir que distintos nios elaboren historias diferentes para un mismo dibujo o lmina, pudiendo de esta manera cada uno expresar sus gustos, preocupaciones, deseos, etc. Creacin de una historia a partir de unas vietas o secuencias temporales (4 aos). Preparar historietas grficas, preferiblemente divididas en tres o cuatro secuencias temporales. Deben ser lo suficientemente claras y atractivas para estimular a los nios a crear una historia. Los dibujos tipo comic o tebeo suelen servir muy bien a estos fines. Presentar a los nios las vietas que representan una historia. Pedirles que interpreten lo que all ven y elaboren una historia. Si es necesario, ayudarles con preguntas. Insistir en la correcta utilizacin de los verbos y, sobre todo, en los nexos que establecen la correcta ordenacin temporal: Al comienzo, despus, a continuacin, por ltimo, al final...

Variantes: Presentar cada vieta o secuencia temporal en tarjetas independientes y

entregarlas desordenadas a los nios, quienes debern descubrir el orden adecuado de los dibujos, colocarlos y despus contar lo que sucede en las vietas. Pedir a los nios que ellos mismos construyan su historia grfica y despus narren oralmente lo que all sucede. Es necesario papel, folio dividido en cuatro partes iguales mediante dos lneas perpendiculares. EXPRESIN ORAL DE SENTIMIENTOS Y VIVENCIAS La cara habla (4 aos). Proponer un juego: Todos tenemos una cara, unos ms bonita, otros menos;

unos ms grande, otros ms pequea... Pero nuestra cara no est siempre igual, cambia si estamos alegres, enfadados, tristes, cansados... Vamos a jugar a poner caras distintas segn las cosas que nos pasen y cmo nos sentimos.

Elegir un nio, a Juan, por ejemplo, pedirle que se imagine una situacin y ponga la cara adecuada. Con todos los dems nios iniciar una conversacin sobre sus sentimientos.

- Quin es capaz de averiguar lo que est sintiendo Juan? Parece que est triste. Ests triste, Juan? Te sientes a gusto? Tienes ganas de llorar? Por qu ests triste? Qu cosas te ponen triste? Qu haces cuando ests triste? Qu te ayuda cuando ests triste?...

Al principio ser el profesor quien prcticamente lleve la conversacin, pero en seguida los compaeros tomarn la iniciativa y participarn, implicndose ellos mismos de situaciones similares a las que expresa Juan. El juego de las mscaras (4 aos). Preparar dibujos o mscaras que representen caras alegres, tristes preocupadas, enfadas, con miedo... Mostrar una cara. Preguntar por el sentimiento que manifiesta e iniciar una conversacin:

- Cmo os parece que se siente este nio? Por qu? (est llorando, tiene los ojos bajos, la boca tiene una mueca triste...). -Os habis sentido tristes alguna vez? Vamos a poner todos cara triste. -Cundo te has sentido triste? Te has sentido triste hace poco? Por qu? - Lloras cuando ests triste? Qu otras cosas hacis cuando os sents tristes?

-Cmo ayudaras a un amigo que estuviera triste? -Qu podis hacer para evitar que est triste?

Actividad : (4 aos). Poner grabaciones musicales, por ejemplo, La sinfona de la primavera, La sinfona del Nuevo Mundo, El canto a la alegra, y dejar que los nios hagan libremente lo que quieran mientras escuchan (proponerles que se muevan por la clase con libertad, haciendo los movimientos que quieran). A continuacin preguntar a los nios qu les ha sugerido la msica, qu sentan al escucharla, qu movimientos han hecho y qu queran expresar con ellos; si se han sentido a gusto, etc. DILOGO Conversacin libre (4 aos). Las actividades ms sencillas en relacin con la conversacin son las de preguntas y respuestas (responder a las preguntas del profesor y otros compaeros), y que pueden ser consultadas dentro de la unidad de Comprensin

oral.

