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REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 1
Capitulo Dois
TATAMIS
10
Capitulo Trs
FORMAS MUSICAS
18
Capitulo Q uatro
AEROKICKBOXING
21
Capitulo Cinco
SEMI CONTACT
24
Capitulo Seis
LIGHT CONTACT
30
Capitulo Sete
LIGHT KICK
36
Capitulo O ito
RING
43
Capitulo N ove
FULL CONTACT
49
Capitulo Dez
LOW KICK
54
Capitulo O nze
K1 RULES
59
Capitulo Doze
MUAY THAI
64
REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 2
Artigo 2. - Geral
1. O elemento comum em todas as competies sob a gide da FPKMT so a honra, fair play e competio leal. 2. Todas as competies devem promover o desenvolvimento e a qualidade crescente do Kickboxing e do Muay Thai como Desporto e a FPKMT como organizao.
Artigo 4. - Oficiais
1. Todos os intervenientes directos nas provas so considerados Oficiais da FPKMT. 2. No decorrer das provas representam a FPKMT, tendo de ser completamente imparciais e ter uma atitude positiva, honesta e de fair play constante. 3. So Oficiais nas provas da FPKMT: a. Representantes da FPKMT; b. Membros do Conselho Nacional de Arbitragem - CNA; c. Jri da prova; d. Gestor de informtica; e. rbitro responsvel para tatami's ou ringues; f. rbitros e Juzes; g. Contador de pontaps; h. Cronometrista; i. j. Speaker; Mdico e equipa mdica.
iii) Resolver, durante a realizao dos mesmos, protestos e eventuais casos omissos no presente regulamento. 2. Gestor de Informtica a. O Gestor de informtica responsvel por centralizar todas as inscries e carregar as mesmas no computador de modo a preparar as listas do sorteio. Em conjunto com o delegado da FPKMT faz o sorteio e distribui as listagens pelos representantes dos clubes inscritos. b. No decorrer da prova recebe os resultados dos combates e introduz os mesmos no computador. c. 3. No final tira as listagens com os resultados oficiais da prova e entrega os mesmos ao Delegado da FPKMT, que far a distribuio por todos os representantes dos clubes participantes. rbitro responsvel de Tatami ou Ringue a. O rbitro responsvel nomeado pelo CNA, tendo em ateno a sua experincia e anos na arbitragem. b. responsvel pelos procedimentos normais dos combates no tatami ou no ringue. Deve escolher os rbitros e juzes para cada combate de acordo com a qualidade e respeito pelas regras e por serem neutros. c. Durante as provas caso o rbitro responsvel pelo tatami ou do ringue no seja capaz de aplicar as directivas existentes, devido a circunstncias especiais, ele tem de encontrar uma soluo que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes, reportando de seguida essa situao ao juri responsvel da prova. d. responsvel pela correcta compilao das listagens de sorteio com os resultados, e no final assina a listagem e entrega a mesma ao Gestor de Informtica. e. No caso de protestos, deve seguir os procedimentos e tomar uma deciso em primeira instncia. Se quem protestar no aceitar a sua deciso, encaminha o mesmo para o Jri da prova explicando todos os detalhes do protesto. f. juzes. 4. rbitros e Juzes 4.1. O rbitro tem de : a. Supervisionar todo o combate. b. No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuao dos trs Juzes. Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsvel da rea, ou, na sua ausncia, ao speaker. O rbitro no pode anunciar o vencedor levantando o brao do atleta ou de qualquer outra forma antes de o speaker o ter feito oficialmente. 4.2. O rbitro tem o poder de: a. Terminar um combate a qualquer momento se o julgar para proteger a sade e integridade fsica do atleta. b. Terminar um combate a qualquer momento se um dos atletas recebeu um golpe no autorizado ou se est ferido: ou se ele considerar um atleta incapaz de continuar. c. Terminar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas esto a ter um comportamento anti-desportivo. Nesse caso, ele pode desqualificar um ou os dois atletas. d. Avisar um atleta ou parar o combate para atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por uma falta. e. Desclassificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o prprio atleta se o treinador ou o segundo no cumprirem as suas ordens. f. Desclassificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma falta. g. Interpretar as regras desde que elas sejam aplicveis ou compatveis com o combate que est a decorrer; ou, num momento especial, decidir num procedimento que no aparece nas regras. h. Se um atleta violar as regras mas no merecer necessariamente a desqualificao o rbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o rbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o atleta perceba a razo e causa da penalizao. i. O rbitro tem de sinalizar com a mo, a cada juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente qual o atleta que est a ser penalizado. Depois de ter dado o aviso o rbitro diz aos atletas para voltarem a combater. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, ele desclassificado. j. 4.3. Um rbitro pode repreender um atleta. Repreenso significa um aviso dado pelo rbitro a um atleta por violar uma Juzes: regra. Para o fazer no precisa de parar o combate, e pode repreender o atleta durante o combate. a. Os combates so avaliados por Juzes, b. Em Semi Contact os combates so avaliados por dois juzes e um rbitro central que se movimentam no Tatami. c. Nas restantes disciplinas os combates so avaliados por trs juzes, que esto sentados longe do pblico e perto do tatami ou do ringue. Cada um dos trs Juzes tem de estar sentado no meio dos trs respectivos lados do tatami ou do ringue. d. Cada juiz tem de avaliar o mrito dos dois atletas e escolher o vencedor, de acordo com os presentes egulamentos. Nas formas musicais o rbitro responsvel d o sinal para os atletas comearem e coordena o trabalho dos outros
REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 4
e. Durante o combate os juizes no podem falar com os atletas, outros juzes, ou qualquer outra pessoa, com a excepo do rbitro. Podero se necessrio, no final de um assalto, notificar o rbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido ao rbitro, como por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo etc. f. Cada juiz usar o sistema de pontuao electrnico ou no caso do sistema manual marcar o nmero de pontos (total de pontos no final dos trs assaltos) atribudo a cada atleta, na sua folha de pontuao e apenas a sua deciso ser anunciada ao pblico no final do combate. Durante cada assalto o juiz usar o verso da sua folha de pontuao para registar o nmero de pontos obtidos por cada atleta. g. A pontuao do atleta do canto Vermelho ser sempre registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito. h. Os juzes no podem sair do seu lugar at a deciso ser anunciada. i. 4.4. Nos casos em que o sistema de pontuao manual, obrigatrio que os juzes usem "clickers". Higiene e Segurana
a. Os rbitros de ringue devem usar luvas de latex e mud-las se estiverem sujas de sangue. b. Dever haver ao lado do ringue lenos de papel para o rbitro central limpar os atletas em caso de necessidade. Esses lenos de papel uma vez usados num atleta no podero voltar a ser usados. 4.5. Exame mdico dos rbitros a. Antes de exercer funes em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada rbitro deve ser submetido a um exame mdico, de modo a provar a sua aptido fsica para cumprir o seu papel no ringue. A sua viso deve ter menos de 6 dioptrias por olho. b. O rbitro no pode usar culos, mas pode usar lentes de contacto. 4.6. Nota especial Todos os rbitros e juzes e oficiais convocados para uma prova, estejam ou no de servio, no podero, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir) ou influenciar os rbitros e juzes de qualquer forma. 5. Speaker a. Chama os atletas antes do combate comear, primeiro chama o atleta do canto vermelho e depois o atleta do canto azul. Tem de chamar sempre os atletas do combate seguinte para estarem preparados. b. Os atletas depois de serem chamados trs vezes e no se apresentem, o speaker dar ordem ao cronometrista para comear a contar o tempo. Se o atleta no aparecer em 2 minutos, o speaker anunciar o vencedor por falta de comparncia do outro atleta. c. Todos os resultados so anunciados em voz alta. 6. Mdico e equipa mdica a. O mdico dever estar sempre pronto para intervir assim que o rbitro o chamar. At o rbitro chamar, ele no poder entrar no tatami ou no ringue. b. A equipa mdica dever ter equipamento suficiente e elementos suficientes de modo a permitir uma rpida e segura interveno em todas as reas de combate. O mdico dever ter experincia no tratamento de leses especficas do Kickboxing e do Muay Thai. c. Os procedimentos mdicos da FPKMT e as regras de segurana de sade devem ser seguidos.
REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 5
1. O presidente do Conselho de arbitragem organiza a pesagem oficial. 2. Durante a pesagem devem estar presentes no mnimo dois rbitros por balana, um feminino e um masculino. 3. Um representante de cada equipa poder estar presente, mas apenas quando a sua equipa se estiver a pesar, no podendo intervir em nenhum momento. 4. O representante da equipa no pode estar em contacto fsico com o atleta e dever estar afastado da balana no mnimo um metro. 5. Quando estiver a decorrer a pesagem oficial, s o responsvel pela pesagem indicado pela FPKMT, pode estar ao lado do atleta. 6. Cada atleta deve ser portador da respectiva licena de atleta, com a certificao mdica vlida para a poca desportiva em curso, de modo a apresent-la sempre que solicitado. As pesagens dos atletas so feitas na manh do prprio dia da competio, em horrio e local anunciado pela organizao. 7. O peso aquele que a balana mostrar quando o atleta est despido, podem ser utilizadas balanas electrnicas. 8. As pesagens devem ser feitas em piso duro e no sobre alcatifa. 9. Os atletas que no compaream pesagem hora indicada, com uma tolerncia mxima de quinze minutos, so desclassificados. 10. Os atletas s podem competir na categoria de peso em que se inscreverem. 11. Os atletas s podem combater uma categoria de peso, acima do seu peso real. 12. Existe uma tolerncia de peso de 0,500 Kg para as disciplinas disputadas no tatami. 13. Os atletas depois de pesados, caso tenham peso a mais, tm um limite mximo de quinze 14. minutos aps o encerramento das pesagens para confirmar o peso; 15. Os Atletas que no consigam confirmar o peso para o qual se inscreveram, so desclassificados. 16. Qualquer distrbio ou aces deliberadas que violem as regras sero penalizadas, tanto os atletas como os treinadores.
REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 7
1. Nenhuma instruo, ajuda ou encorajamento pode ser dado ao atleta durante os assaltos. 2. Um treinador pode desistir do combate em nome do seu atleta e pode tambm, se o atleta estiver numa posio de dificuldade, atirar a esponja ou toalha para dentro do tatami. 3. Durante o combate, nem o treinador nem o segundo podem estar dentro das reas de competio. Antes do incio de cada assalto tm de retirar toalhas, baldes, etc. 4. Qualquer treinador, segundo ou oficial, encorajando ou incentivando o pblico, a dar sinais de instruo, bem como encorajando um atleta durante um assalto, pode ser suspenso da sua funo na competio em curso. 5. Um treinador ou segundo que viole as regras, pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro por mau comportamento e ser afastado das suas funes de treinador ou segundo para o resto da prova.
Artigo. 18 No Tapete
1. Um atleta considerado "no tapete", se: a. Se tocar no tapete com uma parte de seu corpo que no os ps, aps um golpe ou uma srie de golpes. b. Se desesperadamente se agarrar s cordas aps um golpe ou uma srie de golpes. c. Se se encontrar fora das cordas, parcial ou completamente, aps um golpe ou uma srie de golpes. d. Se aps um golpe violento, no caiu no tapete ou nas cordas, mas est num estado de semi-conscincia e na opinio do rbitro, no est em condies de prosseguir o combate. e. No caso de um K.O., o rbitro tem de imediatamente abrir contagem. Quando um atleta est no tapete, o seu adversrio tem de ir imediatamente para o canto neutro, indicado pelo rbitro, se o atleta no for para o canto neutro, seguindo a ordem do rbitro, o rbitro suspender a contagem at que essa ordem seja acatada, a contagem recomear onde tinha sido suspensa. O combate s ser retomado, depois do atleta se levantar e quando o rbitro der ordem para o combate continuar. Quando um atleta est no tapete, o rbitro contar de 1 a 10, com um segundo de intervalo entre cada nmero, e indicar cada segundo com os dedos, para que o atleta que caiu no tapete saiba quantos segundos j foram contadas. Um segundo tem de passar entre o momento que o atleta cai no tapete e o incio da contagem. 2. Quando um atleta est no tapete devido a um golpe, o combate no continuar at que rbitro tenha contado at 8, mesmo que o atleta esteja pronto para continuar a combater antes desse tempo, se o atleta no levantar as mos o rbitro continuar a contagem at 10, o combate terminar e um K.O. ser declarado. 3. Se um atleta estiver no tapete no final de um assalto, o rbitro continuar a contagem, se o rbitro contar at 10, o atleta ser declarado vencido por K.O.. 4. Se um atleta estiver no tapete aps ter recebido um golpe e o combate continua aps a contagem de 8 segundos, mas o atleta volta a cair no tapete sem que receba um novo golpe, o rbitro recomear a contagem nos 8. 5. Se dois atletas cairem ao mesmo tempo, a contagem continuar enquanto um deles estiver notapete, se os dois atletas permanecerem no tapete aps os 10 segundos, o combate ser terminado e uma deciso tomada, considerando os pontos atribuidos antes do K.O.. Doutra forma ser declarado combate nulo "NO CONTEST" entre os dois atletas. 6. Um atleta que no recomece o combate depois do intervalo, ou depois de um K.O. perde o combate.
1. Se um atleta se lesionar durante o combate, o mdico a nica pessoa que poder avaliar a condio do atleta. 2. Se um atleta permanecer inconsciente, apenas o rbitro e o mdico tm autorizao para permanecer no ringue, a menos que o mdico precise de mais ajuda. 3. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque de cabeas grave, que os impede de continuar, ser imediatamente examinado pelo mdico e encaminhado para o lugar adequado, conforme a gravidade da leso. 4. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, no ser autorizado a competir por um perodo mnimo de 4 semanas aps o K.O.. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, 2 vezes num perodo de 3 meses, no ser autorizado a competir por um perodo mnimo de 3 meses aps o segundo K.O. ou RSC-H. 5. Um atleta que foi eliminado devido a um golpe cabea durante o combate, ou se o rbitro parou o combate devido a choque de cabeas grave, que o impea de continuar, 3 vezes consecutivas num perodo de 12 meses, no ser autorizado a competir por um perodo mnimo de 12 meses aps o terceiro K.O. ou RSC-H. 6. Os perodos de quarentena acima mencionados, em caso de necessidade, podem ser alargados logo no local da prova pelo mdico de servio ou pelos mdicos no hospital aps a realizao de exames. 7. Os perodos de quarentena so "prazos mnimos" e no podem ser reduzidos, mesmo que os exames mdicos no revelem a existncia de leses. 8. O perodo de quarentena significa que nesse perodo, os atletas no podem participar em qualquer competio de Kickboxing, independentemente das disciplinas. O rbitro dir ao Jri e juzes para marcar KO ou RSC-H ou RSC nas suas folhas de pontuao, quando este terminar um combate devido incapacidade do atleta retomar o combate devido a golpes cabea. O resultado tem de ser registado pelo rbitro responsvel do ringue na Caderneta do atleta. Este tambm o resultado oficial do combate e no pode ser alterado. 9. Antes de retomar a competio, depois de uma interdio de combater, como descrito nos pargrafos anteriores, o atleta tem de ser declarado apto para competir por um mdico desportivo, aps a realizao de exame mdico. 10. Quando um atleta sofre um KO ou RSC-H deve fazer um TAC cabea. 11. Nas leses, alm KO ou RSC-H, o mdico pode dar um perodo mnimo de quarentena e recomendar o tratamento hospitalar. 12. O mdico pode exigir imediatamente o tratamento num hospital. 13. Se um atleta ou um delegado de clube no aceitarem os conselhos do mdico da prova, o mesmo faz um relatrio por escrito, que entrega de imediato ao Juri da prova, dando conta que a responsabilidade mdica foi recusada e que a mesma passa para o atleta e sua equipa. No entanto o resultado oficial e o perodo de quarentena determinado pelo mdico so vlidos.
REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 9
penalizaes e avisos so registados. m. Nos casos que o rbitro julgue que uma desqualificao apropriada, excepto nos casos ou instancias que requerem desqualificao automtica, o rbitro responsvel pelo tatami ou o seu substituto sero consultados. 4. Juzes a. Nmero de juzes por combate incluindo as finais, dois juzes (semi-contact) ou trs (light-contact e light-kick). b. Os juzes ajudam o rbitro a garantir a segurana dos atletas. c. usado. d. Quando um juiz v o que considera ser um ponto legal, ele tem de indicar imediatamente da forma indicada para a disciplina em disputa. e. Os juzes tm de tomar ateno aos limites do tatami e informar o rbitro quando um dos atletas sair da rea. f. 5. Se um juiz detectar uma aco que ele julgue ser uma violao das regras, ele tem de informar o rbitro do que viu. rbitros e Juzes a. Os rbitros e os juzes devem de estar vestidos com uniforme oficial FPKMT. b. Antes de exercer funes em provas reguladas de acordo com as regras acima mencionadas, cada rbitro deve ser submetido a um exame mdico, de modo a provar a sua aptido fsica para cumprir o seu papel no tatami. A sua viso no pode ter mais de 6 dioptrias por olho. c. O rbitro no pode usar culos, mas pode usar lentes de contacto. d. O rbitro obrigado a estar presente na reunio organizada pelo responsvel da prova. e. A idade mnima para os rbitros e juzes de 18 anos e tem como limite os 65 anos. f. Os juzes devem usar o sistema de pontuao eletrnico ou clickers para pontuar no Light-Contact e no Light Kick. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 10 Eles verificaro os atletas antes do combate para assegurar que o equipamento de proteco adequado est a ser
g. Cada combate tem de ser avaliado por dois juzes (semi-contact) ou trs (light-contact e light-kick) da FPKMT, os quais estaro afastados dos espectadores e perto do tatami. h. Os rbitros e juzes tm de estar presentes nas reunies a realizar antes das provas. i. j. Os rbitros e juzes durante uma prova, no podem exercer outra funo que no seja arbitrar e ajuizar. No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou permanentemente
suspender das suas funes qualquer rbitro ou juiz que na sua opinio, no respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestao no seja considerada satisfatria. k. l. Em todas as provas os combates no tatami tm de ser supervisionados por um rbitro reconhecido pelo CNA da Caso o rbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsvel pelo tatami parar o combate. FPKMT, que ser responsvel pelo tatami, pode arbitrar mas no preencher folhas de pontuao. Um outro rbitro receber as instrues necessrias para dirigir e arbitrar o resto do combate. m. No caso do responsvel pelo ringue no ser capaz de aplicar as directivas acima descritas, devido a circunstncias especiais, ele dever encontrar uma soluo que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes. 6. Cronometrista a. O cronometrista tem como principal funo controlar a contagem do tempo, sinalizando o inicio e fim dos assaltos. Ele o nico responsvel pela contagem do tempo. b. O cronometrista ter de: i) Estar sentado junto ao tatami. ii) Dez segundos antes do incio de cada assalto, ele dever dar a ordem de "segundos fora". iii) Dever anunciar o nmero do assalto, antes de este comear. iv) Parar a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo rbitro. v) Sinaliza o fim dos assaltos atirando um objecto macio para o tatami. c. O cronometrista regista as pontuaes, advertncias e sanes aplicadas pelo rbitro e indicar ao rbitro quando uma diferena de 10 pontos alcanada por qualquer atleta (Semi-Contact). d. O cronometrista deve notificar o rbitro quando os avisos somam um ponto negativo, ou quando as penalizaes atingem uma desclassificao automtica.
