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JOGOS DE DISPUTA
PISA NA COBRA Local ideal: deve ser praticado em local amplo (quadra do colgio). Publico alvo: o jogo indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir dos sete anos. Recursos materiais: papel jornal. Preparao: dividir a turma em duas equipes. Desenvolvimento: cada criana receber uma folha e jornal enrolado ao comprido; a cobra. Esta dever ser presa no calado de cada aluno. Os componentes de cada equipe devero tentar pisar na cobra da outra equipe. Vencer a equipe que ficar com mais cobras inteiras ou que pisar primeiro na ltima cobra. Tempo de durao: o jogo tem fim quando a equipe vencedora ficar com mais cobras inteiras. Objetivo: este jogo tem como objetivo desenvolver a ateno, a agilidade, coordenao motora, percepo visual e integrao entre os componentes.

TIRA-PE Local ideal: espao suficiente para as crianas se locomoverem com as bolas (ex: sala grande ou quadra) Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir cinco anos. Recursos materiais: bolas de meia e uma caixa. Preparao: alunos espalhados pelo local, dividido em duas equipes sendo uma com as bolas. Uma caixa ficar colocada no meio da quadra. Desenvolvimento: ao sinal do professor, as crianas que estiverem com as bolas devero coloc-las na caixa, enquanto que outra equipe dever retir-las. Depois do tempo estipulado pelo professor invertem-se as posies. Vence a equipe que tiver colocado mais bolas dentro da caixa. Tempo de durao: estabelecido pelo orientador de acordo com a disposio das crianas. Objetivo: este jogo tem como objetivo o desenvolvimento da agilidade e cooperao.

TRNSITO Local ideal: qualquer lugar amplo (ex; quadra). Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir de dez anos. Recursos materiais: quatro cartes coloridos (amarelo, vermelho, verde e branco). Preparao: dividir o grupo em trs colunas. Desenvolvimento: os alunos ficaro espalhados pela quadra imitando carrinhos. O orientador mostrar um carto para os alunos e os alunos se movimentaro de acordo com a cor: - Amarelo: andar em zigue-zague - Vermelho: parar - Verde: andar normalmente - Branco: andar para trs Os cartes significam: - Amarelo: direita - Vermelho: esquerda - Verde: abaixar - Branco: levantar Quando o professor mostrar o carto, os alunos devero movimentar-se de acordo com sua cor. O aluno que errar passar para o fim da coluna. Vencer a coluna que errar menos. Obs1: os carros no podero chocar-se, caso isto ocorrer, ficaro no conserto at que outro se choque. Obs 2: poder haver aumento do nmero de cartes e movimentos. Tempo de durao: o tempo previamente estipulado o jogo pode durar dependo da disposio das crianas. Objetivo: objetiva-se nesse jogo desenvolver a ateno, percepo espacial e viso-motora, lateralidade e integrao.

O VIGIA Local Ideal: deve ser praticado em espao amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir de seis anos. Recursos materiais: um plinto alto e uma ma. Preparao: um plinto alto e, sobre ele, uma ma O tesouro. Perto dele de costas para as outras crianas, ficar o vigia. Alinhados bem distante do tesouro os piratas (demais alunos). Desenvolvimento: o vigia em voz alta, contar at cinco, enquanto os piratas avanaro correndo em direo ao tesouro. O jogo continuar e o primeiro a chegar ao tesouro ser o vencedor ou todos se tornaro vigias, sendo o original vencedor. Tempo de Durao: o jogo ter fim quando o vencedor chegar ao tesouro. Objetivo: este jogo possui como objetivo desenvolver a ateno, controle, agilidade e integrao. O VIGIA

DESRRUMAR O TRINGULO Local ideal: deve ser praticado em local amplo (ex: quadra, campo, praa etc.). Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir de oito anos. Recursos materiais: bolas de meia. Preparao: diviso do grupo em duas equipes. Desenvolvimento: cada uma das equipes formar um tringulo com as bolas. Cada criana receber uma bola alm das usadas na formao do tringulo e tentar, de forma alternada com os colegas, desarrumar o tringulo da outra equipe, atirando sua bola. Ganhar a equipe que conseguir desarrumar mais o tringulo adversrio. Tempo de durao: determinado em funo da disposio das crianas. Objetivo: desenvolver a coordenao culo-manual, preciso e integrao.

CORRIDA DAS PROFISSES Local Ideal: deve ser praticado em terreno amplo. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas e jovens. Faixa etria: indicado para crianas a partir de 12 anos. Recursos materiais: dois colches, bales de gs, pedaos de papel, nomes de profisses. Preparao: a turma ser dividida em duas equipes em fileiras, cada uma distante 15m dos colches colocados a sua frente. Ao lado dos colches sero colocados bales, cada um contendo um papel com o nome de uma profisso. Desenvolvimento: ao sinal, o primeiro componente de cada fileira correr em direo ao colcho, onde dever encher um balo e sentando-se sobre ele, estourando-o. Aps isto, o aluno ler o que estar escrito no papel que estar dentro do balo e representar, atravs de gestos, a profisso para sua equipe. Quando a equipe adivinhar a profisso ele correr de volta a sua fileira e o prximo componente repetir a ao. Ser vencedora a equipe que primeiro conseguir estourar todos os bales. Tempo de durao: at estourar todos os bales. Objetivo: este jogo tem como objetivo desenvolver a ateno, conhecimento das profisses, criatividade, expresso corporal, agilidade, integrao.