Las cosas que les suceden a los nios son situaciones privilegiadas para provocar una conversacin dinmica libre, que les estimule a expresarse. Los temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el profesor. Cosas que les pueden suceder: - El cumpleaos de un nio. ste trae golosinas para todos. - Lo que pasa en el recreo. - Una nia llora porque otra no quiere ser su amiga. - A Jos Mara le tiraron una piedra. - A Marta le persigui la pandilla de Carlos. - Esta misma pandilla ha estado castigada por molestar a las nias. -A Carlos su pap le ha hecho una mesa para su cuarto. - Que la mam de Antonio ha tenido un beb. - Que a Susana le mordi un perro. - Que Jorge ha trado una nave espacial. - Que a una oveja le ha nacido un corderito. - El trabajo de sus padres. - El vdeo que han visto, etc. (cuatro-seis aos). Cosas que pasan y que les pueden interesar: - Hay tormenta. - Llueve mucho. Los paraguas. - Las hojas que caen en otoo.

- Una avispa, un pjaro o un gato han entrado en la clase. -Visitas al zoo, a una granja, a los bomberos. (Antes y despus.) - La tortuga, el pjaro, los gusanos de seda que han trado los nios. - La flor que ha brotado en una planta. - La fiesta que se prepara o celebra en el colegio. - El mercado de los mircoles, etc. Un elemento que ha de estar siempre presente es el respeto a la persona que habla, esperando cada uno el turno para participar. Dilogos para una situacin (4aos). Ejemplos de situaciones hipotticas que pueden estimular la creacin de narraciones en las que el dilogo tiene una importancia especial y el nio interviene como protagonista, son:

- Imagnate que viene a vivir contigo un nio de otro planeta. No conoce la Tierra en que vivimos, ni nuestras costumbres. Qu haras con l? Cmo hablaras? Qu le contaras? - Qu pasara si el perro que tenemos en casa empezara a hablar? Qu cosas crees que te preguntara? T, que le contaras? - Un nio se encuentra con su abuelo despus de varios aos en que no se han visto. Cmo se saludaran? Qu cosas tendran ganas de conocer el uno del otro? - En el verano has estado de vacaciones en la playa (o en la montaa). A la vuelta te encuentras con un amigo. Qu le contaras?
Dilogos para una aromatizacin (4 aos). Las dramatizaciones son tambin un buen medio para estimular la creacin de dilogos. Permiten adems la participacin de todo el grupo: unos preparan el desarrollo de la accin con los dilogos pertinentes; otros sern los actores que realizarn la representacin, pudiendo introducir variantes en los dilogos siempre que no alteren su sentido; y los dems ayudarn en la preparacin de los elementos materiales necesarios: trajes, escenarios, etctera. El dilogo de la dramatizacin tambin puede ser una tarea de creacin colectiva de todo el grupo. De cualquier forma, lo importante es trabajarlo desde el punto de vista lingstico y dejarlo establecido antes de la dramatizacin propiamente dicha.

Ejemplos de dramatizaciones: - Un nio se pierde en la calle. Van apareciendo distintos personajes a los que el nio tiene que pedir ayuda: otros nios, una seora, un guardia urbano, l entra en una tienda, etc. - Una nia quiere convencer a otra para que juegue con ella a las mamas. Luego tienen que ponerse de acuerdo para ver quin hace de mam y quin de hija. Juegan. - Un nio quiere que otro le cambie una canica por un lpiz; tienen que preguntarse por qu quieren cambiar una cosa por la otra, para qu lo quieren, qu van a hacer con lo que consigan, etc. - Conversaciones entre animales; cada nio representa el papel de un animal, por ejemplo: un perro, un gato, un ratn, etc. El profesor les da el guin: un gato persigue a un ratn, pero se encuentra con el perro, que le ladra; el ratn se escapa; el perro y el gato se quedan discutiendo, etc. - Dramatizacin de conversaciones que se producen en una tienda, etc. DILOGOS TELEFNICOS

Actividad 1:

