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Curso de Monitor de Tiempo Libre Infantil y Juvenil

Mdulo:

PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES (Javier Bendicho Monts)

CUYJU. Escola dAnimaci.

PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES EN ANIMACIN SOCIOCULTURAL


ndice:
1. Animacin en el Tiempo Libre - Educacin en el Tiempo Libre - Programar 2. Anlisis de la Realidad - Situacin global - Situacin cultural - Necesidades culturales - Demanda cultural - Jerarquizacin de necesidades - Recursos disponibles 3. Elaboracin de Objetivos - Objetivos generales - Objetivos especficos 4. Metodologa - Aprendizaje y mtodos - Qu tener en cuenta 5. Elaboracin del proyecto especfico - Personas implicadas - Lugares y espacios - Calendarizacin - Actividades especficas - Mtodos a utilizar - Instrumentos tcnicos - Recursos financieros 6. Las Actividades en Animacin - Criterios de eleccin - Tipos de actividades - Modelos de planes de accin 7. La Evaluacin - Caractersticas - Objetivos - Tipos de Evaluacin - Qu evaluar - Tcnicas de evaluacin 8. BIBLIOGRAFIA
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La animacin sociocultural se considera como una accin tendente a crear el dinamismo social all donde no existe, o bien favorecer la accin cultural y comunitaria, orientando sus actividades hacia el cambio social
A. del Valle

TIPOS DE ANIMACIN SOCIOCULTURAL


Cultural CLAVES Creatividad, artes, expresin, ocio METODOLOGIA Centrada en la actividad Centrado en el grupo o en la comunidad Centrado en la persona ACTUACION Casas y centros culturales, escuelas artsticas Asociaciones, colectivos ciudadanos, centros sociales Universidades populares, Centros ocupacionales, club de ocio, act. extraescolares

Participacin, dinamismo, cambio social, integracin Educativa Desarrollo personal, cambio de actitudes, sentido crtico, concienciacin Social

FUNCIONES DE LA ANIMACIN SOCIOCULTURAL


1. Promover, alentar, animar, despertar inquietudes, alentar en la accin. 2. Producir procesos de sensibilizacin, motivacin y accin de la gente 3. Implementar acciones sistemticas para promover actividades y condiciones favorables para la dinamizacin colectiva y la creatividad social, la generacin de espacios de encuentro y relacin. 4. Promover actividades no sujetas al trafico comercial, sino a la autonoma, expresin artstica...

CUALIDADES QUE DEBE TENER UN MONITOR Capacidad de animar Vocacin de cooperacin Confianza en el otro Habilidad para motivar Creatividad y dinamismo Don de gentes Sentido del humor Madurez emocional Perseverancia para vencer dificultades

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1.- ANIMACION EN EL TIEMPO LIBRE


1.- Presentacin: 2.- Educacin en el tiempo libre 2.1- Diferencias entre Ocio y Tiempo Libre EL TIEMPO LIBRE es una condicin necesaria pero no suficiente para que exista ocio. OCIO: Liberacin de las obligaciones de trabajo y la disponibilidad personal del tiempo. Pero no es sinnimo de tiempo libre Hablamos de OCIO cuando durante el TIEMPO LIBRE el hombre decide y gestiona libremente sus actividades, obtiene placer y satisface necesidades personales, tales como descansar, divertirse o desarrollarse. 2-2- Qu es la educacin en el tiempo libre

Legislacin Ley 115 de Febrero 8 de 1994 Artculo 10. Definicin de educacin formal. Se entiende por educacin formal aquella que se imparte en establecimientos educativos aprobados, en una secuencia regular de ciclos lectivos, con sujecin a pautas curriculares progresivas, y conducente a grados y ttulos. Artculo 36. Definicin de la educacin no formal. La educacin no formal es la que se ofrece con el objeto de complementar, actualizar, suplir conocimientos y formar, en aspectos acadmicos o laborales sin sujecin al sistema de niveles y grados establecidos en el artculo 11 de esta ley. Promueve el perfeccionamiento de la persona humana, el conocimiento y la reafirmacin de los valores nacionales, la capacitacin para el desempeo artesanal, artstico, recreacional, ocupacional y tcnico, la proteccin y aprovechamiento de los recursos naturales y la participacin ciudadana y comunitaria. Artculo 43. Definicin de educacin informal. Se considera educacin informal todo conocimiento libre y espontneamente adquirido, proveniente de personas, entidades, medios masivos de comunicacin, medios impresos, tradiciones, costumbres, comportamientos sociales y otros no estructurados.

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EDUCACION EN EL TIEMPO LIBRE Es un proceso intencional desde acciones educativas no formales Caractersticas de la Educacin en el Tiempo Libre: Se da cuando estamos liberados de las obligaciones cotidianas Desarrolla la creatividad Es gratificante Tiempo durante el cual se desarrolla la personalidad y posibilita la autoeducacin Implica NO OBLIGATORIEDAD Favorece la relacin interpersonal Pretende realizar personas crticas Participacin del educando en su propio proceso Se configura como un proceso integral

Cundo surgen en Espaa las 1 colonias escolares de vacaciones? En el siglo XIX. Institucin Libre de Enseanza. Bartolom Cossio hace la primera colonia La Institucin Libre de Enseanza asume el Movimiento de colonias como una reivindicacin pedaggica. Era un complemento a la Institucin Escolar Objetivos de las primeras colonias: Mejorar la salud y costumbres higinicas Eran un complemento de la educacin escolar Pretendan dar vacaciones a nios sin medios econmicos 3.- Qu es programar? Decidir anticipadamente lo que hay que hacer, sealando los medios y la forma de alcanzarlo. La programacin es una forma de introducir organizacin y racionalizacin en un conjunto de acciones y de actividades previstas de antemano, que se realizarn en un periodo de tiempo determinado para conseguir unos objetivos propuestos y con ayuda de unos recursos concretos. Sustituir el azar por la organizacin de la accin. PLAN: se extiende a lo largo del tiempo y siempre hace referencia a una realidad amplia y compleja ( llega a gran cantidad de poblacin: EJ: DROGA) PROGRAMAS: estn dentro del plan, Desarrolla un aspecto concreto de un plan (tiempo ms concreto y poblacin ms especfica)EJ: Programa de prevencin a la drogodependencia PROYECTO: Est inmerso en el programa y desarrolla un aspecto de este. EJ: Talleres PROGRAMACION: del taller de cermica.
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La programacin de las actividades culturales, si bien mantiene en sus lneas fundamentales la misma estructura lgico-formal que cualquier programa de otro tipo, difiere en su contenido segn sean los objetivos perseguidos.

* PROMOCION CULTURAL. Crear demanda Prestar especial atencin al estudio de necesidades * ACCION CULTURAL: Atender a la demanda Atender particularmente a la demanda, pero sin olvidar lo que revela el estudio de necesidades.

No siempre ser necesario programar en sentido estricto, estableciendo todas las fases de actuacin, con decisiones anticipadas sobre lo que hay que hacer. Este grado de organizacin, aunque fuera deseable, no es siempre posible. Pero no podemos prescindir de una actuacin planeada, aun cuando se trate de acciones muy puntuales y concretas.

Nunca la labor de animacin sociocultural puede reducirse a un MEN CULTURAL expresado en un listado de acciones y actividades con indicacin de fechas de realizacin.

EQUIPO O GRUPO?
Es difcil conseguir que un grupo de trabajo se convierta en un EQUIPO. El equipo se diferencia del trabajo en grupo en que mientras el segundo se consigue un producto al que aportan ideas la mayora de los miembros, el EQUIPO es un grupo que decide en conjunto cul es el objetivo comn a conseguir y aprovecha las capacidades, experiencias, recursos personales y conocimientos de todos y cada uno de sus miembros para lograr de la manera ms eficaz el obetivo. Sin trabajo en equipo no existe animacin.

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2.- ANLISIS DE LA REALIDAD


Para realizar programas de animacin sociocultural debemos estudiar la situacin de aquel aspecto de la realidad social sobre la que queremos actuar. A partir de un buen diagnstico programaremos las actividades y las estrategias a seguir. Que podemos estudiar 1.- Situacin global en la que se enmarca nuestra actuacin. Para comprender una situacin sociocultural hay que estudiar sus relaciones y mediaciones con la sociedad de la que forma parte. Esos aspectos condicionan la realizacin de programas: factores demogrficos factores econmicos factores sociales factores psicosociales factores polticos

2.- Situacin cultural vida cultural potencial cultural modos o estilos cuturales

3.- Necesidades culturales Es difcil definir cules pueden ser las necesidades culturales a cubrir. Los aspectos a tener en cuenta, indicadores y las tcnicas de recopilacin de informacin sern diferentes dependiendo del mbito de actuacin. 3.1. Estudio necesidades de grupo: Suele ser relativamente sencillo realizar un estudio con un grupo determinado. A veces, simplemente reunindose con ellos es posible recabar suficiente informacin. Indicadores: Objetivos del grupo Motivaciones de pertenencia a ese grupo forma o formas que tienen de llenar su tiempo libre en qu otras actividades desearan ocupar el tiempo Que actividades vienen realizando Qu Actividades quieren realizar Expectativas en cuanto a la realizacin de programas de animacin.

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TECNICAS

Entrevista Individual Entrevista grupal Observacin

3.2. Estudio necesidades de una organizacin: Es ms complejo y el estudio ser ms amplio. Adems de estudiar aspectos incluidos en las necesidades anteriores. Indicadores: Importancia de estas actividades en el funcionamiento global Si son prioritarias o secundarias Si son habituales o es algo puntual De qu tipo son Con que frecuencia se realizan Cules nos proponen

Tambin deberamos informarnos sobre la institucin o departamento que propone el programa, A nivel bsico podramos recopilar informacin sobre: Estructura organizativa y funciones Normas por las que se regulan Aspectos tcnicos Memoria de actividades Recursos humanos y materiales

TECNICAS

Recopilacin documentacin: actividades realizadas y no realizadas Entrevista con responsables y usuarios Observacin

3.3. Estudio necesidades de un rea: barrio, pueblo, ciudad... Todava ms complejo por la amplitud del estudio y la heterogeneidad del conjunto o grupo, Nos encontraremos con diferentes tipos de usuarios.

Indicadores: Caractersticas individuales: edad, sexo, profesiones, nivel social y cultural Existencia de grupos especficos: organizados, informales Ubicacin geogrfica: Existencia de reas policulturales, politnicas, etc.

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TECNICAS

Estadsticas o informes Entrevistas individuales y grupales Observacin participante Tcnicas de grupo Encuestas

4.- La Demanda Cultural Tratamos la demanda de manera independiente a las necesidades, es imprescindible conocer que se pide culturalmente, pero pueden existir necesidades sin que nadie demande programas o actividades especficas. Una vez hecho el estudio podremos hacer propuestas segn esas demandas, teniendo en cuenta: a veces no se demanda por desconocimiento la demanda cultural puede cambiarse. . aumentando la existente mediante promocin cultural . ofertando nuevos servicios o infraestructuras. Es tan importante detectar aquello que interesa como lo que no interesa Definir cules son los usuarios habituales, potenciales o los no usuarios Conocer los diferentes sectores de poblacin, ya que tendrn intereses, expectativas, tradiciones culturales y problemas diferentes y, adems, no participarn siempre de las mismas iniciativas socioculturales.

La demanda cultural expresa un nivel de conciencia de centros de inters y de expectativas. Por eso, desde esa realidad debemos programas las actividades de un principio operativo bsico PARTIR DESDE DONDE EST LA GENTE.

