You are on page 1of 69

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM

Actualizao: Fevereiro 2013

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 1

NDICE Capitulo U m G ERAIS 3

Capitulo Dois

TATAMIS

10

Capitulo Trs

FORMAS MUSICAS

18

Capitulo Q uatro

AEROKICKBOXING

21

Capitulo Cinco

SEMI CONTACT

24

Capitulo Seis

LIGHT CONTACT

30

Capitulo Sete

LIGHT KICK

36

Capitulo O ito

RING

43

Capitulo N ove

FULL CONTACT

49

Capitulo Dez

LOW KICK

54

Capitulo O nze

K1 RULES

59

Capitulo Doze

MUAY THAI

64

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 2

CAPTULO UM Gerais Artigo 1. - mbito de aplicao


1. O presente Regulamento regula as matrias competitivas das modalidades e disciplinas que se encontram sob a gide da Federao Portuguesa de Kickboxing e Muay Thai - FPKMT. 2. A modalidade de Kickboxing composta pelas disciplinas de: a. Aerokickboxing b. Formas musicais c. Semi contact d. Light contact e. Light kick f. Full contact g. Low kick h. K1 Rules 3. A modalidade de Muay Thai uma e no tem disciplinas.

Artigo 2. - Geral
1. O elemento comum em todas as competies sob a gide da FPKMT so a honra, fair play e competio leal. 2. Todas as competies devem promover o desenvolvimento e a qualidade crescente do Kickboxing e do Muay Thai como Desporto e a FPKMT como organizao.

Artigo 3. - Delegado da FPKMT


1. Em todas as provas tem de estar presente um Delegado da FPKMT. 2. da responsabilidade do Delegado de Prova assegurar que as regras e regulamentos da FPKMT so cumpridos de forma a garantir a oficialidade dos resultados. 3. O Delegado de Prova pode acumular outras funes no de correr da mesma.

Artigo 4. - Oficiais
1. Todos os intervenientes directos nas provas so considerados Oficiais da FPKMT. 2. No decorrer das provas representam a FPKMT, tendo de ser completamente imparciais e ter uma atitude positiva, honesta e de fair play constante. 3. So Oficiais nas provas da FPKMT: a. Representantes da FPKMT; b. Membros do Conselho Nacional de Arbitragem - CNA; c. Jri da prova; d. Gestor de informtica; e. rbitro responsvel para tatami's ou ringues; f. rbitros e Juzes; g. Contador de pontaps; h. Cronometrista; i. j. Speaker; Mdico e equipa mdica.

Artigo 5. - Deveres dos Oficiais


1. Jri da prova: a. A composio do Jri responsvel pelas provas da responsabilidade da Direco da FPKMT e do CNA. b. O Presidente do jri da prova actuar como responsvel das provas. Jri responsvel pelas provas tem como funo: i) Resolver todos os protestos; ii) Avaliar o desempenho individual de cada elemento da equipa de arbitragem; REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 3

iii) Resolver, durante a realizao dos mesmos, protestos e eventuais casos omissos no presente regulamento. 2. Gestor de Informtica a. O Gestor de informtica responsvel por centralizar todas as inscries e carregar as mesmas no computador de modo a preparar as listas do sorteio. Em conjunto com o delegado da FPKMT faz o sorteio e distribui as listagens pelos representantes dos clubes inscritos. b. No decorrer da prova recebe os resultados dos combates e introduz os mesmos no computador. c. 3. No final tira as listagens com os resultados oficiais da prova e entrega os mesmos ao Delegado da FPKMT, que far a distribuio por todos os representantes dos clubes participantes. rbitro responsvel de Tatami ou Ringue a. O rbitro responsvel nomeado pelo CNA, tendo em ateno a sua experincia e anos na arbitragem. b. responsvel pelos procedimentos normais dos combates no tatami ou no ringue. Deve escolher os rbitros e juzes para cada combate de acordo com a qualidade e respeito pelas regras e por serem neutros. c. Durante as provas caso o rbitro responsvel pelo tatami ou do ringue no seja capaz de aplicar as directivas existentes, devido a circunstncias especiais, ele tem de encontrar uma soluo que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes, reportando de seguida essa situao ao juri responsvel da prova. d. responsvel pela correcta compilao das listagens de sorteio com os resultados, e no final assina a listagem e entrega a mesma ao Gestor de Informtica. e. No caso de protestos, deve seguir os procedimentos e tomar uma deciso em primeira instncia. Se quem protestar no aceitar a sua deciso, encaminha o mesmo para o Jri da prova explicando todos os detalhes do protesto. f. juzes. 4. rbitros e Juzes 4.1. O rbitro tem de : a. Supervisionar todo o combate. b. No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuao dos trs Juzes. Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsvel da rea, ou, na sua ausncia, ao speaker. O rbitro no pode anunciar o vencedor levantando o brao do atleta ou de qualquer outra forma antes de o speaker o ter feito oficialmente. 4.2. O rbitro tem o poder de: a. Terminar um combate a qualquer momento se o julgar para proteger a sade e integridade fsica do atleta. b. Terminar um combate a qualquer momento se um dos atletas recebeu um golpe no autorizado ou se est ferido: ou se ele considerar um atleta incapaz de continuar. c. Terminar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas esto a ter um comportamento anti-desportivo. Nesse caso, ele pode desqualificar um ou os dois atletas. d. Avisar um atleta ou parar o combate para atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por uma falta. e. Desclassificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o prprio atleta se o treinador ou o segundo no cumprirem as suas ordens. f. Desclassificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma falta. g. Interpretar as regras desde que elas sejam aplicveis ou compatveis com o combate que est a decorrer; ou, num momento especial, decidir num procedimento que no aparece nas regras. h. Se um atleta violar as regras mas no merecer necessariamente a desqualificao o rbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o rbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o atleta perceba a razo e causa da penalizao. i. O rbitro tem de sinalizar com a mo, a cada juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente qual o atleta que est a ser penalizado. Depois de ter dado o aviso o rbitro diz aos atletas para voltarem a combater. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, ele desclassificado. j. 4.3. Um rbitro pode repreender um atleta. Repreenso significa um aviso dado pelo rbitro a um atleta por violar uma Juzes: regra. Para o fazer no precisa de parar o combate, e pode repreender o atleta durante o combate. a. Os combates so avaliados por Juzes, b. Em Semi Contact os combates so avaliados por dois juzes e um rbitro central que se movimentam no Tatami. c. Nas restantes disciplinas os combates so avaliados por trs juzes, que esto sentados longe do pblico e perto do tatami ou do ringue. Cada um dos trs Juzes tem de estar sentado no meio dos trs respectivos lados do tatami ou do ringue. d. Cada juiz tem de avaliar o mrito dos dois atletas e escolher o vencedor, de acordo com os presentes egulamentos. Nas formas musicais o rbitro responsvel d o sinal para os atletas comearem e coordena o trabalho dos outros

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 4

e. Durante o combate os juizes no podem falar com os atletas, outros juzes, ou qualquer outra pessoa, com a excepo do rbitro. Podero se necessrio, no final de um assalto, notificar o rbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido ao rbitro, como por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo etc. f. Cada juiz usar o sistema de pontuao electrnico ou no caso do sistema manual marcar o nmero de pontos (total de pontos no final dos trs assaltos) atribudo a cada atleta, na sua folha de pontuao e apenas a sua deciso ser anunciada ao pblico no final do combate. Durante cada assalto o juiz usar o verso da sua folha de pontuao para registar o nmero de pontos obtidos por cada atleta. g. A pontuao do atleta do canto Vermelho ser sempre registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito. h. Os juzes no podem sair do seu lugar at a deciso ser anunciada. i. 4.4. Nos casos em que o sistema de pontuao manual, obrigatrio que os juzes usem "clickers". Higiene e Segurana

a. Os rbitros de ringue devem usar luvas de latex e mud-las se estiverem sujas de sangue. b. Dever haver ao lado do ringue lenos de papel para o rbitro central limpar os atletas em caso de necessidade. Esses lenos de papel uma vez usados num atleta no podero voltar a ser usados. 4.5. Exame mdico dos rbitros a. Antes de exercer funes em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada rbitro deve ser submetido a um exame mdico, de modo a provar a sua aptido fsica para cumprir o seu papel no ringue. A sua viso deve ter menos de 6 dioptrias por olho. b. O rbitro no pode usar culos, mas pode usar lentes de contacto. 4.6. Nota especial Todos os rbitros e juzes e oficiais convocados para uma prova, estejam ou no de servio, no podero, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir) ou influenciar os rbitros e juzes de qualquer forma. 5. Speaker a. Chama os atletas antes do combate comear, primeiro chama o atleta do canto vermelho e depois o atleta do canto azul. Tem de chamar sempre os atletas do combate seguinte para estarem preparados. b. Os atletas depois de serem chamados trs vezes e no se apresentem, o speaker dar ordem ao cronometrista para comear a contar o tempo. Se o atleta no aparecer em 2 minutos, o speaker anunciar o vencedor por falta de comparncia do outro atleta. c. Todos os resultados so anunciados em voz alta. 6. Mdico e equipa mdica a. O mdico dever estar sempre pronto para intervir assim que o rbitro o chamar. At o rbitro chamar, ele no poder entrar no tatami ou no ringue. b. A equipa mdica dever ter equipamento suficiente e elementos suficientes de modo a permitir uma rpida e segura interveno em todas as reas de combate. O mdico dever ter experincia no tratamento de leses especficas do Kickboxing e do Muay Thai. c. Os procedimentos mdicos da FPKMT e as regras de segurana de sade devem ser seguidos.

Artigo 6. - Juzes e rbitros Convocatria / Reunies / Registos


1. Quando os rbitros e juzes so convocados, o CNA deve enviar as regras referentes s disciplinas em disputa, para a sua preparao. 2. No incio de cada prova o CNA rene antecipadamente com os rbitros e juzes para esclarecimento de dvidas pontuais que possam existir. 3. Em todas as provas, o desempenho e nmero de combates efectuados pelos rbitros e juzes, deve ser registado.

Artigo 7. Sade e Segurana


1. A FPKMT adopta o cdigo Anti-doping nacional e os seus anexos pelo Governo de Portugal. 2. Os atletas so obrigados a respeitar o cdigo tanto dentro como fora da competio. 3. A FPKMT permite um mximo de 3 combates por dia, nos campeonatos nacionais em todas as disciplinas de Ringue, sendo que nas disciplinas disputadas em Tatami no h nmero limite de combates. 4. Os atletas so obrigados a possuir um exame mdico desportivo.


REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 5

Artigo 8. Comisso Mdica, Sade e Anti-Doping


1. A comisso nomeada pela Direco da FPKMT e composta por trs (3) membros, tendo as seguintes responsabilidades: a. Assegurar que as regras de segurana so cumpridas nas provas de acordo com os mdicos e equipa mdica. b. Assegurar que as regras de anti-doping so cumpridas e juntamente com os organizadores das provas proceder ao controlo Anti-doping. c. A comisso tem o poder de adiar o incio dos combates, se as pesagens acabarem muito perto do incio da prova ou se a pesagem se atrasar e os horrios previstos no estiverem a ser cumpridos. 2. A comisso trabalha e reporta directamente Direco da FPKMT.

Artigo 9. Assistncia Mdica


1. Um mdico desportivo, uma equipa mdica ou uma equipa de primeiros socorros, tem de estar presente durante toda a competio e no pode deixar o lugar antes do final do ltimo combate ou antes de ver os atletas que participaram nele. 2. No local das provas tem de estar presente uma ambulncia. 3. O organizador responsvel por providenciar a equipa mdica adequada.

Artigo 10. Aptido Mdica


1. Um atleta s ser autorizado a combater, depois de ter sido declarado apto por um mdico desportivo. 2. Atletas com apenas um olho, surdos, mudos e epilpticos no so autorizados a competir em Kickboxing. 3. Lentes de contacto rgidas so proibidas enquanto o atleta estiver no ringue. Um atleta no ser autorizado a combater se tiver ligaduras numa ferida, um corte, uma leso, uma ulcerao ou sangue a escorrer na cabea ou face, nariz e ouvidos includos. Pode ser autorizado a combater se a ulcerao estiver protegida por coldio. Esta deciso ser tomada pelo mdico que examina o atleta no dia da competio.

Artigo 11. Uso de Drogas


1. proibido aos atletas, a ingesto de qualquer substncia qumica ou droga, que conste na listagem de produtos e substncias proibidas, os infractores ficam sujeitos s sanes previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT. 2. Qualquer atleta que recuse submeter-se a um teste de doping, antes, durante ou depois da competio, fica sujeito s sanes previstas no regulamento do controlo de antidopagem da FPKMT. O mesmo acontecer a quem o incentivar a tal recusa. 3. O uso de anestsicos locais permitido, desde que no constem na listagem de produtos e substncias proibidas e sejam receitados por um mdico.

Artigo 12. Equipamento para competies


1. Os organizadores de provas oficiais devem providenciar o seguinte equipamento para o normal desenrolar da competio: a. Assegurar que as regras de segurana so cumpridas nas provas de acordo com os mdicos e equipa mdica. b. Balana electrnica digital ou balanas mecnicas (mnimo duas) c. Amplificador com nmero suficiente de microfones d. Fotocopiadora e. Cronmetros para todas as mesas oficiais. f. Pequenas almofadas para os tatamis e gongos para os ringues g. Todas as reas de combate devem estar numeradas. h. Para cada Tatami um marcador com dois nmeros pretos grandes (de 0 a 30) para mostrar resultados e 4 nmeros vermelhos pequenos de 0 a 3 (2 de cada lado dos nmeros grandes) para mostrar avisos ou sadas. i. j. k. Marcador adequado do nmero do combate Marcador adequado do tempo Equipamento para limpar e secar o cho

Artigo 13. Sorteio


1. Os atletas da mesma equipa, na mesma categoria de peso, devem ser colocados em lados opostos da grelha (um na parte superior e outro na parte inferior). 2. Nas listagens das provas deve constar: nome da prova, local e data, disciplina, sexo, escalo etrio, categoria de peso, primeiro e ltimo nome do atleta e clube e o nmero do combate.

Artigo 14. Procedimentos das pesagens


REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 6

1. O presidente do Conselho de arbitragem organiza a pesagem oficial. 2. Durante a pesagem devem estar presentes no mnimo dois rbitros por balana, um feminino e um masculino. 3. Um representante de cada equipa poder estar presente, mas apenas quando a sua equipa se estiver a pesar, no podendo intervir em nenhum momento. 4. O representante da equipa no pode estar em contacto fsico com o atleta e dever estar afastado da balana no mnimo um metro. 5. Quando estiver a decorrer a pesagem oficial, s o responsvel pela pesagem indicado pela FPKMT, pode estar ao lado do atleta. 6. Cada atleta deve ser portador da respectiva licena de atleta, com a certificao mdica vlida para a poca desportiva em curso, de modo a apresent-la sempre que solicitado. As pesagens dos atletas so feitas na manh do prprio dia da competio, em horrio e local anunciado pela organizao. 7. O peso aquele que a balana mostrar quando o atleta est despido, podem ser utilizadas balanas electrnicas. 8. As pesagens devem ser feitas em piso duro e no sobre alcatifa. 9. Os atletas que no compaream pesagem hora indicada, com uma tolerncia mxima de quinze minutos, so desclassificados. 10. Os atletas s podem competir na categoria de peso em que se inscreverem. 11. Os atletas s podem combater uma categoria de peso, acima do seu peso real. 12. Existe uma tolerncia de peso de 0,500 Kg para as disciplinas disputadas no tatami. 13. Os atletas depois de pesados, caso tenham peso a mais, tm um limite mximo de quinze 14. minutos aps o encerramento das pesagens para confirmar o peso; 15. Os Atletas que no consigam confirmar o peso para o qual se inscreveram, so desclassificados. 16. Qualquer distrbio ou aces deliberadas que violem as regras sero penalizadas, tanto os atletas como os treinadores.

Artigo 15. Protestos


1. As decises unnimes no so passveis de protesto. 2. Protestos regulares: a. S so aceites os protestos feitos por escrito que descrevam claramente o problema e acompanhados por imagens de vdeo; b. Os protestos tm de ser entregues ao rbitro responsvel do ringue ou tatami, pelos treinadores ou delegados dos clubes, at quinze minutos aps a realizao do combate; c. Os rbitros responsveis do ringue ou tatami tentam resolver em primeira instncia, se no conseguirem, entregam de imediato os protestos ao Jri da prova; d. Os protestos depois de aceites pelo Jri da prova so de imediato analisados pelo mesmo. Aps a anlise do protesto, o veredito comunicado de seguida a todas as partes intervenientes; e. Os protestos implicam o pagamento de uma taxa, conforme tabela em vigor, que tem de ser paga com a entrega do protesto. A taxa ser devolvida caso o protesto tenha fundamento e a deciso alterada. 3. Protestos irregulares: f. Quando os atletas protestam de forma irregular, atrasando o normal desenrolar das provas, como sentar-se no ringue ou no tatami, por iniciativa prpria ou estimulados pelo seu treinador ou equipa, o atleta ser advertido e intimado a acabar o protesto pelo rbitro responsvel do ringue ou do tatatmi ou pelo Jri da prova. A gravidade dos actos praticados, pode levar imediata excluso da equipa, na disciplina em que o atleta esteja a competir. g. Se for preciso recorrer s autoridades para sanar o problema, toda a equipa de imediato excluda da prova. 4. Os protestos por escrito no so aceites, se tiverem ocorrido protestos irregulares.

Artigo 16. Cumprimentos / Tocar luvas


1. No incio e no fim de um combate, os atletas cumprimentar-se-o, tocando as luvas, como sinal de puro desportivismo e rivalidade amigvel. 2. No permitido tocar luvas no decorrer do combate. Os cumprimentos s podem ocorrer antes do incio do primeiro assalto e aps o anncio da deciso.

Artigo 17. Combate


Cada Atleta pode ser assistido por um treinador e um segundo, os quais devem obedecer s seguintes regras: Apenas o treinador pode entrar no ringue ou tatami durante o intervalo.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 7

1. Nenhuma instruo, ajuda ou encorajamento pode ser dado ao atleta durante os assaltos. 2. Um treinador pode desistir do combate em nome do seu atleta e pode tambm, se o atleta estiver numa posio de dificuldade, atirar a esponja ou toalha para dentro do tatami. 3. Durante o combate, nem o treinador nem o segundo podem estar dentro das reas de competio. Antes do incio de cada assalto tm de retirar toalhas, baldes, etc. 4. Qualquer treinador, segundo ou oficial, encorajando ou incentivando o pblico, a dar sinais de instruo, bem como encorajando um atleta durante um assalto, pode ser suspenso da sua funo na competio em curso. 5. Um treinador ou segundo que viole as regras, pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro por mau comportamento e ser afastado das suas funes de treinador ou segundo para o resto da prova.

Artigo. 18 No Tapete
1. Um atleta considerado "no tapete", se: a. Se tocar no tapete com uma parte de seu corpo que no os ps, aps um golpe ou uma srie de golpes. b. Se desesperadamente se agarrar s cordas aps um golpe ou uma srie de golpes. c. Se se encontrar fora das cordas, parcial ou completamente, aps um golpe ou uma srie de golpes. d. Se aps um golpe violento, no caiu no tapete ou nas cordas, mas est num estado de semi-conscincia e na opinio do rbitro, no est em condies de prosseguir o combate. e. No caso de um K.O., o rbitro tem de imediatamente abrir contagem. Quando um atleta est no tapete, o seu adversrio tem de ir imediatamente para o canto neutro, indicado pelo rbitro, se o atleta no for para o canto neutro, seguindo a ordem do rbitro, o rbitro suspender a contagem at que essa ordem seja acatada, a contagem recomear onde tinha sido suspensa. O combate s ser retomado, depois do atleta se levantar e quando o rbitro der ordem para o combate continuar. Quando um atleta est no tapete, o rbitro contar de 1 a 10, com um segundo de intervalo entre cada nmero, e indicar cada segundo com os dedos, para que o atleta que caiu no tapete saiba quantos segundos j foram contadas. Um segundo tem de passar entre o momento que o atleta cai no tapete e o incio da contagem. 2. Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que rbitro tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo, se o atleta no levantar as mos o rbitro continuar a contagem at 10, o combate terminar e um K.O. ser declarado. 3. Se um atleta estiver no tapete no final de um assalto, o rbitro continuar a contagem, se o rbitro contar at 10, o atleta ser declarado vencido por K.O.. 4. Se um atleta estiver no tapete aps ter recebido um golpe e o combate continua aps a contagem de 8 segundos, mas o atleta volta a cair no tapete sem que receba um novo golpe, o rbitro recomear a contagem nos 8. 5. Se dois atletas cairem ao mesmo tempo, a contagem continuar enquanto um deles estiver notapete, se os dois atletas permanecerem no tapete aps os 10 segundos, o combate ser terminado e uma deciso tomada, considerando os pontos atribuidos antes do K.O.. Doutra forma ser declarado combate nulo "NO CONTEST" entre os dois atletas. 6. Um atleta que no recomece o combate depois do intervalo, ou depois de um K.O. perde o combate.