Cada telfono tiene un nmero. Para poder hablar con una persona hay que marcar el nmero de su telfono. En relacin a este objetivo, se puede iniciar una conversacin con todo el grupo:

- Sabis para qu es necesario conocer el nmero de telfono de vuestra casa? En qu ocasiones os puede ser til conocer vuestro nmero de telfono? Si os perdierais, sabrais decir a un guardia o a otra persona mayor que le pidierais ayuda, el nmero de vuestro telfono para que llamara a vuestros padres? Y si necesitarais dar un recado a vuestros padres desde el colegio o desde casa de un amigo?
Pedirles que traigan apuntado de su casa el nmero de telfono. Con nios mayores (cinco y medio-seis aos) puede proponrseles aprender su propio nmero de telfono. Cada nio dir en alto su nombre y leer su telfono: Soy..., mi telfono

es...

El profesor le ayudar en aquellos casos que no identifique correctamente los nmeros y apuntar todos los telfonos en un listn. Con dos telfonos de juguete que haya en la clase, o que se han trado los nios con este fin, jugar a hacer llamadas. Un telfono lo tendr el profesor y el otro estar en el centro del grupo o en un lugar designado de la clase.

El profesor coger su listn, consultar y, al mismo tiempo que va marcando, dir: Llamo al nmero... (decir el nmero de telfono de un nio de la

clase, nombrando cada cifra: siete, dos, cinco...).

Repetir de nuevo el nmero. Si el nio al que pertenece no lo identifica como propio, insistir diciendo: Llamo al nmero..., a casa de... (Carlos, Juan). El nio al que corresponde el nmero se levantar y coger el telfono. Los nios de Infantil no aprenden un nmero de siete cifras con facilidad y rapidez, pero si se repite varias veces, ensayando y repitiendo las llamadas en diversas ocasiones, muchos nios s llegan a memorizar el nmero completo o en parte. No hay peligro de que se aburran, ya que el mensaje o contenido de la llamada puede variar cada vez y, adems, a los nios les resulta divertido usar el telfono. Con los nios pequeos (cuatro-cinco aos) se utilizarn slo las tres o cuatro primeras cifras de su telfono, que habrn de memorizar y reconocer como propias. El objetivo fundamental de saber que cada telfono tiene un nmero diferente y que para hablar con una persona hay que marcar su nmero particular, queda ya iniciado. Actividad 2: Cuando alguien marca nuestro nmero de telfono suena una llamada intermitente. Al or esta seal acstica hay que coger el aparato auricular, descolgarlo y responder. El nio cuyo telfono ha sido nombrado antes en alto por el profesor, despus de coger el aparato telefnico, deber responder a la llamada. Si no se le ocurre nada qu decir, preguntar a todo el grupo por formas usuales de responder a una llamada telefnica y de saludar al coger el telfono:

Buenos das; dgame. S, diga. Soy..., qu desea? Es la escuela...; dgame. Es la casa de...; dgame...
Actividad 3: Una vez que el nio ha contestado a la llamada, el profesor puede iniciar el dilogo. Para ello har preguntas tales como: Soy..., quin eres t? Est tu pap en

casa?... Cundo volver?... Podra, por favor, dejarle un recado?...

Si el profesor conoce algn suceso o acontecimiento familiar puede preguntar por l: Quera preguntar por el abuelo, cmo se encuentra hoy?, me-

jora de su enfermedad?... o Me he enterado del nacimiento de un nuevo hermano, cmo esta? Qu nombre le vais a poner?... o Ayer no viniste al colegio, creo que tuviste un pequeo accidente. Qu te pas?

