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1- Cabeobol S pode marcar gol com a cabea Bola de Volei deve ser passada com as mos quem estiver

com a bola no pode andar para marcar gol tem que receber a bola de um companheiro

2 - Jogo da Memria Humano Pode ser realizado em sala ou fora. Do grupo, dois so escolhidos para adivinhar quem sero os pares. Para isso, so levados para fora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam um gesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizamse em colunas e embaralham-se para dificultar a localizao dos pares. A dupla retorna e dever adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executaro seu gesto/movimento/sinal (como quando as peas do jogo tradicional so viradas). A dupla pode jogar de modo cooperativo ou competitivo. Aps um certo nmero de acertos/jogadas, pode-se trocar os papis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade. Favorece o trabalho a respeito das diferentes caractersticas do movimento (alto, baixo, rpido, lento, na frente, orientao espacial...), a socializao entre a turma e tambm aspectos cognitivos (memria).

Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Recursos: crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.

Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo " Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo " Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

Dia e Noite
Alunos divididos em 2 equipes, uma ser o Dia e a outra a Noite. Ambas so colocadas no centro de um espao, com um local especificado para a chegada.O professor d o comando Dia, essa equipe foge em linha reta e o adversrio tem de capturar o maior nmero de

oponentes, sendo que os participantes capturados passaro para a equipe Noite. Se o professor der o comando Noite, a ao ser a mesma, como os alunos capturados passando para a equipe Dia.
dia e noite p/ par ou impar falo numeros 1, 8... numeros altos 5423 11 456 calculos 3x7 metade de 42

Variao
A msm atividade sendo FLOR E FRUTA Flor = margarida, violeta, rosa, orqudea, etc... Frutas = mamao, banana, maa, etc.. Os alunos identificam o q so flores e frutas e da saem os pegadores e os fugitivos..

Eu quero, eu quero, eu quero!


O professor diz: Eu quero, eu quero, eu quero! Os alunos tm q perguntar: O que, oq, oq? A o professor pede determinados movimentos: saltar de um p... logo depois fala "esttua".. Recomea a brincadeira: Eu quero, eu quero.... Oq, oq, oq? A pode pedir imitao de animais... correr de um lado para o outro, marchar... Andar igual gigante, ano, ponta dos ps, calcanhar... Batendo palma, rebolar, engatinhar, etc... tipo um mestre mandou, mto bom para 1 e 2 srie.

6 - Queimada Ameba
A popular queimada ou carimba de uma maneira muito mais divertida e no exclusiva! Material: 1 bola leve (que possa ser arremessada sem machucar) No h equipes ou campos de jogo divididos. Define-se apenas um espao onde o jogo

ocorrer e os alunos se espalham. escolhido um primeiro pegador, que fazendo uso da bola, dever tentar queimar o restante. Quando conseguir que a bola encoste em algum, o "queimado", que se torna "ameba", dever se sentar e no poder se locomover. Se a bola escapar, qualquer um em p pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras: 1, tocando algum dos jogadores que estejam em p, inclusive quem tem a bola, onde o tocado deve se sentar como ameba; 2, caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas no podem sair do lugar. A dinamicidade do jogo faz com que ele seja motivador durante muito tempo! Variaes: O pegador deve encostar a bola em algum sem arremess-la; Deve conduzir a bola de um modo diferente ex:quicando-na no cho; as amebas s voltam se conseguirem a bola; as amebas s voltam se tocarem em algum;as amebas se movimentam na posio caranguejo (quatro apoios de bruos).
- Meus pintinhos venham c... - 1 ser a galinha, outro a raposa e os demais os pintinhos; - A galinha diz: meus pintinhos venham c; - Os pintinhos respondem: no, no, no tenho medo da raposa me pegar; - A galinha diz: podem vir que ela no pega no. Nesse momento os pintinhos correm em direo a raposa e quem a raposa pegar vira raposa tambm. - A brincadeira continua at todos virarem raposa!!!

12-RABINHO E DRAGO
DESCRIO DA ATIVIDADE: Material: 1(uma) ou 2(duas) bolas. Formao inicial: Os alunos devero formar um crculo e no centro deste sero colocados dois alunos, um na frente que ser a cabea do drago, outro atrs, segurando na cintura da cabea do drago que ser doravante denominado rabinho do drago. Desenvolvimento: Os alunos que estiverem no crculo tero que lanar a bola para seus amigos, sem sarem do lugar para tentar queimar o rabinho do drago. O drago ter que defender o rabinho, movimentando-se e se postando de modo a exercer a funo de barreira entre o arremessador e o rabinho do drago. Quando o rabinho queimado, passa a ser cabea, j a cabea se integra ao grupo, o que queimou passa a ser o rabinho do drago. OBS: Os que esto no crculo no podero locomover-se para queimar. -Ser considerado que se atingiu o alvo, na medida em que a bola atinja o bumbum do drago, outras regies do corpo no sero vlidas. Variaes: Crculos menores, duas ou mais bolas

13-PEGA-PEGA AMERICANO
MATERIAL NECESSRIO: NENHUM FORMAO INICIAL: ALUNOS ESPALHADOS PELA QUADRA E UM PEGADOR. DESENVOLVIMENTO: Os alunos espalhados pela quadra, um aluno escolhido para ser o pegador. Quando esse aluno pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e ser salvo quando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este aluno for pego pela 3 vez,

ele tem que ajudar o pegador inicial e tambm passar ser pegador. A atividade continua at sobrar um aluno. REFLEXO: 1- Quais foram os movimentos utilizados nessa atividade? 2- Qual parte do nosso corpo que utilizamos para nos locomover. 3- O que foi preciso para voc conseguir pegar o seu colega? REGISTROS: DO ALUNO: Formar uma frase que envolva velocidade. Recortes de revistas, figuras que simbolizem velocidade. DO PROFESSOR : Observar se houve aproximao da atividade com enfoque do conceito.

