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OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA DESENVOLVIMENTO E DISTRIBUIO DE CONTEDO ESTATSTICO PELA WEB

Amauri de Almeida Machado (DME-IFM-UFPel, Brasil) amachado@ufpel.edu.br Andrs Enrique Lai Reyes (CIAGRI-USP, Brasil) Clarice Garcia Borges Demtrio (DCE-ESALQ/USP, Brasil) Joo Gilberto Corra da Silva (DME-IFM-UFPel, Brasil) Daniel Furtado Ferreira (DCE- UFLA, Brasil) RESUMO Este artigo discute como pode ser realizada a construo de contedo estatstico via objetos de aprendizagem, mostrando um enquadramento natural dessa abordagem. A construo colaborativa atravs de grupos de especialistas ou de grupos multidisciplinares fica grandemente facilitada e a flexibilidade de organizao aumentada, possibilitando que o processo de aprendizagem seja mais personalizado ou adaptado para diferentes estratgias.

INTRODUO
Objetos de aprendizagem (OA) constituem o estado da arte na tecnologia de produo de contedo para aprendizagem baseada no uso do computador como elemento de produo e distribuio. Essa forma de planejar, produzir e distribuir recursos educacionais tem como base o paradigma da orientao a objetos da cincia da computao e, de forma semelhante, tem como finalidade utilizar o seu potencial de flexibilidade, escalabilidade e reutilizao. Tipicamente elementos que compem os OA so materiais multimdia, simulaes, tpicos visualizados atravs da Web, tutoriais, testes e avaliaes (Wiley, 2001). Entretanto, esses elementos so gerais, abstratos e servem para todas as reas. Para que possam ser teis para promover o conhecimento numa determinada disciplina necessrio que objetos especficos dessas disciplinas sejam definidos, planejados, desenvolvidos e implementados. Embora parea simples, a construo desses objetos uma tarefa complexa e multifacetada (Gibons, Nelson & Richards, 2001), pois, como salienta Polsani (2002), exige uma viso micro para que as entidades construdas sejam flexveis e possam ser reutilizadas e uma viso macro, pois essas entidades necessariamente tero que ser combinadas com outras entidades para que seja alcanado um determinado objetivo educacional. Neste artigo, discute-se essa tecnologia no contexto da produo de contedo para o aprendizado de estatstica. Para esse propsito devem ser criados objetos com finalidade especfica para que, no seu uso conjunto, o aprendizado da estatstica possa ser facilitado e melhorado.

CONCEITO
Como muitos desenvolvimentos recentes, a conceituao de objetos de aprendizagem ainda confusa (Polsani, 2003; Wiley, 2006), variando de definies muito amplas, como a utilizada pela IEEE - LTSC (2006), a definies extremamente concisas, que consideram como OA exclusivamente applets Java com finalidades educacionais. Para Polsani (2003), um objeto de aprendizado quando os elementos que o compe esto inseridos em um contexto de aprendizado (forma) e existe uma interface que, atravs de uma exposio prpria de cada contexto (relao), liga o objeto ao estudante, facilitando o processo de aprendizado. A essas caractersticas deve ser acrescentada a capacidade de reutilizao em diferentes contextos instrucionais como propriedade fundamental. Forma e relao provm coeso interna dos objetivos de aprendizado, enquanto que o reuso agrega valor ao objeto, tornando-o til em diferentes contextos. Um OA, portanto, uma totalidade que combina seus elementos digitais atravs de uma exposio. De modo mais formal: Um objeto de aprendizagem uma unidade de aprendizagem independente e com contedo prprio, predisposto reutilizao em mltiplos contextos instrucionais.

Desse modo, elementos digitais como uma figura, um arquivo de udio, um filme, um tpico HTML, etc., no se constituem necessariamente em OA. Mas esses elementos podem ser combinados com propsito educacional e esse conjunto se constituir num objeto que pode ser utilizado como recurso instrucional. Vrias metforas tm sido propostas para facilitar a compreenso do conceito de OA. Uma das mais comuns compar-los s peas de LEGO. Wiley (2000) prope como mais adequada a metfora do tomo, pois um OA deve necessariamente poder ser combinado com outros objetos mas no com qualquer objeto. Alguns objetos sero atmicos e, desse modo, no podero ser quebrados em novos objetos. A idia de granularidade fica mais clara no contexto dessa metfora. Para que a potencialidade de utilizao dos OA seja alcanada, so necessrias as seguintes caractersticas: Acessibilidade: os objetos devem estar dispostos em bases de dados com metadados bem definidos para que possam ser pesquisados, avaliados e utilizados; Reutilizao: envolve questes relacionadas a granularidade, facilidade de atualizao, flexibilidade para composio e personalizao. Interoperabilidade: independncia de dispositivo de entrega e de sistemas de gerenciamento do conhecimento.

O PAPEL DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM


Os recursos computacionais e outras tecnologias esto revolucionando muitas reas. Entretanto, a revoluo da educao via recursos tecnolgicos ainda est por acontecer, embora haja um consenso sobre o seu potencial. Polsani (2003), fazendo um paralelo entre o que chama de livros materiais e livros eletrnicos, argumenta que muito do insucesso atual se deve a uma tentativa de utilizao do mesmo paradigma do livro material para a construo de materiais digitais quando, na realidade, eles pertencem a espaos muito diferentes. Polsani (2003) e Nielsen (1998) argumentam que o livro material uma metfora muito forte, mas que materiais digitais devem desenvolver a sua prpria linguagem baseada na interao, na grande variedade de mdias disponveis, na possibilidade de navegao e nas facilidades propiciadas para pesquisa e atualizao contnua. Os OA podem ser de grande utilidade na construo desses recursos. Alem do mais, como a construo se d por pedaos independentes, abre-se uma grande possibilidade de construo cooperativa, seja entre especialistas no assunto e designers ou cientistas da computao, seja entre os prprios especialistas.