Se trata de proponer situaciones y preguntas familiares y cercanas a la experiencia cotidiana del nio para que responda y hable con facilidad. Presentar finalmente modelos de despedida: Muchas gracias, adis. Hasta pronto. Un saludo. Adis, un beso..., y mostrar al grupo la forma correcta de colgar el telfono y colocar todo el aparato. Actividad 4: A los nios tambin les gusta llamar ellos directamente por telfono. Deben conocer el nmero de la persona con la que desean hablar y marcar correctamente las cifras. En este sentido, indicarles que el dedo ha de conducir el disco desde el nmero que corresponda hasta el tope y despus volver hasta la posicin inicial. Utilizando telfonos de juguete, proponer a sucesivas parejas de nios que establezcan un dilogo ante toda la clase. Se pueden aprovechar estos tipos de dilogos para que los nios se familiaricen con expresiones de tipo afirmativo, interrogativo y exclamativo, discriminen sus entonaciones diferentes y modulen a su vez adecuadamente el tono de voz en funcin de la intencin del mensaje.

SENSIBILIZACIN AL NMERO GRAMATICAL (SINGULAR-PLURAL) Concordancia de nmero: adjetivo-sustantivo (4 aos) Actividades con los nios: El profesor, delante de todo el grupo de la clase, llama a un nio para que vaya a su lado. Les dice a todos: Este es Carlos. Carlos es un nio. Juan,

Pedro, Antonio... (citar nombres de nios de la clase), tambin son nios. Aqu, a mi lado, slo est un nio; pero ah estis sentados varios (muchos) nios. Qu puedo hacer para que a mi lado haya ms de un nio?
Los nios respondern que llame a ms nios o irn directamente hacia el profesor. Despus de pedir a algunos nios que vayan a su mesa, dir: Ahora ya no hay un solo nio, hay varios nios, unos nios, a mi lado. A continuacin pedir a un nio que se site junto al encerado, junto a la puerta, etc. Preguntar: Cuntos nios hay junto a la puerta? Llamar a

ms nios para que se siten en los mismos sitios. Ahora, hay uno o varios nios? Insistir para que en las respuestas los nios utilicen las estructuras: Hay un nio. Estn unos nios...

Variante:

Dibujar tres crculos pequeos y uno ms grande en el suelo de la clase. En cada crculo pequeo se coloca a un solo nio, y en el grande, a varios. El profesor va preguntando a los dems: Cuntos nios hay aqu? Debern responder de acuerdo a la estructura: Hay un nio. Hay unos (varios) nios. La caja de las sorpresas (4 aos). Disponer en una caja grande de una serie de objetos pequeos, algunos repetidos, como: canicas, caramelos, globos, un cochecito, una mueca, etc. El profesor meter la mano para extraer uno o varios objetos, los ensear a los alumnos y preguntar a stos: Qu tengo en la mano? Los alumnos debern responder empleando un, una, unos, unas. Por ejemplo: un globo, unas canicas, un coche, unos globos, unos caramelos, etc. Tambin puede realizarse la actividad a la inversa. Con la caja preparada con objetos, el profesor llamar a cada alumno y le ordenar que le d alguna cosa de las que hay dentro de la caja, teniendo el nio que mostrarla a continuacin a sus compaeros:

Saca un globo. Dame unas canicas. Quiero un caramelo. Dame unos globos...

Con apoyo grfico (4 aos) Presentar a los nios tarjetas con dibujos de una o varias cosas repetidas. Preguntar: Qu hay en el dibujo? Los nios deben responder empleando:

un-unos-una-unas.

Por ejemplo, dibujos de: un helado, unos lpices, unas sillas, un nido, una cama, unas hojas, unos pasteles, una casa, etc. Con nios mayores (cinco aos), volver a mostrar los dibujos y pedir que digan una caracterstica de cada objeto, siguiendo la estructura: Un helado blanco. Unos lpices cortos. Unas sillas bajas... Se trata de incluir adjetivos que deben concordar con el sustantivo. Concordancia de nmero entre sujeto y predicado (4 aos). Formar frases a partir de dibujos con acciones realizadas por uno o varios sujetos. Mostrar una a una las tarjetas o lminas y pedir cada vez a un nio que diga una frase. El profesor insistir en los problemas de concordancia de nmero entre sujeto y predicado: - Unas nias juegan al corro. - Un caballo salta la cerca.

