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O que FATE FATE - Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment - um RPG baseado no RPG FUDGE.

GE. Ele foi escrito por Robert Donoghue e Fred Hicks , da Evil Hat Games, e publicado gratuitamente na Internet pelos termos da OGL (Open Gaming License), a mesma licena que permitiu a evoluo do D&D 3 Edio e permitiu o surgimento de outros RPGs usando o sistema bsico, como Ao!!! (Talism Editora), Mutantes & Malfeitores (Green Ronin/Jamb) e Arcana Evolved. O FATE um RPG que fundamentalmente voltado histria: de certa forma, tudo no FATE gira em torno das histrias dos personagens e suas interaes. Veremos como o FATE trabalha a questo da histria quando mencionarmos a Criao de Personagem. Em FATE, assim como em FUDGE, so utilizados adjetivos para definir o quo poderoso um personagem . Diferentemente de outros RPGs, em FATE no diz-se que o personagem possui uma habilidade em Espadas Curtas 16 (seja l o que signifique esse 16), mas sim diz-se que ele possui uma habilidade Adequada em Espadas Curtas. Do pior para o melhor, abaixo apresentamos a Escala de Habilidades do FATE: Terrvel, Pssimo, Ruim, Medocre, Mediano, Adequado, Bom, timo, Soberbo, pico, Lendrio. Terrvel e Lendrio so usados apenas em situaes realmente ruins ou excepcionalmente boas. Normalmente um personagem ter um nvel entre Pssimo e pico. Quando se faz necessrio fazer um teste, rolam-se quatro dados FUDGE (dF), que so dados de seis faces (d6) modificados, onde duas faces possuem um sinal de menos, outras duas um sinal de mais, e outras duas nenhum sinal. Um rolamento em um dado com um sinal de menos traz o nvel do personagem um degrau para baixo na escala que apresentamos acima, e um sinal de mais traz o nvel do personagem um degrau para cima na escala. A habilidade modificada comparada com a dificuldade alvo determinada, e o resultado determinado. Em alguns casos, necessrio saber-se a Margem de Sucesso (MS) ou de Falha (MF) no teste. Nesse caso, subtrai-se o rolamento do nvel de dificuldade. Exemplo: Imaginemos que um jogador precise invadir um sistema de uma corporao usando sua percia Computao. O sistema em questo tem protees bsicas, mas ainda assim nada excepcional. O Mestre determina que esse sistema tem protees apenas Adequadas, e essa ser a dificuldade no teste de invaso. O personagem em questo possui um nvel de Computao Mediano (0). Rolando 4dF, ele obtm +, -, 0 e +. O primeiro + e o - se anulam, o zero no conta, sobrando apenas o dado + rolado. Esse rolamento aumenta em um nvel o nvel Mediano do personagem para efeito desse evento. Desse modo, seu nvel de Computao aqui torna-se Adequado (+1), que o nvel mnimo exigido para que o personagem consiga fazer a invaso. O Mestre avalia que foi um sucesso, mas com Margem de Sucesso (MS) 0. Em alguns caso, isso pode no ser o suficiente, mas no caso atual . Esse um exemplo simples de rolamento, mas existe ainda os Desafios, que uma forma do Mestre impor situaes que a trama possa depender dos rolamentos (como, por exemplo, em uma investigao). A criao do Personagem: Como dito anteriormente, o FATE um RPG voltado histria: desde a criao do personagem, FATE oferece uma srie de mecanismos para equilibrar os personagens e permitir que eles interajam com o ambiente e com a histria. Para determinar o nvel de poder dos personagens, o FATE trabalha com o conceito de Fases. Voc pode pensar que cada Fase representa um conjunto de eventos importantes para o personagem, onde ele aprendeu algumas coisas e assim por diante. No FATE, normalmente a cada Fase, o jogador escolhe algumas percias e um Aspecto, podendo ou no usar uma parte de suas percias para adquirir Extras. Podemos dizer que o personagem de FATE definido por basicamente cinco grandes