CONSTRUO DE OBJETOS
Considerando esse grande potencial de colaborao, fundamental ressaltar a necessidade de manter as caractersticas de acessibilidade, reutilizao e interoperabilidade. Polsani (2003) considera outros aspectos, tambm relevantes. O primeiro deles o estabelecimento de padres tcnicos. A tecnologia utilizada deve, de preferncia, obedecer a padres abertos. Isto trar uma garantia maior de disponibilidade futura dos objetos. A recomendao de Polsani que os objetos estejam fundamentados em XML, por ser um padro aberto e por separar, pela sua prpria natureza, o contedo da formatao, aumentando a flexibilidade de utilizao. No atual estgio da Web, entretanto, provvel que ainda tenham que ser consideradas linguagens de formatao como HTML, um padro atual, mas que dever ser substitudo por algo baseado em XML. O segundo relaciona-se s exigncias editoriais. Num sistema de produo colaborativa fundamental que sejam definidos dois documentos: um protocolo estabelecendo a filosofia de construo, baseada na idia de granularidade, e um glossrio de termos que relacionar idias semelhantes mas com nomes distintos. Em se tratando de objetos com contedo estatstico tambm fundamental que a notao adotada seja concordante. O protocolo de construo dever abordar questes referentes harmonia de estilo para fontes, cores, layout de textos, etc., dentre outros aspectos. A granularidade um item de grande importncia no processo de planejamento e construo de objetos. A questo que resta como garantir essa propriedade. Polsani (2003) sugere que os objetos sejam definidos com base em conceitos e que apenas um conceito seja abordado em cada objeto. Ou seja, quanto mais conceitos um objeto abarcar mais difcil ficar a sua reutilizao. Se existirem mais conceitos, eles devero ser relacionados. Essa forma de considerar a granularidade torna os objetos flexveis e com alto grau de composio. Por fim, a

produo de contedo atravs de OA dever necessariamente acompanhar as tendncias atuais do contedo estatstico: valorizao dados reais, uso intensivo de tecnologia, incluindo multimdia, compreenso de conceitos, utilizao de ferramentas para anlise de dados e simulaes com nfase no significado e na contextualizao dos problemas (Moore, 1997). Todos esses aspectos so inerentes aos objetos de aprendizagem na sua concepo moderna, ficando, assim, fcil de entender o potencial da produo contedo dentro desse paradigma.

METADADOS
Considerando um objeto de modo genrico como dados ento metadados significa literalmente dados sobre dados, ou seja, dados cuja finalidade organizar e dar significado a um contedo. Dessa maneira, a existncia de metadados agrega informao adicional ao contedo. Para que possam atender a enorme diversidade de reas de desenvolvimento e aplicaes existem atualmente padres como Dublin Core, IEEE-LTSC-LOM, IMS e ADLSCORM, que incluem uma grande quantidade de metadados, onde pelo menos as informaes obrigatrias sejam inseridas. No entanto, interessante que sejam utilizados metadados especficos da rea relativa ao contedo para que, de fato, eles agreguem informao relevante. Como os metadados desses padres so abstratos essa descrio mais especfica pode ficar prejudicada. Um exemplo importante de organizao de contedo estatstico pode ser encontrado no repositrio CAUSEWeb. Neste local so referenciados centenas de recursos descritos atravs de uma adaptao dos metadados Dublin Core que incluem a indicao de reas da estatstica e reas de aplicao. Os recursos referenciados so conjuntos de dados, applets, atividades, etc.

IDIAS GERAIS PARA CONSTITUIO DE OBJETOS


Como mencionado, o elemento bsico para definir o escopo de um objeto um conceito mas, via de regra, vrios objetos sobre devero ser combinados para que um conceito seja adequadamente tratado. Assim, se pensarmos num conceito bsico como mdia, por exemplo, possvel notar que esse conceito pode ser tratado de muitas formas, todas elas oferecendo a sua contribuio para que esse conceito seja melhor compreendido. Nestes termos, o conceito mdia dever ser tratado em termos de um hiperdocumento que agregue um hipertexto sobre o assunto, conjunto(s) de dados onde o conceito ser exemplificado, exerccio(s) que organizem atividades onde o conceito dever ser trabalhado pelo estudante, tutoriais que mostrem como sistemas de anlise estatstica tratam esse conceito, organizao de simulaes que possibilitem a visualizao do conceito em diferentes contextos, animaes, arquivos de udio e/ou de vdeo, etc. Como se pode ver, a lista grande e a coleo de recursos certamente vai variar de acordo com a criatividade de quem os est organizando. importante observar que todos esses recursos podem e devem ser planejados e construdos independentemente de modo que tanto o elemento quanto o agregado possam ser utilizados em diferentes contextos. Composies distintas de objetos tambm podero possibilitar diferenciar os contextos em termos do nvel de profundidade. Assim, por exemplo, os conceitos mdia amostral e mdia populacional devero ser tratados por objetos distintos porque representam contextos diferentes e inserir ambos num mesmo objeto torna-o mais difcil de ser reaproveitado. Ou, inversamente, constru-los separadamente aumenta em muito os contextos onde os contedos podem ser reaproveitados. Evidententemente, a tecnologia atual de produo possibilita que esses conceitos sejam ligados atravs de hiperlinks, de maneira que o organizador do contedo abra a possibilidade de que estudante transite nesses conceitos, se assim o desejar. Consideraes semelhantes poderiam ser feitas a respeito dos conceitos mdia e varincia, que devero estar ligados mas no includos num mesmo objeto. Analisando o processo pedaggico relativo ao ensino introdutrio de estatstica, Chuang (2003) relaciona o que chama de antigas tendncias e novas tendncias no ensino/aprendizado da estatstica. Considerar essas idias no momento de planejar, construir e utilizar os objetos pode ser de grande proveito. O que pode ser chamado de forma antiga e novas tendncias est explicitado na Tabela 1. 1 2 Forma antiga Ensinar COMO Uso de dados artificiais Novas tendncias Ensinar COMO e PORQUE Uso de dados reais

3 4

Forma antiga Foco sobre os nmeros Teorema-Prova-Exemplo Treinar pessoas para serem tcnicos somente (produtores de estatsticas) Contextos que no so relevantes para o estudante Introduo direta de metodologias e interpretaes por meio de receitas. nfase na memorizao Faz com que o estudante fique mais preocupado com a preciso numrica do que a compreenso conceitual Pedagogia da frmula passo a passo Abstrata, mecnica e chata Utiliza muito pouco o computador

Novas tendncias Foco sobre a substncia, ressaltando o contexto Colees de dados reais, seleo de anlises estatsticas relevantes, ajustes de modelos Treinar pessoas para tornarem-se pesquisadores e consumidores de estatstica, endereando-os a problemas do mundo real Relevante prpria rea do estudante Contextualizao e discusso de cada situao Desenvolver o pensamento critico Desafia os estudantes a expressar resultados em termos no tcnicos e comunicar o que os nmeros significam Ligao das questes do dia a dia aos modelos estatsticos Tirar proveito de problemas que podem ser relacionados aos estudantes Faz uso intenso do computador

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10 11 12

Tabela 1. Forma antiga de conduzir o processo de ensino/aprendizagem e as novas tendncias.