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As Luvas pesam 10 Oz (283 gramas) e o peso deve estar marcado claramente. As luvas tm de estar em bom estado de conservao, sem rasgos. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do pulso. Luvas de atacadores no so permitidas. As luvas devero ser de espuma de borracha sinttica especial compacta e macia, coberta com couro genuno ou artificial. As Luvas tm que permitir ao atleta apertar o seu punho completamente e manter o seu dedo polegar em contacto com outros dedos. As luvas devero cobrir completamente o punho do atleta, com partes separadas para dedos e para o dedo polegar. O dedo polegar est preso ao resto da luva por uma tira pequena e forte. Esta tira mantm o dedo polegar junto ao punho para evitar a sua separao durante a execuo das tcnicas de punhos, o que poderia causar leses no atleta ou no seu adversrio. O Material interno de espuma de borracha deve cubrir a parte dianteira e superior do punho, extremidade da palma da mo e parte superior e dianteira do dedo polegar. A parte interior das luvas cobrir a parte debaixo dos dedos e palma da mo, s com couro e cobrir, tambm, um mnimo de 5 cm do pulso. As luvas devem ser apertadas mo do atleta por material auto-adesivo em tira ajustvel por cima do pulso. Fivelas de metal ou plstico no so permitidas. Tambm, no permitido qualquer fita adesiva, excepto fita adesiva com uma base de algodo, e esta fita s pode ser usada para fixar as luvas ao pulso. 4.3. Ligaduras (Bandagem) As ligaduras so usadas para enrolar os punhos de modo a evitar leses. No Semi Contact opcional usar ligaduras, mas em todas as outras disciplinas o seu uso obrigatrio. As ligaduras tero 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodo largas e sem extremidades afiadas. As ligaduras sero apertadas parte superior dos pulsos do atleta com uma tira de adesivo com base de algodo com comprimento mximo de 15 cm e 2 cm de largura. 4.4. Proteco de dentes (Boquilha) As boquilhas para proteco de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexvel. Proteco s para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores so permitidas. A proteco de dentes tem que permitir a respirao e deve ser adaptada configurao de boca do atleta. O uso de proteco de dentes obrigatrio em todas as disciplinas, em todos os escales etrios e em todas as classes. No permitido o uso de aparelhos para correo dos dentes por baixo da proteo de dentes. 4.5. Proteco de Peito A Proteco de peito obrigatria para todos os atletas femininos, juvenis, juniores e seniores e obrigatrio em todas as disciplinas de combate. A proteco de peito dever ser de plstico duro e pode ser coberto com material de algodo. A proteco de peito pode ser feita numa s pea e cobrir todo o trax ou em duas peas para insero em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente. usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top. 4.6. Proteo de Virilha (Coquilha) O uso de Coquilha obrigatrio para todos os atletas masculinos e opcional em femininos. A Coquilha feita de material plstico duro e cobrir completamente os rgos genitais para proteger esta parte de corpo de ser de alguma forma atingida. A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os rgos genitais, ou cobrir todo o abdmen. As Coquilhas so usadas debaixo das calas ou cales. 4.7. Proteco de Tbia S so permitidas as proteces de tbia tipo meia sem fechos ou cintas. A proteco de tbia tem que cobrir a tbia de abaixo do joelho ao topo dos ps. 4.8. Proteco de Ps As proteces de ps so feitas de espuma de borracha sinttica especial, compacta e macia, coberta por couro genuno ou artificial. As proteces de ps devem cobrir a parte superior do p, lateral, tornozelo e calcanhar - tudo numa s pea - com sola do p aberta. Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os ps e dedos do p completamente. A parte da frente da proteco do p presa por 2 tiras de elstico para os dedos do p, dedo grande e outros. A proteco de p apertada por tiras de elstico adesivas passando por trs do p, cruzando sobre o peito do p e apertando sobre o calcanhar. 4.9. Cotoveleiras As cotoveleiras so feitas de espuma macia. As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o antebrao e a parte superior do brao, o material no pode ser abrasivo. As cotoveleiras podem ser usadas nas diciplinas de Semi e Light.
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2. Light Contact a. Os atletas devem usar T-shirt . O comprimento das mangas deve ser no mximo at meio da parte superior do brao. b. proibido o uso de cinto, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais. 3. Light Kick a. Os Atletas devem usar T-shirt e cales. b. proibido o uso de cinto, bluso com decote em V ou qualquer outro tipo de vesturio como quimonos tradicionais. c. Publicidade ou logos dos patrocinadores podem ser usados no uniforme da seguinte forma: No Top, na parte superior da manga ou na rea do ombro, no pode ser maior que 10 x 10 cm. Calas, do lado entre o joelho e o quadril. Os promotores e patrocinadores que no desejam que os atletas usem publicidade diferente da sua, devem fornecer patrocnio aos atletas ou aos clubes no montante que deixaram de receber do seu patrocinador individual.
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6. Antes de permitir a um Atleta entrar no tatami, o rbitro deve estar completamente seguro que o equipamento de proteco do atleta e o seu uniforme esto completamente funcionais para a proteco do atleta e de acordo com as regras. 7. Nas Formas Musicais e no Aerokickboxing proibido o uso de qualquer tipo de jia ou adorno Semi Contact, Light Contact e Light Kick. 8. Os Atletas tm de se manter fora do Tatami. O rbitro conferir os uniformes que devem estar secos, limpos, e em bom estado sem qualquer vestigio de sangue ou outras substncias. O rbitro verificar o capacete e tem que prestar ateno ao seguinte: a. O capacete deve estar bem preso atravs das tiras auto-adesivas debaixo do queixo e a atrs de cabea (nenhum tipo de fivela permitido). b. O topo da cabea deve ser completamente coberto. c. Face, queixo e sobrancelhas devem estar destapados. d. Para cadetes, iniciados e juvenis, a cobertura da face em plstico transparente, usada com o capacete, deve estar em bom estado, sem rachas ou riscos e firmemente fixa ao capacete. 9. Luvas para Semi Contact devem estar sem qualquer racha. O atleta deve ser capaz de abrir a mo, e a primeira metade dos dedos deve estar coberta. A palma da mo no deve ser coberta. A tira de fixao deve ser auto-adesiva e deve apertar a luva ao pulso. permitido o uso de ligaduras debaixo das luvas. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mo e atrs da mo, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodo. O rbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras so macias e sem qualquer parte dura. 10. Antes de conferir as luvas para o Light Contact e Light Kick, o atleta tem que mostrar as suas mos com as ligaduras. As ligaduras so obrigatrias. As ligaduras devem ser enroladas ao redor da base dos dedos, palma da mo e atrs da mo, devem ser fixadas ao pulso com tiras pequenas auto-adesivas ou com fita adesiva com base de algodo. O rbitro tem que tocar e sentir que as ligaduras so macias e sem qualquer parte dura. Depois de verificar, o rbitro permitir ao atleta que calce as luvas. 11. Luvas para Light Contact e Light Kick tm de ser luvas de boxe de 10 Oz, em bom estado, e sem qualquer racha. 12. A fixao das luvas dever se efectuada por tiras auto-adesivas ao pulso do atleta. Luvas de atacadores no so permitidas.
Semi Contact / Light Contact / Light Kick Iniciados 11/12 Anos Masculinos Femininos -30 kg -35 kg -40 -30 kg -35 kg -40 kg -45 kg -50 kg kg -45 kg -50 kg +50 kg +50 kg
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-65 kg +60 kg
-57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg -94 kg +94Kg -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg
Femininos
-57 kg -63 kg -69 kg -74 kg -79 kg -84 kg -89 kg -94 kg +94Kg -50 kg -55 kg -60 kg -65 kg +65 kg
Femininos
Veteranos (Masculinos) 41 a 50 Anos Masculinos -63 kg -74 kg -84 kg -94 kg +94Kg Veteranos (Femininos) 36 a 45 Anos Femininos
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O sistema ser administrado pelo responsvel do tatami.