Completar frases (4 aos). Proponer frases incompletas (slo con el sujeto) que los nios deben completar libremente. Uno a uno, el profesor pedir a cada nio que forme una frase empezando por las palabras que l propone: Por ejemplo, los rboles...:

- Los rboles crecen en el bosque. - Los rboles tienen muchas hojas. - Los rboles son plantas. - Los rboles miran al cielo. - Las aves... - La lluvia...

Realizar tambin la actividad a la inversa: completar los sujetos de unos predicados dados. Por ejemplo, canta, van, comen...:

Canta - El pjaro canta. - La nia canta. - El actor canta. - El canario canta. - El tenor canta... Van - Los nios van al parque. - Las aves van por el cielo. - Los jinetes van a caballo. - Los animales van al bosque. - Los animales van al ro...

Cambiar el nmero (5 aos). El profesor propone una frase. Los nios deben formar nuevas frases, cambiando el nmero del sujeto y del predicado: - El...; los...; Un...; unos... Por ejemplo: - El gato anda por el tejado. (Los gatos andan por el tejado.) - La flor era de color rojo. (Las flores eran de color rojo.) - Un coche viajaba por la autopista. (Unos coches viajaban por la autopista.)

Observacin:

Insistir en la correcta pronunciacin de la s final en los plurales.

SENSIBILIZACIN AL GRAMATICAL (MASCULINO-FEMENINO) Actividad 1: (4 aos). El profesor elige a un nio y a una nia de la clase. Dirigindose a todo el grupo dir: El es un nio; ella es una nia." Despus ir sealando a cada uno de ellos para preguntarles: "T qu eres? Los nios respondern con la frase: Yo soy un nio o yo soy una nia. A continuacin, y de forma asociada a tareas de observacin y descripcin, les pedir que cada uno diga una cualidad fsica suya, siguiendo la estructura:

- Soy un nio alto. - Soy un nio moreno. - Soy un nio delgado. - Soy una nia rubia. - Soy una nia alta." - Soy una nio baja.

El profesor atender a la concordancia del sustantivo con sus determinantes (artculo-adjetivo), En las primeras frases conviene enfatizar el artculo un-una y las terminaciones en o y en a. En caso de error, no corregir directamente, sino proponerle al nio la oposicin del modelo correcto y del incorrecto para que l elija. Actividad 2: (4 aos). Formar parejas compuestas por un nio y una nia. Cada uno debe decir una o varias caractersticas de su compaero, siguiendo la estructura: - Es un nio... - Es una nia... Actividad 3: (5 aos). Preparar dos cartulinas grandes donde se habrn dibujado dos cosas de color rojo, una del gnero masculino y otra del gnero femenino. (Si los nios son mayores -cinco-seis aos-, se pueden escribir adems las palabras

rojo-roja.)

Mostrar las tarjetas a los nios y nombrar los dibujos. Por ejemplo: - El coche rojo. - La rosa roja. Colocarlas en dos sitios diferentes de la clase.

Pedir a los nios que digan otras cosas de la clase de color rojo, siguiendo la estructura artculo-sustantivo-adjetivo, y debern colocarse junto al cartel de rojo o roja, segn corresponda: - El lpiz rojo. - El libro rojo. - El tubo rojo. - El juguete rojo... - La falda roja. - La flor roja. - La mesa roja. - La pared roja... Actividad 4: (5 aos). Dibujos con personas de ambos sexos que representan oficios o profesiones. Mostrar los dibujos y preguntar: Quin es? El profesor atender preferentemente a la correcta utilizacin del artculo y del gnero: -Un cocinero. - Un enfermero. -Un pescadero. -Un maestro. - Una cocinera. - Una enfermera. - Una pescadera. - Una maestra. El profesor debe tener especial cuidado en no proponer dibujos de profesiones que poseen irregularidades en la formacin del masculinofemenino y no siguen la regla general de cambio de gnero. Actividad 5: (5 aos). El profesor propone una frase. Los nios deben inventar nuevas oraciones cambiando slo el sujeto y respetando la alternancia la-el al comienzo de la frase (sujeto de gnero masculino o femenino). Por ejemplo: - La regla est en el cajn. - El lpiz est en el cajn. - La goma est en el cajn. - El...