Artigo 19. Leses


1. No caso de uma leso de um dos atletas, o combate ser parado apenas o tempo suficiente para o mdico decidir se o atleta lesionado pode ou no continuar. Assim que o mdico chegue ao tatami, apenas ter dois minutos para decidir se a leso necessita de tratamento. Todos os tratamentos tm de estar terminados em dois minutos. 2. Se a leso for grave e necessitar de tratamento do mdico de servio, o combate ser terminado por ordem do mdico, o nico com poder para isso nestas circunstncias. 3. Se o Combate tiver de ser parado por causa de uma leso. O rbitro e juzes tm de decidir: a. Quem causou a leso. b. Se foi ou no uma leso intencional. c. Se foi ou no por causa do atleta lesionado. d. Se a leso foi causada ou no por uma tcnica ilegal. e. Se no houve violao das Regras por parte do atleta ileso, ento esse Atleta ganhar por incapacidade do seu adversrio. f. Se houve violao de regras por parte do atleta ileso, o atleta lesionado ganha por desqualificao do adversrio. g. Se o Atleta lesionado for considerado apto para continuar pelo mdico, ento o combate recomear.

Artigo 20. Procedimentos aps KO, RSC, RSC-H, Leso


REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 8

1. Se um atleta se lesionar durante o combate, o mdico a nica pessoa que poder avaliar a condio do atleta. 2. Se um atleta permanecer inconsciente, apenas o rbitro e o mdico tm autorizao para permanecer no ringue, a menos que o mdico precise de mais ajuda. 3. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque de cabeas grave, que os impede de continuar, ser imediatamente examinado pelo mdico e encaminhado para o lugar adequado, conforme a gravidade da leso. 4. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, no ser autorizado a competir por um perodo mnimo de 4 semanas aps o K.O.. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, 2 vezes num perodo de 3 meses, no ser autorizado a competir por um perodo mnimo de 3 meses aps o segundo K.O. ou RSC-H. 5. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, 3 vezes consecutivas num perodo de 12 meses, no ser autorizado a competir por um perodo mnimo de 12 meses aps o terceiro K.O. ou RSC-H. 6. Os perodos de quarentena acima mencionados, em caso de necessidade, podem ser alargados logo no local da prova pelo mdico de servio ou pelos mdicos no hospital aps a realizao de exames. 7. Os perodos de quarentena so "prazos mnimos" e no podem ser reduzidos, mesmo que os exames mdicos no revelem a existncia de leses. 8. O perodo de quarentena significa que nesse perodo, os atletas no podem participar em qualquer competio de Kickboxing, independentemente das disciplinas. O rbitro dir ao Jri e juzes para marcar KO ou RSC-H ou RSC nas suas folhas de pontuao, quando este terminar um combate devido incapacidade do atleta retomar o combate devido a golpes cabea. O resultado tem de ser registado pelo rbitro responsvel do ringue na Caderneta do atleta. Este tambm o resultado oficial do combate e no pode ser alterado. 9. Antes de retomar a competio, depois de uma interdio de combater, como descrito nos pargrafos anteriores, o atleta tem de ser declarado apto para competir por um mdico desportivo, aps a realizao de exame mdico. 10. Quando um atleta sofre um KO ou RSC-H deve fazer um TAC cabea. 11. Nas leses, alm KO ou RSC-H, o mdico pode dar um perodo mnimo de quarentena e recomendar o tratamento hospitalar. 12. O mdico pode exigir imediatamente o tratamento num hospital. 13. Se um atleta ou um delegado de clube no aceitarem os conselhos do mdico da prova, o mesmo faz um relatrio por escrito, que entrega de imediato ao Juri da prova, dando conta que a responsabilidade mdica foi recusada e que a mesma passa para o atleta e sua equipa. No entanto o resultado oficial e o perodo de quarentena determinado pelo mdico so vlidos.

Artigo 21. Participao de membros da FPKMT em outras organizaes


1. O acesso s provas organizadas pela FPKMT reservado aos seus filiados. 2. A FPKMT poder aceitar os membros vindos de outras organizaes, nacionais ou internacionais, desde que a sua participao temporria seja tida pela Direco da FPKMT como til e necessria. Todas as actividades destes membros temporrios tm de respeitar cabalmente todas as regras e regulamentos da FPKMT.

Artigo 22. Alterao das Regras


1. Apenas a Direco e o CNA da FPKMT podem propor oficialmente alteraes s regras de arbitragem, seja directamente ou por comisses nomeadas pela Direco para esse efeito. 2. As mudanas podem entrar imediatamente em vigor, caso sejam encontrados erros bvios, se for visto como crtico para a sade e segurana ou no caso de "fora maior". 3. No podem ser feitas alteraes s regras de arbitragem, imediatamente antes ou durante as provas oficiais. 4. Uma alterao que entre imediatamente em vigor tem de ser comunicada a todos os filiados.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 9

CAPTULO DOIS Tatamis


Artigo 23. Oficiais


1. Responsvel pela Prova O Presidente do Jri da Prova actuar como responsvel das provas. 2. rbitro responsvel pelo Tatami a. O CNA da FPKMT indica o rbitro responsvel pelos tatamis. b. O rbitro responsvel escala os rbitros centrais e juzes e observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situaes de protesto e ajudar os rbitros e juzes no desempenho das suas funes, pode tambm: i) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos. ii) Interromper o combate se as regras no estiverem a ser bem aplicadas. iii) Ele actuar como rbitro principal para as reas de tatami. iv) Pode substituir os rbitros e juzes que no esto a ter um desempenho aceitvel. v) Pode nomear um substituto para ele prprio quando necessrio. 3. rbitros A funo de um rbitro baseada nos seguintes princpios: a. Um rbitro central por combate. b. Os rbitros sero seleccionados pelo rbitro responsvel do tatami ou pelo seu substituto. c. Eles faro com que as regras do fair play sejam rigorosamente cumpridas. d. Tm o poder de controlar o tatami e os atletas. e. A sua primeira responsabilidade ser a segurana dos atletas. f. Tm o poder de parar o combate para atribuir pontos ou penalidades. g. O rbitro a nica pessoa com autoridade para parar o combate. h. O rbitro pode dar avisos por violao das regras aps acordo com a maioria dos juzes. i. j. k. l. Ele no atribuir pontos sem pelo menos um Juiz a confirmar a sua deciso. Quando forem dados avisos ou penalidades, nenhum ponto pode ser atribudo ao atleta que praticou a infraco. Tm que dar todos os comandos em ingls. So responsveis pelo cumprimento das regras durante a competio e certificarem que todas as pontuaes,

penalizaes e avisos so registados. m. Nos casos que o rbitro julgue que uma desqualificao apropriada, excepto nos casos ou instancias que requerem desqualificao automtica, o rbitro responsvel pelo tatami ou o seu substituto sero consultados. 4. Juzes a. Nmero de juzes por combate incluindo as finais, dois juzes (semi-contact) ou trs (light-contact e light-kick). b. Os juzes ajudam o rbitro a garantir a segurana dos atletas. c. usado. d. Quando um juiz v o que considera ser um ponto legal, ele tem de indicar imediatamente da forma indicada para a disciplina em disputa. e. Os juzes tm de tomar ateno aos limites do tatami e informar o rbitro quando um dos atletas sair da rea. f. 5. Se um juiz detectar uma aco que ele julgue ser uma violao das regras, ele tem de informar o rbitro do que viu. rbitros e Juzes a. Os rbitros e os juzes devem de estar vestidos com uniforme oficial FPKMT. b. Antes de exercer funes em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada rbitro deve ser submetido a um exame mdico, de modo a provar a sua aptido fsica para cumprir o seu papel no tatami. A sua viso no pode ter mais de 6 dioptrias por olho. c. O rbitro no pode usar culos, mas pode usar lentes de contacto. d. O rbitro obrigado a estar presente na reunio organizada pelo responsvel da prova. e. A idade mnima para os rbitros e juzes de 18 anos e tem como limite os 65 anos. f. Os juzes devem usar o sistema de pontuao eletrnico ou clickers para pontuar no Light-Contact e no Light Kick. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 10 Eles verificaro os atletas antes do combate para assegurar que o equipamento de proteco adequado est a ser

g. Cada combate tem de ser avaliado por dois juzes (semi-contact) ou trs (light-contact e light-kick) da FPKMT, os quais estaro afastados dos espectadores e perto do tatami. h. Os rbitros e juzes tm de estar presentes nas reunies a realizar antes das provas. i. j. Os rbitros e juzes durante uma prova, no podem exercer outra funo que no seja arbitrar e ajuizar. No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou permanentemente

suspender das suas funes qualquer rbitro ou juiz que na sua opinio, no respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestao no seja considerada satisfatria. k. l. Em todas as provas os combates no tatami tm de ser supervisionados por um rbitro reconhecido pelo CNA da Caso o rbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsvel pelo tatami parar o combate. FPKMT, que ser responsvel pelo tatami, pode arbitrar mas no preencher folhas de pontuao. Um outro rbitro receber as instrues necessrias para dirigir e arbitrar o resto do combate. m. No caso do responsvel pelo ringue no ser capaz de aplicar as directivas acima descritas, devido a circunstncias especiais, ele dever encontrar uma soluo que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes. 6. Cronometrista a. O cronometrista tem como principal funo controlar a contagem do tempo, sinalizando o inicio e fim dos assaltos. Ele o nico responsvel pela contagem do tempo. b. O cronometrista ter de: i) Estar sentado junto ao tatami. ii) Dez segundos antes do incio de cada assalto, ele dever dar a ordem de "segundos fora". iii) Dever anunciar o nmero do assalto, antes de este comear. iv) Parar a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo rbitro. v) Sinaliza o fim dos assaltos atirando um objecto macio para o tatami. c. O cronometrista regista as pontuaes, advertncias e sanes aplicadas pelo rbitro e indicar ao rbitro quando uma diferena de 10 pontos alcanada por qualquer atleta (Semi-Contact). d. O cronometrista deve notificar o rbitro quando os avisos somam um ponto negativo, ou quando as penalizaes atingem uma desclassificao automtica.

Artigo 24. Equipamento de Proteo


1. Todo o equipamento de proteco usado dever estar em conformidade com as directivas nacionais e internacionais. 2. Todos os uniformes e equipamento de proteco devem estar limpos, em boas condies de forma a garantirem a proteco adequada. 3. Cuidados especiais devem ser tomados com as armas, que no devem estar afiadas ou com pontos desprotegidos. 4. Equipamento: 4.1. Capacete O capacete obrigatrio em todos os combates de Kickboxing, em todas as disciplinas, menos em Formas Musicais e Aero Kickboxing O Capacete deve ser feito de borracha, de espuma, plsticos macios ou de esponja compacta coberta por couro. Em combates, no so permitidos capacetes que cubram a face ou reduzam o campo de viso. O Capacete apenas deve cobrir o topo de testa, topo de cabea, tmporas, a parte superior de osso maxilar, orelhas e parte de trs de cabea. O Capacete no deve obstruir a audio de atletas. As partes para fixao do capacete no podem ser de metal ou de plstico. permitido velcro por ajustar debaixo do queixo e atrs da cabea. Nos Cadetes, Iniciados e Juvenis obrigatrio o uso de capacetes com proteco da face. 4.2. Luvas Dois tipos de luvas de proteco so usados em competies de Kickboxing: luvas para Semi Contact e luvas para disciplinas de Light Contact e Light Kick. Em todas disciplinas de combate as luvas so obrigatrias. a. Luvas para Semi-Contact No Semi-Contact obrigatrio usar luvas com a palma da mo aberta, com total cobertura da primeira metade dos dedos, incluindo o dedo polegar. As luvas permitem abrir e fechar a mo e tm que cobrir a rea de contacto da frente, o lado superior do punho e a extremidade da palma da mo e tm que cobrir um mnimo de 5 cm sobre o pulso. As luvas devem ser feitas de espuma de borracha sinttica macia e compacta, cobertas com couro genuno ou artificial. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do pulso. Fivelas de metal ou plstico no so permitidas assim como atacadores. Tambm, no permitido qualquer tipo de fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodo, e esta fita s pode ser usada para fixar as luvas ao pulso. O peso total da luva deve ser 8 Oz (226 gramas). b. Luvas para Light Contact e Light Kick

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 11

As Luvas pesam 10 Oz (283 gramas) e o peso deve estar marcado claramente. As luvas tm de estar em bom estado de conservao, sem rasgos. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do pulso. Luvas de atacadores no so permitidas. As luvas devero ser de espuma de borracha sinttica especial compacta e macia, coberta com couro genuno ou artificial. As Luvas tm que permitir ao atleta apertar o seu punho completamente e manter o seu dedo polegar em contacto com outros dedos. As luvas devero cobrir completamente o punho do atleta, com partes separadas para dedos e para o dedo polegar. O dedo polegar est preso ao resto da luva por uma tira pequena e forte. Esta tira mantm o dedo polegar junto ao punho para evitar a sua separao durante a execuo das tcnicas de punhos, o que poderia causar leses no atleta ou no seu adversrio. O Material interno de espuma de borracha deve cubrir a parte dianteira e superior do punho, extremidade da palma da mo e parte superior e dianteira do dedo polegar. A parte interior das luvas cobrir a parte debaixo dos dedos e palma da mo, s com couro e cobrir, tambm, um mnimo de 5 cm do pulso. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do pulso. Fivelas de metal ou plstico no so permitidas. Tambm, no permitido qualquer fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodo, e esta fita s pode ser usada para fixar as luvas ao pulso. 4.3. Ligaduras (Bandagem) As ligaduras so usadas para enrolar os punhos de modo a evitar leses. No Semi Contact opcional usar ligaduras, mas em todas as outras disciplinas o seu uso obrigatrio. As ligaduras tero 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodo largas e sem extremidades afiadas. As ligaduras sero apertadas parte superior dos pulsos do atleta com uma tira de adesivo com base de algodo com comprimento mximo de 15 cm e 2 cm de largura. 4.4. Proteco de dentes (Boquilha) As boquilhas para proteco de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexvel. Proteco s para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores so permitidas. A proteco de dentes tem que permitir a respirao e deve ser adaptada configurao de boca do atleta. O uso de proteco de dentes obrigatrio em todas as disciplinas, em todos os escales etrios e em todas as classes. No permitido o uso de aparelhos para correo dos dentes por baixo da proteo de dentes. 4.5. Proteco de Peito A Proteco de peito obrigatria para todos os atletas femininos, juvenis, juniores e seniores e obrigatrio em todas as disciplinas de combate. A proteco de peito dever ser de plstico duro e pode ser coberto com material de algodo. A proteco de peito pode ser feita numa s pea e cobrir todo o trax ou em duas peas para insero em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente. usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top. 4.6. Proteo de Virilha (Coquilha) O uso de Coquilha obrigatrio para todos os atletas masculinos e opcional em femininos. A Coquilha feita de material plstico duro e cobrir completamente os rgos genitais para proteger esta parte de corpo de ser de alguma forma atingida. A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os rgos genitais, ou cobrir todo o abdmen. As Coquilhas so usadas debaixo das calas ou cales. 4.7. Proteco de Tbia S so permitidas as proteces de tbia tipo meia sem fechos ou cintas. A proteco de tbia tem que cobrir a tbia de abaixo do joelho ao topo dos ps. 4.8. Proteco de Ps As proteces de ps so feitas de espuma de borracha sinttica especial, compacta e macia, coberta por couro genuno ou artificial. As proteces de ps devem cobrir a parte superior do p, lateral, tornozelo e calcanhar - tudo numa s pea - com sola do p aberta. Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os ps e dedos do p completamente. A parte da frente da proteco do p presa por 2 tiras de elstico para os dedos do p, dedo grande e outros. A proteco de p apertada por tiras de elstico adesivas passando por trs do p, cruzando sobre o peito do p e apertando sobre o calcanhar. 4.9. Cotoveleiras As cotoveleiras so feitas de espuma macia. As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o antebrao e a parte superior do brao, o material no pode ser abrasivo. As cotoveleiras podem ser usadas nas diciplinas de Semi e Light.

Artigo 25. Uniformes


Os uniformes so iguais para os atletas femininos e masculinos. 1. Semi Contact a. Os atletas devem usar um bluso com decote em V. O comprimento das mangas deve ser no mximo at meio da parte superior do brao. O uso de cinto opcional. b. proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 12

2. Light Contact a. Os atletas devem usar T-shirt . O comprimento das mangas deve ser no mximo at meio da parte superior do brao. b. proibido o uso de cinto, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais. 3. Light Kick a. Os Atletas devem usar T-shirt e cales. b. proibido o uso de cinto, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais. c. Publicidade ou logos dos patrocinadores podem ser usados no uniforme da seguinte forma: No Top, na parte superior da manga ou na rea do ombro, no pode ser maior que 10 x 10 cm. Calas, do lado entre o joelho e o quadril. Os promotores e patrocinadores que no desejam que os atletas usem publicidade diferente da sua, devem fornecer patrocnio aos atletas ou aos clubes no montante que deixaram de receber do seu patrocinador individual.

Artigo 26. Uniformes e Equipamentos de Proteco


1. Semi Contact a. Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos, opcional at aos iniciados), luvas para semi contact, ligaduras (opcionais), cotoveleiras (opcionais) coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia (tipo meia) e proteces de ps. b. Os atletas usam bluso com decote em V e calas compridas, os cintos que indicam a sua graduao, so opcionais. c. proibido o uso de T-shirt ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais. 2. Light Contact a. Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos), luvas de boxe de 10 Oz, ligaduras, coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia (tipo meia) e proteces de ps. b. Os atletas usam T-shirt e calas compridas. c. proibido o uso de cinto indicando a graduao, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais. 3. Light Kick a. Capacete, proteco de dentes, proteco de peito (atletas femininos), luvas de boxe de 10 Oz, ligaduras, coquilhas(opcionais para atletas femininos), proteces de tbia (tipo meia) e proteces de ps. b. Os Atletas devem usar T-shirt e cales de kickboxing. c. proibido o uso de cinto indicando a graduao, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais. 4. Formas Musicais a. No h nenhum uniforme especfico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem estar descalos, enquanto que em Soft Style podem usar calado desportivo. b. Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuaes (excluindo os atletas femininos). c. Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos, d. proibido usar joias ou adereos de qualquer tipo.

Artigo 27. Procedimento para Verificao de Equipamento de Proteco e Uniformes


1. A verificao dos equipamentos de proteco e uniformes dos atletas, e outras verificaes sero feitas pelo rbitro ou pelo juiz mais prximo do canto do atleta. 2. Os atletas devem apresentar-se devidamente equipados e uniformizados para a sua participao na disciplina escolhida. Depois do equipamento verificado, o atleta espera no canto que o rbitro lhe d autorizao para entrar no tatami. 3. Os atletas no podero ter qualquer leso ou doena que os possa prejudicar ou aos outros atletas. No permitido entrar em competio enquanto estiver sangrando, com qualquer tipo de penso, com tampes nas narinas ou com quaisquer cortes ou arranhes. Nestes casos, o rbitro tem de chamar o mdico. 4. Os atletas devem apresentar-se secos e sem qualquer tipo de leo na pele. O rbitro pede ao treinador ou ao segundo para limpar o rosto ou o corpo do atleta. 5. No permitido entrar em competio com qualquer jia ou adorno. O rbitro verificar com os dedos, por baixo do colarinho das T-shirts, a inexistncia de colares ou outros adornos do pescoo e com o indicador, por baixo do capacete, para garantirem que o atleta no tem brincos. No permitido qualquer tipo de piercing, incluindo na lngua ou no umbigo. Objectos que prendam o cabelo no podero ter qualquer parte de metal, plstico ou fivela dura. S elstico ou tiras de algodo so permitidas para este fim.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 13

6. Antes de permitir a um Atleta entrar no tatami, o rbitro deve estar completamente seguro que o equipamento de proteco do atleta e o seu uniforme esto completamente funcionais para a proteco do atleta e de acordo com as regras. 7. Nas Formas Musicais e no Aerokickboxing proibido o uso de qualquer tipo de jia ou adorno Semi Contact, Light Contact e Light Kick. 8. Os Atletas tm de se manter fora do Tatami. O rbitro conferir os uniformes que devem estar secos, limpos, e em bom estado sem qualquer vestigio de sangue ou outras substncias. O rbitro verificar o capacete e tem que prestar ateno ao seguinte: a. O capacete deve estar bem preso atravs das tiras auto-adesivas debaixo do queixo e a atrs de cabea (nenhum tipo de fivela permitido). b. O topo da cabea deve ser completamente coberto. c. Face, queixo e sobrancelhas devem estar destapados. d. Para cadetes, iniciados e juvenis, a cobertura da face em plstico transparente, usada com o capacete, deve estar em bom estado, sem rachas ou riscos e firmemente fixa ao capacete. 9. Luvas para Semi Contact devem estar sem qualquer racha. O atleta deve ser capaz de abrir a mo, e a primeira metade dos dedos deve estar coberta. A palma da mo no deve ser coberta. A tira de fixao deve ser auto-adesiva e deve apertar a luva ao pulso. permitido o uso de ligaduras debaixo das luvas. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mo e atrs da mo, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodo. O rbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras so macias e sem qualquer parte dura. 10. Antes de conferir as luvas para o Light Contact e Light Kick, o atleta tem que mostrar as suas mos com as ligaduras. As ligaduras so obrigatrias. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mo e atrs da mo, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodo. O rbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras so macias e sem qualquer parte dura. Depois de verificar, o rbitro permitir ao atleta que calce as luvas. 11. Luvas para Light Contact e Light Kick tm de ser luvas de boxe de 10 Oz, em bom estado, e sem qualquer racha. 12. A fixao das luvas dever se efectuada por tiras auto-adesivas ao pulso do atleta. Luvas de atacadores no so permitidas.

Artigo 28. Outro Equipamento


1. rea de Combate - Tatami a. O Tatami um piso colocado no cho, com 2 cm de espessura, de espuma de borracha sinttica, antiderrapante, blocos interligados e s cores. b. A rea mxima de combate para Semi, Light Contact e Light Kick de 8 x 8 metros e a mnima de 6x6 metros. c. A rea para Formas Musicais e Aerokickboxing ser maior, 10 x 10 metros.