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Foto 1: Uniforme Semi Contact Foto 2: Uniforme Light Contact e light Kick
Fotos 3 e 4: Luvas de Semi Contact, Light Contact e Light kick
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2. No final de cada actuao, os juzes tomam as suas decises de acordo com os critrios estabelecidos. 3. Aps os atletas terminarem as suas actuaes, se forem executadas tcnicas ilegais ou violao das regras o rbitro principal avisa os juzes de quantos pontos tm de deduzir. Sob o comando do rbitro principal, levantaro as placas de pontuao visiveis para os atletas e para o pblico e devem mant-las no ar at que o locutor em funes tenha contado todas as pontuaes. 4. As pontuaes maiores e menores sero deduzidas, a soma das trs restantes daro a pontuao final. 5. Em caso de empate para o primeiro, segundo ou terceiro as pontuaes so comparadas e as mais altas so tomadas em conta. 6. O atleta com a maior pontuao ganha, se mesmo assim o empate se mantiver os atletas empatados voltam a competir.
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i) Se o atleta usar jias ou adereos de qualquer tipo (ou seja brincos, anis, piercing na barriga) 2. Pontuao mnima a. Se o Atleta interromper a sua actuao antes do final, os Juzes do a pontuao mnima. Nas divises de armas, se o atleta deixar cair a arma mais de duas vezes desclassificado. Nas divises de armas, se o atleta lanar a arma ao ar mais de de duas vezes desclassificado. b. Se a msica original tiver palavras obscenas o atleta desclassificado
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3. Os Atletas apresentam-se no Tatami quando for requerida a sua entrada. Avanaro calmamente e levantaro as mos, para demonstrar que esto prontos. Quando a msica comear, iniciada a contagem de tempo. a. Os Atleta tm de usar calas (de aerbica ou de combate) com T-shirt ou Topes desportivos (apenas para Atletas femininos) b. Os Atletas femininos no podero apresentar-se apenas de "soutien" c. Os Atletas devem usar calado desportivo e ligaduras nas mos. No podem ser usadas jias ou bijutarias. d. So permitidas maquilhagens para mulheres. e. Os Atletas podem tocar o tapete com qualquer parte do corpo, apenas durante a apresentao ou no final da actuao. f. Os Atletas em Aero Kickboxing no podem usar qualquer tcnica de Forma Musical. g. Tambm no podem utilizar qualquer demonstrao durante a sua actuao (partir placas de madeira, etc.). h. No permitida qualquer apresentao. i. sua actuao. j. k. l. Quando a musica comear, iniciada a contagem de tempo. A actuao dever comear num Masterbeat. No permitida a utilizao de luvas ou de qualquer outro equipamento de Kickboxing. Os Atletas no se apresentam aos juzes mas deslocam-se at ao centro do Tatami e levantam o brao para iniciar a
2. Pontos Negativos: a. -0.5 ponto i) Perda de sincronizao com a msica ii) Perda de sincronizao com os elementos da equipa (competio em equipas) iii) Perda de equilbrio iv) Nmero insuficiente de tcnicas de Kickboxing v) Nmero insuficiente de tcnicas de Aerbica vi) Tocar o tapete com outra parte do corpo que no sejam os ps vii) Uso de ajudas acsticas (apitos) ou de outro tipo qualquer b. -1.0 ponto i) O Atleta cai ii) Uso de tcnicas de Artes Marciais iii) Repetio da actuao
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Se o Atleta / Equipa interromper a Actuao antes do final, ser atribuda a nota 5.0 No final de cada actuao, os Juzes tomaro as suas decises de acordo com os critrios estabelecidos. indicao do Juiz principal, levantaro as tbuas de pontuao, visveis para os Atletas e para a audincia, at que o locutor faa a contagem de todas as pontuaes.
Art 57 Definies
1. MASTERBEAT - a primeira batida da primeira frase de um perodo de 32 batidas 2. PERODO - so quatro frases combinadas (cada frase so 8 batidas) 3. BLOCO - formado atravs de 2 perodos simtricos ou por 2 ou mais perodos simtricos SIMETRIA - aces executadas direita e esquerda ASSIMTRICOS - aces executadas direita mas mudam para a esquerda (efeito de espelho)
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d. O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2) minutos, para todos os escales).
k. l. Ataques no tapete: Um Atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar Golpes cabea ou corpo a um Atleta no cho podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os Juzes
o combate imediatamente quando um dos dois Atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. decidiro por maioria). m. Deslizamento de luva: o atleta tem de ter sempre a mo totalmente colocada dentro da luva, em momento algum a luva deve deslizar para a frente para ganhar distncia sobre o seu adversrio. Isto pode ser considerado como conduta antidesportiva. n. Um atleta no pode indicar TIME quando est num canto sob presso do seu adversrio. o. Treinadores / Segundos: i) Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. ii) Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo. iii) Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. iv) Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do ringue e ao afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova. 2. Critrios de pontuao a. Uma tcnica pontuvel uma tcnica executada numa rea legal. A rea autorizada de impacto da mo (no com o interior da mo) ou do p tem de fazer um contacto "limpo e controlado". O rbitro e os juzes tm de realmente ver a tcnica atingir o alvo. A atribuio de pontos baseada no som do ataque no permitida. O atleta tem de estar a olhar para a rea de ataque quando executa a tcnica. b. Todas as tcnicas tm de ser utilizadas com potncia "razovel". Qualquer tcnica que simplesmente toque ou raspe o adversrio no ser pontuada. c. Se um atleta saltar para atacar ou defender, o atleta tem de cair (em p) dentro do tatami aps a execuo da tcnica e em equilbrio, (no podendo tocar no cho com outra parte do corpo que no os ps). Se o atleta cair fora da rea de combate aps a execuo tcnica no pontua. Se um atleta perde o equilbrio devido sua prpria instabilidade aps a obteno de pontuao e toca no cho com qualquer parte do corpo que no sejam os seus ps, a pontuao no conta. d. Se um atleta depois de pontuar, perde o equilbrio (empurrado ou tropeando no adversrio), a pontuao conta. 3. Aces que o rbitro e os Juizes Podem Efectuar a. O rbitro e os Juzes decidiro apenas de acordo com a sua prpria opinio relativamente ao que viram. No se pode alterar a deciso de um rbitro ou Juiz, mesmo que um rbitro ou juiz cometa um erro, o responsvel pelo Semi Contact no poder alterar a deciso, mas poder alterar o rbitro ou Juiz para futuros combates. b. O rbitro responsvel pelo Semi Contact apenas poder alterar a deciso de um rbitro ou Juiz se for cometido um "erro material", so considerados erros materiais: i) Soma incorrecta de pontos nos respectivos indicadores ii) Se o rbitro atribuir pontuao a um atleta que no tenha permanecido em equilbrio ou que tenha sado do tatami, aps a execuo da tcnica pontuada. c. O rbitro responsvel pelo Semi Contact e o rbitro devem estar vigilantes para se certificarem que os Juzes esto a fazer o seu trabalho correctamente. d. Se qualquer um dos Juzes indicar que no viu qualquer pontuao num nmero excessivo de vezes, ele pode ser substitudo do Tatami. e. O rbitro no pode atribuir um ponto sozinho, s por maioria. 3.1. Pontuao a. O brao levantado para indicar o atleta que pontuou. Para atribuio de um ponto, tem de haver no mnimo duas decises iguais do rbitro e juzes. b. Se o rbitro e um Juiz levantarem os dois braos (pontos para os dois Atletas) e o outro Juiz indicar ponto para s para um atleta, a deciso do rbitro dever ser um ponto para cada c. Atleta. d. Se o rbitro indicar dois pontos (pontap cabea) e um Juiz indicar um ponto, o rbitro dever questionar esse Juiz sobre a tcnica observada, tcnica de pernas ou de punhos. Se o juiz afirmar ter visto um pontap o rbitro atribuir um ponto ao atleta, se o juiz afirmar que viu uma tcnica de punho ento o rbitro no atribuir qualquer ponto. e. Em situaes em que h o mesmo nmero de braos levantados para os dois atletas, a pontuao ser atribuda a ambos os atletas. 3.2. Nenhuma pontuao
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a. Braos cruzados em frente do rbitro ou Juzes ao nvel da cintura, se os mesmos no conseguirem ver uma tcnica legal. b. Se um rbitro ou Juiz indicar uma pontuao e os outros dois sinalizarem que no viram, ento no podem ser atribudos pontos. c. Se um dos atletas no tiver um mnimo de dois braos levantados no pode ser atribuda pontuao. d. Se o rbitro usar a voz de comando "STOP" e der um aviso a um dos atletas no podem ser atribudos pontos ao atleta que cometeu a infraco. Contudo, o outro atleta pode receber um ponto e pode mesmo receber um duplo ponto por causa do aviso ao seu oponente. EXEMPLO: Um dos atletas executa uma tcnica que merece pontuao, enquanto o outro viola as regras pela segunda vez. A pontuao pode ser atribuda pela tcnica limpa e legal do primeiro atleta e ao mesmo tempo um ponto negativo pode ser atribudo pela violao das regras ao seu adversrio. As duas aces tm de ocorrer ao mesmo tempo. 3.3. Atribuio de Pontos a. Se o rbitro vir uma aco que ele considere ser um ponto vlido, ele utilizar a voz de comando "STOP" e imediatamente sinalizar o ponto tal como os juzes. O rbitro conta as decises e atribui pontuao ao respectivo atleta. b. Se um dos juzes vir uma aco que ele considere ser um ponto vlido, ele tem de sinalizar imediatamente ao rbitro que utilizar a voz de comando "STOP" e todos os juzes tm de imediatamente sinalizar a sua pontuao. c. Em qualquer dos casos s pode ser atribuda pontuao por simples maioria. i) Soco ii) Pontap ao tronco 1 ponto iv) Pontap cabea v) Pontap ao corpo em salto vi) Pontap cabea em salto 3.4. Indicao dos Pontos Atribudos a. A seguir a qualquer pontuao reconhecida ser utilizada a voz de comando "STOP" e uma votao imediata para indicar quem pontuou ser dada por todos os juzes. b. O c. Vencedor ser o atleta com o maior nmero de pontos no final do combate. No caso de um atleta ganhar uma vantagem de 10 pontos, ele ser declarado vencedor. Outros mtodos de vitria: 2 pontos 2 pontos 3pontos 1 ponto 1 ponto
iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps)
desqualificao, abandono, no comparncia. Trmino do tempo e pontuao: Os juzes utilizam uma votao para determinar se o ponto foi feito antes ou depois do tempo ter expirado. O fim do tempo deve ser dado atirando um objecto macio para o tatami ou avisando o rbitro central de viva voz.