BOLA DE TRS CAMPOS: Local ideal: deve ser praticado em local espaoso. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa-etria: crianas a partir de dez anos. Recursos materiais: bolas. Preparao: a turma ser dividida em trs equipes, contendo de 15 a 30 jogadores, numa quadra de voleibol. A quadra ser dividida em trs partes. Uma equipe se colocar na rea central e as outras duas ficaro nas reas laterais. Desenvolvimento: em cada um dos trs campos de jogo se encontrar uma equipe com equilbrio de foras. Sua tarefa consistir em atingir com a bolas o maior nmero possvel de adversrios e com isto ganhar pontos. Os jogadores do campo do meio lanaro a bola para ambos os lados, caso o adversrio segure a bola o ponto no ser marcado e passar para sua equipe. aconselhvel trocar de campo a cada trs ou cinco minutos para que cada equipe jogue no campo central. Vencer a equipe que marcar o maior nmero de pontos depois dos trs ou cinco minutos. Obs: este jogo poder ser executado com mais de uma bola. Tempo de durao: o jogo ter fim quando uma das equipes tiver acertado todos os seus adversrios. Objetivo: este jogo tem como objetivo desenvolver a ateno, preciso, coordenao, agilidade e integrao.

MACACA Local ideal: rea espaosa. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos cinco anos. Recursos materiais: giz para desenhar o diagrama no cho caso seja quadra, pedrinhas. Preparao: o participante coloca-se a frente do diagrama traado no cho. Desenvolvimento: este jogo consiste em pular sobre um p s em todas as casas ou nmeros. Joga um participante de cada vez; quando errar, passa a outro. H uma serie de provas feitas pelos jogadores. As mais comuns so: a) Pedrinha jogar a pedra na casa nmero 1 e pular, sobre uma s perna, at a ultima casa. No retorno, recolher a pedrinha. Joga-la no nmero 2, e assim sucessivamente at a ultima casa, sem queimar, isto , sem pisar sobre o traado. b) Prova especiais pular de casa em casa- a) com a pedra no ombro (ombrinho); b) com pedra sobre os dedos indicador e mdio (dedinho); c) com a pedra equilibrada sobre a mo fechada (mozinha ou copinho); d) com a pedra sobre a cabea ou testa (testinha ou cabecinha); e) com a pedra sobre o peito do p, repousando o calcanhar no solo (pezinho); f) com a pedra sobre o pulso (reloginho); g) ceguinho ou queimei pular com olhos fechados, sobre as casa sem queimar. Aos trminos dessas provas, o jogador ter direito a fazer casa, isto , vira-se de costas para a macaca, jogando a pedra para trs. O jogador dever riscar a inicial do seu nome na casa onde a pedra cair. A partir da o outros competidores no podero pisar na casa marcada. Ser vencedor quem fizer maior nmero de casas ou a primeira casa, dependendo do que for previamente combinado. Tempo de durao: o jogo ter fim quando o jogador fizer o maior nmero de casas. Objetivo: desenvolver o equilbrio e a ateno da criana.

BATATINHA FRITA Local ideal: rea espaosa. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos seis anos. Recursos materiais: giz. Preparao: fileira. Um elemento o batatinha, coloca-se de costas para fileira e atrs da raia, distncia de trs metros mais ou menos. Desenvolvimento: o batatinha, atrs da raia grita, grita: batatinha, um, dois, trs. o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avanar rumo raia, atravs de pulos. Aps dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo, o que fora apanhado em movimento deve retornar ao ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, atravs de pulos, sem ser percebido pelo batatinha. Tempo de durao: o jogo ter fim quando todos os jogadores forem pegos pelo batatinha, ou quando todos conseguirem atingir a raia. Objetivo: desenvolver a agilidade, ateno e respeito pelas regras do jogo.

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O JOGO DA BEXIGA: Local ideal: sala, ptio da escola ou quadra. Pblico alvo: crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos oito anos. Recursos materiais: bales. Preparao: fileiras normais ou em equipes. Desenvolvimento: o mestre distribui uma bexiga a cada participante do jogo. Dentro da bexiga, no exerccio do assunto programado. Cada jogador dever soprar a bexiga at estourar. Ao estourar, deve pegar o exerccio que estava dentro e resolvlo. O primeiro que cumprir essa determinao e fizer o exerccio correto ser o vencedor do jogo. Poder tambm ser realizado em equipe. Tempo de durao: o jogo ter fim quando um dos participantes cumprir as tarefas primeiro respeitando todas as regras. Objetivo: desenvolver o raciocnio e a agilidade motora.

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JOGOS DE SORTE
XADREZ DE PALAVRAS Local ideal: pode ser praticado em local no necessariamente grande. Pblico alvo: poder ser praticado por crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos oitos anos. Recursos materiais: cartolina. Preparao: participantes colocados em fileiras normais. Desenvolvimento: em uma cartolina montado um grfico e nele so colocadas vrias palavras. Em seguida, o orientador mostra o grfico aos alunos e pede que aps observarem, montem, no caderno, o mesmo grfico colocando as palavras nos lugares exatos. Feito isso, devero entregar a folha ao orientador, que far a correo e a verificao. REGRAS: 1. No pode m ilhar para folha antes que o orientador determinar. 2. Devero prestar ateno a cartela para localizar as palavras. Tempo de durao: o jogo chega ao fim quando os participantes preenchem suas respectivas fichas corretamente. Objetivo: este jogo exige ateno, desenvolve raciocnio.