caractersitcas: Percias, Aspectos, Extras, Fases e Pontos de Destino. Vamos a partir de agora destrinchar cada uma dessas coisas. Percias, conforme explicado no Manual Bsico do FATE (disponvel em http://maisquatro.wordpress.com, na Seo Materiais e Links) so descritas de acordo com a Escala de Adjetivos, e o padro Medocre. Gastar um nvel de percia aumenta uma percia para Mediano, gastar um segundo o aumenta para Adequado, gastar mais um o aumenta para Bom e assim por diante. Os jogadores podem gastar os seus quatro nveis [por Fase] como quiserem, com apenas uma limitao: deve sempre haver uma percia a mais no nvel imediatamente abaixo. Isso quer dizer que um personagem deve ter duas percias em Adequado para pegar uma em Bom (e precisa ter trs percias em Mediano para conseguir as duas percias em Adequado!). Pela aparncia que isso tem, isso chamado de pirmide de percias. Quando as regras so observadas, a pirmide considerada balanceada, e deve estar assim no final de cada fase. O processo repetido a cada fase. . Exemplo: imaginemos que um personagem esteja sendo criado agora. Em sua primeira Fase, ele escolhe Karat Adequado (+1), Katana Mediano (0) e Arco Mediano (0). Esse personagem acabou a primeira fase com a pirmide balanceada, pois ele tem uma percia Adequada (Karat), e duas em Mediano, que um nvel abaixo de Adequado (no caso, Arco e Katana). Na sua segunda fase, o personagem decide que deseja aumentar seu nvel em Karate para Bom (+2). Porm ele no pode fazer isso, pois ele teria que ter duas percias em Adequado. Mas para ter isso, ele ainda precisaria de trs percias em Mediano, exigindo no total ao menos seis nveis de percias. A pegadinha mais interessante, ao menos na criao de personagem, pode ser criar um FazTudo, com nveis baixos em vrias percias formando a base da pirmide. Desse modo, na evoluo do personagem ele teria condies de cumprir o balanceamento da pirmide e ainda assim fazer um personagem forte. Exemplo: imaginemos ento que esse mesmo jogador escolha vrias percias inteis nessa segunda Fase, adquirindo em Mediano (0) percias como Go, Diplomacia, Cavalgar e Filosofia Budista. No fim da segunda fase, ele teria seis percias em Mediano (Arco, Katana, Go, Diplomacia, Cavalgar e Filosofia Budista) e o seu Adequado em Karat. Em uma terceira fase, caso o personagem deseje elevar Karat para Bom, ele pode, pois: (1) ele elevaria Karat para Bom e (2) elevaria duas percias em Mediano para Adequado, ou ainda elevaria uma para Adequado e compraria uma nova, tambm em Adequado. Se fizesse a primeira circunstncia (por exemplo, elevando Arco e Katana), ainda sobraria a ele um nvel para uma nova percia em Mediano (por exemplo, Jud). Na segunda situao, ele poderia, por exemplo, elevar Katana e comprar Jud. Desse modo, na situao (1), ele teria uma percia em Bom (Karat), duas em Adequado (Arco e Katana) e cinco em Mediano (Jud, Go, Diplomacia, Cavalgar e Filosofia Budista). Na situao (2) ele tambm teria uma percia em Bom (Karat), duas em Adequado (Arco e Jud) e cinco em Mediano (Go, Diplomacia, Cavalgar e Filosofia Budista) Lembre-se que na pirmide, cada nvel deve ter ao menos uma percia a mais que o nvel imediatamente superior. Existe uma regra opcional no FATE que aplica o mesmo princpio mais de maneira menos restritiva, a chamada coluna, onde cada nvel deve ter ao menos o mesmo nmero de percias do nvel imediatamente superior. claro que o Mestre em seus jogos pessoais pode abolir a pirmide e a coluna, mas ambas so situaes que permitem um maior equilbrio no nvel do poder dos personagens. Aproveitando que estamos falando das percias, podemos dizer tambm dos Extras. Em geral, Extras so coisas que fogem do escopo tanto das percias quanto dos Aspectos. Por exemplo: um Extra pode ser uma arma ou tcnica especial de combate, uma associao com um grupo (se esse no for to importante), acesso a habilidades especiais, etc... Para obter-se um Extra, normalmente