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c. a mo. d. 4- violao oficial - Desqualificao dada verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com a mo. 6. Desqualificao Se for necessrio desqualificar, o rbitro reunir com os juizes e com o responsvel do tatami para certificar-se que os procedimentos adequados esto a ser utilizados. Saidas. 7. Sair da rea de Combate a. Se um atleta sai da rea de combate (Saida), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado para fora pelo seu adversrio, ser visto como uma "Saida Voluntria" e receber um aviso do rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com um ponto negativo. Na terceira sada penalizado com um ponto negativo. Na quarta saida o atleta ser desqualificado. Sada significa que o atleta saiu fora do tatami (rea de combate), mesmo que s com um p. Todo o p deve estar fora da area de combate. b. Pisar a linha que delimita a rea de combate no considerado como sada. Se o atleta for empurrado pelo seu adversrio para fora do tatami, ou se sair em consequncia de uma tcnica executado pelo seu adversrio, no ser considerada sada voluntria. As sadas sero sempre analisadas por cada juiz e deciso sobre os termos da sada ser sempre tomada por maioria. c. Avisos por sadas da rea de combate sero mantidos em separado dos avisos de outras faltas. 3- violao oficial - Aviso oficial e atribuio de ponto negativo, dado verbalmente ao atleta/treinador sinalizando com
A v is o o fic ia l
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D e s c la s s ific a d o
Sem
p o n tu a o
rbitro
central
1. As violaes das regras so: a. utilizao de tcnicas ilegais b. evitar o combate c. virar costas d. cair ao tapete injustificadamente e. comentar as decises do rbitro f. comportamento anti-desportivo g. gritos por parte do treinador ou segundos h. entrada do treinador no Tatami em caso de leso i. saidas deliberadas Por qualquer violao das regras por um treinador ou segundo, o rbitro penalizar o respectivo atleta. Violaes grosseiras e srias das Regras podem ser resolvidas imediatamente com um ponto negativo ou mesmo desqualificao, em casos extremos. Sempre que um rbitro julgar que uma desqualificao necessria, ele reunir com todos os juzes e com o responsvel do tatami, para certificar que os procedimentos adequados esto a ser utilizados. Um atleta no pode receber pontuao e penalizao em simultneo. Somente o rbitro pode parar o combate. Para atribuio de penalizaes, a contagem de tempo dever ser parada. 2. Paragem da contagem de tempo a. Somente o rbitro pode parar o combate. Para atribuio de avisos ou pontos negativos, a contagem de tempo dever ser parada. b. Um atleta pode pedir uma paragem de tempo, levantando o brao, para verificar uma leso ou ajustar o equipamento de proteco. O rbitro no tem que fazer uma paragem da contagem de tempo se julgar que seria uma vantagem desleal ou que possa de qualquer forma tirar a vantagem ao outro atleta, a menos que o pedido esteja relacionado a um problema de saude e segurana.
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c. As paragens de tempo sero mantidas ao mnimo. Se o rbitro julgar que um atleta est a usar as paragens de
tempo para descansar ou impedir o outro atleta de pontuar, ser dado um aviso pelo atraso do combate. d. Apenas o rbitro responsvel pelo tatami ou os seus representantes podem interromper o combate de fora do tatami. Eles chamaro a ateno do rbitro que pedir uma paragem de tempo. e. Se um treinador desejar apresentar uma queixa ou protesto, ele notificar o responsvel pelo tatami de Semi Contact. O qual pode, se possvel, tratar do protesto sem parar o combate. 3. Razoes para Paragem da Contagem de Tempo a. Leso (ver regra de leses e tratamentos) b. Para o rbitro conferenciar com os Juzes ou responsvel do tatami c. Para o rbitro falar com um atleta ou com o seu treinador d. Para garantir a segurana e "fair play" e. Ajustar equipamento de proteco ou uniforme A paragem da contagem de tempo no utilizada para atribuio de pontos. O rbitro deve fazer isto com rapidez para assegurar que cada atleta tem o benefcio do tempo completo permitido para o combate Os rbitros que no sejam eficientes na administrao do combate, com rapidez e justia, podem ser substitudos pelo Juri da prova.
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c. escales). O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado.
d. O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2) minutos, para todos os
m. Parte de trs da cabea n. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro. o. Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversrio. p. Projectar q. Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou que j est no tapete, isto , assim que uma mo ou joelho tocar no tapete. r. s. t. Sair do tatami sem permisso. Cuspir voluntariamente a proteco de dentes. Untar a cara ou corpo com leo.
u. Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os juzes decidiro por maioria). v. Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade da infraco. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami. 3. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por deciso do Jri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. 4. Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo atleta. Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificao.
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Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior, descendentes (apenas com a sola do p); pontaps em salto e pontaps rotativos. 3. Varrimentos: Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias. Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps, nenhum ponto ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps. Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o combate. Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu p de maneira a que a sola (parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.
Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
3. Directiva 3 - relativa atribuio de pontos (Utilizando o sistema de marcao electrnica) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos juzes. b. Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, que pressionaro uma vez por uma tcnica de mo ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontap cabea pressionam duas vezes e em salto trs vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). c. Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada rea de competio. d. No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no ecr). e. Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr para todos os intervenientes. f. Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao. g. Em caso de empate (Electrnico) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos. i) Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos faltas e pontos negativos, pela razo que este atleta fez um combate mais correcto. Os juzes primem o boto correspondente ao atleta vencedor, conforme indicao do rbitro responsvel do ringue. 4. Directiva 3 - Atribuio de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuao) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos juzes, utilizando os clickers. REGULAMENTO DE ARBITRAGEM 32
b. A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada assalto. c. A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto. d. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero e. de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor. f. O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. Nota: Todos os combates de Light Kick so pontuados no sistema de pontuao acumulada. Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers. g. Pontos i) Soco 1 Ponto ii) Pontap ao tronco 1 Ponto iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto iv) Pontap cabea 2 Pontos 2 Pontos 3 Pontos v) Pontap ao tronco em salto vi) Pontap cabea em salto h. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ltimo assalto ii) Mais activo iii) Maior nmero de pontaps iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e tcnica Todas as tcnicas no combate (em curta distncia, durante o clinch) no devem ser consideradas pelos juzes. 5. Decises As seguintes decises podem levar ao fim de um combate: a. Vencedor por pontos b. Vencedor por desqualificao do adversrio Em casos difceis, o rbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prvio, mas s depois de consultados os juzes.
Por exemplo:
i) Um K.O. ao adversrio com um golpe no controlado cabea ou um ataque com maldade. ii) Por bater excessiva e continuamente aps a voz de comando de "Stop" s Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o rbitro, o adversrio ou mostrar um comportamento agressivo. c. Vencedor por falta de comparncia d. Saidas excessivas e. Vencedor por paragem do combate (rbitro manda parar o combate - RSC) f. Um aviso oficial s pode ser dado por maioria de juzes. g. Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversrio mostrar total superioridade atltica. O rbitro decide quem o vencedor. Se um combate parar porque um atleta se lesionou, ento o rbitro e os juzes tm de tomar uma deciso de acordo com o referenciado no Art.36 deste regulamento. 6. Alterao de uma Deciso Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser: a. Serem descobertos erros no clculo dos pontos. b. Um dos juzes declarar ter trocado as pontuaes dos combatentes. c. Existirem evidentes violaes das regras da FPKMT. Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro principal do ringue. Aps a discusso, o responsvel pela prova anunciar o resultado oficial. 7. Atribuio de Pontos Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas: a. Directiva 1 - relativa aos golpes Durante cada assalto, cada Juiz marcar a respectiva pontuao para cada Atleta, de acordo com o nmero de golpes tecnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma tcnica de brao ou perna no pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado. O nmero de tcnicas registadas num combate ser contado por click ou digitalmente no final de cada assalto e atribudo ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade. Golpes dados por um atleta no sero tomados em conta:
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i) se forem contrrios aos regulamentos ii) se atingirem os braos iii) se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros. b. Directiva 2 - relativa s infraces Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar, independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem de chamar a ateno do rbitro para essa infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto negativo para o atleta. Quando o rbitro decidir dar um ponto negativo a um atleta, o rbitro responsvel pela rea, ter de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo rbitro, no caso dos clickers cada rbitro ter de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja o Art. 32 Sistema de Pontuaes.
m. Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. n. Recusar a afastar-se depois da voz de comando "BREAK". o. Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. p. Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma falta em particular, por exemplo agarrar. q. Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o combate e dar lhe um aviso oficial. 3. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribuido. c. Atacar ou ofender verbalmente um oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova. O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribudo um ponto negativo. Se o rbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os juzes. 4. Critrio para pontos negativos Critrio para pontos negativos, dados apenas pelo rbitro, depois de avisos. a. Estilo de combate faltoso b. Agarrar constantemente c. Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas d. Poucas tcnicas de pernas e. Potncia excessiva f. KO em potncia
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g. Qualquer violao das regras
a. Se um atleta sai da rea de combate (Sada), sem ser atingido por uma tcnica ou empurrado para fora pelo seu
adversrio, ser visto como uma "Sada Voluntria" e receber um aviso do rbitro. Na segunda sada o atleta ser penalizado com um ponto negativo. Na terceira sada penalizado com um ponto negativo. Na quarta sada o atleta ser desqualificado. Se os atletas estiverem a combater e na beira do tatami, o rbitro no pode parar o combate para evitar que os atletas saam do tatami. Pisar
rbitro central
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c. escales). O rbitro achar que o equipamento de proteco de um atleta ou o uniforme necessita de ser ajustado.
d. O rbitro veja que um atleta est lesionado (interveno do mdico limitada a dois (2) minutos, para todos os
m. Parte de trs da cabea n. Atacar com o joelho, cotovelo, luva aberta e luva em cutelo, cabea, polegar e ombro. o. Lutar ("wrestling") e esquivar abaixo da cintura do adversrio. p. Projectar q. Atacar o adversrio que est a cair no tapete ou que j est no tapete, isto , assim que uma mo ou joelho tocar no tapete. r. s. t. Sair do tatami sem permisso. Cuspir voluntariamente a proteco de dentes. Untar a cara ou corpo com leo.
u. Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os juzes decidiro por maioria). v. Conduta anti-desportiva. Um atleta ter apenas um nico aviso, ento o procedimento normal para penalizao e desqualificao ser seguido. Contudo, no caso de conduta anti-desportiva grosseira, o atleta poder ser penalizado com um ponto negativo ou desqualificado na primeira infraco, dependendo da gravidade da infraco. 2. Treinadores / Segundos: a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes. b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribudo. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do tatami. 3. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e por deciso do Jri da Prova, ao afastamento definitivo do recinto da prova. 4. Infraces cometidas pelos segundos sero penalizadas e contabilizadas tal como se fossem cometidas pelo atleta. Nota: Violaes das regras e regulamentos podem, dependendo da gravidade, resultar em avisos, pontos negativos e desclassificao.
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6. Pontaps: Frontais, laterais, circulares, semi-ganchos (apenas com a sola do p), exterior, descendentes (apenas com a sola do p); pontaps em salto e pontaps rotativos. 7. Varrimentos: a. Para pontuar com um varrimento o atacante tem de ficar de p em todas as circunstncias. Se na execuo de um varrimento o atacante tocar o cho com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps, nenhum ponto ser atribudo. Ser atribuda pontuao ao atacante se o seu adversrio tocar no cho, com qualquer parte do seu corpo que no os seus ps. b. Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equivalente durante todo o combate. c. Porque extremamente perigoso atacar com a parte de trs do calcanhar, deve ser salientado que o atleta que ataca tem que estender o seu p de maneira a que a sola (parte de baixo) do p seja usada como rea de impacto quando executam os seguintes pontaps: descendentes, semi-ganchos e rotativos em gancho e de calcanhar.
3. Directiva 3 - relativa Atribuio de Pontos (Utilizando o Sistema de Marcao Electrnica) Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos juzes. a. Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, que pressionaro uma vez por uma tcnica de mo ou perna ao corpo ou um varrimento, se for um pontap cabea pressionam duas vezes e em salto trs vezes, em salto ao tronco duas vezes, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada rea de competio. c. No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no ecr). d. Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr para todos os intervenientes. e. Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos). f. O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao. g. Em caso de empate (Electrnico) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos. i) Utilizando as faltas e pontos negativos: Indicar como vencedor o atleta com menos faltas e pontos negativos, pela razo que este atleta fez um combate mais correcto. Os ii) Juzes primem o boto correspondente ao atleta vencedor, conforme indicao do rbitro responsvel do ringue. 4. Directiva 3 - Atribuio de Pontos (Utilizando Clickers e Folhas de Pontuao)
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a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia controlada, so pontuveis pelos juzes, utilizando os clickers. b. A pontuao dos clickers ser acumulada e registada nas folhas de pontuao aps cada assalto. c. A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto. d. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor. e. O atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por juiz, ao longo dos 3 assaltos. f. Nota: Todos os combates de Light Kick so pontuados no sistema de pontuao acumulada. g. Se nenhum sistema digital estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers. h. Pontos: i) Soco 1 ponto 1 ponto ii) Pontap perna (coxa) iii) Pontap ao tronco 1 ponto iv) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete v) com qualquer parte do corpo alm dos ps) vi) Pontap cabea 2 pontos 2 pontos 3 pontos vii) Pontap ao corpo em salto viii) Pontap cabea em salto i. Em caso de empate (Clickers) 1 Ponto
Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), para apurar o vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ltimo assalto ii) Mais activo iii) Maior numero de pontaps iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e tcnica Todas as tcnicas no combate (em curta distncia, durante o clinch) no devem ser consideradas pelos juzes. 5. Decises As seguintes decises podem levar ao fim de um combate: a. Vencedor por pontos b. Vencedor por desqualificao do adversrio c. Em casos difceis, o rbitro pode desqualificar sem ter dado um aviso prvio, mas s depois de consultados os i) Um K.O. ao adversrio com um golpe no controlado cabea ou um ataque com maldade. ii) Por bater excessiva e continuamente aps a voz de comando de "Stop" s Por excessiva falta de desportivismo do atleta, tal como insultar o rbitro, o adversrio ou mostrar um comportamento agressivo. d. Vencedor por falta de comparncia e. Sadas excessivas f. Vencedor por paragem do combate (rbitro manda parar o combate - RSC) g. Um aviso oficial s pode ser dado por maioria de juzes Um combate pode terminar se um atleta estiver incapaz de se defender e se o adversrio mostrar total superioridade atltica. O rbitro decide quem o vencedor. Se um combate parar porque um atleta se lesionou, ento o rbitro e os juzes tm de tomar uma deciso de acordo com o referenciado no Art.18 deste regulamento. 6. Alterao de uma Deciso Todas as decises pblicas so definitivas e no podem ser alteradas a no ser: a. Serem descobertos erros no clculo dos pontos. b. Um dos juzes declarar ter trocado as pontuaes dos combatentes. c. Existirem evidentes violaes das regras da FPKMT. Todos os protestos sero tratados imediatamente pelo rbitro principal do ringue. Aps a discusso, o responsvel pela prova anunciar o resultado oficial. 7. Atribuio de Pontos Na atribuio de pontos, as seguintes regras tm de ser respeitadas: a. Directiva 1 - relativa aos golpes juzes. Por exemplo:
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Durante cada assalto, cada Juiz marcar a respectiva pontuao para cada Atleta, de acordo com o nmero de golpes tcnicamente controlados que cada um recebeu. Para contar, uma tcnica de brao ou perna no pode ter sido bloqueado nem parcialmente desviado ou parado. O nmero de tcnicas registado num combate ser contado por click ou digitalmente no final de cada assalto e atribuido ao atleta, de acordo com o grau da sua superioridade. Golpes dados por um atleta no sero tomados em conta: i) se forem contrrios aos regulamentos ii) se atingirem os braos iii) se forem fracos e no vierem das pernas, corpo ou ombros. b. Directiva 2 - relativa s infraces Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar, independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem de chamar a ateno do rbitro para essa infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto negativo para o atleta. Quando o rbitro decidir der um ponto negativo a um atleta, o rbitro responsvel pela rea, ter de subtrair um ponto ao lutador como indicado pelo rbitro, no caso dos clickers cada rbitro ter de adicionar 3 pontos ao outro atleta. Para mais pormenores, veja o Art. 45 Pontuao.
m. Usar linguagem insultuosa e agressiva durante um assalto. n. Recusar a afastar-se depois da voz de comando "BREAK". o. Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir a voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. p. Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado para uma falta em particular, por exemplo agarrar. q. Quando um atleta cuspir a sua proteco de boca propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem, como numa situao de queda ao tapete. Se o fizer uma segunda vez, o rbitro dever dar lhe um aviso oficial. 3. Treinadores / Segundos a. Discutir ou comentar inadequadamente uma deciso dos rbitros e juzes b. Argumentar ou comentar inadequadamente sobre um ponto no atribuido. c. Atacar ou ofender verbalmente um Oficial, dentro ou fora do ringue. d. Empurrar, agarrar sem qualquer outra finalidade, cuspir ou mesmo tentar qualquer uma destas aces, resultar no afastamento imediato do treinador do local do tatami e ao afastamento definitivo do recinto da prova aps anlise do Jri da Prova. O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribuido um ponto negativo. Se o rbitro achar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os juzes. 4. Critrio para pontos negativos Critrio para pontos negativos, dados apenas pelo rbitro, depois de avisos.
