You are on page 1of 95

arte interactivo

Configuracin de elementos en el diseo de la interface y su entorno.

Mauricio Florentino

Proyecto de investigacin Ao 2009 Ttulo: Arte Interactivo. Configuracin de elementos en el diseo de la interface y su entorno Tutora: Lic. Andrea Sosa Autor: Mauricio Florentino

ndice
Abstract ............................................................................... 4 Introduccin ....................................................................... 6 1 El Hombre y la Mquina
1.1 El uso humano de los seres humanos ........................ 12 1.2 Simbiosis Hombre - Mquina ...................................... 16 1.3 El Memex y El Dynabook ............................................. 20

2 La interface convencional
2.1 Interaccin Humano Computadora ...................... 34 2.3 La Interface fsica y virtual .......................................... 36 2.4 La Metfora .................................................................. 37

3 Elementos de una instalacin interactiva 3.1 Clasificacin de interfaces .................................. 44


a) b) c) d) a) b) c) d) Interfaces genricas ............................................. 47 Interfaces metafricas o simblicas ................... 49 Interfaces Vehiculares o de navegacin .......... 50 Interfaces gestuales o de rastreo ....................... 52

3.2 Dialogo entre usuario y obra ................................. 54

Interactividad y comunicacin ........................... 54 Interaccin e interactividad ................................ 57 Niveles de Interactividad ..................................... 58 Interaccin y Dilogo ........................................... 65

3.3 De espectador a Usuario ........................................ 68

a) La inclusin del espectador ................................. 68 b) El usuario constructor de sentido ......................... 69 a) El principio de la inmersin ................................... 78 b) La percepcin y el cuerpo .................................. 80 c) Construccin espacio/temporal ......................... 84

3.4 Ilusin inmersiva ........................................................ 78

Conclusin ........................................................................ 90 Bibliografa ........................................................................ 92

Abstract
Esta investigacin indaga los cambios de paradigmas en la praxis artstica con la incorporacin de la tecnologa en pos de incluir al espectador en la obra. La misma est enfocada en la participacin del usuario en funcin de la interface como objeto metafrico portador de sentido, capaz de estimular la conciencia del interactor dentro de una instalacin interactiva e inmersiva. Tomando como epicentro la problemtica de la comunicacin entre el ser humano y los dispositivos tecnolgicos, se exploran los elementos principales para abordar el desarrollo de una obra artstica donde se considera a la interaccin como elemento fundamental.

Palabras Claves
Arte interactivo, Interfaces no convencionales, usuario, interactividad, inmersin, dialogo, tiempo real.

Abstract | 4

Introduccin
Esta investigacin tiene como punto de partida indagar el cambio de paradigma producido en la praxis artstica contempornea originado por el desarrollo y la incorporacin de la tecnologa en el arte, para luego abordar ,de forma precisa, los elementos caractersticos que circundan una instalacin interactiva, siempre tomando la interface como eje central metafrico que permite, no solo, comunicar al usuario con la maquina sino incorporarlo a la obra y sumergirlo en ella. Se comienza con un esbozo del desarrollo de las computadoras, poniendo nfasis en la relacin y comunicacin de estas con el hombre. Relacin que, en pos de hacer ms eficiente la comunicacin, lleva al desarrollo de las interfaces fsicas y virtuales, siempre valindose de la metfora como nexo para facilitar dicha comunicacin. Luego en otra instancia y de forma mas explayada se desarrolla el uso de interfaces en el campo artstico, ms especficamente, en el desarrollo del arte interactivo, donde la interface cumple un papel importante como portadora de significado. Se propone indagar lo nuevo del arte con tecnologa, considerando que la interface y la metfora son elementos utilizados desde siglos pasados. Para ello se plantea profundizar el concepto de interface y analizar su articulacin en el campo artstico donde convergen otros aspectos, que estn directamente vinculados al diseo de la interface. El modo en que esta investigacin estar organizada es el siguiente: Primer segmento: El Hombre y la Mquina Segundo segmento: La interface convencional Tercer segmento: Aspectos de una instalacin interactiva Primer segmento. En El hombre y la Mquina, se esbozan 3 apartados a fin de introducir al lector en la problemtica entorno al surgimiento de los nuevos medios electrnicos e informativos y su forma de relacionarse con ellos.

Introduccin | 6

Resumidamente se comienza describiendo el trmino Ciberntica acuado por Norbert Weiner en 1948, donde se la define como la ciencia de transmitir mensajes entre el hombre y la maquina o entre maquina y maquina. Este trmino que dio origen a un articulo llamado The Human Use of Human Beings (El uso humano de los seres humanos), publicado dos aos despus, en el cual se propone cmo el hombre debera comunicarse con la maquina a travs de dispositivos de control, como as tambin la forma en que las interfaces deberan disearse. Ase continua con una breve exposicin de las ideas de Licklider, quien al observar el crecimiento tecnolgico, pudo apreciar la potencialidad de la maquina y su creciente relacin con el hombre. Esto lo llevo a pensar que las computadoras no solo servan para hacer clculos matemticos ni para guardar gran cantidad de informacin, sino que lo importante era la mutua relacin entre el hombre y la maquina. A finales de la dcada de los 50, cristalizo la idea de fusin entre ambos en un importantsimo articulo llamado Man Computer Simbiosis (La simbiosis Hombre Computadora). Por ultimo, se desarrollan dos ideas que abrieron el camino al desarrollo de conceptos como el hipervnculo, las primeras interfaces y las computadoras porttiles. Por un lado la idea de Vannevar Bush de crear una maquina mecnica capaz de funcionar como una enciclopedia multimedial, la cual planteaba soluciones a investigadores y cientficos. Por otro lado, la idea de Alan Kay, quien quera crear una computadora personal para chicos. Ambas ideas abrieron paso al desarrollo de lenguajes de programacin orientada a objetos que posibilitara trabajar con interfaces graficas de usuario. Segundo segmento. En La interface convencional, se desarrolla sintticamente la forma en que la computadora y el ser humano se comunican, tanto en forma fsica como virtual. Se incluyen aqu las interfaces que internacionalmente se establecieron como convencionales y comunes para el uso. En una primera instancia se aborda la disciplina que estudia la interaccin Humano Computadora (Human Computer Interaction). La misma tiene como objetivo el estudio de artefactos tecnolgicos capaces de mejorar la comunicacin entre el hombre y la maquina, buscando que la misma sea eficiente y,

7 | Introduccin

al mismo tiempo, capaz de reducir al mnimo los errores haciendo que las tareas sean mas productivas. As, se aborda el tema de la usabilidad centrada en el usuario, donde se describen principios fundamentales para que el desarrollo de una interface sea eficiente. En la segunda instancia se trata la especificidad de la interface, su definicin y la distincin entre interface fsica, mirada desde el punto de vista del hardware, donde se describen dispositivos de entrada y salida, e interface virtual (Software). En este punto se especifican dos tipos de interfaces: 1) Lnea de comando de textos (Comman Line Interface), primera interface en la que travs del teclado se permita ingresar comandos a la maquina, 2) Interface Grafica de Usuario (Graphical User Interface), donde se implementa la metfora de escritorio y ventanas. En La tercera y ltima instancia, se explica la articulacin entre estas interfaces fsicas y las interfaces virtuales. Para ello se aborda el tema de la metfora y su funcionalidad como vinculo para familiarizar al usuario con la intangibilidad de los BITS. Tercer Segmento. Aspectos de una instalacin interactiva. La interface en el arte interactivo cumple una funcin mas compleja que comunicar simplemente al hombre con la maquina. En este contexto la interface adquiere particularidades que comprometen a todo su entorno y que son relevantes para el abordaje de una obra que evoluciona en el tiempo, siendo alterada por el o los usuarios. En esta seccin se exploran los elementos que rodean a la interface de la siguiente manera: - Clasificacin de interfaces - Dilogo entre usuario y obra - De espectador a Usuario - Ilusin inmersiva. 1. Clasificacin de interfaces. En esta seccin se dividen topolgicamente las diferentes interfaces utilizadas en el arte. Como criterio de clasificacin se toma el mtodo de censado del usuario, segn lo describe Eugenio Tiselli, el cual clasifica a las mismas en: genricas, navegables, metafricas y gestuales.

Introduccin | 8

2. El dialogo entre el usuario y la obra. Una obra de arte no solo responde a la accin, sino que intenta establecer una conversacin; una obra de arte propone un dialogo necesario para que el usuario llegue a contemplar la experiencia artstica. Sub secciones: - Interactividad y comunicacin. - Niveles de interaccin - Niveles de interactividad - Interaccin y dilogo 3. De espectador a Usuario. Con la integracin de la tecnologa en el arte se produjo un cambio de paradigma en la produccin artstica, estas nuevas obras abrieron nuevas experiencias a los espectadores, convirtindolos en usuarios o interactores. Ahora el espectador forma parte de la creacin de la obra donde es capaz de construir sentido. 4. El efecto inmersivo. La inmersin es la capacidad que una obra interactiva tiene para abstraer al usuario del mundo real, para sumergirlo en una ilusin en donde se ven involucrados, preferentemente, todos sus sentidos. Sub secciones: - El principio de la inmersin. - La percepcin y el tiempo. - construccin espacio/ temporal.

9 | Introduccin

EL HOMBRE Y LA MQUINA

1.1 El uso humano de los seres humanos


Norbert Wiener anunci la dependencia que el hombre tendra con la maquina, y acuo la palabra Ciberntica para definir a la ciencia que estudia la comunicacin entre hombre y maquina, o entre maquina y maquina. Como punto de partida, centra sus investigaciones en los seres humanos y su forma de vida en sociedad, haciendo foco precisamente en la forma en que ellos se comunican. Partiendo de esta premisa, indaga en profundidad la relacin que el hombre tiene con su entorno y sobre todo la interaccin con l mismo. En 1950 Wiener publica The Human Use of Human Beings (El uso humano de los seres humanos). Donde utiliza el termino Ciberntica para referirse a la interaccin humano-computadora y al diseo de la interface, estableciendo que la forma de comunicacin del ser humano debera ser modelo a seguir para la interaccin entre hombre y maquina tanto como para maquina y maquina. Wiener destac que en el momento de la transmisin de informacin entre hombre y maquina existen varios factores que pueden afectar dicha comunicacin como, por ejemplo, el feedback y la perdida de informacin. Partiendo de las interferencias observadas y de que la maquina posee diferentes criterios de seleccin de informacin, Wiener, adelantndose a su poca, deja sentado como debera ser la interaccin entre hombres y maquinas, conceptos que hoy vemos aplicados en los diseos de las GUIs (Graphic user Interface, Interface Grfica de Usuarios) como por ejemplo, la GUI de Windows, Mac Leopard o Gnome, entre otros. Wiener esboza la idea de que el hombre y las maquinas tienen procesos similares tales como el manejo de informacin y la forma de comunicarse. Al compararlos observo que ambos reaccionan de forma igual ante la informacin que reciben del exterior, y que luego de procesarla, responden segn ella. El hombre recibe informacin del mundo a travs de sus rganos sensoriales, esta informacin es coordinada por su cerebro y su sistema nervioso, luego es almacenada, comparada y seleccionada, para despus ser manifestada, por ejemplo, a travs

El Hombre y la Mquina | 12

de sus msculos. Este acto no solo influye en el mundo exterior sino que la informacin queda almacenada en la memoria del sistema nervioso, acumulndose con informacin previamente almacenada para determinar futuras elecciones o decisiones. Dicho de otro modo, la informacin recibida es almacenada en forma de pensamientos o recuerdos dentro de una neurona, la misma transmite la informacin hacia otras neuronas. As cada una de ellas tiene una serie de ramificaciones pequeas que se extienden y se relacionan con otras neuronas, de este modo, esa informacin logra integrarse al sistema de la red neuronal. La informacin entrante provoca pensamientos, ideas y sentimientos que estn construidos por la informacin previa almacenada en la combinacin de esas neuronas. Por ejemplo si siendo nios fuimos mordidos por un perro, es muy probable que se desarrolle una sensacin desagradable hacia los perros, provocando rechazo ante la presencia de uno. Desde la perspectiva de las maquinas, nos encontramos que funcionan de forma similar al del ser humano, estas son cada vez ms independientes, capaces de realizar tareas automticamente como abrir puertas electrnicas o controlar aparatos industriales. Esto es realizado a travs de dispositivos capaces de sensar o captar diferentes caractersticas y/o alteraciones. Por ejemplo un termostato es capaz de detectar temperatura, o un fototransistor puede detectar la luz. De este modo la informacin estara siendo captada por estos sensores para luego ser filtrada en el microprocesador y despus en base a ella realizar una accin como abrir una puerta. Del mismo modo, se pueden crear sistemas ms complejos con estructuras de ingeniera ms sofisticadas, en estos casos la informacin del exterior ingresa por dispositivos denominados input, para luego producir una accin en el exterior mediante dispositivos de output, junto con todas las combinaciones posibles. Estas informaciones, a su vez, quedan grabadas en una memoria sumndose a datos ya registrados anteriormente. De este modo no solo se agiliza la seleccin de datos para obtener una respuesta sino que tambin la maquina adquiere propiedades de aprendizaje hacindose cada vez mas efectiva y veloz.

13 | El Hombre y la Mquina

Funcionamiento bsico de una Computadora


Una computadora puede comunicarse con el mundo exterior mediante sus dispositivos de entrada y salida, a su vez se la puede definir como una maquina que responde sincrnicamente a procesos temporales siendo capaz de procesar datos numricos y lgicos de forma exacta. Los modelos actuales de computadora se basan internamente en la arquitectura propuesta por Jon Von Neumann en 1945, quien propuso almacenar los programas en forma de datos. De este modo una computadora consta de un procesador, una memoria, dispositivos de entrada/salida y, lo ms importante, de la comunicacin entre estos componentes.

Figura 1: Esquema bsico del funcionamiento de una computadora.