O USO DA TECNOLOGIA
altamente improvvel que as novas tendncias indicadas na Tabela 1 sejam exeqveis sem o acesso do professor e do estudante aos recursos tecnolgicos atualmente disponveis. Dentre esses recursos destaca-se o computador por possibilitar que a estatstica desempenhe o seu papel: analisar dados. Nesse contexto, possvel destacar: a. Essa anlise muito frequentemente realizada por mais de uma metodologia e no raro so necessrias vrias abordagens para que se chegue a um conjunto de concluses que de fato possibilitam a compreenso da informao contida nos dados; b. O uso de recursos grficos inerente a toda metodologia estatstica e no h como considerar o seu uso sem um recurso eficiente que os torne possveis. A Figura 1 mostra diferentes metodologias para destacar os aspectos relevantes de um conjunto de dados: posio, disperso, formato de distribuio, etc.; c. Compreender as questes relativas aproximao vital para compreender o modo como opera a estatstica. A disponibilidade de bons recursos computacionais possibilita que a idia de aproximao deixe de ser puramente verbal e passe a ser tambm numrica e, principalmente, visual. Isso, na imensa maioria das vezes, possibilita a discusso por parte do professor e a compreenso por parte do estudante. d. Alm dos aspectos relacionados anlise estatstica e compreenso de conceitos, o computador possibilita atualmente o acesso a uma imensa quantidade de recursos (a quase totalidade em lngua inglesa) para o aprendizado da estatstica, muitos de alta qualidade (veja, por exemplo, CAUSEWeb). Atravs desses recursos, o professor/estudante tem acesso a conjuntos de dados, atividades, simuladores, sites com contedos diversos. e. necessrio, portanto, que o desenvolvimento do contedo leve em conta essa multiplicidade de aspectos e aproveite a enorme variedade de possibilidades disponibilizadas pela hipermdia. Desse modo, embora a palavra tecnologia possa ser pensada num contexto muito amplo, neste artigo ela se reduz utilizao de quatro recursos: computador, software estatstico, multimdia e internet, ou, mais especificamente, a Web.

evidente que o simples uso da tecnologia no uma garantia de aprendizado. Hawkings (1997), numa ampla anlise sobre o uso de computadores e softwares estatsticos no processo de ensino e aprendizado da estatstica, relaciona e discute o que chama de mitos sobre o uso da tecnologia. So eles: a. a tecnologia melhora o ensino e a aprendizagem da estatstica; b. os computadores esto alterando o modo como se faz estatstica; c. o computador mudou o modo como a estatstica ensinada; d. introduzir tecnologia no processo de ensino da estatstica inovador; e. os estudantes aprendem estatstica de modo mais eficiente com o uso dos computadores; f. a pesquisa est guiando o progresso; g. as pessoas compreendem intuitivamente os conceitos de estatstica e probabilidade; h. a tecnologia ir resolver as concepes erradas relativas estatstica e probabilidade. Sem dvida importante uma reflexo acerca desses aspectos. Entretanto, como salientam Ben-Zvi & Friedlander (1997), a tecnologia oferece a oportunidade de criao de um ambiente de aprendizado inteiramente novo, na qual o computador pode ser utilizado como ferramenta para resoluo de problemas e para alimentar o desenvolvimento conceitual, permitindo que o estudante avance mais, torne-se mais independente dos seus professores e seja estimulado a cooperar com os seus colegas. preciso pensar tambm que o uso da tecnologia deve ser feito com critrio mas no h dvida nenhuma de que necessita ser feito pois se no concebemos mais a aplicao da estatstica sem o uso da tecnologia como possvel conceber o ensino e o aprendizado que no seja no mnimo apoiado por ela?
Ramo e Folhas para X- Dados gerados Para leitura, multiplique por 0.1 Por exemplo: 1 INF: 13 Altura 3 8 10 15 27 35 44 (14) 42 23 13 7 5 2 1 1 Ramo 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 0 Folhas 25 03479 08 45689 001123566677 01337899 001334578 00012344469999 0333344455556678999 0011245899 122469 08 146 6 2 representa 1.2

Figura 1. Diferentes formas de caracterizar o mesmo conjunto de dados.

OBJETOS PARA APRENDIZADO DA ESTATSTICA.