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a. Estilo de combate faltoso b. Agarrar constantemente c. Constante e contnuo baixar de cabea ou voltar de costas d. Poucas tcnicas de pernas e. Excesso potncia f. KO em potncia g. Qualquer violao das regras
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rbitro central
, D e s c la s s ific a d o A v is o
A v is o o fic ia l
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CAPITULO OITO Ringue Artigo 87. Oficiais
1. rbitro Responsvel pelo Ringue a. O CNA da FPKMT indica o rbitro responsvel pelos ringues. b. O rbitro responsvel escala os rbitros centrais e juzes, de acordo com os clubes dos atletas que vo combater,
observa os combates, de modo a estar preparado para resolver situaes de protesto e ajudar os rbitros e juzes no desempenho das suas funes, pode tambm: i) Interromper o combate para responder ou tratar de protestos. ii) Interromper o combate se as regras no estiverem a ser bem aplicadas. iii) Ele actuar como rbitro principal para as reas de ringue. iv) Pode substituir os rbitros e juzes que no esto a ter um desempenho aceitvel. v) Pode nomear um substituto para ele prprio quando necessrio. 2. rbitros e Juzes a. Em todas as provas os combates no ringue tm de ser supervisionados por um rbitro reconhecido pelo CNA da FPKMT, que ser responsvel pelo ringue, pode arbitrar mas no preencher folhas de pontuao. b. Cada combate tem de ser avaliado por trs Juzes da FPKMT, os quais estaro afastados dos espectadores e perto do ringue. Cada um dos trs Juzes tem de estar sentado no meio dos trs respectivos lados do ringue. c. Os rbitros e juzes tm de estar presentes nas reunies a realizar antes das provas. d. Os rbitros e juzes durante uma prova, no podem exercer outra funo que no seja arbitrar e. e ajuizar. f. No decorrer de uma prova o CNA ou os seus representantes oficiais, podem temporariamente ou permanentemente suspender das suas funes qualquer rbitro ou juiz que na sua opinio, no respeite os regulamentos e regras da FPKMT; ou cuja prestao no seja considerada satisfatria. g. Caso o rbitro se torne inadequado durante o decorrer de um combate, o responsvel pelo ringue parar o combate. Um outro rbitro receber as instrues necessrias para dirigir e arbitrar o resto do combate. h. No caso do responsvel pelo ringue no ser capaz de aplicar as directivas acima descritas, devido a circunstncias especiais, ele dever encontrar uma soluo que assegure o trabalho, neutralidade e imparcialidade dos rbitros e juzes. 3. rbitro O rbitro tem de: a. Verificar o equipamento de proteco e a roupa dos atletas (se no houver nenhum juiz designado para tal). b. A sua primeira responsabilidade ser a segurana dos atletas. c. Certificar que as regras de "fair-play" so estritamente cumpridas. d. Supervisionar todo o combate. e. No final de um combate, recolher e verificar as folhas de pontuao dos trs Juzes (se aplicvel). f. Depois de verificar, ele tem de as entregar ao responsvel pelo ringue, ou, na sua ausncia ao locutor. O rbitro no pode anunciar o vencedor levantando o brao do atleta ou de qualquer outra forma antes de o locutor o ter feito oficialmente. 4. Comandos dos rbitros Ele tem de usar trs vozes de comando: a. STOP - quando manda os atletas parar de combater. b. BREAK - para separar uma posio de luta corpo-a-corpo, aps a qual cada atleta tem de recuar antes de continuar a combater. c. FIGHT - quando manda o combate comear ou continuar d. Se um rbitro desqualificar um atleta ou terminar o combate, ele tem de primeiro indicar ao responsvel pelo ringue, o atleta que foi desqualificado e dizer as razes para dar o combate por terminado, para que possa informar o locutor, que por sua vez, far o anncio pblico. Para no perturbar um combate equilibrado, o rbitro no dever estar no meio ou dar voz de "BREAK" muito cedo. Ele dever indicar ao atleta, por sinais ou gestos apropriados, qualquer violao aos regulamentos. 5. Poderes dos rbitros O rbitro tem o poder de: a. Parar um combate a qualquer momento se julgar que demasiado desequilibrado, colocando em risco a segurana dos atletas.
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b. Parar um combate a qualquer momento se um dos atletas; sofrer um golpe no autorizado, se estiver ferido ou
incapaz de continuar. c. Parar um combate a qualquer momento se julgar que os atletas esto a ter um comportamento anti-desportivo. Neste caso, pode desqualificar qualquer um dos atletas. d. Avisar um atleta ou parar o combate e atribuir um ponto negativo ou aviso a um atleta por uma infraco. e. Desqualificar um treinador ou segundo que violou os regulamentos, ou o prprio atleta se o treinador ou segundo no cumprirem as suas ordens. f. Desqualificar, com ou sem aviso, um atleta que cometeu uma infraco. g. No caso de um K.O., suspender a contagem se um atleta recusar deliberadamente dirigir-se para um canto neutro, ou estiver relutante em o fazer. h. Interpretar as regras desde que elas sejam aplicveis ou compatveis com o combate. Se um atleta violar as regras mas no merecer necessariamente a desqualificao o rbitro tem de parar o combate e dar um aviso ao atleta que cometeu a falta. Antes do aviso, o rbitro tem de dizer ao atleta para parar de combater. O aviso tem de ser dado claramente, para que o atleta perceba a razo e causa da penalizao. i. O rbitro tem de sinalizar com a mo, para cada juiz, que um aviso foi dado e indicar claramente qual o atleta que foi penalizado. Depois de ter dado o aviso o rbitro manda seguir o combate. Se um atleta receber 3 avisos oficiais no mesmo combate, desqualificado. Um rbitro pode repreender um atleta. Repreenso significa um aviso dado pelo rbitro a um atleta por violar uma regra. Para fazer isto ele no necessita de parar o combate, pode repreender verbalmente o atleta durante o combate. 6. Juzes a. Cada juiz tem de considerar os mritos dos dois atletas, e tem de escolher o vencedor, de acordo com as regras e regulamentos. b. Durante o combate os juzes no podem falar com os atletas, com os outros juzes, ou qualquer outra pessoa, com a excepo do rbitro. Ele pode, se necessrio, no final de um assalto, notificar o rbitro acerca de qualquer incidente que tenha passado despercebido, como por exemplo o comportamento incorrecto de um segundo, cordas soltas, etc. Cada juiz usar o sistema de pontuao electrnico ou no caso do sistema manual marcar o nmero de pontos (total de pontos no final dos trs assaltos) atribudo a cada atleta, na sua folha de pontuao e apenas a sua deciso ser anunciada ao pblico no final do combate. c. Durante cada assalto o juiz usar o verso da sua folha de pontuao para registar o nmero de pontos obtidos por cada atleta. A pontuao do atleta do canto Vermelho ser sempre registada no lado esquerdo e a do atleta do canto Azul no lado direito. Os juzes no podem sair do seu lugar at a deciso ser anunciada. d. Nos casos em que o sistema de pontuao manual, obrigatrio que os juzes usem "clickers". e. Nota: Todos os rbitros e juzes convocados para uma prova, estejam ou no de servio, no podero, seja de que forma for, apoiar uma equipa ou mostrar favoritismo (gritar, aplaudir). 7. Cronometrista A tarefa do cronometrista tomar nota do nmero e durao dos assaltos, bem como das paragens da contagem de tempo. a. Estar sentado junto ao ringue. b. Dez segundos antes do incio de cada assalto, ele dever dar a ordem de "segundos c. fora". d. Tocar o gongo no incio e no fim de cada assalto. e. Dever anunciar o nmero do assalto, antes de este comear. f. Parar a contagem de tempo, quando tal for pedido pelo rbitro. g. Tomar nota do tempo extra com um relgio ou cronmetro. h. Se no final de um assalto, um atleta estiver no tapete e o atleta estiver a fazer uma contagem, o gongo dever tocar no final dos dois minutos, mesmo que o rbitro central no tenha terminado a contagem. Os intervalos entre assaltos tm a durao de um minuto. i. A contagem de tempo dever estar visvel. 8. Contador de Pontaps a. Um contador de pontaps um juiz que se senta nos cantos neutros. Os treinadores devem poder conseguir ver o contador. obrigatrio em todas as provas haver um contador de pontaps. b. O contador de pontaps informa o rbitro no final de cada assalto se faltarem pontaps. c. A nica responsabilidade do contador de pontaps assegurar que os atletas tenham d. Efectuados no mnimo seis (6) pontaps em cada assalto. e. Em todas as provas recomendado que o contador use um bloco com nmeros vermelhos e azuis visveis. 9. Higiene e Segurana
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Se as luvas de boxe forem partilhadas por vrios atletas, deve haver junto ao ringue luvas de latex, para os atletas usarem.
m. Coquilha, n. Proteco de tbia com p, o. No se utiliza proteces de ps, apenas de tornozelo. p. Uniforme: i) Atletas masculinos; tronco nu e cales ii) 3. K-1 Rules: Atletas femininos; top de desporto e cales.