Artigo 29. Escales Etrios e Categorias de Peso


A idade que o atleta tiver no final da poca desportiva (31 de Julho), determina o escalo em que vai competir durante toda a poca desportiva. Os atletas so obrigados a permanecer uma poca no escalo etrio a que pertencem, s podendo subir de escalo na segunda poca. Os atletas depois de competirem num escalo etrio, no podem voltar ao escalo inferior. Formas Musicais - Soft Style / Hard e Soft Style Armas) Iniciados 11/12 Anos Masculinos e Femininos Juvenis 13/15 Anos Masculinos e Femininos Juniores 16/18 Anos Masculinos e Femininos Seniores + 18 Anos Masculinos e Femininos Semi Contact / Light Contact Cadetes 8/10 Anos Masculinos -25 kg -30 kg -35 Femininos -25 kg -30 kg -35 kg -40 kg +40 kg kg -40 kg +40 kg

Semi Contact / Light Contact / Light Kick Iniciados 11/12 Anos Masculinos Femininos -30 kg -35 kg -40 -30 kg -35 kg -40 kg -45 kg -50 kg kg -45 kg -50 kg +50 kg +50 kg

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 14

Juvenis 13/15 Anos Masculinos Femininos Juniores 16/18 Anos Masculinos

-40 kg -45 kg -50 -40 kg -45 kg -50

kg -55 kg -60 kg kg -55 kg -60 kg

-65 kg +60 kg

-57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg -94 kg +94Kg -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg

Femininos

Seniores +18 Anos Masculinos

-57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg -94 kg +94Kg -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg

Femininos

Veteranos (Masculinos) 41 a 50 Anos Masculinos -63 kg -74 kg -84 kg -94 kg +94Kg Veteranos (Femininos) 36 a 45 Anos Femininos

-55 kg -65 kg +65 kg

Artigo 30. Assaltos


1. Aerokickboxing Durao mnima 1 minuto e 30 segundos a um mximo de 2 minutos. 2. Formas Musicais Hard Style (1 minuto e 30 segundos incluindo a apresentao) Soft Style (2 minutos e 10 segundos incluindo a apresentao). 3. Semi Contact e Light Contact (Cadetes) 2 x 1 minuto e 30 segundos com um minuto de intervalo. 4. Semi Contact e Light Contact e Light Kick (Iniciados, Juvenis e Juniores) 2 x 2 minutos com um minuto de intervalo. 5. Semi Contact, Light Contact, Light Kick (Seniores) 3 x 2 minutos com um minuto de intervalo.

Artigo 31. Violaes Especiais das Regras


Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou no saindo do ringue imediatamente aps o combate, o responsvel pelo tatami depois de consultar o jri responsvel da prova, poder desclassificar toda a equipa.

Artigo 32. Sistema de Pontuao Electrnica


Para as disciplinas de Light contact e Light Kick o sistema de pontuao electrnica dever ser utilizado. O sistema funciona da seguinte forma: Os trs juzes tm um dispositivo com dois botes indicando os dois cantos. Um ecr estar visvel e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vrios juzes em tempo real. O ecr estar visvel aos treinadores e tambm para os espectadores. Faltas, avisos e pontos negativos tambm so mostrados no ecr, administrados do computador de secretariado de cada ringue.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 15


O sistema ser administrado pelo responsvel do tatami.

Exemplo de um ecr do Sistema de Pontuao Electrnica

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 16

Anexo - Uniformes e Equipamento de Proteco


Foto 1: Uniforme Semi Contact Foto 2: Uniforme Light Contact e light Kick


Fotos 3 e 4: Luvas de Semi Contact, Light Contact e Light kick

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 17

CAPITULO TRS Formas Musicais


Artigo 33. Definio


Formas Musicais um tipo de combate imaginrio contra um ou mais adversrios, na qual o atleta usa tcnicas vindas de artes marciais orientais, ao som de uma msica escolhida especificamente. A escolha da msica pessoal.

Artigo 34. Ritmo


Todas as Formas Musicais tm ser executadas com msica. As tcnicas de artes marciais nas Formas Musicais devem ser apresentadas em consonncia com o ritmo da msica.

Artigo 35. Durao


1. As Formas Musicais em Hard Style no excedero 1 minuto e 30 segundos, excluindo a apresentao que no dever exceder os 30 segundos. Nas Formas em Soft Style no devero ultrapassar os 2 minutos, com a apresentao, tambm, a no poder exceder os 30 segundos. 2. Nos casos de violao das regras, o rbitro principal pode dar uma deduo de 0,5 ponto. 3. Se a Forma Musical tiver durao inferior a 1 minuto o rbitro principal pode dar uma deduo 4. de 1.0 ponto de cada juiz. 5. O cronometrista inicia a contagem do tempo para a apresentao, assim que o atleta entra no tatami e se dirige aos juzes. 6. O cronometrista inicia a contagem do tempo quando o atleta comea a sua Forma Musical aps a apresentao. 7. O cronometrista controla o tempo, tanto da apresentao como da Forma Musical.

Artigo 36. Escales Etrios


Na competio em Formas Musicais existem os seguintes escales: 1. Iniciados 11/12 Anos 2. Juvenis 13/15 Anos 3. Juniores 16/18 Anos 4. Seniores + 18 Anos Os escales etrios so os mesmos para masculinos e femininos.

Artigo 37. Divises


Na competio de Formas Musicais existem quatro divises, todas para os homens e mulheres: 1. Hard Style (derivado do Karat ou Taekwondo) 2. Soft Style (derivado do Kung Fu e Wu-Shu) 3. Hard Style Armas (armas usadas: Kama, Sai, Tonfa, Nunchaku, Bo, Katana) 4. Soft Style Armas (armas usadas: Naginata, Nunchaku, Katana, Espada Tai Chi Chuan, Chain, Vara Longa Wushu, Duas Espadas, Espada de Gancho e Duas Espadas de Gancho, etc.) 5. Os atletas em Formas Musicais podem participar apenas 2 divises em cada prova. 6. Os atletas tm de escolher entre Hard Style ou Soft Style, (ex. Hard - Open Hand + Hard Weapons Or Soft - Open Hand + Soft Weapons). 7. Os atletas no podem participar em Soft Style e Hard Style.

Artigo 38. Uniformes


No h nenhum uniforme especfico para os atletas de Formas Musicais. Eles podem usar todo o tipo de uniformes, que devem estar limpos e decentes. Em estilos Hard, os atletas devem estar descalos, enquanto que em Soft Style podem usar calado desportivo. Os atletas podem ficar de tronco nu durante as suas actuaes (excluindo os atletas femininos). Os atletas podem usar bandas de suor nos punhos, proibido usar joias ou adereos de qualquer tipo.

Artigo 39. Estado das Armas


Cada atleta responsvel pelo estado perfeito das suas armas, que so individuais e que no podem ser trocadas durante a competio. O rbitro principal pode pedir para inspecionar a arma do atleta se assim o desejar. No so permitidas espadas verdadeiras para as actuaes.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 18

Artigo 40. Movimentos Acrobticos


1. Nos dois estilos Hard ou Soft Style das Formas Musicais, s so permitidos trs movimentos acrobticos. 2. A violao desta regra pode conduzir a uma deduo de 0.5 pontos de cada juiz, para cada movimento acrobtico executado a mais. 3. Um movimento acrobtico um movimento sem o propsito das artes marciais (sem o propsito atacante). Alguns movimentos acrobticos podem ser modificados, adicionando-lhes uma tcnica de pernas ou punhos. Nesse caso, no considerado movimento acrobtico.

Artigo 41. Critrios de ajuizamento


Cada juiz tem que levar em conta, antes de ajuizar qualquer actuao: 1. Bsico Posies, socos, pontaps e bloqueios de acordo com a tcnica bsica dos estilos originais. 2. Equilbrio Fora e foco (equilbrio perfeito e movimentos feitos com energia). 3. Grau de dificuldade Pontaps, saltos, combinaes, movimentos gmnicos. 4. Sincronizao Em Hard Styles, a sincronia perfeita entre o movimento e a msica; em Soft Styles, a relao entre o movimento e a msica. 5. Manipulao Em estilos com arma, o atleta tem que mostrar controlo perfeito e domnio da arma que usada, executando manejos com a respectiva arma. Este deve ser o critrio principal das divises de armas. 6. Presena do Atleta A postura do Atleta e seu desempenho, e a apresentao da coreografia. O atleta pode tocar com a arma no cho ao realizar movimentos acrobticos, manobras, etc. O atleta pode girar a arma em torno de seu corpo (pescoo, braos e mos). S so permitidos 2 lanamentos completos, permitido atirar a arma ao ar. (Se o atleta efectuar mais de dois lanamentos desclassificado)

Artigo 42. Pontuao


1. Aps a exibio de Formas Musicais, 5 Juzes julgaro a forma executada de acordo com a seguinte escala de pontuao: a. Iniciados e Juvenis b. Juniores c. Seniores 5.0 a 7.0 6.0 a 8.0 8.0 a 10.0

2. No final de cada actuao, os juzes tomam as suas decises de acordo com os critrios estabelecidos. 3. Aps os atletas terminarem as suas actuaes, se forem executadas tcnicas ilegais ou violao das regras o rbitro principal avisa os juzes de quantos pontos tm de deduzir. Sob o comando do rbitro principal, levantaro as placas de pontuao visiveis para os atletas e para o pblico e devem mant-las no ar at que o locutor em funes tenha contado todas as pontuaes. 4. As pontuaes maiores e menores sero deduzidas, a soma das trs restantes daro a pontuao final. 5. Em caso de empate para o primeiro, segundo ou terceiro as pontuaes so comparadas e as mais altas so tomadas em conta. 6. O atleta com a maior pontuao ganha, se mesmo assim o empate se mantiver os atletas empatados voltam a competir.

Artigo 43. Pontos Negativos


1. Pontos nagativos dedutiveis: a. 1.0 ponto i) Se o atleta cair ou deixar cair as armas no cho, ser deduzido 1,0 ponto por cada juiz b. 0,5 pontos i) Se o atleta executar algum movimento no permitido ii) Por cada movimento acrobtico executado a mais, para alm do permitido. c. At 0,5 pontos i) Se o atleta perde a sincronizao com a sua msica ii) Se o atleta perder o equilbrio d. De 0,3 a 0,5 pontos

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 19

i) Se o atleta usar jias ou adereos de qualquer tipo (ou seja brincos, anis, piercing na barriga) 2. Pontuao mnima a. Se o Atleta interromper a sua actuao antes do final, os Juzes do a pontuao mnima. Nas divises de armas, se o atleta deixar cair a arma mais de duas vezes desclassificado. Nas divises de armas, se o atleta lanar a arma ao ar mais de de duas vezes desclassificado. b. Se a msica original tiver palavras obscenas o atleta desclassificado

Artigo 44. Movimentos de Dana


No sero permitidos, aceites ou tolerados movimentos de dana durante o decorrer de uma Forma Musical. Os Atletas que optem por incorporar movimentos de dana, como "Break dance ou Jazz" ou at mesmo "clssica", sero classificados com a nota mais baixa de cada juiz.

Artigo 45. Fantasias e Maquilhagem


1. Fantasias teatrais, incluindo maquilhagem, mscaras ou qualquer tipo de uniforme que no seja reconhecido como de umas das Artes Marciais legais no sero aceites. 2. Infraces a esta regra implicam a desclassificao imediata do atleta.

Artigo 46. Efeitos Especiais


Qualquer efeito especial, como laser, fumos, fogos, exploses, etc. no so permitidos. Infraces a esta regra implicam a desclassificao imediata do atleta.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 20

CAPITULO QUATRO Aerokickboxing


Artigo 47. Definio


AeroKickboxing um gnero de exerccio de treino que inclui movimentos aerbicos e tcnicas de Kickboxing. O atleta utiliza apenas tcnicas do reportrio do Kickboxing com a msica especificamente escolhida. As variaes da actuao podem ser combinadas com uma espcie de programa de Fitness. A escolha da msica pessoal. Estas regras destinam-se apenas competio de Aero Kickboxing.

Artigo 48. Conhecimento da Msica e da Batida


1. Sincronizao entre os movimentos e a batida da msica; 2. Todos os movimentos fora de ritmo sero considerados erros e sero penalizados. 3. Velocidade da batida musical (B.P.M.- batidas por minuto): 4. A msica dever ter de um mnimo de 135 B.P.M. a um mximo de 155 B.P.M. 5. A prova dever ter a durao de um mnimo de 1 minuto e 30 segundos a um mximo de 2 minutos. Para que a prova seja considerada dentro dos limites de tempo, aconselhvel usar 6 ou 8 perodos ou blocos de 32 batidas durante a criao do exerccio. Alm disso, o exerccio tem que comear na primeira batida de um perodo, conhecida como masterbeat ou downbeat.

Artigo 49. Tcnicas de Kickboxing


1. Tcnicas de punhos e de pernas devem ser executados de forma correcta, fluida (em sequncia), dinmica e explosiva, durante o decorrer da prova, como se o Atleta estivesse a defrontar um adversrio real. 2. Qualquer hesitao ou perda de equilbrio sero considerados como erros e sero penalizados. Um mnimo de cinco tcnicas de pernas ou punhos pontaps devero ser executadas cada perodo (32 batidas musicais).

Artigo 50. Escales Etrios


Na competio em Aero Kickboxing existem os seguintes escales: 1. Iniciados 11/12 Anos 2. Juvenis 13/15 Anos 3. Juniores 16/18 Anos 4. Seniores + 18 Anos Os escales etrios so os mesmos para masculinos e femininos.

Artigo 51. Dificuldade de Coreografia


Durante a criao do exerccio (coreografia) cada Atleta pode escolher um plano simtrico ou plano assimtrico. Obviamente, que ao uso de um plano assimtrico ser dado um grau de dificuldade mais elevado na altura da pontuao da prova, o mesmo acontece com a execuo de tcnicas como: pontap circular, pontap lateral, semi-gancho, pontap descendente, pontap de borboleta, pontaps em salto e pontaps dobrados, rotativos de punho, etc.

Artigo 52. Tipo de Competio e Sincronizao de Atletas


A competio ser individual ou em grupos de 3 Atletas. No caso da competio em grupos, os Atletas, durante a prova, devem executar os movimentos perfeitamente sincronizados, na coreografia e na execuo das tcnicas de Kickboxing, enquanto cumprem as regras mencionadas nos Art. 1-2-3. Tambm, nas provas individuais, as regras mencionadas nos Art.1-2-3 tm de ser cumpridas. Qualquer incerteza ser considerada um erro e ser penalizada.

Artigo 53. rea de Competio e Uniformes


1. A competio em Aero Kickboxing ser levada a cabo num Tatami de 8x8 mts. 2. Os Atletas em competio individual ou em grupos devem iniciar a actuao a uma distncia mnima de 7 metros do Juiz principal.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 21

3. Os Atletas apresentam-se no Tatami quando for requerida a sua entrada. Avanaro calmamente e levantaro as mos, para demonstrar que esto prontos. Quando a msica comear, iniciada a contagem de tempo. a. Os Atleta tm de usar calas (de aerbica ou de combate) com T-shirt ou Topes desportivos (apenas para Atletas femininos) b. Os Atletas femininos no podero apresentar-se apenas de "soutien" c. Os Atletas devem usar calado desportivo e ligaduras nas mos. No podem ser usadas jias ou bijutarias. d. So permitidas maquilhagens para mulheres. e. Os Atletas podem tocar o tapete com qualquer parte do corpo, apenas durante a apresentao ou no final da actuao. f. Os Atletas em Aero Kickboxing no podem usar qualquer tcnica de Forma Musical. g. Tambm no podem utilizar qualquer demonstrao durante a sua actuao (partir placas de madeira, etc.). h. No permitida qualquer apresentao. i. sua actuao. j. k. l. Quando a musica comear, iniciada a contagem de tempo. A actuao dever comear num Masterbeat. No permitida a utilizao de luvas ou de qualquer outro equipamento de Kickboxing. Os Atletas no se apresentam aos juzes mas deslocam-se at ao centro do Tatami e levantam o brao para iniciar a

m. obrigatrio o uso de ligaduras nas mos.

Artigo 54. Juzes e rbitros da Prova


1. A competio ser julgada por 5 Juzes, que usaro tbuas de pontuao. A pontuao ser atribuda incluindo os decimais. 2. No final de cada actuao, indicao do Juiz principal, levantaro as tbuas de pontuao, visveis quer para os Atletas, quer para a audincia. Devero manter a pontuao visvel o tempo necessrio para que o locutor faa a leitura de todas as pontuaes. 3. Nas pontuaes, os Juzes devem considerar: a. Sincronizao dos movimentos com a batida da msica b. Qualidade das tcnicas, foco, velocidade e equilbrio c. Coreografia (dificuldade das combinaes, etc.) d. Aces simtricas e assimtricas

Artigo 55. Avaliao


1. Aps as actuaes de Aero Kickboxing, os Juzes avaliaro o desempenho de acordo com a seguinte escala de avaliao a. Iniciados e Juvenis b. Juniores c. Seniores 6.0 a 8.0 8.0 a 5.0 a 6.0

2. Pontos Negativos: a. -0.5 ponto i) Perda de sincronizao com a msica ii) Perda de sincronizao com os elementos da equipa (competio em equipas) iii) Perda de equilbrio iv) Nmero insuficiente de tcnicas de Kickboxing v) Nmero insuficiente de tcnicas de Aerbica vi) Tocar o tapete com outra parte do corpo que no sejam os ps vii) Uso de ajudas acsticas (apitos) ou de outro tipo qualquer b. -1.0 ponto i) O Atleta cai ii) Uso de tcnicas de Artes Marciais iii) Repetio da actuao

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 22


Se o Atleta / Equipa interromper a Actuao antes do final, ser atribuda a nota 5.0 No final de cada actuao, os Juzes tomaro as suas decises de acordo com os critrios estabelecidos. indicao do Juiz principal, levantaro as tbuas de pontuao, visveis para os Atletas e para a audincia, at que o locutor faa a contagem de todas as pontuaes.

Artigo 56. Decises


A nota mais alta e a mais baixa sero excludas. As trs restantes resultaro na nota final. Obviamente o vencedor o Atleta ou equipa que obtiver a pontuao mais alta.Em caso de empate, o vencedor ser o Atleta que recebeu a nota mnima excluda mais elevada. Em caso de novo empate, ser observada a nota mais alta excluda. Se ainda assim persistir o empate, aos Atletas ser pedido que repitam a actuao.

Art 57 Definies
1. MASTERBEAT - a primeira batida da primeira frase de um perodo de 32 batidas 2. PERODO - so quatro frases combinadas (cada frase so 8 batidas) 3. BLOCO - formado atravs de 2 perodos simtricos ou por 2 ou mais perodos simtricos SIMETRIA - aces executadas direita e esquerda ASSIMTRICOS - aces executadas direita mas mudam para a esquerda (efeito de espelho)

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 23

CAPITULO CINCO Semi Contact


Artigo 58. Definio


Semi Contact uma disciplina de combate em que os atletas tm como objectivo a marcao de pontos, utilizando tcnicas legais com agilidade, velocidade e foco. As caractersticas principais do Semi Contact so a tcnica e a velocidade, pelo que as tcnicas devem ser executadas no seu verdadeiro sentido, com tcnicas leves e controladas no seu contacto. uma disciplina tcnica com igual nfase nas tcnicas de braos e pernas, do ponto de vista desportivo. As tcnicas (de pernas ou de punhos) so estritamente controladas. Em cada ponto vlido (pontos vlidos so aqueles em que uma parte legal da mo ou dos ps atinge uma rea legal de ataque com uma tcnica legal) o rbitro central suspende o combate e ao mesmo tempo os dois Juzes indicam com os dedos a pontuao atribuda ao atleta que pontuou.

Artigo 59. Regras de Combate


1. Os Atletas entraro no tatami e tocaro luvas. Eles assumiro a posio de combate e esperaro pela voz de comando "Fight" do rbitro. 2. O rbitro inicia o combate com a voz de comando "FIGHT", quando o rbitro d voz de "STOP", os combatentes devem voltar aos seus pontos de partida no tatami. 3. A contagem de tempo s ser parada por ordem do rbitro, indicando TEMPO para a mesa de controlo da rea. A contagem de tempo no parada para atribuio de pontos ou penalidades a no ser que o rbitro julgue ser necessrio. O rbitro deve parar o tempo quando d uma advertncia ou aviso oficial ou algum esclarecimento. 4. Os Atletas podero ter um Treinador e um Segundo no seu canto durante o combate. Ambos devero permanecer na rea de Treinadores durante o combate. 5. No permitido aos treinadores entrar na rea de combate, enquanto o combate est a decorrer e nenhum treinador est autorizado a interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. Nenhum treinador est autorizado a fazer comentrios depreciativos sobre os rbitros ou juzes ou comentar se um ponto foi dado ou no. Um treinador pode ser retirado da sua rea de treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. Apenas o rbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um Atleta pode pedir para a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteco ou verificar uma leso. O rbitro no necessita de parar a contagem de tempo se julgar que ser retirada vantagem do outro atleta. As paragens de contagem de tempo sero mantidas ao mnimo. Se o rbitro julgar que um Atleta est a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou impedir que o seu adversrio marque pontos, ser dado um aviso e o Atleta poder ser desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater. 6. Se um combate terminar empatado, este ser prolongado at que um dos atletas pontue e seja assim declarado vencedor.