O desenvolvimento de contedo estatstico certamente ter muitos benefcios com a utilizao da abordagem dos OA. Com algum cuidado durante o planejamento, desenvolvimento e implementao, muitos dos elementos que so utilizados para produzir esse contedo podem, ter uma grande flexibilidade seja para combinao com outros objetos seja para uso, tal como foram projetados, em diferentes contextos. Alguns exemplos so: Conjuntos de dados Um conjunto de dados pode ser utilizado em diferentes contextos, exemplificando diferentes procedimentos de anlise. Uma descrio pormenorizada do conjunto e os dados em si podem se transformar num objeto de aprendizagem sobre contextos de pesquisa e coleta de dados, variveis, etc. Por outro lado, constitui um objeto que agregado a outros objetos cumpre papel distinto e relevante. Metadados importantes neste contexto indicam a rea de aplicao, reas da estatstica que podem ser ilustradas com esse recurso, software utilizado para processar os dados, etc. A insero de conjuntos de dados deve ser feita em conjunto com uma descrio simples mas suficiente para que o contexto de produo dos dados seja compreendido. Tratamentos adicionais desses dados podero ser realizados atravs de outros objetos. extremamente conveniente que ligados aos conjuntos de dados sejam includos recursos como fotos, filmes, etc., para que a descrio minuciosa da pesquisa possa ser um elemento importante de compreenso das metodologias de pesquisa. A descrio deve ser suficiente para que o contexto de obteno dos dados seja bem compreendido, pois, como salienta Moore (1997), dados so nmeros dentro de um contexto e, portanto, fazer estatstica significa muito mais do que apenas manipular dados, ou, ainda, no h como compreender adequadamente a metodologia estatstica se o contexto no for bem compreendido. Exemplos e atividades Frequentemente alguns exemplos e atividades so utilizados em diferentes contextos. Organizar um exemplo como objeto facilita a sua utilizao nesses contextos. Alm da idia de conceito como indicador do nvel de granularidade possvel pensar tambm na organizao de itens no somente para atender diferentes contextos mas tambm para diferenciar a complexidade do assunto. A flexibilidade na descrio e na indicao dos itens que devem ser utilizados num determinado momento pode oferecer grande flexibilidade a esses objetos. Em outras palavras, exemplos e exerccios podero ser construdos com grande abrangncia de dificuldade e contedo mas a seleo de itens ir personalizar o uso em um determinado contexto. Nos exerccios e exemplos podem ser utilizados metadados para indicar a rea de aplicao, rea da estatstica, nvel de dificuldade, etc. Dentro dessa filosofia de produo uma forma interessante de produzir os objetos atravs dos estudos de casos. Nessas circunstncias, o estudo de um caso pode propiciar uma grande variedade de contextos interessantes para discusso (objetivos de pesquisa, hipteses, mtodos de pesquisa, etc.) e uma gama variada de metodologias de anlise fazendo com que o estudante visualize o problema como um todo. Dados de uma varivel associados a dois grupos, por exemplo, possibilita a discusso do contexto da pesquisa, tipos de variveis envolvidas, o uso de mtodos descritivos, de anlise exploratria, distribuio de origem, estimao, testes de hiptese, recursos de software para resoluo do problema, etc. Quanto s atividades, conveniente que eles estejam dentro de um contexto de atividades voltadas a problemas da rea do estudante. Chuang (2003), alm de considerar os aspectos gerais j mencionados, Este trabalho discute alguns aspectos relativos ao preparo de objetos desse tipo com base num domnio cognitivo, um dos trs domnios considerados na taxonomia de Benjamin Blum. Esse domnio possui seis subdivises, hierarquicamente classificadas da exigncia mais simples mais complexa: conhecimento; compreenso; aplicao; anlise;

sntese; avaliao. O ambiente detalhado de cada nvel de desafio pode ser visto a seguir: I. Nvel baixo de desafio. a. Caractersticas tpicas das questes de conhecimento: i. Lembrana da informao incluindo teoremas, definies, mtodos, procedimentos utilizando fatos especficos, convenes, categorias e classificao; ii. No se espera que o estudante altere a informao nem na forma nem em contedo; iii. um processo passivo; b. Verbos tpicos utilizados nas questes de conhecimento: defina, descreva, identifique, rotule, liste, reconhea, selecione, combine; II. Nvel mdio de desafio. a. Caractersticas tpicas das questes de conhecimento: i. Compreenso do significado dos conceitos, traduzindo-os e parafraseando-os para refaz-los com suas prprias palavras; ii. Conexo de tpicos diferentes que devero ser interpretados e interpolados; iii. Espera-se que o estudante reescreva a informao original num novo contexto, com suas prprias palavras; b. Verbos tpicos utilizados para fazer questes de conhecimento: compare, compreenda, contraste, estime, explique, estenda, generalize, interpole, interprete, resuma, parafraseie, escreva com suas prprias palavras, entenda; III. Alto nvel de desafio: a. Caractersticas tpicas das questes de conhecimento: i. Aplicao: utilize informao antiga para resolver novos problemas; ii. Anlise: divida um problema complexo em diversas partes e obtenha a concluso ou as concluses; iii. Sntese: combine definies operacionais e conceitos para construir, formular e criar uma nova estrutura ou desenho; iv. Avaliao: avalie e julgue a validade das concluses obtidas no estudo, d sugestes sobre como melhorar de modo efetivo as solues atuais considerando influncias externas; v. Os limites que separam os quatro no so ntidos e bem definidos. Esses processos podem se sobrepor; vi. Espera-se do estudante que pense criticamente neste nvel, para justificar sua inteno de chegar melhor soluo analisando, sintetizando e avaliando o problema; vii. Em geral os problemas indicados no tm uma resposta simples, permitindo mais de uma abordagem. b. Verbos tpicos utilizados para as questes de conhecimento: i. Para aplicao: aplique, desenvolva, construa, implemente, relacione, use, utilize; ii. Para anlise: analise, decomponha, diferencie, distinga, explique, infira, separe, valide; iii. Para sntese: construa, combine, crie, desenhe, projete, forme, gere, incorpore, integre, sintetize; iv. Para avaliao: avalie, conclua, critique, defenda, julgue, justifique, recomende, selecione, valide. Embora o estudo de caso seja o formato mais interessante tanto para exemplos quanto para exerccios, possvel tambm organizar questes para auto-avaliaes dos estudantes utilizando ferramentas como o Hot Potatoes. O Hot Potatoes um software gratuito para instituies educacionais no lucrativas e possibilita a construo de seis tipos de questes:

certo/errado, mltipla escolha, pareamento de sentenas desordenadas atravs do recurso arrastar e soltar, palavras cruzadas e preenchimento de espaos em branco no meio de frases. Apresentaes multimdia Combinao de mdias que pode apresentar de modo mais atraente outros objetos estimulando o aprendizado de conceitos. Apresentaes multimdias podero ser combinadas com outros objetos para produzir objetos que ilustrem conceitos de forma bastante abrangente. Uma forma relativamente simples de produzir contedo multimdia agregar udio e vdeo nas apresentaes construdas atravs do MS-PowerPoint, por exemplo. Existem muitos aplicativos que possibilitam essa insero, garantindo um bom valor agregado a um material muitas vezes j disponvel. Simulaes Embora o uso de dados reais seja fundamental, a compreenso de muitos conceitos pode ser melhorada com o uso da simulao. Trata-se de um recurso valioso no processo educativo e muitos objetos de aprendizagem podem ser construdos tendo a simulao como base. O uso de recursos que envolvem simulaes tem crescido muito e muitos applets esto disponveis na Web. Entretanto, o desenvolvimento de recursos em softwares estatsticos com uso combinado de outros objetos (tutoriais, tpicos, exemplos, etc.) pode no somente viabilizar esse recurso mas tambm, paralelamente, garantir o aprendizado de algum software estatstico.