5.- Jerarquizacin de necesidades y problemas No basta con realizar un listado de necesidades y problemas hay que establecer prioridades teniendo en cuenta 2 criterios: 1. Ideolgicos/polticos 2. Tcnicos y operativos. A partir de ah determinaremos las necesidades ms urgentes a cubrir. Veamos algunos criterios, no excluyentes, que nos pueden ayudar a delimitar prioridades: 1. Carencia de algo fundamental 2. Capacidad de mover recursos humanos e institucionales 3. Capacidad de repercusin social que multiplique los procesos de participacin social. 4. Existencia de recursos para solucionar la demanda
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5. Compensacin de desigualdades. 6.- Recursos disponibles No es suficiente con decidir qu hacer y cmo hacerlo, hay que saber con qu hacerlo. Tipos de recursos: MATERIALES FINANCIEROS Infraestructura y equipamientos Recursos tcnicos disponibles Presupuesto ordinario Subvenciones Cuota usuario Tcnicas sociopedaggicas Procedimientos operativos Personal cualificado Voluntario, remunerado

TECNICOS HUMANOS

CUESTIONES FUNDAMENTALES PARA ELABORAR UN DIAGNSTICO


El diagnstico es una descripcin sistematizada y elaborada con el propsito de servir de base para la elaboracin de un plan, programa o proyecto. El diagnstico es una investigacin aplicada se realiza con el fin de producir cambios para resolver problemas, satisfacer necesidades o actuar sobre algn aspecto de la realidad social. Debemos aplicar simultneamente el anlisis y la sntesis. El diagnstico es abierto, est hacindose continuamente, incorporando nuevos datos, problemas o situaciones que permiten realizar ajustes.

PASOS PARA HACER UN DIAGNSTICO


Sistematizacin de la informacin y datos de la realidad sobre la que se va a actuar, cmo se ha llegado a ella y las tendencias previstas Establecer la naturaleza de las necesidades y los problemas, jerarquizando los mismos, es decir, estableciendo prioridades de actuacin segn criterios ideolgicos y tcnicos Conocer los factores ms relevantes que pueden influir en relacin a los objetivos propuestos en el programa a realizar. Identifica grupos, personas, instituciones y sectores involucrados directa o indirectamente para la realizacin del programa

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Determinar los recursos y los instrumentos con los que actuar para poner en marcha el programa.

3.- FORMULACION DE OBJETIVOS


Los objetivos son los propsitos que se desea alcanzar. Si no estn definidos no es posible programar actividades coherentes. muy

Definiendo objetivos se responde a: qu queremos hacer? qu cambios deseamos lograr frente a la situacin inicial sobre la que vamos a actuar? A dnde queremos llegar?
Para que los objetivos sean operativos debern reflejarse cuantitativamente. Despus deberemos establecer prioridades. Ventajas de los Objetivos: Cumplen una funcin motivante, ya que aclaran a los participantes lo que se espera de ellos. Ayudan al monitor en la seleccin de los contenidos y actividades Posibilitan la posterior comprobacin o evaluacin.

2.1.- Objetivos Generales Hacia donde debemos enfocar nuestros esfuerzos. Son finalidades amplias y generales, universales en su descripcin. Los Objetivos Generales: Deben formularse con un verbo en infinitivo, Su formulacin debe responder al diagnstico de las necesidades detectadas han de tener en cuenta la institucin o asociacin para la que se elabora el proyecto. Marcan las metas a alcanzar de forma general

VERBOS PARA DEFINIR OBJETIVOS GENERALES:


Sensibilizar, indagar, abrirse, aceptar, integrar, sentir, motivar, reflexionar, disfrutar, comprender, adoptar, cooperar, asociar, proponer, desarrollar

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2.2.- Objetivos Especficos: Especifican el tipo de conductas deseadas para la consecucin de los Objetivos Generales. Se refieren a conductas observables Deben ser: CONCRETOS TEMPORALIZADOS EVALUABLES Para decidir profundizar ms o menos en los objetivos, si temporalizarlos antes o despus de su formulacin deberemos tener en cuenta: La edad de los componentes del grupo La duracin de nuestra actuacin La preparacin del equipo de monitores Caractersticas de los Objetivos Especficos: 1. REALISTAS Hay que ser ambiciosos, pero sin que el equipo se vea frustrado en el momento de la evaluacin de los logros 2. VIABLES- REALIZABLES Teniendo en cuenta los recursos humanos, financieros, tcnicos y materiales 3. PERTINENTES en un doble sentido: Deben responder a la situacin con la que nos encontramos Deben enmarcarse coherentemente dentro del proyecto del que forman parte. 4. ACEPTABLES: Por las distintas instituciones colectivas y grupos implicados en el proyecto. 5. COMPATIBLES Y COMPLEMENTARIOS: La eleccin de un objetivo no debe ser una dificultad para la obtencin de otro. 6. COHERENTES: Con los objetivos generales y con el contexto ideolgico en el que se enmarcan. 7. CONCRETOS Y CLAROS Especificar los contenidos lo ms posible y que sean entendido por todos. 8. EVALUABLES
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Hay que poder comprobar si han sido conseguidos o no.

Los objetivos especficos han de ser secuencializados y expresarse con verbos de accin, de acciones medibles, sin ambigedad.

VERBOS PARA LA FORMULACIN DE OBJETIVOS ESPECFICOS:


Seleccionar, explicar, demostrar, definir, distinguir, ensear, hacerconstruir, administrar, analizar, asistir, ayudar, cambiar, colaborar, compartir, contrastar, describir, encontrar, enumerar, enunciar, escoger, exponer, informar, intercambiar, modificar, organizar, practicar, resolver, utilizar

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4.- METODOLOGA
Estructurar los mtodos y estrategias que se van a utilizar para favorecer y motivar el aprendizaje de los alumnos. Deberemos decidir qu nivel de participacin vamos a dar a los jvenes y elegir el mtodo de aprendizaje a utilizar. Recordemos que una de las finalidades de la animacin sociocultural es formar a personas crticas y fomentar la participacin activa. Buscaremos una metodologa constructiva inductiva, a travs de metodos activos que faciliten el trabajo grupal, no competitivo, motivador, flexible, participativo... Trabajar con gran variedad de estrategias y tcnicas encaminadas a conseguir los objetivos. Veamos a grandes rasgos las diferencias entre el metodo de aprendizaje Tradicional y el Constructivista. Existen diferentes tipos de aprendizaje y mtodos:

METODOS DIDACTICOS AFIRMATIVOS

Transmisin de contenidos mediante exposicin oral del EXPOSITIVO docente. El alumno tendr un papel fundamentalmente receptivo Los contenidos se transmiten en DEMOSTRATIVO funcin de la prctica. El monitor ensea mediante la demostracin de la tarea El monitor realiza sucesivas INTERROGATIVO preguntas que llevan al alumno al descubrimiento del contenido El alumno/a se convierte en sujeto agente de su propia DEL DESCUBRIMIENTO formacin a travs de la investigacin personal y las experiencias del grupo de trabajo al que pertenece Role-playing, de solidaridad, de TECNICAS DE cooperacin, tormenta de ideas, GRUPO etc.

METODOS DIDACTICOS ACTIVOS

La eleccin de un mtodo u otro vendr determinado por una serie de factores: El objetivo que queremos conseguir El tiempo disponible El nmero de alumnos
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Los medios didcticos con los que contemos Nuestro propio estilo y experiencia

METODOLOGIA TRADICIONAL CONSTRUCTIVISTA Finalidad Valor fundamental


ENSEAR APRENDER A SER AUTNOMOS LOS CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y ACTITUDES SE APRENDEN EN LA MEDIDA QUE UNO LOS CONSTRUYE ACTITUDES HABILIDADES CONOCIMIENTOS INDUCCIN POR INVESTIGACIN, PROVOCANDO LA OBSERVACIN Y LA REFLEXION DESARROLLANDO PROCEDIMIENTOS Y DESTREZAS APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y ACTIVO ( La motivacin e intereses son fundamentales) HORIZONTALES: TODOS SABEMOS EN LA MEDIDA DE NUESTRAS EXPERIENCIAS Y CONOCIMIENTOS PREVIOS IMPORTANCIA DE LA INTERACCIN LA CONSTRUCCIN INDIVIDUAL Y COLECTIVA DEL
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LOS CONOCIMIENTOS PUEDEN SER TRANSMITIDOS

Habilidades que desarrolla

CONOCIMIENTOS INTELECTUALES DEDUCCIN

EXPOSITIVO

Modo de enseanza

POR TRANSMISIN DE CONOCIMIENTOS INSTRUCTIVO

Modo de aprendizaje

APRENDIZAJE POR MEMORIZACION

Relaciones interpersonales

VERTICALES: ALGUIEN QUE SABE ENSEA A QUIEN NO SABE

Enseanza centrada en

EL PROFESORADO Y SU CONOCIMIENTO O EL DE OTROS

CONOCIMIENTO

Para elegir en cada momento el mtodo de aprendizaje a utilizar habr que tener en cuenta y DECIDIR: Estrategias de actuacin Nuestro estilo de animacin La Cohesin grupal La organizacin interna del equipo de monitores El grado de participacin de los participantes
1. Las estrategias de actuacin sobre el grupo de nios La estrategia es diferente si estamos ante un grupo compuestos por chavales que no se conocen o si el grupo ya est cohesionado. Tampoco ser igual un grupo con un inters comn y concreto, que un grupo que se junta para realizar una actividad que se les propone en ese momento. 2. Estilo de animacin o Estilos de formadores Roles clsicos del formador: - AUTORITARIO Impone su opinin en el grupo, aporta las soluciones a los problemas que surgen. No deja participar en las decisiones ni organizacin de las tareas. Este rol genera mucha dependencia. - DEJAR HACER Dejar que el grupo haga, sin intervenir demasiado, sin ayudar a que el grupo se organice. Si el grupo se desarrolla es gracias a s mismo. - DEMOCRTICO El monitor se inserta como uno ms en el grupo a la hora de tomar decisiones. Potencia y coordina las iniciativas del grupo. Potencia la comunicacin, reparte responsabilidades, plantea y ayuda a resolver problemas. Otros estilos: - INSTRUCTOR: Directivo. Decide los objetivos y organiza la formacin. - NEGOCIADOR Est en dilogo permanente para tomar decisiones o para determinar los objetivos. Explica el porqu. FACILITADOR
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Esfuerzo compartido. Ayuda a identificar las necesidades, esclarecer y organizar. Es un facilitador del aprendizaje. - CONSULTOR Dejar hacer; estilo pasivo porque confa. Es un observador y estar si es necesario consultarle algo. 3. El grado de cohesin grupal: Es muy importante al trabajar en un grupo realizar un trabajo de COHESIN GRUPAL, especialmente si el grupo no se conoce. Hay que intentar facilitar el conocimiento, la comunicacin y la cooperacin entre ellos.

GRUPO : a todo conjunto de personas que, unidas por un objetivo comn, pueden interaccionar entre s, aceptando ciertas normas y compartiendo emociones pero, sobre todo, participando de un sentimiento comn: el nosotros grupal, espritu de equipo que los mantiene unido sal menos durante el tiempo en que permanece la locomocin hacia el objetivo propuesto . SENTIMIENTO PERTENENCIA / MOTIVACIN
El grupo es algo ms que la suma de sus miembros. Al integrarse en torno al logro del objetivo y poner en marcha una actividad, con las consiguientes interacciones entre sus miembros, el propio grupo establece un dinamismo de unidad y cohesin, y genera una personalidad grupal propia. Por este mismo motivo, la conducta individual se va a ver modificada por los objetivos del grupo y las experiencias que tanto el grupo como cada uno de los miembros vivan dentro y fuera de l. De esta manera, los individuos que son miembros de un grupo enriquecen su personalidad con las caractersticas propias de la culturagrupal y participan del espritu de equipo".

3 dimensiones que fundamentan el espritu de equipo:


Unidad: la conciencia de que cada miembro debe tener de pertenecer al grupo aceptando a los dems y siendo aceptado por ellos. Participacin: todos los miembros deben implicarse activamente con su participacin en las tareas que sean precisas para lograr los objetivos o en las actividades necesarias para establecer y mejorar el clima social del grupo.
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Responsabilidad: es aquella actitud que llevara a todos y cada uno de los miembros a comprometerse con el grupo y sus objetivos.