Artigo 60. Vozes de Comando


1. Shake hands Apertar as mos no incio do combate. 2. Fight Voz dada no incio ou depois de uma interrupo do combate. 3. Stop O combate interrompido imediatamente e s pode recomear depois de uma nova voz de comando ter sido dada pelo rbitro. Quando os pontos esto a ser atribudos, os atletas tm de retornar imediatamente as suas posies iniciais. 4. Paragem do tempo - (formando com as mos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O rbitro deve explicar o motivo do aviso ao atleta. 5. Time - (formando com as mos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, at que o rbitro d a voz de comando FIGHT. O rbitro tem de justificar o motivo porque pra o combate. rbitro deve dar a ordem de TIME quando: a. For dado um aviso a um atleta (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro). b. Um atleta pea uma paragem do combate levantando a mo direita (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro). c. O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 24


d. O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2) minutos, para todos os escales).

Artigo 61. reas Legais de Ataque


As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando tcnicas legais: 1. Cabea: Face, lado, nuca e testa. 2. Tronco: Frente e lado. 3. Perna: Apenas ao nvel dos tornozelos (apenas varrimentos so permitidos).

Artigo 62. reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos


Comportamentos, tcnicas e reas de ataque proibidas: 1. Cimo da cabea. 2. Costas (rins e coluna). 3. Cimo dos ombros. 4. Pescoo: Frente e lado. 5. Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos). 6. Continuar a combater depois da voz de comando "Stop" ou fim do assalto ter sido dada. 7. Voltar as costas ao adversrio, fugir e deixar-se cair deliberadamente. 8. Todas as tcnicas cegas e no controladas em geral.

Artigo 63. Tcnicas Legais


1. Pontaps: Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior, descendentes (apenas com a sola do p); pontaps em salto e pontaps rotativos. 2. Punhos: Directos, reversos de punho, baixo acima e oblquos. 3. Varrimentos: Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias. Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps, nenhum ponto ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps. Nota: Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu p de maneira a que a sola (parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.

Artigo 64. Tcnicas e Aces Ilegais


1. As seguintes tcnicas e aces so ilegais: a. Ataques com qualquer tcnica para alm daquelas mencionadas no Art. 17 - Tcnicas Legais. b. Rotativos de punho c. Evitar ou recusar combater. d. Cair ou jogar-se para o cho sem justificao. e. Abandonar a rea de Combate. f. Ataques com maldade ou potncia excessiva. g. Conduta anti-desportiva. Um Atleta ter apenas um nico aviso, ento o procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade da infraco. Infraces cometidas pelos Segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta. h. Projectar. i. Atacar um oficial tanto dentro como fora do tatami. Empurrar, agarrar sem qualquer outro propsito, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar na desqualificao imediata. No caso de estas aces serem feitas por um atleta penalizado, ou pelos seus treinadores, a pessoa envolvida poder ser retirada do recinto de competio ou da prova e o assunto enviado para Jri da Prova. j. O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 25


k. l. Ataques no tapete: Um Atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar Golpes cabea ou corpo a um Atleta no cho podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os Juzes

o combate imediatamente quando um dos dois Atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. decidiro por maioria). m. Deslizamento de luva: o atleta tem de ter sempre a mo totalmente colocada dentro da luva, em momento algum a luva deve deslizar para a frente para ganhar distncia sobre o seu adversrio. Isto pode ser considerado como conduta antidesportiva. n. Um atleta no pode indicar TIME quando est num canto sob presso do seu adversrio. o. Treinadores / Segundos: i) Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. ii) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo. iii) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. iv) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e ao afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova. 2. Critrios de pontuao a. Uma tcnica pontuvel uma tcnica executada numa rea legal. A rea autorizada de impacto da mo (no com o interior da mo) ou do p tem de fazer um contacto "limpo e controlado". O rbitro e os juzes tm de realmente ver a tcnica atingir o alvo. A atribuio de pontos baseada no som do ataque no permitida. O atleta tem de estar a olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica. b. Todas as tcnicas tm de ser utilizadas com potncia "razovel". Qualquer tcnica que simplesmente toque ou raspe o adversrio no ser pontuada. c. Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair (em p) dentro do tatami aps a execuo da tcnica e em equilbrio, (no podendo tocar no cho com outra parte do corpo que no os ps). Se o atleta cair fora da rea de combate aps a execuo tcnica no pontua. Se um atleta perde o equilbrio devido sua prpria instabilidade aps a obteno de pontuao e toca no cho com qualquer parte do corpo que no sejam os seus ps, a pontuao no conta. d. Se um atleta depois de pontuar, perde o equilbrio (empurrado ou tropeando no adversrio), a pontuao conta. 3. Aces que o rbitro e os Juizes Podem Efectuar a. O rbitro e os Juzes decidiro apenas de acordo com a sua prpria opinio relativamente ao que viram. No se pode alterar a deciso de um rbitro ou Juiz, mesmo que um rbitro ou juiz cometa um erro, o responsvel pelo Semi Contact no poder alterar a deciso, mas poder alterar o rbitro ou Juiz para futuros combates. b. O rbitro responsvel pelo Semi Contact apenas poder alterar a deciso de um rbitro ou Juiz se for cometido um "erro material", so considerados erros materiais: i) Soma incorrecta de pontos nos respectivos indicadores ii) Se o rbitro atribuir pontuao a um atleta que no tenha permanecido em equilbrio ou que tenha sado do tatami, aps a execuo da tcnica pontuada. c. O rbitro responsvel pelo Semi Contact e o rbitro devem estar vigilantes para se certificarem que os Juzes esto a fazer o seu trabalho correctamente. d. Se qualquer um dos Juzes indicar que no viu qualquer pontuao num nmero excessivo de vezes, ele pode ser substitudo do Tatami. e. O rbitro no pode atribuir um ponto sozinho, s por maioria. 3.1. Pontuao a. O brao levantado para indicar o atleta que pontuou. Para atribuio de um ponto, tem de haver no mnimo duas decises iguais do rbitro e juzes. b. Se o rbitro e um Juiz levantarem os dois braos (pontos para os dois Atletas) e o outro Juiz indicar ponto para s para um atleta, a deciso do rbitro dever ser um ponto para cada c. Atleta. d. Se o rbitro indicar dois pontos (pontap cabea) e um Juiz indicar um ponto, o rbitro dever questionar esse Juiz sobre a tcnica observada, tcnica de pernas ou de punhos. Se o juiz afirmar ter visto um pontap o rbitro atribuir um ponto ao atleta, se o juiz afirmar que viu uma tcnica de punho ento o rbitro no atribuir qualquer ponto. e. Em situaes em que h o mesmo nmero de braos levantados para os dois atletas, a pontuao ser atribuda a ambos os atletas. 3.2. Nenhuma pontuao

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 26


a. Braos cruzados em frente do rbitro ou Juzes ao nvel da cintura, se os mesmos no conseguirem ver uma tcnica legal. b. Se um rbitro ou Juiz indicar uma pontuao e os outros dois sinalizarem que no viram, ento no podem ser atribudos pontos. c. Se um dos atletas no tiver um mnimo de dois braos levantados no pode ser atribuda pontuao. d. Se o rbitro usar a voz de comando "STOP" e der um aviso a um dos atletas no podem ser atribudos pontos ao atleta que cometeu a infraco. Contudo, o outro atleta pode receber um ponto e pode mesmo receber um duplo ponto por causa do aviso ao seu oponente. EXEMPLO: Um dos atletas executa uma tcnica que merece pontuao, enquanto o outro viola as regras pela segunda vez. A pontuao pode ser atribuda pela tcnica limpa e legal do primeiro atleta e ao mesmo tempo um ponto negativo pode ser atribudo pela violao das regras ao seu adversrio. As duas aces tm de ocorrer ao mesmo tempo. 3.3. Atribuio de Pontos a. Se o rbitro vir uma aco que ele considere ser um ponto vlido, ele utilizar a voz de comando "STOP" e imediatamente sinalizar o ponto tal como os juzes. O rbitro conta as decises e atribui pontuao ao respectivo atleta. b. Se um dos juzes vir uma aco que ele considere ser um ponto vlido, ele tem de sinalizar imediatamente ao rbitro que utilizar a voz de comando "STOP" e todos os juzes tm de imediatamente sinalizar a sua pontuao. c. Em qualquer dos casos s pode ser atribuda pontuao por simples maioria. i) Soco ii) Pontap ao tronco 1 ponto iv) Pontap cabea v) Pontap ao corpo em salto vi) Pontap cabea em salto 3.4. Indicao dos Pontos Atribudos a. A seguir a qualquer pontuao reconhecida ser utilizada a voz de comando "STOP" e uma votao imediata para indicar quem pontuou ser dada por todos os juzes. b. O c. Vencedor ser o atleta com o maior nmero de pontos no final do combate. No caso de um atleta ganhar uma vantagem de 10 pontos, ele ser declarado vencedor. Outros mtodos de vitria: 2 pontos 2 pontos 3pontos 1 ponto 1 ponto

iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps)

desqualificao, abandono, no comparncia. Trmino do tempo e pontuao: Os juzes utilizam uma votao para determinar se o ponto foi feito antes ou depois do tempo ter expirado. O fim do tempo deve ser dado atirando um objecto macio para o tatami ou avisando o rbitro central de viva voz.

Artigo 65. Infraces - Sadas (Avisos, Desqualificaes e Sadas)


1. Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam ouvir e perceber o aviso. O rbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso. Para atribuir um ponto negativo o rbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuao e dizer que um ponto negativo deve ser atribudo ao atleta que penalizado, e dizer em voz clara porque que o atleta est a ser penalizado. 2. Se um atleta ao atacar e devido sua velocidade de deslocamento sai do tatami, isso no considerado como uma sada. 3. Os avisos so utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o rbitro d avisos ou pontos negativos, tem de mandar parar o tempo. 4. Regras de Sadas Avisos sero usados durante todo o combate a. 1- sada - Aviso Oficial b. 2- sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. c. 3- sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. d. 4- sada - Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. 5. Violao das Regras (Outras Alm das Saidas) a. 1 - violao oficial - Aviso Oficial b. 2- violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 27


c. a mo. d. 4- violao oficial - Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. 6. Desqualificao Se for necessrio desqualificar, o rbitro reunir com os juizes e com o responsvel do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados esto a ser utilizados. Saidas. 7. Sair da rea de Combate a. Se um atleta sai da rea de combate (Saida), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado para fora pelo seu adversrio, ser visto como uma "Saida Voluntria" e receber um aviso do rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com um ponto negativo. Na terceira sada penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta ser desqualificado. Sada significa que o atleta saiu fora do tatami (rea de combate), mesmo que s com um p. Todo o p deve estar fora da area de combate. b. Pisar a linha que delimita a rea de combate no considerado como sada. Se o atleta for empurrado pelo seu adversrio para fora do tatami, ou se sair em consequncia de uma tcnica executado pelo seu adversrio, no ser considerada sada voluntria. As sadas sero sempre analisadas por cada juiz e deciso sobre os termos da sada ser sempre tomada por maioria. c. Avisos por sadas da rea de combate sero mantidos em separado dos avisos de outras faltas. 3- violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com

Artigo 41. Sinais de Mo

A v is o o fic ia l

P o n to n e g a tiv o

D e s c la s s ific a d o

Sem

p o n tu a o

rbitro

central

Artigo 42. Violao das Regras

1. As violaes das regras so: a. utilizao de tcnicas ilegais b. evitar o combate c. virar costas d. cair ao tapete injustificadamente e. comentar as decises do rbitro f. comportamento anti-desportivo g. gritos por parte do treinador ou segundos h. entrada do treinador no Tatami em caso de leso i. saidas deliberadas Por qualquer violao das regras por um treinador ou segundo, o rbitro penalizar o respectivo atleta. Violaes grosseiras e srias das Regras podem ser resolvidas imediatamente com um ponto negativo ou mesmo desqualificao, em casos extremos. Sempre que um rbitro julgar que uma desqualificao necessria, ele reunir com todos os juzes e com o responsvel do tatami, para certificar que os procedimentos adequados esto a ser utilizados. Um atleta no pode receber pontuao e penalizao em simultneo. Somente o rbitro pode parar o combate. Para atribuio de penalizaes, a contagem de tempo dever ser parada. 2. Paragem da contagem de tempo a. Somente o rbitro pode parar o combate. Para atribuio de avisos ou pontos negativos, a contagem de tempo dever ser parada. b. Um atleta pode pedir uma paragem de tempo, levantando o brao, para verificar uma leso ou ajustar o equipamento de proteco. O rbitro no tem que fazer uma paragem da contagem de tempo se julgar que seria uma vantagem desleal ou que possa de qualquer forma tirar a vantagem ao outro atleta, a menos que o pedido esteja relacionado a um problema de saude e segurana.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 28


c. As paragens de tempo sero mantidas ao mnimo. Se o rbitro julgar que um atleta est a usar as paragens de

tempo para descansar ou impedir o outro atleta de pontuar, ser dado um aviso pelo atraso do combate. d. Apenas o rbitro responsvel pelo tatami ou os seus representantes podem interromper o combate de fora do tatami. Eles chamaro a ateno do rbitro que pedir uma paragem de tempo. e. Se um treinador desejar apresentar uma queixa ou protesto, ele notificar o responsvel pelo tatami de Semi Contact. O qual pode, se possvel, tratar do protesto sem parar o combate. 3. Razoes para Paragem da Contagem de Tempo a. Leso (ver regra de leses e tratamentos) b. Para o rbitro conferenciar com os Juzes ou responsvel do tatami c. Para o rbitro falar com um atleta ou com o seu treinador d. Para garantir a segurana e "fair play" e. Ajustar equipamento de proteco ou uniforme A paragem da contagem de tempo no utilizada para atribuio de pontos. O rbitro deve fazer isto com rapidez para assegurar que cada atleta tem o benefcio do tempo completo permitido para o combate Os rbitros que no sejam eficientes na administrao do combate, com rapidez e justia, podem ser substitudos pelo Juri da prova.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 29

CAPITULO SEIS Light Contact


Artigo 66. Definio


1. Light Contact dever ser executada, tal como o nome indica: com tcnicas bem controladas. Em Light Contact os atletas combatem continuamente at que o rbitro central d a voz de comando STOP ou BREAK. So utilizadas as tcnicas semi e pleno contacto, mas com potncia bem controlada quando atingirem as reas legais de ataque. Igual nfase deve ser dada s tcnicas de braos e de pernas. O Light Contact foi criado como um estado intermdio entre o semi contact e o full contact. executado com tempo corrido. O rbitro central no avalia os atletas mas apenas controla o respeito pelas regras. A avaliao completa feita por trs juzes, em papis de pontuao da FPKMT, ou no sistema de pontuao electrnico.

Artigo 67. Regras de Combate


1. Os Atletas entraro no tatami e tocaro luvas. Eles assumiro a posio de combate e esperaro pela voz de comando "Fight" do rbitro. 2. O rbitro inicia o combate com a voz de comando "FIGHT", quando o rbitro d voz de "STOP", os combatentes devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o rbitro d voz de BREAK os combatentes devem dar um passo atrs e s depois voltar a combater. 3. A contagem de tempo s ser parada por ordem do rbitro, indicando TEMPO para a mesa de controlo da rea. A contagem de tempo no parada para atribuio de pontos ou penalidades a no ser que o rbitro julgue ser necessrio. O rbitro deve parar o tempo quando d uma advertncia ou aviso oficial ou algum esclarecimento. 4. Os atletas podero ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o combate, ambos devem permanecer sentados na rea dos treinadores. 5. No permitido aos treinadores entrar na rea de combate, enquanto o combate est a decorrer e nenhum treinador est autorizado a interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. Nenhum treinador est autorizado a fazer comentrios depreciativos sobre os rbitros ou juzes. Um treinador pode ser retirado da sua rea de treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. 6. Apenas o rbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteco ou verificar uma leso. O rbitro no deve parar a contagem de tempo se julgar que retira a vantagem ao outro atleta. As paragens de contagem de tempo sero mantidas ao mnimo. 7. Se o rbitro julgar que um atleta est a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou impedir que o seu adversrio marque pontos, ser dado um aviso e o atleta poder ser desqualificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater.

Artigo 68. Vozes de Comando


1. Shake hands Apertar as mos no incio do combate. 2. Fight Voz dada no incio ou depois de uma interrupo do combate. 3. Break Para separar uma posio de corpo-a-corpo, aps a qual cada atleta tem de dar um passo atrs antes de continuar a combater. 4. Stop O combate interrompido imediatamente e s pode recomear depois de nova voz de comando ser dada pelo rbitro. 5. Paragem do tempo - (formando com as mos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O rbitro deve explicar o motivo do aviso ao atleta. 6. Time - (formando com as mos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, at que o rbitro d a voz de comando FIGHT. O rbitro tem de justificar o motivo porque para o combate. rbitro deve dar a ordem de TIME quando: a. For dado um aviso a um atleta (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro). b. Um atleta pea uma paragem do combate levantando a mo direita (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro).

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 30


c. escales). O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado.

d. O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2) minutos, para todos os

Artigo 69. reas Legais de Ataque


As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando tcnicas legais: a. Cabea: face, lado e testa. b. Tronco: frente e lado. c. Perna: Acima cintura e ao nvel dos tornozelos (apenas varrimentos so permitidos).

Artigo 70. reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Compotamentos Proibidos


1. proibido: a. Ataques com qualquer tcnica para alm daquelas mencionadas no Art.48 - Tcnicas Legais. b. Ataques com maldade ou potncia excessiva. c. Cimo da cabea. d. Cair ou jogar-se para o cho sem justificao. e. Costas (rins e coluna). f. Cimo dos ombros. g. Pescoo: frente, lado e atrs. h. Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos). i. j. k. l. Continuar a combater depois da voz de comando "Stop" ou "Break' ou fim do assalto ter sido dada. Voltar as costas ao adversrio, fugir e deixar-se cair deliberadamente. Todas as tcnicas cegas e no controladas em geral. Partes baixas

m. Parte de trs da cabea n. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro. o. Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversrio. p. Projectar q. Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou que j est no tapete, isto , assim que uma mo ou joelho tocar no tapete. r. s. t. Sair do tatami sem permisso. Cuspir voluntariamente a proteco de dentes. Untar a cara ou corpo com leo.

u. Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os juzes decidiro por maioria). v. Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade da infraco. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami. 3. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por deciso do Jri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. 4. Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo atleta. Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificao.

Artigo 71. Tcnicas Legais


1. Punhos: Directos, ganchos, oblquos e reversos de punho. 2. Pontaps:

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 31


Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior, descendentes (apenas com a sola do p); pontaps em salto e pontaps rotativos. 3. Varrimentos: Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias. Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps, nenhum ponto ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps. Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o combate. Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu p de maneira a que a sola (parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.

Artigo 72. Pontuao


1. Critrios de Pontuao Uma tcnica pontuvel uma tcnica executada numa rea legal. O rbitro e os juzes tm de realmente ver a tcnica atingir o alvo. A atribuio de pontos baseada no som do ataque no permitida. O Atleta tem de estar a olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica. Todas as tcnicas tm de ser utilizadas com potncia "razovel". Qualquer tcnica que simplesmente toque ou raspe o adversrio no ser pontuada. Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois ps dentro do tatami para pontuar, e tem de manter o equilbrio, (no podendo tocar no cho com outra parte do corpo que no os ps). 2. Pontos Soco Pontap ao tronco Pontap cabea Pontap ao corpo em salto Pontap cabea em salto 1 Ponto 1 Ponto 2 Pontos 2 Pontos 3 Pontos

Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto


3. Directiva 3 - relativa atribuio de pontos (Utilizando o sistema de marcao electrnica) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos juzes. b. Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, que pressionaro uma vez por uma tcnica de mo ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontap cabea pressionam duas vezes e em salto trs vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). c. Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada rea de competio. d. No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no ecr). e. Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr para todos os intervenientes. f. Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao. g. Em caso de empate (Electrnico) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos. i) Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos faltas e pontos negativos, pela razo que este atleta fez um combate mais correcto. Os juzes primem o boto correspondente ao atleta vencedor, conforme indicao do rbitro responsvel do ringue. 4. Directiva 3 - Atribuio de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuao) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos juzes, utilizando os clickers. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 32


b. A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada assalto. c. A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto. d. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero e. de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor. f. O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. Nota: Todos os combates de Light Kick so pontuados no sistema de pontuao acumulada. Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers. g. Pontos i) Soco 1 Ponto ii) Pontap ao tronco 1 Ponto iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto iv) Pontap cabea 2 Pontos 2 Pontos 3 Pontos v) Pontap ao tronco em salto vi) Pontap cabea em salto h. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ltimo assalto ii) Mais activo iii) Maior nmero de pontaps iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e tcnica Todas as tcnicas no combate (em curta distncia, durante o clinch) no devem ser consideradas pelos juzes. 5. Decises As seguintes decises podem levar ao fim de um combate: a. Vencedor por pontos b. Vencedor por desqualificao do adversrio Em casos difceis, o rbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prvio, mas s depois de consultados os juzes.

