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Diplomado en desarrollo de competencias comunicativas y lgico matemticas en el marco de la creatividad y la investigacin

MDULO VI

El juego y los materiales concretos como recursos para el desarrollo de las habilidades lgico matemticas

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INTRODUCCIN En la actual sociedad del conocimiento, la comprensin y mejora de los procesos de aprendizaje en el rea de matemtica, son una responsabilidad y necesidad que nos impele a tomar un papel dinmico, crtico y propositivo sobre qu tipo de metodologa y contenidos matemticos se deben ensear en la escuela, en beneficio del desarrollo de las capacidades matemticas de nuestros estudiantes. Dentro de la enseanza aprendizaje de la matemtica podemos encontrar diversas estrategias que permiten el desarrollo y consolidacin de tales capacidades. EL juego es una de ellas, y se caracteriza por favorecer el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico del nio a travs de actividades ldicas. Las actividades deben estar guiadas por una adecuada secuencia didctica que garantice y permita la organizacin de los contenidos matemticos, los materiales educativos, los espacios previstos para el juego y la participacin de los estudiantes; permitiendo, de este modo, asegurar y consolidar los aprendizajes previstos en el rea de matemtica. Asimismo, las actividades ldicas cuando incluyen contenidos matemticos, requieren para su resolucin, la manipulacin de materiales educativos concretos que promuevan satisfactoria. El juego y el uso de material concreto son muy importantes en el proceso de aprendizaje de la matemtica, ya que nos permite desarrollar en los estudiantes estrategias heursticas para la resolucin de problemas, las cuales dependern del grado de desarrollo de los nios y nias, y de sus estilos de aprendizaje. Es decir, el juego favorece la bsqueda de soluciones originales y alternativas ante cualquier problema matemtico o de la vida cotidiana de nuestros estudiantes, el uso de material incentiva a que el nio vea a la matemtica como una asignatura dinmica y atractiva donde l puede proponer diferentes modos de resolucin a cualquier ejercicio o tipo de problema matemtico. En ese sentido, el presente mdulo El juego y los materiales concretos como recursos para el desarrollo de las habilidades lgico matemticas, est conformado por dos unidades, las cuales tienen la finalidad de potenciar la prctica docente a travs de la elaboracin y aplicacin de estrategias metodolgicas ldicas que contribuyan a incrementar las competencias matemticas de nuestros estudiantes. La primera unidad enfatiza la utilidad didctica del juego y su importancia para el desarrollo del pensamiento lgicomatemtico. En la segunda unidad se toca todo lo referente al material educativo pertinente para la enseanza de la matemtica, primaria. Finalmente, es nuestro deseo que el presente mdulo sea utilizado como recurso metodolgico que permita la reflexin y gue la prctica pedaggica en la enseanza de la matemtica. Asimismo, permita reconocer la importancia del juego como estrategia didctica y la necesidad del uso del material concreto para el aprendizaje de las nociones matemticas en la primaria. 2 MDULO VI detallando los principales materiales concretos utilizados en el nivel la reflexin y creatividad de los estudiantes a fin de que ellos puedan dar una respuesta

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ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS UNIDAD 1: JUEGOS MATEMTICOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO 1.1 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA EN LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 El juego y la matemtica Secuencia didctica del juego Directrices heursticas basadas en el juego El juego y el desarrollo del pensamiento matemtico Lanzo que te alcanzo El que saca el ltimo gana Construyo figuras Bingo de monedas y billetes

1.2 ACTIVIDADES LDICAS

UNIDAD 2: USO DE LOS MATERIALES ESTRUCTURADOS Y NO ESTRUCTURADOS EN LAS MATEMTICAS 2.1 MATERIALES EDUCATIVOS Y LA MATEMTICA 2.1.1 2.1.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.2.6 2.2.7 2.3.1 2.3.2 Material concreto para trabajar en el rea de matemtica Clasificacin de los materiales educativos Bloques Lgicos El geoplano Las regletas de colores Material base diez El baco Poliedros desarmables Nmeros mviles Materiales no estructurados separados Materiales no estructurados continuos

2.2 MATERIALES ESTRUCTURADOS PARA LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS

2.3 MATERIALES NO ESTRUCTURADOS PARA LA ENSEANZ DE LAS MATEMTICAS

Bibliografa

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Primera unidad

El juego como estrategia en la enseanza y el aprendizaje de la Matemtica

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Esquema de contenidos
JUEGOS MATEMTICOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO

1.1 EL juego como estrategia en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica

1.1.1 El juego y la matemtica

1.1 2 Secuencia didctica del juego

1.1.3 Directrices heursticas basadas en el juego

1.1.4 El juego y el desarrollo del pensamiento matemtico

1.2 Actividades ldicas

1.2.1 Lanzo que te alcanzo

1.2.2 El que saca el ltimo gana 1.2.3 Construyo figuras

1.2.4 Bingo de monedas y billetes

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UNIDAD 1
APRENDIZAJE ESPERADO Al concluir la presente unidad los participantes:

Comprenden el proceso metodolgico de la aplicacin del juego para el desarrollo de las

1.1

capacidades LINGSTICA lgico matemtica.

Reconocen la importancia la importancia de considerar el juego como estrategia para la enseanza y el aprendizaje de las matemticas. Incorporan el juego como estrategia en el trabajo que realiza con sus estudiantes para el desarrollo de las capacidades matemticas.

1.1

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA EN LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA La participacin de los estudiantes en actividades ldicas favorece el desarrollo de capacidades lgico-matemticas como tambin la adquisicin y consolidacin de nociones matemticas. Para ello, las actividades que propongamos con intencin pedaggica a nuestros estudiantes deben prever facilitar y estimular el aprendizaje tales capacidades y nociones mencionadas anteriormente.

En tal sentido, todo docente debe manejar con pertinencia este recurso, primero, vivencindolo, luego reflexionando sobre su uso y utilidad como medio para facilitar los aprendizajes matemticos. A partir de ello, estar en condiciones de seleccionar y proponer juegos que respondan a la necesidad educativa del estudiante y al desarrollo de su pensamiento matemtico.

