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Figura 4 - Espectro dos comprimentos de onda da luz visvel. Fonte: SOUTO (2000)
O CIE definiu em 1931 trs outras cores primrias, X, Y e Z, denominadas valores triestmulos. A vantagem destas com relao s funes das cores primrias vermelho, verde e azul, reside no fato de no haver valores (pesos) negativos. Uma representao grfica dos coeficientes tricromticos foi proposta e recebeu o nome de diagrama de
cromaticidade (Figura 5), considerando como fonte de luz o iluminante padro C (mdia da luz do dia).
O tringulo localizado no interior do diagrama de cromaticidade delimita a regio onde esto todas as cores que as cores primrias aditivas vermelho, verde e azul so capazes de reproduzir. Este tringulo denominado "gamut", cujos vrtices situam-se sobre cores primrias vermelho, verde e azul. De acordo com Foley et. al (1990), um espao de cores um sistema tridimensional de coordenadas, onde cada eixo refere-se a uma cor primria. A quantidade de cor primria necessria para reproduzir uma determinada cor, atribuda a um valor sobre o eixo correspondente.
Figura 06: Crculos representando as cores primrias e secundrias do sistema aditivo, onde as intersees indicam a cor resultante da soma entre as cores dos crculos correspondentes. Fonte: ENVI (2000)
Conforme Souto (2000), a luz branca produzida se os trs crculos coincidirem, sendo uma composio entre as cores primrias. As cores primrias no podem ser produzidas pela mistura de duas delas, por isso so definidas como cores primrias aditivas. Outras cores so produzidas quando duas cores se misturam: vermelho + azul = magenta vermelho + verde = amarelo verde + azul = ciano
Com a variao da quantidade relativa das cores primrias, uma enorme gama de cores pode ser produzida, se incluir diversos tons a cada uma delas. Usando-se filtros, as cores podem ser subtradas da luz branca: subtrao de vermelho = ciano subtrao de verde = magenta subtrao de azul = amarelo
Essas cores so definidas como cores primrias subtrativas. O espao de cores RGB tradicionalmente representado atravs de uma figura geomtrica denominada de "cubo das cores", apresentado na Figura 7.
Na Figura 7, os valores sobre os eixos R, G e B, esto normalizados, ou seja, variam de 0 a 1. Note que os vrtices do cubo representam as cores aditivas primrias e secundrias, a exceo dos vrtices referentes ao preto e ao branco, em cuja diagonal que os liga esto localizados os tons de cinza. Sobre as arestas do cubo, diz-se localizarem as cores saturadas neste espao. Cor saturada no significa cor pura. A cor saturada est restrita ao espao de cores a qual a mesma est inserida, e este espao de cores por sua vez, est restrito s cores delimitadas pelo "gamut". Enquanto que pura somente aquela localizada no contorno do diagrama de cromaticidade mostrado na Figura 5. Portanto, cor totalmente pura o espao RGB no capaz de reproduzir. (SOUTO, 2000)
cores. Os valores de intensidade e de saturao variam desde 0 at 1, enquanto os valores de matiz esto compreendidos entre os ngulos 0 e 360 graus. Para igual a 0, 120 e 240 graus, o matiz ser vermelho, verde e azul respectivamente, isto , as trs cores primrias. (SOUTO, 2000). A seguir sero apresentados alguns modelos de cores que fazem uso de representao atravs dos atributos de cores.
Saturao Tambm chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecer a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" a imagem. Expressa o intervalo de comprimentos de onda ao redor do comprimento de onda mdio no qual a energia refletida ou transmitida. Atinge valores de 0 a 100%.
Esse sistema foi inventado no ano de 1978, por Alvy Ray Smith. caracterizada por ser uma transformao no-linear do sistema de cores RGB (WIKIPDIA, 2007). Geometricamente, o espao HSV parecido com um modelo RGB, sendo representado pelo hexgono da Figura 8.
A altura do hexgono corresponde ao eixo acromtico do cubo RGB. No eixo da estrutura hexacnica situam-se os dados deValor (V), tendo origem (0) no vrtice e mximo valor (1) na base. A distncia de um ponto P, em qualquer seo transversal hexagonal da pirmide at um ponto Pe dado pela interseo do eixo deste com a seo hexagonal, nos d o valor da Saturao (S), que ir variar de 0 a 1. Por fim, o Matiz (H) o ngulo formado pelos segmentos de reta que ligam P a Pe e Vve a Pe, onde Vve notado como o vrtice correspondente ao vermelho. No sentido anti-horrio, partindo de Vve. Transformao RGB para HSV Transformao HSV para RGB
rotao do sistema de eixos do espao RGB, dada pela seguinte transformao linear:
Aps, os valores de matiz (H), saturao (S) e intensidade (V) so obtidos por meio das igualdades dadas abaixo:
onde 0
S, V
1, 0
Figura 9: Modelo de pirmide duplo-hexacnica representando o modelo de cores HSL. Fonte: ENVI (2000)
Formulrio Fonte: ENVI (2000) A transformao inversa inicia-se pela escolha do ngulo do matiz no intervalo [0, 360]. (R,G, B) = (L, L, L), quando S = 0 e H no definido.
J definidos os conceitos de Matiz e Saturao, segue a definio do elemento Intensidade, presente neste modelo de cores. Intensidade Medida da energia total envolvida em todos os comprimentos de onda responsveis pela sensao de brilho dessa energia incidente sobre o olho; Distncia de um ponto at a origem ou pice do cone.
Aps, os valores de matiz (H), saturao (S) e intensidade (V) so obtidos por meio das equaes do Modelo HSV de Harrington. A transformao inversa, aps o clculo dos coeficientes V1 e V2, ser dada por:
A. Inicialmente foi simulada uma situao onde a saturao fosse baixa e o brilho
alto. Partindo de uma coordenada (111; 111; 115) no espao de cores RGB, variouse, de um em um, apenas o valor do componente vermelho (R) at o valor 211. Cada coordenada foi convertida para uma coordenada no espao de atributos HSV, cujos valores iniciais foram (240; 0,0348; 0,451);
Nos dois casos, o que se percebe uma acentuada inclinao da curva de matiz a baixos valores de saturao. E, na medida em que o valor de saturao aumenta, a inclinao da curva de matiz decresce at chegar a uma situao de estabilidade.
Figura 10: Grficos relativos aos experimentos (a) e (b). Fonte: SOUTO (2000)
Experimento semelhante foi feito para variaes de valores de intensidade (ou brilho), com o que pode-se inferir que, para valores baixos de brilho, o componente matiz mais sensvel (ou instvel) as variaes de valores das componentes no espao RGB.