Por exemplo:
i) Um K.O. ao adversrio com um golpe no controlado cabea ou um ataque com maldade. ii) Por bater excessiva e continuamente aps a voz de comando de "Stop" s Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o rbitro, o adversrio ou mostrar um comportamento agressivo. c. Vencedor por falta de comparncia d. Saidas excessivas e. Vencedor por paragem do combate (rbitro manda parar o combate - RSC) f. Um aviso oficial s pode ser dado por maioria de juzes. g. Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversrio mostrar total superioridade atltica. O rbitro decide quem o vencedor. Se um combate parar porque um atleta se lesionou, ento o rbitro e os juzes tm de tomar uma deciso de acordo com o referenciado no Art.36 deste regulamento. 6. Alterao de uma Deciso Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser: a. Serem descobertos erros no clculo dos pontos. b. Um dos juzes declarar ter trocado as pontuaes dos combatentes. c. Existirem evidentes violaes das regras da FPKMT. Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro principal do ringue. Aps a discusso, o responsvel pela prova anunciar o resultado oficial. 7. Atribuio de Pontos Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas: a. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, cada Juiz marcar a respectiva pontuao para cada Atleta, de acordo com o nmero de golpes tecnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma tcnica de brao ou perna no pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado. O nmero de tcnicas registadas num combate ser contado por click ou digitalmente no final de cada assalto e atribudo ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade. Golpes dados por um atleta no sero tomados em conta:

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 33


i) se forem contrrios aos regulamentos ii) se atingirem os braos iii) se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros. b. Directiva 2 - relativa s infraces Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar, independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem de chamar a ateno do rbitro para essa infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto negativo para o atleta. Quando o rbitro decidir dar um ponto negativo a um atleta, o rbitro responsvel pela rea, ter de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo rbitro, no caso dos clickers cada rbitro ter de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja o Art. 32 Sistema de Pontuaes.

Artigo 73. Infraces


1. Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta. 2. Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento. Se ele quiser dar um aviso a um atleta, ele parar o combate e anunciar a falta. Ele mostrar o aviso aos trs Juzes, apontando com o dedo o Atleta que fez a falta. As seguintes aces so consideradas faltas: a. Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos. b. Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio, empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas. c. Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. d. Atingir as costas do adversrio e particularmente a nuca, cabea e rins. e. Deitar-se no cho, lutar "wrestling" ou simplesmente no combater. f. Atacar um atleta que est no tapete ou a levantar-se. g. Agarrar. h. Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe. i. j. k. l. Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do adversrio. Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio, duma forma perigosa para este ltimo. Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um golpe.

m. Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. n. Recusar a afastar-se depois da voz de comando "BREAK". o. Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. p. Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma falta em particular, por exemplo agarrar. q. Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o combate e dar lhe um aviso oficial. 3. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribuido. c. Atacar ou ofender verbalmente um oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova. O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribudo um ponto negativo. Se o rbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os juzes. 4. Critrio para pontos negativos Critrio para pontos negativos, dados apenas pelo rbitro, depois de avisos. a. Estilo de combate faltoso b. Agarrar constantemente c. Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas d. Poucas tcnicas de pernas e. Potncia excessiva f. KO em potncia

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 34


g. Qualquer violao das regras

Artigo 74. Infraces - Sadas (Avisos, desqualificaes e Sadas)


1. Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam ouvir e perceber o aviso. O rbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso. Para atribuir um ponto negativo o rbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuao e dizer que um ponto negativo deve ser atribudo ao atleta que penalizado, e dizer em voz clara porque que o atleta est a ser penalizado. 2. Os avisos so utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o rbitro d avisos ou pontos negativos, tem de mandar parar o tempo. 3. Regras de Sadas Avisos sero usados durante todo o combate a. 18 sada - Aviso Oficial b. 2a sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. c. 3a sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. d. 48 sada - Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. e. Violaes das Regras (alm das saidas) f. 18 Aviso verbal - Aviso discreto (pode passar a aviso oficial se for questionado) g. 18 violao oficial - Aviso Oficial h. 28 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta / treinador sinalizando com a mo. i. com a mo. j. 4a violao oficial - Desqualificao dada verbalmente ao atleta / treinador sinalizando com a mo. 4. Desqualificao Se for necessrio desqualificar um atleta, o rbitro reunir com os juizes e com o responsvel do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados esto a ser utilizados, antes de desclassificar o atleta faltoso. 5. Sadas (S a i r d a r e a d e c o m b a t e ) : 3a violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta / treinador sinalizando

a. Se um atleta sai da rea de combate (Sada), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado para fora pelo seu
adversrio, ser visto como uma "Sada Voluntria" e receber um aviso do rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com um ponto negativo. Na terceira sada penalizado com um ponto negativo. Na quarta sada o atleta ser desqualificado. Se os atletas estiverem a combater e na beira do tatami, o rbitro no pode parar o combate para evitar que os atletas saam do tatami. Pisar

fora (sa da) significa:


b. Que o atleta saiu fora do tatami, mesmo que s com um p, todo o p deve estar fora da rea de combate. Pisar a linha que delimita a rea de combate no considerado como sada, se o atleta for empurrado para fora do tatami, ou se sair em consequncia de uma tcnica executada pelo seu adversrio, no ser considerada sada voluntria. c. maioria. d. Avisos por sadas da rea de combate sero mantidos em separado dos avisos de outras faltas. As sadas sero sempre analisadas por cada juiz e deciso sobre os termos da sada ser sempre tomada por

Artigo 75. Nmero de Pontaps por Assalto


1. No Light Contact no h limite de nmero de pontaps porque os atletas pontuam pontos de valor diferente de acordo com a tcnica que eles utilizam, como no semi contact. Claro que os atletas tm requisitos para usar tanto socos como pontaps de igual modo e devem dar a mesma nfase aos dois. Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que no usar os pontaps de forma adequada.

Artigo 53. Sinais de Mo

rbitro central

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM
A U S O

o fic ia l

P o n to

n e g a tiv o

D e s c la s s ific a d o

35

CAPITULO SETE Light Kick


Artigo 76. Definio


Light Kick dever ser executada, tal como o nome indica: com tcnicas bem controladas. Em Light Kick os atletas combatem continuamente at que o rbitro central d a voz de comando STOP ou BREAK. So utilizadas as tcnicas de pleno contacto, mas com potncia bem controlada quando atingirem as reas legais de ataque. Igual nfase deve ser dada s tcnicas de braos e de pernas. O Light Kick foi criado como um estado intermdio entre o semi e o pleno contacto. executado com tempo corrido. O rbitro central no avalia os atletas mas apenas controla o respeito pelas regras. A avaliao completa feita por trs juzes, com um sistema de pontuao electronico ou clickers.

Artigo 77. Regras de Combate


1. Os atletas entraro no ringue e tocaro luvas. Assumem a posio de combate e esperam pela voz de comando "Fight" do rbitro. 2. 0 combater. 3. A contagem de tempo s ser parada por ordem do rbitro, indicando TEMPO para a mesa de controlo da rea. A contagem de tempo no parada para atribuio de pontos ou penalidades a no ser que o rbitro julgue ser necessrio. O rbitro deve parar o tempo quando d uma advertncia ou aviso oficial ou algum esclarecimento. 4. Os Atletas podem ter um treinador e um segundo no seu canto durante o combate. Durante o combate, ambos devem permanecer sentados na rea dos treinadores. 5. No permitido aos treinadores entrar na rea de combate, enquanto o combate est a decorrer e nenhum treinador est autorizado a interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. Nenhum treinador est autorizado a fazer comentrios depreciativos sobre os rbitros ou juzes. Um treinador pode ser retirado da sua rea de treinador durante o combate, se continuamente interferir no trabalho dos rbitros ou juzes. 6. Apenas o rbitro pode pedir para a contagem de tempo ser parada. Um atleta pode pedir para a contagem de tempo ser parada para ajustar o equipamento de proteco ou verificar uma leso. O rbitro no necessita de parar a contagem de tempo se julgar que o atleta tira vantagem com a paragem. As paragens de contagem de tempo sero mantidas ao mnimo. Se o rbitro julgar que um atleta est a usar paragens da contagem de tempo para descansar ou impedir que o seu adversrio marque pontos, ser dado um aviso e o atleta poder ser desclassificado por atrasar o combate ou recusar-se a combater. rbitro inicia o combate com a voz de comando "FIGHT", quando o rbitro d voz de "STOP", os atletas devem voltar aos seus pontos de partida no tatami, se o rbitro d voz de BREAK os atletas devem dar um passo atrs e s depois voltar a

Artigo 78. Vozes de Comando


1. Shake hands Apertar as mos no incio do combate. 2. Fight Voz dada no incio ou depois de uma interrupo do combate. 3. Break Para separar uma posio de corpo-a-corpo, aps a qual cada atleta tem de dar um passo atrs antes de continuar a combater. 4. Stop O combate interrompido imediatamente e s pode recomear depois de nova voz de comando ser dada pelo rbitro. 5. Paragem do tempo - (formando com as mos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem do tempo por qualquer motivo importante. O rbitro deve explicar o motivo do aviso ao atleta. 6. Time - (formando com as mos a letra T) Para dar ordem de paragem da contagem de tempo, at que o rbitro d a voz de comando FIGHT. O rbitro tem de justificar o motivo porque para o combate. rbitro deve dar a ordem de TIME quando: a. For dado um aviso a um atleta (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro). b. Um atleta pea uma paragem do combate levantando a mo direita (devendo o adversrio dirigir-se imediatamente um canto neutro).

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 36


c. escales). O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado.

d. O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2) minutos, para todos os

Artigo 79. reas Legais de Ataque


As seguintes partes do corpo podem ser atacadas usando tcnicas legais: 1. Cabea: Frente e lado. 2. Tronco: Frente e lado. 3. Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tbia para atacar. 4. Ps: apenas varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo)

Artigo 80. reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos


1. proibido: a. Ataques com qualquer tcnica para alm das mencionadas no Art.59 - Tcnicas Legais. b. Ataques com maldade ou potncia excessiva. c. Cimo da cabea. d. Cair ou jogar-se para o cho sem justificao. e. Costas (rins e coluna). f. Cimo dos ombros. g. Pescoo: frente, lado e atrs. h. Abaixo da cintura (excepto para os varrimentos). i. j. k. l. Continuar a combater depois da voz de comando "Stop" ou "Break' ou fim do assalto ter sido dada. Voltar as costas ao adversrio, fugir e deixar-se cair deliberadamente. Todas as tcnicas cegas e no controladas em geral. Partes baixas

m. Parte de trs da cabea n. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro. o. Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversrio. p. Projectar q. Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou que j est no tapete, isto , assim que uma mo ou joelho tocar no tapete. r. s. t. Sair do tatami sem permisso. Cuspir voluntariamente a proteco de dentes. Untar a cara ou corpo com leo.

u. Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os juzes decidiro por maioria). v. Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade da infraco. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami. 3. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por deciso do Jri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. 4. Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo atleta. Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificao.

Artigo 81. Tcnicas Legais


5. Punhos: Directos, ganchos, oblquos e reversos de punho.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 37


6. Pontaps: Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior, descendentes (apenas com a sola do p); pontaps em salto e pontaps rotativos. 7. Varrimentos: a. Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias. Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps, nenhum ponto ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps. b. Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o combate. c. Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu p de maneira a que a sola (parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.

Artigo 82. Pontuao


1. Critrios de Pontuao Uma tcnica pontuvel uma tcnica executada numa rea legal. O rbitro e os juzes tm de realmente ver a tcnica atingir o alvo. A atribuio de pontos baseada no som do ataque no permitida. O Atleta tem de estar a olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica. Todas as tcnicas tm de ser utilizadas com potncia "razovel". Qualquer tcnica que simplesmente toque ou raspe o adversrio no ser pontuada. Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair com os dois ps dentro do tatami para pontuar, e tem de manter o equilbrio, (no podendo tocar no cho com outra parte do corpo que no os ps). 2. Pontos a. Soco c. 1 ponto 1 ponto b. Pontap perna (coxa) 1 ponto Pontap ao tronco d. Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete e. com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto f. Pontap cabea 2 pontos 2 pontos 3 pontos g. Pontap ao corpo em salto h. Pontap cabea em salto

3. Directiva 3 - relativa Atribuio de Pontos (Utilizando o Sistema de Marcao Electrnica) Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos juzes. a. Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, que pressionaro uma vez por uma tcnica de mo ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontap cabea pressionam duas vezes e em salto trs vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada rea de competio. c. No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no ecr). d. Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr para todos os intervenientes. e. Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos). f. O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao. g. Em caso de empate (Electrnico) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos. i) Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos faltas e pontos negativos, pela razo que este atleta fez um combate mais correcto. Os ii) Juzes primem o boto correspondente ao atleta vencedor, conforme indicao do rbitro responsvel do ringue. 4. Directiva 3 - Atribuio de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuao)

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 38


a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos juzes, utilizando os clickers. b. A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada assalto. c. A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto. d. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor. e. O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. f. Nota: Todos os combates de Light Kick so pontuados no sistema de pontuao acumulada. g. Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers. h. Pontos: i) Soco 1 ponto 1 ponto ii) Pontap perna (coxa) iii) Pontap ao tronco 1 ponto iv) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete v) com qualquer parte do corpo alm dos ps) vi) Pontap cabea 2 pontos 2 pontos 3 pontos vii) Pontap ao corpo em salto viii) Pontap cabea em salto i. Em caso de empate (Clickers) 1 Ponto

Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ltimo assalto ii) Mais activo iii) Maior numero de pontaps iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e tcnica Todas as tcnicas no combate (em curta distncia, durante o clinch) no devem ser consideradas pelos juzes. 5. Decises As seguintes decises podem levar ao fim de um combate: a. Vencedor por pontos b. Vencedor por desqualificao do adversrio c. Em casos difceis, o rbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prvio, mas s depois de consultados os i) Um K.O. ao adversrio com um golpe no controlado cabea ou um ataque com maldade. ii) Por bater excessiva e continuamente aps a voz de comando de "Stop" s Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o rbitro, o adversrio ou mostrar um comportamento agressivo. d. Vencedor por falta de comparncia e. Sadas excessivas f. Vencedor por paragem do combate (rbitro manda parar o combate - RSC) g. Um aviso oficial s pode ser dado por maioria de juzes Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversrio mostrar total superioridade atltica. O rbitro decide quem o vencedor. Se um combate parar porque um atleta se lesionou, ento o rbitro e os juzes tm de tomar uma deciso de acordo com o referenciado no Art.18 deste regulamento. 6. Alterao de uma Deciso Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser: a. Serem descobertos erros no clculo dos pontos. b. Um dos juzes declarar ter trocado as pontuaes dos combatentes. c. Existirem evidentes violaes das regras da FPKMT. Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro principal do ringue. Aps a discusso, o responsvel pela prova anunciar o resultado oficial. 7. Atribuio de Pontos Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas: a. Directiva 1 - relativa aos golpes juzes. Por exemplo:

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 39


Durante cada assalto, cada Juiz marcar a respectiva pontuao para cada Atleta, de acordo com o nmero de golpes tcnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma tcnica de brao ou perna no pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado. O nmero de tcnicas registado num combate ser contado por click ou digitalmente no final de cada assalto e atribuido ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade. Golpes dados por um atleta no sero tomados em conta: i) se forem contrrios aos regulamentos ii) se atingirem os braos iii) se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros. b. Directiva 2 - relativa s infraces Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar, independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem de chamar a ateno do rbitro para essa infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto negativo para o atleta. Quando o rbitro decidir der um ponto negativo a um atleta, o rbitro responsvel pela rea, ter de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo rbitro, no caso dos clickers cada rbitro ter de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja o Art. 45 Pontuao.

Artigo 83. Infraces


1. Avisos dados aos segundos contam como se fossem ao atleta. 2. Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento. Se ele quiser dar um aviso a um atleta, ele parar o combate e anunciar a falta. Ele mostrar o aviso aos trs Juzes, apontando com o dedo o atleta que fez a falta. As seguintes aces so consideradas faltas: a. Golpear abaixo da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos. b. Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio, empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas. c. Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. d. Atingir as costas do adversrio e particularmente a nuca, cabea e rins. e. Deitar-se no cho, lutar "wrestling" ou simplesmente no combater. f. Atacar um atleta que est no tapete ou a levantar-se. g. Agarrar. h. Golpear enquanto prende o oponente, ou puxando o oponente para o golpe. i. j. k. l. Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do adversrio. Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio, duma forma perigosa para este ltimo. Usar meios artificiais para uma defesa passiva, ou cair intencionalmente para evitar um golpe.

m. Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. n. Recusar a afastar-se depois da voz de comando "BREAK". o. Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. p. Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma falta em particular, por exemplo agarrar. q. Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem, como numa situao de queda ao tapete. Se o fizer uma segunda vez, o rbitro dever dar lhe um aviso oficial. 3. Treinadores / Segundos a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribuido. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova. O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribuido um ponto negativo. Se o rbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os juzes. 4. Critrio para pontos negativos Critrio para pontos negativos, dados apenas pelo rbitro, depois de avisos.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 40


a. Estilo de combate faltoso b. Agarrar constantemente c. Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas d. Poucas tcnicas de pernas e. Excesso potncia f. KO em potncia g. Qualquer violao das regras

Artigo 84. Infraces - Sadas (Avisos, desqualificaes e Sadas)


1. Os avisos devem ser dados numa voz alta e clara para que os atletas e treinadores possam ouvir e perceber o aviso. O rbitro deve estar virado para o atleta infractor e dar o aviso. Para atribuir um ponto negativo o rbitro tem primeiro de pedir paragem da contagem de tempo. Tem de estar voltado para o contador de pontuao e dizer que um ponto negativo deve ser atribudo ao atleta que penalizado, e dizer em voz clara porque que o atleta est a ser penalizado. 2. Os avisos so utilizados durante todos os assaltos do combate. Quando o rbitro d avisos ou pontos negativos, tem de mandar parar o tempo. 3. Regras de Sadas Avisos sero usados durante todo o combate a. 18 sada - Aviso Oficial b. 28 sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. c. 38 sada - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. d. 48 sada - Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. 4. Vialoes das Regras (Alm das Saidas) a. 18 Aviso verbal - Aviso discreto (pode passar a aviso oficial se for questionado) b. 18 violao oficial - Aviso Oficial c. a mo. d. 38 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. e. 48 violao oficial - Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. 5. Desqualificao Se for necessrio desqualificar um atleta, o rbitro reunir com os juizes e com o responsvel do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados esto a ser utilizados, antes de desclassificar o atleta faltoso. 6. Sadas (S a i r d a r e a d e c o m b a t e ) : a. Se um atleta sai da rea de combate (Sada), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado para fora pelo seu adversrio, ser visto como uma "Sada Voluntria" e receber um aviso do rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com um ponto negativo. Na terceira sada penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta ser desqualificado. Se os atletas estiverem a combater e na beira do tatami, o rbitro no pode parar o combate para evitar que os atletas saam do tatami. Pisar 28 violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com

fora (sa da) significa:


b. Que o atleta saiu fora do tatami, mesmo que s com um p, todo o p deve estar fora da rea de combate. Pisar a linha que delimita a rea de combate no considerado como sada, se o atleta for empurrado para fora do tatami, ou se sair em consequncia de uma tcnica executada pelo seu adversrio, no ser considerada sada voluntria. c. maioria. d. Avisos por sadas da rea de combate sero mantidos em separado dos avisos de outras faltas. As sadas sero sempre analisadas por cada juiz e deciso sobre os termos da sada ser sempre tomada por

Artigo 85. Nmero de Pontaps por Assalto


No Light Kick no h limite de nmero de pontaps porque os atletas pontuam pontos de valor diferente de acordo com a tcnica que eles utilizam, como no semi contact. Claro que os atletas tm requisitos para usar tanto socos como pontaps de igual modo e devem dar o mesmo nfase aos dois. Aviso e consequentes avisos oficiais devem ser dados ao atleta que no usar os pontaps de forma adequada.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 41