El Hombre y la Mquina | 14

Procesador (UCP, Unidad Central de Procesamiento): Esta compuesto por la Unidad de Control y la Unidad Aritmtica Lgica, como por ejemplo, el microprocesador Pentium. ALU: Se encarga del procesamiento de operaciones lgicas y aritmticas de datos que son captados por los otros elementos (memoria, Unidad Central, dispositivos de E/S) UC: Contiene las instrucciones de las operaciones que debe realizar la ALU. Memoria: Son celdas de almacenamiento de datos, necesarios para llevar a cabo las instrucciones. Cada celda es representada por 1 Bit. Aqu se guardan los datos recibidos de los dispositivos de Entrada. La Memoria se divide en dos secciones; Memoria de Instrucciones, donde se almacenan las rdenes que la computadora debe interpretar y ejecutar y, por otro lado la Memoria de Datos, donde se almacena la informacin que la computadora necesitar para realizar los procesos como por ejemplo los clculos para realizar determinados problemas. Dispositivos de Entrada / Salida: Son los encargados de comunicar al computador con el mundo exterior, como por ejemplo el teclado, el Mouse, el micrfono, etc. que actan como dispositivos de entrada, ya que a travs de ellos se ingresan datos a la computadora; y el monitor, la impresora, los parlantes, etc., que sirven para expresar los datos procesados al mundo exterior. Bus de Datos o de Comunicacin: Permite comunicar entre s la memoria, el CPU y los dispositivos de Entrada/Salida. Como se puede observar, la maquina lleva a cabo de forma general cuatro operaciones muy semejantes a las del ser humano. Captar Entradas: Detecta informacin exterior. Otorgar Salidas: Brinda informacin al exterior. Procesar Informacin: Realiza clculos de operaciones aritmticas y lgicas. Almacenar informacin: Guarda y transfiere Informacin.

15 | El Hombre y la Mquina

1.2

Simbiosis Hombre Mquina

Finalizando la dcada del 50, los avances tecnolgicos haban crecido de forma acelerada, las maquinas haban adquirido habilidades similares a la de los seres humanos. Estas eran capaces de realizar tareas complejas, capacidad que llevo a que su presencia sea indispensable entre la elite de investigadores y centros tecnolgicos y cientficos. Tal fue el impacto de la computadora en la vida del hombre que, lentamente la relacin entre estas dos especies se fue fusionando hacia un camino de necesaria asociacin en la cual el hombre, es el mayor beneficiario. Cuando el visionario J.C.R. Licklider observa la potencialidad de las maquinas, entiende que es un desperdicio usar las computadoras solamente para realizar clculos matemticos complejos y almacenar grandes cantidades de informacin. La verdadera ventaja, postula Lickder, proviene de la mutua relacin entre el hombre y la maquina, por lo que propone una perspectiva simbitica para indagar mas a fondo la relacin entre ambos. This cooperative: living together in intimate association, or even in close union, of two dissimilar organisms is called symbiosis [1] Licklider compara esta asociacin hombre/maquina con la asociacin que existe entre la planta de higo y la avispa Grossorum de Blastophaga. La planta necesita de la polinizacin de la avista para reproducirse y la avispa necesita del alimento y proteccin de la planta. l entenda que esta relacin entre especies totalmente diferentes se poda dar entre el hombre y la computadora y, en sus investigaciones, describe cambios necesarios para que esta relacin sea fructfera y eficiente. Si se parte de la premisa de que las computadoras podran aportarle mayor eficiencia y velocidad al ser humano a la hora de realizar un trabajo rutinario, se torna indispensable mejorar la velocidad de procesamiento de datos y, sobre todo, mejorar el diseo de interfaces sencillas que permitiran al humano interactuar con la computadora en la toma de decisiones. Pero para obtener ganancias en tiempo y eficiencia deba cambiarse el viejo sistema de procesamiento por lotes.

[1] Esta cooperacin: viviendo juntos en una ntima asociacin, o muriendo siempre en una cerrada unin, de dos organismos dismiles es llamada Simbiosis.

El Hombre y la Mquina | 16

Cabe destacar, que en el sistema de procesamiento por lotes las computadoras solo eran capaces de ejecutar un trabajo o tarea a la vez. Los datos deban ingresarse previamente por lnea de comandos de texto o por tarjetas perforadas y, una vez ingresado los datos, la computadora devolva los resultados con mucha demora de tiempo, teniendo que esperarse incluso varios das. Por otro lado si algn dato estaba mal ingresado deba realizarse toda la operacin nuevamente. Esto no solo reduca la participacin e interaccin del hombre (dejando de lado la relacin simbitica) sino que tambin dejaba restringido el uso de computadoras a un sector de entendidos o hacia necesaria la presencia de un tcnico que asistiese a las personas que necesitaban usar una computadora pero que no posean los conocimientos requeridos para su manejo. Era necesario cambiar la forma de procesamiento de informacin de las computadoras para que el hombre pueda trabajar de forma simultnea con ellas, obteniendo la respuesta de la maquina en tiempo real, ahorrando tiempo y logrando eficiencia en los determinados trabajos. Debieron realizarse diferentes cambios para llevar a cabo la relacin simbitica entre el hombre y la maquina. La modificacin en el hardware y software fue inminente. En general, los cambios raciales se produjeron en los diferentes componentes de memoria, los dispositivos de entrada y salida, y obviamente, el diseo de nuevo lenguaje de programacin entre otros. A continuacin, se resumen algunos de los aspectos que Licklider consideraba cambiar en su momento.

Velocidad

Para que una computadora pudiese trabajar en tiempo real con el hombre era necesario invertir mucho dinero. Era imprescindible desarrollar un ordenador en el que varios usuarios pudiesen conectarse simultneamente, lo que derivo en la necesidad de desarrollo en una nueva forma de trabajo, el Time Sharing (Tiempo Compartido). El tiempo compartido permita que el procesador no se dedique a un solo proceso, y por lo tanto que lo utilice un solo usuario, sino a varios durante determinado tiempo. El procesador dedicaba una pequea fraccin de tiempo a un proceso

17 | El Hombre y la Mquina

y luego saltaba a otro sin importar la finalizacin del proceso anterior, ya que en el prximo ciclo podra terminrselo. El ciclo se repetira indeterminadamente.

Memoria

La memoria debera estar compuesta en dos partes. Por un lado, la memoria indeleble (hoy se conoce como RAM (Random Access Memory)): el equipo podr escribir en ella solo una vez y nunca borrarla, pero s dispondr del acceso a leerla y a sobre escribirla indefinidamente. Por otro lado la memoria de solo lectura (hoy en da llamada Memoria ROM (Read Only Memory)): el equipo podr referirse a ella varias veces pero nunca podr modificar sus datos. Esto agilizar la forma de trabajo de la computadora brindando mayor rapidez y eficacia. Por otro lado es necesario cambiar el sistema de organizacin de la memoria. Este sistema denominado, por su inventor Fredkin, memoria trie permite recuperar la informacin gracias a su diseo en forma de rbol. Bsicamente la memoria se divide en celdas que son identificadas por direcciones donde se guardan los registros para poder ser encontrados los datos.

El Lenguaje

El lenguaje de la maquina tiene principios muy diferentes al lenguaje del hombre. Si bien este ultimo a demostrado gran flexibilidad a la hora de entender y desarrollar lenguajes para comunicarse con la maquina, sigue siendo un gran problema, sobre todo para la comunicacin en tiempo real, por lo que sera necesario cambiar radicalmente el principio de control. El sistema basado en instrucciones u ordenes es dificultoso de implementar, cuando un ser humano termina una tarea recibe de la maquina una instruccin ordinaria que solo entienden las personas que conocen el lenguaje. En cambio, la nueva propuesta implica o se basa en la motivacin. Esto quiere decir que el ser humano ir cumpliendo pequeos pasos u objetivos de forma secuencial hasta cumplir su objetivo general. As, en cada paso, se ver motivado a continuar con el siguiente, vindose reconfortado al concluir.

El Hombre y la Mquina | 18

Entrada y Salida

Para que la Simbiosis se de de forma eficaz es necesario obtener informacin constante de la computadora mediante diferentes tipos de mensajes. Para esto es necesario un mejor uso de la pantalla por medio de grficos que ilustren la respuesta de la computadora. a) Escritorio - pantalla y control El hombre debe ser capaz de graficar en la pantalla y de escribir notas de manera rpida. En cuanto al equipo, debe estar preparado para interpretar las acciones del hombre. b) Computadora Publicacin en pantalla Para evitar confusiones cuando se trabaja en red es necesario que cada informacin se muestre particularmente en cada pantalla segn corresponda. Sera un desorden si los resultados se presentaran a todos los usuarios para que luego cada uno seleccione los que le corresponden. c) Conversacin automatizada y reconocimiento Para que la relacin con la maquina sea simbitica es necesario que la maquina entienda la voz humana.

19 | El Hombre y la Mquina

1.3 El Memex y El Dynabook


El Memex
El principio de la interactividad, hablando en trminos conceptuales y analgicos, se puede ver plasmado en la idea que Vannevar Bush fecundo en 1945 ante un problema que con el correr del tiempo se iba incrementando. La cantidad de investigaciones creca ponderadamente y se hacia muy difcil organizar la informacin para futuras consultas, perdiendo as gran cantidad de informacin y sobre todo tiempo. En bsqueda de una solucin a esta problemtica, Vanneavar Bush, idea una compleja maquina a la cual bautiza con el nombre de Memex. En el articulo, As we May Think (Como deberamos pensar) la describe y esboza su idea de Memoria Expandida. Memex es una maquina capaz de almacenar y compartir informacin de acuerdo a una organizacin personal de la misma y a la que se podra acceder desde diferentes niveles. La maquina consista en una mesa compuesta por dispositivos como un teclado y palancas que le permitan al usuario consultar datos almacenados en microfilms. Cuando el usuario seleccionaba un microfilm este seria proyectado en una pantalla. El equipo estara preparado para que el usuario tambin pudiera escribir en los mrgenes del microfilm, o en uno virgen. Su idea tambin abarcaba la creacin de una gran enciclopedia de texto, imagen y sonidos, vinculados entre si haciendo posible que alguien pudiera acceder a determinado contenido dejando un rastro mientras indaga otro tema de inters. En otras palabras estaba inventando conceptos que hoy en da se conocen como Hypermedia y link. El Memex planteaba sustituir los antiguos sistemas de indizacin por un nuevo sistema de asociacin y categorizacin entre los documentos a la vez que estos estaran enlazados entre si. De este modo cada documento estara comunicado con dos o ms documentos que guardan cierta relacin, crendose trayectos o caminos.

El Hombre y la Mquina | 20

Figura 1: Boceto ilustrativo del Memex. (Vannevar Bush. 1945)

El Memex sera rpido, flexible y funcionara de forma eficiente pero, nunca se construyo. Vannevar Bush comenz esta idea en los aos 30 cuando el ser humano apenas se poda imaginar la nocin de un computador. El proyecto fue extraordinario pero la tecnologa de la poca no estaba preparada para tal designio. Principalmente porque el Memex fue planteado como una solucin mecnica al problema de almacenamiento y acceso a la informacin. Igualmente esto no quito que su abordaje conceptual perdurara en el tiempo. El concepto de organizacin de la informacin unida mediante enlaces y trayectos ayudo a las generaciones futuras a desarrollar nuevas ideas. Tal es el caso de Theodor H Nelson que en los aos 60 se encontr con el mismo problema de almacenamiento de informacin, para solucionarlo aplico la idea de Bush pero con la diferencia que lo hizo sobre un soporte digital y no mecnico. As creo Xanad un sistema que admita la acumulacin de informacin sin limite alguno, pero que tambin permita a los usuarios realizar consultas y publicar sus propios contenidos. Nelson bautiza este sistema de enlace de documentos utilizado en Xanad con el nombre de Hipertexto. En As We May Think, Bush describe lo necesario y lo til

21 | El Hombre y la Mquina

que podra resultar el Memex, solucionando grandes problemas presentes y futuros. A continuacin se sintetizan las 8 caractersticas fundamentales en las cuales estaba basado el Memex. 1. Debido a la creciente proliferacin de investigaciones cientficas, resultaba muy difcil que los investigadores consultaran las ideas de sus compaeros y mucho menos que las recordaran. Las consultas interdisciplinarias resultaban aun mas difciles e incluso totalmente impensables. Esto podra ocasionar un gran trastorno o perdida de tiempo para un investigador que trabajase en un proyecto y, al tiempo, encontrase que otro investigador ya haba desarrollado su mismo proyecto, u otro parecido que lo ayudase en su investigacin. El problema no radicaba en la cantidad de publicaciones de diferentes disciplinas que se realizaban, sino en la capacidad del ser humano de hacer uso de toda esa informacin. En aquel tiempo se contaba con diferentes medios mecnicos que podan ayudar a la comunidad cientfica. Por otro lado, la construccin de la maquina con piezas intercambiables ofrecera una disminucin en recursos y una alta fiabilidad, al mismo tiempo que resultara econmico. 2. Los continuos avances en la ciencia hacen que las investi-

Figura 2: Boceto ilustrativo del Memex. (Vannevar Bush. 1945)

El Hombre y la Mquina | 22

gaciones estn amplindose continuamente y por lo tanto que stas se consulten peridicamente. Esta suma de informacin tambin esta compuesta por imgenes y sonidos por lo que se necesita ms espacio de almacenamiento. As se plantea utilizar microfilms, es decir, la combinacin de proyeccin ptica y reduccin fotogrfica, para lograr reducir el tamao de un archivo de manera notable sin perder calidad. Ante la necesidad de consultar continuamente la informacin sin estar sujeto a un lugar fijo, el Memex incorporara un pequeo lente que se ubica en la frente del cientfico y que permitira visualizar la informacin al instante. 3. El Memex estara preparado para que un cientfico pueda operar con la maquina sin la necesidad de estar sujeto a un punto concreto. De este modo, el usuario podra trabajar en diferentes espacios para realizar sus tareas como grabar sus anotaciones, guardar sus fotografas y escuchar sus anotaciones o diferentes informes. Esto se lograra mediante un Vocoder, un instrumento capaz de detectar la voz, e incluso a travs de altoparlantes. El Memex soportara frecuencia de radio con lo cual permitira al usuario trabajar desde diferentes lugares. Sin embargo, el primer inconveniente estaba en la gran cantidad de palabras y oraciones de la lengua que complicaban el reconocimiento de los diferentes vocablos. 4. Sera de gran ventaja que el cerebro del matemtico se sienta libre de realizar clculos complejos y repetitivos que requieren alto grado de concentracin. La maquina seria capaz de manipular clculos matemticos complejos de forma exacta, dejando al cientfico las tareas mas importantes. 5. La lgica formal puede ser aplicada tambin a procesos no cientficos. De este modo se estaran eliminando errores que se cometeran con cualquier maquina de calcular convencional. La aplicacin de procesos lgicos a aspectos de la vida cotidiana con simbolismos matemticos puede ser realmente dificultosa y demasiado compleja, razn por la cual se propone un nuevo simbolismo posicional. Otro aspecto importante es el de la seleccin; una persona po-

23 | El Hombre y la Mquina

dr realizar una seleccin y a los pocos segundos podr disponer del material listo y preparado para leerlo y realizar anotaciones. 6. El criterio de seleccin y velocidad mencionado anteriormente esta directamente relacionado con el mtodo de organizacin de la informacin. El Memex propone una tcnica diferente a la de indexacin; al igual que el cerebro humano, el mtodo empleado seria el de asociacin. De este modo prevalecer la seleccin por asociacin. 7. Cada elemento seleccionado a su vez puede llamar a otro elemento de manera inmediata y automtica, de este modo dos o mas mdulos permanecen entrelazados entre si. Esta la caracterstica mas relevante del Memex. El usuario puede crear enlaces entre los diferentes documentos creando senderos que necesariamente no se disolvern con el pasar del tiempo. A su vez, el Memex tiene la capacidad de poder copiar los senderos para utilizarlos en otra maquina. 8. A medida que avance el tiempo y las enciclopedias vayan aumentando, stas podrn ser introducidas al Memex permitiendo a los diferentes usuarios disponer de las sucesivas actualizaciones. El Memex hizo grandes aportes conceptuales a los futuros sistemas operativos, sobre todo por la utilizacin de la metfora de escritorio, como se puede observar en Windows y Mac.