1.1.1 El juego y la matemtica El juego y la matemtica tienen muchos rasgos en comn con relacin a su finalidad educativa. La matemtica dota a las personas de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, su razonamiento lgico y su capacidad de resolver problemas de la vida. Los juegos ensean a los estudiantes a dar los primeros pasos en el desarrollo de habilidades, desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico, entre otras cosas (Snchez y Casas, 2001). En este sentido, los juegos, por la actividad mental que generan, son el medio ms adecuado para favorecer la enseanza y el aprendizaje de la matemtica, formando las bases para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico. A continuacin, mostraremos un grfico que detallar lo tratado hasta el momento:

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La matemtica

FINALIDADES Potencian y enriquecen los procesos mentales. Desarrollan el razonamiento lgico. Desarrollan la capacidad de anlisis. Desarrollan la comunicacin matemtica. Potencian la capacidad de resolver una situacin-problema.

El juego

1.1.2 Secuencia didctica del juego Antes de presentar la secuencia didctica de desarrollo del juego, se debe asegurar algunas condiciones mnimas para garantizar la consolidacin de las intenciones de aprendizaje previstas, estas son: Organizar adecuadamente a los estudiantes: individualmente, en parejas, tros o en grupos pequeos. Implementar los espacios para la realizacin de los juegos. Prever los materiales necesarios y suficientes. Establecer las normas de convivencia durante el juego.

Ahora que ya conocemos las condiciones que garantizan los aprendizajes durante una actividad ldica, pasaremos desarrollar la secuencia didctica del juego: 1. Presentacin del juego Se presenta el juego al grupo o clase. Se indica lo que se espera desarrollar con l, as como los respectivos roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego, y el tiempo establecido para su desarrollo. Tambin se hace entrega de los materiales correspondientes. 2. Dar a conocer las reglas del juego Consiste en explicar cules son las reglas que se tienen que seguir en relacin al juego propuesto. De ser necesario, se debe hacer una lectura en voz alta de las reglas, paso a paso, para todo el grupo de estudiantes, aclarando las dudas que pudieran presentarse. La comprensin de las reglas es una garanta del xito del juego. 3. Desarrollo del juego

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Permitir a los estudiantes que jueguen con sus propias estrategias, verificando el cumplimiento de las reglas establecidas. El monitoreo a cada grupo se debe ajustar a las necesidades que se vayan presentando, principalmente para asegurar que todos participen y que el juego, se est desarrollando en un ambiente de consensos y armona. 4. Reflexin sobre los procesos cognitivos Este espacio, es un alto momentneo, al desarrollo del juego y tiene la funcin de orientar y asegurar los propsitos pedaggicos que se espera que alcancen los estudiantes; este momento sirve para detectar las dificultades en la realizacin al juego, a travs de la observacin de los procedimientos que se estn desarrollando con el fin de dar las sugerencias de solucin. Por tal motivo, durante el desarrollo del juego, es conveniente acompaar el trabajo de cada grupo, a fin de afianzar los aprendizajes previstos, a travs de preguntas como: qu estrategias ests utilizando?, son las mismas que las de tus compaeros?, cul de los materiales usados te parece el ms apropiado?, qu haras para ganar el juego?, quin est ganando hasta el momento?, por qu?, entre otras. 5. Evaluacin del desarrollo del juego Se busca que el estudiante comente sobre el proceso realizado, debe orientarse con algunas preguntas, como: qu has aprendido durante el juego?, dnde tuviste mayores dificultades?, hay alguna estrategia para ganar el juego?, cul?, entre otras. 6. Comprobacin y ampliacin de los aprendizajes Para confirmar los aprendizajes alcanzados, se propone algunas variantes y otras actividades adicionales; pueden ser preguntas o situaciones problema relacionados con los aprendizajes previstos. Se trata de aplicar los aprendizajes adquiridos en otras situaciones.

1.1.3 Directrices heursticas basadas en el juego Cuando hablamos de Heurstica hacemos referencia a la ciencia que se encarga del estudio de las reglas y los mtodos del descubrimiento y la invencin que intervienen y hacen posible la solucin de problemas no tpicos, para los cuales no existe un mtodo de solucin (Polya, 1992). Es decir, la heurstica se encarga del estudio de todas las operaciones mentales tiles que ponemos en prctica a

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la hora resolver un problema. Este estudio tiene consecuencias prcticas en la enseanza de las matemticas ya que nos muestra cules son las operaciones mentales tpicamente ms tiles para la resolucin de los problemas. Llegando hasta el establecimiento de mtodos ms apropiados para el aprendizaje de las matemticas. En tal sentido, las siguientes directrices de juego, se basan en el mtodo heurstico para resolver problemas propuesto por G. Polya (tomado de Guzmn, 2004): 1. Antes de hacer tratar de entender La experiencia dice que son muchos los estudiantes que se lanzan a hacer cosas a la ligera, por si alguna da en el blanco por casualidad. Para evitar esto, es necesario dialogar con ellos a travs de estas preguntas tipo: Sabes bien de qu se trata?, cmo funcionan las diferentes partes del juego? Estdialas una a una: forma del tablero, reglas, funcionamiento de las fichas... Haz una o varias figuras si te parece que te van a aclarar mejor la idea. Juega un poco con las fichas o las partes del juego segn las reglas para familiarizarte con su forma de uso. 2. Tramar una estrategia Propicia que los estudiantes busquen conexiones con otros elementos que conozcan. Tal vez necesitarn construirse un juego auxiliar ms simple que puedan resolver. Al final de esta etapa debern construirse un plan o estrategia concreta. Aqu tienes algunas observaciones y preguntas que te pueden ayudar en esta tarea. Ya lo sabes: lo has visto antes?, cmo lo resolviste? No lo sabes: lo has visto en forma parecida al menos?, conoces algn juego semejante, relacionado con ste de alguna manera? No lo sabes, pero conoces uno que se le parece: sabes algo de otro juego que pueda ayudarte en ste?, cmo lo resolviste?, tienes un juego semejante con el que sabes cmo actuar?, puedes usar la misma forma de proceder?, puedes usar la misma idea que conduce all a la solucin?, deberas introducir en ste alguna modificacin que lo haga ms semejante a aqul? Empezar por lo fcil: Puedes resolver al menos parte del juego? Lo puedes hacer en circunstancias especiales, suponiendo por ejemplo que hubieras conseguido superar una etapa inicial? Supn que se te pide un poco menos, puedes hacerlo entonces? Supongamos el problema resuelto... Puedes tratar de recorrerlo hacia atrs? Puedes pensar a partir de aqu en alguna pista? Si hago esto, entonces queda as... A ver si puedo transformar el juego en otro ms sencillo. 9 MDULO VI