SENSIBILIZACIN A LA CONCORDANCIA VERBAL DE TIEMPO Y PERSONA Concordancia de persona: yo-t-l Actividad 1: (5 aos) Trazar tres crculos en el suelo de la clase. Situar en cada uno de ellos a un nio. Pedir a otro compaero que d tres consignas de acciones que puedan ser realizadas sin salir del crculo, sealando cada uno de ellos. Despus de realizar las acciones, cada nio situado en el crculo tendr que expresar oralmente lo que han hecho los tres, utilizando la estructura: Yo..., t..., l... + presente. Por ejemplo: El nio A dice: Yo subo el brazo, t cierras los ojos, l sube la pierna. El nio B dir: Yo cierro los ojos, t subes el brazo, l sube la pierna. El nio C dir: Yo subo la pierna, t subes el brazo, l cierra los ojos. Los nios comprobarn as el significado relativo, referido a cada caso de los pronombres personales. La misma actividad puede realizarse eligiendo cada nio situado en el crculo lo que quiere hacer y expresndolo despus. Si en vez de un nio en cada crculo se colocan varios, se ejercita el uso del plural: nosotros-vosotrosellos. Actividad 2: (5 aos) Preguntar a un nio:

- Qu haces cuando vas a casa por la tarde? - Qu haces por la maana en el colegio?... - Yo juego. - Yo meriendo. - Yo salgo a la calle. - Yo veo la televisin. - Yo leo cuentos... - T juegas. - Tu meriendas...

Proponer como modelo la estructura yo + presente;

El profesor repetir las mismas frases en segunda persona:

Preguntar a otro nio: Qu hace Juan (el nombre del nio anteriormente

interrogado) por la tarde?: - El juega. El merienda. El sale a la calle...

Concordancia de tiempos verbales Actividad 1: (5 aos) Construir frases en el mismo tiempo que otra dada y con el mismo sujeto. El profesor dice una frase en cualquier tiempo (pasado, presente o futuro). El nio tiene que decir otra que tenga el mismo verbo y sin modificar el tiempo. Por ejemplo: - Prof: Ayer corr mucho por el campo. - Nio: El domingo corr por el parque. - Prof.: Hoy estoy cansado. - Nio: Hoy estoy alegre. - Prof.: Maana ir al mercado. - Nio: Maana ir al mdico. - Prof.: Antes fui al jardn. - Nio: Ayer fui a visitar un museo... Actividad 2: (5 aos) Completar frases que incluyen indicadores temporales con la forma adecuada de un verbo dado:

-Ayer... al campo; hoy... al colegio; maana... al cine (ir). -Antes... un beb; ahora... un nio; despus... un muchacho (ser).

Actividad 3: (5 aos) Completar frases siguiendo la concordancia obligada por un verbo inicial:

- El jarrn se cay y se... - Iremos a la playa y nos... en el agua. - Vamos al jardn y... a la pelota.

Actividad 4: (5 aos). Contestar a preguntas relacionadas con acciones situadas en el tiempo:

- Qu hiciste ayer? - Maana, qu hars? - Ahora, qu ests haciendo? - Cmo eras antes? - Cmo eres ahora? - Cmo sers despus, ms tarde?...