El Hombre y la Mquina | 24

Figura 3: Boceto ilustrativo del Memex. (Vannevar Bush. 1945)

25 | El Hombre y la Mquina

Dynabook (Personal Dynamic Media)


El Dynabook fue una idea desarrollada en 1968 por Alan Kay quien quera crear una computadora personal para chicos de diferentes edades. El Dynabook fue concebido como un medio dinmico en el cual se combinaban todos los medios posibles como imagen, sonido, animacin y texto. Para que el usuario pudiese manipular estos elementos fue necesario que se desarrolle un lenguaje de programacin orientado a objetos. As, Kay y su asistente Adele Goldberg desarrollaron un software llamado Smalltalk, especialmente diseado para realizar la interface de usuario. Cabe destacar que el Dnyabook fue, en una primera instancia, una interpretacin del Memex, en particular, de su sistema de dispositivos de almacenamiento de informacin. Tambin incorpora el sistema de navegacin de Douglas Engelbart como el Mouse, las ventanas y los mens, y el concepto de hypermedia de Ted Nelson. El Dynabook nunca se construyo pero sus conceptos fueron tomados por Xerox.

Figura 4a: Boceto ilustrativo del Dynabook

El Hombre y la Mquina | 26

Figura 4b: Boceto ilustrativo del Dynabook

Kay y sus colaboradores implementaron sus ideas en el desarrollo de la computadora llamada Xerox Alto. La cual ejecutaba un sistema operativo (el Smalltalk) y dispona de un sistema de escritorio multimedial. La Xerox Alto era una computadora personal interactiva, porttil y de fcil acceso. El primer prototipo anterior a la Xerox Alto se nombro como El Dynabook provisional, el mismo contaba con pequeas ranuras donde poda insertarse memoria. El aparato contaba con un teclado y Mouse, unos parlantes, y una pantalla blanco y negro de alta resolucin o una pantalla a color de baja resolucin. Propiedades del prototipo:

Ver y escuchar

El Dynabook poda ser utilizado como una memoria interactiva, donde el usuario poda escribir en un teclado mediante un editor de texto, tambin era retocar y modificar indefinidamente ese texto. Para dibujar y pintar se poda utilizar el Mouse, mediante la manipulacin de iconos se poda modificar la imagen y animar los objetos. En el Dynabook tambin poda leerse un libro.

27 | El Hombre y la Mquina

Figura 5: Maqueta de Dynabook

Diferentes fuentes para diferentes efectos

La pantalla es muy superior al papel ya que en ella se puede escribir y borrar. Pero no solo eso, sino que la aplicacin de diferentes estilos de tipografa pueden crear diferentes sentidos a la hora de escribir o leer.

Edicin

Cada elemento del Dynabook era desplegable y poda ser editado por el usuario. El texto poda ser manipulado a travs del men desplegable. Por medio de mltiples ventanas se poda modificar el documento con diferentes composiciones de texto, imgenes y notaciones musicales.

Catalogalizacin

Las mltiples ventanas estn hechas bajo el diseo del Smalltalk. Por lo tanto los documentos estn relacionados entre si, como tambin cada parte de un mismo documento. As, al posicionar el Mouse sobre alguna de estas partes se estara invocando a otro documento gracias a un sistema de indexacin.

El Hombre y la Mquina | 28

Figura 6: Xerox Alto

Dibujo y pintura

La gran resolucin de pantalla permita dibujar. As se podan aplicar diferentes efectos, como el difuminado, a travs de la seleccin del mismo mediante el mouse. Tambin se podan dibujar diferentes formas gracias a la velocidad de desplazamiento. Por otra parte era posible dibujar por medio de un lpiz al posicionarlo sobre la pantalla, posibilitando cambiar el trazado y el color del mismo.

29 | El Hombre y la Mquina

Figura 7: Mouse de la Xerox Alto

Figura 8: Xerox Alto donde se visualiza la interface grfica de usuario

El Hombre y la Mquina | 30

Animacin y msica

La animacin, la msica y la programacin pueden ser elementos dispares, pero a rasgos estructurales se pueden encontrar similitudes dentro del Smalltalk. Cada sistema puede ser controlado con la mano o cualquier programa. Tambin cada imagen grfica puede ser animada, por ejemplo, con un programa de animacin. Por otro lado, la msica puede ser controlada por el Dynabook actuando como un sintetizador, obteniendo instrucciones desde el teclado. As se pueden capturar sonidos para luego editarlos y usarlos dinmicamente. Por ltimo, es posible extraer algunas ideas que se apoyaron en el concepto de simbiosis hombre maquina de Licklider, el Memex de Vannevar Bush y el Dynabook de Alan Kay. Encontramos la idea de conectar varias computadoras a un ordenador central por medio de cables de banda ancha permitiendo comunicar varios ordenadores, concepto de red que abri ampliamente el camino hacia el desarrollo de Internet. Por otro lado, la utilizacin de un lenguaje para comunicarse con la maquina, la nocin de computadora personal o notebook, la programacin orientada a objetos reflejada en la interface grfica que posibilitaba la visualizacin de ventanas y mens desplegables, el uso de un mouse y el concepto de arrastrar y soltar, y por ultimo el uso de un lpiz ptico para dibujar.

31 | El Hombre y la Mquina

LA INTERFACE CONVENCIONAL

2.1 La interaccin Humano - Computadora


Para entender la interaccin humano computadora es necesario comprender el termino de interface como un espacio de comunicacin entre hombre y maquina. De este modo, con el fin de poder establecer una comunicacin efectiva, surge una disciplina llamada Interaccin Humano Computadora (HCI, Human Computer Interaction). El objeto de estudio es la interaccin y el intercambio eficiente de informacin entre la persona y el ordenador. La asociacin Grupo Especial de Inters sobre la interaccin Humano computadora (SIGCHI, Special Interest Group on Human Computer Interaction) define a la HCI como una disciplina relacionada con el diseo, evaluacin, desarrollo y estudio de los fenmenos que rodean los sistemas informticos para uso humano. [2] Esta disciplina tiene como objeto de estudio la usabilidad, desde el punto de vista del usuario, con el fin de desarrollar softwares que sean funcionales. Jakob Nielsen en Ten Usability Heuristics, esboza diez principios generales para el diseo de interfaces. [3]

1) Visibilidad del estado del sistema

El sistema tiene que mantener informado al usuario de lo que esta pasando, mediante un feedback en un tiempo razonable.

2) Correspondencia entre el sistema y el mundo real

El sistema debe responder en un lenguaje familiar al del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares. Debe seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la informacin aparezca de modo natural y con un orden lgico
[2] ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong and Verplank. 1992-1996. [3] Ten Usability Heuristics. Jakob Nielsen. 2005

3) Control del Usuario y Libertad

Generalmente, el usuario elige funciones del sistema por error, por lo tanto es necesario marcar claramente una salida sin la necesidad de pasar por extensos dilogos. Tambin debe existir la posibilidad de corregir esa eleccin errnea apoyndose en funciones de deshacer y re hacer

La Interface Convencional | 34

4) Consistencia y estndar

El usuario no debe tener que cuestionarse si diferentes palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. 5) Prevenciones de error Un diseo simple y cuidadoso que evite errores es mucho mejor que buenos mensajes de error.

6) Reconocimiento en lugar de recordar

Se debe reducir la carga de memoria del usuario, haciendo visible los objetos, acciones y opciones. El usuario no debe tener que recordar la informacin de un cuadro de dialogo a otro. Las instrucciones del sistema deben ser visibles o fciles de reconocer en el momento apropiado.

7) Flexibilidad y eficiencia de uso

El diseo del sistema tiene que poder adaptarse a usuarios novatos como avanzados. Debe brindar instrucciones a los principiantes cuando sea necesario y permitir a los avanzados ir directamente a donde lo deseen.

8) Esttica y diseo minimalista

Los dilogos no deben contener informacin irrelevante o raramente necesitada. Cada informacin extra en un cuadro de dialogo compite con la informacin importante.

9) Ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar, y recuperarse de errores


Los mensajes de error deben estar claramente expresados en un lenguaje sencillo, principalmente deben indicar el problema, y sugerir alguna posible solucin.

10) Ayuda y documentacin

Aunque es mejor que el sistema pueda ser usado sin documentacin, puede resultar necesario brindar ayuda. Por lo tanto, la documentacin debe ser de fcil acceso, centrarse en la necesidad del usuario, disponer de una lista de las medidas concretas que se deben llevar a cabo, y no ser demasiado extensas.

35 | La Interface Convencional

2.2 La interface Fsica y virtual


Resultara imposible para cualquier persona poder expresarse en el mismo lenguaje que una computadora, a travs de unos y ceros, para poder introducir y recibir datos directamente de la memoria del cpu. Como todos sabemos la computadora manipula datos virtuales, intangibles para el ser humano, sin embargo el usuario puede trabajar sobre estos datos a travs de la interface fsica y virtual. Podemos distinguir dentro de la interface fsica, los dispositivos de entrada y salida, por ejemplo mouse, teclado, monitor, micrfono, parlantes, etc. Y dentro de la interface virtual a la visualizacin lgica de aplicaciones o programas. (GUI, Grafical User Interface, Interface grfica de usuario) Entonces, el usuario manipula herramientas virtuales (aplicaciones o programas) a travs de los dispositivos fsicos de entrada, ellos codifican los datos para que la computadora pueda procesar la informacin, as luego, devolver los datos mediante los dispositivos de salida como el monitor.

Figura 9: Diagrama de un sistema de computadoras (Interfaces y metforas en los entornos virtuales. Emiliano Causa, Christian Silva. 2004)

La Interface Convencional | 36

2.3 La Metfora
La interface virtual es el medio visual con que el usuario se comunica con la computadora, la misma es la encargada de entregar informacin acerca de los datos y sucesos procesados por el cpu. Podemos encontrar dos tipos de interfaces virtuales, las CLI (Command Line Interface, Interface de Lnea de Comandos) y las GUI (Graphic User Interface, Interface Grfica de Usuario) La CLI fue la primera en existir y surge ante la necesidad de interactuar con los primeros ordenadores. Estas son muy estables pero poco intuitivas dado que el usuario debe ingresar acciones o instrucciones por teclado para que el sistema operativo o programa las interpreten y las ejecute. Bsicamente el usuario escribe las instrucciones de forma secuencial, al finalizar presiona enter, luego el sistema analiza los datos y si la sintaxis es correcta la ejecuta, sino, devuelve un error en la misma lnea de comandos. En cambio, las GUI permiten comunicarse con la maquina de forma rpida, intuitiva y fcil. En este tipo de interface las instrucciones alfanumricas son reemplazadas por un entorno de escritorio donde se utilizan iconos y la idea de ventanas, que el usuario puede manipular mediante los dispositivos de entrada. Dentro de las Guis mas conocidas encontramos la interface de Mac O/S, la de Windows, Gnome y Kde en Linux. La interface tiene el objetivo de facilitar la forma en que el usuario interacta con el sistema, de este modo es necesario que la articulacin entre la interface se efectu sobre bases simblicas que el usuario ya conoce. podemos decir que la interface tiene como funcin hacer accesible a nuestro cuerpo las representaciones necesarias para sostener el fenmeno. Mientras que la metfora es el fenmeno en s, es decir el objeto representado y que tiene como funcin transmitir un mensaje, un concepto. [4] Como las metforas utilizan conocimientos que el usuario ya tiene adquiridos a priori, el diseo de interface grafica de usuario se vale de metforas, como nexos para facilitar la interaccin humano computadora. En este caso la metfora se utiliza para

[4] Interfaces y metforas en los entornos virtuales. Emiliano Causa, Christian Silva. 2004

37 | La Interface Convencional

establecer una relacin conceptual entre dos cosas dismiles. Por ejemplo, la papelera de reciclaje de una GUI guarda relacin directa con un cesto de basura real, dado que conceptualmente en ambos se arrojan o eliminan objetos o archivos que ya no se necesitan. En lo referente al diseo de metforas para el usuario, se puede definir a la metfora como el proceso de representar el sistema informtico con objetos y acontecimientos de un dominio no computacional. [5] Las metforas diseadas para el usuario se pueden clasificar segn Pippin Barr, Robert Biddle y James Noble, de la siguiente manera.