COHESIN GRUPAL
La cohesin viene dada por las relaciones iniciadas entre los miembros y sostenidas por las normas a lo largo del funcionamiento del grupo al esforzarse sus miembros por alcanzar una meta comn. Se determina por el grado en que los miembros desean participar y permanecer en el grupo. Esta cohesin produce el sentimiento de unidad del grupo, el espritu de equipo. Para medir la cohesin podemos tener en cuenta. atraccin hacia el grupo nivel motivacin coordinacin comn de esfuerzos

Algunos factores que influyen en la cohesin Nivel de status similitud de valores intereses actitudes conductas miembros grado y tipo de interacciones composicin sexual capacidad de motivacin liderazgo grado aislamiento presiones externas xito
Si antes hemos comentado algunos roles que podemos adoptar como animadores, debemos tener en cuenta que en un grupo cada miembro asume un papel. Es importante conocer el papel que cada uno cumple para intentar sacar el mayor provecho. A modo de ejemplo, indicamos alguno de los papeles, positivos y negativos, que nos podemos encontrar en un grupo. De nosotros depender sacar lo mejor de cada uno de ellos.

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ROLES EN LA ORGANIZACIN Papeles positivos : LIDER tiene autoridad est convencido y convence es escuchado puede eclipsar MODERADOR calma nimos reduce tensiones procura llevar el grupo a las ideas y a la accin EXPERTO da al grupo las informaciones necesarias puede ir de sabelotodo puede anular la creatividad SECRETARIO es la memoria del grupo seala en que punto est el grupo presta apoyo material CLARIFICADOR pide explicaciones precisa trminos pregunta lo que otros no se atreven ACELERADOR impone ritmo a la reunin va al grano puede no resultar beneficioso en fases de anlisis ALENTADOR descubre en situaciones triviales puntos de inters provoca adhesiones hace comentarios positivos LIDER INSTITUCIONAL se halla investido de autoridad ejerce una enorme influencia puede bloquear iniciativas puede dificultar la comunicacin.

Papeles negativos : CRITICO censura todo sistemticamente dice : esa no es mi misin desvia la reunin PARALIZADOR bloquea al grupo discute todo pero el lo hace por ayudar le gusta la polmica PESIMISTA afirma :todo va a ser intil jams se entusiasma siempre tiene dudas JOVIAL solo trata de hacer rer se toma todo a broma distrae continuamente hace de la reunin algo banal OPONENTE SISTEMTICO todo lo que no sea idea suya es intil rechaza cualquier idea que contradiga la suya DOMINADOR AGRESIVO solo quiere imponer sus ideas emplea todos los medios para captar indecisos o aparecer como salvador INDIFERENTE no participa, es un lastre para l estar ah ya es suficiente critica al grupo y al animador
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PRESUNTUOSO todo lo sabe encuentra soluciones mgicas el ya lo haba pensado MANIPULADOR persigue objetivos personales no da a conocer sus intenciones lleva al huerto

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Programacin de actividades

4. Organizacin interna de los monitores: Al trabajar con otros monitores debe quedar claro el reparto de responsabilidades. Antes hemos anunciado la importancia del trabajo en equipo. Veamos a continuacin que caractersticas especiales tiene el trabajar en equipo : Caractersticas positivas, funcionales : 1. El trabajo en equipo es ms que la suma de cada individuo. Permite aunar lo mejor de cada miembro y seleccionar la mejor cualificacin para cada tarea. 2. Se crea independencia del grupo en relacin con cada miembro individual, y el trabajo puede subsistir ms all de la permanencia o no de los miembros. 3. Es ms creativo que el trabajo individual, aporta ms y mejores soluciones, asumiendo tambin los riesgos con ms facilidad. 4. Permite realizar tareas ms complejas y de mayor alcance, siempre que se realice una una buena coordinacin y divisin de tareas. 5. El grupo maneja ms informacin y sus decisiones tienen ms fundamento. 6. La presencia de otros compaeros es una motivacin individual que incide en un mayor rendimiento. 7. Al interactuar el trabajo suele ser ms rico, agradable y adaptativo. Caractersticas negativas, dificultades : El trabajo puede resultar lento y correoso Puede inhibir a sus miembros a la hora de asumir riesgos individuales Se diluyen las responsabilidades. A veces, el grupo gasta ms energa y recursos en solucionar tensiones entre los propios miembros que en solucionar los problemas. CONFLICTO. 5. Si el grupo no est bien estructurado puede haber un reparto poco equitativo de las tareas y concentrar las responsabilidades en unos pocos. 1. 2. 3. 4.

Caractersticas equipo de trabajo participativo


Buen ambiente que invita a aportar ideas Aportaciones se presentan con claridad y a conciencia No se prejuzgan ni evalan las aportaciones Discusin de ideas es abierta Decisiones racionales basadas en datos que aporta comprensin Los sentimientos son elementos vitales del intercambio Sinceridad Crticas constructivas que aporten comprensin
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Programacin de actividades

5. Grado de participacin de los miembros del grupo Clarificar y delimitar el nivel de participacin al que se puede y se debe llegar con ese grupo. Es importante que el grupo de chicos participen en la toma de decisiones y en diferentes tareas. Habr que tener en cuenta: La edad de los participantes La madurez del grupo La experiencia del equipo de monitores De esta manera, podremos decidir el nivel de participacin de cada miembro en el funcionamiento del grupo. En algunos casos, incluiremos el MARCO NORMATIVO del grupo (nios y monitores) para garantizar unos mnimos de seguridad e higiene.

6. Horario Base Habr que tener en cuenta el ESPACIO necesario para nuestras actividades y delimitar tambin el TIEMPO necesario para cada actividad. Es lo que se denomina confeccionar un Horario Base. Ejemplo: 9.00 9.30 10. 11.30 14.00 14.30 15.30 17.00 18.00 19.30 20.30 21.30 23.00 Levantarse Desayuno Actividades deportivas Talleres animacin Comida Tiempo libre guiado Talleres grupales Merienda Juegos Aseo personal Cena Actividad musical nocturna Acostarse

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Programacin de actividades

5.- ELABORACIN DEL PROYECTO ESPECFICO


Despus de analizar la realidad con la que nos encontramos no basta con elaborar un proyecto o actividades especficas, debemos solucionar una serie de cuestiones prcticas como culminacin del trabajo anterior.

Seis honrados servidores me ensearon cuanto s. Sus nombres son cmo, cundo, dnde, qu, quin y porqu.
Rudyard Kypling

QUE PORQUE PARA QUE CUANTO DONDE COMO CUANDO A QUIENES QUIENES CON QUE

Se quiere hacer Se quiere hacer Se quiere hacer Se quiere hacer Se quiere hacer Se va a hacer Se va a hacer Va dirigido Lo van a hacer Se va a hacer Se va a costear

Naturaleza del proyecto Origen y fundamentacin Objetivos, propsitos Metas Localizacin fsica Actividades, tareas, metodologa Calendarizacin Destinatarios Recursos humanos Recursos materiales Recursos financieros

Deberemos responder a algunos problemas operativos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Las personas implicadas Los lugares donde realizar las actividades Cuando realizar las actividades Actividades especficas a realizar Mtodos y tcnicas a realizar Medios tcnicos a utilizar Recursos financieros

1.- Las personas implicadas (A QUIENES, QUIENES)


1.1. Los destinatarios: a quienes

Para recopilar la informacin necesaria sobre los destinatarios de nuestros programas tener en cuenta: Edad Sexo
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Programacin de actividades 1.2. Condicin social y/o econmica Profesin Nivel estudios Expectativas culturales Posicin poltica y religiosa Aficiones e intereses Nivel de asociacionismo y participacin social Con quienes: los animadores

Que tipo de animador sociocultural somos. Depender a que tipo de tareas atendamos prioritariamente. a lo estetico a la educacin/formacin A los problemas sociales A promover, organizar y asesorar en la realizacin de actividades culturales

2.

Los lugares y espacios (DONDE)

Segn las circunstancias deberemos escoger unos equipamiento y otros para la realizacin de las actividades. Para ello tener en cuenta: El tipo de actividades a realizar, ya que pueden condicionar los espacios Si la actividad est centrada en un grupo concreto o en la colectividad El tipo de destinatarios Todo ello condicionado a la existencia o no de deteminadas infraestructuras y equipamientos tiles. Si es posible, tener en cuenta ciertos criterios prcticos para la eleccin: a) realizar las actividades en lugares cercanos a la vida cultural de la gente b) buscar espacios que favorezcan la participacin y la dinamizacin c) evitar lugares que contengan connotaciones excluyentes a ningn sector de la poblacin.

Espacios posibles y habituales: Centros sociales, centros culturales, bibliotecas, teatros, cines, casas de juventud, asociaciones, museos, parques, colegios.

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Programacin de actividades

3.

Calendarizacin de las actividades: (CUANDO)

Teniendo en cuenta que la animacin se realiza en el tiempo libre podremos programar: Una jornada Varias jornadas sucesivas Varias semanas Fin de semana Vacaciones

Tendremos en cuenta los modelos o planes de accin a realizar durante ese tiempo. Especificaremos algunos aspectos al hablar de actividades.

4.

Las actividades especficas (QUE HACER).

Las actividades pueden ser mltiples. Dedicaremos un espacio especfico a este tema, debido a su importancia para el correcto desarrollo de nuestros programas. 5 grandes grupos: De formacin De difusin Artsticas Ldicas Sociales

5.

Los mtodos y tcnicas a utilizar (COMO HACER)

Nos referimos tanto a las tcnicas sociales, pedaggicas y artsticas a utilizar como a aspectos de organizacin y realizacin de actividades 1. TCNICAS GRUPALES Tcnicas de iniciacin: Generan las condiciones necesarias para introducir al grupo, favorecer su autoconocimiento, deshinibicin, para crear la atmsfera adecuada Tcnicas de cohesin: Propician la unin y refuerzan y mantienen al grupo. Pueden ser: 1. de construccin grupal 2. de afianzamiento grupal 3. de proyeccin grupal Tcnicas de produccin grupal:
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Programacin de actividades Facilitan el cumplimiento de las tareas y organizan formas de discusin, toma de acuerdos y responsabilidades. Tcnicas de medicin: Nos ayudan a evaluar el funcionamiento del grupo y la consecucin de objetivos. 2. TCNICAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN Tcnicas de comunicacin oral: Charlas, conferencias, discursos... Algunas tcnicas grupales como los seminarios o mesas redondas necesitan del dominio de tcnicas orales. Exposiciones: Procedimientos visuales para transmitir mensajes a un grupo sin hablar Tcnicas de comunicacin social: Comunicacin grfica a travs de textos escritos. Pueden ser: . escritas: peridicos, pintadas, revistas... . Orales: cassettes, informativos . Audiovisuales: cine, montajes...

3. TCNICAS PARA LA REALIZACIN DE ESPECTCULOS ARTISTICOS Tener en cuenta 3 momentos: 1. Requisitos iniciales para su organizacin: habr que considerar las posibilidades reales de apoyo tcnico y material, espacios y medios tcnicos disponibles. 2. Realizacin de un guin de organizacin tcnica. Ejemplo guin: Nombre del espectculo Objetivos Tema Idea central Lugar de representacin Elenco artstico Equipo tcnico Equipo de direccin Recursos materiales Gnero artstico: musical, teatro... Tiempo de duracin Tiempo montaje Fecha realizacin Desarrollo espectaculo
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Programacin de actividades 3. Montaje del espectculo

4. TCNICAS PARA REALIZAR ACTIVIDADES LDICAS. Las actividades ldicas ( juegos, deporte, gimnasia, acampadas, excursiones...) estn pensadas para el goce y disfrute personal. Pero si hablamos de animacin stas deben reunir tres condiciones: 1. Que sean formativas 2. Que sean participativas 3. Que sean festivas:

6.