paga-se um nvel de percia. Qualquer extra, porm, deveria (1) ser autorizado pelo Mestre e (2) ser condizente com a histria do personagem, PREFERENCIALMENTE atrelado a um determinado Aspecto do personagem. Exemplo: o Mestre est jogando uma campanha baseada em Doctor Who. Um dos personagens , na realidade, um humano Viajante do Tempo vindo do sculo 40, onde a tecnologia avanou enormemente em relao ao nosso tempo. O Aspecto em si j bem poderoso (veremos mais adiante), mas ele decide adquirir um Cyber-auxiliar como um Extra. Em seu tempo, pequenos animais robs so usados por todos, mesmo por crianas do pr-escolar, como auxiliares, e ele trouxe consigo seu gatinho robtico que lhe ajuda em vrias tarefas. J falamos sobre as Fases, portanto falar de duas coisas que so muito atreladas a elas: Aspectos e Pontos de Destino. No Mdulo Bsico do FATE define-se Aspectos como elementos do personagem que no so refletidos em suas percias, incluindo coisas como as vantagens, desvantagens, conexes ou at mesmo atributos do personagem. Na realidade, isso apenas mostra ele como uma espcie de substituto aos atributos normalmente encontrados em outros jogos. Porm, quando usado em seu poder mximo, eles podem representar as ligaes do personagem ao mundo de jogo de maneiras que influenciam diretamente o mesmo. A cada Fase, o personagem deve escolher um Aspecto. Um Aspecto pode ter qualquer forma, mas algo que realmente importante para um personagem. Exemplo: se o personagem teve seus pais mortos por um bandido ele pode escolher como Aspecto tanto Vingana (demonstrando o desejo que o personagem tem de vingar seus pais) quanto Senso de Justia (demonstrando seu desejo de que ningum mais passe pelo que ele passou) ou ainda Balastofobia (medo de armas, demonstrando o pavor que ele adquiriu de armas aps ver seus pais mortos por uma delas)... O que pode ou no ser um Aspecto altamente discutvel entre jogador e Mestre, mas basicamente qualquer coisa pode ser um Aspecto: um objeto muito importante, uma Frase de Efeito que defina o comportamento do personagem, o nome de um campo de batalha de onde ele saiu vivo, um codinome da poca em que ele era mafioso, no importa. Desde que seja algo realmente importante para ele e que ligue-o ao mundo, pode ser qualquer coisa, desde Forte a Sucessor de Togakure passando por Ninjutsu Dux-Ryu e Comando Delta ou Idias so prova de balas Aspectos podem ser usados de vrias maneiras: como em FATE os Aspectos so nivelados (voc pode adquirir eles mais de uma vez), pode-se usar apenas Aspectos em jogos super-rpidos. Outra coisa obter um novo rolamento em algo relacionado ao seu Aspecto: o jogador deve descrever como seu Aspecto iria o ajudar (Meu Karate Kyokujinkai possui uma tcnica de chute realmente poderosa que me permitiria derrubar essa parede!) e, marcando um dos nveis do Aspecto (fazendo uma marcao) optar por (1) rolar novamente, aceitando esse rolamento ou (2) modificar um dos dados rolados para um valor +. Normalmente, cada Aspecto pode ser usado apenas uma vez por ao desse modo. Se dois ou mais Aspectos se encaixarem (com as explicaes adequadas), o Mestre pode autorizar, dependendo do caso, o uso de mais de um Aspecto em um mesmo rolamento, mas NUNCA um mesmo Aspecto duas ou mais vezes. A melhor caracterstica dos Aspectos que Mestres e Jogadores podem us-los de uma forma similar, mas para os seus interesses, que Invocando os Aspectos. Jogadores usam a Invocao dos Aspectos para gerarem uma coincidncia positiva aos jogadores por meio do gasto de um Ponto de Destino. Exemplo: os jogadores so policiais que esto fugindo de uma gangue neonazista. Um deles, porm, j foi da Gangue Wild Horses, uma das gangues latinas mais barrapesadas do pedao. Ele pode ento utilizar um Ponto de Destino para invocar uma coincidncia positiva onde um dos soldados dos Wild Horses estava vendo a baguna e viu que o irmo tava precisando de ajuda. Os Wild Horses j tem uma rixa com os neonazistas, ento s ajunta a fome com a vontade de comer. Essa opo de Invocar o Aspecto pode fazer com que a coisa toda parea muito boa, no ? Um personagem com Aspecto Forte pode Invocar o Aspecto e arrebentar muros e torcer barras de