Metforas de Orientacin

Son las metforas que organizan una idea o concepto en termin espacial, de tal forma, se establecen relaciones y diferencias entre los conceptos de los objetos para poder ubicarlos en el espacio. En este tipo de metforas es importante tener en cuenta el contexto sociocultural del usuario, dado que estas metforas se utilizan, por lo general, en la navegacin de la interface. Podemos encontrar las metforas de orientacin en el diseo de las flechas que representan ir a la siguiente pgina. Este concepto proviene de la experiencia cultural de cada individuo, y no en todas las culturas la flecha hacia la derecha significa lo mismo.

Metforas Ontolgicas

Estas metforas se utilizan para explicar conceptos o categoras bsicas de nuestra existencia como si fueran objetos y sustancias. Por ejemplo la expresin No tengo tiempo, donde tiempo es tratado como un objeto cuantificable. Las metforas ontolgicas nos permiten cuantificar, identificar aspectos o causas, y hasta establecer metas y motivar al usuario a la accin. Estas metforas representan caractersticas del sistema como objetos. Por ejemplo un archivo es representado por un objeto, el cual tiene peso determinado, una ubicacin determinada, caractersticas determinadas, etc.
[5] A Taxonomy of User-Interface Metaphors. Pippin Barr, Robert Biddle, James Noble. 2002

La Interface Convencional | 38

Metforas Estructurales

Siguiendo el pensamiento semitico de Saussure de significado y significante, la metfora estructural hace que el significante sea capaz de revelar caractersticas y propiedades importantes del significado. Esta metfora no acta sobre los conocimientos que ya tiene incorporado el usuario, sino que acta sobre el conciente del usuario. Sirven para comparar los conceptos con objetos del mundo real.La idea es que si el usuario se topa por primera vez con el sistema sepa como descubrir el funcionamiento de forma inmediata y sencilla, como por ejemplo cuando el usuario clasifica los datos utilizando carpetas. A estas carpetas puede ponerles un nombre para indicar que contienen ciertas clases de datos y no otras, haciendo que el procesamiento de datos sea mucho ms sencillo. De este modo, el usuario puede tener una organizacin de los datos y comprender como stos estn almacenados en el sistema.

Metforas convencionales y no convencionales

Las metforas convencionales son las que la mayor parte de los usuarios utiliza sin pensar. El grupo ya ha aceptado la metfora, su uso y entiende su funcionalidad. En cambio las metforas no convencionales son las que no estn aceptadas por la totalidad del grupo. Sin embargo son metforas flexibles que se pueden adaptar para explicar cosas que no son evidentes. Por ejemplo las metforas de orientacin; el signo + significa aqu mas arriba.

Metonimia

Esta categora se basa en el concepto de la metonimia, aqu la metfora explica un concepto en trminos de otro. La parte por el todo. Los iconos generalmente no cumplen una funcin metafrica porque no explican funciones del sistema sino que representan piezas u objetos del sistema. Por ejemplo, el icono de una lupa quiere decir metafricamente que podemos explorar los datos de una fotografa. De este modo, los iconos metonmicos no se refieren a objetos reales, sino a objetos metafricos establecidos por la interface metafrica. Dentro de metforas metonmicas encontramos el proceso y el elemento metfora. La metfora proceso se utiliza por lo

39 | La Interface Convencional

general para explicar aspectos a seguir dentro de la funcionalidad del sistema. Es un elemento metafrico para ayudar a entender al usuario cuales son las instrucciones a realizar, para ello se lo compara con procesos del mundo real. Esto permite que el usuario tome conocimientos de una tarea de su experiencia en el mundo real y pueda aplicarla en la interfaz sin ningn tipo de informacin especfica. Por ejemplo un programa contable, este le permite al usuario llevar las tareas contables como las hara en el mundo real sin el uso de una computadora. Por otro lado, las metforas elemento se utilizan para indicar al usuario qu proceso se activa. Este elemento puede ser cualquier cosa que el usuario pueda percibir por medio de sus sentidos (grficos, sonidos, textos, etc.) como por ejemplo el cursor del pincel que ayuda a la interaccin, a la hora de colorear una foto.

La Interface Convencional | 40

ELEMENTOS DE UNA INSTALACIN INTERACTIVA

Elementos de una Instalacin Interactiva | 42

3.1 Clasificacin de interfaces


Para abordar este capitulo es necesario entender lo difcil que es poner en palabras las bifurcaciones que los nuevos dispositivos tecnolgicos abrieron en el arte. Este capitulo apunta a desarrollar los elementos caractersticos de las instalaciones interactivas, partiendo del fundamental: La Interface. As, en una primera instancia ubicamos a la tecnologa en funcin del arte, para no caer en obras de arte digital que se valen por el solo hecho de exhibir un adelanto tecnolgico. El amplio abanico de tecnologa nos permite sensar diferentes acciones de forma impactante para el usuario. Esto nos hace titubear a la hora de iniciar el desarrollo de una obra de arte interactiva. La tentacin es grande y la frontera difusa. Es muy comn para el artista caer en la tentacin de plantear una obra interactiva partiendo de un dispositivo tecnolgico descubierto recientemente, para despus aplicarle un concepto que sustente la instalacin. Es relevante para cualquier artista concebir primeramente un concepto. As encontramos que el arte con tecnologa tiene sus races en el arte conceptual. Cabe destacar que los grandes descubrimientos informticos sucedieron cuando el arte conceptual estaba en pleno auge, lo que llevo a que grandes artistas como Levine, Haacke y Kosuth incursionaran en la experimentacin con tecnologa. Retrocediendo en el tiempo a 1970, podemos destacar un hito en la historia del arte y la tecnologa. Ante tal convergencia del conceptualismo y el arte, Jack Burnham, cura la primera exposicin de arte y tecnologa, hecho sin precedente alguno, enmarcada en un contexto musestico. Burnham buscaba exponer obras que utilizaran la tecnologa como metfora para el arte en las cuales se desarrolle una conversacin entre los participantes y el programa de la computadora. El acontecimiento se llamo: Software, Information Technology: Its New Meaning for art. (Software, tecnologa de informacin: Un nuevo significado para el arte), su objetivo era exponer lo efmero de este nuevo arte experimental, pero principalmente, mostrar el desafo de crear un dialogo entre la obra y los usuarios, los cuales, mediante su participacin son afectados en su propia conciencia. La obra es incluso capaz de abstraer del contexto a la persona para emergerlo en un mundo completamente diferente, con criterios totalmente diferentes,

Elementos de una Instalacin Interactiva | 44

donde el tiempo y el espacio estn configurados en base a reglas establecidas por el artista. Retomando el eje de esta investigacin y antes de establecer una clasificacin, creo necesario volver a definir el termino interface. En una primera instancia es conveniente disgregar a la interface de lo digital. Si bien este vocablo comenz a utilizarse mayormente con los avances informticos, podemos encontrar que la interface no es solo un objeto mediador, sino que puede ser entendido como un espacio. ...En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir una accin. En segundo lugar se encuentra una tarea que l mismo quiere ejecutar, por ejemplo: cortar pan en fetas, pintarse los labios, escuchar msica rock, tomarse una cerveza o aplicar el torno a una muela. En tercer lugar existe un utensilio o un artefacto del que necesita el agente para llevar a trmino la accin un cuchillo para el pan, un lpiz de labios, un walkman, un jarro de cerveza, una micro turbina de precisin de alta velocidad (20.000 vueltas por minuto). Y aqu aparece la cuestin de cmo se pueden conectar, hasta formar una unidad, a tres elementos tan heterogneos: el cuerpo humano, el objetivo de una accin, un artefacto o una informacin en el mbito de la accin comunicativa. La conexin entre estos tres campos se produce a travs de una interface. Se debe tener en cuenta que la interface no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto de la accin. ...la interface vuelve accesible el carcter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la informacin. Transforma los objetos en productos; transforma la simple existencia fsica (Vorhandenheit ) en el sentido de Heidegger, en disponibilidad ( Zuhandenheit ). (Gui Bonsiepe.1998.). La relacin entre hombre y maquina se ha dado a travs de dispositivos de entrada y salida como teclado, mouse, monitor, etc. En el mbito del arte se mantiene la misma lgica de ingreso de datos, solo que esos datos se manipulan de otra manera para crear diferentes experiencias, ya que lo que se pretende es estimular los diferentes sentidos del usuario.

45 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Entonces podramos entender que la inteface adquiere un segundo plano de significacin. Aqu, no solo acta como un instrumento limitado a convertir datos analgicos en digitales, sino que a esa propiedad se agrega la funcionalidad expresiva que puede aportar el propio objeto. As el artista manifiesta en la esttica de la interface una forma simblica capaz de transmitir los valores que mejor se adapten a su idea o mensaje. Aqu, entra en escena un elemento fundamental que va a facilitar esta comprensin del elemento simblico que, a su vez, va a facilitar su interaccin. Este elemento del cual se vale el artista es la metfora. Podemos entender a la metfora como un nexo, una unin de dos cosas dismiles, capaz de aportar un alto grado de informacin, en este caso, a la interface. Resulta determinante, en el proceso de diseo, detenerse en la construccin de la interface y sus diferentes niveles de interaccin. En ocasiones, la interface impregnada de la metfora, acta como sustituta, o sea, descubre funciones que son comunes para el hombre. Si pateamos una lata en la calle, en cierto sentido, la lata representa una pelota de ftbol, sin embargo la misma no tiene ninguna relacin formal directa con una pelota, no comparten ninguna propiedad en comn. La lata solo esta actuando de sustituto, de este modo, la relacin entre objeto y metfora esta dada por la funcin. El acabado esttico de la interface conduce a que el usuario logre sumergirse en la propuesta artstica mediante la estimulacin de alguno de sus sentidos. Claro que tambin la interface se ve acompaada de un ambiente que estimula en diferentes grados, los otros sentidos del usuario. Sin embargo, si la interface falla en su finalidad esttica, el resto de los elementos pierden sentido. Podramos decir que las metforas se valen de elementos conceptuales ya adquiridos por el usuario para que, ste pueda comprender otro elemento diferente que mantiene una lgica funcional similar y que puede estar situado en otro contexto. Cabe destacar que la utilizacin de metforas abre camino a la creatividad y experimentacin del usuario con la instalacin interactiva. Por otro lado, dijimos que la interface se complementa con el espacio. El diseo del ambiente cumple un papel muy importante.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 46

Aqu, la instalacin se va a relacionar con su entorno, entorno en el que el usuario va a comunicarse con la obra y experimentar sensaciones con ella. En este punto, podemos destacar otra cualidad de las instalaciones interactivas, la inmersin (este aspecto se explicitara mas adelante). Volviendo a la interface, podemos clasificarla segn el criterio que utiliza Eugenio Tisselli. De este modo, podemos enumerar cuatro categoras: interfaces genricas, metafricas o simblicas, vehiculares o de navegacin, y gestuales o de rastreo.

a) Interfaces genricas
Los dispositivos de entrada comnmente usados, como el teclado, el mouse, el micrfono, la web cam, el joystick y las tabletas digitalizadotas, forman parte de las llamadas interfaces genricas. Por ejemplo, Diente de Len, del grupo rea 3 (ver: http:// www.area3.net/index.php?idT=dientedeleon), es una instalacin que funciona como un libro de visitas. La gente puede escribir su mensaje y soplando el micrfono puede hacer volar la palabra como si se tratase de la flor. La frase o palabra queda volando en el espacio hasta desaparecer lentamente. Todas las palabras escritas quedan registradas en una base de datos.

Figura 10: Diente de Len, rea 3.

47 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Figura 11: Diente de Len, rea 3.

Figura 12: Diente de Len, rea 3.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 48

En esta instalacin podemos observar que se usan interfaces genricas, ya que, mediante un software se detectan las teclas presionadas por el usuario y se las visualiza en pantalla. Luego, al soplar sobre el micrfono, se detecta el ruido provocado, entonces, se desprenden las letras del diente de len para quedar sueltas en el espacio. Como vemos, las interfaces, teclado y micrfono, no fueron desarrolladas especficamente para la instalacin, sino que se adaptaron para poder utilizarlas dentro de ella.

b) Interfaces metafricas
Las interfaces metafricas o simblicas estn elaboradas con una estructura semntica muy relevante. Tienen un fuerte significado simblico ya que estn diseadas especficamente para la instalacin, de este modo, se complementan perfectamente al espacio, es decir que el ambiente y la interface estn vinculados estticamente. La instalacin musicBottles desarrollada por el grupo Tangible Bits en el ao 1999, utilizan botellas como interfaces para controlar msica. (Ver: http://tangible.media.mit.edu/project. php?recid=66). La obra esta compuesta por tres botellas que contienen una composicin para piano, chelo y violn en C Menor, Op. 7 de Edouard Lalo. El usuario al quitar los corchos deja escapar el sonido de los instrumentos, segn la botella correspondiente, de este mismo modo, al tapar la botella hace que los so-

Figura 13: musicBottles, Tangible Bits

49 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Figura 14: musicBottles, Tangible Bits

nidos no se escuchen. Al mismo tiempo la intensidad de las luces varan segn el pitch y el volumen de cada sonido. Como se puede observar, esta instalacin utiliza la metfora de la botella como contenedor de sonidos. La botella es un instrumento utilizados desde hace mucho tiempo para conservar y guardar diferentes sustancias y olores, pero nunca sonidos. Por otro lado la accin de destapar hace que el usuario descubra lo que hay dentro de la botella. Resulta interesante observar cmo objetos y acciones cotidianas, dotadas de una carga semntica propia, se vuelven a significar al utilizarlas con otra finalidad. En la vida cotidiana destapamos botellas para acceder al liquido dentro de ella, en esta instalacin destapamos una botella para escuchar la msica o los sonidos que ella contiene.

c) Interfaces Vehiculares o de navegacin


Este tipo de interfaces estn diseadas para circular por cierto trayecto, as el usuario puede recorrer la instalacin navegando a travs de ella. Por ejemplo, la instalacin de Jeffrey Shaw, The Legible City (Ver:

Elementos de una Instalacin Interactiva | 50

http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3). El usuario puede montar una bicicleta y recorrer una ciudad construida de texto en tres dimensiones. El navegante se emerge en un viaje de lectura, donde la yuxtaposicin de las palabras crea diferentes sentidos. A travs de los pedales y el manubrio el usuario puede regular la velocidad de navegacin y la direccin. En frente de la interface un monitor ilustra el plano de la ciudad y la ubicacin actual de la bicicleta, mientras que en el frente se proyecta el lugar transitado.