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DAMA Local ideal: pode ser praticado como os participantes sentados ao redor de uma mesa. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas jovens e adultos. Faixa etria: a partir dos oito anos. Recursos materiais: tabuleiro com 64 casas ou quadros pretos e brancos, alternados. Preparao: dois participantes. Desenvolvimento: jogam dois parceiros, cada um com 12 pedras, sendo a de um pretas e as do outro brancas. O jogo feito dispondo as pedras sobre os quadros pretos. Ganha quem eliminar o maior nmero pedras do adversrio. Cada uma avana com as pedras em diagonal e come a pedra que estiver frente sem apoio de outra. Quem de eliminar uma pedra adversria, por distrao, soprado e perde a sua. Quando um jogador consegue alcanar o campo oposto, ele faz dama (duas pedras super postas). A dama pode correr em diagonal para qualquer lado, comendo varias pedras adversrias. A dama pode tambm ser soprada, caso no coma a pedras que deve comer. Tempo de durao: o jogo chega ao fim quando um dos participantes come todas as pedras do outro, ou quando o deixa encurralado. Objetivo: o jogo exige ateno e raciocnio.

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BATALHA Local ideal: pode ser praticado em qualquer lugar. Pblico alvo: indicado pra crianas jovens e adultos. Faixa etria: por volta dos oito anos. Recursos materiais: um baralho de cartas, sem os curingas. Preparao: participante sem nmero limitado, sentados ao redor de uma mesa. Desenvolvimento: distribui-se todo o baralho entre os jogadores. Cada qual segura o seu monte com a mo esquerda (figuras voltadas para baixo). Cada jogador lana, sem olhar, uma carta de seu monte sobre a mesa (a carta a ser retirada deve ser a de baixo do monte). Quem colocar a carta de maior valor levanta a vasa (cartas ganhas). Quando as cartas jogadas tiverem o mesmo valor, d-se, a batalha. Esta consiste no seguinte: cobrem-se as cartas de igual valor com outras viradas para baixo (isto , no so mostradas); sobre estas, descartam-se outras, viradas para cimas. Quem apresentar a maior carta, vence a batalha e arrecada as cartas da mesa. Quem ficar sem nenhuma carta perde o jogo. A vitria quem vencer mais batalhas, isto , quem possuir maior nmero de cartas. Ordem decrescente de valorizao das cartas: s, rei, valete, dama, dez, nove, oito, sete,... dois. Tempo de durao: o jogo ter fim quando um dos participantes ficar sem cartas. Objetivos: este jogo requer ateno e raciocnio.

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BURRO / BURRO DEITADO Local ideal: pode ser praticado com participantes sentados ao redor da mesa ou sentados no cho. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas jovens e adultos. Faixa etria: por volta dos oito anos. Recursos materiais: um baralho sem os curingas. Preparao: crianas, em nmero indeterminado, sentadas ao redor de uma mesa. Ordem decrescente das cartas: s,rei, valete, dama, sete, seis, cinco, quatro, trs, dois. Desenvolvimento: distribuem-se trs cartas para cada participante, colocando o restante do baralho com face de figuras voltada para baixo. Ele ser o monte da mesa do qual comprar-se-o as cartas necessrias. A denominao burro deitado relaciona-se com a posio do monte que fica com as cartas deitadas. A ordem das jogadas no sentido horrio. O jogo inicia com a jogada do mo. Este poder colocar na mesa qualquer carta. O prximo jogador dever colocar a carta do mesmo naipe jogado pelo mo e, se possvel, de valor mais alto, para matar a primeira carta, e assim por diante. Vence a vaza quem jogar a carta de mesmo naipe e de maior valor. O vencedor da vaza recolhe as cartas, que vo para o monte, isto , fora (no se pode mistura-las com as cartas retidas na mo para jogar, nem com as da mesa). Se algum no possuir carta de mesmo naipe (somente neste caso), poder comprar no monte da mesa. A compra feita uma a uma; quando o participante encontrar a carta do mesmo naipe, a jogar na mesa. Muitas vezes, acontece de o jogador comprar todas as cartas do monte, sem encontrar a que lhe serve. Deve, ento recolher, da mesa, as cartas daquela vaza. Fica, tambm, com elas na mo, passando sua vez ao jogador que colocou a carta que estava matando. Os jogadores que conseguem se livrar das suas cartas vo saindo fora; esto salvos. O ultimo que ficar com cartas para jogar ser o burro. Tempo de durao: o jogo termina quando resta apenas um participante com cartas na mo, sendo ele considerado burro. Objetivo: este jogo exige ateno, desenvolve o raciocnio, a boa memria, coragem de arriscar e criatividade para montar estratgias.

