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6 DISENO DE CIRCUITOS

4.6.1 Introduccin. Disear un circuito con propiedades dadas es lo mismo que encontrar la proposicin que tiene una tabla de verdad determinada. Para lograr lo anterior, se construye la tabla que da el estado deseado del circuito; luego se forma la funcin booleana correspondiente a la tabla y si es posible se simplifica, y finalmente se dibuja el circuito simplificado correspondiente. Ejemplo 1. Una lmpara est situada al final de una escalera y est controlada por un interruptor al final y otro al comienzo. Se requiere intercalar los dos interruptores en un circuito de tal forma, que al operar uno cualquiera de ellos cambie el estado de la lmpara. Solucin. La dificultad de este problema es encontrar un punto de partida. Llamemos x e y a los dos Interruptores que inicialmente supondremos que conducen, as como que la lmpara alumbra. Podramos haber tomado otra condicin cualquiera como punto de partida. Construimos la tabla de verdad para la funcin f de la forma siguiente: Inicialmente si x = 1 y = 1 entonces f = 1. Si cambiamos a x = 0 mientras y permanece invariable entonces, la lmpara se apaga y f = 0. Si ahora cambiamos a y = 0 manteniendo x invariable entonces, la lmpara alumbra de nuevo y f = 1. Finamente si cambiamos a x = 1 manteniendo y invariable la lmpara se apaga y f = 0. As hemos obtenido las cuatro combinaciones posibles de x e y. La tabla de verdad y el correspondiente circuito de la lmpara de escalera es el siguiente: x 1 0 0 1 y 1 1 0 0 f 1 0 1 0

La funcin f es la siguiente: f = xy + x y El circuito correspondiente a la funcin f es:

Ejemplo

2.

Un juego muy simple es el siguiente. Juegan dos personas A, B, y cada una tiene una moneda de mil pesos. Lanzan al aire simultneamente la moneda, si las dos monedas coinciden gana A, y si caen cara y sello gana B. Simular este juego mediante un circuito de conmutacin. Solucin. La moneda tiene dos estados, pues toma los valores cara y sello. Las dos monedas pueden representarse, entonces, mediante dos interruptores x e y, que conducen o no conducen. Si se usa una lmpara L para indicar que A gana y otra lmpara M para indicar que gana B, la tabla de verdad para L y M y los circuitos correspondientes son

x 1 1 0 0

y 1 0 1 0

L 1 0 0 1

M 0 1 1 0

L = x y + x y

M = x y + x y

LAMPARA L

LAMPARA M

Ejemplo 3. Un motor M impulsa un par de rodillos (1) que arrastran una banda de papel (2). Esta banda de papel representa una barrera ptica para la luz emitida por la lmpara (3). Cuando existen en el papel bandas rotas, el fotorreceptor (4), recibe la luz y trasmite un impulso de tensin que anuncia una perturbacin debido al deterioro de la banda de papel. La lmpara (3) puede variar la luminosidad o apagarse por completo. Por ello, un reflector fotoelctrico (5) vigila la luminosidad de la lmpara. Hay un ajuste regular, cuando la luminosidad sea superior a un valor prefijado a. S la luminosidad desciende por debajo de a pero permanece por encima de un valor mnimo b, se anuncia el descenso de la potencia luminoso de la lmpara. Esto se verifica a travs de la intervencin de un piloto indicador (6). No obstante sigue funcionando el mecanismo de transporte. Sin embargo, si la luminosidad de la lmpara desciende por debajo del valor b, deja de existir garanta sobre el control de la clula fotoelctrica. Debe pues desconectarse el motor M del dispositivo de arrastre. Cundo habr de funcionar el motor M y cuando no? Cundo deber encenderse el piloto indicador?

x1: Luminosidad de la lmpara medida respecto a "a". S x1 > a x1 = 1. S x1 < a x1 = 0. x2: Luminosidad de la lmpara medida respecto a "b". S x2 > b x2 = 1. S x2 < b x2 = 0. x3: El fotorreceptor (4). S x3 = 1, llega luz al fotorreceptor (papel roto). S x3 = 0, no llega luz al fotorreceptor (papel sano). fM: Motor. fM = 1, motor conectado. fM = 0, motor desconectado. fP: Piloto. fP = 1, piloto indicador encendido. fP = 0, piloto indicador apagado.

x1 0 0 0 0 1 1 1 1 Circuito para control del

x2 0 0 1 1 0 0 1 1 motor: x 1

x3 0 1 0 1 0 1 0 1 x2 x 3

fM 0 0 1 0 0 0 1 0 + x1

fP 0 0 1 1 0 0 0 0 x2 x 3 = x2 x 3

------------------------------- x2 --------------------- x3 ------------------Circuito para el control del piloto: x1 x2 x3 + x1 x2 x3 = x2 x1 ------------------------------- x2 --------------------- x1 ------------------4.6.2 Compuertas lgicas. En ciencias de la computacin en el nivel de hardware me intentan construir artificios para producir salidas apropiadas a partir de entradas dadas. Para entradas y salidas que son ceros y

unos, esto se transforma en un problema de diseo de circuitos que transforme los datos de entrada, de acuerdo con las reglas de las funciones booleanas. Los elementos bsicos para construir nuestras redes lgicas son pequeas unidades llamadas compuertas que corresponden a funciones booleanas simples. Utilizamos la convencin de que las lneas que entran por la izquierda en el smbolo son lneas de entrada, y la lnea de la derecha es la lnea de salida. Las cinco principales compuertas son:

Ejemplo 4. Halle f dado el siguiente circuito lgico.

