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MANUAL BSICO PARA EL DESARROLLO DE JUEGOS DE PAINTBALL EN LA MODALIDAD MILSIM La Junta Directiva de la Asociacin Colombiana de Paintball Tctico COLPATAC, en ejercicio de sus facultades estatutarias y legales, adopta el presente manual bsico para el desarrollo de juegos de paintball en la modalidad MILSIM. NDICE: INTRODUCCIN TTULO I. CONCEPTOS BSICOS

Objetivo de la modalidad CARACTERSTICAS DEL JUEGO

TTULO II.

Diseo de reglas Tcticas

TTULO III. EQUIPOS TTULO IV. ROLES DE LOS JUGADORES Lder de equipo Scout Mdico Infante Operador de Radio Demo TIPOS DE JUEGO

TTULO V.

Modalidades por equipos Modalidades por facciones

TTULO VI. REGLAS BSICAS Paintballs Marcadoras Condiciones de eliminacin Zona segura, POW y MASH

TTULO VII. REMISIN NORMATIVA AUTORA Y APROBACIN


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INTRODUCCIN: Papa Oso a lder Bravo, hay guilas en el Nido. La voz baja del sniper adverta por el radio al resto del equipo que la base rival estaba fuertemente protegida. No tenan apoyo cercano y las ramas de los pinos comenzaban a devorar los ltimos rayos de sol. Una seal con la mano pona en movimiento a los hombres, mientras la mira telescpica del fantasma, los guiaba de manera sigilosa hacia el objetivo. La operacin de rescate al piloto haba comenzado. El anterior dilogo no corresponde a una escena de una pelcula de accin, sino al guin de un juego de paintball en la modalidad MILSIM (Simulacin Militar). Hoy por hoy, el paintball como deporte/hobbie ha crecido tanto en practicantes como en modalidades, siendo el Woodsball y el Speedball unas de las ms reconocidas a nivel mundial. El Woodsball, surgi en los bosques de Estados Unidos a principios de los 80s, principalmente con el nimo de marcar a un rival con pintura en un juego a bandos, con los aos se fue refinando, sus reglas y sistema de juego. A diferencia del Speedball, el woodsball permite un sin fin de posibilidades en las dinmicas de juego, se puede pasar de un simple juego en el bosque a cambiar el resultado de una batalla histrica. Un ejemplo claro es el Oklahoma D-Day, evento que rene a miles de personas en un enorme juego temtico: Recrear el desembarco de Normanda en la segunda guerra mundial. En esta modalidad se pueden ver jugadores con uniformes militares y marcadoras que emulan un arma real y tambin jugadores con uniforme y marcadoras de Speedball. Al igual que el Speed, grandes cantidades de bolas de pintura, estamos hablando de jugadores que cargan 1000 bolas sin problemaspara un solo juego. El Speedball por su parte tiene un aire ms de torneo, con ligas profesionales, transmisiones por canales deportivos como ESPN, uniformes ligeros con altos ndices de proteccin, canchas delimitadas y previamente conocidas, marcadoras en colores brillantes, obstculos inflables, puntajes y grandes cantidades de bolas de pintura; aparejado a los anteriores, recientemente surgi el formato UWL (Ultimate Woodsball League), que podramos denominar como un hibrido que combina la velocidad y simetra del "speed", con las temticas y terrenos del "Woods". Todas las anteriores modalidades le brindan al jugador diversin y un alto nivel de reto, pero en nos enfocaremos puntualmente en el PAINTBALL MILSIM. TTULO I. CONCEPTOS BSICOS EL PAINTBALL MILSIM: El trmino MILSIM describe Simulacin Militar y al mezclarlo con Paintball, nace el Paintball MILSIM; algunos asumen que el Paintball MILSIM es una apologa a la violencia, por el uso de uniformes militares y marcadoras con diseo similares a los de armas reales. Ello no corresponde con la realidad, pues por el contrario, constituye una burla a la misma, en donde el vivo multicolor de los impactos se funde con la monotona de los camuflados, y el dolor y sufrimiento propios de la guerra se reemplaza con amistad y abrazos una vez terminado el juego, para citar unos ejemplos; si la primera premisa fuera cierta, lo mismo se podra pensar del Ajedrez, el tiro con arco y hasta el futbol, deportes que recrean guerras entre reinos, cazar animales o soldados a distancia y el ultimo que finalizaba en sacrificio de sus participantes a divinidades. As, el Paintball no surgi de el gusto del