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DESCONFIO Local ideal: pode ser praticado com jogadores sentados numa mesa. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas jovens e adultos. Faixa estaria: por volta de oito anos. Recursos materiais: um baralho. Preparao: jogadores, em nmero de dois ou quatro. Desenvolvimento: o carteador distribui todas as cartas do baralho (uma a uma) entre os jogadores. s vezes, ocorre de um ou mais jogadores ficar com nmero desigual de cartas, pois a diviso nem sempre exata, mas isso no tem importncia para o jogo. Cada um deve colocar todas as carta recebidas no monte, seguro com a mo esquerda (figuras voltadas para baixo); vai-se jogando com mo direita, retirando as cartas, uma a uma, desse monte. O objetivo de cada participante livra-se de todas as cartas ante que qualquer dos adversrios o faa. O mo d incio ao jogo, escolhendo uma de suas cartas, colocando-a no centro da mesa, com a figura voltada para baixo, e dizendo aos demais, qual o seu naipe ouros, pr exemplo. Essa informao, porm pode ser verdadeira ou falsa. Ele cantou ouros mas pode ter colocado uma carta de outro naipe. O jogadores seguinte de v colocar uma carta sobre a do participante a anterior (tambm com figura voltada para baixo), cantando o mesmo naipe no caso, ouros. Isso pode ser verdadeiro ou falso, pois o jogador no olha o valor ou a espcie de naipe da carta que coloca. E assim o jogo se sucede. Geralmente, vrios jogadores acabam mentindo, descartando cartas de naipes diferentes do nomeado. A qualquer momento do jogo, um jogador pode desconfiar da afirmao feita pelo participante que acabou de descartar, dizendo Desconfio, e virando a carta descartada pelo jogador anterior. Se cartas no for do mesmo naipe informando verbalmente, que cantou aquela carta dever recolher todas as da mesa, ficando com elas em sua mo. Porm, se o naipe desta carta responder ao cantado, o jogador desconfiado ser obrigado a ficar com o monte da mesa. O jogo continua dessa forma ate o final, quando restar apenas um perdedor. Quem se descartar de todas as suas cartas vai saindo fora. Tempo de durao: o jogo ter fim quando restar apenas um perdedor. Objetivo: este jogo exige ateno, desenvolve o raciocnio, boa memria, coragem de arriscar e criatividade para montar estratgias.

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PIFE-PAFE Local ideal: pode ser praticado com os participantes sentados ao redor de uma mesa. Pblico alvo: poder ser praticado por crianas jovens e adultos. Faixa etria: a partir dos oito anos. Recursos materiais: geralmente usam-se dois baralhos. Preparao: podem participar do pife-pafe vrios jogadores. dependendo da combinao prvia, acontece a parceria em jogos com quatro pessoas. Desenvolvimento: cada jogador tira uma carta do baralho; quem tirar a carta mais lata distribuir os demais, dando nove cartas para cada um. O jogo consiste em formar combinaes de trs cartas do mesmo valor (trinca), ou de trs cartas, em seqncia, do mesmo naipe. Por exemplo, pode-se fazer um jogo com sete de espadas, de ouros e de copas (trinca); s, de copas, rei de copas e dama de copas (seqncia); s de ouros, dois de ouros e trs de ouros (seqncia),totalizando nmero de nove cartas, combinadas de jogo de trs a trs. No desenvolvimento, cad jogador, primeiramente, deve comprara uma carta do baralho ou apanhar o descarte do jogador que o antecedeu. Quando um jogador estiver paras bater, isto , quando lhe faltar apenas uma carta para completar apenas uma combinao e termina-la, poder comprara o descarte de qualquer jogador, mesmo que seja sua vez de jogar. importante prestar ateno aos descartes e compras dos adversrios, para evitar, tanto quanto possvel, dar uma carta que possa combinar com as que foram compradas facilitando a batida. Quando um jogador possuir em mo um jogo feito e dois por fazer, diz-se que tem um pife. O jogador, dispondo na mo de dois jogos feitos e um por fazer diz-se que tem um pafe. A batida de pife-pafe deve ser exibida para que todos os jogadores possam verifica-la. Tempo de durao: o jogo um fim quando um dos completara trs combinaes. Objetivo: este jogo exige ateno e desenvolve raciocnio.

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ESCOVA Local ideal: pode ser praticado com os participantes sentados ao redor de uma mesa. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas, jovens e adultos. Faixa etria: por volta de 8 anos Recursos materiais: um baralho, sem os coringas e sem as cartas de nmero 8, 9 e 10. Preparao: crianas em nmero de 3. Desenvolvimento: O elemento que distribui as cartas embaralha, d para o jogador da esquerda cortar e, aps, entrega trs cartas para cada participante, colocando quatro cartas, com a figura voltada para cima, no centro da mesa. A rodada feita da seguinte maneira: cada jogador joga um carta por vez, procurando formar quinze pontos, somando o valor da carta jogada com algumas ou at mesmo todas as cartas da mesa. Se alcanar os quinze pontos, recolhe, para si, as cartas utilizadas nessa soma; caso limpe a mesa ao formar os quinze pontos, faz uma escova. Isto indicado colocando-se uma das cartas desta vaza com a figura voltada para cima, sobre o seu monte. Assim segue o jogo at terminarem todas as cartas, quando ento sero contados os pontos. Ao elemento que tiver feito os ltimos quinze pontos cabero as cartas que sobrarem na mesa, o que conhecido como ltimo da mesa. Contagem de pontos: - a mesa quando, ao colocarem-se as cartas na mesa, no incio do jogo, houver um total de quinze (15) pontos. Vale 1 ponto. - A primeira consiste em disputar com quatro cartas, uma de cada naipe. Escolhe-se, preferencialmente, as de nmero 7; caso no se possua, emprega-se o 6, o 5, o 4; em ltimo caso, utiliza-se o s. Faltando algum naipe o jogador no poder concorrer. Vence o jogador que perfizer a maior contagem. Vale 1 ponto. - ouros ganha o jogador que tiver o maior nmero de cartas de ouros. Vale 1 ponto. Alguns ldicos adotam a multa de ouros quando o ganhador de ouros possuir nove cartas desse naipe. Vale 9 pontos. - escova cada uma vale 1 ponto. - sete belo ou belo quem estiver de posse do sete de ouro recebe 1 ponto. - cartas quem tiver o maior nmero de cartas recebe 1 ponto. Via de regra, os pontos so distribudos utilizando-se pauzinhos de fsforo. Joga-se tantas partidas quanto forem necessrias

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at algum atingir quinze pontos. Esse ser o jogador vencedor da Escova. Tempo de durao: o jogo acaba quando um dos participantes adquire os pontos totalizados (15 pontos). Objetivo: esse jogo exige ateno e desenvolve o raciocnio.