Los medios o instrumentos tcnicos: ( CON QU)

En educacin y animacin se utilizan variedad de elementos tcnicos que nos ayudan en la realizacin de nuestros programas. Para poder seleccionar debemos tener en cuenta: - quienes son los sujetos destinatarios - la realidad social y cultural en la que estn inmersos - El tipo de actividad a realizar - Posibilidades prcticas de utilizacin.

Instrumentos ms utilizados: Rotafolio, pizarras, velleda, proyector de diapositivas, proyector de opacos, retroproyector, radiocassette, video y televisin, caones de proyeccin, ordenadores...

A considerar tambin los materiales que vamos a utilizar como apoyo: Grficos: manuales, folletos, guas, apuntes... Visuales: fotos, dibujos, grficos... Orales: cassette, discos, radio... Audiovisuales: videos, pelculas, montaje de diapositivas, programas de televisin, programas informticos.

Para decidir el instrumento ms adecuado a utilizar habr que evaluar 2 factores fundamentales: Los problemas Tcnicos: Debemos asegurarnos de conocer el funcionamiento de los instrumentos, ya que algunos debido a su complejidad tcnica, necesitan un dominio claro para poder solucionar problemas o averas
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Programacin de actividades

Los problemas econmicos: Estudiar la relacin coste- beneficio. A veces, si trabajamos con grupos reducidos no compensa utllizar instrumentos complejos y caros si no disponemos de ellos.

7.

Los recursos financieros

En la elaboracin de un programa es imprescindible realizar un presupuesto, que nos indique la viabilidad de nuestro proyecto. Un PRESUPUESTO es la elaboracin de un plan en trminos econmicos. Debe basarse en la planificacin. Con ellos se ponen las condiciones para obtener la rentabilidad deseada y evitar modificar o suspender la intervencin por no haber previsto los recursos necesarios. Intentar evitar: - que sean complejos y demasiado engorrosos - que las metas econmicas seas ms importantes que el propio programa - Utilizar los presupuestos para ocultar deficiencias: hinchar - Que sean inflexibles A tener en cuenta: - Que reflejen siempre ingresos y gastos - Que sean flexibles - Disponer siempre de efectivo Veamos de manera sencilla que CONCEPTOS debemos contemplar en un presupuesto. GASTOS: 1. Personal: Especificar el tipo de personal, tipo de contrato, remuneracin Incluir conceptos como seguridad social o dietas 2. Material Distinguir entre: - Material inventariable: aquel que no se gasta y se utiliza para diferentes a actividades: fotocopiadora, mobiliario - Material fungible: boligrafos, papel, rotuladores - Alquiler de materiales; bicis, canoas 3. Transporte Tanto los desplazamientos como si hace falta alquilar alguno
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Programacin de actividades 4. Local y alojamientos Incluir en este concepto los gastos fijos:luz, agua, telfono 5. Imprevistos Debemos incluir un porcentajes. Normalmente entre un 5 10 % del total.

INGRESOS 1. Subvenciones: Partidas de la administracin pblica, local, autonmica 2. Recursos propios - Cuotas de socios - Ingresos varios - Donativos 3. Otras fuentes Patrocinadores, sponsors, etc Puede que su aportacin no sea siempre econmica, sino tambin en especies

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Programacin de actividades

6.- LAS ACTIVIDADES EN ANIMACIN


Las actividades han de responder a los objetivos planteados y a la metodologa utlizada.

1.- Criterios de eleccin:


Que faciliten la participacin: Activas no pasivas

Daremos prioridad a aquellas actividades que faciliten, promuevan o posibiliten la participacin real de la gente. La experiencia activa es preferible a la experiencia pasiva. Que adems tengan efectos dinamizadores, que animen, que impulsen a la accin. Que sean flexibles

No tenemos porque cumplir estrictamente el contenido y horario previsto. Pueden durar ms o menos en funcin del grupo con el que se desarrolle. Coherentes con los objetivos

Si en un objetivo queremos, por ejemplo, reducir la competitividad no programaremos un campeonato con el grupo. Deben tener en cuenta el ritmo de desarrollo del grupo

Dependiendo de la madurez del grupo podremos realizar unas u otras actividades. Un grupo que no se conoce tendr ms dificultades, por ejemplo, para realizar actividades de cooperacin que un grupo ya asentado. Que tengan elementos atractivos y novedosos

Si son atractivos ser ms fcil conseguir la participacin de todos. Que tengan en cuenta la seguridad

Prioridad a la seguridad de las actividades, siempre con monitores especializados, teniendo en cuenta la edad y posibilidades de los destinatarios.
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Programacin de actividades Que sean abiertas y al alcance de todos

Intentemos que todos puedan realizarlas y no solo los iniciados Hay que tener en cuenta el dinero del que disponemos

Actividades sean coherentes con las posibilidades econmicas del proyecto.

2.- Tipos de actividades en animacin:


Jornadas Talleres Cursos Seminarios Conferencias Mesas redondas, debates Reuniones de trabajo Crculos de cultura Educacin de adultos Monumentos Museos Galerias de arte Bibliotecas Fonotecas videotecas

FORMACIN
Actividades que favorecen la adquisicin de conocimientos y el desarrollo del uso crtico e ilustrado de la razn

DIFUSIN
Actividades que favorecen el acceso a determinados bienes culturales Del patrimonio heredado

De la cultura viva

Cermica, barro, madera, tejido, bordado, macram, cestera, Artesanas o trabajo en piel, tapiz, forja, piedra, Artepopular virio, cereria, juguetes, muecos, modelismo, plumas, abanicos, joyas, bisutera. Artes visuales Pintura, escultura, grabado, dibujo ARTSTICAS artstico, serigrafa, litografas, (no profesionales) bricollage, tatuaje, ilustracin Danza Ballet, danzas folklricas, Favorecen la expresin y expresin corporal, danza constituyen formas de moderna, jazz, danza libre iniciacin o de desarrollo Artes escnicas Teatro, mimo, titeres, marionetas, de los lenguajes guiol, juglares creativos y de la Msica y canto Msica folklrica, moderna, capacidad de innovacin clsica, pera, coral, grupos y bsqueda de nuevas musicales, bandas, rondallas, formas expresivas tunas
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Programacin de actividades Lenguaje y literatura Nuevas formas de cultura Peridico, talleres literarios, trpticos, folletos, revistas Films. Audiovisuales, fotografa, mass media, computadoras

LUDICAS
Actividades fsicas, deportivas y al aire libre que favorecen fundamentalmente el desarrollo fsico y corporal

Esparcimiento: marchas, acampadas Proteccin de la naturaleza Recreacin; juegos, excursiones Gimnasia Educacin Fsica Deportes yoga, taichi, artes marciales

SOCIALES
Favorecen la vida asociativa y la atencin a necesidades grupales y la solucin a problemas colectivos

Fiestas Organizacin de reuniones y encuentros Movilizacin barrios Acciones de movimientos sociales

3.- Modelos de planes de accin en los que realizar las actividades:


1. MODELO TEMTICO O DIA TEMA Estn dedicados a un motivo concreto, durante todo el da, fin de semana, horas, etc. El hecho de utilizar un nico tema suele ser motivante en s, ya que todas las actividades van relacionadas con ese tema. Se puede aprovechar una festividad o celebracin: fallas, carnaval, navidad, etc. Suelen desarrollar la creatividad de los nios/as. En una fiesta infantil: Carcter ldico Reparto claro de responsabilidades entre los monitores Estudiar la participacin directa de los nios o no Motivante utlilizar elementos decorativos, disfraces...

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Programacin de actividades 2. LOS TALLERES Momentos y espacios en los que los nios van a estar manipulando, creando, investigando, mediante su esfuerzo personal, siempre dentro de un programa de adquisicin de conocimientos o de desarrollo de la creatividad.

El TALLER es la combinacin JUEGO/TRABAJO que libera y canaliza la energa fisiolgica y el potencial psquico y adems satisface y motiva. El chico/a debe saber que en el TALLER su resultado no va a ser juzgado ni calificado, sino que lo importante es su satisfaccin por el trabajo realizado. No debemos utilizar los talleres solo como relleno, intentemos buscarle un fin o utilidad. Caractersticas de los talleres. LIBERTAD: Ya que como animadores nos situamos en un plano de facilitador, no imponemos, sino que sugerimos y aconsejamos para ayudar a la realizacin ORIGINALIDAD Aunque las metas del taller estn muy claras cada chico/a buscar un camino y una forma de realizacin diferente y personal. Aunque se fijen en un modelo, cada uno da su visin y forma a ese modelo, enriquecindolo, transformndolo, imitndolo, creando variaciones. DOMINO TCNICO Ser necesario conocer la tcnicas concretas que faciliten el trabajo final Nuestra labor como animadores se especializa en la fase de domino tcnico, ya que debemos ser nosotros los encargados de presentar los materiales, ensear el uso de las herramientos, los elementos necesarios y ayudar para que todo el mundo entienda los lenguajes que vamos a utilizar.

3. LOS RINCONES

Los Rincones de actividad son espacios de tiempo donde el nio/a decide libremente que le apetece hacer. A diferencia de los talleres no llevan programacin previa y estn sujetos a aquello que ms les motiva. Se caracterizan por la no directividad y son el espacio ideal para fomentar hbitos de autonoma y autoestima. 4. CAMPOS DE TRABAJO

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Programacin de actividades Los campos de trabajo juvenil son una forma particular de servicio voluntario, sin motivaciones materiales, con el nico deseo de aportar un trabajo en una actividad social o de inters grupal Los campos de trabajo ofrecen la posibilidad de viajar, conocer gente, nuevas formas de cultura, convivir y compartir situaciones, solucionar problemas juntos. Se basan en la convivencia y autogobierno de los participantes. Valores como la amistad, convivencia, solidaridad, respeto a diferentes culturas suelen ser objetivo en los campos de trabajo. Modalidades: Naturaleza, reconstruccin de la naturaleza, Proteccin de la naturaleza, conservacin del patrimonio... Ejemplo de actividades habituales en un campo de trabajo: Limpieza del monte Reconstruccin de caminos y sendas Aclarado de zonas Arreglo de cortafuegos Vigilancia de incendios Limpieza y acondicionamiento de parques Sealizacin de caminos y sendas Inventarios de flora y fauna Itinerarios ecolgicos Reconstruccin de patrimonio Reforestacin Limpieza de playas, fondos marinos ADEMS: Excursiones, rutas, actividades culturales, artsticas y ldicas, actividades convivenciales, actividades deportivas

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Programacin de actividades

7.- LA EVALUACIN
Evaluar : Recoger y analizar sistemticamente unas informaciones que nos permitan determinar el valor de lo que se hace

Qu se hace? ANLISIS DE LA REALIDAD Qu ocurre?

PLANIFICACIN ORGANIZACIN INTERVENCIN

E V A L U A C I O N

Retroalimentacin

Si programar es introducir organizacin y racionalidad en la accin para el logro de determinadas metas y objetivos, evaluar es una manera de verificar esa racionalidad, midiendo el cumplimiento de los objetivos previamente establecidos y la capacidad para alcanzarlos. (Ander-Egg) Toda evaluacin implica una valoracin, pero debe ir ms all, debe intentar explicar las causas y recomendar cmo mejorar lo que se est evaluando. No debe cuantificar exclusivamente. Debe profundizar en los porqus y ofrecer alternativas.

La informacin que nos da debe servir para la mejora del programa, actividades.... UTIL HA DE Debe basarse en la realidad concreta del SER PRACTICA programa evaluado. Dirigida a la accin

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Programacin de actividades

1.- Caractersticas de la evaluacin


1. Capacidad de respuesta: Debe adecuarse a cada situacin concreta 2. Flexibilidad metodolgica Todos los mtodos de informacin pueden valer

3. Temporalidad: Los resultados deben plantearse en el momento ms adecuado. Puede ser intil si pasa mucho tiempo desde que se evalua hasta que se estudian los resultados. 4. Continuidad: A lo largo de todo el proceso, desde el anlisis inicial, pasando por la metodologa, la planificacin, las acciones concretas. 5. Realismo: Ajustada al tiempo, recursos y posibilidades. No siempre es posible evaluar todos los aspectos del programa 6. Participacin: En la evaluacin deben aportar informacin todos los participantes: instituciones, monitores, usuarios...