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hombre por la guerra sino por la necesidad de marcar rboles selectivamente, all en los bosques del Norte. OBJETIVO DE LA MODALIDAD: El nico objetivo del MILSIM es recrear situaciones temticas de combate, algo que muchos solamos hacer de pequeos: Jugar a los policas y ladrones, invasin de marcianos o G.I. Joe; contrario a otras modalidades ya sealadas, el MILSIM no se trata de salir a disparar bolas hasta que estas o el tanque de propelente se acaben, pues su fin es recrear roles que al final permiten desarrollar juegos tipo Call of duty al aire libre, en una mezcla cinematogrfica por el estilo de la popular serie Band of Brothers. TTULO II. CARACTERSTICAS BSICAS: Como en todo deporte de reto, se juega en modo versus, en el que un equipo se enfrenta a otro, mientras que la duracin y terreno varan segn la dinmica diseada por los organizadores, y van desde un bosque hasta una vieja fbrica y desde dos horas de juego hasta un da completo. A diferencia de otras modalidades, en MILSIM se recrea un ambiente temtico, el equipo est enfocado a emular, y es por eso que los jugadores usan prendas militares y sus marcadoras varan en aspecto. DISEOR DE REGLAS: El MILSIM tiene unas reglas definidas y estn orientadas a brindar el mximo de realismo posible en un juego. Y es aqu, en donde esta modalidad encuentra sus mayores diferencias con las otras modalidades de paintball, dada la multiplicidad de los objetivos de juego y entornos en que se desarrollan, lo que prcticamente garantiza que no habr uno igual a otro; con base en esto, se utilizan tcticas muy variables, que lejos de suponer una lluvia indiscriminada (y costosa) de bolas, buscan anteponer las capacidades de las personas (aplicacin de estrategia y movimientos) a las del equipo que llevan encima. Por ejemplo, solo uno de los miembros del equipo (support) puede disparar en full-auto y llevar bolas extras o si un jugador es impactado, debe permanecer en el suelo hasta que el mdico pueda ayudarlo. Los jugadores solo usan sus marcadoras en disparo Semi y 3burst a excepcin de la posicin de soporte que puede usar full-auto. La idea del juego, como se mencion anteriormente, no es cubrir el sol con bolas de pintura. En una situacin real, un soldado bien equipado lleva 7 magazines ms uno puesto en su arma. De ese modo, hablamos de 240 rondas. TCTICAS: Como lo mencionamos previamente, lo que ms distingue al MILSIM de las otras modalidades de paintball, es la aplicacin de tcticas que se basan en la mayora de las veces en aquellas que rigen la ciencia militar; cargas frontales, infiltracin, flanqueos, repliegues, bases de fuego, reconocimientos profundos, asedios, entre otros, todo con aplicacin de formaciones bien definidas (columnas y echelon, entre otros), cobran plena vigencia en esta modalidad. La coordinacin entre las unidades es bsica; los movimientos se basan en esta y en la comunicacin entre los miembros del equipo, ms que en la capacidad de las marcadoras de disparar decenas de bolas por segundo (que brindan la autocobertura que es tan comn en speedball), y el logro de los objetivos se basan en la aplicacin de tcticas y recursos de manera eficiente y eficaz en el momento en que ello se requiera; as, puede ganarse un juego sin disparar una sola bola de pintura, lo que demuestra que esta modalidad no est orientada a jugadores de gatillo fcil.
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TTULO III. EQUIPOS Cada equipo de MILSIM est integrado por un mximo de 12 jugadores, los cuales asumen posiciones y roles definidos de manera previa al juego. As como existen capitanes de campo, volantes de marca o defensas; en un equipo de MILSIM hay lder de equipo, medico y sniper. Las posiciones temticas varan segn el juego, sin embargo existen unas que se usan por defecto, de la siguiente forma: Un (1) lder de equipo, Un (1) scout, un (1) soporte, un (1) sniper, un (1) medico, y hasta siete (7) infantes, los cuales segn el tipo de juego podrn asumir tareas de RADIO y DEMO. El lder de equipo (lder de Escuadra) puede designar a su vez dos miembros como lderes de equipo. Esto permite un mejor comando dentro del grupo total.