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SOLO Local ideal: pode ser praticado com os participantes sentados ao redor de uma mesa. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas, jovens e adultos. Faixa etria: a partir dos 10 anos. Recursos materiais: um baralho; pauzinhos de fsforo. Preparao: participam 3 jogadores; usam o baralho como um, retirando-se todos os 2, 3, 4 e 10. Restam 36 cartas. Cada jogador recebe 10 pauzinhos de fsforo para o pagamento das partida que vierem a perder, ou de multas que lhe sejam aplicadas. Desenvolvimento: O jogador encarregado da distribuio das cartas d doze cartas fechadas, uma a uma, para cada participante. Nessa primeira fase, so verificadas as possibilidades de jogo, em funo do nmero e valor das cartas recebidas de cada naipe. Cada jogador faz, ento, uma declarao que pode ser: Vou solar ou Vou a solo. Caso no tenha grandes possibilidades, dir: Acompanho (significar que jogar mas no solar); ou, ento, considerando suas condies quase nulas, anunciar: Passo ou No acompanho. Quem declara primeiro o mo, seguido pelo do meio e, aps, pelo p (o que deu as cartas). Se os trs jogadores passarem, as cartas sero recolhidas, sendo feita nova distribuio. Aps as declaraes iniciais, cada jogador qual o naipe do solo proposto (copas, espadas, paus, ouros). O solo de ouros superior aos outros; assim, que o declara vence essa etapa. Caso os solos existentes sejam dos outros naipes, vence o que tiver maior nmero de cartas. O solo vencedor indica, automaticamente, o naipe do trunfo. Apenas um jogador pode solar. A declarao feita aceita pelos demais dever ser cumprida no decorre do jogo, quando o solante (jogador que declarou o solo vencedor) procurar obter as cartas necessrias para fechar seu jogo, bem como para obter o maior nmero possvel de pontos. Nessa segunda fase, o declarante vencedor na primeira etapa joga sozinho contra os outros dois jogadores. estes tentaro impedir que ele cumpra sua declarao. O mo inicia jogando qualquer carta, mesmo que ele no seja o declarante; os outros dois jogados, cada um nba sua vez, tambm apresentam uma carta na mesa, obedecendo ao seguinte: 1) segue o naipe jogado, ou seja, descarta uma carta do mesmo naipe da primeira carta jogada na mesa; 2) procura descartar carta de valor mais alto que a do jogo anterior; 3) corta com trunfo, isto , joga uma carta do

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naipe do trunfo. Se o jogador no tiver cartas do naipe em jogo ou do trunfo, poder descartar qualquer outra que desejar. Essa ordem deve ser obedecida, caso contrrio, o jogador estar sujeito a pagar multa, dando um pauzinho de fsforo a cada adversrio, quando for descoberta a irregularidade. Isto fatalmente ocorre durante o desenvolvimento do jogo. Ao trmino da partida, contam-se os pontos. Via de regra, o solante deve vencer com um mnimo de 32 pontos, recebendo, ento, um pauzinho de fsforo de cada um dos adversrios; se o solo for de ouros, receber em dobro. Porm, se o solante perder o jogo, ele quem pagar aos outros dois jogadores. Nesse caso, diz-se que o solante levou cudilho. Tempo de durao: o jogo acaba quando um dos participantes adquire os pontos totalizados (15 pontos). Objetivo: esse jogo exige ateno e desenvolve o raciocnio.

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BATALHA NAVAL Local ideal: deve ser praticado em lugar espaoso. Pblico alvo: deve ser praticado por crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos oito anos. Recursos materiais: giz. Preparao: o jogo composto por nmeros pares de participantes (oito ou dez), sendo distribudo em duas equipes. Desenvolvimento: este jogo ser como num jogo de batalha naval, sendo as marcaes dos tiros representados pelos alunos. Faz-se- duas reas quadriculadas para cada equipe. Nestas reas, os integrantes das duas equipes se colocaro nos espaos existentes, sem que os adversrios os vejam. A partir da, os componentes de uma equipe tentaro eliminar os adversrios, acertando as coordenadas onde eles estaro colocados. Cada adversrio eliminado, contara um ponto para equipe atacante. OBS: ao final da trs batalhas, far-se- a soma dos pontos e determinar-se- o bloco vencedor da guerra.

Tempo de durao: o jogo ter fim quando uma equipe conseguir eliminar todos os seus adversrios. Objetivo: este jogo exige ateno, desenvolve raciocnio, e a criatividade para montar as estratgias.

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DAMA HUMANA Local ideal: pode ser praticado em terreno amplo. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: a partir de dez anos. Recursos materiais: giz e coletes. Preparao: a turma dividida em duas fileiras, dispostas no local do jogo. Desenvolvimento: ser desenhado no cho um tabuleiro de damas que ser de acordo com o nmero de alunos. As equipes se arrumaro como se fosse a pea do jogo. Comear o jogo, uma pea ser mexida no mximo em 15 segundos, por toda a equipe. A outra equipe far o mesmo e, assim, sucessivamente, segundo as regras do jogo de damas. Tempo de durao: o jogo ter fim quando a equipe vencedora encurrala a equipe adversria, ou eliminar todas as peas desta. Objetivo: estratgia, raciocnio rpido, ateno, organizao e integrao.