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO

Artigo 86. Sinais de Mo

rbitro central

, D e s c la s s ific a d o A v is o

A v is o o fic ia l

P o n to *

n e o a liv c

42


CAPITULO OITO Ringue Artigo 87. Oficiais
1. rbitro Responsvel pelo Ringue a. O CNA da FPKMT indica o rbitro responsvel pelos ringues. b. O rbitro responsvel escala os rbitros centrais e juzes, de acordo com os clubes dos atletas que vo combater,

observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situaes de protesto e ajudar os rbitros e juzes no desempenho das suas funes, pode tambm: i) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos. ii) Interromper o combate se as regras no estiverem a ser bem aplicadas. iii) Ele actuar como rbitro principal para as reas de ringue. iv) Pode substituir os rbitros e juzes que no esto a ter um desempenho aceitvel. v) Pode nomear um substituto para ele prprio quando necessrio. 2. rbitros e Juzes a. Em todas as provas os combates no ringue tm de ser supervisionados por um rbitro reconhecido pelo CNA da FPKMT, que ser responsvel pelo ringue, pode arbitrar mas no preencher folhas de pontuao. b. Cada combate tem de ser avaliado por trs Juzes da FPKMT, os quais estaro afastados dos espectadores e perto do ringue. Cada um dos trs Juzes tem de estar sentado no meio dos trs respectivos lados do ringue. c. Os rbitros e juzes tm de estar presentes nas reunies a realizar antes das provas. d. Os rbitros e juzes durante uma prova, no podem exercer outra funo que no seja arbitrar e. e ajuizar. f. No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou permanentemente suspender das suas funes qualquer rbitro ou juiz que na sua opinio, no respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestao no seja considerada satisfatria. g. Caso o rbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsvel pelo ringue parar o combate. Um outro rbitro receber as instrues necessrias para dirigir e arbitrar o resto do combate. h. No caso do responsvel pelo ringue no ser capaz de aplicar as directivas acima descritas, devido a circunstncias especiais, ele dever encontrar uma soluo que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes. 3. rbitro O rbitro tem de: a. Verificar o equipamento de proteco e a roupa dos atletas (se no houver nenhum juiz designado para tal). b. A sua primeira responsabilidade ser a segurana dos atletas. c. Certificar que as regras de "fair-play" so estritamente cumpridas. d. Supervisionar todo o combate. e. No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuao dos trs Juzes (se aplicvel). f. Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsvel pelo ringue, ou, na sua ausncia ao locutor. O rbitro no pode anunciar o vencedor levantando o brao do atleta ou de qualquer outra forma antes de o locutor o ter feito oficialmente. 4. Comandos dos rbitros Ele tem de usar trs vozes de comando: a. STOP - quando manda os atletas parar de combater. b. BREAK - para separar uma posio de luta corpo-a-corpo, aps a qual cada atleta tem de recuar antes de continuar a combater. c. FIGHT - quando manda o combate comear ou continuar d. Se um rbitro desqualificar um atleta ou terminar o combate, ele tem de primeiro indicar ao responsvel pelo ringue, o atleta que foi desqualificado e dizer as razes para dar o combate por terminado, para que possa informar o locutor, que por sua vez, far o anncio pblico. Para no perturbar um combate equilibrado, o rbitro no dever estar no meio ou dar voz de "BREAK" muito cedo. Ele dever indicar ao atleta, por sinais ou gestos apropriados, qualquer violao aos regulamentos. 5. Poderes dos rbitros O rbitro tem o poder de: a. Parar um combate a qualquer momento se julgar que demasiado desequilibrado, colocando em risco a segurana dos atletas.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 43


b. Parar um combate a qualquer momento se um dos atletas; sofrer um golpe no autorizado, se estiver ferido ou

incapaz de continuar. c. Parar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas esto a ter um comportamento anti-desportivo. Neste caso, pode desqualificar qualquer um dos atletas. d. Avisar um atleta ou parar o combate e atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por uma infraco. e. Desqualificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o prprio atleta se o treinador ou segundo no cumprirem as suas ordens. f. Desqualificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma infraco. g. No caso de um K.O., suspender a contagem se um atleta recusar deliberadamente dirigir-se para um canto neutro, ou estiver relutante em o fazer. h. Interpretar as regras desde que elas sejam aplicveis ou compatveis com o combate. Se um atleta violar as regras mas no merecer necessariamente a desqualificao o rbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o rbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o atleta perceba a razo e causa da penalizao. i. O rbitro tem de sinalizar com a mo, para cada juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente qual o atleta que foi penalizado. Depois de ter dado o aviso o rbitro manda seguir o combate. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, desqualificado. Um rbitro pode repreender um atleta. Repreenso significa um aviso dado pelo rbitro a um atleta por violar uma regra. Para fazer isto ele no necessita de parar o combate, pode repreender verbalmente o atleta durante o combate. 6. Juzes a. Cada juiz tem de considerar os mritos dos dois atletas, e tem de escolher o vencedor, de acordo com as regras e regulamentos. b. Durante o combate os juzes no podem falar com os atletas, com os outros juzes, ou qualquer outra pessoa, com a excepo do rbitro. Ele pode, se necessrio, no final de um assalto, notificar o rbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido, como por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo, cordas soltas, etc. Cada juiz usar o sistema de pontuao electrnico ou no caso do sistema manual marcar o nmero de pontos (total de pontos no final dos trs assaltos) atribudo a cada atleta, na sua folha de pontuao e apenas a sua deciso ser anunciada ao pblico no final do combate. c. Durante cada assalto o juiz usar o verso da sua folha de pontuao para registar o nmero de pontos obtidos por cada atleta. A pontuao do atleta do canto Vermelho ser sempre registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito. Os juzes no podem sair do seu lugar at a deciso ser anunciada. d. Nos casos em que o sistema de pontuao manual, obrigatrio que os juzes usem "clickers". e. Nota: Todos os rbitros e juzes convocados para uma prova, estejam ou no de servio, no podero, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir). 7. Cronometrista A tarefa do cronometrista tomar nota do nmero e durao dos assaltos, bem como das paragens da contagem de tempo. a. Estar sentado junto ao ringue. b. Dez segundos antes do incio de cada assalto, ele dever dar a ordem de "segundos c. fora". d. Tocar o gongo no incio e no fim de cada assalto. e. Dever anunciar o nmero do assalto, antes de este comear. f. Parar a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo rbitro. g. Tomar nota do tempo extra com um relgio ou cronmetro. h. Se no final de um assalto, um atleta estiver no tapete e o atleta estiver a fazer uma contagem, o gongo dever tocar no final dos dois minutos, mesmo que o rbitro central no tenha terminado a contagem. Os intervalos entre assaltos tm a durao de um minuto. i. A contagem de tempo dever estar visvel. 8. Contador de Pontaps a. Um contador de pontaps um juiz que se senta nos cantos neutros. Os treinadores devem poder conseguir ver o contador. obrigatrio em todas as provas haver um contador de pontaps. b. O contador de pontaps informa o rbitro no final de cada assalto se faltarem pontaps. c. A nica responsabilidade do contador de pontaps assegurar que os atletas tenham d. Efectuados no mnimo seis (6) pontaps em cada assalto. e. Em todas as provas recomendado que o contador use um bloco com nmeros vermelhos e azuis visveis. 9. Higiene e Segurana

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 44

Se as luvas de boxe forem partilhadas por vrios atletas, deve haver junto ao ringue luvas de latex, para os atletas usarem.

Artigo 88. rea de Competio (Equipamento Ringue)


O seguinte equipamento de ringue devera estar disponvel: 1. Um ringue de boxe com dimenses normalizadas internacionalmente incluindo o piso em lona (no so permitidos tatamis no piso do ringue) 2. 4 cordas (3 cordas em caso de fora-maior) 3. Proteces para os cantos (1 vermelho, 1 azul, 2 brancos) 4. Correias entre as cordas 5. Escadas (2 no mnimo) 6. Pelo menos 7 cadeiras 7. 2 Bancos para os atletas se sentarem entre os assaltos 8. 2 Copos e garrafas de gua 9. 2 Baldes para gua 10. Mesa e cadeira para os juzes 11. Um gongo ou sineta 12. Cronmetros 13. Sistema de pontuao electrnico ou folhas de pontuao de acordo com o modelo da FPKMT 14. Um estojo de primeiros socorros, incluindo luvas de ltex e lenos de papel para os rbitros 15. Luvas de ltex, caso as luvas de boxe sejam partilhadas por vrios atletas, 16. Um microfone ligado a um sistema de som 17. Os treinadores nos cantos tero uma toalha e uma esponja, para assistir os seus atletas.

Artigo 89. Equipamento de Proteco e Uniforme


Os uniformes so iguais para todos os escales. obrigatrio os atletas estarem equipados de acordo com o seu canto, vermelho ou azul, capacete, luvas, caneleiras ou protees de ps de acordo com a disciplina que vai fazer. Proteco de tbia, nas disciplinas de pleno contacto apenas so permitidas as tipo meia. No so permitidos nomes de Muay Thai ou de qualquer outra arte marcial. 1. Full Contact Equipamento de segurana obrigatrio: a. Capacete, b. Proteco de dentes, c. Proteco de peito para atletas femininos, d. Luvas de boxe de 10 Oz, e. Coquilha, f. Proteco de tbia, g. Proteco de ps (botas). h. Uniforme: i) Atletas masculinos; tronco nu e calas compridas ii) Atletas femininos; top de desporto e calas compridas. 2. Low Kick Equipamento de segurana obrigatrio: i. j. k. l. Capacete, Proteco de dentes, Proteco de peito para atletas femininos, Luvas de boxe de 10 Oz,

m. Coquilha, n. Proteco de tbia com p, o. No se utiliza proteces de ps, apenas de tornozelo. p. Uniforme: i) Atletas masculinos; tronco nu e cales ii) 3. K-1 Rules: Atletas femininos; top de desporto e cales.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 45


Equipamento de segurana obrigatrio: a. Capacete, b. Proteco de dentes, c.

Proteco de peito para atletas femininos,

d. Luvas de boxe de 10 Oz, e. Coquilha, f. Proteco de tbia com p, g. No se utiliza proteces de ps, apenas de tornozelo. h. Uniforme: i) Atletas masculinos; tronco nu e cales ii) Atletas femininos; top de desporto e cales. 4. Ligaduras: As ligaduras so usadas para enrolar os punhos de modo a evitar leses. A sua utilizao obrigatria. As ligaduras tero 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodo largas e sem extremidades afiadas. As ligaduras sero apertadas parte superior dos pulsos do Atleta com uma tira de adesivo com base de; com comprimento mximo de 15 cm e 2 cm de largura. 5. Proteco de dentes (Boquilha) As boquilhas para proteco de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexvel. Proteco s para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores so permitidas. A proteco de dentes tem que permitir a respirao e deve ser adaptada configurao de boca do atleta. No permitido usar uma proteco de dentes por cima de aparelhos de dentes. O uso de proteco de dentes obrigatrio em todas as disciplinas, em todos os escales etrios e em todas as classes. 6. Proteco de peito A proteco de peito obrigatria para todas as atletas femininas, nos escales de juvenis, juniores e seniores e obrigatria em todas as disciplinas de ringue. A proteco de peito dever ser de plstico duro e pode ser coberto com material de algodo. A proteco de peito pode ser feita numa s pea e cobrir todo o trax ou em duas peas para insero em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente. usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top. 7. Proteco de virilha (coquilha) O uso de coquilha obrigatrio para todos os Atletas masculinos e femininos. A coquilha feita de material plstico duro e protege completamente os rgos genitais do atleta de qualquer leso. A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os rgos genitais, ou cobrir a totalidade do abdmen. As coquilhas so usadas debaixo das calas ou cales. A coquilha para as mulheres recomendada. 8. Proteco de tbia a. As proteces de tbia so feitas de espuma de borracha dura. A proteco de tbia tem que b. cobrir a tbia de abaixo do joelho ao topo dos ps. c. As proteces de tbia permitidas so apenas as de meia. 9. Proteco de ps As proteces de ps so feitas de espuma de borracha sinttica especial, compacta e macia, coberta por pele genuna ou artificial. As proteces de ps devem cobrir a parte superior do p, lateral, tornozelo e calcanhar - tudo numa s pea - com a planta do p aberta. Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os ps e dedos do p completamente. A parte dianteira do p pela qual a proteco presa constituda por tiras elsticas. A proteco de p apertada por tiras de elstico adesivas parte de trs do p, cruzando sobre o peito do p e apertando sobre o calcanhar.

Artigo 90. Assaltos


Os combates tm a durao de 3 assaltos de 2 minutos cada, com 1 minuto de intervalo.

Artigo 91. Treinadores / Adjuntos


O treinador e o adjunto, durante o combate, tero de respeitar as seguintes regras: 1. Apenas o treinador e o adjunto podem subir ao ringue e apenas um pode estar dentro das cordas. 2. No se pode ajudar, avisar ou encorajar o atleta durante o assalto. 3. O treinador pode abdicar do combate em nome do seu atleta, e pode tambm, se o atleta estiver com dificuldades, atirar a esponja ou a toalha, excepto quando o rbitro est a fazer contagem. 4. Durante o combate, nem o treinador nem o adjunto podem estar em cima do ringue. Devem, antes de cada assalto comear, tirar o banco, toalha, baldes, etc. Devem permanecer sentados, durante o assalto.

REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 46


5. Qualquer treinador, adjunto ou oficial, que incentive os espectadores a dar sinais de orientao ou encorajamento ao atleta

durante os assaltos, pode ser suspenso da sua funo na competio. 6. Um treinador ou adjunto que violar os regulamentos pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro por mau comportamento e ser impedido de exercer as suas funes na prova.

Artigo 92. Categorias de Peso


CATEGORIAS DE PESOS MASCULINOS - 51 kg - 71 kg - 54 kg - 75 kg - 57 kg - 81 kg - 60 kg - 86 kg - 63.5 kg - 67 kg +91 kg 1. As categorias de peso dos juniores so as mesmas dos seniores Integrao nos escales etrios 2. A idade que o atleta tiver no final da poca desportiva (31 de Julho), determina o escalo em que vai competir durante toda a poca desportiva. 3. Os atletas so obrigados a permanecer uma poca no escalo etrio a que pertencem, s podendo subir de escalo na segunda poca. 4. Os atletas depois de competirem num escalo etrio, no podem voltar ao escalo inferior. - 48 kg - 52 kg - 56 kg - 60 kg - 91 kg - 65 kg - 70 kg +70 kg. CATEGORIAS DE PESOS FEMININOS

Artigo 93. Exame Mdico


Os atletas tm de possuir a sua prpria Licena de Atleta, com o respectivo Exame Mdico, vlido para a poca desportiva em curso.

Artigo 94. Violaes Especiais das Regras


Se um atleta, treinador ou toda a equipa protestar, invadindo ou no saindo do ringue imediatamente aps o combate, o responsvel pelo ringue depois de consultar o Jri responsvel da prova, poder desclassificar toda a equipa.

Artigo 95. Sistema de Pontuao Electrnica


Para todas as disciplinas de ringue o sistema de pontuao electrnico dever ser utilizado. Os trs juzes tm um dispositivo com dois botes indicando os dois cantos. Um ecr estar visvel e vai mostrando os pontos de cada atleta dos vrios juzes em tempo real. O ecr estar visvel aos treinadores e tambm para os espectadores. Faltas, avisos e pontos negativos tambm so mostrados no ecr, administrados do computador de secretariado de cada ringue.


O sistema ser administrado pelo responsvel do ringue.


Round 1/3 - FIGHT!

01:33
FIGHT! - Round 1/3

Fight no, 1 L C - 6 8 kg

MR. TEST

Peter EXAMPLE

LU
REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 47

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO

Foto 1: Equipamento Full Contact

Anexo Uniform e

Equipam ento

de

Proteco

Foto 3: Proteco de tbia

Foto 2: Luvas de 10 oz

II

48

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO

CAPITULO NOVE Full Contact


Artigo 96. Definio


Full Contact a disciplina de Kickboxing onde o objectivo do Atleta atingir o seu adversrio com toda a sua potncia e fora. As tcnicas de pernas e punhos devero ser executadas de forma a atingir as reas legais de ataque com foco, velocidade e determinao, criando pleno contacto. As tcnicas podem atingir a frente e laterais da cabea, a frente e laterais do tronco (acima da cintura) e os varrimentos tambm so permitidos. O combate disputado num Ringue. O rbitro responsvel pela integridade dos Atletas e por manter o cumprimento das regras. Os juzes contam as tcnicas legais pontuveis e registam-nas na folha de pontuao.

Artigo 97. reas Legais de Ataque


As seguintes reas do corpo podem ser atacadas usando as tcnicas de combate autorizadas: 1. Cabea: frente, lado e testa. 2. Tronco: frente e lado. 3. Pernas: acima da cintura, abaixo do tornozelo (varrimentos so permitidos ao nvel do tornozelo).

Artigo 98. reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos


1. proibido: a. Atacar a garganta, baixo abdmen, rins, costas, pernas, articulaes, virilha e parte de trs da cabea ou pescoo. b. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro. c. Virar as costas ao adversrio, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, tcnicas cegas, lutar "wrestling" e baixar a cabea abaixo da linha da cintura do adversrio. d. Atacar o adversrio que est preso entre as cordas e. Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou j est no tapete, ou seja, assim que uma mo ou joelho tocar no tapete. f. Sair do ringue sem qualquer razo durante o combate. g. Continuar a combater aps a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter sido dada. h. Untar a cara ou o corpo com leo. i. j. As violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos negativos ou O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca. Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca mesmo desqualificao. propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situao de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial. k. Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os juzes decidiro por maioria). l. Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade da infraco. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por deciso do Jri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. e. Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta. Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificao.

Artigo 99. Tcnicas Legais

49

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


3. Tcnicas de Mo a. Todas as tcnicas de boxe 4. Tcnicas de pernas a. Frontais b. Laterais c. Circulares, (s com o peito do p) d. Semi-ganchos (s com sola do p) e. Exterior f. Descendentes (s com sola do p) g. Pontaps rotativos h. Pontaps em salto i. Varrimentos 5. Tcnicas de projeco a. Varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar o adversrio e prosseguir o ataque com tcnicas legais ou para levar o adversrio ao tapete. Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate. b. As tcnicas de pernas s so consideradas quando se mostra claramente a inteno de atingir o adversrio com potncia. c. Todas as tcnicas devem ser executadas com a mxima potncia. Qualquer tcnica que seja parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversrio no ser pontuada.

Artigo 100. Nmero de Pontaps por Assalto


1. Cada atleta obrigado a executar um mnimo de 6 pontaps por assalto. Ele tem de mostrar a inteno clara de atingir o adversrio. O atleta obrigado a fazer no mnimo 18 pontaps no final do combate. Depois do primeiro assalto, o contador de pontaps tem de informar o rbitro central, se houver pontaps em falta, o rbitro por sua vez tem de informar o atleta; o atleta tem a possibilidade de recuperar os pontaps em falta no assalto seguinte. Se o atleta no fizer 12 pontaps aps o primeiro e segundo assaltos, o rbitro atribuir-lhe- 1 ponto negativo. Se o Atleta no executar 6 pontaps no terceiro assalto, o rbitro atribuir-lhe- mais 1 ponto negativo. 2. Se o Atleta fizer 6 ou mais pontaps no primeiro assalto, ter de executar o mnimo de 6 pontaps no segundo assalto, independentemente dos pontaps a mais que executou no primeiro assalto. Se no fizer 6 pontaps no segundo assalto, poder recuperar no terceiro. Se no o fizer, ser penalizado com a atribuio de um ponto negativo. 3. Se o Atleta no fizer os 6 pontaps apenas no ltimo assalto, o rbitro central atribuir-lhe 1 ponto negativo, no final deste assalto. 4. Pelo incumprimento desta regra, o rbitro apenas poder dar um mximo de 2 pontos negativos, pelo que ao terceiro o Atleta desqualificado. 5. Os pontos negativos por falta de pontaps so adicionados s outras penalizaes, ao terceiro ponto negativo o atleta desclassificado.

Artigo 101. Decises


As decises sero tomadas da seguinte forma: 1. Vitria por pontos a. No final do combate, o atleta que obteve a vitria por deciso da maioria dos juzes declarado vencedor (vitria por maioria). b. Se ambos os atletas esto simultaneamente lesionados ou K.O. e no podem continuar o combate, os juzes tomaro nota dos pontos obtidos por cada atleta at altura, e o atleta com mais pontos ser declarado vencedor. 2. Vitria por abandono Se um atleta desiste voluntariamente, devido a leso ou qualquer outra razo, ou no prossegue o combate aps um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversrio ser declarado vencedor. 3. Vitria por paragem Por ordem do rbitro (TKO). 4. Afastamento Se um atleta afastado por conselho do rbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente, o combate ser terminado e seu adversrio declarado vencedor. 5. Leso

50

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


Se o rbitro julgar que um atleta no est em condies de continuar o combate, devido a leso ou qualquer outra razo fsica, o combate ser terminado e o seu adversrio declarado vencedor: O direito de tomar tal deciso cabe ao rbitro que pode consultar o mdico. Tendo feito isso, o rbitro seguir o conselho do mdico. Quando o rbitro pede a interveno do mdico, eles sero os nicos oficiais presentes no ringue. No sero permitidos segundos. 6. Vitria por desqualificao Se um atleta desqualificado, o seu adversrio ser declarado vencedor. Se os dois atletas forem desqualificados, a deciso ser anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado no pode receber qualquer prmio, medalha, trofu, qualquer prmio monetrio, graduao ou ttulo da competio na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Jri da Prova decida de maneira diferente. 7. Vitria por falta de comparncia Quando um atleta est presente no ringue e pronto para combater, e seu adversrio no aparece quando anunciado pelos altifalantes, aps dois minutos, o gongo toca e o rbitro declarar o primeiro atleta vencedor por falta de comparncia. Ele pedir aos juzes que anotem nas folhas de pontuao em conformidade; ele recolher as folhas e chamar o atleta ao centro do ringue, e levantar o seu brao como vencedor. 8. Vitria por K.O. a. Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que o rbitro tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo. b. Se o atleta no levantar os seus braos o rbitro continuar a contagem at 10, o combate terminar e um K.O. ser declarado. 9. A regra das 3 contagens de proteco valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de proteco no mesmo combate automaticamente afastado. O rbitro declara o atleta TKO aps a terceira contagem.

Artigo 102. Alterao de uma Deciso


Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser que: 1. Sejam descobertos erros nos clculos dos pontos; 2. Um dos juzes declare ter trocado a pontuao dos combatentes; 3. Existam evidentes violaes das regras da FPKMT. Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro responsvel do ringue. Aps a sua anlise, o Jri responsvel pela prova anunciar o resultado oficial.

Artigo 103. Pontuao


1. Critrios de pontuao Os pontos devem ser atribudos quando uma tcnica pontuvel executada nas reas legais de ataque, seguindo os seguintes critrios: a. Execuo tcnica (tcnica correcta com equilbrio) b. Potncia (tcnicas executadas em potncia e velocidade mximas) c. Concentrao (olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica) d. Tempo de entrada e distncia correcta (mxima eficcia nas tcnicas) e. Atitude desportiva (sem maldade na execuo das tcnicas). 2. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, um juiz marcar a respectiva pontuao para cada atleta, de acordo com o nmero de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de brao ou perna no pode ter sido bloqueado ou parado. O nmero de tcnicas registadas num combate ser contado no final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade. Golpes dados por um atleta que no sero tomados em conta: a. Se forem contrrios aos regulamentos b. Se atingirem os braos c. Se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros. 3. Directiva 2 - relativa s infraces a. Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar, independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem que chamar a ateno do rbitro para essa infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota, escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto negativo para o atleta.