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TULO IV. ROLES DE LOS JUGADORES: Para efectos del juego, los jugadores entran al campo con un mximo de 500 bolas cada uno. Aquel que se desempee en la posicin Soporte es el nico miembro en el equipo que puede cargar el doble de municin (1000 bolas) y en el caso del Sniper, este lleva la mitad de lo permitido (250 bolas). Estas aparentes limitaciones llevan a que en la prctica se usen las bolas de manera ms eficiente, con absoluto control por parte del operador, y generan la necesidad de coordinacin entre los miembros del equipo mientras se realizan recargas, lo que brinda una experiencia ms emocionante y cercana a la realidad (imagnense el grito cargando!! o necesito un mag!!! mientras hay decenas de rivales al frente copando su posicin, y su compaero cubre el proceso con su fuego. El MILSIM no permite el uso de bolas con pintura roja en su interior, y apunta a que en el futuro no se usen los engorrosos y grandes loaders que tanto realismo le quitan al juego, sino magazines o proveedores que permitan un mejor uso de municin controlada. Las posiciones de juego y roles derivados de estas son las siguientes: LIDER DE EQUIPO: Es el encargado de dirigir el equipo. Generalmente el lder es escogido por el equipo segn sus virtudes como estratega y carisma, tiene buena interpretacin de terreno sabe organizar efectivamente a sus jugadores. SCOUT: Rpido y gil, la posicin otorgada a los jugadores de avance rpido, el Scout lidera el camino del grupo,ayudando a identificar el entorno cercano, se mantiene a unos metros delante de la avanzada pero siempre en contacto con el lder. A esa posicin se le llama tambin corredor o pointman. SOPORTE: Es el nico miembro del equipo que puede usar full-auto y adems lleva municin extra; su funcin principal es cubrir con fuego nutrido (fuego de supresin, que no es otra cosa mantener al rival con la cabeza agachada) los movimientos de su equipo. SNIPER: Sigiloso y ligero, el sniper lleva poco equipo para evitar ruido extra, su marcadora esta configurada para ser precisa. Para ocupar esta posicin, se requiere de un jugador con conocimiento de su marcadora y capacidades, paciencia, sigilo y por supuesto, muy buena puntera. El sniper compensa su menor cantidad de municin con la ventaja en la salida, pudiendo desplegarse en el campo de juego 5 minutos antes de la partida de los dems; Esto le brinda al equipo informacin global del campo y al sniper, la posibilidad de tomar por sorpresa a jugadores rivales. MDICO: El Doc juega un papel vital en el campo, siendo el nico que puede limpiar la pintura de los jugadores y conceder una vida extra a estos. Honrando las virtudes del smbolo de una cruz color rojo, el MDICO solo puede ser eliminado del campo de juego con un impacto en la cabeza. Esto dado que est obligado a atender al jugador impactado en medio del juego. Cada mdico cuenta con 10 vendas blancas, las cuales usa en un jugador impactado para cubrir la zona del impacto, de este modo, el mdico solo podr ayudar a 10 miembros de su equipo, individualmente considerados. Si el mdico es eliminado en juego, su equipo se queda sin posibilidades de ser atendido. Mientras el mdico no est en el campo de juego, los jugadores impactados debern salir a la zona segura o punto MASH, para ser atendidos. INFANTE: Esta posicin unifica al equipo e integra el 50% o ms del total un equipo, desarrollan la mayora de las misiones dentro del campo de juego y mantienen al grupo
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slido; es el jugador ms polifactico y adaptable, segn se requiera. En ciertos juegos se hace uso tambin de posiciones especiales. INTEL/OPERADOR DE RADIO: Mantiene un enlace con equipos aliados y escanea e intercepta canales de radio en busca de las comunicaciones del rival; siempre debe acompaar al lder de equipo, transmitiendo a los dems miembros de este y a los compaeros de bando sus instrucciones. DEMO: La unidad de demoliciones, es la nica que puede portar escudo, manipular granadas especiales, minas y autopropulsados; en el caso de que se usen vehculos dentro del juego, llevan el equipo apropiado para eliminarlos. Los Demo solo pueden portar pistolas. TTULO V. TIPOS DE JUEGO En la modalidad MILSIM, se pueden efectuar juegos en las modalidades por equipos, y por facciones, que se describen a continuacin: MODALIDADES POR EQUIPOS: En un juego por equipos se enfrenta una escuadra contra otra, hasta un mximo de 24 jugadores en el campo y compiten por un objetivo segn la modalidad de juego. Los juegos duran 30 minutos sin reingresos pero aplica la regla de mdico. Se permite un mximo de 150 bolas. Tipos de juegos por equipos: 1. Eliminacin: Ambos equipos se enfrentan intentando eliminar la totalidad del bando rival. 2 minutos antes del comienzo del juego los Sniper de cada equipo se dispone en el campo, sin que el otro equipo se percate de su posicin de inicio; un Sniper se sita primero y el otro da la espalda, luego el sniper posicionado da la espalda permitiendo al Sniper rival ubicarse en el campo. Se da un minuto por sniper. Condiciones de victoria: Gana el equipo que al final del juego logre eliminar al rival. Empate: si se presentara un empate gana el equipo con ms jugadores teniendo claro que un equipo que entre al juego con 10 jugadores tiene ya dos bajas por defecto. 2. Rey de la colina: Ambos equipos intentaran capturar un punto comn y retenerlo hasta el final del juego. Condiciones de victoria: Gana el equipo que al final del juego tenga la bandera instalada en el punto. Empate: si al finalizar el tiempo de juego no hay una bandera claramente instalada se procede a desempatar comparando cual equipo pudo mantener su bandera durante ms tiempo. El juez cuenta con dos cronmetros para tal fin y los usa pausando o reanudando el tiempo de cada bandera sin reiniciar los cronmetros. 3. Extraccin: Ambos equipos intentaran rescatar el mismo objetivo y llevarlo a su base. Condiciones de victoria: Gana el equipo que logre hacerse al objetivo y llevarlo hasta su propia base.