Figura 15: Jeffrey Shaw, The Legible City

Figura 16: Jeffrey Shaw, The Legible City

51 | Elementos de una Instalacin Interactiva

d) Interfaces gestuales y de rastreo


Existen instalaciones interactivas que utilizan como interface el propio cuerpo del usuario. Las mismas, mediante una programacin muy estricta, estn preparadas para captar los movimientos del usuario. Podramos distinguir dos tipos de deteccin; por un lado, la que se realiza mediante un rastreo en el que se capturan los gestos del usuario, y por el otro lado, la que implica la deteccin de movimiento y presencia del usuario. Un claro ejemplo es la instalacin de David Rokeby, Very Nervous System, en la cual el usuario puede componer msica mediante sus movimientos, convirtindose, de este modo, en instrumento musical. (Ver: http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns. html).

Figura 17: David Rokeby, Very Nervous System

Si analizamos la instalacin, nos encontramos que mediante la utilizacin de dispositivos pticos ubicados estratgicamente en el espacio, Rokeby, detecta cada movimiento producido por el cuerpo del usuario. De esta manera, a cada movimiento le atri-

Elementos de una Instalacin Interactiva | 52

Figura 18: David Rokeby, Very Nervous System

buye un sonido o la modificacin de ciertos parmetros de algn sonido en particular, tal como, la velocidad de reproduccin o el tono. El usuario para interactuar no necesita ningn dispositivo externo, desde este punto de vista, el usuario es la interface, y este aspecto le brinda a la instalacin la facultad de convertirse en inmersiva. Lo relevante es la relacin que se establece entre la instalacin y la danza de la persona. Bsicamente, la instalacin esta compuesta por cmaras que detectan los movimientos, un software que procesa las imgenes o video y otro software crea los sonidos que sern lanzados por el parlante, en consecuencia, el usuario al escucharlos se ve incitado a formular nuevos movimientos para intentar una composicin musical. De este modo, se crea un sistema de retroalimentacin, ya que, podramos decir, que uno necesita del otro. La instalacin no funcionaria sin el usuario, y el usuario al escuchar los sonidos se ve inspirado a generar otros sonidos.

53 | Elementos de una Instalacin Interactiva

3.2 Dialogo entre usuario y obra


a) Interactividad y comunicacin
Antes de entrar en el terreno de lo que Eduardo Kac denomin arte dialgico, es necesario aclarar algunas cuestiones sobre la interactividad. Es verdad que lo interactivo ya por si solo supone una comunicacin, en cambio, cuando hablamos de dilogo, emerge el concepto de conversacin. Es importante descartar la reactividad como una rama de la interactividad. Una pieza es reactiva cuando ante una accin se obtiene una respuesta directa, cuando apretamos una tecla de interruptora, inmediatamente se enciende la lmpara de luz. Solo existen dos estados, on y off y no se ve implicado ningn proceso informtico. En otro ejemplo ms complejo, encontramos las lmparas que se prenden cuando detectan la presencia de una persona. En este caso, solo se destaca la forma de detectar la presencia de un sujeto, pero no deja de ser reactivo. Para que una obra sea interactiva y permita la posibilidad de dialogo, el modo de interactuar con ella no debe ser reactivo, ya que si esto sucede, el trato con la obra ser de modo imperativo. El usuario tomara el control de la obra, como si se tratase justamente de un control remoto de televisor. Ahora, Qu es la interactividad? Como deca anteriormente toda interactividad da por sentada una comunicacin. Al interactuar con el Mouse, nos estamos comunicando con el sistema operativo y la interface grafica para realizar alguna tarea. Aqu estamos hablando el mismo cdigo que la computadora, mediante la utilizacin de la interface fsica, para que ella pueda entender el mensaje, por ejemplo, de eliminar un archivo, as luego, ella nos responder en un cdigo que nosotros entendemos, por ejemplo un cartel de texto confirmando la eliminacin del archivo. Volviendo a la pregunta, Chris Crawford entiende a la interactividad como un proceso cclico en el cual dos actores, alternativamente, hablan, piensan y escuchan. As, inmediatamente se descarta a la reactividad como una forma de interaccin, ya

Elementos de una Instalacin Interactiva | 54

que la misma no cumple con estas caractersticas. Ante un estimulo, solo reacciona, siempre de la misma manera. Entonces la interactividad asume una comunicacin entre dos o ms actores, pero no comprende la existencia de un dilogo. Dentro de esta definicin, es posible ubicar a la computadora como un actor que posee esas cualidades. La maquina funciona con dispositivos de input, en los cuales ingresan datos, un procesador, donde se realizan los clculos de los datos ingresados y, un output donde se visualizan los resultados. Si fusionamos ambas concepciones enfocadas en el capitulo La Maquina y El Hombre, vemos que ambos aguardan cierta similitud. Una computadora escucha a travs de sus dispositivos de control (input), piensa usando la memoria para resolver clculos en el microprocesador, y habla a la hora de mostrar los resultados obtenidos, mediante la visualizacin de imgenes o la reproduccin de sonidos o, en casos mas complejos, moviendo elementos mecnicos. Dado que los dos, hombre y mquina, comparten procesos similares, es posible que ambos puedan llevar a cabo una comunicacin. De tal modo, en una obra de arte interactiva, es posible lograr una comunicacin y llegar a establecer un dilogo. Para esto, es preciso situarse en el lugar del usuario y plantearse el diseo de la interaccin teniendo en cuenta sus respectivos grados de complejidad. Para que la comunicacin sea eficiente es necesario desarrollar un sistema donde sus tres aspectos: escuchar, pensar y hablar sean dinmicos y funcionen en tiempo real de forma adecuada. El artista, es el encargado de pensar cmo y de qu forma se va a modificar la obra para que se pueda establecer un dilogo, mediante la configuracin del sistema y la codificacin de reglas a las que el usuario se someter y aceptar, en una primera instancia. As, a travs de los dispositivos ingresarn datos que sern codificados para producir cambios estructurales dentro de la obra, cambios provenientes de las combinaciones de parmetros establecidos previamente, muchas veces creando nuevas combinaciones no pensadas por el autor. Para llevar, a cabo todas estas mediciones y configuraciones es prioritario entender cmo es el funcionamiento bsico de un sistema interactivo. Para ello tomamos el ejemplo de Mariano Sardn,

55 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Figura 19: Esquema de una instalacin interactiva realizado por Mariano Sardn en Bases para el abordaje de una obra interactiva como sistema dinmico. 2005.

donde se esquematiza un sistema de funcionamiento genrico. Los datos son obtenidos del exterior, mediante una persona o cualquier fuente apta para propiciar datos. A travs de un sensor se capturan esos datos que van a ser transformados en cdigos, mediante la interface, para que la computadora los pueda interpretar. Una vez que los datos fueron analizados por algoritmos de programacin, los devuelve a travs de la interface por los dispositivos de salida. Aqu la interface acta de forma inversa,

Elementos de una Instalacin Interactiva | 56

convierte los datos que solo puede entender la maquina en informacin capaz de ser interpretada por un ser humano. Para completar el grfico podramos agregar que los datos de salida del ordenador tambin podran ser utilizados como nuevos datos de entrada.

b) Interaccin e interactividad
En un sistema de comunicacin entre hombre y maquina podemos diferenciar la interaccin de la interactividad. En palabras de Ginfranco Bettetino, la interaccin es una forma particular de accin social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos (). Se puede hablar de interaccin comunicativa tambin en los casos de las relaciones de uno o ms sujetos con un texto y de las relaciones de uno o ms sujetos con una mquina. (Bettetini. 1996) Claramente la interaccin define una iniciativa de accin comunicativa del usuario hacia la maquina, o de varios usuarios hacia una sola maquina. Por otro lado, define a la interactividad como la imitacin de la interaccin por parte de un sistema mecnico o electrnico, que contemple como su objetivo principal o colateral tambin la funcin de comunicacin con un usuario (o entre varios usuarios). (Bettetini. 1996). Aqu, en forma contraria a la interaccin, el objetivo de comunicar proviene de parte de la maquina. Es posible describir varias caractersticas de la interactividad que nos ayudarn a establecer diferentes niveles de interaccin. A continuacin, se sintetizan los principales aspectos tomados de varios autores, entre ellos Sybille Kramer, Roger Mallina, Myron Krueger y Jim Campbell. a. Los entornos creados con ordenadores se convierten en mundos simblicos. b. En la interaccin entre maquina y humano se establece una intercambio de acciones y reacciones. c. La interaccin es capaz de cambiar la estructura interna de la computadora, posibilitando el aprendizaje de la misma. d. Se viabilizada la conexin remota y en red de varios ordenadores. e. La capacidad de acceder y de regenerar informacin.

57 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Ahora, si nos enfocamos en una obra de arte apreciamos que: a. La obra es interactiva no solo con el usuario, sino tambin con su entorno, obteniendo datos de otras fuentes de informacin. b. Poseen algunos criterios ldicos, por lo que muchas veces pierden el concepto de obra interactiva y se convierten en juegos. c. La respuesta a la interaccin no es predecible por el usuario. d. La obra se comunica con el usuario, posibilitando la existencia de dilogo. e. El artista crea reglas y relaciones que el usuario aceptar al interactuar. f. En una obra interactivanos comunicamos con nosotros mismo (Rokeby 1990) g. El tiempo transcurre en presente. (Tiempo Real) Teniendo en cuenta estas caractersticas de la interactividad, podemos continuar analizando ciertos fundamentos que vinculan estos aspectos. Siguiendo a Bettetini, podemos diferenciar: La pluridireccionalidad de deslizamiento de las informaciones, el particular ritmo de la comunicacin y el papel activo del usuario en la seleccin de las informaciones requeridas. (Bettetini. 1996) La primera hace referencia a los diferentes caminos navegables de informacin que el sistema posibilita, la segunda, se refiere a la dinmica de comunicacin entre emisin y receptor y viceversa, mas precisamente a la velocidad con que el sistema capaz de responder a la interaccin. En otras palabras hace alusin al tiempo real. En cuanto a la tercera, comprende a la participacin del usuario, a la libertad de elegir entre un camino u otro, y a las veces que puede tomar estas decisiones.

c) Niveles de Interactividad
En esta instancia de anlisis podemos distinguir tres categoras de interaccin que podemos encontrar en una obra interactiva. Siguiendo el criterio de Eugenio Tisselli podemos distinguir las siguientes: navegacin, generacin y modificacin. Las mismas se dan de forma progresiva, por lo que las podemos estructurar de manera piramidal. As nos quedara.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 58

01. Nivel de Navegacin


En este tipo de interactividad podemos explorar diferentes caminos de informacin, siendo la ms bsica, podemos encontrar a un CD interactivo, donde podemos navegar por diferentes senderos de informacin en los que existe audio, video, textos. Los cuales pueden ser accedidos de forma no progresiva. En este caso hay que tener presente que los contenidos no varan, son siempre los mismos, el usuario selecciona las opciones directamente a travs de una interface lgica. Si giro a la derecha, la respuesta en el espacio virtual ser de la misma forma. Podemos citar la obra de Jeffrey Shaw, The Virtual Museum, como ejemplo de una interface que nos permite navegar a travs de la informacin. (Ver: http://www.jeffrey-shaw.net/html_ main/frameset-works.php3). La obra esta situada en una habitacin sobre un soporte giratorio, en el cual se encuentra una silla y un monitor. El usuario puede sentarse en la silla e interactuar con unos controles para recorrer virtualmente el museo creado en tres dimensiones. A medida que transita por los diferentes lugares la plataforma produce el mismo movimiento que se produce en la pantalla. De este modo cuando el usuario gira a si izquierda en la pantalla tambin lo hace en forma fsica. El museo virtual esta formado por cinco salas idnticas al espacio real. Mezclndose lo real y lo virtual. Simplemente, mas all de la complejidad de la construccin, la obra esta planteada para recorrer el museo virtualmente, el usuario no produce ningn cambio, solo elige el camino por donde transitar. Interface: La silla acta de comunicador con la instalacin, el usuario al girarla cambia la visin y la direccin de su curso. Y al moverse para delante o detrs puede avanzar o retroceder en la sala. De esta manera la interface tiene un diseo no convencional, donde involucra una postura pasiva del cuerpo y una pequea movilidad para interactuar. Esta eleccin determina que los sentidos del usuario se involucren en un movimiento simblico para recorrer el museo.

59 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Figura 20: The Virtual Museum, Jeffrey Shaw.

Figura 21: The Virtual Museum, Jeffrey Shaw.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 60

02. Nivel de Generacin


En Este nivel se contempla la lectura multilineal y sobre todo la interaccin que produce elementos emergentes que modificarn el transcurso de la pieza. Existe un sistema de reglas predefinido, sin embargo la interaccin provoca sucesos impredecibles e irrepetibles. Un ejemplo de cmo se generan nuevos elementos en el transcurso de la intervencin del usuario con la obra, podemos verlo en la intervencin pblica de Rafael Lozano Hemmer, UNDER SCAN. Esta fue realizada por primera vez en el 2005 en Plaza Lincoln, Inglaterra. (Ver: http://lozano-hemmer.com/english/projects/underscan.htm). En el piso de la plaza se proyectan miles de video retratos que la gente solo puede observar al generar sombra con su propio cuerpo. La gente al caminar genera sombra permitiendo ver los videos en el suelo dentro de su propia sombra. Cada secuencia de video comienza volteada hacia uno de sus costados para luego girar boca arriba. Al retirarse la sombra el video se voltea nuevamente. Mediante una cmara de video se rastrea cada persona y se predice su desplazamiento, de este modo cuando la persona se detiene se escala el video al tamao de la sombra y en el lugar correspondiente. Como se puede observar hay ciertos parmetros o comportamientos que el programa de computacin genera cuando el usuario interacta.