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Introduce modificaciones en las reglas, condiciones, tratando de sacar alguna luz o idea de estas modificaciones. Puedes hacer un esquema, pintarlo con colores, escribir una relacin? Procura, por todos los medios a tu alcance tener un buen esquema de los puntos principales en la mente. Veamos de nuevo. Para qu son as las reglas?, cul es la mala (o buena) idea detrs de ellas? Fjate de nuevo en la estructura del juego. Trata de encontrar pistas en la diferente funcin de las partes. 3. Ver si mi estrategia me lleva al final Verifica que tus estudiantes traten de poner en prctica sus planes. Si ya tienen una idea, anmales a que la pongan en prctica. Alintalos a que Lleven adelante su estrategia con decisin, con la finalidad que no se desanimen, fcilmente. Para lo cual, puedes usar las siguientes palabras: Si tienes varias ideas prubalas una a una, por orden. No las mezcles en un principio sin ton ni son. No me desanimo. Probar otra cosa. No te aferres demasiado en una sola estrategia. Si te lleva a una situacin muy complicada, vuelve al segundo paso y busca otra estrategia. Probablemente hay otro modo ms sencillo. Lo consegu! Si te va bien con tu estrategia, estdiala detenidamente para convencerte de que no es por casualidad. 4. Sacar el jugo al juego Reclcales que no consideren que ya han terminado del todo el juego cuando lo hayan resuelto. Incentvalos a que lo miren a fondo. Aprovechando su solucin para asimilar bien la experiencia. Hacindoles ver que no solo es importante que la solucin funcione; sino la reflexin de por qu ella funciona. De este modo, ellos localizarn la razn profunda del xito de su estrategia. Las siguientes palabras pueden contribuir a este momento: Con los ojos cerrados. Mira a ver si con la luz o idea que ya tienes encuentras otra estrategia, otra solucin ms simple. Trata de entender, a partir de tu solucin, qu lugar ocupan las condiciones y reglas del juego. Con lo que he aprendido puedo ganar tambin en otro juego. Mira si otros juegos semejantes funcionan tambin con el mismo principio que has encontrado. Constryete un juego semejante al que has resuelto modificando sus piezas o sus reglas y mira si tu principio vale aqu tambin.

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1.1.4 El juego y el desarrollo del pensamiento matemtico Aprender mediante juegos es un derecho, una necesidad de todos los nios ya que, como seala Bettelheim (1987) el mundo ldico de los nios es tan real e importante para ellos como para el adulto el mundo del trabajo y en consecuencia, habra que otorgarle la misma dignidad. Por lo tanto, el juego se presenta como el modo de interaccin ms predominante que utiliza el nio frente al mundo que lo rodea. En consecuencia, debemos considerarlo como un medio que nos permite el acercamiento y conocimiento del aspecto cognitivo del nio. A continuacin se presenta el declogo del juego que apoya el uso del mismo como recurso didctico para desarrollar el pensamiento matemtico en general y el razonamiento lgico matemtico en particular (Alsina, 2001) Es la parte de la vida ms real de los nios. Utilizndolos como un recurso trasladan la realidad de los nios a la escuela. Los materiales ldicos acostumbran ser motivadores. Los nios se implican y se los toman en serio. Tratan de distintas competencias matemticas. Los nios pueden afrontar nuevas habilidades matemticas sin miedo al fracaso inicial. Permiten aprender a partir del propio error y del error de los dems. Respetan la diversidad. Todos quieren jugar, pero lo que resulta ms significativo es que todos pueden jugar en funcin de sus propias capacidades. Permiten desarrollar capacidades bsicas necesarias para el aprendizaje matemtico, como la atencin y la concentracin, la percepcin, la memoria, la resolucin de problemas, la bsqueda de estrategias, etc. Facilitan el proceso de socializacin de los nios junto con su autonoma personal. El currculum actual recomienda de forma especial tener en cuenta el aspecto ldico del conocimiento matemtico y el acercamiento de la realidad de los nios. Persiguen y consiguen el aprendizaje significativo.

Para tratar de contribuir al desarrollo del pensamiento matemtico del nio, primero es necesario que sepamos de qu manera est organizado ste. Podemos decir que el pensamiento matemtico est formado por las estructuras de razonamiento lgico matemtico, ellas, se pueden clasificar en tres grandes bloques, siguiendo la estructuracin planteada por Canals (1992): Identificar, definir y/o reconocer cualidades sensoriales. Relacionar cualidades sensoriales. Operar cualidades sensoriales.

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Las estrategias metodolgicas para desarrollar estas estructuras de razonamiento deben responder al nivel de desarrollo del estudiante y a la necesidad de adquirir conceptos matemticos de una manera pertinente y oportuna. Se han considerado desarrollar estas estrategias en etapas que permitan al nio y a la nia pasar de lo concreto a lo abstracto, stas son: 1. Vivencia con el propio cuerpo: Las relaciones que se realizan permiten desarrollar nociones de ubicacin espacial y tiempo, con el propio cuerpo y en relacin con los otros, a travs de situaciones concretas que podemos describir como juegos que le permitan desplazarse en forma libre, que les permitan adquirir aprendizajes de una manera significativa. 2. Exploracin y manipulacin del material concreto: A travs de la manipulacin del material concreto, la exploracin permite a los estudiantes descubrir propiedades comunes a ciertos elementos, comparan, se relacionan de manera libre con los diferentes objetos estructurados, y no estructurados, que permitan a los estudiantes descubrir caractersticas, propiedades, funciones y relaciones, y otras nociones y competencias matemticas requeridas para el nivel inicial. Adems, invita a los estudiantes a la verbalizacin a travs de preguntas abiertas, el objetivo de esta verbalizacin es promover una representacin verbal de los nios con sus propias palabras de lo que estn experimentando. 3. Representacin grfica: Se da a partir de las experiencias con objetos y eventos que los estudiantes han vivenciado y representado a travs del dibujo. El objetivo de la representacin es netamente de comunicacin, la verbalizacin en esta etapa cumple un rol importante para relacionar lo representado con la comunicacin matemtica. 4. La codificacin: En el desarrollo de la actividad, los nios se enfrentan a la necesidad de codificar, un objeto, una caracterstica, una ubicacin, un desplazamiento para recordar o comunicar. Estos cdigos que pueden ser ms o menos figurativos, permiten a los estudiantes ingresar en el mundo de la simbolizacin, estos smbolos deben ser propuestos por los mismos estudiantes para que pueda ser significativa la comunicacin. Luego a partir de los signos propuestos y consensuados por los estudiantes, se pueden pasar mediante una simple transferencia, al cdigo convencional (el cdigo de los matemticos). 5. Interpretar o decodificar: Despus de haber representado y codificado una situacin, se coloca a los estudiantes en una situacin inversa, de interpretacin o de lectura, eso es desde de lo abstracto a lo concreto. 6. Aplicar: Poner en prctica el conocimiento construido, no es una simple repeticin para reforzar lo aprendido, sino una transferencia de lo identificado a otra situacin que tiene la misma estructura.