2.- Objetivos de la evaluacin


1- Medir el grado de idoneidad o eficacia o eficiencia IDONEIDAD EFICACIA EFICIENCIA Si se adecua a la realidad y a lo que queremos conseguir Si se consigue lo propuesto Cuanto de bien se consigui teniendo en cuenta tiempo y recursos empleados

2- Facilitar el proceso de toma de decisiones sobre las actividades, programas 3 - Fomentar un anlisis de las estrategias de futuro.

3.- Tipos de evaluacin


Segn el momento en el que se aplica: 1.- INICIAL O DEL DISEO Evaluacin del programa antes de su aplicacin, revisar su coherencia
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Programacin de actividades 2.- CONTINUA O DIARIA: Nos servir para realizar los ajustes convenientes mientras el programa se lleva a cabo. 3.- FINAL O DE RESULTADOS Evala los efectos que ha producido la evaluacin, no slo los pretendidos y positivos, sino tambin los negativos e inesperados.

Segn el papel que cumpla: SUMATIVA: hace referencia al estudio de los resultados o efectos de un programa. Se determina hasta qu punto se cumplen los objetivos o se producen efectos no previstos. FORMATIVA: referencia al seguimiento que se realiza durante el proceso de ejecucin y que sirve para una retroalimentacin de lo que se est realizando. Segn la procedencia de los evaluadores: EXTERNA INTERNA MIXTA AUTOEVALUACIN

4.- Qu evaluar?
PREGUNTAS QUE NOS PODEMOS HACER EN DIFERENTES MOMENTOS 1. Evaluacin de necesidades Quines participan en el anlisis de la realidad? Qu percepcin tienen de la realidad los implicados en el programa? 2. Evaluacin del diseo Existe coherencia entre el anlisis de la realidad, objetivos generales y especficos, actividades y metodologa? Responden los objetivos a las necesidades? Son objetivos congruentes con la filosofa de la organizacin o grupos? Estn bien formulados los objetivos especficos? Estn bien priorizados los objetivos? El planteamiento metodolgico es el adecuado? Existen o se prevn los recursos necesarios? 3. Evaluacin del proceso
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Programacin de actividades 3.1. Del programa en general Se ejecuta el programa como se pretenda? Cules son los puntos fuertes y dbiles? Se pueden mejorar con las mismas condiciones y recursos? 3.2. De los participantes Cmo llegan los participantes al programa? Hemos conseguido hacer participe al grupo? Como ha evolucionado el grupo? Se benefician los destinatarios de igual manera? Cul es el grado de participacin? Cul es el grado de satisfaccin? 3.3. Del contenido Los mtodos empleados son los adecuados? El tipo de actividades es adecuado? 3.4. De los recursos Tenemos los recursos necesarios? Se utilizan los recursos de manera adecuada? Se pueden optimizar mejor? 3.5. Del equipo de trabajo Funciona el equipo? Cmo funcionan las reuniones? Son operativas? Estn bien organizadas y distribuidas las funciones y responsabilidades? 3.6. De los resultados Se han cubierto las necesidades reales? Los efectos han sido positivos o negativos? Hasta que punto se han cumplido los objetivos? Ha habido resultados inesperados? Cules han sido los efectos a corto y medio plazo? Se podra haber conseguido lo mismo con menos dinero, recursos y tiempo? Cal ha sido la relacin coste-beneficio? Funcion el equipo adecuadamente? Se lleg al grado de participacin previsto?

5.- Algunas Tcnicas de evaluacin


Orales Exposicin autnoma: intervencin individual, ruedas de palabras.. Debate: un moderador y dos grupos, uno a favor otro en contra Entrevista: individual o grupal Observacin participante

Escritas: Redaccin sntesis

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Programacin de actividades Problemas: se plantea un problema que haya surgido y pedimos que expresen cul hubiera sido la solucin. Podremos comprobar el grado de coincidencia con la solucin que en su momento se dio al mismo problema. Cuestionario: abierto, cerrado, mixto. Anlisis documental: recopilacin de todo tipo de documentos. Mural crtica: FELICITO CRITICO PROPONGO

Corporales: Juego dramtico: colocamos diversos elementos que forman parte de nuestra vida diaria o del programa en el centro del grupo y, espontneamente, van saliendo y apoyndose en cada uno de estos elementos para expresar sus sentimientos sobre el desarrollo de la actividad. Sociograma: se plantea una situacin en la que cada nio juega un determinado papel que normalmente no es el que han desempeado, posteriormente se hace un anlisis de nuestros papeles reales y ficticios. Grupo escultrico: componer una escultura que a nuestro entender expresa el resultado de la actividad, verbalizaremos su significado y contrastamos nuestra opinin con los dems.

8.- BIBLIOGRAFIA
Ander-Egg, E., Metodologa y prctica de la animacin sociocultural, Edit. Lumen, 1997 Cembranos, F. Y otros, La animacin sociocultural. Una propuesta metodolgica, Popular, Madrid, 1995. Quintana Cabanas, J.M., Fundamentos sociocultural. Narcea, Madrid, 1992. de animacin

Lpez de Ceballos, P.; Un mtodo para la investigacinaccin participativa, Popular, Madrid, 1989. Lpez de Ceballos, P, Formacin de animadores y dinmicas de la animacin. Popular, Madrid, 1988.

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Programacin de actividades

Ventosa Prez, V. Desarrollo y evaluacin de proyectos socioculturales, CCS, Ventosa Prez, V., Evaluacin de la animacin sociocultural: una gua para animadores, Popular, Madrid, 1992

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EJEMPLO

Curso Monitores de Animacin Sociocultural Escuela de Animacin Cuyju.

Programacin de Actividades.
1. Fundamentacin. Dado que la situacin actual en el barrio es que hay un alto porcentaje de inmigrantes y que hay una problemtica existente de discriminacin de culturas, raza, sexo, o color queremos fomentar con una campamento multicultural para los nios residentes del mismo o de zonas adyacentes de entre 9 y 11 aos con la finalidad de conocer tanto la cultura propia, como otras nuevas culturas y que aprendan a ser tolerantes mediante el respeto como fomento de la igualdad y posteriormente la mejor adaptacin y convivencia en el barrio. 2. Anlisis de la realidad. El lugar de la acampada se encuentra en una zona rural, donde trabajaremos con nios/as que proceden de un barrio de Valencia y que estudian en el mismo colegio pblico. Aprovecharemos esta situacin para mostrar las diferencias culturales que se presentan en los dos ncleos, tanto en el rural como en el urbano. La mayora de las familias tienen una base econmica media, ya que muchos de los padres se dedican a la obra y al comercio, aunque varios de ellos se encuentran en desempleo en estos momentos. Existe cierta diversidad en el grupo debido a que muchos de los nios/as son hijos/as de padres inmigrantes, aspecto que aprovecharemos para trabajar las diferentes culturas. Tambin nos encontramos con una nia de 11 aos que tiene un pequeo grado de hiperactividad, por lo que debemos de tener en cuenta que habr actividades en las que necesitaremos adaptar la actividad a sus necesidades. 3. Objetivos. Objetivo general. -Terminar con la discriminacin entre culturas. Objetivos especficos - Fomentar en los nios el valor de la integracin y la tolerancia. - Conocer y practicar diferentes culturas mediante actividades relacionadas con ellas, como viven, como se alimentan, etc. - Que los nios aprendan a convivir y compartir unos con otros.

4. Metodologa Mtodos y tcnicas.

En primer lugar, utilizaramos un mtodo didctico afirmativo expositivo, donde se hara una introduccin a las diferentes culturas. Despus se pasara al mtodo demostrativo, donde se visionaran videos, se expondran fotografas y distintos objetos como ropa, etc. para que los nios fueran partcipes. En tercer lugar, usaramos un mtodo didctico activo del descubrimiento donde el alumno se forma a travs de la investigacin personal y las experiencias del grupo. Tras esto, utilizaramos un mtodo de interrogacin, donde el monitor realiza una serie de sucesivas preguntas que llevan al alumno al descubrimiento del contenido. Por ltimo haremos tcnicas de grupo, en las que se incluirn role-playing donde se formen pequeos grupos que asuman el papel de otras culturas, tcnicas de solidaridad, y para finalizar una lluvia de ideas donde los alumnos se aclaren y lleguen a conclusiones. Finalidad: Inculcar tolerancia y respeto por otras culturas. General: Mezclamos metodologa tradicional con constructivista. Valor fundamental: ambas Habilidades que desarrolla: ambas Modo de enseanza: ambas Modo de aprendizaje: constructivista (aprendizaje significativo y activo, la motivacin e intereses son fundamentales) Relaciones interpersonales: ambas Enseanza centrada en: el profesorado y su conocimiento o el de otros y la construccin individual y colectiva del conocimiento. (Ambas) Estilo de animacin o estilo de formadores: Democrtico: El monitor se inserta como uno ms en el grupo a la hora de tomar decisiones. Potencia y coordina las iniciativas del grupo, potencia la comunicacin, reparte responsabilidades, plantea y ayuda a resolver problemas. Negociador: Est en dilogo permanente para tomar decisiones o para determinar objetivos. Explica el por qu. 5. Elaboracin del proyecto Personas implicadas.

Los destinatarios de este campamento son nios de entre 9 y 11 aos de un barrio de clase media de la ciudad de Valencia. El campamento tiene capacidad para 60 nios de los cuales, una chica de 11 aos es hiperactiva. Entre ellos se conocen ya que van al mismo colegio pblico pero se diferencian en que son de distintas religiones (catlica, musulmana, latina). Se va a fomentar que participen en actividades de deporte, msica, integracin social, aprendizaje, gastronoma... Recursos. - Materiales.

Para la realizacin de este campamento vamos a utilizar los siguientes materiales para diferentes juegos y actividades: * Utensilios de plstico (cuchillos, tenedores, cucharas) * Platos y vasos de plstico. * Servilletas. * Papel contino para las mesas. * Mesas y sillas. * Alimentacin (incluyendo todas las comidas del da y productos tpicos de distintos pases). * Prendas de ropa de distintos pases. * Pelotas de plstico y goma de distintos tamaos. * Aros. * Conos. * Colchonetas. * Picas. * Goma Eva. * Radio-CD. * Cd's con msica tpica de distintos pases. * Flotadores y manguitos. * Globos de agua. * Material escolar (goma, lpiz, colores, pegamento, tijeras, folios...) * Palanganas. * Diferentes tipos de botes para hacer los instrumentos musicales. * Rollos de papel para la elaboracin de los instrumentos musicales. * Alubias, garbanzos, arroz... para hacer los instrumentos musicales. * Cuerda. * Botiqun (termmetros, venda, medicamentos...) - Humanos. Sern 22 monitores los encargados de llevar a cabo esta actividad; 18 chicas y 4 chicos que se repartirn las siguientes responsabilidades: * 6 monitores encargados de la alimentacin; 2 de ellos en la cocina y 4 supervisando en el comedor, de los cuales 1 estar acompaando a la nia hiperactiva. * 6 monitores encargados de las actividades fsico-deportivas. * 2 monitores encargados de la limpieza. * 1 monitor encargado de la administracin y primeros auxilios en caso de ser necesario. * 2 monitores para realizar actividades musicales. * 2 monitores con funciones de supervisar y organizar. * 1 monitor encargado de estar con la nia hiperactiva. Localizacin

El campamento se realizar en una zona que ofrece buena convivencia entre los nios/as y sus monitores; por ello se ha pensado realizar en un paradero que ofrece naturaleza como es el camping situado en el pueblo de