ao, no? A m notcia, ao menos para os jogadores que o Mestre TAMBM pode Invocar seus Aspectos nos momentos mais crticos. Imagine um personagem com um Aspecto Racista tendo que debater um acordo de paz com algum de outra raa... Esse seria o tpico momento onde o Mestre poderia Invocar esse Aspecto para fazer com que o personagem fique altamente intransigente com o negociador, colocando em risco a negociao. Nesse caso, o jogador tem a opo de (1) pagar um Ponto de Destino para negar a Invocao do Mestre ou (2) aceitar a Invocao, com todas as suas conseqncias, e receber um Ponto de Destino. Isso pode parecer uma forma de ferrar os personagens, pura e simplesmente, mas na verdade uma forma que o Mestre tem de colocar os personagens em apuros, mas sem ser muito mal, at mesmo os beneficiando (esse Ponto de Destino poderia ser usado, por exemplo, para escapar da cadeia onde eles se enfiaram). Por fim, Aspectos so formas de encaixar o personagem trama. Por que o cara vai ficar calado quando os inimigos esto tocando o terror no bairro quando so justo os FDPs da Gangue do Palhao que mataram sua famlia? T na hora do cacete! Ou, quando o reino est sendo invadido pela horda Orc, justamente nessa hora que os Lobos Selvagens atuam protegendo as terras atacadas! Por fim, vamos falar dos Pontos de Destino: Pontos de Destino so formas pelas quais os personagens podem mudar os rumos de uma aventura em um nvel meta-lingustico. Ele permite, por exemplo, aumentar o nvel de sucesso de um Teste de Percia a qualquer momento (mesmo depois de marcar-se Aspectos) em +1. Se o Mestre permitir, um jogador poder oferecer +1 para um teste de outro jogador usando dois Pontos de Destino. Tambm pode-se usar Pontos de Destino para gerar coincidncias favorveis de todos os tipos, como j mostramos anteriormente. Alm das muito grandes, como as citadas (que dependem dos Aspectos), o Mestre pode autorizar algumas pequenas coincidncias, mesmo sem ligao com qualquer Aspecto. Por exemplo: existe um taco de beisebol ali por perto para matar o zumbi que est vindo em sua direo? Se for em um circo, pode no ter, mas com um Ponto de Destino e Aprovao do Mestre, com certeza ter. Isso inclui a segunda opo de aumento do resultado de um Teste mostrada acima. O limite do poder dos Pontos de Destino deve ser apenas a diverso. Em quantidade, normalmente recomenda-se que um personagem recebe, na criao, um limite de um Ponto de Destino para cada 2 Fases que ele passar (mnimo de 1). Nesse caso, um personagem cuja criao envolva 6 Fases receberia 3 Pontos de Destino. Em campanhas de alto poder, o Mestre pode muito bem oferecer mais Pontos de Destino, chegando a um Ponto por Fase. Uma regra importante quanto aos Pontos de Destino e aos Aspectos o que poderamos chamar de Double Take. Em situaes onde o Mestre REALMENTE deseja que um personagem tenha seu Aspecto disparado de maneira negativa, ele pode, no caso do jogador se propor a pagar um Ponto de Destino para evitar a Invocao, oferecer um Segundo Ponto de Destino para realmente garantir que o personagem ter seu Aspecto Invocado. Caso ainda assim no aceite, dever pagar dois Pontos de Destino para evitar a Invocao. Se aceitar, porm, receber os dois Pontos de Destino ofertados. Testes de Percias e Desafios Em FATE, o sistema de percias possui dos tipos bsicos de testes: os Testes propriamente ditos, e os Desafios. Testes so meio bvios e j mencionamos anteriormente: pelo uso de 4dF, rola-se a percia desejada e verifica-se se o valor modificado supera um valor previamente estabelecido de dificuldade. O Mestre pode desejar tambm utilizar a Margem de Sucesso ou de Falha para definir o quo bem sucedido ele foi no rolamento. J Desafios so uma mecnica especfica de FATE que permite o uso de mltiplo rolamentos para chegar-se em um objeto. Em uma comparao rudimentar, lembra o sistema de testes