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Luego de haber abordado las implicancias que tiene el juego en el desarrollo del del pensamiento matemtico del nio, pasaremos a presentar algunas actividades ldicas que ayudarn a desarrollar capacidades matemticas en los nios de primaria. 1.2 ACTIVIDADES LDICAS A continuacin te presentamos una serie de actividades ldicas que puedes aplicar en tus sesiones de aprendizaje. 1.2.1 Lanzo que te alcanzo Nivel: III Ciclo (primer grado) Intencin didctica: Representacin e interpretacin de datos en tablas simples. Materiales: Para cada grupo, una cesta o caja, una pelotita por integrante de grupo, una tabla para registrar los puntajes alcanzados. Modalidad: En pequeos grupos (3 a 5 participantes). Reglas del juego: Establecen el nmero de jugadas que realizar cada participante y los turnos. Ubicamos las cestas en lugares estratgicos y trazamos una lnea a 1.50 m. de distancia de esta. Por turno cada participante se ubica tras de la lnea y lanza una pelotita tratando de encajar en la cesta o caja. Cuando todos han terminado de lanzar las pelotitas, se cuenta cuntas estn dentro de la cesta y se anota un punto por cada pelota encestada. Cuando el juego termina, se cuenta el puntaje obtenido por cada participante y el que ha acumulado mayor puntaje ser el ganador. Acciones con los estudiantes De reflexin o Durante el desarrollo del juego, el docente acompaa a los grupos haciendo algunas preguntas: Quin est ganando el juego? Quin tiene ms pelotitas encestadas? Cuntas pelotitas debe encestar el que tiene menos puntaje para igualar al que est en primer lugar?, etc. De recuento y evaluacin del desarrollo del juego o Se realiza preguntas para recapitular las acciones realizadas durante el juego. Se proponen al finalizar la actividad: 13 MDULO VI

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Cmo te sentiste? Fue un desafo a tu imaginacin y creatividad? Hallaste una estrategia segura para ganar? Cul? Qu elementos matemticos intervienen en este juego? Autoreflexin En qu situaciones pedaggicas utilizaras este juego? Cules son las variantes que puedes hacer al juego con la finalidad de sacarle mayor provecho? 1.2.2 El que saca el ltimo gana Nivel: III Ciclo (segundo grado). Intencin didctica: - Clculo mentalmente: suma y diferencia de dos nmeros naturales. - Identificacin e interpretacin de patrones aditivos con nmeros naturales. Materiales: Piedritas, semillas o fichas de conteo: 12 por cada pareja participante. Modalidad: En parejas. Reglas del juego: Colocan las 12 piedritas o semillas en tres montones, uno con 3, otro con 4, otro con 5. Establecen los turnos de participacin. El primero en jugar, puede quitar tantas piedritas como quiera (siempre una o ms) de uno slo de los tres montones. Luego juega el otro del mismo modo. Gana quien se lleve la ltima piedrita. Acciones con los estudiantes: De reflexin o Durante el desarrollo del juego, el docente acompaa a los grupos haciendo algunas preguntas: Quin est ganando el juego? Cuntas piedritas o semillas debes sacar, en tu turno, para ganar?, etc. De recuento y evaluacin del desarrollo del juego o Propone preguntas que motiven este espacio. Puede realizarlas durante el juego o al finalizar este. Cmo te sentiste? Fue un desafo a tu imaginacin y creatividad? 14

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Hallaste una estrategia infalible para ganar? Cul? Encontraste elementos matemticos? Cules? De comprobacin y ampliacin de los aprendizajes o Se entrega una ficha de trabajo para ser resuelta de forma individual.

1.2.3 Construimos figuras Nivel: III, IV y V Ciclo Intencin didctica: Construccin de figuras geomtricas, visualizacin y anlisis de figuras y uso de lenguaje matemtico. Materiales: Hojas de papel, madera o microporoso. Modalidad: Individual, en pareja o en grupo. Reglas del juego: Observan y nombran las 7 siluetas de manera suelta. Describen cada silueta: (forma, tamao, color, nmero de lados, etc.) Clasifican las siluetas y las dibujan en una hoja, luego las relacionan. Construyen figuras libremente sin la restriccin de utilizar todas las piezas. Eligen figuras fciles, luego se va aumentando el grado de dificultad. Describen las figuras que construyen. Construyen el cuadrado con las 7 piezas. Gana el juego el grupo que forma las figuras en menos tiempo teniendo en cuenta el grado de complejidad de la consigna. Acciones con los estudiantes: De reflexin o Durante el desarrollo del juego, el o la docente acompaa a los grupos haciendo algunas preguntas: Qu figura formaron? Cuntas piezas tiene la figura que formaron? Qu forma tienen las piezas con las que formaron la figura?, etc. De recuento y evaluacin del desarrollo del juego o Propone preguntas que motiven este espacio. Puede realizarlas durante el juego o al finalizar este. Cmo se sintieron? Qu les pareci el juego? Ya conocan este juego, qu aprendieron? Encontraron alguna estrategia segura para ganar? Cul?