Actividad 5: (5 aos).
Las narraciones de sucesos a partir de vietas organizadas en secuencias temporales son actividades que se prestan fcilmente a trabajar las flexiones verbales. Con sus preguntas, el profesor conducir al nio desde sus primeras expresiones espontneas a la utilizacin de tiempos verbales pasados (pretrito perfecto, imperfecto, anterior...) y futuros. En el caso de las formas irregulares que el nio no conoce o no utiliza bien, no deben corregirse directamente los errores (rompido, escribido...), sino aprovechar la ocasin para proporcionarle el modelo correcto, empleando nosotros la formulacin adecuada en la misma estructura utilizada por el nio (a modo de feedback correctivo). Nio: El gato ha rompido el plato. Profesor: As que el gato ha roto el plato. Qu ms pas?

AMPLIACIN DE ESTRUCTURAS MORFOSINTCTICAS Actividad 1: (4 aos) Ejercicios de construccin de frases: El siguiente ejemplo est tomado del libro El nio que habla, de Marcos Monfort y Adoracin Jurez. Se parte de la realizacin progresiva de un dibujo, como en el ejemplo siguiente: - Qu es? - Un elefante!

Cmo es el elefante? Muy gordo. Vamos a decirlo todo junto (se ensean los dibujos). Un elefante muy gordo.

- Qu hace el elefante muy gordo? - Se come una flor. -Ahora todo junto... - Un elefante muy gordo se come una flor.

- Cundo lo hace? - Por la noche. - Otra vez, todo lo que hemos dicho... (Se designa con el dedo las distintas partes del dibujo en el orden: elefante, flor, luna.) - Un elefante muy gordo se come una flor por la noche. - Ahora de otra forma. (Se designan los dibujos en el orden luna, elefante, flor.) - Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor.

Dnde se come la flor el elefante? - Debajo de una palmera. (Segn el orden en que vamos a designar los dibujos, los nios van a decir): "Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor debajo de la palmera", o "debajo de la palmera, por la noche, un elefante muy gordo se come una flor", o "debajo de la palmera, un elefante muy gordo se come una flor por la noche...".

Actividad 2: (4 aos) A partir de un elemento de la clase propuesto por el profesor o un nio, invitar a los alumnos a crear frases cada vez ms amplias. Por ejemplo:

- La puerta. - La puerta de la clase. - Cierra la puerta de la clase. - Ahora cierra la puerta de la clase. - Ahora cierra con cuidado la puerta de la clase. Actividad 3: (5 aos).

Sin apoyo grfico, slo con la ayuda de preguntas del profesor, crear tambin actividades lingsticas de construccin de frases ms complejas. Por ejemplo:

- Un ratn..., cmo es? - Un ratn bigotudo..., qu hace? - Un ratn bigotudo corre..., dnde? - Un ratn bigotudo corre por la habitacin..., para qu? - Un ratn bigotudo corre por la habitacin buscando el queso.

- Un amigo.,., quin? - Un amigo de pap..., qu hizo? - Un amigo de pap vino..., a dnde? - Un amigo de pap vino a casa..., cundo? - Un amigo de pap vino a casa ayer..., para qu? - Un amigo de pap vino a casa ayer a cenar.
Cuando el nio est familiarizado con estas actividades se pueden trabajar estructuras ms amplias, con ms de una oracin unidas por relaciones de coordinacin o subordinacin:

Otro ejemplo:

- La bola. - La bola roja. - La bola roja cay. - La bola roja cay de la mesa. - La bola roja cay de la mesa y rod. - La bola roja cay de la mesa y rod veloz. - La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo. - La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo hasta la puerta.

ORDENACIN DE LAS PALABRAS EN LA FRASE Actividad 1: (4 aos). Buscar entre dibujos el correspondiente a la frase escuchada:

- El perro corre tras el gato. - Juan habla a Elena. - El nio miraba al abuelo. - El caballo arrastraba al jinete...

Actividad 2: (4 aos). Realizar secuencias de rdenes en la misma sucesin temporal:

- Ve al mueble y coge el lpiz. - Coge el lpiz y ve al mueble. - Cierra la puerta y abre el libro. - Ponte de pie y ensea las manos. - Ensea las manos y ponte de pie.

Tomado de Mara Acn, Arnzazu Ariza, Carolina Terrn

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