prolongados dos sistemas da White Wolf, mas com alguns diferenciais. O objeto final alcanarse uma determinada (normalmente elevada) Margem de Sucesso, seja por meio de um rolamento especialmente bem-sucedido, ou pelo acmulo de sucessivos sucessos. Para isso, existe uma Escala de Sucessos, compostas por vrias caixas e em vrios nveis. Cada vez que um personagem obtm um Sucesso com determinada Margem de Sucesso, ele marca uma caixa da Margem de Sucesso especfica. Se no houverem mais caixas, ele soma um nvel na caixa imediatamente superior que ainda tenha uma caixa livre. Desse modo, possvel que, mesmo com vrios pequenos sucessos, o personagem chegue longe e seja bem sucedido em algo muito maior. A pegadinha que isso no muito fcil, pois Desafios possuem vrias caractersticas que dificultam os eventos: 1. Dificuldade a dificuldade bsica de cada um dos vrios testes para o Desafio. Essa dificuldade normalmente ser elevada, mas isso no obrigatrio, uma vez que algumas atividades no so necessariamente difceis, apenas demoradas; 2. Complexidade envolve o nmero e a distribuio das caixas entre as diversas Margens de Sucesso. Normalmente se distribuem um nvel razoavelmente igual entre os vrios MS, normalmente de 0 a 4. Mas o Mestre pode ter a opo de demandar mais sucessos em determinadas Margens que em outras, simulando situaes onde o comeo difcil, mas passadas as dificuldades iniciais passa a ser fcil atingir-se o objetivo estipulado e viceversa. 3. Fragilidade envolve consequncias no caso de falhas enquanto o personagem est tentando cumprir o Desafio. Por padro, uma Falha remove um sucesso obtido na mesma margem (uma Falha com MF de 1 removeria um sucesso previamente obtido com MS 1) ou da primeira margem superiora que tenha um sucesso (no caso anterior, poderia remover um sucesso de MS 2, se no houver nenhum de MS 1). O Mestre pode customizar a Fragilidade do Desafio conforme as necessidades, inclusive incluindo eventos que possam ocorrer quando determinadas MF ocorrerem, ou aumentar a perda de sucessos prvios, ou at mesmo impedir o personagem de ser bem-sucedido no Desafio; 4. Durao indica tanto o nmero de tentativas que o personagem tem para ser bem sucedido e/ou o tempo gasto entre tentativas. Algumas vezes, o personagem tem um tempo para conseguir cumprir o desafio, enquanto em outras o personagem pode gastar quanto tempo for necessrio; 5. Por fim, Recuperao o quo rpido o Desafio se recupera, removendo automaticamente sucessos. O Mestre pode definir qual a Recuperao desejada, ou at mesmo no ter nenhuma Recuperao; Existe uma segunda forma de distino nos Testes e Desafios de Percias, que se eles so Estticos ou Dinmicos. Testes e Desafios Estticos so comparados contra nveis Fixos de Percias, enquanto os Testes e Desafios Dinmicos so comparados pelos resultados finais obtidos pelos personagens. Da mesma forma, o Meste pode considerar as Margens de Sucesso e Falha de cada personagem, subtraindo-se o menor resultado do maior. Exemplos: Josh e Charlie esto correndo para tentar obter o mesmo objeto. Charlie possui Corrida Bom (+2) e Josh no possui a percia, rolando contra Medocre (-1). Os dois rolam 4dF. Charlie obtm -1, reduzindo seu Nvel para Adequado (+1). J Josh tem uma sorte extrema e consegue +4, indo para Nvel timo (+3). Nesse caso, Josh chega ao objeto primeiro e consegue peg-lo. O Mestre poderia estipular, por exemplo, um MS mnimo, por exemplo, de 2, para que o personagem conseguisse agarrar o objeto sem resistncia. Caso contrrio, ambos pegariam e teria incio outro teste para ver quem teria mais fora para ficar com o objeto. Porm, o Mestre preferiu no estipular um MS mnimo. Para Desafios Dinmicos, existe um exemplo no MB do FATE 2.0 Combate:

O Combate no FATE pode ser imaginado como um Desafio Dinmico entre os lutadores... Tanto que essa a comparao feita no MB do FATE... Se verificarmos bem, no muda muita coisa mesmo. A nica diferena que cada MS tem uma descrio mais complexa do que acontece. A maior diferena entre um Desafio Dinmico normal e um de Combate que deve-se marcar o tipo de dano que o personagem sofreu (so os seguintes: Arranho [MS 0], Vergo [MS 1], Ferimento [MS 2-4], Ferimento Grave [MS 5-6] e Nocaute [MS 7+]), pois isso influenciar na recuperao do dano. E quanto a armas e armaduras? Em FATE, todas as Armas possuem um Nvel de Arma, que define tanto o quo poderosa ela (somando-se em testes de combate) quanto o quo difcil a ocultar (subtraindo-se em testes para ocultar a mesma) . Por exemplo, uma Faca considerada Nvel 1 de Arma, enquanto um Rifle de Assalto considerado uma Arma de Nvel 3. J para Armaduras, vale a mesma regra: cada Armadura possui um Nvel que determina o quanto ela para de dano (somando-se em testes para absoro de danos) quanto o quo desajeitada ela (somando-se em testes que exijam mobilidade). O Mestre pode tambm permitir determinadas vantagens para algumas armas, como por exemplo uma Arma Perfuradora de Armadura, cujo Nvel aumentaria contra personagens com armadura e/ou ignoraria uma parte do Nvel de Armadura do mesmo. A cura deve ser imaginada como a recuperao em um Desafio: deve ser definida pelo mestre conforme os critrios que desejar. Uma sugesto que a cada Dia um Arranho suma, a cada semana um Vergo, a cada duas semanas um Ferimento e a cada ms um Ferimento Grave, mas cada um deles deve ser tratado a parte. Magia e Poderes Sobrenaturais: Essa uma parte muito complexa, portanto faremos um resumo rpido sobre as opes que o FATE oferece: Magia baseada em Nveis: o personagem precisaria adquirir um Aspecto que lhe permita ter acesso magia. Por sua vez, conforme o bruxo se torna mais poderoso, ele deveria adquirir mais nveis nesse Aspecto ou em outros, caso o Mestre deseja que exista uma espcie de meio-termo entre um mago verdadeiro e algum sem poderes mgicos. Magia baseada em Combinaes: O personagem pode adquirir um determinado Aspecto que indicaria uma afinidade com um tipo de magia e seu poder no mesmo. Por sua vez, esses Aspectos lhe dariam acesso s percias mgicas para controlar esse poder; Magia baseada em Improviso: Similar ao primeiro caso, mas exigiria uma percia que ofereceria a possibilidade de moldar-se a realidade para executar a magia. O quo complexo isso seria, dependeria das circunstncias envolvidas na magia; Magia baseada em Proezas: Nesse sistema, o personagem adquire determinadas percias que permitem o conhecimento terico dos tipos de magia, e que por sua vez oferecem uma determinada quantidade de Proezas que eles podem fazer, representando as magias que ele pode executar dentro do tipo especfico. Magia Interpretativa: o personagem tem que ter um ou mais nveis em um determinado Aspecto especfico, e cada nvel desse aumentaria o nvel de poder do mago. O que ele pode fazer ou no depende da interao entre o jogador e o Mestre. Simples assim; Como podemos ver, muito da Magia em FATE depende da interao com os demais mecanismos propostos no sistema de regras, em especial com Aspectos e Percias. Cada mestre pode decidir o que melhor para sua campanha. Diferenas entre o FATE e o Esprito do Sculo (FATE 3.0): Existem algumas diferenas de regras entre o FATE em sua verso atual, a 2.0, e o SRD do Esprito do Sculo, que representa o mais prximo que temos do FATE 3.0 (a ser divulgado ainda esse ano pela Evil Hat Games). Algumas delas so: Cai por terra o sistema de Nveis de Aspectos. Cada Aspecto adquirido apenas uma vez. A trilha de danos desaparece como ela era no FATE. No existem tambm os Extras, no como eram