Figura 22: Under Scan, Lozano Hemmer.

61 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Figura 23: Under Scan, Lozano Hemmer.

Figura 24: Under Scan, Lozano Hemmer.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 62

03. Nivel de Modificacin


Este nivel se caracteriza por la complejidad y el dinamismo del sistema para ser modificado constantemente. De este modo nos encontramos ante algoritmos de vida artificial o programacin que incluyen bases de datos, entre otros. Tal es el caso de la instalacin Sensible de proyecto Biopus, ao 2007. (Ver: http://www.proyecto-biopus.com.ar/). La instalacin consta de una pantalla sensible al tacto donde las personas pueden manipular un ecosistema virtual y a partir de esa accin producir msica en tiempo real. El ecosistema virtual esta basado en un algoritmo de vida artificial, compuesto por organismos vegetales, herbvoros y carnvoros. A cada organismo le corresponden ciertos atributos, por ejemplo, los herbvoros pueden desplazarse y comer vegetales, los carnvoros tambin pueden desplazarse pero necesitan comer herbvoros. Los vegetales en cambio, no pueden moverse ni devorar otros organismos. Cada movimiento en busca de alimento consume energa, por lo que cada organismo debe tomar ciertas decisiones en el momento de realizar una accin. El usuario a travs de su interaccin regula el equilibrio del ecosistema, creando con diferentes gestos organismos y el paisaje sonoro. Cada accin del usuario es interpretada y le corresponde una respuesta diferente por parte del sistema. As el sistema se ve modificado constantemente ante la interaccin de las personas.

Figura 25: Sensible, Proyecto Biopus.

63 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Figura 25: Sensible, Proyecto Biopus.

Figura 25: Sensible, Proyecto Biopus.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 64

d) Interaccin y Dialogo
Lo menos evolucionado es la actividad de escuchar (Xavier Berenguer. 2004) Retomando la analoga entre la computadora y el ser humano, se hace evidente un obstculo difcil de erradicar para lograr una comunicacin dinmica entre ambos. Los dispositivos de entrada son muy limitados en lo que respecta a la posibilidad de la maquina de escuchar nuestros deseos. Tcnicamente las interfaces solo digitalizan la informacin continua del exterior en datos precisos y discretos para el programa. En palabras de Kac, Todas las obras dialgicas son interactivas, pero no todas las obras interactivas son dialgicas. (Kac. 1991) Esto nos hace volver a plantear la importancia de la interaccin y la capacidad del artista de crear interfaces capaces de insinuar al usuario que la computadora entiende sus expresiones de forma continua y responde dinmicamente, como si estuviese manteniendo una comunicacin, un dilogo. Para que una obra interactiva sea capaz de mantener un dialogo continuo, es importante que sus dispositivos de salida, su procesamiento y sus dispositivos de entrada, sean sumamente claros. Por su parte, el diseo de la interface determina si el usuario entra en dilogo con la obra o si, simplemente, ste le ordena a la obra que acte de tal forma. Como vemos, una obra dialgica necesariamente debe estar constituida con una interface que permita medir las acciones del usuario. Como ya dijimos, las interfaces solo transfieren datos precisos al sistema, entonces es necesario desarrollar instancias de interaccin para que de este modo el usuario disponga de varias formas para expresarse ante la obra. Jim Campbell utiliza el siguiente ejemplo para representar la diferencia entre reactividad y dialogo: Un interruptor se monta debajo de una alfombra cerca de una pantalla. El usuario al acercarse y pisar la alfombra enciende un video con audio y al alejarse lo detiene. Si el usuario quiere volver a ver la imagen solo tiene que pisar la alfombra, de este modo estara actuando sobre la alfombra y relacionndose solo con ella. Eliminando la opcin de dilogo. Ahora si en la sala se montan cien interruptores debajo de la alfombra se estara creando un detector de posicin que

65 | Elementos de una Instalacin Interactiva

mide la distancia entre el usuario y la pantalla. De este modo, el sistema puede determinar la ubicacin y, en base a ella, manejar los parmetros de video y sonido. Por ejemplo, si el usuario esta alejado, el video se mantiene prendido y el sonido al mximo, en cambio si se acerca a la pantalla, el video se oscurece y el sonido se desvanece. En este ejemplo, se observa como el usuario interacta con lo que percibe a travs de sus sentidos, en este caso, el volumen del audio y la visualizacin del video. Se podra agregar que, para cada usuario, el sonido y el video respondern de forma diferente, ya que cada uno percibe de acuerdo a sus sentidos. En lo referente a la capacidad de la obra de sensar la intensidad de interaccin, Brenda Laurel en Comptures as Theater, encuentra tres niveles que pueden ser tiles para la planificacin de una obra y el desarrollo de la interface.

Nivel 1 Nivel 2

Frecuencia. Que tan frecuentemente se puede interactuar? Extensin. Cuantas elecciones disponibles hay al interactuar cada vez?

Nivel 3

Significado. Cul es la intensidad con la que las elecciones modifican el curso de las cosas? Una pieza interactiva con estos tres niveles desarrollados a conciencia y que posea las caractersticas correspondientes al tercer nivel de interactividad (Nivel de modificacin), le permite al espectador comprender inconcientemente que se esta relacionando con la obra y no con la interface. Si ocurriese esto ltimo, el usuario buscara una lgica de accin para tomar la decisin correcta (por as decirlo), y le ordenara a la interface que haga tal cosa. Pero, el arte interactivo no hay decisiones correctas ni errneas. Bakthin desarrolla la idea de que el sentido surge de las relaciones entre individuos mediante el dilogo. Lo mismo sucede en el mbito de una obra de arte interactiva: la experiencia esttica emerge del dilogo entre el usuario y la maquina o los mltiples

Elementos de una Instalacin Interactiva | 66

usuarios. Lo que uno dice o hace, afecta y es afectado por lo que otros dice y hacen (Kac. 1991). El artista interactivo debe centrarse en este punto, es l quien debe crear relaciones, quien debe vincular y hacer posible que el usuario o los usuarios experimenten al nivel de la conciencia cierta transformacin, a travs del dilogo con la obra. De este modo, el resultante de la obra es el usuario refractado, distorsionado, digitalizado, interpretado por un programa y devuelto en smbolos creados por el artista o a veces, por el mismo usuario. Si leemos entre lneas, podemos apreciar la perspectiva del artista. Para quin sabe mirar, el artista expresa su mensaje a veces imperceptiblemente, transmite su mirada subjetiva a travs de su propuesta esttica. El arte dialgico hace visible la necesidad del interactor de expresarse. Cansado del rigor del arte tradicional que cercenaba la participacin del individuo, el arte dialgico, surge de la necesidad del ser humano por ser escuchado. As la tecnologa solo es un medio, como siempre lo fue, en su ms amplio aspecto.

67 | Elementos de una Instalacin Interactiva

3.3 De espectador a Usuario


a) La inclusin del espectador
Inspirado por el conceptualismo de Duchamp y, por las posibilidades que brindaban los avances tecnolgicos de la poca, el arte se embarca en la bsqueda de nuevos planos perceptivos con el fin de encontrar nuevas experiencias estticas. A partir de los aos sesenta, la obra de arte comienza a incorporar la participacin del pblico quebrantando los principios clasicistas. Adolfo Snchez Vsquez afirma que se han producido cambios insoslayables en la praxis artstica: sujeto creador, objeto producido y recepcin de ese producto. (De la esttica de la recepcin a la esttica de la participacin) Si bien se produjo una ruptura en estos tres aspectos, el cambio ms relevante se produjo en la tercera instancia. El antiguo receptor abandona su pasividad para convertirse en actor activo de la obra de arte. Ante esta nueva inclusin, el usuario se ve posibilitado de construir sentido y de negociarlo con el artista. El arte no acaba en el momento en el que el artista da por terminada la obra, sino que esta permanece abierta para que los usuarios experimenten con ella y sean capaces de construir sentido. Sin embargo, una vez terminada la participacin del usuario no podemos asegurar que la obra haya llegado a su fin, ya que, una de las caractersticas principales del arte interactivo, es la re configuracin constante de experiencias estticas. Cada vez que interacte, el usuario, recibir diferentes respuestas de la obra, en tanto que la misma lo posibilite. Dicha intervencin pone en evidencia la gestacin de un vnculo existente entre usuario y obra, en el cual, ambos se ven beneficiados. Justamente en el diseo de esa relacin, es donde el artista interviene con su creatividad creando reglas que el usuario aceptar en el momento de interactuar. Esto nos abre paso a preguntarnos en que momento el artista se ve reflejado en la obra? Es muy comn atribuir el crdito a la maquina y no al artista, desde mi punto de vista esto es errneo.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 68

El artista utiliza la computadora como herramienta, la configura de acuerdo a su intencin. Crea sistemas y relaciones para que el usuario experimente con ellas. El trabajo del artista se encuentra en todo el proceso de investigacin, desarrollo y armado del circuito electrnico. Ah es donde la subjetividad del artista, y por lo tanto l mismo, se ven reflejados. En este sistema de obra abierta, el goce de la experiencia esttica se ve reflejado en la decisin de participar, de cualquier forma, del usuario. Todo goce es as una interpretacin y una ejecucin, puesto que en todo goce la obra revive en una perspectiva original. (Eco, Umberto. 1971, 74) Actualmente, en las obras interactivas es posible dejar de lado el trmino de participacin, muy utilizado en los aos sesenta y setenta. Hoy por hoy no se dice que el usuario participa de la obra, sino que interacta con sta.

b) El usuario constructor de sentido


En las obras interactivas el usuario es quien toma las riendas. Mediante su interaccin se ve posibilitado de generar eventos que afecten la obra en diferentes medidas, construyendo un sentido particular. Cuando el usuario se dispone a interactuar en una instalacin, explora, navega y vincula senderos, y as, dilucida diferentes formas y experiencias estticas. Esta interaccin, implica una toma de decisiones que afectaran la obra en su ms amplio aspecto. En este punto resulta interesante observar cmo el artista creador ampli su autora al usuario, quien pondr en funcionamiento la obra accionando los diferentes dispositivos. Si nos situamos en esta primera instancia de la praxis, la del artista creador, encontramos que tambin ha sido objeto de modificaciones para poder incorporar al espectador a la obra. Es necesario entender que el artista, dotado de ingenio, crea un sistema de relaciones y combinaciones para que la experiencia esttica sea inmensurable en cada participacin del mismo usuario o de otro distinto, hasta varios a la vez, o hasta manipulando datos obtenidos de fuentes externas y combinndolos con la interaccin de las personas.

69 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Si nos centramos en la participacin de los usuarios, podemos distinguir dos tipos, que pueden variar de acuerdo a la propuesta del artista. Hay obras en la que la presencia del usuario es fundamental y, otras, donde la presencia es poco perceptible. La participacin del usuario se puede graduar desde la mnima interaccin hasta ser el actor principal de la obra. El usuario se sentir ms o menos partcipe segn el nivel de interaccin y la cantidad de sentidos involucrados. Por otra parte, podemos destacar dos vas rpidas de inclusin del usuario, por un lado, la forma figurativa, cuando el usuario se ve reflejado en la obra mediante su imagen y sus diferentes variaciones (fija, en movimiento, diferida o en tiempo real), y por otro lado, la forma abstracta, cuando se captura su presencia y/o alguna accin, mediante un dispositivo tangible u ptico y se transforman esos datos en meras formas geomtricas como huellas, nmeros o palabras. Analizando la instalacin desarrollada por Jim Cambell, Hallucination, podemos notar como inmediatamente se incluye al usuario, de forma figurativa y en tiempo real. (Ver: http://www. jimcampbell.tv/portfolio/installations/hallucination/) La instalacin transcurre en un cuarto, cuando una persona ingresa se captura su imagen mediante una cmara de video y se la visualiza en un monitor. Sobre la imagen se crea un efecto de fuego. Mientras tanto, durante determinado tiempo aparece una imagen de una mujer mirando a la persona prendida fuego, fortaleciendo la idea de alucinacin. Rpidamente se logra captar la atencin de la persona ya que su imagen se ve reflejada en el monitor. Cabe destacar que siempre ocurre la misma respuesta por parte de la obra; el usuario cada vez que pase por delante de la cmara se reflejar prendido fuego lo que termina por resultar poco atractivo luego de experimentar dos o tres veces la instalacin. Sin embargo, es digno de admirar el logro de manipular una imagen en tiempo real, ya que en esa poca los dispositivos no estaban tan desarrollados como en este entonces.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 70

Figura 26: Hallucination, Jim Cambell.

Figura 27: Hallucination, Jim Cambell.

71 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Como ejemplo de una obra artstica que incluya al usuario de forma abstracta, encontramos la instalacin Eau de jardn (Jardn Acutico), desarrollada en el ao 2004 por Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. (Ver: http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html). La instalacin esta inspirada en una serie de pinturas de Claude Monet, Water Lillies, y la idea es trasladar a los visitantes a un jardn acutico virtual. Este jardn esta ambientado en una sala donde se proyecta en tres pantallas dispuestas en forma de trpticos. En el centro y colgando de techo se encuentran vasijas transparentes que contienen diferentes tipos de plantas acuticas. En el momento en que el usuario toca una planta se proyecta en la pantalla una planta acutica idntica a las de la instalacin, as cuando muchos usuarios interactan a la vez, se construye un jardn acutico virtual.

Figura 27: Eau de jardin , Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 72

Figura 28: Eau de jardin , Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.

Figura 29: Eau de jardin , Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.