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JOGOS DE VERTIGEM ALEGRE CAMINHANTE Local ideal: deve ser praticado em terreno amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: at dez anos. Recursos materiais: uma vasilha com gua par cada equipe. Preparao: duas equipes dispostos em fileiras. Desenvolvimento: o primeiro de cada fila coloca a vasilha sobre a cabea. Ao sinal de partida, dirigem-se meta, sem deixar a vasilha tombar e sem toca-las com as mos. Para tornar a brincadeira mais animada, os que o desejarem podero ir cantarolando at atingir a meta. L chegando, voltam correndo com a vasilha na mo, para entrega-la ao companheiro seguinte este repete a operao. Quem deixar cair vasilha, dever enche-la novamente com gua para poder continuar. A equipe que terminar primeiro ser a vencedora. Tempo de durao: o jogo ter fim quando uma das equipes terminar primeiro. Objetivo: desenvolver a agilidade e o instinto de competio entre os jogadores.

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CABRA-CEGA Local ideal: deve praticado em terreno amplo. Publico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir de cinco anos. Recursos materiais: faixa para vendar os olhos. Preparao: crianas colocadas em crculos. Desenvolvimento: forma-se um circulo. Um aluno ficar no centro, com olhos vendados (cabra-cega). O orientador coloca no quadro negro uma frase relacionada uma disciplina, para as crianas memorizarem. Os elementos que compem o circulo trocam de lugar. O cabra-cega dever apontar para um dos participantes. Este sai da roda e vai ao centro. Dever repetir a frase do quadro negro para o cabra-cega. Se este reconhecer quem o jogador ganhar um ponto. Se no reconhecer, entregar o lugar quele que conseguiu pronunciar a frase e assim o jogo prossegue. Para cada execuo, o orientador deve trocara a frase do quadro. Se o cabra-cega apontar para um lugar vazio, indicar outra direo. Tempo de durao: o jogo permanecer enquanto durar a disposio das crianas. Objetivo: desenvolver a percepo auditiva, a memorizao e a expresso oral.

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O GATO MIA Local ideal: deve ser praticado em rea espaosa. Publico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos cinco anos. Recursos materiais: faixa para vendar os olhos. Preparao: crianas em circulo, sem dar as mos. No centro, o elemento de olhos vendados. Desenvolvimento; inicialmente, do-se duas voltas na gatacega que, em seguida sair pegar os demais. Ele procura identificar os companheiros pela voz, manifestada atravs dos miados. Ao apanhar um participante, a gata-cega dever adivinhar quem . Se acertar, este a substituir. No decorrer da brincadeira, o circulo inicial vai se dissolvendo, em virtude da movimentao das crianas, tomando formao livre. Tempo de durao: o jogo ter fim quando todos os participantes forem identificados. Objetivo: este jogo tem como objetivo desenvolver o raciocnio, boa memria exigindo ateno.

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ESCRITA SILNCIOSA Local ideal: lugar espaoso. Pblico alvo: indicado par crianas. Faixa etria: a partir dos seis anos. Recursos materiais: quadro negro, giz e faixa para vendar os olhos. Preparao: circulo, semi-circulo ou fileiras normais. Desenvolvimento: um elemento vai a frente e o orientador venda-lhe os olhos. Em seguida, o orientador aponta um elemento do grupo. Este, o mais silenciosamente possvel, dever ir ao quadro e escrever uma frase de um tema escolhido. Se o receptor (elemento da frente) perceber algum rudo, dever estender o brao na direo de onde julgar ter vindo o rudo. Se acerta, ganha um ponto e continua jogando, se apontar em direo errada, ou no perceber o que companheiro conseguiu escrever no quadro, deixar de ser descobridor. Tempo de durao: o jogo permanecer at todos os jogadores participarem. Objetivo: desenvolver a percepo auditiva, a memorizao e a expressa escrita.

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QUENTE E FRIO Local ideal: rea espaosa. Publico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos seis anos. Recursos materiais: vendas. Preparao: livre. Desenvolvimento: um participante esconde um objeto, enquanto os outros vedam os olhos. voz de pronto as crianas saem a procurar (sem as vendas). O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distancia que estiverem do esconderijo: est quente(quando prximo), est frio(quando distanciado), est queimando(quando bem perto). Quem encontrar o objeto ser o encarregado de esconde-lo na repetio da brincadeira. Tempo de durao: o jogo permanece dependendo da disposio das crianas Objetivo: este jogo exige ateno e desenvolve raciocnio.

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OS IMPREVESVEIS Local ideal: rea espaosa (sala de aula). Publico alvo: pode ser praticado por crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos dez anos. Recursos materiais: faixas para vendar os olhos. Preparao: os participantes podero formar fileiras normais ou semicrculos. Desenvolvimento: todos os participantes devem elaborar uma pergunta sobre o tema escolhido. A seguir, o orientador sorteia um aluno; chama-o frente e venda-lhe os olhos. O aplicador vai percorrendo a classe e perguntando: - este? O aluno com os olhos vendados dever dizer sim ou no. Se disser no, o aplicador caminha em frente e continua perguntando: - este? Ao responder sim o aplicador tira-lhe a venda dos olhos e elemento que apontado lhe far a pergunta. Se ele acertar, continua na frente, respondendo; se errar dever ceder o lugar aquele que pergunto e assim sucessivamente. Tempo de durao: o jogo continuar at todos os jogadores participarem. Objetivo: desenvolver o raciocnio, a memorizao e a percepo auditiva.