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Equipamento de segurana obrigatrio: a. Capacete, b. Proteco de dentes, c.
d. Luvas de boxe de 10 Oz, e. Coquilha, f. Proteco de tbia com p, g. No se utiliza proteces de ps, apenas de tornozelo. h. Uniforme: i) Atletas masculinos; tronco nu e cales ii) Atletas femininos; top de desporto e cales. 4. Ligaduras: As ligaduras so usadas para enrolar os punhos de modo a evitar leses. A sua utilizao obrigatria. As ligaduras tero 250 cm de comprimento e 5 cm de largura, em algodo largas e sem extremidades afiadas. As ligaduras sero apertadas parte superior dos pulsos do Atleta com uma tira de adesivo com base de; com comprimento mximo de 15 cm e 2 cm de largura. 5. Proteco de dentes (Boquilha) As boquilhas para proteco de dentes devem ser feitas de material de borracha macia e flexvel. Proteco s para os dentes superiores ou para os dentes superiores e inferiores so permitidas. A proteco de dentes tem que permitir a respirao e deve ser adaptada configurao de boca do atleta. No permitido usar uma proteco de dentes por cima de aparelhos de dentes. O uso de proteco de dentes obrigatrio em todas as disciplinas, em todos os escales etrios e em todas as classes. 6. Proteco de peito A proteco de peito obrigatria para todas as atletas femininas, nos escales de juvenis, juniores e seniores e obrigatria em todas as disciplinas de ringue. A proteco de peito dever ser de plstico duro e pode ser coberto com material de algodo. A proteco de peito pode ser feita numa s pea e cobrir todo o trax ou em duas peas para insero em soutien de modo a cobrir cada peito individualmente. usada debaixo da T-shirt ou debaixo do top. 7. Proteco de virilha (coquilha) O uso de coquilha obrigatrio para todos os Atletas masculinos e femininos. A coquilha feita de material plstico duro e protege completamente os rgos genitais do atleta de qualquer leso. A coquilha pode ser feita de forma a cobrir apenas os rgos genitais, ou cobrir a totalidade do abdmen. As coquilhas so usadas debaixo das calas ou cales. A coquilha para as mulheres recomendada. 8. Proteco de tbia a. As proteces de tbia so feitas de espuma de borracha dura. A proteco de tbia tem que b. cobrir a tbia de abaixo do joelho ao topo dos ps. c. As proteces de tbia permitidas so apenas as de meia. 9. Proteco de ps As proteces de ps so feitas de espuma de borracha sinttica especial, compacta e macia, coberta por pele genuna ou artificial. As proteces de ps devem cobrir a parte superior do p, lateral, tornozelo e calcanhar - tudo numa s pea - com a planta do p aberta. Devem ser suficientemente longas (tamanho adequado) para cobrir os ps e dedos do p completamente. A parte dianteira do p pela qual a proteco presa constituda por tiras elsticas. A proteco de p apertada por tiras de elstico adesivas parte de trs do p, cruzando sobre o peito do p e apertando sobre o calcanhar.
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5. Qualquer treinador, adjunto ou oficial, que incentive os espectadores a dar sinais de orientao ou encorajamento ao atleta
durante os assaltos, pode ser suspenso da sua funo na competio. 6. Um treinador ou adjunto que violar os regulamentos pode receber um aviso ou ser desqualificado pelo rbitro por mau comportamento e ser impedido de exercer as suas funes na prova.
O sistema ser administrado pelo responsvel do ringue.
Round 1/3 - FIGHT!
01:33
FIGHT! - Round 1/3
Fight no, 1 L C - 6 8 kg
MR. TEST
Peter EXAMPLE
LU
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Anexo Uniform e
Equipam ento
de
Proteco
Foto 2: Luvas de 10 oz
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combate e fazer uma contagem como numa situao de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso
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3. Tcnicas de projeco: a. Varrimentos (apenas ao nvel do tornozelo, de fora para dentro e vice-versa) para desequilibrar o adversrio e prosseguir o ataque com tcnicas legais, ou para levar o adversrio ao tapete. Tcnicas de braos e pernas devem ser utilizadas de forma equilibrada durante todo o combate. b. As tcnicas de pernas s so consideradas quando se mostra claramente a inteno de atingir o adversrio com potncia. c. Todas as tcnicas devem ser executadas com a mxima potncia. Qualquer tcnica que seja parcialmente desviada ou bloqueada, ou que simplesmente toque, raspe ou empurre o adversrio no ser pontuada.
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iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
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mesmo desqualificao. propositadamente, o rbitro central deve parar imediatamente o combate e fazer uma contagem como numa situao de queda ao tapete. Se o atleta faz isso pela segunda vez, recebe um aviso oficial. l. Ataques no tapete: Um atleta no pode atacar um adversrio no tapete. O rbitro central responsvel por parar o combate imediatamente quando um dos dois atletas tocar o cho com qualquer parte do corpo que no os ps. Golpes cabea ou corpo a um atleta no tapete podem levar a pontos negativos ou desqualificao (os juzes decidiro por maioria).
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3. Directiva 2 - relativa s infraces a. Durante um assalto um juiz no pode penalizar cada infraco que ele observar, independentemente se o rbitro viu ou no. Ele tem que chamar a ateno do rbitro para essa infraco. Se o rbitro der um aviso oficial a um dos atletas, os juzes tm de tomar nota, escrevendo "W" na coluna "FALTAS" da folha de pontuao, mas isso no significa um ponto negativo para o atleta. b. Quando um juiz decidir dar um ponto negativo a um atleta, o juiz colocar um na coluna apropriada a seguir aos pontos do atleta que recebeu o aviso do rbitro, certificando-se assim, que esse ponto negativo ser retirado na pontuao final. 4. Directiva 3 - relativa atribuio de pontos (Utilizando o sistema de marcao electrnica) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes. Para atribuir os pontos, os juzes utilizam um dispositivo electrnico, indicando o canto correcto dos atletas (canto vermelho ou azul). b. Os pontos a partir do primeiro assalto, sero continuamente adicionados pelos juzes e estaro visveis para todos, atravs de um ecr que ser colocado junto mesa dos juzes de cada rea de competio. c. No final do combate, o vencedor ser o atleta que marcar mais pontos (que aparecero no ecr). d. Se o rbitro marcar uma falta ou der um aviso, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem de coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr. e. Se o rbitro der um ponto negativo, ele mostrar aos juzes apontando com o dedo o atleta em falta, e o cronometrista tem que coloc-lo no sistema de pontuao electrnico. Ser ento mostrado no ecr a reduo de 1 ponto na pontuao total de cada juiz (total de 3 pontos). O sistema de pontuao electrnico mostra a pontuao em tempo real. Durante o combate todas as pessoas tm conhecimento da pontuao. f. Em caso de empate (Electrnica) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os trs assaltos), o vencedor apurado automaticamente pelo sistema de pontuao electrnico, que atribui a vitria ao atleta que no ltimo assalto marcar o maior nmero de pontos. 5. Atribuio de pontos (Usando Clickers e Folhas de Pontuao) a. Todas as tcnicas legais (braos, pernas ou varrimentos), que efectivamente atinjam as reas legais de ataque com velocidade, foco, equilbrio e potncia, so pontuveis pelos juzes, utilizando os clickers. b. A pontuao dos clickers ser registada nas folhas de pontuao aps cada assalto. c. A pontuao acumulada ser indicada pelo rbitro aos treinadores entre cada assalto. d. As pontuaes sero acumuladas, e o atleta vencedor, ser o que marcar mais pontos, por e. Juiz, ao longo dos 3 assaltos. f. Se sistema de marcao electrnica no estiver disponvel, obrigatrio os juzes utilizarem clickers. g. No final do combate, o juiz soma os pontos e indica o nome do atleta que tem o maior nmero de pontos. O juiz deve fazer um crculo em torno do nome do atleta vencedor. i) Soco ii) Pontap ao corpo iv) Pontap cabea v) Pontap ao tronco em salto vi) Pontap cabea em salto vii) Joelho ao corpo viii) Joelho cabea ix) Joelho perna (parte superior) h. Em caso de empate (Clickers) Se o combate terminar empatado (igualdade de pontos aps os 3 assaltos), para apurar o vencedor, os juzes tm de ter em considerao os factores de desempate existentes, que so os seguintes pela ordem indicada: i) Melhor no ltimo assalto ii) Mais activo iii) Maior numero de pontaps iv) Melhor defesa v) Melhor estilo e tcnica i. Usar a parte de trs das folhas de pontuao 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto
iii) Varrimento do p (levando o adversrio a tocar o tapete com qualquer parte do corpo alm dos ps) 1 Ponto
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8. Infraces
m. golpe. n. Usar linguagem insultuosa ou agressiva. o. Recusar afastar-se depois da voz de comando "BREAK". p. Tentar atingir o adversrio, imediatamente a seguir voz de comando "BREAK" e antes de se afastar. q. Atacar ou insultar o rbitro em qualquer momento. Quando um aviso for dado por uma falta em particular, por exemplo agarrar. O rbitro no repreender um atleta segunda vez pela mesma falta, segue-se um aviso oficial e terceira repreenso para a mesma falta ser atribudo um ponto negativo. Se um rbitro pensar que uma falta foi cometida sem o seu conhecimento, ter de consultar os juzes.
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3. O couro das luvas dever estar em perfeitas condies. Tambm o almofadado interno dever estar em boas condies. Nas luvas de atacadores, os laos e ns sero sempre dados na parte de trs da faixa do pulso e tm de ser protegidos por fita de material macio. Qualquer tipo de fita de plstico expressamente proibido. 4. Para assegurar cumprimento dos regulamentos, todas as luvas sero inspeccionadas pelo rbitro ou por um Juiz antes do combate.
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