acessveis anteriormente. Alm disso, o sistema de Desafios levemente substituido. No que diz-se em Combate, ainda falando da trilha de danos, os personagens tem a possibilidade de fazerem Concesses (ou seja, sairem da batalha), antes de serem Nocauteados, ou Derrotados. Em ambos os casos, caso faam Concesses ou sejam Derrotados, eles sofrem Conseqncias, que so basicamente Aspectos especiais que desaparecem depois de algum tempo. As Consequencias so divididas em Leves, Moderadas e Severas. Elas desaparecem com o tempo, mas obviamente dependem da seriedade de cada uma. No SRD do Esprito do Sculo (portanto no FATE 3.0 quase certamente aparecer), determina-se que um personagem possui duas Trilhas de Dano (Stress, em ingls): uma baseada em Sade (Health) e a outra de Compostura (Composture) . A Trilha de Dano de Sade indica o quanto o personagem pode aguentar de porrada, em um resumo rpido, enquanto a trilha de Compostura indica o quanto de vergonha, injria e humilhao o personagem capaz de aguentar. Isso pode oferecer sistemas interessantes onde um personagem ainda pode funcionar de maneira fsica, mas na verdade ele j explodiu, pirou o cabeo e no consegue mais agir de maneira apropriada. Tanto assim que cada um desses tipos de dano (Sade e Compostura) possui Conseqncias separadas. As Concesses so formas que o personagem tem de impedir de ser derrotado... Elas podem ser usadas para conseguir-se evitar uma Derrota, oferecendo ao adversrio superior pequenos benefcios. Por exemplo: ao invs de humilhar seu rival at sua destruio social, o personagem pode aceitar a Concesso dele de desaparecer da frente dele, ao menos por algum tempo. O FATE 3.0, pelo SRD do Esprito do Sculo, prev novas regras no teste de percia: Sobrecarga (Overflow) o quanto o personagem consegue superar um inimigo ao derrotlo. Se o personagem superar o adversrio em no mnimo 3 nveis (MS 3+), ele obtm uma sobrecarga, e pode executar uma ao suplementar, como perseguir um outro inimigo; Floreio (Spin) uma variante da regra da Sobrecarga, onde o personagem pode auxiliar um amigo ou dificultar a vida de um inimigo, mas apenas aquele que ir agir logo em seguida, oferecendo um bnus de +1 ou redutor de -1 no teste do alvo. Por exemplo, um jogador pode alertar outro da presena de inimigos, oferecendo vtima um bnus de +1; A Combinao de percias permite efeitos de sinergia em que uma percia pode auxiliar ou atrapalhar um teste de percia de um personagem. Em uma situao assim necessrio primeiro qual a percia que ser a que ir realmente executar a ao. Por exemplo, imagine um estudioso do oculto traduzindo um tomo de magia negra. Sua percia principal Cincias (que involve a questo de idiomas), enquanto a percia suplementar Mistrios (que lida com a magia negra). Aps determinado isso, compara-se o valor de uma percia com a outra. Se a percia auxiliar for melhor que a percia principal, o personagem recebe +1 no teste, onde diz-se que uma percia est Complementando a outra. Porm, se a percia for menor, ela causa um redutor de -1 no teste, e dizemos que ela est restringindo a outra percia. O mestre pode tambm fazer testes onde uma percia apenas pode Complementar ou Restringir a outra. Nesse caso, quando uma percia for apenas Complementar a outra for menor ou igual percia principal, no h modificao, e o oposto ocorre quanto uma puder apenas Restringir a percia principal; O SRD do FATE 3.0 (Esprito do Sculo) estabelece as Faanhas (Stunts). Uma Faanha capaz de alterar completamente o comportamento de uma percia. Em geral, Faanhas permitem que o personagem substitua uma determinada percia por outra conforme a necessidade, possa ignorar determinados modificadores em situaes especiais, lhe d acesso a determinados equipamentos especiais ou a, por exemplo, Subalternos, ou permita determinados efeitos especiais, como ter sempre uma determinada arma mo, no importa o que acontea. Faanhas muito poderosas podem exigir outras Faanhas ou nveis de percia ou ainda Aspectos especiais para que possam ser adquiridas. Essas so as principais diferenas entre o FATE 2.0 e o SRD do Esprito do Sculo

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