Solucin. Calculemos las funciones booIeanas en los puntos A, B, C. A = (x + y')' = x y. B = x + z. C = (A + B) = A' B' = (x + y)(x + z). f = C + y = (x + y)x z + y f = x x z + x y z + y. f = x y z + y. f = (y + y)(y + x z) f = x z + y. Esta funcin f la puede realizar tambin el siguiente circuito lgico:

Este sencillo ejemplo muestra cmo a veces es posible redisear una complicada red en otra con menos compuertas. Ejercicios 4.6 1) Utilice inversores y las compuertas AND y OR para construir los conjuntos NAND y NOR. 2) Utilice slo compuertas NAND para construir el inversor y las compuertas AND y OR. 3) Utilice slo compuertas NOR para construir el inversor y las compuertas AND y OR. 4) Mediante inversores y compuertas AND y OR construir las redes compuertas para: f = x z + y z' + x. f = (x + z)(y + z)x. f = (x y + y z). 5) Repita el ejercicio anterior, utilizando circuitos de conmutacin. 6) Esboce una red lgica que tenga salida 1 s: Exactamente una de las entradas x, y, z tiene valor 1. Al menos una de las entradas x, y, z tiene valor 1. 7) Repita el ejercicio anterior, utilizando circuitos de conmutacin.

8) Supongamos que en cada uno de los tres accesos a una sala hay un interruptor para el accionamiento del alumbrado central. Los tres interruptores funcionan de una manera alternativa, es decir que cada uno de ellos puede apagarse el alumbrado-encendido, y a la inversa, construya la funcin booleana que representa esta situacin y el circuito correspondiente. 9) Repetir el problema de la lmpara en la escalera dada en el ejemplo 1, pero partiendo esta vez de que la lmpara est apagada cuando x = 1 e y = 1. Se obtiene el mismo circuito? Se obtiene el mismo resultado prctico? 10) Una mquina indicadora de mayora de votos comprende tres interruptores x, y, z y una lmpara. La lmpara se enciende cuando se obtienen dos o ms votos favorables. Dibuje el circuito de esta mquina. 11) La misma mquina del problema anterior se instala en una corporacin de negocios que tiene un presidente y tres vicepresidentes. Cada vicepresidente tiene un voto, pero una propuesta puede ser llevada a cabo slo s el presidente vota por ella y si sale en mayora. Dibujar el circuito de esta mquina. ------------------------------------------http://cuarentaydos.com.mx/2007/03/06/electric-city-4-subiendo-y-bajando/ La habilidad de encender y apagar una l?mpara desde dos puntos diferentes se logra utilizando dos m?todos diferentes, uno seguro aunque con mucho desperdicio de cable, y otro inseguro pero que nos permite conectar una l?mpara donde se supone que no hab??a previsi?n para una l?mpara y es un m?todo riesgoso. El riesgo en s?? es m??nimo si s?lo tenemos una toma el?ctrica, mas si tenemos dos es mucho m?s complicado y pueden presentarse fallos catastr?ficos, en especial al momento de hacer reparaciones. Empecemos con el m? todo seguro. El diagrama esquem?tico es el siguiente: El cable vivo se conecta a la entrada de l??nea del apagador de escalera 1, las salidas A y B se conectan a las salidas A y B del apagador de escalera 2, la entrada de l??nea del apagador 2 se conecta a l??nea viva de la l? mpara, neutro de la l?mpara se conecta a neutro del cableado general. La conexi?n es enredosa, pero esto nos garantiza que cuando cambiemos la l?mpara no tendremos ninguna conexi?n a vivo (?ste siempre queda interrumpido en el switch 1 o 2) y podremos trabajar en el portal?mparas sin peligro de choque el?ctrico. La desventaja de este m?todo es la cantidad de cable que debemos utilizar para cablear los dos interruptores y adem?s la l?mpara. Frecuentemente se utilizan 5 cables en un mismo tubo conduit, lo que genera posteriores problemas en caso de un circo cortito y al momento de hacer reparaciones. Vamos a ejemplificarlo con un circuito sencillo. En este caso necesitamos dos apagadores de escalera, cable, un portal?mparas, un foco, y una placa para colocar los switches. En este caso, usaremos un cable amarillo, uno rojo, dos negros y dos blancos. El rojo representar? el vivo del portal?mpara y el amarillo el neutro. Con mucho cuidado localizaremos la entrada de l??nea de uno de los dos interruptores. Casi siempre est? marcado con un signo de m?s (+) o con una L. El tornillo tambi?n tiende a ser de un color m?s oscuro. Colocaremos el vivo de nuestro portal?mpara en esa posici?n. Procederemos entonces a conectar ambos interruptores de escalera de manera tal que cada alambre vivo intermitente (que en este caso son los cables negros) se conecte al mismo puerto en el otro interruptor. ?ste cable tendr? la distancia que necesiten ustedes que tenga, no es necesario dejar ninguna separaci?n, aunque eso de tener los dos interruptores en la misma placa se me hace bastante ineficiente, por no decir francamente est?pido, y s?lo se tolera cuando se realiza una muestra de funcionamiento, como en este caso. Como sea, toca el turno de conectar el vivo de nuestra toma el?ctrica (en este caso, un cable blanco) al puerto correspondiente del segundo switch, que evidentemente es la entrada de l??nea que queda libre. Finalmente deberemos conectar el retorno de neutro con el neutro de nuestra instalaci?n el?ctrica, que en este