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CORRIDA DAS BATATAS Local ideal: rea espaosa. Pblico alvo: recomendado para crianas. Faixa etria: crianas at seis anos. Recursos materiais: uma colher e uma batata para cada equipe. Preparao: grupo de crianas divido em duas equipes. Desenvolvimento: os participantes organizam-se em equipes, que se colocam em fila. O primeiro de cada uma delas sustenta, na boca, uma colher com uma batata. Dado o sinal, cada qual dever procurar atingir a meta sem deixar cair a batata e sem toca-la com as mos, voltando em seguida para entregar ao companheiro ambos ao objetos. O companheiro seguinte repete a mesma operao. Quem deixar cair ter que pagar uma prenda. A equipe vencedora ser aquela que terminar primeiro. Tempo de durao: o jogo chegar ao fim quando uma das equipes completarem a corrida primeiro. Objetivo: este jogo exige ateno, promove a unio dos companheiros e criatividade para montar estratgias.

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CAMINHANDO PELA PONTE Local ideal: terreno amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas at oito anos. Recursos materiais: latas cheias de areia. Preparao: alunos dispostos em colunas e sentados. Desenvolvimento: um aluno de cada vez passar caminhando sobre as latas sem poder por os ps no cho, pois as latas representaro as pedras de um rio cheias de jacars. As pedras formaro a ponte para atravessar o rio. Tempo de durao: at todas as crianas atravessarem. Objetivo: ateno, equilbrio, coordenao motora e integrao.

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CUIDAO COM O FIO Local ideal: deve ser praticado em uma rea grande. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas at seis anos. Recursos materiais: corda ou barbante representando um fio eltrico. Preparao: as crianas formando uma coluna, exceto duas que estaro segurando a corda. Desenvolvimento: mantendo-se a corda esticada a uma altura de aproximadamente de 1,20 cm; todas as crianas devero passar por baixo da mesma evitando toca-la para no levarem um choque. Quando todos passarem pela corda, esta ir diminuindo de atura. Quem encostar na corda grita: - Ai! (levantando os braos e tremendo como se tivesse levado um choque) e ir para o fim da coluna. Tempo de durao: o jogo chega ao fim quando todos os jogadores tiverem passado pelo fio. Objetivo: ateno, equilbrio, coordenao motora, honestidade e integrao.

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GUERRA DE CEGOS Local ideal: deve ser praticado em uma rea espaosa. Pblico alvo: praticado principalmente por crianas. Faixa etria: praticado por crianas de oito anos. Recursos materiais: lenos. Preparao: a turma divida em duas equipes. Desenvolvimento: todos os componentes da equipes, exceto um, sero vendados. Uma equipe ser a caadora e a outra, a caa. Os componentes sem vendas orientaro seus companheiros, sem mencionarem nomes para que eles fujam e capturem seus adversrios. Toda vez que um caador segurar uma caa, ter que identifica-la. Conseguindo xito, a caa ser eliminada; caso contrario o eliminado ser o caador. Depois de determinado tempo alterar-se-o as funes, sendo vencedora a equipe que tiver conseguido maior nmero de vtimas. Tempo de durao: o jogo chega ao fim quando umas das equipes conseguir maior nmero de vtimas. Objetivo: ateno, percepo, sentido de orientao, cooperao, honestidade e integrao.

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JOGOS DE IMITAO VIU MEU CARNEIRINHO? Local ideal: local amplo. Pblico alvo: praticado principalmente por crianas. Faixa etria: crianas a partir de seis anos. Recursos materiais: Preparao: os alunos ficaro dispostos em circulo com um aluno de fora representando o dono do carneirinho. Desenvolvimento: o dono do carneirinho se dirigir a um dos alunos perguntando-lhe: Viu meu carneirinho? Como ele ? O aluno que for indagado responder que no, porm, ao mesmo tempo, imitar a posio (modo com estar sentado) de um dos seus colegas, indicando este como carneirinho. Assim que o dono perceber quem o carneirinho tentar peg-lo, antes que este consiga dar uma volta no crculo e sentar-se novamente em seu lugar. Tempo de durao: at que todos os carneirinhos sejam pegos. Objetivo: ateno, percepo visual, agilidade e integrao.

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BRINACANDO COM O SOM E COM O CORPO Local ideal: deve ser pratica do em terreno amplo. Pblico alvo: a clientela so as crianas. Faixa etria: criana a partir de seis anos. Recursos materiais: atabaque, papel e lpis. Preparao: livre. Desenvolvimento: os alunos andaro livremente ao som do atabaque. O professor dever ao ritmo das batidas. Depois, ir perguntando: - quem consegue imitar (fulano)? Etc... - Quem consegue fazer (isto)? Etc... No final das descobertas dos movimentos, ao alunos iro tentar desenhar num papel, a si prprio se movimentando. O professor recolher e os alunos tentaro adivinhar quem estar desenhado no papel apresentado. Aps todos os desenho, os alunos tentaro lembrar as partes do corpo que foram esquecidas. Tempo de durao: dependendo da disposio da crianas, o jogo chegar ao fim quando todos forem desenhados. Objetivo: memorizao, criatividade, conscincia corporal, coordenao motora fina, ritmo, desinibio, e integrao.

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O BICHO Local ideal: qualquer rea ampla. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir dos cinco anos, Recursos materiais: um leno. Preparao: em crculo de mos dadas, uma aluno de olhos vendados, destacado no centro. Desenvolvimento: dado o sinal pelo professor, o crculo girar com os alunos cantando. Num segundo sinal, a musica dever parar e o aluno com os olhos vendados dever apontar para qualquer aluno do circulo. Este, por sua vez, dever imitar um animal qualquer e fazer esta pergunta: que animal este?. O aluno do centro dever identificar o animal e qual o aluno que o imitou. Se adivinhar, o aluno identificado ficar em seu lugar; mas no caso de errar ter mais uma tentativa e tornando a errar dar o seu lugar a outro. Tempo de durao: o jogo durar, at todos os participantes imitarem os animais. Objetivo: conhecimento dos sons dos animais, percepo auditiva, honestidade e integrao.