51

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


b. Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocar um "-1" na coluna apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do rbitro, certificando-se assim, que esse ponto negativo ser retirado na pontuao final. 4. Directiva 3 - relativa atribuio de pontos (Usando o sistema de marcao electrnica) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes. Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada rea de competio.No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no ecr). c. Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr para todos os intervenientes. d. Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao. e. Em caso de empate (marcao electrnica) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos. 5. Atribuio de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuao) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes, utilizando os clickers. b. A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada assalto. c. A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto. d. O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. e. Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers. f. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero de pontos. O juiz deve i) Soco ii) Pontap ao tronco iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete iv) com qualquer parte do corpo alm dos ps) v) Pontap cabea vi) Pontap ao tronco em salto vii) Pontap cabea em salto g. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ltimo assalto ii) Mais activo iii) Maior nmero de pontaps iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e tcnica h. Usar a parte de trs das folhas de pontuao Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observaes no verso da folha de pontuao, para expressar sua opinio aps cada assalto. 6. Directiva 4 - Penalizaes a. Avisos sero usados durante todo o combate: i) 18 Violao - Aviso oficial ii) 2a Violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo iii) 3a Violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo iv) 48 Violao - Desqualificao v) Critrio para pontos negativos vi) Estilo de combate faltoso vii) Agarrar constantemente 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor.

52

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


viii) Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas ix) Muito poucas tcnicas de pernas x) Trs avisos xi) Qualquer violao das regras xii) Pontaps insuficientes b. Infraces Um Atleta que no obedea s ordens do rbitro; que viole os regulamentos, que demonstre um comportamento anti-desportivo ou que cometa infraces, pode receber uma repreenso, um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro sem um aviso oficial. Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto aviso oficial significa automaticamente a DESQUALIFICAO (o procedimento comea com o Aviso, 1 Aviso oficial, 2 Aviso oficial e 1 ponto negativo, 3 Aviso oficial e 1 ponto negativo, 4 Aviso oficial e consequente desqualificao do atleta). Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta. c. Avisos dados ao atleta pela segunda vez Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento, se quiser dar um aviso a um atleta, pra o combate e anuncia a infraco. O rbitro mostrar o aviso aos trs juzes, apontando com o dedo para o atleta em falta. As seguintes aces so consideradas faltas: i) Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos. ii) Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio, empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas. iii) Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. iv) Atingir as costas do adversrio, e particularmente a nuca, cabea e rins. v) Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida. vi) Deitar-se no cho, lutar "wrestling" ou simplesmente no combater. vii) Atacar um adversrio que est no cho ou a levantar-se viii) Agarrar ix) Golpear enquanto prende o adversrio, ou puxar o adversrio para o golpe. x) Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do adversrio. xi) Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio duma forma que possa ser perigosa para este ltimo. xii) Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um xiii) golpe. xiv) Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. xv) Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK". xvi) Cuspir o protetor de dentes. xvii) Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. xviii) Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma falta em particular, por exemplo agarrar. O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribudo um ponto negativo. Se um rbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os juzes.

53

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO

CAPITULO DEZ Low Kick


Artigo 104. Definio


LOW KICK pode ser definido como Kickboxing Full Contact onde tambm existe a possibilidade de atacar as pernas do adversrio com tcnicas legais. Todas as outras definies so iguais s de Kickboxing Full Contact

Artigo 105. Areas Legais de Ataque


As seguintes areas do corpo podem ser atacadas usando as tcnicas de combate autorizadas: 1. Cabea: frente, lado e testa. 2. Tronco: frente e lado. 3. Pernas: Coxa (apenas do exterior para o interior e vice-versa), podendo utilizar a tibia para atacar. 4. Ps: Apenas varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo)

Artigo 106. Areas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos


1. proibido: a. Atacar a garganta, baixo abdmen, rins, costas, pernas, articulaes, virilha e parte de trs da cabea ou pescoo. b. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro. c. Virar as costas ao adversrio, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, tcnicas cegas, lutar "wrestling" e baixar a cabea abaixo da linha da cintura do adversrio. d. Atacar o adversrio que est preso entre as cordas e. Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou j est no tapete, ou seja, assim que uma mo ou joelho tocar no tapete. f. Sair do ringue sem qualquer razo durante o combate. g. Continuar a combater aps a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter sido dada. h. Untar a cara ou o corpo com leo. i. j. k. oficial. l. Atacar no tapete; um atleta no pode atacar o adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar o combate imediatamente, quando um dos atletas toca o tapete com qualquer parte do corpo alm de seus ps. Golpes na cabea ou no corpo aplicados num atleta cado no tapete, pode levar atribuio de pontos negativos ou desqualificao (a deciso tomada por maioria de juzes). m. Conduta antidesportiva; um atleta s deve levar um aviso, de seguida aplica-se o procedimento normal para as penalizaes e desqualificao. No entanto, no caso de conduta antidesportiva grave, o atleta pode ser desclassificado ou punido com um ponto negativo na primeira ofensa, dependendo da gravidade da infraco. 2. Treinadores / Segundos a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribuido. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por deciso do Jri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. e. Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta. Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificao. As violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos negativos ou O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca. Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o mesmo desqualificao.

combate e fazer uma contagem como numa situao de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso

Artigo 107. Tcnicas Legais


1. Tcnicas de Mo

54

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


a. Todos as tcnicas de boxe b. Reverso de punho 2. Tcnicas de pernas a. Frontais b. Laterais c. Circulares d. Semi-ganchos (S com a sola do p) e. Exterior f. Descendente (S com a sola do p) g. Pontaps rotativos h. Pontaps em salto i. j. Varrimento do p permitido uso de tibia

3. Tcnicas de projeco: a. Varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar o adversrio e prosseguir o ataque com tcnicas legais, ou para levar o adversrio ao tapete. Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate. b. As tcnicas de pernas s so consideradas quando se mostra claramente a inteno de atingir o adversrio com potncia. c. Todas as tcnicas devem ser executadas com a mxima potncia. Qualquer tcnica que seja parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversrio no ser pontuada.

Artigo 108. Decises


As decises sero tomadas da seguinte forma: 1. Vitria por pontos a. No final do combate, o atleta que obteve a vitria por deciso da maioria dos juzes declarado vencedor (vitria por maioria). b. Se ambos os atletas esto simultaneamente lesionados ou K.O. e no podem continuar o combate, os juzes tomaro nota dos pontos obtidos por cada atleta at altura, e o atleta com mais pontos ser declarado vencedor. 2. Vitria por abandono Se um atleta desiste voluntariamente, devido a leso ou qualquer outra razo, ou no prossegue o combate aps um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversrio ser declarado vencedor. 3. Vitria por paragem Por ordem do rbitro (TKO) 4. Afastamento Se um atleta afastado por conselho do rbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente, o combate ser terminado e seu adversrio declarado vencedor. 5. Leso Se o rbitro julgar que um atleta no est em condies de continuar o combate, devido a leso ou qualquer outra razo fsica, o combate ser terminado e o seu adversrio declarado vencedor: O direito de tomar tal deciso cabe ao rbitro que pode consultar o mdico. Tendo feito isso, o rbitro seguir o conselho do mdico. Quando o rbitro pede a interveno do mdico, eles sero os nicos oficiais presentes no ringue. No sero permitidos segundos. 6. Vitria por desqualificao Se um atleta desqualificado, o seu adversrio ser declarado vencedor. Se os dois atletas forem desqualificados, a deciso ser anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado no pode receber qualquer prmio, medalha, trofu, qualquer prmio monetrio, graduao ou ttulo da competio na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Jri da Prova decida de maneira diferente. 7. Vitria por falta de comparncia Quando um atleta est presente no ringue e pronto para combater, e seu adversrio no aparece quando anunciado pelos altifalantes, aps dois minutos, o gongo toca e o rbitro declarar o primeiro atleta vencedor por falta de comparncia. Ele pedir aos juzes que anotem nas folhas de pontuao em conformidade; ele recolher as folhas e chamar o atleta ao centro do ringue, e levantar o seu brao como vencedor. 8. Vitria por K.O.

55

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que o rbitro tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo. Se o atleta no levantar os seus braos o rbitro continuar a contagem at 10, o combate terminar e um K.O. ser declarado. 9. A regra das 3 contagens de proteco valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de proteco no mesmo combate automaticamente afastado. O rbitro declara o atleta TKO aps a terceira contagem.

Artigo 109. Alterao de uma Deciso


Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser que: 1. Sejam descobertos erros nos clculos dos pontos; 2. Um dos juzes declare ter trocado a pontuao dos combatentes; 3. Existam evidentes violaes das regras da FPKMT. Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro responsvel do ringue. Aps a sua anlise, o Juri responsvel pela prova anunciar o resultado oficial.

Artigo 110. Pontuao


1. Critrios de Pontuao Os pontos devem ser atribudos quando uma tcnica pontuvel executada nas reas legais de ataque, seguindo os seguintes critrios: a. Execuo tcnica (tcnica correcta com equilbrio) b. Potncia (tcnicas executadas em potncia e velocidade mxima) c. Concentrao (olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica) d. Tempo de entrada e distncia correcta (mxima eficcia nas tcnicas) e. Atitude desportiva (sem maldade na execuo das tcnicas). Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas. 2. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, um juiz marcar a respectiva pontuao para cada atleta, de acordo com o nmero de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de brao ou perna no pode ter sido bloqueado ou parado. O nmero de tcnicas registado num combate ser contado no final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade. Golpes dados por um atleta que no sero tomados em conta: a. se so contraditrios com os regulamentos b. se atingirem os braos c. se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros. 3. Directiva 2 - relativa s infraces a. Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar, independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem que chamar a ateno do rbitro para essa infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota, escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto negativo para o atleta. b. Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocar um "-1" na coluna apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do rbitro, certificando-se assim, que esse ponto negativo ser retirado na pontuao final. 4. Directiva 3 - relativa atribuio de pontos (Usando o sistema de marcao electrnica) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as areas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juizes. Para atribuir os pontos, os juizes utilizam um dispositivo electrnico, indicando o canto correto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro visiveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juizes de cada area de competio. c. No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no ecr). d. Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao eletrnico. Ser ento mostrado no ecr para todos os intervenientes. e. Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao eletrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na

56

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuao eletrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao. f. Em caso de empate (marcao electrnica) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor apurado automaticamente pelo sistema de pontuao eletrnico, que atribui a vitria ao atleta que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos. 5. Atribuio de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuao) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes, utilizando os clickers. b. A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada assalto. c. A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto. d. O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. e. Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers. f. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor. g. Pontuao: i) Soco ii) Pontap ao corpo iv) Pontap cabea v) Pontap ao tronco em salto vi) Pontap cabea em salto h. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o vencedor, os juizes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ultimo assalto ii) Mais ativo iii) Maior numero de pontaps iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e tcnica i. Usar a parte de trs das folhas de pontuao Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observaes no verso da folha de pontuao, para expressar sua opinio aps cada assalto. 6. Directiva 4 - Penalizaes a. Avisos sero usados durante todo o combate: i) 18 Violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo ii) 2a Violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo iii) 3a Violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo iv) 48 Violao Desqualificao b. Critrio para pontos negativos: i) Estilo de combate no limpo ii) Agarrar constantemente iii) Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas iv) Insuficientes tcnicas de pernas v) Trs avisos vi) Qualquer violao das regras c. Infraces i) Um Atleta que no obedea s ordens do rbitro; que viole os regulamentos, que demonstre um comportamento anti-desportivo ou que cometa infraes, pode receber uma repreenso, um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro sem um aviso oficial. ii) Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto aviso oficial significa automaticamente a desqualificao (o procedimento comea com o 1 aviso oficial, 2 aviso oficial e 1 ponto negativo, 3 aviso oficial e 1 ponto negativo, 4 aviso oficial e consequente desqualificao do atleta). Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta. d. Avisos dados ao atleta pela segunda vez 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto

iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto

57

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento, se quiser dar um aviso a um atleta, pra o combate e anuncia a infrao. O rbitro mostrar o aviso aos trs juzes, apontando com o dedo para o atleta em falta. As seguintes aces so consideradas faltas: i) Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com os joelhos ou cotovelos. ii) Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio, empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas. iii) Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. iv) Atingir as costas do adversrio, e particularmente a nuca, cabea e rins. v) Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida. vi) Deitar-se no cho, lutar "wrestling" ou simplesmente no combater. vii) Atacar um adversrio que est no cho ou a levantar-se viii) Agarrar ix) Golpear enquanto prende o adversrio, ou puxar o adversrio para o golpe. x) Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do adversrio. xi) Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio duma forma que possa ser perigosa para este ltimo. xii) Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um xiii) golpe. xiv) Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. xv) Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK". xvi) Cuspir o protetor dentes. xvii) Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. xviii) Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma falta em particular, por exemplo agarrar. O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribudo um ponto negativo. Se o rbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os juzes.

58

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO

CAPITULO ONZE K1- RULES


Artigo 111. Definio


K-1 ROULES provm directamente da arte tradicional Siamesa, atravs de Japo, pas de onde originrio. 1. S difere no facto de: a. Serem proibidas tcnicas de cotovelo. b. O Clinch ser limitado a 5 segundos. permitido agarrar o pescoo do adversrio com as duas mos para atacar apenas com um joelho. c. S permitido um joelho por cada Clinch. 2. proibido: a. Fazer o Wai Khru, no inicio do combate. b. Usar Mongkon, Prajied ou qualquer smbolo tradicional de lutadores de Muay Thai. c. Tocar a msica de Muay Thai durante o combate. d. Agarrar a perna. WAKO K-1 um desporto, como as outras disciplinas de Kickboxing, e requer o mesmo tipo de ringue, as mesmas categorias de peso e as mesmas regras gerais, assim como o mesmo tipo de comportamento dos atletas e treinadores que o exigido no Full Contact ou Low Kick.

Artigo 112. reas Legais de Ataque


As seguintes reas do corpo podem ser atacadas usando as tcnicas de combate autorizadas: 1. Cabea: frente e lado. 2. Tronco: frente e lado. 3. Pernas: qualquer parte. 4. Ps: Apenas varrimentos.

Artigo 113. reas Ilegais de Ataque, Tcnicas e Comportamentos Proibidos


1. proibido: a. Atacar a garganta, baixo abdmen, rins, costas, pernas articulaes, virilha e parte de trs da cabea ou pescoo. b. Cotovelos, cabea, luva aberta e luva em cutelo, polegar e ombro. c. Varrimentos feitos acima do tornozelo. d. Virar as costas ao adversrio, correr, fugir, deixar-se cair, agarrar intencionalmente, tcnicas cegas, lutar "wrestling" e baixar a cabea abaixo da linha da cintura do adversrio. e. Atacar o adversrio que est preso entre as cordas f. tapete. g. Sair do ringue sem qualquer razo durante o combate. h. Continuar a combater aps a voz de comando "Stop" ou "Break" ou o fim do assalto ter sido dada. i. j. k. Untar a cara ou o corpo com leo. As violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, levar a avisos, pontos negativos ou O atleta cuspir voluntariamente a proteco de boca. Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou j est no tapete, ou seja, assim que uma mo ou joelho tocar no

mesmo desqualificao. propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situao de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial. l. Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os juzes decidiro por maioria).

59

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


m. Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade da infraco. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. 3. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e por deciso do Jri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. 4. Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo Atleta. Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificao.

Artigo 114. Tcnicas Legais


1. Tcnicas de Mo a. Todas as tcnicas de boxe b. Reverso de punho e rotativo de punho c. Clinch com as duas mos volta do pescoo, limitado a 5 segundos e usando apenas um joelho. (Nota: durante o clinch s permitido um joelho). 2. Tcnicas de pernas e joelhos a. Frontais b. Laterais c. Circulares d. Semi-ganchos e. Exterior f. Descendentes g. Pontaps rotativos h. Pontaps em salto i. j. k. de ataque. l. Clinch com o adversrio, usando as duas mos volta do pescoo, limitado a 5 segundos e usando apenas um joelho. (uma tcnica de joelho por atleta e por clinch). Varrimentos desde que seja p com p ou seja abaixo do tornozelo. 3. Tcnicas de projeco a. No K1 os atletas no podem projectar o seu adversrio utilizando o tronco, ancas, ps ou pernas. b. Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate. c. potncia. d. Todas as tcnicas devem ser executadas com a mxima potncia. Qualquer tcnica que seja parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversrio no ser pontuada. 4. Nmero de Pontaps por Assalto Devido s caractersticas e estilo do K-1, no necessrio contar pontaps. As tcnicas de pernas s so consideradas quando se mostra claramente a inteno de atingir o adversrio com Varrimentos O uso da tbia permitido para atacar qualquer parte das pernas ou do corpo (apenas as reas legais). Joelho pode ser usado para atacar qualquer parte do corpo e da cabea, tal como definido no artigo 91, reas legais

Artigo 115. Decises


As decises sero tomadas da seguinte forma: 1. Vitria por pontos a. No final do combate, o atleta que obteve a vitria por deciso da maioria dos juzes declarado vencedor (vitria por maioria). b. Se ambos os atletas esto simultaneamente lesionados ou K.O. e no podem continuar o combate, os juzes tomaro nota dos pontos obtidos por cada atleta at altura, e o atleta com mais pontos ser declarado vencedor. 2. Vitria por abandono Se um atleta desiste voluntariamente, devido a leso ou qualquer outra razo, ou no prossegue o combate aps um minuto de intervalo entre assaltos, o seu adversrio ser declarado vencedor.

60

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


3. Vitria por paragem Por ordem do rbitro (RSC-RSCH) 4. Afastamento Se um atleta afastado por conselho do rbitro, ou se estiver a ser castigado excessivamente, o combate ser terminado e seu adversrio declarado vencedor. 5. Leso Se o rbitro julgar que um atleta no est em condies de continuar o combate, devido a leso ou qualquer outra razo fsica, o combate ser terminado e o seu adversrio declarado vencedor: O direito de tomar tal deciso cabe ao rbitro que pode consultar o mdico. Tendo feito isso, o rbitro seguir o conselho do mdico. Quando o rbitro pede a interveno do mdico, eles sero os nicos oficiais presentes no ringue. 6. Vitria por desqualificao Se um atleta desqualificado, o seu adversrio ser declarado vencedor. Se os dois atletas forem desqualificados, a deciso ser anunciada em conformidade. Um atleta desqualificado no pode receber qualquer prmio, medalha, trofu, qualquer prmio monetrio, graduao ou ttulo da competio na qual ele foi desqualificado, excepto nos casos em que o Jri da Prova decida de maneira diferente. 7. Vitria por falta de comparncia Quando um atleta est presente no ringue e pronto para combater, e seu adversrio no aparece quando anunciado pelos altifalantes, aps dois minutos, o gongo toca e o rbitro declarar o primeiro atleta vencedor por falta de comparncia. Ele pedir aos juzes que anotem nas folhas de pontuao em conformidade; ele recolher as folhas e chamar o atleta ao centro do ringue, e levantar o seu brao como vencedor. 8. Vitria por K.O. Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que o rbitro tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo. Se o atleta no levantar os seus braos o rbitro continuar a contagem at 10, o combate terminar e um K.O. ser declarado. 9. A regra das 3 contagens de proteco valida, isto significa que caso um atleta receba 3 contagens de proteco no mesmo combate automaticamente afastado. O rbitro declara o atleta (RSC-RSCH TKO) aps a terceira contagem.

Artigo 116. Alterao de uma Deciso


Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser que: a. Sejam descobertos erros nos clculos dos pontos; b. Um dos juzes declare ter trocado a pontuao dos combatentes; c. Existam evidentes violaes das regras da FPKMT. Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro responsvel do ringue. Aps a sua anlise, o Jri responsvel pela prova anunciar o resultado oficial.

Artigo 117. Pontuao


1. Critrios de Pontuao Os pontos devem ser atribudos quando uma tcnica pontuvel executada nas reas legais de ataque, seguindo os seguintes critrios: a. Execuo tcnica (tcnica correcta com equilbrio) b. Potncia (tcnicas executadas em potncia e velocidade mxima) c. Concentrao (olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica) d. Tempo de entrada e distncia correcta (mxima eficcia nas tcnicas) e. Atitude desportiva (sem maldade na execuo das tcnicas). Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas. 2. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, um juiz marcar a respectiva pontuao para cada atleta, de acordo com o nmero de golpes que cada um recebeu. Para contar, um golpe de brao ou perna no pode ter sido bloqueado ou parado. O nmero de tcnicas registado num combate ser contado no final de cada assalto e dado ao melhor atleta, de acordo com seu grau de superioridade. Golpes dados por um atleta que no sero tomados em conta: a. Se forem contrrios aos regulamentos b. Se atingirem os braos

61

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


c. Se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros.