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Encontraste elementos matemticos? Cules? De comprobacin y ampliacin de los aprendizajes o A partir de tu intencin didctica se entrega una ficha de trabajo para ser resuelta de forma individual. 1.2.4 Bingo de las monedas y billetes Nivel: III, IV, V Intencin didctica: Nocin de nmero, cantidad, relacin, uso de lenguaje matemtico y otros. Materiales: Hojas de papel, cartulina, cartn, madera o microporoso. Modalidad: En grupo, pareja o individual. Reglas del juego: Reciben una cartilla de bingo y semillas o botones. Escuchan las reglas del juego. Colocan la semilla o botn en el casillero de la moneda o billete que van saliendo. Se pueden dar diversas formas ganar: cartn lleno, forman diagonal, una fila, columna o L Gana el juego el grupo, la pareja o el estudiante que haga primero BINGO. El grado de complejidad del juego depende del grado de los estudiantes con los que se aplica el juego. Acciones con los estudiantes: De reflexin o Durante el desarrollo del juego, el o la docente acompaa a los grupos haciendo algunas preguntas: Cuntas fichas tienes? Cuntas les falta? Qu moneda o billete les falta?, etc. De recuento y evaluacin del desarrollo del juego o Propone preguntas que motiven este espacio. Puede realizarlas durante el juego o al finalizar este. Cmo se sintieron? Qu les pareci el juego? Ya conocan este juego, qu aprendieron? Encontraste elementos matemticos? Cules? De comprobacin y ampliacin de los aprendizajes

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A partir de tu intencin didctica se entrega una ficha de trabajo para ser resuelta

de forma individual. ACTIVIDAD DE REFLEXIN 1 Luego de la lectura de la presente unidad de seguro has podido afianzar y reflexionar acerca de todo lo referente a la importancia que tiene el juego en la enseanza y aprendizaje de las matemticas en educacin primaria. Para consolidar tu aprendizaje te propones las siguientes preguntas: Qu diferencia encuentras entre la secuencia didctica del juego que propone el mdulo y la secuencia que t utilizas en tus sesiones? Por qu las directrices heursticas basadas en el juego ayudan al aprendizaje de las matemticas? Dentro de las estrategias que desarrollan las estructuras de razonamiento matemtico del nio cul te parece la ms importante, por qu? Actividad evaluada Despus de haber ledo la primera unidad: Elabora una sesin de aprendizaje donde se aplique uno de los juegos propuestos en el mdulo. Elabora la propuesta de un juego y fundamenta el proceso metodolgico para su aplicacin. Puedes tomar como gua la estructura de las estrategias presentadas en la unidad.

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Segunda unidad

Uso de los materiales estructurados y no estructurados en las matemticas

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Esquema de contenidos
USO DE LOS MATERIALES ESTRUCTURADOS Y NO ESTRUCTURADOS EN LAS MATEMTICAS

2.1 Materiales educativos y la matemtica

2.1 1 Material concreto para trabajar en el rea de matemtica 2.1 2 Clasificacin de los materiales educativos

2.2 Materiales estructurados para la enseanza de la matemtica

1.2.1 Bloques lgicos 1.2.2 El geoplano 1.2.3 Las regletas de colores 1.2.4 Material base diez 1.2.5 El baco 1.2.6 Poliedros desarmables 1.2.7 Nmeros mviles

2.2 Materiales estructurados para la enseanza de la matemtica

1.2.1 Materiales no estructurados separados 1.2.1 Materiales no estructurados continuos

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UNIDAD 2
APRENDIZAJE ESPERADO Al concluir la presente unidad los participantes:

1.2

Reconocen la importancia del uso del material concreto en la enseanza y aprendizaje de las LINGSTICA matemticas. Establecen la relacin del juego y el uso del material concreto en el desarrollo de las capacidades lgico matemtica. Promueven el uso de material concreto en la ejecucin de las actividades que realiza con sus estudiantes para en el desarrollo de las capacidades lgico matemtica.

2.1

MATERIALES EDUCATIVOS Y LA MATEMTICA La matemtica es una construccin cultural que utiliza el hombre para conocer, interpretar, ordenar y resolver situaciones de la vida cotidiana. Por tal motivo, su aprendizaje y manejo se ha vuelto necesario para asegurar un desempeo competente de las personas en la sociedad. El aprendizaje de las matemticas surge a travs de la manipulacin de los objetos que el nio realiza cada vez que interacta con su entorno, llegando a establecer, a travs del uso de su pensamiento lgico, relaciones entre dichos objetos.

Tales relaciones son en primer trmino sensomotoras (acciones), luego intuitivas (lenguaje oral) y finalmente lgicas (matemticas), las cuales dependern del nivel de desarrollo del nio (Pascual, 2009). Las cuales, guardan relacin con las distintas etapas del desarrollo del pensamiento del nio propuestas por Piaget. En consecuencia, es recomendable que se tengan presentes tales etapas de desarrollo y el uso de material manipulativo, cada vez que queramos construir aprendizajes en el rea de matemtica en los primeros aos de la escuela.

Por todo lo expuesto hasta ahora, podemos definir a los materiales educativos, en general- e incluido los que se usan en el rea de matemtica- como medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza y aprendizaje. Estimulan la funcin de los sentidos y los aprendizajes previos para acceder a la informacin, al desarrollo de capacidades y a la formacin de actitudes y valores (Pronafcap, 2009). En la siguiente seccin del mdulo pasaremos a detallar la importancia del material concreto o manipulativo que facilitan la enseanza de las matemticas con la finalidad de formarnos una idea ms completa acerca de su utilidad didctica.

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2.1.1 Material concreto para trabajar en el rea de matemtica La manipulacin de los objetos concretos, en el aprendizaje de las matemticas, ejerce un papel muy importante en el desarrollo de capacidades de los nios de inicial y primaria. La disposicin de recursos, juegos y materiales que fomenten la manipulacin, es de vital importancia para que el aprendizaje de la matemtica sea significativo y agradable para los estudiantes. Asimismo, la manipulacin del material concreto hace posible la interrelacin de los estudiantes a travs del intercambio verbal de informacin acerca de lo que experimentan al manipular el material, tambin permite la identificacin de propiedades comunes entre los objetos estructurados y no estructurados (material educativo), logrando establecer propiedades, funciones y otras nociones matemticas propias del nivel inicial y primario. Sin embargo, si atiborramos a los estudiantes sin conocer las diferencias y finalidades de los materiales, podemos sobre estimular al nio, impidiendo de este modo la consolidacin de sus aprendizajes. Ya que somos conscientes de esta dificultad, hemos visto conveniente tratar lo referente a la clasificacin de los materiales educativos para la enseanza de la matemtica en la siguiente seccin del mdulo. 2.1.2 Clasificacin de los materiales educativos para la enseanza de la matemtica Existen muchas maneras de clasificar a los materiales educativos para la enseanza de la matemtica, sin embargo tomaremos una de las ms conocidas, la cual clasifica a los materiales educativos de acuerdo a la intencin o finalidad por las que fueron elaborados. Segn esta clasificacin los materiales pueden ser: Materiales estructurados Materiales no estructurados Seguidamente, pasaremos a explicar los dos tipos de materiales educativos en relacin al desarrollo de los contenidos y las capacidades matemticas.