caso es el otro cable blanco que nos queda. Esos cables pueden ir conectados a un enchufe est?ndar y se pueden conectar a un contacto de pared para probar el circuito. En tal caso, la animaci?n en formato gif o en formato quicktime nos dar? una idea de c?mo funcionan los interruptores, en este caso instalados en una sola placa porque no ten??a ganas de montar dos, y sobre todo, porque a?n estaba yo acostado por indicaci?n m?dica. Las animaciones, adem?s, miden casi 3 y 6 megabytes respectivamente, as?? que sean pacientes. El otro m?todo es menos seguro pero m?s ahorrativo de cable. Cable vivo a salida A del interruptor de escalera 1, cable neutro a salida B del interruptor de escalera 1, cable vivo a salida A del interruptor de escalera 2, cable neutro a salida B del interruptor de escalera 1, vivo de l? mpara a entrada de l??nea de interruptor de escalera 1, neutro de l?mpara a entrada de l??nea de interruptor de escalera 2. De esta manera s?lo tenemos un cable que se transfiere entre los switches, en medio del cual tendremos una l? mpara cualquiera. A primera vista pudiera parecer que tenemos un corto circuito, y lo tendr??amos de no ser por la presencia del foco. Cuando ambos interruptores enlazan la entrada de l??nea con vivo, la diferencia de potencial entre ambos es cero, y no hay trabajo. Cuando ambos interruptores enlazan la entrada de l??nea con neutro, no hay voltaje y por tanto no hay trabajo. S?lo cuando ambos enlazan un neutro y un vivo hay voltaje, y por tanto, trabajo. ?ste m?todo ahorra mucho cable y es preferido para largas distancias. Pero tiene un problema de dise?o, y es que no hay seguridad de saber d?nde se encuentra el vivo en un punto dado, as?? que el riesgo de sufrir un choque el?ctrico es elevado al momento de hacer una reparaci?n donde no se desconecte la alimentaci?n principal. La normativa de seguridad en este caso es nula. Dado que no sabemos d?nde estar? el vivo en un momento dado, no podemos conectar el portal?mparas a tierra, so pena de hacer un bonito corto o por lo menos que la cuenta de la luz llegue elevad??sima. Tomemos primero nuestros apagadores de escalera e identifiquemos las salidas basculantes y las terminales de l??nea. Conectemos a uno de ellos (cualquiera) el retorno de vivo de nuestro portal?mparas (identificado aqu?? con el cable rojo) y al otro el retorno de neutro. Ahora es cuando viene la parte cuchicuchesca. Tomemos el vivo y el neutro de nuestra instalaci?n y coloqu? moslo en las salidas A y B de un interruptor. Y hagamos lo mismo con el otro. Tenemos as?? un circuito en el cual el portal?mparas s?lo se conecta a los dos interruptores y los switches se conectan a nuestra instalaci?n. Para facilitar las pruebas, en este caso coloqu? dos conectores, uno a cada cable. Obs?rvese bien que el circuito deja volando la l?mpara. Para comprobar que no hay ning?n riesgo de choque el?ctrico he colocado cuatro contactos en una pared de mi oficina. Estos cuatro contactos no son independientes: cada par de ellos se conecta a los otros a trav?s de un mismo cable. En estos contactos conectaremos el circuito reci?n creado. No importa d?nde ni c?mo lo conectemos en tanto lo conectemos. y en cuanto activemos un switch tendremos la luz. O algunas veces la luz vendr? por default, seg?n c?mo tengamos puesta la conexi?n. La animaci?n correspondiente est? en formato gif y en formato quicktime, donde incluso me doy el lujo de cambiar los conectores y los enchufes sin que pase nada. Tambi?n advierto que miden 2 y 5 megas

respectivamente. La mayor parte de los apagadores de escalera son de un polo dos tiros, aunque hay por ah?? algunos raros de dos polos dos tiros, los cuales permiten controlar una l?mpara desde tres posiciones independientes. Conectar m?s de una luz a un apagador de escalera es sencillo. Por ejemplo, con dos luces los diagramas modificados son los siguientes:

Conf??o en que no tengan problemas (dudas estoy seguro que van a tener muchas) y nos vemos en la pr?xima lecci?n.

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