Godella ya que dispone de las instalaciones necesarias para poder llevarse a cabo. Este camping dispone de varias casas de madera que ofrecen alojamiento que permite a los nios/as de forma segura, agradable y les ofrezca un descanso placentero para que puedan durante el da realizar las actividades programadas con total garanta. Se trata de 12 casas en la que se repartirn de la siguiente forma: * 10 casas sern ocupadas por 6 nios y un monitor en cada una de ellas. * 2 casas en las que se repartirn los 16 monitores restantes, 8 en cada una de ellas. Adems cuenta con cocina y un pequeo recinto en la que estn colocadas las mesas y las sillas donde se realizar cualquier actividad gastronmica. Despus tiene un amplio espacio para llevar a cabo las actividades fsicodeportivas, siempre que el tiempo nos permita hacerlo en el espacio exterior. Tambin contamos con dos salas; en una de ellas realizaremos todas las actividades relacionadas con el taller musical. Intentaremos que este espacio disponga de unas mesas para elaborar ah los diferentes instrumentos y otra zona para poner en prctica todos los instrumentos que hayamos realizado. La otra sala la utilizaramos para colocar el botiqun y realizar ah los primeros auxilios, por ellos esta sala intentaremos que sea amplia, con buena iluminacin y buena ventilacin; y a poder ser cerca de la puerta de salida por seguridad. Actividades especficas

ACTIVIDADES LUNES 09.30-10.15 horas: Tanto los nios como los monitores llegan al campamento y son distribuidos a las distintas casas para dejar sus cosas personales. 10.15-11.00 horas: Juegos de presentacin. Nombre: Suma de nombres. Desarrollo: Los nios se distribuyen en 4 grupos de 15 nios que se colocarn en forma de crculo. Por turnos, cada nio tendr que decir su nombre. Tras terminar la ronda en el que todos lo hayan dicho, cada nio deber intentar recordar el nombre de los nios que se encuentren a sus respectivos lados. Objetivo: Hablar, conocer e interaccionar con el resto de sus compaeros y monitores. Nombre: Nombres al azar. Desarrollo: Los nios se pondrn en forma de crculo y una persona, ya sea nio o monitor, se pondr en medio de stos y, girando sobre s mismo ir nombrando al azar. El nio que escuche su nombre deber agacharse y los dos de sus lados debern reaccionar indicndole con el dedo. Objetivos: 1) Reaccionar lo antes posible ante la escucha del nombre.

2) Memorizar el nombre de los dems. 11.00-11.30 horas: Almuerzo 11.30-12.30 horas: Juego Nombre: La bsqueda del tesoro. Desarrollo: Los nios se distribuyen en 4 equipos de 15 y de ellos, saldrn 3 grupos de 5 personas que sern acompaados por un monitor. Cada equipo es un color (amarillo, azul, rojo, verde). Antes de comenzar la actividad un monitor repartir un sobre del color correspondiente a cada equipo, que contiene una pista haca el siguiente sobre que ser otra ms y as sucesivamente hasta 6 pistas. Cada vez que un grupo consiga encontrar una pista deber buscar al resto del equipo para comunicarlo y as poder buscar la siguiente entre todos. El equipo que consiga primero reunir todas las pistas ser el ganador y tendr como premio poder elegir el nombre de su equipo mientras que los tres restantes tendrn el nombre que escoja los monitores. Objetivos: 1) Conocer y trabajar en el tiempo y el espacio. 2) Participar y jugar en equipo. Cierre: Cada equipo con la ayuda y participacin de todos los integrantes encuentren las pistas lo antes posible. 12.30-13.00 horas: Juego Nombre: El pauelo. Desarrollo: Se pondrn los 4 equipos de 15 nios en forma de cruz, unos frente a los ojos y cada uno tendr un nmero asignado. Estarn a 15m de distancia del monitor que estar en medio, acompaado por la nia hiperactiva, sosteniendo un pauelo en la mano. El monitor le dir un nmero a su compaera y sta lo dir en voz alta y el nio que tenga ese nmero de cada equipo tendr que salir corriendo haca ellos para intentar conseguir el pauelo antes que el resto. Quien lo consiga ganar 1 punto. Se harn 15 rondas para que participen todos los nios y despus se har recuento de puntos, el equipo que ms haya obtenido tendr como recompensa el no tener que limpiar despus de la comida. Material: Un pauelo Objetivos: 1) Integrar a todos los nios. 2) Practicar velocidad y reaccin. 13.00-14.00 horas: Piscina. 14.00-15.00 horas: Comida. 15.00-16.00h: Tiempo libre. Esta hora de tiempo libre se realizar en una sala en donde los nios, dentro de un espacio, tendrn la libertad de hacer lo que quieran. Los monitores ofrecern cuentos, juegos de mesa, pelotas, colores y rotuladores con dibujos, como alternativas a los que no quieran dormir la siesta. 16.00-16.45h: Taller de teatro.

Tras el tiempo libre, los monitores utilizarn este tiempo para explicar a los nios que en la velada de la noche entre todos protagonizarn una pequea representacin teatral con la temtica de la integracin social. Los monitores repartirn sencillos dilogos a aquellos que quieran participar en ella y ensayarn por primera vez para exponerla y representarla a la noche al resto de sus compaeros. Objetivo: 1) Integrar a los nios mediante una representacin. 2) Concienciar a los nios sobre la importancia que tiene la integracin. 3) Ensear que aunque seamos de distintas razas, colores, religin, todos somos iguales. 16.45-17.30 horas: Juego musical. Nombre: Msica del mundo. Desarrollo: Este tiempo est dedicado al mundo de la msica. En un espacio libre, tanto monitores como nios irn a un espacio abierto donde se llevar a cabo esta actividad. Los monitores llevarn un bal en el que habr distintos trajes caractersticos de raza o religin que se debern poner para la danza. Cada uno se pondr el traje de diferente a la suya y le sea desconocida. Los monitores guiarn unos pasos junto a los nios de cada raza para ensear como se baila en ese pas. Una vez ya estn vestidos y los monitores hayan dado las instrucciones a seguir, se pondr la msica en la que todos participan bailando. Primero lo har como demostracin el monitor y el nio que lleve dicha vestimenta y despus todos los nios volvern a hacer el mismo baile y as sucesivamente con el resto de culturas. Objetivos: 1) Conocer diferentes culturas y tradiciones musicales a travs de la msica y danza. 2) Integrar a los nios. 17.30-18.00 horas: Merienda 18.00-19.00 horas: Juegos fsico-deportivos. Nombre: Carreras. Desarrollo: En un espacio libre y llano, se har un recorrido de unos 20m para realizar carreras de diferentes tipos. Las carreras sern las siguientes: * Carrera por parejas: en esta carrera se juntarn los nios de dos en dos, primero unidos por una cuerda en el tobillo y despus de las muecas sin poder separarse en ningn momento. En caso de hacerlo debern de volver a empezar. * Carrera de sacos: en grupos de 10 nios por carrera, individualmente el monitor le dar un saco a cada uno dnde se debern de meter e ir dando saltos dentro del saco hasta llegar a la lnea de meta. * Carrera de caballitos: los nios se pondrn de dos en dos uno detrs del otro. El nio que est detrs se subir sobre la espalda del de delante, que deber sujetarle del culo para evitar que se caiga. En caso de caerse el caballito tendr que volver al punto de salida hasta llegar a la meta.

* Carrera de equilibrio: de forma individual, por turnos de 10 nios por carrera, a cada nio se le dar un cuento que deber ponerse sobre la cabeza y sin sujetarlo con nada, deber llegar hasta la meta. Si se le cae de la cabeza tendr que volver a empezar hasta llegar a la meta. Objetivos: 1) Intentar que los nios pasen un rato entretenido jugando. 2) Fomentar la competitividad. 19.00-19.45 horas: Taller de teatro. Despus de la actividad anterior en el que los nios se han cansado hemos pensado en continuar con el ensayo de la mini obra de teatro que se realizar a la noche, por lo que dedicamos este tiempo en ensayar los dilogos que se le ha repartido a los nios. 19.45-20.30 horas: Juegos de agua. Nombre: !Globo va! Desarrollo: Los nios se pondrn en grupos de 15 en forma de crculo. En cada crculo, se ir repartiendo globos grandes llenos de agua. Irn pasndose el globo de nio a nio hasta que el globo explote y as sucesivamente. Nombre: Guerra de agua. Desarrollo: Los monitores llenarn 2 palanganas grandes de globos pequeos llenos de agua para cada equipo. El juego consistir en tirarse globos de agua entre equipos tratando de mojar lo mximo posible a los nios de los equipos rivales. Objetivo: Pasar un rato entretenido y ameno. 20.30-21.00 horas: Ducha 21.00-22.00 horas: Cena y limpieza general del comedor. 22.00-22.45 horas: Representacin de la obra de teatro. Desarrollo: A lo largo del da, los monitores haban explicado que se iba a realizar una mini obra de teatro y lo haban estado ensayando por la maana y por la tarde y ahora tocaba realizarlo. Los monitores repartieron a cada nio que iba a participar de forma directa, su vestimenta que representara a la de su pas correspondiente. Una vez con todo preparado, el teatro se iba a hacer en un escenario que se haba preparado sobre un peldao, dnde se haba puesto una sbana azul y se haba preparado un fondo dnde representarlo. La obra trata sobre las diferentes culturas y las razas, donde se pretende hacer ver que ninguna es mala ni es peor que el resto, simplemente formas distintas de ver la vida. Objetivos: 1) Integrar y concienciar a los nios de las diferentes culturas. 2) Hacer ver que no se es mejor o peor siendo de una cultura u otra. 3) Pasar un rato entretenido de una forma intercultural. 22.45-23.30 horas: Cuentacuentos.

Desarrollo: Despus de realizar la mini obra, todos los nios quedarn sentados en el suelo frente al escenario, dnde estarn varios monitores contando diferentes cuentos infantiles para terminar el da e irse los nios a dormir ACTIVIDADES MIERCOLES

Caretas de tu vecino Motivacin: el monitor se pondr una mascara y realizara un baile. Luego explicara que con el taller se va a realizar una mascara con el fin de realizar una danza. Objetivo: - Desarrollar la creacin artstica - Conocer los principales rasgos de nuestras diferentes culturas. Materiales: papel, cola, agua, globos, platos, tijeras, vasos, pinceles. Tiempo: utilizaremos la primera parte de la maana (45 min) Desarrollo: utlizaremos un globo hinchado como base de nuestra careta. Posteriormente con el pincel impregnado de cola barnizaremos el globo. Y a continuacin lo cubriremos de papel troceado. Esto se repetir hasta conseguir que la careta tenga grosor y forma deseada. Cierre: se crear y se orientar la danza que posteriormente se bailar por la tarde con las mascaras creadas. Excursin: conoce el entorno Motivacin: se escenificara una escena en la cual dos monitores mantienen un dilogo de lo que se puede hacer y no hacer durante la excursin en el medio ambiente. Objetivos: - Conocer, respetar la naturaleza y los animales y familiarizarse con el entorno. Materiales: cantimplora, gorra, ropa y calzado adecuado. Tiempo: 2h 15min Desarrollo: cada grupo ir con su monitor, el cual realizar preguntas para que los nios contesten segn lo que ven y descubran la esencia de la naturaleza. Cierre: regreso al campamento cantando canciones. Tiempo libre: Rincn del no aburrimiento En esta parte como remesa los nios podrn disfrutar de tiempo libre eligiendo entre varias opciones: pelcula temtica, juegos tradicionales del mundo o finalizacin de sus talleres. Careta de tu vecino 2 Motivacin: el monitor recordar la danza y les orientar de como pueden decorar sus mascaras Objetivo: - Desarrollar la creacin artstica - Conocer los principales rasgos de nuestras diferentes culturas. Materiales: papel, agua, platos, vasos, pinceles y pinturas. Tiempo: utilizaremos la primera parte de la tarde (45 min) para pintar la cara