Figura 2. Simulao de amostras de uma populao normal para estimao da proporo de intervalos que contm a mdia populacional. importante ressaltar que o software com o recurso de simulao no um objeto de aprendizagem em si. necessria a criao, para utilizao agregada, hipertextos, apresentaes multimdia, etc., um contexto adequado de utilizao (que Polsani chama de moldura). Esse conjunto de recursos, utilizados de forma integrada, pode se transformar num poderoso objeto de aprendizagem. Tutoriais Prevendo o uso intensivo da tecnologia, que inclui o uso de software para anlise de dados, construo de simulaes e outras aplicaes, os tutoriais iro constituir objetos de grande utilidade. Quando o tratamento de um conceito envolve algum processo de simulao, por exemplo, fundamental a construo de tutoriais para que o estudante conhea os passos que ele deve seguir para realizar a simulao e o que ele deve procurar observar ao longo do processo de utilizao do objeto ou do recurso.

Figura 3. Simulao de uma amostra para ilustrao de anlises descritivas nos contextos de distribuio simtrica, assimtrica positiva e assimtrica negativa. Tpicos Tpicos, tal como considerados aqui, so elementos de informao que possibilitam a visualizao e a navegao na Web. Tipicamente, so construdos atravs da linguagem de marcao HTML, embora seja consenso que XML, atravs de suas linguagens derivadas, deva ser o padro do futuro. Na realidade, neste contexto, tpicos so hiperdocumentos que agregam hipertextos, multimdia, conjuntos de dados, exemplos, tutoriais, etc., dando-lhes uma consistncia educacional segundo um determinado objetivo. Os tpicos, portanto, so objetos que funcionam como agregadores de outros objetos ou recursos de modo a tornar conveniente a apresentao de um determinado conceito. Lies Lies so OA que agrupam tpicos direcionados a um determinado objetivo. Dentro dessa abordagem, os mesmos objetos podem ser combinados de modo distinto para atender objetivos distintos, possibilitando fornecer um tratamento mais personalizado s necessidades de aprendizagem. Muitas pesquisas vm sendo realizadas no sentido de automatizar o processo de entrega dos objetos aos estudantes utilizando tcnicas de inteligncia artificial. Glossrio Glossrio uma organizao de termos e seus significados obedecendo a alguma ordem, usualmente alfabtica. O desenvolvimento de glossrios em meio eletrnico tem grandes vantagens por possibilitar ligaes rpidas com outros termos, ligaes com elementos externos quele conjunto de termos e facilidade de atualizao. Os termos de um glossrio so OA simples que servem a vrios objetivos, por possibilitar acesso rpido ao significado de um termo, estabelecer uma notao adequada e indicar uma ligao entre os vrios termos com significado comum. Notas histricas tambm podem fazer parte para indicar a origem dos termos.

Biografias A contextualizao histrica tem grande valor pedaggico. Desse modo, biografias podem ser utilizadas em diferentes contextos educacionais com o propsito de posicionar historicamente personagens, conceitos e mtodos relevantes para o aprendizado.

CONSTRUO COLABORATIVA DE CONTEDO


Polsani (2003) salienta que o planejamento, desenvolvimento, construo e uso de OA so tarefas multidisciplinares, envolvendo especialistas, designers e cientistas da computao. Isto sem dvida verdadeiro, mas talvez a possibilidade de cooperao entre especialistas no contedo seja o aspecto mais importante desse processo. A insero de um conjunto de dados, de um exemplo, de um exerccio, de um tutorial, de uma apresentao multimdia, etc., na base de objetos j constitui em contribuio relevante, que pode ser feita a qualquer momento. Cada item inserido, desde que obedea aos padres estabelecidos, torna-se, de imediato, til a todos aqueles que tm acesso a essa base, seja para visualizao ou para construo de novos objetos.

CONCLUSES
A construo de contedo estatstico para difuso pela Web tem muito a se beneficiar da abordagem dos OA. Dentre os vrios aspectos, pode-se citar: Muitos elementos teis ao processo de aprendizagem tais como exemplos, exerccios, conjuntos de dados reais, simulaes, tpicos limitados por conceitos, biografias, etc., tm objetivo pedaggico, so independentes e reaproveitveis em diversos contextos, constituindo naturalmente objetos de aprendizagem; possvel planejar e implementar um objeto para aprendizado estatstico, como um exemplo ou um conjunto de dados, de tal forma que a flexibilidade de uso em diferentes contextos seja muito grande; O uso deste paradigma possibilita a construo de cursos mais personalizados. Da mesma forma, abrem-se novas perspectivas para construo de cursos orientados a problemas, centrados em dados ou em conceitos; A construo de OA garantindo a granularidade por meio de conceitos tem aplicao imediata no contedo estatstico; Novas perspectivas so abertas em termos de construo colaborativa de contedo, aumento a velocidade de produo e a amplitude do contedo.

GLOSSRIO
ADL (Advanced Distributed Learning): Espcie de um consrcio de pesquisa composto por rgos do governo norte-americano e do setor privado que, entre outras coisas, desenvolveu o padro SCORM. DC (Dublin Core): Um conjunto simples e de uso geral de metadados para descrio de qualquer tipo de recurso. DTD (Document Type Definition): Definio de Tipo de Documento. Uma descrio formal em sintaxe SGML ou XML da estrutura (elementos, atributos e entidades) e definies de marcao para ser utilizada para codificao de um tipo especificado de documento. HTML um exemplo de DTD. Elemento (Element): uma propriedade de um recurso. So termos formalmente definidos que so utilizados para descrever atributos e propriedades dos recursos. Esquema (Scheme ou schema): Conjunto de elementos de metadados e as respectivas regras para sua utilizao. FPT (File Transfer Protocol): Modo para transferncia de arquivos entre computadores na Internet. GIF (Graphics Interchange Format): Formato para Troca de Grficos. Formato dominante na Web e aceita 256 cores. melhor que o formato JPEG para imagens em preto e branco. Glossrio (Glossary): Lista que expe o significado de termos, usualmente colocados em ordem alfabtica. Normalmente obedece a uma organizao hierrquica ou com referncia cruzada.