14- OS ANIMAIS
Material: papel com nomes de animais e leno Formao Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex: 5 gatos, 5 cachorros, 5 cavalos, 5 vacas, 5 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os animais para se familiarizarem com o som. Fazendo a atividade: Aps as devidas explicaes, o professor pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um leno nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi atribudo. O objetivo de cada aluno se juntar aos demais pelo som do animal formar um s grupo com o animal designado. Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e criatividade para execuo da tarefa. Pode se trocar os grupos de nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.

15- Base 10
2 equipes, equipe A espalhada em um lado da quadra e equipe B q ser a rebatedora em fila no outro lado da quadra. No lado da quadra da equipe A estar espalhado 10 cones ou garrafas pet pelo espao. Dinmica: Chama-se um aluno da equipe A q arremessara uma bola rasteira em direo a 1 aluno da equipe B q por sua vez rebater essa bola com o p p/o outro lado da quadra o mais longe possvel. Enquanto esse aluno q rebateu corre em direo aos cones com objetivo de derrub-los os alunos da equipe A correm atrs da bola e trocam passes com as mos com objetivo de queimar esse rebatedor. Aps esse aluno ser queimado conta a quantidade de cones q ele derrubou. Aps todos da equipe B realizarem o chute ento a vez da outra equipe realizar o mesmo procedimento. Ao final soma qual equipe conseguiu derrubar mais cones. Trabalha Cooperao, agilidade,velocidade,passe e chute.
ol pessoal ,olha uma brincadeira q/ eles adoram e enlouquecem..o professor tem em mos , duas bolas, uma de handebol, outra de futsal, o jogo comea, com a bola q/ t em quadra, a qualquer momento, o profess. joga a outra bola na

quadra, todos devem abandonar a que tva jogando e seguir com a que entrou,tipo se o jogo antes era handebol? entra em quadra a de futsal, passa a jogar futsal, dai joga-se a outra e o jogo muda novamente, muito legal, a garotada fica maluca, o legal qdo eles to p/ fazer o gol , vc joga a outra do outro lado eles tem q/ largar tudo e correr atras..nao sei se vcs entenderam..

Pegador com bola!!!


Na quadra ou em um espao delimitado alguns alunos recebero uma bola e tero de conduzla pela quadra, os outros alunos que esto sem bola sero os pegadores e tentaro obter a posse da bola que est com o colega, usando para isso o drible. Gosto de combinar com eles algumas regras, Quem est com a bola tem que conduzir tentando ocupar todo o espao disponvel e dominar a bola, dois no podem tentar tirar a bola de um e se eu consigo a posse quem perdeu no pode tentar tir-la novamente de mim , tem que procurar outro colega que esteja com bola...

Atividade: Vamos acordar? Nmero de jogadores: Um n. de 10 alunos acima rea de jogo: Em sala de aula ou qualquer outro local Forma de organizao: Os alunos dispostos em crculo sentados ao cho, ou em cadeiras ou at mesmo em p, as mos cruzadas dispostas sobre o peito. Um aluno ficar no meio do crculo com uma bola que dever ameaar lan-la a qualquer aluno que estiver no crculo, este no poder mover as mos a no ser que realmente ele lance, portanto o aluno dever peg-la. O aluno que mover as mos ou se laada a bola e deix-la cair, sair fora da brincadeira e assim por diante, at que restar somente um aluno dentre todos os do crculo. Faixa etria: De 8 anos acima Objetivos: Desenvolver a percepo, agilidade e ateno Materiais: Bola Variaes: Leno a trs. O s alunos dispostos em crculo em p, um aluno ficar ao centro deste e outro fora. O aluno que estiver fora dever percorrer o crculo e apenas deixar o leno cair atrs de um dos companheiros. O aluno do centro que certamente estar atento dever tentar pegar o roubar o leno de trs do amigo antes que ele perceba que este se encontre l. Este no percebendo ser o aluno do centro e assim sucessivamente.

Distribuir e recolher Nmero de jogadores: De 20 a 30 alunos rea do jogo: Quadra, espao livre ou na sala Forma de organizao: Dois grupos com nmeros iguais de alunos, estaro em coluna atrs de uma linha demarcada. Na frente das colunas sero colocadas quatro bolas para cada grupo, ao lado da linha de sada. O primeiro corredor

dever carreg-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as dentro dos arcos dispostos frente. O corredor seguinte dever apanh-las uma a uma em quatro corridas. Ser vencedor o grupo que terminar em primeiro Faixa-etria: De 6 a 10 anos Objetivos: O trabalho em equipe, percepo motora ao recolher e distribuir, noo de espao e agilidade. Materiais: 4 bolas, 4 arcos e 2 caixas. Variao: Em duas colunas de alunos, colocar as caixas quadro metros frente, um aluno ir segurar um arco em cima da caixa mas um pouco para frente, os alunos nas colunas tentaro acertar a bola dentro do arco e cair na caixa.

Variao da brincadeira Corre Cutia.(faixa-etria a partir dos 3 anos) Pode ser desenvolvida na sala de aula ou no ptio. As crianas sentadas em crculo, o professor escolhe um aluno que levanta e sai correndo tocando as cabeas dos colegas e falando patinho, patinho, patinho... quando ele falar corre patinho! o colega tem de levantar e correr atrs dele e sentar em seu lugar se ele no conseguir, prossegue a brincadeira por mais uma rodada se mesmo assim ele no conseguir, entra no meio da roda e paga uma prenda escolhida pelos alunos...E continua a brincadeira at que todos participem.

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