73 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Esta forma de interaccin involucra al usuario de una forma diferente al ejemplo anterior, principalmente porque no utiliza una cmara de video como forma de inclusin directa, pero sobre todo porque traduce la accin de tacto en una forma visual instantneamente. La obra permite la interaccin de varios usuarios, de este modo, se enriquece conceptualmente ya que, para la construccin del jardn virtual es necesaria la intervencin en conjunto. Bien, si tomamos el diseo no convencional de la interface, la encontramos acorde a la nocin de jardn planteada por los autores. El usuario para crear un jardn acutico virtual debe entrar en relacin con una planta verdadera. Al utilizar la planta como una interface metafrica intentan difuminar la barrera entre lo tangible e intangible de las plantas virtuales y reales. El usuario al tocar la planta crea un reflejo de la misma, ste reflejo esta dado de forma virtual. El jardn acutico se convierte en un reflejo de la realidad creada virtualmente. De este modo se crean dos capas de virtualidad un poco difuminadas, una dada por la proyeccin del agua del jardn acutico y la otra, dada por el reflejo de las plantas reales en ese espejo de agua virtual proyectado. Aqu nos encontramos con una realidad virtual dentro de otra realidad virtual. A travs de los ejemplos, es posible notar cmo el diseo de la interface puede ser un factor clave para la construccin de la experiencia esttica. La interface es un elemento con un fuerte contenido simblico que ser de gran estimulacin para que el usuario construya su propio sentido y sea capaz de transformar el ambiente multimedial. Sin lugar a dudas, el artista es quin decide el mensaje, pero el usuario es el que construir el sentido dependiendo de la forma en que recorra o explore la obra, como en la obra de The Legible City de Jeffrey Shaw, descripta anteriormente. Desde otra perspectiva podemos encontrar instalaciones donde el pblico interacta levemente sin modificar a gran escala el sistema. Tambin puede suceder que su participacin sea inexistente. Este tipo de obras tienen su fuerte en el elemento metafrico de la interface y por lo general adquieren informacin mediante la obtencin de flujos de datos generados en tiempo real por algn sistema informtico, por ejemplo Internet. En el caso de la obra interactiva Libros de Arena, de Mariano Sardn, encontramos que el movimiento de las manos de los usua-

Elementos de una Instalacin Interactiva | 74

rios estn relacionadas con hipertextos extrados de la Web, en los que se encuentran escritos de Jorge Lus Borges. (Ver: http:// www.marianosardon.com.ar/libros_arena_eng.htm). La obra esta compuesta por dos recipientes llenos de arena en los cuales se proyectan cenitalmente los textos. Cuando el usuario mueve su mano tocando la arena se proyectan textos que siguen el movimiento fluidamente hasta desvanecerse. Borges en su escrito Libro de Arena redacta la idea de la existencia de un libro que contiene infinitas paginas, y que cada vez que se lee se obtiene una historia diferente. El autor toma esta idea y la relaciona con el hipertexto, de este modo los compara y establece una analoga basada en el infinito. La eleccin de la interface guarda relacin con la cantidad de informacin encontrada en la web en forma de hipertexto. Existen tantos textos como granos de arena pero, como siempre se nos escapan elementos, slo nos es posible leer/tomar un puado. En cuanto a la obtencin de datos, se detectan los movimientos de las manos que interactan sobre la arena mediante una cmara y, una vez registrada y mapeada esa informacin, se accede a una base de datos donde se encuentran los textos extrados previamente de la web. Estos son relacionados a la imagen mapeada para finalmente proyectar una imagen relacionada con el movimiento de las manos.

Figura 30: Libros de Arena, Mariano Sardn.

75 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Figura 31: Libros de Arena, Mariano Sardn.

Figura 32: Libros de Arena, Mariano Sardn.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 76

77 | Elementos de una Instalacin Interactiva

3.4 Ilusin inmersiva


a) El principio de la inmersin
Janet H. Murray define la inmersin como una experiencia dnde buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en el ocano o en una piscina: la sensacin de estar rodeados por una realidad completamente diferente, tan diferente como el agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atencin y concentra nuestros sentidos.(Janet H. Murray) La inmersin es una experiencia mediante la cual se transporta ilusoriamente al usuario a otra realidad. Gracias a las nuevas tecnologas es posible estimular mltiples sentidos al mismo tiempo, captando y concentrando toda la atencin del usuario, para lograr transportarlo a otro tiempo y espacio. Sin embargo, la sensacin inmersiva no es una experiencia que solo es posible alcanzar con las herramientas que brinda la informtica. Podemos encontrar la sensacin de estar dentro de otra realidad en expresiones humanas encontradas en cavernas y cuevas antiqusimas. Estos espacios inmersivos datan de hace ms de 15.000 aos antes de Cristo. Estas cuevas y cavernas tenan pictografas en las paredes, eran profundas, oscuras, hmedas, fras. Estos aspectos sumados a la falta de oxigeno generaban una alteracin de la conciencia, produciendo que quienes entrasen en ellas experimentaran sensaciones de miedo, pnico e incluso la de estar en un mundo distinto al real. El primer artista en utilizar este concepto de estar en otra realidad fue Wagner, quien introdujo otra forma de experimentar el teatro, donde la audiencia se perda en la veracidad del drama, creando una experiencia inmersiva donde se vean involucrados casi todos los sentidos. Wagner escribi en The Artwork of the Future, publicado en 1894, the espectator transplants himself upon the stage (El espectador se transplanta as mismo sobre otro estado ). l entenda que el arte deba transportar al espectador a otro estado utilizando todos los recursos visuales y sonoros.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 78

Wagner conceptualizo esta teora en la msica dramtica y en la opera, utilizando recursos de otras artes como msica, danza y poesa. Las obras de Wagner trabajan el concepto de Gesamtkunstwerk, el cual combina la transfiguracin de todas las artes, sacrificando sus caractersticas, para crear una nueva asociacin donde se constituye un flujo continuo. En 1876 inaugura el teatro Festpielhaus en Bayreuth, Alemania, estrenando la primera produccin completa de The Ring Cycle. El Festpielhaus empleaba la misma estructura que un anfiteatro griego, sonido acstico envolvente, la oscuridad de lugar y la colocacin de la orquesta. El espacio fsico estaba pensando de tal manera que la audiencia no pierda la atencin de la escena dramtica. El aspecto de inmersin se ve reflejado tambin en el cine italiano de Marinetti, fundador del movimiento de Vanguardia Futurista en 1909. El cineasta italiano en un tono desafiante, soberbio y violento redacta el Manifiesto Futurista, publicado en la revista Le Figaro, en el cual determina la ideologa y las particularidades que cada rea del arte debe adoptar en sus obras. El Manifiesto es un llamado a terminar con todo el arte que se rehse a embarcarse a las transformaciones sociales que trajo aparejada la tecnologa en este nuevo siglo. Con un remarcado odio al pasado, apoya sus valores en lo tecnolgico, lo mecnico y lo moderno. La potencialidad del cine de Marinetti se basaba en las cualidades que aportaban la velocidad y flexibilidad, dinmica provista por la tcnica moderna. Gracias a la integracin de la tecnologa, logr ir ms all de los lmites y expresar en un film diferentes tiempos y lugares, e incluso, la simultaneidad de ambos. Marinetti amaba el peligro, la originalidad y el irracionalismo, pero sobre todo negaba las tcnicas clsicas del arte. Este menosprecio por las tcnicas artsticas clsicas se ve reflejado en varios pasajes del Manifiesto: (...)Uno debe librar el Cine como un medio expresivo para hacerlo el instrumento ideal del nuevo arte () Igualmente el cine deber llevar a cabo principalmente el proceso de la pintura: distanciarse de la realidad, de la fotografa, de lo delicado y de lo solemne. Llegar a ser deforme, impresionista, sinttico, dinmico, verbo libre. (The Futurist Cinema, F.T. Marinetti, Bruno Corra, Emilio Settimelli, Arnaldo Ginna, Giacomo Balla, Remo Chiti, 1916.) Entre las caractersticas ms destacadas de este movimiento encontramos la ruptura de la linealidad, la simultaneidad y la inter-

79 | Elementos de una Instalacin Interactiva

pretacin de tiempos y lugares diferentes, y las composiciones tanto musicales como visuales relacionadas entre si, para generar un sentido en particular. Este sentido, fusionado con la visin de Wagner, es capaz de trasladar al espectador a otro estado o realidad. Desde esta perspectiva, el espectador es tratado como un agente pasivo, como un observador. Si pensamos la nocin de inmersin que propusieron estos dos artistas a la luz de las nuevas tecnologas, vemos cmo esta ha alcanzado un mayor grado de potencialidad. Ahora el usuario es capaz de trasladarse a espacios virtuales generados por ordenador en los cuales, a travs de la interaccin, puede modificar el ambiente de diversas maneras, lo que posibilita que pueda abstraerse del espacio y tiempo en el que se encuentra.

B) La percepcin y el cuerpo
Antes girbamos alrededor de imgenes, ahora vamos a girar dentro de ellas (Philippe Quau) En general la nocin de inmersin viene ligada a la estimulacin visual, donde se somete a la persona a impresiones visuales. Estas imgenes estn manipuladas de manera tal que parezcan provenientes de otro espacio y tiempo, de otra realidad construida sintticamente, con el objetivo de encerrar al publico y separarlo visualmente del exterior provocando la ilusin de estar en una realidad paralela, alterna o virtual. Como se dijo anteriormente, la ilusin de inmersin es una de las caractersticas que se potencia en las instalaciones interactivas, ya que se pueden explorar de formas diferentes las percepciones de los 5 sentidos, tacto, vista, audicin, olfato y gusto, aunque las ultimas dos no se encuentren muy desarrolladas en la actualidad. En la instalacin de Jeffrey Shaw, ConFIGURING the CAVE.(Ver: http://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm), podemos observar como la relacin entre las imgenes, la interface y sonido contribuyen a la total inmersin del usuario. La instalacin esta compuesta por una sala donde se proyecta en tres de sus pare-

Elementos de una Instalacin Interactiva | 80

des y el suelo. En el centro encontramos un maniqu del tamao de una persona. El usuario puede interactuar moviendo las diferentes partes del cuerpo del maniqu, con cada movimiento puede controlar las transformaciones de las imgenes y de la composicin sonora. Mediante la interaccin el contexto audiovisual crea un ambiente que ayuda a mantener inmerso al interactor. Este comportamiento es medianamente previsible por el usuario, dado que estos se construyen, principalmente las imgenes, mediante un cdigo de programacin generativo y aleatorio. De este modo, los sentidos de la vista y la audicin mantienen al usuario inmerso en lo que sucede en ese espacio, pero sobre todo permiten concentrar el sentido del tacto y el cuerpo del usuario con la interface. Por lo tanto, el factor determinante para crear la sensacin de inmersin se logra por la relacin de la interface con el usuario, quien entiende un cdigo simblico, y a partir de ah crea y le da vida a la instalacin. Sin lugar a dudas, la interface se destaca como el objeto principal, capaz de incitar a la accin corporal del usuario, de tal forma, que por momentos se crea la sensacin de que ambos se fusionan en un baile. Es la interface quien mantiene activamente al usuario, transformando el contexto, y a su ves, a l mismo, no solo al nivel de la conciencia sino tambin fsicamente. El maniqu cumple una funcin semntica muy fuerte, el usuario esta tocando a una persona, y ms aun, la manipula para generar formas audiovisuales. La actualizacin en tiempo real del ambiente y la relacin entre el cuerpo y la interface provocan la sensacin de estar en una realidad mentalmente alterna, o ms bien, dentro de una Realidad Virtual. En las instalaciones la inmersin se manifiesta como una experiencia donde el cuerpo se zambulle en un ambiente diferente, regido por otras leyes, donde la forma de percepcin cambia. Al tener una experiencia inmersiva mediada por la informtica, la persona emerge en un entorno creado sintticamente, pasando de una realidad fsica a una realidad virtual. La interactividad crea la ilusin de poder navegar dentro de las imgenes, en un ambiente al que se llega a travs de la estimulacin multi sensorial. Es algo plenamente absorbente que tiene el poder de transportar al usuario mentalmente a otros planos emocionales, a otras realidades, muchas veces fusionadas con la realidad.

81 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Inmerso el usuario en una instalacin interactiva, sus rganos sensoriales reciben informacin del ambiente y, de este modo l elabora significados que percibe a travs de sus sentidos. Esta elaboracin se constituye con la conjuncin de significados que, de ante mano, el usuario tiene incorporado, por ejemplo, su formacin educativa, su contexto sociocultural, su experiencia, su ideologa. La percepcin involucra procesos del sistema nervioso, as es como la persona puede interpretar la informacin, hacerla conciente, y generar nuevas intervenciones en base a las ya hechas. Al participar de una situacin de inmersin el cuerpo y su sistema nervioso se vinculan directamente con la computadora, la cual es capaz de generar y devolver impulsos haciendo que la actividad de los rganos sensoriales se potencie, elevando al mximo su capacidad perceptora, pero sobre todo, llevando ilusoriamente al usuario a una experiencia de Realidad Virtual.

Figura 33: ConFIGURING the CAVE, Jeffrey Shaw.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 82

Figura 34: ConFIGURING the CAVE, Jeffrey Shaw.

Figura 35: ConFIGURING the CAVE, Jeffrey Shaw.