45 min para realizar la danza por parejas y exponerlas para que se las aprendan. Desarrollo: utlizaremos un globo hinchado como base de nuestra careta. Posteriormente con el pincel impregnado de cola barnizaremos el globo. Y a continuacin lo cubriremos de papel troceado. Esto se repetir hasta conseguir que la careta tenga grosor y forma deseada. Cierre: baile final de la danza completa. Juegos 'prngate' Motivacin: para comentar la guerra les orientar el monitor par a que realicen un grito de guerra y una caracterizacin Objetivo: - Fomentar la diversin y aprender a limar las perezas. Tiempo: 15 min. presentacin grito, 45 min. circuito 'prngate', 30 min. de guerra libre Materiales: agua, barro, etc. Desarrollo: despus de explicar las pautas sobre lo que pueden utilizar en la guerra de agua, cada grupo se presentar con su grito de guerra y declarar la guerra a otro grupo para que as se presente ahora l, y as sucesivamente. Inflarn globos para luego utilizarlos. Y despus realizarn un recorrido acotado con trampas y dificultades para que se manchen. Los grupos que esperen son los encargados de manchar, impedir y sealizar la zona acotada. Cierre: Una vez pasen todos los grupos se finalizar con una guerra libre de agua y barro adems de interpretar todos los gritos de guerra que se recuerden. Rastreo nocturno ACTIVIDADES DEL JUEVES 10:15h-11:00h Juegos: declaro la paz, el pauelo. Materiales: Una pelota y un pauelo Motivacin: Teatro, cada monitor ir disfrazado de un pas distinto. Objetivo: Acercarlos a otras culturas y espabilarlos. Tiempo: 20 min cada juego, 5 min de teatro Desarrollo: En declaro la paz cada nio ser un pas y dirn declaro la paz a X pas, y lanzarn la pelota, si el nio la coge, hace lo mismo, as hasta que un nio falla y es eliminado. En el pauelo cada nio ser un pas y tendrn que competir por coger antes el pauelo. Cierre: Un serie de preguntas sobre los distintos pases y sobre qu saben de ellos. Despus vamos a almorzar. 11:30h-13:00h Construccin de maracas. Material: Rollos de papel higienico, botellas de plstico, pinceles, temperas, pegamento.

Motivacin: entrar con maracas para que las vean y preguntarles si ellos quieren tener unas iguales. Tiempo: 1 h y media Desarrollo: Empezamos buscando el material del campo (piedras, hojas, etc) y luego se elaboran las maracas. Cierre: Danza con maracas. Despus a la piscina. 15:00h-16:00h Rincn de manualidades y juegos de mesa. Manualidades: pulseras Material: abalorios, hilo Dejamos el material y que ellos hagan lo que quieran Objetivo: fomentar su creatividad. Es tiempo libre pero con limitaciones. 16:00h-17:30h Juntamos a todos los grupos y nos disfrazamos cada grupo de una cultura distinta. (Africa, Japon, Mexico, Marruecos) Materiales: bolsas de basura, cuerdas, pintura, hojas, cola, pegamento, tijeras, papel pinocho. Motivacin: explicar lo que vamos a hacer. Objetivo; Que conozcan las formas de vestir de otras culturas. Tiempo: 1h y media. Desarrollo: Los monitores les pintaremos las caras y luego ellos disearan sus disfraces. Cierre: les diremos que merienden disfrazados y luego harems una gimkana. 18:00h-19:45h Gimkana Material: folios, huevos, bolsas de basura, dos piscinas hinchables, harina, globos, objetos representativos de cada cultura, cubos, manzanas, bolis, cucharas, ktchup, chocolate, mostaza, sal, pasta de dientes, vinagre, nata, otras salsas. Motivacin: Ensuciarse. Los monitores debern transmitirles que no pasa nada por ensuciarse. Tiempo: 1h y 45 min Desarrollo: Pruebas Buscar objetos en piscinas llenas de barro, harina Llenar globos con harina y ponerse debajo. Hacer preguntas, quien falle se le pinchara el globo. Coger manzanas con la boca de un cubo con agua. Lanzarse globos llenos de barro y agua al ritmo de la msica a quien se le caiga, pierde. Prueba de sabores. Cierre: decirles que van a hacer una guerra de agua. 19:45h- 20:30h

Guerra de agua Motivacin: Empezar nosotros la guerra de agua para picarlos y que ellos se empiecen a mojar. Objetivo: Aprovechar que luego se van a la ducha para que vayan algo ms limpios y lo pasen bien. Tiempo: 45 min Desarrollo: Tirarse agua con globos, mangueras, cubos y todo lo que vean. Cierre: A la ducha. 22:00h-23:30h La receta secreta. Material: Linternas y pelotas de dos colores. Motivacin: Les contamos una historia. Dos pases luchan por conseguir la receta del otro. Objetivo: Fomentar el trabajo en grupo, que creen estrategias de ataque y que se cansen para poder dormir. Tiempo: 1 h y cuarto de juego, el ltimo cuarto de hora lo utilizaremos para reunirlos a todos. Desarrollo: Se harn dos grupos. Cada grupo tendr cuatro pelotas de colores pequeitas que representarn los cuatro ingredientes de la receta, tendrn que custodiarlos respetando un permetro para que los otros puedan robrselos. Ganar el que conserve su receta o robe la del contrincante. Cierre: Reunirlos y volver mientras cantamos la cancin del King Kong liderada por Iaki. ACTIVIDADES VIERNES 8:30 9:00: Levantarse, aseo personal 9:00 9:45: Desayuno 9:45 10:15: Limpieza 10:15 11:00: Taller de Cocina: -Motivacin: Que los nios elaboren su propio almuerzo. -Objetivo: Que los nios vean un poco ms de cerca el mundo de la cocina y aprendan a elaborar una pizza. -Tiempo: 45 minutos. -Desarrollo: Se hace con la masa la base de la pizza, se le aaden los ingredientes y se mete en el horno, con ayuda del monitor de cada grupo, y una vez finalizada la parten en porciones. -Cierre: Los nios se comen esa pizza en la hora del almuerzo. 11:00 11:30: Almuerzo 11:30 13:30: Actividad: Tincana

-Motivacin: En cada actividad los nios van a ir consiguiendo una serie de puntos, mas tarde esos puntos los canjearan por chucheras. -Objetivo: Que los nios hagan pruebas individuales, pero tambin en grupo para que colaboren unos con otros. -Tiempo: 1h 30 min. -Material: Dardos de plstico, globos, rotuladores, botellas de plstico, cuerdas, cucharas soperas, pelotas de ping pong, bolos o latas de refresco, pelotas, cuerda larga y gruesa, manzanas, chocolate, sillas, msica. -Desarrollo: Estn son los distintos juegos: 1. Rompe un globo (globos y dardos). Se colocan los globos hinchados en una pared, cada nio del grupo tendr 3 dardos y deber intentar explotar el mximo de globos posibles. Por cada globo explotado, el grupo recibir 3 puntos. 2. Boli ciego (bolgrafos, cuerdas, botellas). Se coloca el bolgrafo con una cuerda sujetada a la cintura del nio. Este se tendr que tapar los ojos con un pauelo y el resto del grupo deber ir indicando al compaero para que consiga meter el bolgrafo en la botella. Cada nio tendr 2 minutos para conseguirlo. El grupo recibir 10 puntos por cada uno que lo consiga. 3. Pasa la bola! (cucharas, pelotas ping pong). El grupo deber colocarse en crculo y cada uno llevar una cuchara en la boca. El primero, sin tocar al siguiente, tendr que intentar pasar la pelota que tendr en su cuchara a la de su compaero, intentando pasarla entre todos los del grupo. El grupo tendr 5 oportunidades para hacerlo, y si lo consiguen ganaran 30 puntos. 4. Qu pelcula soy? A cada grupo se les dir 3 peliculas de Disney. Un componente del grupo tendr que interpretarla intentando que los dems la adivinen. Por cada pelcula acertada recibirn 10 puntos. 5. Los bolos (bolos o botes y pelotas de tenis). Cada nio tendr 3 bolos a diferentes distancias, y 3 pelotas de tenis cada uno. Cada uno lanzar una pelota e intentar derribar los bolos. Si tira uno, el grupo recibir 5 puntos, si tiran 3 bolos recibirn 10 puntos, y si tiran los 3 bolos, recibirn 20 puntos. 6. Aguanta como puedas! (cuerda). Se coloca a dos grupos unos al lado de otros. Cada grupo coge un extremo de la cuerda y tienen que intentar mover al otro grupo y quedarse con la cuerda. El grupo ganador recibe 20 puntos. 7. Chocomanzanas (manzanas, chocolate, cuerdas). La manzana se coloca sujetada de la cuerda y se le pone el chocolate por encima. La manzana quedara colgando y cada nio (con las manos atrs) deber intentar comerse la manzana. Si lo consigue recibe 5 puntos por nio. 8. El juego de las sillas (sillas, msica). Se colocan 2 grupos y se pone una silla menos de los nios que participan. Se pondr msica y los nios debern moverse por las sillas y cuando paren la msica se sientan y quedara uno sin silla. Cada ronda se ir eliminando un nio y se irn quitando sillas. El ganador har que si equipo gane 50 puntos, y al otro grupo se le darn 10 puntos. 9. Todos en una (sillas). Se colocara una silla menos del nmero de participantes y debern ingenirselas para subirse todos a en las sillas que hayan, y cada vez tendrn menos sillas. Si consiguen hacerlo en 1 silla todos ganaran 30 puntos. Al final de la Gincana se cuentan los puntos de cada equipo y se reparten a los nios.

13:30 14:00: Piscina 14:00 15:00: Comida 15:00 16:00: Canjeo de puntos por chucheras y tiempo libre 16:00 17:00: Actividad: El bandern -Motivacin: Trabajar en equipo y ganar a los monitores. -Objetivo: Conseguir el bandern. -Materiales: Bandern, fulares -Tiempo: 1 hora. -Desarrollo: En una explanada colocamos en un lado un bandern, que estar defendido por los monitores a un mnimo de 5 metros de distancia. Los nios debern acceder al rea del bandern y cogerlo. Si los monitores tocan al nio pierden una vida (fulares) que entregan al monitor. Cada nio tendr 3 vidas. -Cierre: Si algn nio consigue el bandern habrn ganado a los monitor, y si no, al contrario. 17:00 18:00: Merienda y tiempo libre 18:00 20:00: Actividad: Cambio de cultura. -Motivacin: Que los nios se disfracen y ms tarde ellos mismos realicen una representacin de lo que van disfrazados. -Objetivo: Que los nios conozcan diferentes culturas y se pongan en la piel de cada persona de otra cultura. -Material: Pinturas para la cara y cuerpo, disfraces. -Tiempo: 2 horas. -Desarrollo: Se hacen papeles donde pondr la cultura que le ha tocado a cada nio. A partir de ah y con ayuda de los monitores, debern pintarse y disfrazarse para parecerse todo lo que puedan al modelo de cada cultura. Los monitores les ayudaran para que sepan algo de lo que estn representando, y que luego lo hagan ellos. -Cierre: La ltima media hora, de 19:30 a 20:00, realizaran la representacin de culturas, y alguna danza o juego, todos juntos. 20:00 20:30: Guerra de agua -Motivacin: Que los nios pasen un buen rato y se relacionen entre todos. -Objetivo: Que todos se tiren agua entre ellos. -Materiales: Globos o pistolas de agua. -Tiempo: hora -Desarrollo: Hacen una guerra de agua. -Cierre: Que todos acaben mojados. 20:30 21:00: Ducha 21:00 22:00: Cena 22:00 23:30: Velada nocturna

-Motivacin: Que los nios estn juntos y realicen actividades. -Objetivo: que canten o jueguen juntos y se lo pasen bien. -Materiales: no son necesarios -Tiempo: 1h 30 min. -Desarrollo: Hacer canciones, bailes, juegosy luego una pequea verbena donde pondremos msica y los nios tienen un poquito de tiempo libre antes de irse a dormir. 23:30 24:00: A dormir.