Granularidade (Granularity): Nvel de detalhe no qual um objeto de informao ou recurso visto ou descrito. Hiperdocumentos (Hyperdocuments): Documentos hipermdia. Hiperlink ou hiperligao (Hyperlink): Referncia abreviada a hypertext link ligao em hipertexto. Um mtodo para criar caminhos no lineares entre documentos digitais relacionados ou para ligar objetos como imagens ou arquivos de udio. Um usurio geralmente alertado da existncia de uma ligao por meio de um texto colorido e/ou sublinhado fazendo que o cursor do mouse se modifique quando posicionado sobre a palavra (hot word) ou posio do vdeo (hot spot). Quando o usurio posiciona o cursor sobre a ligao e pressiona o mouse, a ligao ativada e a informao associada visualizada. Hipermdia (Hypermedia): Tcnica que liga informao multimdia, frequentemente de forma no linear. Numa implementao HTML, as ligaes so inseridas no texto ou outras mdias atravs da insero de marcas que so invisveis ao usurio. HTML (Hypertext Markup Language): Conjunto de marcas e regras derivadas de SGML utilizado para criar documentos hipertextos para a WEB. Oficialmente, uma recomendao W3C. HTML foi desenvolvida para ressaltar o desenho e a aparncia ao invs da representao da estrutura e dos elementos de dados. HTTP (Hypertext Transfer Protocol): Protocolo de Transferncia de Hipertexto. Protocolo padro que possibilita que usurios de navegadores WEB acessem documentos HTML e mdia externa. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers): Instituto de Engenheiros Eltricos e Eletrnicos. Instituio profissional baseada nos EUA dedicada ao avano do uso da tecnologia. Internet: Coleo global de redes de computador que troca informaes por meio da coleo de protocolos de rede TCP/IP. Interoperabilidade (Interoperability): Habilidade de mltiplos sistemas, utilizando diferentes plataformas de hardware e software, estruturas de dados e interfaces, de trocar e compartilhar dados. ISO (International Organization for Standardization): Organizao para o desenvolvimento de padres internacionais. JPEG (Joint Photographic Experts Group): Padro para compresso de imagens digitais. Tem boa taxa de compresso e trabalha com 16 milhes de cores, tornando esse formato melhor que o GIF para imagens coloridas. A desvantagem que a compresso sempre provoca alguma perda de qualidade. LCMS (Learning Content Management System): Sistema gerenciador de contedo para aprendizado. LOM (Learning Object Metadata): Metadado para Objeto de Aprendizagem. Esquema de metadados para recursos de aprendizagem suportados por computador. LTSC (Learning Technology Standards Committee): Comit para Padronizao de Tecnologia de Aprendizado. Comit da IEEE para padronizao de recursos tecnolgicos para aprendizado. desse comit o padro LOM. Marca (Tag): Mnemnico curto e formal utilizado para indicar elementos de dados ou metadados, especialmente em SGML e seus derivados. Metadados (Metadata): Informao estruturada que descreve, explica, localiza e, portanto, de qualquer outra forma, torna mais fcil recuperar e utilizar um recurso de informao. Literalmente, dados sobre dados. Multimdia (Multimedia): Materiais digitais, documentos ou outros recursos, frequentemente disponveis em CD-ROMs ou endereos WEB, que utilizam uma combinao de texto, dados numricos, imagens fixas ou animadas, animaes, grficos, filmes e udio Namespace (espao de nomes): Conjunto de nomes nicos utilizado para identificar objetos dentro de um domnio bem definido, particularmente relevante para aplicaes XML. Por exemplo, os nomes seguintes fazem parte do esquema de metadados do Dublin Core: DC.Creator, DC.Title, DC.Contributor, DC.Description, DC.Subject, DC.Coverage, DC.Relation, DC.Publisher, DC.Date, DC.Format, DC.Identifier, DC.Rights, DC.Language, DC.Type, DC.Source.

Objeto de aprendizagem (Learning object): 1. (Polsani, 2003) Um OA uma unidade de aprendizagem independente e com contedo prprio, predisposta a ser reutilizada em mltiplos contextos instrucionais. 2. (Wiley, 2000) Qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoiar o aprendizado. 3. (IEEE, 2006) Qualquer entidade, digital ou no, que pode ser utilizada, re-utilizada ou referenciada, durante o aprendizado com suporte da tecnologia. Objeto de informao (Information object): Item digital ou um grupo de itens referenciados como uma unidade, independentemente do tipo e formato, que um computador pode enderear ou manipular como um objeto simples. Protocolo (Protocol): Uma especificao, frequentemente padronizada, que descreve como elementos de uma rede, frequentemente computadores, iro se comunicar. Qualificador (Qualifier): Sub-elemento opcional para um elemento Dublin Core utilizado para refinamento adicional do elemento ou para dar suporte a um esquema especfico de codificao. Qualificadores de interoperabilidade (Interoperability qualifiers) Metadados adicionais utilizados ou para refinar a semntica de um valor de um elemento de metadados Dublin Core ou para fornecer mais informao sobre o esquema de codificao utilizado para o valor. Recurso (Resource): qualquer coisa que possua identidade. Exemplos tpicos so imagens, documentos eletrnicos, etc. RDF (Resource Description Framework): Ambiente para Descrio de Recursos. Uma linguagem (aplicao XML) para representao de metadados de recursos Web de modo a possibilitar trocas entre aplicaes sem perda de significado. Oficialmente, uma sute de especificaes W3C. SCORM (Shareable Content Object Reference Model): Modelo de referncia para objetos com contedo compartilhvel. Coleo de padres e especificaes adaptada de mltiplas fontes que possibilita a interoperabilidade, a acessibilidade e a reutilizao de contedo educacional na Web. Semntica (Semantics): Nomes e significados de elementos de metadados. Servidor espelho (Mirror server): Um computador que contm uma cpia exata de dados armazenados em outra mquina, usualmente para assegurar maior velocidade de acesso em outras localidades geogrficas. SGML (Standard Generalized Markup Language): Linguagem de marcao genrica padronizada. Uma linguagem utilizada para marcao eletrnica de documentos atravs de marcas que definem o relacionamento entre o contedo e a estrutura. Oficialmente, um padro internacional ISO8879. Possibilita a definio, especificao e criao de documentos digitais que podem ser entregues, visualizados, conectados e manipulados de forma independente nos diferentes sistemas. Sintaxe (Sintax): Regras que indicam como elementos de metadados e seus contedos so codificados. Sistemas orientados a objetos (Object oriented systems): Sistemas nos quais classes de objetos incluem atributos (na forma de estruturas de dados) juntamente com as funes associadas com cada classe. Os relacionamentos entre os objetos tambm so definidos e um objeto pode herdar caractersticas de outros objetos que esto acima na hierarquia de objetos. O uso dos objetos feito atravs de instncias que podem ter comportamento diferenciado. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Protocolo de Controle de Transmisso/ Protocolo para Internet. Coleo de protocolos (padro ISO) para comunicao entre computadores na rede Internet. O TCP e o IP so dois softwares que estabelecem um padro de comunicao que possibilita que computadores com diferentes plataformas possam se comunicar sem problemas. URL (Uniform Resource Locator): Localizador Uniforme de Recursos. Um endereo nico para identificar e localizar um recurso na Internet. Vocabulrio controlado (Controlled vocabulary): Conjunto determinado de termos consistentemente utilizados e cuidadosamente definidos. W3C (World Wide Web Consortium): Um consrcio internacional que desenvolve de forma consensual protocolos e especificaes para assegurar a interoperabilidade na Web.