3. Directiva 2 - relativa s infraces a. Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar, independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem que chamar a ateno do rbitro para essa infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota, escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto negativo para o atleta. b. Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocar um na coluna apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do rbitro, certificando-se assim, que esse ponto negativo ser retirado na pontuao final. 4. Directiva 3 - relativa atribuio de pontos (Utilizando o sistema de marcao electrnica) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes. Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada rea de competio. c. No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no ecr). d. Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr. e. Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao. f. Em caso de empate (Electrnica) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos. 5. Atribuio de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuao) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes, utilizando os clickers. b. A pontuao dos clickers ser registada nas folhas de pontuao aps cada assalto. c. A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto. d. As pontuaes sero acumuladas, e o atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por e. Juiz, ao longo dos 3 assaltos. f. Se sistema de marcao electrnica no estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers. g. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor. i) Soco ii) Pontap ao corpo iv) Pontap cabea v) Pontap ao tronco em salto vi) Pontap cabea em salto vii) Joelho ao corpo viii) Joelho cabea ix) Joelho perna (parte superior) h. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os 3 assaltos), para apurar o vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ltimo assalto ii) Mais activo iii) Maior numero de pontaps iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e tcnica i. Usar a parte de trs das folhas de pontuao 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto

iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto

62

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


Se os pontos marcados em cada assalto forem iguais, o juiz usa as observaes no verso da folha de pontuao, para expressar sua opinio aps cada assalto. 6. Directiva 4 - Penalizaes Avisos sero usados durante todo o combate a) b) c) d) a) b) c) d) e) f) 1a violao - Aviso oficial 2a violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo 3a violao - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo 4a violao - Desqualificao Estilo de combate faltoso Agarrar constantemente Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas Insuficientes tcnicas de pernas Trs avisos Qualquer violao das regras a. Um Atleta que no obedea s ordens do rbitro; que viole os regulamentos, que demonstre um comportamento antidesportivo ou que cometa infraes, pode receber uma repreenso, um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro sem um aviso oficial. b. Apenas 4 avisos oficiais podem ser dados a um atleta no decorrer de todo o combate. O quarto aviso oficial significa automaticamente a desqualificao (o procedimento comea com o 1 aviso oficial, 2 aviso oficial e 1 ponto negativo, 3 aviso oficial e 1 ponto negativo, 4 aviso oficial e consequente desqualificao do atleta). Avisos dados aos treinadores contam como avisos oficiais ao atleta. 9. Avisos dados ao atleta pela segunda vez Um rbitro pode, sem parar o combate, dar uma repreenso a um atleta a qualquer momento, se quiser dar um aviso a um atleta, pra o combate e anuncia a infraco. O rbitro mostrar o aviso aos trs juzes, apontando com o dedo para o atleta em falta. As seguintes aces so consideradas faltas: a. Golpear abaixo da linha da cintura, prender, golpear com cotovelos. b. Bater com a cabea, ombros, antebraos e cotovelos, estrangular o adversrio, empurrar a cara com o brao ou cotovelo, golpear a cabea fora das cordas. c. Bater de luvas abertas, com o interior das luvas, com o pulso. d. Atingir as costas do adversrio, e particularmente a nuca, cabea e rins. e. Atacar enquanto agarra as cordas ou utiliza-las de forma indevida. f. Deitar-se no cho, lutar "wrestling" ou simplesmente no combater. g. Atacar um adversrio que est no cho ou a levantar-se h. Agarrar i. j. k. l. Golpear enquanto prende o adversrio, ou puxar o adversrio para o golpe. Agarrar ou prender o brao do adversrio ou colocar o brao por debaixo do brao do adversrio. Baixar bruscamente a cabea abaixo da cintura do adversrio duma forma que possa ser perigosa para este ltimo. Usar meios artificiais para uma defesa passiva ou cair intencionalmente para evitar um

7. Critrio para pontos negativos

8. Infraces

m. golpe. n. Usar linguagem insultuosa ou agressiva. o. Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK". p. Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. q. Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma falta em particular, por exemplo agarrar. O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribudo um ponto negativo. Se um rbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os juzes.

63

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO

CAPITULO DOZE Muay Thai


Artigo 118. Definio


Muay Thai provm directamente da arte tradicional Siamesa, sendo tambm conhecida pela arte dos oitos membros. Muay thai expresso tailandesa, tambm pode ser designada como Boxe Tailands, em lngua portuguesa, ou Thai Boxing em lngua inglesa. Caracteriza-se pela envolvncia espiritual, a msica utilizada, os cales e adereos nicos assim como pela variedade de tcnicas utilizadas, principalmente pelo uso de cotovelos joelhos e projeces.

Artigo 119. LUVAS


1. Em qualquer combate, s so permitidas usar luvas certificadas conforme os presentes regulamentos. 2. Luvas exigidas: O peso mnimo das luvas usadas dever corresponder, consoante a classe de competio, s seguintes categorias de peso: Classe C B A Categoria de Peso Todas Todas -48.988 Kg +48.988 e 66.638 Kg +66.638 Kg 10 Onas 10 Onas 6 Onas 8 Onas 10 Onas Peso das Luvas

3. O couro das luvas dever estar em perfeitas condies. Tambm o almofadado interno dever estar em boas condies. Nas luvas de atacadores, os laos e ns sero sempre dados na parte de trs da faixa do pulso e tm de ser protegidos por fita de material macio. Qualquer tipo de fita de plstico expressamente proibido. 4. Para assegurar cumprimento dos regulamentos, todas as luvas sero inspeccionadas pelo rbitro ou por um Juiz antes do combate.

Artigo 120. LIGADURAS


S permitido o uso de ligaduras de material macio, com 2x 6.5 jardas (5 cm x 6 metros). So proibidas ligaduras de qualquer outro tipo. O uso de fita adesiva, com o tamanho de 2.5 cm x 2.5 metros, s permitida para cobrir o pulso e no deve ser usada para cobrir os dedos.

Artigo 121. VESTURIO E EQUIPAMENTO DE PROTECO


A. O Vesturio do Atleta 1. S so permitidos cales de Muaythai, cuja cor depender do canto; vermelho, rosa, castanho ou com uma faixa vermelha para o canto vermelho; azul, azul-claro ou azul-escuro para o canto azul. 2. Cabelos compridos e barbas so proibidos. Um bigode curto permitido, embora no possa tocar nos lbios. 3. O uso do Mongkon obrigatrio para executar o Wai Kru (homenagem ao mestre), antes do combate comear. Amuletos s sero usados nos braos ou cintura e sero cobertos atravs de material macio para evitar leses. 4. So permitidas ligaduras elsticas nos braos ou pernas para prevenir leses. O Atleta poder usar tornozelos elsticos sem calcanhar para proteger os seus ps. 5. proibido o uso de qualquer material metlico, adornos ou jias. 6. O uso de vaselina, gordura ou qualquer substncia semelhante pelo atleta, para ganhar qualquer tipo de vantagem, no permitido. B. O equipamento de proteco 1. O equipamento de proteco dever obedecer s especificaes oficiais, conforme os presentes regulamentos 2. O equipamento de proteco dever ter o almofadado em perfeitas condies e dever garantir a proteco correcta, conforme os fins a que se destina. As cores do equipamento de proteco devero ser da cor correspondente ao canto do Atleta. 3. Nos combates amadores, Classe C, o Atleta deve apresentar-se no ringue com:

64

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


- Capacete (facultativo nos combates de 4 assaltos, tendo os Atletas de combater iguais); - Luvas de proteco; - Boquilha; - Cotoveleiras; - Proteco de tronco (facultativo nos combates de 4 assaltos, tendo os Atletas de combater iguais); - Proteco de tbias (com proteco do peito do p); - Coquilha Protectora (masculinos e femininos); e - Proteco de peito (femininos). 4. Nos combates semi-profissionais, classe B, obrigatrio o uso de: - Luvas de proteco; - Boquilha; - Cotoveleiras; - Ps elsticos sem calcanhar (facultativo); - Coquilha Protectora (masculinos e femininos); e - Proteco de peito (femininos). 5. Nos combates profissionais, classe A, o Atleta obrigado a usar: - Luvas de proteco; - Boquilha; - Ps elsticos sem calcanhar (facultativo); - Coquilha Protectora (masculinos e femininos); e - Proteco de peito (femininos). - Nesta Classe expressamente proibido o uso de proteces de Tbia. C. Qualquer infraco a este artigo pode resultar na desqualificao do Atleta. No caso de qualquer problema como vesturio ou equipamento de proteco, propriamente ditos, o rbitro pode parar o combate temporariamente para que a situao seja corrigida.

Artigo 122. ESCALES ETRIOS E CATEGORIAS DE PESO


A. Os escales etrios 1. A competio de Muaythai faz-se em dois escales etrios: - Juniores (16/18 anos) - Seniores (+ 18 anos) 2. Os Atletas juniores apenas podem fazer competio em classe C Amadores. B. As Categorias de peso 1. As categorias de peso para a competio nas classes B e C, nos escales Juniores e Seniores, so as seguintes: Masculinos: -45 kg -48 kg -51 kg -54 kg -57 kg -60 kg -63.5 kg -67 kg -71 kg -75 kg -81 kg -86 kg -91 kg +91 kg Femininos: -45 kg -48 kg -52 kg -56 kg -60kg -65kg +65 kg 2. Para combates profissionais, classe A, so as seguintes, as categorias de peso: Masculinos e Femininos -47.727 kg -48.988 kg -50.802 kg -52.163 kg -53.524 kg -55.338 kg -57.153 kg -58.967 kg -61.235 kg 63.503 kg -66.638 kg -69.853 kg -71.575 kg -76.363 kg -79.379 kg -86.183 kg +86.183 kg +95 kg B. Pesagem 1. O Atleta ser pesado sem roupas, at 3 horas antes do combate. 2. Se o Atleta apresentar peso a mais, na hora da pesagem, ele pode ser pesado novamente. 3. Antes da pesagem, todos os Atletas devem ser examinados por um Mdico, que passar um certificado mdico.

Artigo 123: WAI KRU E DURAO DOS ASSALTOS


1. Antes do incio do primeiro assalto, ambos os Atletas executaro obrigatoriamente o Wai Kru (homenagem ao mestre), acompanhado por msica de tradicional tailandesa apropriada. 2. Um combate profissional de Muaythai consistir em cinco assaltos, de 3 minutos cada, com 2 minutos de intervalo, entre assaltos. 3. Os combates amadores de Muaythai consistem em trs assaltos, de 2 minutos cada, com 1 minuto de intervalo entre assaltos. 4. A durao dos combates semi-profissionais de cinco assaltos, de 2 minutos cada, com intervalos de 1 minuto entre assaltos.

65

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


5 Qualquer paragem durante o combate, independentemente do motivo, levar paragem da contagem de tempo.

Artigo 124: OS ATLETAS


O Atleta dever: 1. Ter a sua licena de Atleta devidamente validada e possuir seguro desportivo, em conformidade com os presentes regulamentos 2. Apresentar aptido fsica e mdica e ter pelo menos 15 anos de idade. 3. Ter um peso mnimo de l00 Libras (45.36 kg).

Artigo 125: SEGUNDOS


So permitidos Segundos para assistir o Atleta, com as seguintes exigncias: 1. Durante o combate, aos segundos no permitido aconselhar, ajudar ou instruir o seu Atleta. Qualquer violao das regras pelos Segundos ou Atletas pode resultar na desqualificao do Atleta. 2. Os Segundos no esto autorizados a dar sinais a partes interessadas, sobre a condio do seu Atleta. 3. Durante o combate, os Segundos tm que ficar na rea designada. Antes do comeo de cada assalto removero todas as toalhas, garrafas de gua, etc. para fora do ringue. 4. Durante o intervalo, os Segundos podem subir ao ringue mas apenas um pode entrar dentro das cordas. 5.Os Segundos asseguraro, durante o intervalo, que o seu Atleta est vestido correctamente. No caso de qualquer problema eles informaro o rbitro imediatamente. 6. Os Segundos asseguraro que o piso do ringue mantido seco, para prevenir qualquer escorregamento por parte dos Atletas. 7. Os Segundos tm que usar uma camisa que apresente o logtipo ou emblema do ginsio ou clube que representam. 8. Os Segundos esto proibidos de dirigir ao Atleta qualquer insulto ou ofensa, durante ou aps o combate. 9. Antes de um combate de campeonato, ser efectuada uma reunio entre rbitros, Juzes, representantes de Atletas e Segundos, de forma a confirmar as regras e procedimentos da prova, assim como as penalidades para qualquer conduta imprpria ou violaes dos regulamentos, por qualquer pessoa envolvida. 10. Nos cantos, a acompanhar o Atleta, s podem estar o nmero de pessoas a seguir designado: - Combates amadores (classe C) 2 pessoas - Combates semi-profissionais (classe B) 3 pessoas - Combates profissionais (classe A) 4 pessoas

Artigo 126: A DECISO


A deciso dever ser encontrada, em conformidade com as seguintes regras e regulamentos seguintes: 1. Um Knock-Out (K.O.) dado quando o adversrio for posto fora de combate ou ficar incapaz de continuar aps uma contagem de proteco (10 segundos). 2. Um Knock-Out Tcnico (T.K.O.) dado: .2.1. Quando um Atleta estiver seriamente ferido ou debilitado. .2.2. Quando um Atleta no pode continuar o combate, aps o intervalo. .2.3. Por recomendao do Mdico, quando o rbitro no tiver a certeza se o Atleta est em condies de continuar o combate devido a leso ou por estar seriamente debilitado. .2.4. Se ambos os Atletas estirem seriamente lesionados e no poderem continuar o combate; Se tiver decorrido menos de trs assaltos: declarado empate; Se j tiverem decorrido pelo menos trs assaltos, ser feita a contagem da pontuao at ento e assim ser achado o vencedor. .2.5. Se forem dadas trs contagens de proteco no mesmo assalto, ou quatro durante todo o combate, ao mesmo Atleta. .3. Vitria por Abandono, por leso do adversrio. .4. Desqualificao, por violao das regras por parte do adversrio. .5. Vitria aos Pontos. .6. "No Decision(Sem deciso") como resultado de ambos os Atletas estarem a fazer jogo incorrecto e no combaterem conforme as regras. .7. No Contest ("Sem competio") como resultado do ringue no estar em condies e o combate no puder continuar, ou se um acontecimento externo acontecer durante o combate, e no permita a sua concluso. .8. Empate. .8.1. Quando as pontuaes de ambos os Atletas forem iguais.

66

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


.8.2. Quando ambos os Atletas receberem uma contagem de proteco.

Artigo 127: SISTEMA DE PONTUAO


O Sistema de pontuao o seguinte: A. Um ponto por cada tcnica de punhos, pernas, joelhos ou cotovelos. 1. Marcao de pontos: 1.1. Sero considerados pontos, as tcnicas de Muaythai, que combinem potncia e preciso, ao atingirem o alvo. 1.2. Os Atletas sero considerados pela iniciativa e domnio das tcnicas de Muaythai. 1.3. Os Atletas sero considerados pelo domnio sobre o adversrio. 1.4. Os Atletas sero considerados pelo seu estilo de defesa e contra-ataque 1.5. Sero penalizados na pontuao os Atletas que cometam faltas e desrespeitem as regras e regulamentos. 2. No sero considerados pontos: 2.1. As tcnicas executadas contra as regras. 2.2. As tcnicas executadas em defesa de um golpe vindo do adversrio. 2.3. As tcnicas sem potncia. B. Infraces. 1. Os Juzes deduziro pontos para infraces, conforme indicao do rbitro. 2. Qualquer infraco observada pelos Juzes, mas no pelo rbitro, poder ser comunicada ao rbitro para ser penalizada adequadamente. C. Mtodo de Marcao 1. A pontuao mxima para cada assalto 10 pontos, o Atleta vencido poder marcar 9, 8 ou 7. 2. Um assalto empatado corresponder marcao de 10 pontos para ambos os Atletas. 3. O vencedor e o vencido num assalto indeciso marcaro 10:9 respectivamente. 4. O vencedor e o vencido num assalto em que no exista qualquer tipo de indeciso marcaro 10:8 respectivamente. 5. O vencedor e o vencido num assalto indeciso, com uma nica contagem, marcaro 10:8 respectivamente. 6. O vencedor e vencido num assalto sem qualquer indeciso, com uma nica contagem, marcaro 10:7 respectivamente. 7. O Assalto em que um dos Atletas seja alvo de 2 contagens de proteco, ser pontuado com 10:7. 8. Qualquer Atleta que comete uma infraco ter pontos deduzidos da sua pontuao.

Artigo 128: FALTAS E TCNICAS QUE VIOLEM AS REGRAS


18.1. Morder, cuspir, ou dar cabeadas. 18.2. Luta estilo Wrestling ou Judo, chaves aos braos ou pernas. Agarrar o adversrio pela cintura para efectuar projeco. 18.3. Cair deliberadamente sobre o adversrio ou deixar-se cair ao Tapete. 18.4. Agarrar as cordas, por qualquer razo. 18.5. Cuspir intencionalmente o protector de boca. 18.6. Insultar ou usar linguagem abusiva para o rbitro, Segundos ou Pblico, durante o combate. 18.7. Atingir o adversrio aps o rbitro dar ordem de paragem do combate ou quando este estiver no Tapete. 18.8. Golpear a rea das virilhas, deliberadamente. O Atleta infractor ser penalizado com a deduo de um ponto, por cada falta cometida. Um Atleta que sofra um golpe ao nvel das virilhas, pode pedir um perodo de at 2 minutos, para recuperao, antes de continuar o combate.

Artigo 129: KNOCK DOWN


19.1. Definio: 19.1.1. Qualquer parte do corpo do Atleta toca no cho para alm dos ps, por aco atacante do adversrio. 19.1.2. O Atleta apoia-se nas cordas, num estado de semi-inconscincia. 19.1.3. O Atleta foi posto fora do ringue. 19.1.4. O Atleta no tem condies para se defender.

67

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


19.2. Durante uma contagem de proteco, o rbitro indicar ao Atleta adversrio para se dirigir para o canto neutro oposto. Se ele no fizer, o rbitro parar a contagem at que ele faa e ento continuar. O combate no prosseguir at que o rbitro d ordem para tal. 19.3. A contagem de proteco ser feita com intervalos de 1 segundo, de 1 a 10. Durante a contagem, o rbitro sinalizar, com as suas mos, os segundos passados, assegurando-se que o Atleta, que recebe a contagem, entende. 19.4. O Atleta que receba uma contagem, no poder prosseguir o combate sem que se chegue aos 8 e perder imediatamente se a contagem chegar aos 10. Se durante a contagem soar o sinal de fim do assalto, a contagem prosseguir at ao fim. Excepto no ltimo assalto, em que o rbitro suspender de imediato a contagem. 19.5. Se ambos os Atletas carem, o rbitro dirigir a contagem para o ltimo que caiu. Se ambos os Atletas receberem uma contagem at 10, ser declarado um empate, se o combate no tiver chegado ao terceiro assalto. Se esta contagem for efectuada no terceiro assalto ou seguintes, a vitria ser atribuda ao Atleta com maior pontuao at ento. 19.6 Se um dos Atletas cair ou mostrar-se incapaz de continuar o combate sem que sofra outro golpe novamente, o rbitro continuar a conta no ponto em que a tinha interrompido. 19.7 Um Atleta que no se apresente pronto para prosseguir o combate, quando o sino tocar aps o intervalo, receber uma contagem de proteco, a menos que a causa do problema seja o uniforme ou o equipamento de proteco.

Artigo 130: QUALIFICAES DO DOUTOR


O Mdico designado dever ter qualificaes suficientes para assistir este tipo de competio.

Artigo 131: DEVER E RESPONSABILIDADES DO MDICO


21.1 Efectuar inspeco fsica aos Atletas antes da pesagem. 21.2 Estar com ateno aos Atletas, durante toda a prova, at ao ltimo combate. 21.3 Efectuar inspeco fsica aos Atletas aps cada combate e determinar o respectivo perodo de descanso.

Artigo 132: INSPEO MDICA


22.1 Todos os Atletas sero certificados pelo Mdico antes do incio de qualquer combate e no devem sofrer de qualquer doena ou exibir qualquer tipo de sintomas proibidos. 22.2 Qualquer Atleta que v combater ao um Pas estrangeiro, dever ser examinado fisicamente por um Mdico. O Atleta tambm dever estar conforme os regulamentos mdicos desse Pas.

Artigo 133: PROCEDIMENTO APS UM KNOCK-OUT OU KNOCK-OUT TCNICO


23.1 Se um Atleta for posto inconsciente ou for ferido, s so permitidos o Mdico e o rbitro no Ringue. Qualquer outra pessoa poder entrar no ringue apenas com autorizao do Mdico. 23.2 Um Atleta que sofra um K.O. ou T.K.O. ser tratado imediatamente e ser submetido a um exame fsico pelo Mdico. 23.3 Um Atleta que foi posto K.O, devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a um choque de cabeas grave, que o impea de continuar, ser imediatamente examinado pelo mdico e encaminhado para o local adequado, consoante a gravidade da leso. 23.4. Um Atleta que foi posto K.O, devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a um choque de cabeas grave, que o impea de continuar, no ser permitido participar numa competio ou combate por um perodo de pelo menos 1 ms aps o K.O. 23.5 Um Atleta que foi posto K.O, devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a um choque de cabeas grave, que o impea de continuar, duas vezes num perodo de 3 meses, no lhe ser permitido competir pelo perodo de 3 meses aps o segundo K.O. 23.6 Um Atleta que foi posto K.O, devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a um choque de cabeas grave, que o impeam de continuar, trs vezes consecutivas num perodo de 12 meses, no lhe ser permitido competir pelo perodo de 1 ano a seguir ao terceiro K.O. 23.7 O rbitro dir ao Juiz central para registar na caderneta desportiva do Atleta, "R.S.C.H.", quando ele terminar o combate devido a incapacidade do Atleta continuar a combater, por causa de golpes cabea.

68

REGRAS DE ARBITRAGEM DE KICKBOXING F PKMT/ WAKO


23.8. Antes de voltar a combater, depois de uma interdio como descrito nos nmeros anteriores, o Atleta tem de efectuar um exame mdico desportivo e ser declarado apto para competir.

Artigo 134: USO SUBSTNCIAS PROIBIDAS


24.1 O uso de drogas ou estimulantes, antes de ou depois de um combate, estritamente proibida. Qualquer Atleta que o faa ser desqualificado.

Artigo 135: INTERPRETAO


O Presidente do Conselho de Arbitragem ou o rbitro responsvel pela prova tero a deciso concludente na interpretao de qualquer artigo ou situao no coberta por estas regras e regulamentos.

69

You might also like