83 | Elementos de una Instalacin Interactiva

c) Construccin espacio/temporal
La sensacin de estar dentro llega a travs de los sentidos por medio de la percepcin que es el enlace a la apropiacin y configuracin de nuevos contenidos simblicos. Sin embargo solo se puede acceder a estas representaciones cuando entra en juego la subjetividad. Debido a que la percepcin se rige bajo los limites de la subjetividad, es posible establecer una nueva configuracin espacio/ temporal que implica una transfiguracin del cuerpo. En este proceso el cuerpo ilusoriamente se digitaliza, en otras palabras, el cuerpo existe de forma simulada, es una reflejo modificado, creado por el sistema o programa informtico. La persona entra en otra realidad, la cual implica un proceso mental, por lo que mientras mas eficientemente se estimulen el o los sentidos, mayor ser la sensacin de inmersin. La percepcin es capaz de inducir a la mente a otro estado de conciencia con otras leyes distintas a las reales. La mente se transporta y se compromete emocionalmente con lo que le informan sus sentidos. Por lo tanto es importante tener en cuenta la cantidad de sentidos involucrados y el grado en que sern estimulados. Michael Naimark postula que la inmersin es una sensacin de presencia, o de estar ah, de estar dentro mas que fuera mirando hacia dentro (Michael Naimark, 1997) Partiendo de esta definicin es posible analizar la inmersin desde un punto de vista espacio/temporal. El usuario esta presente y habita un lugar fsico, de este modo al transportarse a otro plano virtual tambin habita un lugar, solo que ilusoriamente. Lo mismo sucede con el tiempo, al habitar un espacio multisensorial, la percepcin del tiempo se enmarca en torno a la experiencia interactiva, y va a estar determinada por el ritmo propio del espacio virtualmente habitado. Para Martn Heidegger El construir ya es, en si mismo, habitar. (Martn Heidegger en Construir, habitar, pensar) Siguiendo esta idea podramos decir que cuando una persona entra en relacin con el objeto, o sea, cuando el usuario participa de la instalacin inmediatamente la habita. A travs de la interactividad surge un lazo que lo une a la instalacin, y es en este vnculo, donde se desarrolla la experiencia esttica. Al interactuar el usuario construye diferentes elementos sonoros y/o

Elementos de una Instalacin Interactiva | 84

visuales, estos elementos pasan a formar parte de un espacio y un tiempo virtual. En el mismo momento en el que se construye ese espacio, se pasa a habitarlo. Estos elementos reflejan al usuario en la instalacin, solo que modificado y filtrado por la propuesta esttica del artista. Al construir un espacio virtual tambin se esta construyendo un tiempo virtual, el cual es muy diferente al tiempo cronolgico percibido en la realidad. En el mundo virtual el tiempo transcurre de mltiples formas, el usuario puede experimentar varios tiempos a la vez segn su construccin (interaccin). Esta experiencia, es percibida de forma muy intensa y, por ello, puede causar la sensacin de que el tiempo, dentro de la instalacin, haya transcurrido de forma acelerada. Podramos decir que la elaboracin del tiempo esta regida por parmetros rtmicos derivados de la interaccin de la persona. El usuario determina la organizacin en el tiempo de los elementos que construye, sucesos que forman parte del total de la construccin del ambiente inmersivo. La construccin espacio/temporal se forma mediante la repeticin, simultaneidad y la variacin de eventos emergentes producidos por el interactor. El ritmo vara con cada interaccin del usuario y produciendo una velocidad, un movimiento y una acentuacin en la totalidad de la percepcin esttica de la obra. Tambin, podemos observar una organizacin formal de los elementos que forman parte de la instalacin interactiva. Esta organizacin esta regida por una sintaxis que ayuda a mantener una coherencia a la hora de percibir los elementos que emergen de la accin del usuario. Segn la relevancia de cada elemento, encontramos imgenes que prevalecen sobre otras imgenes, o sonidos que se destacan por sobre otras imgenes u otros sonidos. Tambin podemos encontrar diferentes maneras de interactuar, ms o menos relevantes, con el fin de contribuir a esta organizacin formal de los elementos. Esta relacin de relevancia contribuye a la integracin de las partes para formar un todo armnico. Cada elemento es definido con una esttica en particular para que se acople con el resto de los elementos, conformando un ambiente multisensorial armnico en el cual el usuario podr re configurar las relaciones entre los objetos. Este ambiente es dinmico, vara constantemente y modela nuevas relaciones entre los objetos que lo constituyen. La variacin dinmica

85 | Elementos de una Instalacin Interactiva

del ambiente es determinada por los niveles de interaccin por lo que si el usuario identifica su interaccin como relevante, es decir, que modifica estructuralmente la obra, la inmersin ser mas intensa y el usuario permanecer mas tiempo interactuando con la obra. Estas caractersticas de espacio/ tiempo se ven reflejadas en la instalacin de Maurice Benayoun, en la cual los usuarios experimentan un espacio virtual que ellos ayudan a construir y un tiempo virtual donde transcurren sus acciones. La instalacin simula la existencia de un tnel entre Paris y Montreal atravesando el ocano Atlntico. Los usuarios pueden navegar dentro de este tnel y encontrarse virtualmente, mientras tanto exploran estratos geolgicos. A medida que los usuarios descubren estos estratos se escucha una parte complementaria de una composicin musical en cada extremo del tnel, la cual les sirve de ayuda para saber dnde cavar y as encontrarse virtualmente. La obra esta montada en dos espacios fsicos diferentes, en el Museo de Arte Contemporneo de Montreal y en el Centro Georges Pompidou en Pars, en cada lugar hay montado un tubo de tamao grande que simula la entrada a un tnel. En cada extremo del tubo se proyecta el tnel que el usuario cavar revelando fotografas tomadas de la historia de ambas culturas. Durante el transcurso las personas pueden hablar entre si pero su voz queda anclada al lugar fsico por donde van navegando, de este modo, cada vez que un usuario participe puede reconocer las direcciones ancladas para encontrarse con el otro. El tiempo de excavacin esta representado a escala en seis das, la construccin simblica del tnel es elaborada por cada participante, o sea, esta determinada por cada modo de excavacin. En esta construccin entran en juego factores probabilsticos que hacen que el usuario pueda encontrar o no determinadas imgenes, as se va modificando el espacio.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 86

Figura 36: Tunnel Under Atlantic, Maurice Benayoun.

Figura 37: Tunnel Under Atlantic, Maurice Benayoun.

87 | Elementos de una Instalacin Interactiva

Figura 38: Tunnel Under Atlantic, Maurice Benayoun.

Figura 39: Tunnel Under Atlantic, Maurice Benayoun.

Elementos de una Instalacin Interactiva | 88

Conclusin
A travs de la utilizacin de la tecnologa por parte del arte se esta cambiando la manera de percibir el mundo, sin embargo, esta nueva mirada sobre el mundo no es tan nueva como parece. Lo novedoso del arte interactivo no pasa por la implementacin de tecnologa de punta para llevar al mximo los sentidos. Lo novedoso del arte en la actualidad es la utilizacin de viejos elementos combinados con viejos conceptos vanguardistas, fusin que al complementarse con herramientas informticas puede transmitir otro tipo de experiencia esttica. Si consideramos a la interface como un elemento mediador para realizar una accin u objetivo apreciamos que desde el comienzo de su existencia el ser humano ha utilizado interfaces para llevar a cabo sus prcticas, y de alguna forma se ha valido de la metfora para vincular elementos dismiles. Adems tambin se ha valido de diferentes recursos en las diferentes manifestaciones expresivas, recursos conceptuales como la sntesis, la velocidad, el dinamismo, la inmersin, etc. Recursos explorados en su ms amplio aspecto por las vanguardias del siglo XX. Encontramos que el arte, a travs de los aos, ha sido el mismo, lo que vara son las tcnicas en funcin de las nuevas herramientas que surgen, por ejemplo, el caso de la tecnologa y la informtica. Del mismo modo, el arte con tecnologa se vale de viejos conceptos y los resignifica al otorgarle al usuario la posibilidad de modificarlos. Si hay que buscar una palabra que defina al arte con tecnologa, mas especficamente al arte interactivo, esa palabra seria escuchar. La funcin del arte del siglo XXI es la de escuchar. El arte interactivo viene a dar respuesta a una problemtica social que nos viene agobiando silenciosamente, ocasionada, en parte, por la incorporacin de la tecnologa en la vida cotidiana

Conclusin | 90

y la inmediatez de los medios de comunicacin. Hoy en da las relaciones humanas estn, cada vez ms mediadas por la informtica o artefactos de comunicacin. El arte interactivo viene a escuchar, viene a utilizar herramientas modernas para desarrollar maquinas o sistemas capaces de entrar en intima relacin con el humano. Maquinas que de alguna forma nos escuchan, dialogan y hasta conversan con nosotros, devolvindonos una mirada propia y modificada del mundo mediada por sistemas de informacin. Maquinas que lentamente se integran a nuestro cuerpo, a nuestra conciencia, a nuestra manera de percibir el mundo.

91 | Conclusin

Bibliografa
- Cybernetics in History, The Human Use of Human Beings.Norbert wiener, 1954. En Multimedia: From Wagner to the virtual Reality, Editado por Randall Packer y Ken Jordan. - As we May Think. Vannevar Bush. 1945. En Multimedia: From Wagner to the virtual Reality, Editado por Randall Packer y Ken Jordan. - J.C.R Licklider, 1960, Man-Computer Symbiosis. En Multimedia: From Wagner to the virtual Reality, Editado por Randall Packer y Ken Jordan. - Alan Kay. 1977. Personal Dynamic Media. - Interfaces y metforas en los entornos virtuales. Emiliano Causa, Christian Silva. 2004 -Ten Usability Heuristics. Jakob Nielsen. 2005 - A Taxonomy of User-Interface Metaphors. Pippin Barr, Robert Biddle, James Noble. 2002. - Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms. Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer. 1997. - User Interface: A personal view. 1989. - Tisselli, Eugenio. 2004. Interactivity and Physical Interfaces. - Ernst H. Gombrich. Meditaciones sobre un caballo de juguete. Ed. Seix Barra,S.A. Barcelona - Jorge Luis Borges. Arte potica. Cap. 2. La Metfora. - Anna Maria Guasch. XXXX. El arte Conceptual y sus tendencias. Cap. 5. - El arte ltimo del siglo XX. Del posminimalismo a lo multicultural. Ed. Alianza - Edward A. Shanken. 2002. Art in the Information Age: Technology and Conceptual Art. - Jack Burnham. 1968. Systems Esthetics. - Gui Bonsiepe.1998. Del objeto a la interfase. Ed. Infinito. Buenos Aires - Eduardo Kac. 1991. Aspectos de las estticas en las telecomunicaciones. - Rokeby, David.1990. Los armnicos de la Interaccin. - Tisselli, Eugenio. 2004. Interactivity and Physical Interfaces. - Xavier Berenguer.2004. Una dcada de Interactivos. - Mariano Sardn. Bases para el abordaje de una obra interactiva como sistema dinmico.

Bibliografa | 92

- Inter /Activos.Programa de Arte Interactivo. 2006. Espacio Fundacin Telefnica. - Laura Maiori - Andrea Sosa. La expansin del Bit. - Laura Maiori - Andrea Sosa. Lo Real. - Luis Miguel Arroyo Arrays. 2007. La Antropologa Dialgica En La Historia De La Filosofa - Emiliano Causa y Christian Silva. 2004. Interfaces y Metforas en los Entornos Virtuales. - Iliana Hernndez. 2005. Habitabilidad, interaccin y dispositivo. - Xavier Berenguer.2004. Una dcada de Interactivos. - Ticio Escobar. El arte Fuera de s. Cap. La irrepetible Aparicin de la Distancia. - Jos Jimnez. 2002. Teora del Arte. Cap. 7. El Arte que Vendr. Ed. Tecnos - Norbert Bolz. Comunicacin, Cambio de paradigmas ante el siglo XXI. Conferencia dada en el Banco Central de la Repblica Argentina. - Snchez Vzquez. Real/Virtual en las esttica y la teora de las artes. Cap. De la esttica de la percepcin a la esttica de la participacin. Ed. Paids. - Iliana Hernndez. 2005. Relaciones entre esttica y ciencia en las instalaciones inmersivas e interactivas. - David Rokeby. 1990. Los Armnicos de la Interaccin. - IUNA. 2008. Rim (Revista de Investigacin Multimedial). - Peter Wibel. 1988. The Unreasonable Effectiveness of the Methodological Convergence of Art and Science. Ed. Trad. Mela Dvila. - Peter Wibel. 1992. Arte en la era electrnica. Cap. La Era de la Ausencia. Barcelona: ACC, Lngelot/Goethe Institut. - Oliver Grau. 2004. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Mit Press. - Ricardo Cedeo. 2007. BIT-bang. Objeto Digital. El Medio es el Diseo Visual. Compilador J. La Ferla. - Philippe Queau. 1995. Lo virtual. Virtudes y Vrtigos. Paids. Barcelona. Francisco Mart Ferrer. 2008. Tesis Doctoral. Inmersin En La Imagen Visual: Espacio, Visin Y Presencia - Jess lvarez Yraola. 2006. Art. Sensacin - Percepcin. - Dr. George Boeree. Art. Percepcin e Interaccin. - Elas Galati. 2008. Art. La Percepcin.

93 | Bibliografa

Bibliografa On Line.
- http://www.wikipedia.org - http://swiki.agro.uba.ar/small_land - http://www.infoamerica.org/teoria/wiener1.htm - http://www.digibarn.com/collections/software/alto/index.html - http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1 - http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html - http://en.wikipedia.org/wiki/Command-line_interface - http://sunoano.name/ws/public_xhtml/cli_vs_gui.html#sec1 - http://www.conocimientosweb.net/portal/modules.php?name=News &file=article&sid=352 - http://www.areacomunicacion.com.ar/text/4_001.htm - http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad - http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=40 - http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario - http://arstechnica.com/old/content/2005/05/gui.ars/4 - http://www.guidebookgallery.org/guis - http://blogs.lanacion.com.ar/blog-del-lector/reflexiones/la-percepcion-por-elias-galati/ - http://albertolacalle.com/hci/funcionalidad-usabilidad.htm - http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/cursos/interact/treballs/rodriguezgarcia/index.htm - http://recursostic.javeriana.edu.co/multiblogs2/jaimealejandrorodrguezruiz/2009/02/12/el-arte-de-la-cibercultura/ - http://aleph-arts.org/pens/ascott.html - http://portal.educ.ar/debates/sociedad/bases-conceptuales/el-papel-de-las-interfaces-en-la-generacion-y-transmision-de-conocimientosdentro-de-una-organizacion.php - http://homepage.mac.com/davidrokeby/articles.html - http://recursostic.javeriana.edu.co/wiki/index.php/Nuevas_ tecnolog%C3%ADas:temas07 - http://www.useit.com/alertbox/9605.html - http://ingenieriasimple.com/usabilidad/ - http://wapedia.mobi/es/Discusi%C3%B3n:Interfaz_gr%C3%A1fica_de_ usuario - http://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/textdx?c=jep;view=text;rgn=main ;idno=3336451.0001.101 - http://tangible.media.mit.edu/person.php?recid=1 - http://www.hcibib.org/

Bibliografa | 94

Mauricio Florentino www.maunicof.com.ar | maunicof@gmail.com

You might also like