2.2

MATERIALES ESTRUCTURADOS PARA LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA Los materiales estructurados son aquellos que han sido elaborados, intencionalmente, para el aprendizaje de un contenido matemtico especfico (Gutirrez, 2010). A continuacin, desarrollaremos los ms empleados por los docentes:

2.2.1 Bloques lgicos Existen varias versiones de este material. El ms conocido es el de 48 piezas que fue ideado por Zoltn Dienes. Los bloques lgicos se diferencian por el color, grosor, tamao y forma. Pueden ser de color rojo, azul y amarillo; gruesos o delgados, grandes o pequeos; y de forma triangular, cuadrangular, rectangular y circular.

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Algunas capacidades a desarrollar: En el III ciclo Ubica y describe posiciones de objetos en el espacio con relacin a s mismos o a otros puntos de referencia utilizando vocabulario adecuado. Construye sucesiones con objetos concretos en base a criterios determinados. Disea guardillas y mosaicos, reconoce y determina propiedades comunes a varias figuras empleando cuantificadores. Clasifica figuras de acuerdo a criterios elegidos por ellos y por criterios dados, enuncia el criterio seguido en una clasificacin dada. Descubre y explica el criterio de organizacin de una sucesin y la continan. Utiliza e interpreta diferentes esquemas para representar las clasificaciones realizadas. Inventa sucesiones simples, propone variaciones y las explica.

En el caso del IV y V ciclos: Resuelven y formulan situaciones problemticas de su entorno con reas y permetros. Los dados numricos son cubos de espuma forrados con tela con un nmero en cada cara, que pueden ser utilizados para realizar juegos numricos. 2.2.2 El geoplano Es un tablero cuadrangular que contiene clavos alineados en filas y columnas, formando una cuadrcula, sobre el cual se colocan ligas para formar figuras. Algunas capacidades a desarrollar: A partir de la exploracin de este material los estudiantes desarrollan nociones espaciales y geomtricas: En el caso del III ciclo: Reconoce formas y figuras bsicas. Traza desplazamientos y la ubicacin de puntos en el plano. En el caso del IV y V ciclos: Estima la medida de permetros y reas, la simetra y transformaciones de figuras en el plano: traslacin, ampliacin y reduccin.

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2.2.3 Las regletas de colores Este juego consta de 305 barras de diferentes tamaos y colores, de acuerdo a la siguiente descripcin:
La regleta naranja representa al nmero La regleta azul representa al nmero La regleta marrn representa al nmero La regleta negra representa al nmero La regleta verde oscura representa al nmero La regleta amarilla representa al nmero La regleta rosada representa al nmero La regleta verde claro representa al nmero La regleta roja representa al nmero La regleta blanca representa al nmero 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Algunas capacidades a desarrollar: En el caso del III ciclo: Asocian la longitud con el color ya que todas las regletas del mismo color tienen la misma longitud. Establecen equivalencias (uniendo varias regletas se obtienen equivalentes a la de otras regletas ms largas). Construyen nociones de nmeros menores que 99, efecten mediciones. Realizan mosaicos y forma series de nmeros. Componen y descomponen nmeros. Establece relaciones de comparacin y equivalencia entre los nmeros.

En el caso del IV y V ciclos: Inician en el manejo de las nociones de mitad, tercia y dcimo. Resuelven operaciones bsicas de nmeros de naturales, fraccionarios y decimales.

2.2.4 Material base diez Este material consta de 300 cubitos que representan a las unidades, 50 barritas que representan a las decenas, 20 placas que representan a las centenas y 1 cubo que representa a las unidades de millar. Algunas capacidades a desarrollar:

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El maestro, apoyado en el uso de estos materiales, puede favorecer en los nios y las nias: La adquisicin del concepto de nmero. La comprensin del sistema de numeracin decimal y de las operaciones aritmticas bsicas; ya que estimula la capacidad de anlisis y sntesis, favorece la exploracin, la interaccin, la argumentacin y la creatividad; permitiendo, adems, el trabajo individual y en equipo.

2.2.5 El baco Es uno de los materiales ms sencillos que permiten el clculo. Est compuesto por una base de plstico, 5 varillas y bolitas para ensartar. Algunas capacidades a desarrollar:

En el caso del III ciclo: 2.2.6 Reconoce los rdenes de la numeracin de posicin. Compara nmeros naturales utilizando las relaciones mayor que, menor que, e igual a y los smbolos correspondientes. Construye series con objetos concretos. Cuantifica situaciones de la vida cotidiana utilizando con sentido nmeros naturales.

En el caso del IV y V ciclos: Estima el resultado de un clculo en una situacin de adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin con nmeros naturales. Realiza sumas, restas, multiplicaciones y divisiones efectuando canjes.

Poliedros desarmables Consta de 100 piezas encajables de diferentes formas, de plstico resistente de colores verde, rojo, azul y amarillo. Algunas capacidades a desarrollar: En el caso del III ciclo: Realiza representaciones. Descubre relaciones entre las diferentes piezas. Describe cuerpos geomtricos que han construido

utilizando el vocabulario adecuado. Reconoce los elementos de los cuerpos geomtricos y sus propiedades. Construye cubos, prismas, pirmides y modelos de objetos que se encuentran a su alrededor y crean otros cuerpos. 24 MDULO VI

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En el caso del IV y V ciclos: Realiza diversas construcciones y observan diferentes ngulos. Clasifica cuerpos, hallan superficies equivalentes.

2.2.7 Nmeros mviles Fueron elaborados por Mara Montessori, para apoyar el aprendizaje de la numeracin escrita. Consta de 57 tarjetas con nmeros. Tres series, con los dgitos, desde el 0 hasta el 9 (30 tarjetas). Una serie con los mltiplos de 10, desde 10 hasta el 90; otra con los mltiplos de 100, desde 100 hasta 900 y, finalmente, una con los mltiplos de 1000, entre 1000 y 9000.