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ESPELHO Local ideal: qualquer espao amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: recomendado para crianas a partir de seis anos. Recursos materiais: uma bola. Preparao: alunos dispostos em circulo, sentados. Desenvolvimento: um aluno estar ao centro, de p ou sentado, dever executar qualquer tipo de atividade com a bola, depois indicar um colega, que estar sentado e ao mesmo tentar imitar o que o aluno fez. Caso no consiga voltar e sentar. Caso consiga, o aluno tentar no seu lugar, cabendo a ele uma nova atividade com a bola. OBS: para que sejam atingidos os objetivos deste jogo, o professor dever incentivar a criatividade dos alunos. Tempo de durao: at que todos os jogadores participem da atividade. Objetivo: ateno, criatividade e integrao.

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FORMAR Local ideal: qualquer rea ampla. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos dez anos. Recursos materiais: Preparao: turma dividida em duas equipes. Desenvolvimento: o orientador falar uma letra, nmero ou expresso matemtica, e as equipes tero que representa-las utilizando seus componentes. Ser vitoriosa a equipe que cumprir a tarefa corretamente. Objetivo: ateno, expresso corporal, agilidade e cooperao.

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LUZ Local ideal: deve ser praticado em rea ampla. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: partir dos dez anos. Recursos materiais: Preparao: turma dividas em grupo de acordo com o nmero de alunos. Desenvolvimento: delimitar-se- um espao que ser chamado de palco, sendo que este nunca poder ficar vazio. Porm s ser permitida a entrada e a permanncia de um grupo dcada vez. O professor dever citar o personagem a ser representado e o primeiro grupo executar a ao aps a palavra luz, ao final da sinalizao do professor o grupo sair do palco dando lugar ao seguinte. Tempo de durao: enquanto durar a execuo de duas equipes. Objetivo: criatividade, expresso corporal, desinibio e integrao.

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JOGO DA VIDA Local ideal: praticado em terreno amplo. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos dez anos. Recursos materiais: Preparao: a turma dividida em equipes. Desenvolvimento: um aluno, de cada equipe dever se apresentar a equipe oposta, de forma que seja uma de cada vez. Cad um tentar passar um dia positivo e outro positivo da sua vida, atravs de movimentos feitos no ritmo da msica e a equipe oposta ter que identificar esses dias. Ser vencedora a equipe que acertar mais vezes os dias positivos e negativos. Tempo de durao: o jogo chega ao fim, quando as duas equipes conseguem demonstrar atravs dos movimentos, seus dias positivos e negativos. Objetivo: criatividade, ateno, percepo, observao, expresso corporal e integrao.

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REI DA MIMICA Local ideal: lugar amplo (ex: sala de aula). Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: partir dos oitos anos. Recursos materiais: quadro negro e giz. Preparao: um grupo na berlinda. Desenvolvimento: o professor sorteia alguns elementos e colocaos na berlinda, de costas para o quadro. Coloca no quadro uma frase relacionada com um determinado assunto e sorteia um outro elemento para vir comunicar a mensagem quela que esto na berlinda. A mensagem s pode ser comunicada atravs de gestos ou mmicas. Os receptores tero um tempo determinado para decifrar a mensagem. Se dentro do tempo no descobrirem, o emissor e os receptores devero sentar, e o professor chamar os outros. Tempo de durao: at todos os jogadores participarem da berlinda. Objetivo: desenvolver a criatividade e o esprito de observao.

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TEATRO MUDO Local ideal: deve ser praticado em local amplo. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos dez anos. Recursos materiais: Preparao: pequenos grupos. Desenvolvimento: cada grupo recebe trs palavras e com essas palavras preparam uma cena teatral. Aa seguir, dentro do prazo marcado, cada equipe representa a cena que preparou. A representao deve ser muda. Por exemplo: Equipe: A balconista, porcentagem, polcia. B professor, equao, chuva. C analfabeto, emprego, cultura. Tempo de durao: at todas as equipes apresentarem suas encenaes. Objetivo: desenvolver a criatividade, a agilidade motora, a comunicao verbal, o esprito de cooperao e a socializao.

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HISTRIA ANIMADA Local ideal: qualquer lugar amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos seis anos. Recursos materiais: Preparao: semicrculo ou filas. Desenvolvimento: o professor contar aos alunos uma histria. Cada elemento da classe far parte da histria, recebendo um nome. Quando, no decorrer da histria, um desses nomes for pronunciado, aquele que o representa deve levantar-se, dar volta ao circulo e sentar-se de novo. Contarei a histria do descobrimento do Brasil; Joo e Pedro no decorrer da histria sero as caravelas, Henrique e Terezinha sero a terra etc... Quando eu disser: Brasil, todos devero levantar-se, dar uma volta ao crculo e sentar-se. Tempo ideal: o jogo chega ao fim quando todas as crianas foram chamadas. Objetivo: desenvolver a agilidade motora, a ateno, a percepo auditiva, a memorizao e a linguagem verbal.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS: ALMEIDA, Paulo N. Educao ldica, tcnicas e jogos pedaggicos Editora Loyola, 6 edio. GARCIA, Rose M. R. Jogos e passeios infantis Editora Kuarupi, ano de 1991 FERREIRA, Solange L. Recreao jogos e recreao Editora Sprint, 2 edio.

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