Temporalizacin. Lunes Levantarse Desayuno Limpieza Actividad Almuerzo Actividad Piscina Comida Tiempo Libre Actividad Merienda Actividad Actividad Ducha Cana Velada A dormir Martes Levantarse Desayuno Limpieza Actividad Almuerzo Actividad Piscina Comida Tiempo Libre Actividad Merienda Actividad Actividad Ducha Cana Velada A dormir Mircoles Levantarse Desayuno Limpieza Actividad Almuerzo Actividad Piscina Comida Tiempo Libre Actividad Merienda Actividad Actividad Ducha Cana Velada A dormir Jueves Levantarse Desayuno Limpieza Actividad Almuerzo Actividad Piscina Comida Tiempo Libre Actividad Merienda Actividad Actividad Ducha Cana Velada A dormir Viernes Levantarse Desayuno Limpieza Actividad Almuerzo Actividad Piscina Comida Tiempo Libre Actividad Merienda Actividad Actividad Ducha Cana Velada A dormir

Hora 8.30-9.00 9.00-9.45 9.45-10.15 10.15-11.00 11.00-11.30 11.30-13.30 13.30-14.00 14.00-15.00 15.00-16.00 16.00-17.00 17.00-18.00 18.00-20.00 20.00-20.30 20.30-21.00 21.00-22.00 22.00-23.30 23.30-24.00

6. Mecanismos de Evaluacin. Tendremos en cuenta tres tipos de evaluacin. La evaluacin inicial: alguna actividad que realizaremos al iniciar el campamento para conocer a los nios/as y conocer sus expectativas. La evaluacin de proceso: a lo largo de todo el campamento iremos observando la evolucin de las actividades y la iremos readaptando en funcin de las necesidades. La evaluacin final: Realizaremos diferentes actividades, para obtener informacin de los nios y las nias acerca del funcionamiento del campamento, de las actividades, la comida, las infraestructuras. Esta informacin nos servir para revisar nuestro trabajo una vez reunido el equipo al finalizar. 7. Anexos

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PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES

Qu tenemos que tener en q cuenta a la hora de programar?

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Un buen proyecto

Un proyecto ser bueno... Si est relacionado con necesidades, intereses, situaciones , , reales de colectivos sociales concretos Implica partir de un anlisis de la realidad Debemos elegir sobre qu necesidad queremos intervenir No se trata de duplicar esfuerzos Hay que tener una buena idea Que provoque una propuesta interesante Ha de ser posible Debe ser eficaz Coherente con el talante de nuestra asociacin y su misin

Los recursos
Debemos conocer cuales son los recursos a nuestro alcance... No hay que olvidar nada. Pueden ser: Propios: nuestros voluntarios/as; las cuotas; nuestro local y equipamiento... Comunitarios: equipamiento, locales, materiales... cedidos por otras entidades o instituciones Compartidos: con otras asociaciones con las cuales podemos cooperar Privados: de empresas, establecimientos, bancos, fundaciones... Pblicos: subvenciones, convenios... De administraciones pblicas Apostar por aumentar los recursos comunitarios y compartidos, es decir el trabajo en red.

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Explicando el proyecto
Para qu? Justificacin. Justificar por qu razn es importante realizarlo. Contextualizar nuestra propuesta de intervencin en el sector sector, colectivo o problemtica que abordamos. Para quin? Hay que decir quin es el pblico destinatario, beneficiario o participante. Definir sus rasgos caractersticos. Establecer los destinatarios directos e indirectos. Para qu? Objetivo general. D fi i l objetivos generales, nunca ms d t Definir los bj ti l de tres o cuatro. t Definir los objetivos especficos. Han de ser objetivos realistas, posibles, concretos...

ANALISIS DE LA REALIDAD
Definir el proyecto (de que proyecto se trata que utilidad tiene). Fundamentar el proyecto tiene ) proyecto. Entorno socio- cultural. Caractersticas bsicas del medio fsico y social Detectar necesidades. Adaptacin del proyecto a las necesidades del entorno (que necesidades existen, existen si existe una demanda ) demanda) Previsin de la poblacin. (a que poblacin va dirigido, tipo, donde estn?, existen?)

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Se trata de conocer adecuadamente el aspecto sobre el que se quiere actuar y nuestras posibilidades de accin. Es l i E el primer paso que d b d debe darse antes d realizar t de li cualquier intervencin. Con el anlisis de la realidad vamos a conocer el marco donde se desenvolver la accin, cules son sus problemas, cules de las potencialidades de la comunidad se pueden utilizar en el proyecto, sus proyecto intereses, las causas que generan esa situacin y a partir de estos elementos qu tipo de intervencin se debe realizar.

FUNDAMENTACIN
Se trata de fundamentar la necesidad y utilidad del proyecto elegido basndose en el diagnstico realizado, incluyendo algunas previsiones sobre los cambios que esperamos se p q p produzcan en la situacin estudiada y en el colectivo tras la aplicacin del proyecto. Se debe fijar el origen y Fundamentacin, para ello se pueden tocar aspectos como: Antecedentes: El origen y las motivaciones que indujeron a plantear el proyecto. Identificacin del problema: Indicar con toda claridad cul es el problema y sus consecuencias. Justificacin del proyecto: Explicar como el proyecto solucionar el problema planteado; en sntesis qu b l t d t i busca el proyecto y cul es su contribucin. l t l t ib i Debe permitirnos responder preguntas como Porqu se est planificando este proyecto? Lo desea la poblacin? Porqu?

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OBJETIVOS
Para qu? Una vez fundamentado el proyecto, debemos formular los objetivos q q j que queremos alcanzar, tarea decisiva para el responsable local y su equipo de trabajo, ya que la correcta formulacin e identificacin de los objetivos constituye el elemento que da coherencia a la intervencin y sern los que marcarn el desarrollo de todo el proceso de planificacin y de su posterior ejecucin y evaluacin. Los objetivos de un proyecto son los logros que se quieren alcanzar con la realizacin de las actividades que integran el proyecto; stos al ser formulados deben ser:

Claros y comprensibles: Fcilmente identificables. Realistas y realizables: Alcanzables con los medios disponibles y en el plazo previsto. Pertinentes: Tener una relacin lgica con la situacin que se pretende resolver. Flexibles: Adaptarse a las situaciones cambiantes e impredecibles. Evaluables y medibles: La comparacin de los resultados obtenidos con los objetivos formulados nos darn la medida del xito o fracaso del proyecto.

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Debemos tener en cuenta que los objetivos deben d b ser redactados en f d t d funcin d l i de los resultados que se esperan obtener, no en trminos de aquello que vamos a hacer para conseguirlos

Algunas breves indicaciones para una correcta formulacin de objetivos pueden ser: Utilizar verbos de accin que slo admitan una q interpretacin (clarificar, indicar, ordenar,). Que sean posibles de alcanzar. Que se establezcan en trminos de resultados finales. futuro. Que estn orientados al futuro Que se establezcan de uno en uno. Se deben evitar varios objetivos en una misma frase. Que se establezcan en trminos positivos.

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Podemos tener dos niveles de objetivos: Objetivos g j generales: Formulan en trminos globales el resultado que se pretende alcanzar al final de la intervencin. Objetivos especficos: Vienen a precisar los diferentes resultados que deben haberse alcanzado a lo largo de la intervencin, a fin de ir acercndose gradualmente al objetivo final.

METODOLOGA
Hay que determinar las actividades y tareas que vamos a llevar a cabo y la metodologa de trabajo que vamos a seguir para alcanzar los objetivos p previstos. Debemos ser cuidadosos en definir ordenadamente el procedimiento que se sigue para garantizar la obtencin de los objetivos. Debemos definir: Las actividades y tareas que vamos a desarrollar. La metodologa que vamos a utilizar para desarrollar esas actividades. La estructura organizativa, especificando las tareas de cada uno de los miembros del equipo, sus responsabilidades y las relaciones que existirn entre ellos. Nos debe dar respuesta a preguntas como: Cmo se alcanzarn los objetivos? Qu mtodo vamos a utilizar? Qu estrategias y tcnicas se han de utilizar? Son adecuadas, econmicas y eficaces? Son adecuadas las actividades para el cumplimiento de los objetivos?.

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ELABORACIN DEL PROYECTO


PERSONAS IMPLICADAS
Con quin? Dentro de nuestros recursos humanos debemos especificar su perfil, su calificacin tcnica, experiencia... Con qu medios? Recursos humanos Recursos materiales Recursos econmicos

Los lugares y espacios Dnde? Todo proyecto debe localizarse en un rea determinada: el territorio, la comarca el barrio donde va a territorio comarca, desarrollarse. Se deben indicar aspectos como: Localizacin del proyecto: Lugar donde se desarrollar la actividad. Infraestructura fsica: En caso que sea necesario se deben describir los recursos y equipamientos de que dispone la zona.

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Las actividades
Que? Decidir y describir las actividades y tareas. Al hablar de actividades nos referimos a la sucesin de quehaceres que tiene como propsito alcanzar las metas y objetivos propuestos en un tiempo determinado y de forma organizada.

Calendario de Actividades
Cundo?
Consiste simplemente en ubicar dentro de un perodo de tiempo preciso cada una de las etapas, pasos, actividades, tareas, etc., que deben ser ejecutadas durante el desarrollo total del proyecto, es decir, el tiempo total de duracin del proyecto y el tiempo que se requiere para llevar a cabo cada accin. Se pueden prever acciones en distintos plazos de tiempo: unas acciones bien diseadas y articuladas en un corto plazo de tiempo (horas, das, semanas) y que son ms fciles de prever. Unas acciones a medio plazo (meses, un ao) que deben ser revisadas cuando se acerquen en el tiempo; unas acciones a largo plazo (a partir de un ao) que sern ms imprecisas, pero darn una visin de futuro a nuestro trabajo y sus objetivos. Debemos ser capaces de poder contestar preguntas como: Cundo comenzar la nueva actividad? Estarn listos todos los recursos? Es adecuado y realista el calendario? Se podr cumplir?.

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La evaluacin Valorar, revisar y mejorar El proyecto no se ha acabado... En el proyecto debemos fijar los objetivos y la situacin de partida para poder compararlos con los resultados y cmo ha cambiado despus de la realizacin del proyecto la situacin sobre la que hemos actuado. Debemos definir indicadores para la evaluacin Evaluacin continua (durante la gestin y ejecucin del proyecto) Evaluacin final (cuando finaliza la gestin y ejecucin de las acciones del proyecto) Implicar agentes externos en el proceso de evaluacin No nos engaemos! Podemos mejorar siempre!

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PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES

Qu tenemos que tener en q cuenta a la hora de programar?

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LA NATURALEZA
El nio/a es de la misma naturaleza que el adulto/a. l d lt / Ser mayor no significa, necesariamente, estar por encima de los dems. El comportamiento de un nio depende de su estado fisiolgico, orgnico y fisiolgico constitucional.

Las reacciones del nio


A nadie -nio o adulto- le agrada que le manden autoritariamente. A nadie le gusta alinearse, porque alinearse es obedecer pasivamente a un orden externo. A todo el mundo le gusta escoger su propio trabajo, aunque la eleccin no sea ventajosa. A nadie le gusta trabajar sin objetivo, actuar como un robot, es decir, plegarse a pensamientos inscritos en rutinas en l que no participa. ti las ti i Es preciso que motivemos el trabajo. Todo individuo quiere conseguir xitos. El fracaso es inhibidor, destructor del nimo y del entusiasmo.

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Las tcnicas educativas


La va normal de la adquisicin no es de ningn modo la observacin, la explicacin y la demostracin (que constituyen el proceso esencial de la escuela) sino el escuela), tanteo experimental, procedimiento natural y universal. Las adquisiciones no se obtienen por el estudio de reglas y leyes, como algunas veces se cree, pero s por la experiencia. Al nio y al adulto no les gusta ser controlados y recibir sanciones. Esto constituye una defensa a la dignidad humana, humana sobre todo si se ejerce pblicamente pblicamente. Las notas y calificaciones siempre constituyen un error. Hable lo menos posible.
Invariantes educativos. Celestin Freinet

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