WWW ou Web (World Wide Web): Rede de Abrangncia Mundial. Arquitetura cliente-servidor distribuda numa vasta rea que possibilita o acesso a hiperdocumentos atravs da Internet. XML (Extended Markup Language): Linguagem Extensvel de Marcao. Um subconjunto SGML simplificado delineado para uso especfico na Web e que fornece uma estruturao e validao mais sofisticada que no HTML. XML amplamente considerado como sendo o sucessor da HTML como linguagem da Web

BIBLIOGRAFIA
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AMBIENTE PARA DESENVOLVIMENTO E DISTRIBUIO DE CONTEDO ESTATSTICO PELA WEB


RESUMO Objetos de aprendizagem (OA) constituem o estado da arte na tecnologia de construo e difuso de contedo destinado aprendizagem baseada em tecnologia, particularmente atravs do uso computador e da Web. Este trabalho tem por objetivo descrever um ambiente computacional para desenvolvimento colaborativo de objetos de aprendizagem destinados ao ensino/aprendizado da estatstica. Palavras-chave: Objetos de aprendizagem, Educao Estatstica, Tecnologia Educacional.

INTRODUO
O ambiente composto por um conjunto de ferramentas construdas por meio de tecnologias abertas tais como PHP, Javascript, MathML, HTML e MySQL alm de aplicativos de software livre adaptados para edio de frmulas, de textos em HTML e gerao de apresentaes. Nesse ambiente existem ferramentas destinadas construo de conjuntos de dados, tutoriais, apresentaes, simulaes, exemplos, exerccios, biografias, verbetes de glossrio, tpicos diversos e agregados de tpicos na forma de cursos. Os objetos so disponibilizados dinamicamente na forma de uma base de dados MySQL, cujo acesso facilitado pela definio de metadados especialmente definidos, numa arquitetura que possibilita e incentiva a produo colaborativa. Uma interface de visualizao foi especialmente construda para otimizar tanto o acesso dos usurios como a construo por parte dos colaboradores do contedo baseado em OA. Dentre os objetivos a serem alcanados com o ambiente podem ser citados: Possibilitar a construo de objetos destinados ao ensino/aprendizado da estatstica; Estimular e habilitar os colaboradores a construir os objetos de aprendizado dentro de paradigmas e padres para contedo e forma previamente discutidos e estabelecidos; Facilitar o acesso aos objetos atravs de metadados de interesse especfico; Direcionar a construo para objetos de aprendizagem reutilizveis utilizando o conceito como critrio de delimitao; Possibilitar que os colaboradores troquem e compartilhem os objetos construdos; Possibilitar que objetos sejam combinados de uma maneira simples e eficiente para produo de contedos personalizados; Automatizar o processo de produo e combinao de objetos; Fornecer ferramentas bsicas para edio de textos, de frmulas e apresentaes; Possibilitar que interessados, estudantes e professores, tenham acesso para visualizao a todo contedo na forma de objetos (como acesso a um conjunto de dados especfico ou a um exemplo) ou na forma combinada (por meio de tpicos, cursos, etc.) definida pelo colaborador;

EDITOR DE HIPERTEXTOS
Mesmo dentro de um contexto hipermdia, o texto fundamental, muitas vezes como agente agregador de outros objetos. Assim, fundamental dispor de uma ferramenta que possibilite a construo de hipertextos que execute essa tarefa de forma to simples e transparente quanto um editor de textos qualquer. A Figura 4 mostra um editor distribudo como software livre, denominado TinyMCE. Esse editor oferece todos os recursos bsicos para construo de hipertextos: poderosas ferramentas de formatao, construo e edio de tabelas, ligao de endereos URL, incluso de ncoras, imagens, visualizao de cdigo HTML, etc. Esse editor est totalmente integrado ao ambiente Galileu de maneira que os contedos a editados j so gravados nas tabelas MySQL adequadas e objetos internos, como um tutorial, por exemplo, so facilmente referenciados.

Figura 4. Editor de hipertexto. No exemplo da Figura 4 est sendo editado o contexto de um exemplo. O boto de atualizao ir gravar esse contedo diretamente na base de dados relativa aos exemplos.