Algunas capacidades a desarrollar: En el caso del III ciclo: Expresa secuencias orales y cuenta colecciones (de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10) Lee, escribe y ordena nmeros. Relaciona la posicin de una cifra con su valor Descompone nmeros en forma aditiva hasta 1000 En el caso del IV y V ciclo: Relaciona los nmeros de 0 al 999

y los que pertenecen a la clase de los miles (1000 al 999.000), a Lee, escribe y ordena nmeros que contengan unidades, decenas y centenas de mil poyndose en el conocimiento de los primeros para leer, escribir y ordenar los ltimos. contengan unidades, decenas y centenas de mil. Leer y escribe nmeros utilizando como referente unitario los miles, los millones o los miles de millones. Las siguientes actividades tienen como objeto que los docentes perciban tres momentos en el trabajo con los nmeros mviles (tomado de Mitrovich y Venegas, 2002): Lee, escribe y ordena nmeros que

Inicialmente trabajar slo con los dgitos, como nmeros sueltos; por ejemplo, arme la secuencia de 1 a 5, nmbrelos en voz alta, en forma creciente y decreciente.

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luego, con todas las tarjetas: para clarificar, tome 1 tarjeta de cada orden y pngalas una debajo de otra como para efectuar una suma. Despus superpngalas para formar un nmero de cuatro cifras. Por ejemplo: 2000 400 60 7 2647

Nombre cada nmero a medida que va poniendo cada tarjeta y tambin al final, cuando se ha formado un solo nmero con los cuatro dgitos. Nombr las dos veces el mismo nmero?

finalmente, es necesario volver a los dgitos, pero ahora con un valor que slo depende del lugar que ocupe al formar un nmero determinado. Por ejemplo, tome 4 dgitos cualesquiera y forme el nmero que est ms cerca de 5500.

Si escogi:

El nmero pedido ser 5369. A continuacin presentaremos algunas actividades que se pueden realizar con los nmeros mviles:

Solitario: ordenar del 0 al 9 (para el primer momento) Cada nio toma las tarjetas, del 0 al 9, las coloca boca abajo, las revuelve y las coloca en una fila. Destapa una tarjeta cualquiera y la pone, hacia arriba, en el lugar que le corresponde, de acuerdo al nmero que sali. Destapa la que estaba en ese lugar y la lleva al lugar que corresponde con su nmero. Contina destapando y reubicando en el lugar que le corresponde hasta que las diez tarjetas quedan destapadas y ordenadas del 0 al 9. Adivina cul tengo (para el primer momento) En grupos de 4, con una tarjeta de cada dgito dada vuelta sobre la mesa, un nio toma una y la esconde tras su espalda. Sus compaeros darn vuelta todas las restantes y decidirn cul es la que su amigo escondi. Ser interesante que los nios expliciten cmo descubrieron la que faltaba. Tratan de averiguar y, si no lo logran, se muestra la tarjeta escondida

Formar y Transformar (para segundo momento) Slo con las tarjetas con dgitos y mltiplos de 10, separarlas en dos grupos: dgitos y mltiplos de 10. 26 MDULO VI

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Tomar una tarjeta de cada tipo, leerlas separadamente. Luego superponerlas y leer nuevamente el nmero formado. Buscar la que dice 7. Buscar una tarjeta de dos dgitos para que ahora diga 67.

Reconocer las tarjetas (para segundo momento) El profesor entrega un juego de tarjetas por grupo -de 3 a 4 alumnos- y les pide que pongan juntas las tarjetas que tienen igual tamao. Cuando todos los nios han clasificado las tarjetas en cuatro grupos, el profesor les da instrucciones como las siguientes: Cada nio ordena los dgitos del 1 al 9 en forma vertical Luego toman las tarjetas que tienen los mltiplos de 10 y las ubican al lado de las anteriores, siguiendo la misma secuencia anterior. Lo mismo con las tarjetas que representan los mltiplos de 100 y los mltiplos de 1000. Con los nmeros as ordenados, toman uno de cada serie, por ejemplo 5, 80, 300 y 2000 y forman el 2385. Van diciendo cada uno por separado, para luego leer el nmero formado

El mayor posible (para el tercer momento): Los alumnos, por grupos, disponen de un tablero con cuatro columnas (UM, C, D, U), y de las tarjetas con dgitos. El juego consiste en formar el mayor nmero posible con cuatro dgitos determinados. El profesor dicta el primer dgito; los nios eligen una columna y colocan ah la tarjeta correspondiente. Una vez que la han puesto, no est permitido cambiarla de ubicacin. El profesor dicta los otros tres dgitos y, a medida que lo hace, los nios van eligiendo otras columnas y poniendo las tarjetas con nmeros. Gana el grupo que logre formar el mayor nmero con los cuatro dgitos dictados. Conviene practicar esta actividad varias veces para que los nios encuentren estrategias que aumenten su probabilidad de ganar. Formando nmeros (para el tercer momento) En grupos de 4 nios, cada uno escoge 4 tarjetas de distinto tamao, (de los miles, de los cientos, de las decenas, de los dgitos) y forma un nmero con ellas. Previo acuerdo entre ellos, cada uno forma el mayor posible, el menor. Le pueden asignar puntaje a cada nmero formado que cumpla con las condiciones sealadas.

Para generar y leer nuevos nmeros Formar un nmero con tres cifras, leerlo. 27 MDULO VI

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Anteponer a ese nmero otro, tambin de tres cifras; leerlo nuevamente agregando al primero slo la palabra mil. Por ejemplo:

Luego de hacer varios ejemplos, donde aparezcan nmeros como 105, 230.230 344.344, se podr avanzar en la lectura del orden superior, es decir, los millones. Por ejemplo:

Ser interesante que los nios constaten que para la lectura de los grandes nmeros, bastar agruparlos de a tres y agregar los vocablos mil o millones, segn corresponda. 2.3 MATERIALES NO ESTRUCTURADOS PARA LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS Los materiales no estructurados son aquellos que no han sido elaborados sin la intencin de ensear nociones matemticas. Son de uso cotidiano, han sido adaptados para que los estudiantes puedan tomar un contacto inicial con las primeras nociones lgico-matemticas. Estos materiales pueden ser de dos tipos: los separados y los continuos. A continuacin los pasaremos a detallar: 2.3.1 Materiales no estructurados separados Se refieren a todos los materiales que pueden contarse individualmente. Estos materiales son adecuados para trabajar el concepto de nmero, el orden, la clasificacin, la correspondencia, etc. Forman parte de ellos: Juegos de encaje Bolas para ensartar Aros Piezas de encaje Cubos Piezas de construcciones Elementos reciclables, etc.

2.3.2 Materiales no estructurados continuos Son aquellas sustancias que no se pueden individualizar ni contar. Estos materiales se aplican cada vez que realizamos, con los estudiantes, actividades de medicin, manipulacin, trasformacin de formas, etc. Estos materiales pueden ser: 28 MDULO VI

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Plastilina Harina y agua Pliegos de papel Arcilla Arena Aserrn, etc.