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Empate: si al finalizar el tiempo de juego ninguno de los equipo logra el objetivo, gana el equipo con ms jugadores teniendo claro que un equipo que entre al juego con 10 jugadores tiene ya dos bajas por defecto. MODALIDADES POR FACCIONES: En un juego por facciones se enfrentan varios equipos agrupados contra varios equipos agrupados. Una faccin consta mnimo de dos equipos que se alan para cumplir un objetivo. Los juegos entre facciones pueden tener varios objetivos en el mismo juego. Por ejemplo, en la modalidad Asalto y Defensa pueden haber dos o ms puntos para asaltar y dos o ms puntos para defender. Su duracin puede variar al igual que el uso de las posiciones de los jugadores segn la dinmica de juego, y dentro de cada modalidad de juego se incluye la temtica o aire de la misma. Un asalto puede tratarse te tomar una torre de comunicacin o defender un puente o detonar una carga. Los juegos duran mnimo 1 hora con sus reingresos previamente establecidos y aplican las reglas de mdico, punto MASH y Sniper segn la dinmica de juego. Se permite un mximo de 500 bolas a excepcin del soporte que puede llevar el doble. Tipos de juegos por facciones 1. Asalto y defensa: Se realiza a dos rondas, primero un equipos asalta y el otro defiende, en la segunda ronda se cambian los roles. Condiciones de victoria: La faccin ganadora es aquella que logre asaltar y defender con xito en sus rondas respectivas. 2. Dominacin: Las facciones debern controlar varios puntos dentro del campo de juego. Cada faccin comienza el juego con una base que es su zona segura y punto MASH y no cuenta como punto de control para el rival. Adicionalmente en el campo se localizaran zonas que debern ser controladas, la cantidad de zonas a controlar vara segn el tamao de las facciones. Condiciones de victoria: Al terminar el tiempo de juego gana la faccin que mas zonas tenga en su control. TTULO VI. REGLAS BSICAS: Los tipos de juego varan segn la dinmica del mismo, ms no las reglas previamente aprobadas que garantizan el juego limpio, ordenado y seguro. Los juegos de paintball MILSIM se logran con diferentes recetas, lo que permite que en cada una de sus dinmicas de juego se puedan usar o prescindir de algunos elementos. Los tems especiales tales como Granadas, rockets auto propulsados, minas y escudos se usan en juegos que lo requieran, segn la temtica del mismo. Las posiciones especiales: DEMO e INTEL/RADIO se asumen en juegos que lo requieran, segn la temtica del mismo. El MASH y POW aplica para juegos de facciones y si se ajusta a la dinmica del juego. Paintballs: Las paintballs se reparte entre la marcadora principal y secundaria. De eso modo, si un jugador usa pistola como marcadora secundaria deber dividir el total de su municin entre ambas. Los mximos a usar son los siguientes:

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500 bolas (Capitn, Scout, Infante, Mdico) 1000 bolas (Soporte) 250 Bolas (Sniper)

Especiales: Minas, rockets, granadas, solo podrn ser usados por el DEMO del equipo. Escudo: Un equipo solo podr usar un escudo en juego a travs del jugador en la posicin demo. Sus medidas mximas sern de 110cm de alto por 80cm de ancho. El jugador que use el escudo solo podr usar una pistola. Marcadoras: Las velocidades mximas permitidas en las marcadoras sern las siguientes: HPA (Aire comprimido): En campo abierto, 300 FPS; en espacios cerrados, 270 FPS. CO2: En campo abierto, 270 FPS, en espacios cerrados, 250 FPS.