EDITOR DE FRMULAS
Um editor de frmulas, tambm produto de software livre, est totalmente integrado ao ambiente. Esse editor reconhece uma sintaxe denominada ASCIIMathML (e LaTex padro) e transforma-a em uma sintaxe MathML, a partir da qual a frmula renderizada pelos navegadores usuais (de modo nativo pelo Firefox e atravs do plugin MathPlayer, desenvolvido pela Design Science, no Internet Explorer 6.0), de modo que as frmulas possam ser visualizadas.

Figura 5. Editor de frmulas ASCIIMathML

ACESSO AO AMBIENTE GALILEU


O acesso ao ambiente de edio dos objetos permitido somente aos colaboradores, atravs de um sistema de login e senha, como mostra a Figura 6.

Figura 6. Acesso ao ambiente de edio

Uma vez dentro do ambiente os colaboradores tm acesso irrestrito a todos os objetos podendo edit-los, complement-los ou construir novos objetos. Qualquer objeto j construdo estar disponvel para ser combinado com outros da maneira que for mais conveniente ao colaborador. O menu de acesso pode ser visto na Figura 7.

Figura 7. Menu de acesso aos objetos do sistema Galileu. Alm de informaes gerais como dados dos colaboradores e vocabulrios de termos para os metadados rea da estatstica e rea de aplicao, os itens de menu do acesso s ferramentas de edio/construo dos objetos de aprendizado, como descrito a seguir.

BIOGRAFIAS
As biografias previstas neste item devero ser curtas para que possam ser visualizadas de modo concomitante com outros objetos. Contedos mais aprofundados podero ser desenvolvidos em tpicos especficos e ligados a este objeto. A Figura 8 mostra o acesso aos itens de biografia.

Figura 8. Acesso s biografias. A Figura 9 ilustra a produo de biografias que sero identificadas pelo nome. Observe que um tpico pode ser ligado a esse objeto contendo informaes mais detalhadas sobre o biografado. O boto de insero dar acesso a um tpico do ambiente Galileu ordenado em funo dos seus metadados. Biografias neste formato so mostradas em uma rea prpria da interface para que o contedo principal no seja retirado de foco. interessante observar tambm que ligaes a outras URL podem ser feitas no prprio texto.

EXEMPLOS
Um exemplo dentro do sistema Galileu pode ser considerado com um estudo de casos e pode ser construdo e, principalmente, explorado de uma forma muito poderosa e flexvel, permitindo que o mesmo objeto possa ser utilizado em contextos mltiplos. Um exemplo composto basicamente de uma descrio que contextualiza o problema e itens relacionados a esse contexto que podem ser adicionados sem limite e utilizados individualmente. Desse modo, se a contextualizao for suficientemente ampla, esse objeto pode ser configurado de inmeras maneiras para atender a objetivos especficos. A Figura 10 mostra o acesso aos exemplos. Observe que possvel editar o contexto, gerenciar itens e inserir tpicos relacionados ao exemplo. A visualizao de todos esses elementos automaticamente organizada pelo sistema. O contexto desse exemplo pode ser editado, como possvel ver na Figura 11. Note que o contexto suficientemente amplo para abrigar um grande conjunto de itens. Uma vez definido o contexto, possvel inserir quantos itens forem desejados. A Figura 12 mostra alguns itens desse exemplo, que podem ser editados ou eliminados.

Como exemplo, a Figura 13 mostra a edio do item 6 da Figura 12.

Figura 9. Editor de biografias.

Figura 10. Lista de exemplos organizada por ttulo e por rea da estatstica

Figura 11. Edio do contexto do exemplo Uma amostra Potncia.

Figura 12. Itens do exemplo Uma amostra - Potncia

Figura 13. Edio do item Mdia do exemplo Uma amostra Potncia.

GLOSSRIO
O glossrio exerce um papel de fundamental importncia no conjunto dos objetos pois alm de proporcionar acesso rpido ao significado de um termo, estabelece a notao a ser utilizada e possibilita que a terminologia e seu significado sejam discutidos e contextualizados historicamente. Como a quase totalidade dos termos tem sua origem na lngua inglesa, muito conveniente incluir o termo correspondente nessa lngua.

Figura 14. Tabela com elementos do glossrio. A Figura 15 mostra a interface de edio de um termo do glossrio. Note que cada termo pode ser associado um tpico de modo automtico (o prprio sistema se incumbir de fazer as ligaes e incluir o endereo do tpico no local apropriado), que possibilita um tratamento mais aprofundado do termo. Evidentemente, outras ligaes podero ser feitas dentro do prprio texto.

Figura 15. Edio de um termo do glossrio.

Figura 16. Acesso a tpicos internos do sistema Galileu, organizados em funo dos seus metadados.

INTERFACE DE VISUALIZAO
A definio de uma interface de visualizao importante no contexto do sistema Galileu. Em primeiro lugar, todos os objetos criados podem ser visualizados atravs dessa interface, assegurando o acesso externo aos objetos e, em segundo, automatiza o processo de produo. Quando um colaborador define um termo para o glossrio ele no est preocupado como e onde isso ser visualizado, tarefas que ficam a cargo do sistema. A ilustra a interface para acesso externo do sistema Galileu. Muitos objetos de interesse contm outros objetos agregados cuja sua visualizao pode ser feita opcionalmente, dependendo da circunstncia. Nesses casos, a visualizao feita numa janela separada para evitar que o contedo bsico (que est na rea principal) seja deslocado. A mostra a visualizao separada de um item de um exemplo. Note que a mesma janela possibilita a navegao seqencial entre os itens.

Figura 17. Interface para acesso externo (visualizao) aos objetos do sistema Galileu.

Figura 18. Janela de navegao para itens de um exemplo.

REFERNCIAS
TinyMCE HTML WYSIWYG: Disponvel em <http://sourceforge.net/projects/tinymce>. ASCIIMathML: Disponvel em <www1.chapman.edu/~jipsen/asciimath.html>. MathPlayer: Disponvel em <www.dessci.com/en/products/mathplayer/download.htm>. Machado, A.A., Reyes, A.E.L. Demtrio, C.G.B., Silva, J.G.C. (2006) Objetos de aprendizagem para desenvolvimento e distribuio de contedo estatstico pela Web. Jornadas Internacionales de Estadstica, Rosrio, Argentina. Sistema Galileu de Educao Estatstica. Disponvel em <www.galileu.esalq.usp.br>.

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