ACTIVIDAD DE REFLEXIN 2 Luego de leer la presenta unidad, de seguro has reflexionado acerca de la utilidad e importancia de los materiales educativos en la enseanza de la matemtica en primaria. A continuacin, te propones las siguientes preguntas con el fin de afianzar tus aprendizajes adquiridos en esta unidad: Por qu crees que es importante el uso de material concreto en el aprendizaje de la matemtica? Qu dificultades has encontrado en el uso de material no estructurado continuo? Qu material estructurado consideras que es ms adecuado para el IV ciclo de primaria? Justifica tu respuesta. Qu criterios has considerado hasta la fecha para elaborar material educativo concreto?

Actividad evaluada

Despus de haber ledo la segunda unidad: Elige un material no estructurado que utilizas en el aula y explica Registra evidencias del uso del material elegido. cul es el proceso

metodolgico y las capacidades matemticas que fortaleces en tus estudiantes con su uso.

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Bibliografa:
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Guzmn, M. (2004). Juegos matemticos en la enseanza. Barcelona. Mitrovich, D. y Venegas, M. (2002). Gua de Utilizacin del Material Didctico. Programa de Mejoramiento de la Calidad de las Escuelas Bsicas de Sectores Pobres (P-900). Ministerio de Educacin de Chile. Chile: Jansa.

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Polya, G. (1992). Cmo plantear y resolver problemas. Mxico: Trillas. Pronafcap (2009). Material educativo pertinente para el desarrollo de las capacidades de las reas de comunicacin y matemtica. 3. Universidad Nacional Hermilio Valdizn. Hunuco.

Snchez C. y Casas, L. (2001). Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje de la Matemtica. Ministerio de Educacin y Cultura. Bilbao. Espaa. 2001. 250 pp.

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ACTIVIDADES DEL MDULO


Actividad 1
Foro: Kreatividad El propsito del presente foro es ofrecer a los participantes del diplomado un espacio para que compartan sus opiniones y anlisis acerca del foro: Kreatividad y promover la participacin de los estudiantes en el desarrollo de los contenidos del mdulo. Indicaciones: 1. Ingresa al link:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=MkzYe5F5JI8
2. Debes participar en el foro que se abrir del 03 al 09 de setiembre del 2012. 3. Despus de visualizar el vdeo responde: Desde tu prctica pedaggica Cmo influye el uso del material en el desarrollo de las capacidades lgico matemticas? Fundamenta. 4. Una vez se cierre el foro ya no podr ingresar a l hasta la recuperacin general. 5. Intervenir como mnimo en 2 oportunidades respondiendo la pregunta planteada y las que formulen los otros participantes. 6. La nota que se aplique en la recuperacin general no podr ser mayor a 18. Criterios e indicadores Criterios e indicadores
Participacin del foro dentro de la fecha indicada Participa de manera activa exponiendo variedad de comentarios y preguntas que demuestran un pensamiento crtico, reflexin y anlisis referidos al tema del foro. Publica respuestas originales a la pregunta planteada en el foro y a las que planteen todos los participantes usando un vocabulario claro y sin faltas ortogrficas. Formula preguntas acerca del tema del foro valindose de informaciones que ha recabado de otras fuentes usando un vocabulario claro y sin faltas ortogrficas. 6 5

Puntaje
4 5

Puntaje total

20 puntos

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Actividades 2
Luego de haber ledo la primera unidad del mdulo te proponemos que elabores una sesin de aprendizaje donde se aplique uno de los juegos propuestos en el mdulo y luego elabora una propuesta de juego y fundamenta el proceso metodolgico para su aplicacin.

Indicaciones: 1. 2. 3. 4. Lee el contenido de la primera unidad. Elabora en una sesin de aprendizaje donde se aplique uno de los juegos propuestos en el mdulo. Registra cada paso de la actividad para que te sirvan de evidencia del trabajo realizado. Luego elabora la propuesta de un juego y fundamenta el proceso metodolgico para su aplicacin. Puedes tomar como gua la estructura de las estrategias presentadas en eta unidad. 5. 6. 7. 8. Sustenta la presentacin de esta actividad con videos, registros fotogrficos. Considera la fecha establecida para la entrega de las actividades, si sta se realizara fuera de plazo indicado los criterios de evaluacin no tendrn la misma calificacin. Tener en cuenta que todas las actividades son obligatorias para la aprobacin del mdulo. Elabora tus actividades considerando lo siguiente: Fuente de letra: Calibri 11, a espacio o interlineado de 1,5. Margen: Derecho e izquierdo 2,5; superior e inferior: 2 Insumos Unidad 1 del mdulo VI Criterios e indicadores Criterios e indicadores Presenta la actividad dentro de la fecha indicada. Proceso seguido para el desarrollo de la estrategia desarrollada en la unidad. Demuestra creatividad en la elaboracin de la propuesta del juego. Utiliza un lenguaje claro, fcil de entender sin faltas ortogrficas en la presentacin de las estrategias del juego. Puntaje total 20 puntos 5 5 Puntaje 4 6

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Actividades 3
Al concluir la lectura de la segunda debes elegir un material no estructurado que utilizas en el aula y explica cul es el proceso metodolgico y las capacidades matemticas que fortaleces en tus estudiantes con su uso. Indicaciones 1. Lee el contenido de la segunda unidad. 2. Elige un un material no estructurado que utilizas en el aula y explica cul es el proceso metodolgico y las capacidades matemticas que fortaleces en tus estudiantes con su uso. 3. Registra evidencias del uso del material elegido. 4. Considera la fecha establecida para la entrega de las actividades, si sta se realizara fuera de plazo indicado los criterios de evaluacin no tendrn la misma calificacin. 5. Tener en cuenta que todas las actividades son obligatorias para la aprobacin del mdulo. 6. Elabora tus actividades considerando lo siguiente: Insumos Unidad 2 del mdulo VI Criterios e indicadores Criterios e indicadores Puntualidad en la presentacin de las actividades Proceso seguido para el uso del material no estructurado. Claridad en la fundamentacin del uso del material no estructurado. Creatividad y originalidad del material elegido y trabajado. Puntaje total Puntaje 4 6 5 5 20 puntos Fuente de letra: Calibri 11, a espacio o interlineado de 1,5. Margen: Derecho e izquierdo 2,5; superior e inferior: 2

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