Modos de disparo permitidos: SEMI y 3 BURST (Capitn, Scout, Mdico, Infante); SEMI (Sniper); FULL AUTO (Soporte). Condiciones de eliminacin: El jugador se considera eliminado si tiene un impacto confirmado en el cuerpo y equipo personal incluyendo su marcadora. Un jugador impactado en la cabeza no puede ser ayudado por el mdico y abandona el campo, esperando en la zona segura hasta su reingreso. Si un jugador es impactado por primera vez, deber esperar acostado a que el mdico llegue a limpiar el impacto y vendarlo. El mdico puede mover al jugador impactado a un lugar seguro teniendo en cuenta que tambin se arriesga a ser impactado. Si este jugador es impactado nuevamente, abandona el campo de juego y no podr reingresar al juego hasta no cumplir el tiempo de espera de reingreso.

Sumisin: Si un jugador se encuentra con un rival que no se ha percatado de su presencia, podr eliminar al jugador rival por el mtodo de eliminacin por voz, o tocando con una mano alguna parte de su cuerpo. No se permite eliminar por sumisin a jugadores que estn a ms de 3mts de distancia, y slo aplica siempre y cuando que el rival se encuentre en una posicin que no le permita reaccionar o este en desventaja. No se permite hacer sumisin si el jugador que la ejecute se encuentra sin bolas o gas en su marcadora. P.O.W. (Prisioneros en combate): Segn el tipo de juego, se podr usar la regla de prisionero y funciona as: un jugador impactado que no ha recibido ayuda del mdico podr ser capturado por el bando rival, este, ser llevado hasta la base contrario y retenido por 30 minutos, luego de este tiempo, el jugador deber ir hasta su zona segura para reingresar al juego. Durante el proceso de captura su equipo podr ir en su ayuda; un jugador capturado no puede ser despojado de su equipo personal para ser usado en beneficio de los captores. Zona segura, MASH y tiempos de reingreso: Cada equipo o faccin de juego tiene una zona segura, en esta esperan los jugadores eliminados en juego a su reingreso, la zona segura a su vez es el puesto MASH. En un juego menor a una hora no habrn reingresos, mientras que en un juego de una hora solo habr un reingreso, 30 minutos luego del inicio del juego. Por ejemplo, si el juego comienza a las 10am, el reingreso es a las 10:30am. En un juego de dos horas habrn tres reingresos, cada 30 minutos luego del inicio del juego. Ejemplo: si el juego comienza a las 10am, el reingreso es a las 10:30am, a las 11am y el ultimo a las 11:30am.
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MASH: (Mobile Army Surgical Hospital): Situado en la zona segura de cada bando en juego, se usa cuando el mdico no est en el campo de juego (el mdico ha sido eliminado). Un jugador impactado que no tiene a un medico cerca deber ir al punto MASH para ser atendido; Para esto, debe ser escoltado por un jugador de su equipo, esto hace que el lder de equipo deba tomar la decisin de enviar al jugador con otro miembro de equipo sacrificando as posicin en campo o dejar al jugador, lo cual lo obliga a salir del juego y esperar el tiempo de ingreso. Puntos de victoria: Los juegos de MILSIM pueden variar en temtica y objetivos, esto no significa que no se puedan llevar estadsticas de juego y puntajes. Un juego de MILSIM se realiza generalmente por objetivos. Y estos se realizan por equipos o por facciones. TTULO VII. REMISIN NORMATIVA: El presente manual y en especial las normas en l contenidas se aplicar nicamente en eventos catalogados como MILSIM por la Asociacin y sus organizadores, y deber interpretarse de conformidad con lo establecido en los reglamentos de la Asociacin, especialmente en el Disciplinario y de Juego; en el caso de conflictos en la aplicacin de las reglas sealadas en el presente documento y las dems normativas de la Asociacin, bajo las condiciones citadas, se aplicar de manera preferente el primero. AUTORA Y APROBACIN: Oliver Ehmig, Cogerente Sucursal Medelln/TAG36. Ajustado por Jos Daro Trigos y revisado por la Junta Directiva de la Asociacin, rgano que lo aprueba de conformidad con lo establecido en el literal f) del artculo 34 de los Estatutos Vigentes. Dado en la ciudad de Bogot, a los seis (6) das del mes de diciembre del ao dos mil doce (2012).

JOS DARO TRIGOS HUERTAS Presidente Junta Directiva

NICOLS ARISTIZBAL HENAO Secretario Junta Directiva

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