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Resumos de Sistemas Multimdia

1.(a) Diga o que entende por aplicaes multimdia e apresente uma vantagem e um inconveniente de uma aplicao local quando comparada com uma aplicao em rede. 1.(b) Diga o que entende por um sistema multimdia e refira quais as duas tecnologias que criaram as condies para o sucesso destes sistemas. 1.(c) Apresente 2 razes para o sucesso das aplicaes multimdia e caracterize uma aplicao hipermdia. 1.(d) Diga o que caracteriza uma aplicao multimdia e apresente dois tipos de empresas que tm a ganhar com a popularidade destas aplicaes. 1.(e) Diga o que caracteriza uma aplicao multimdia e uma aplicao hipermdia e d 2 exemplos de aplicaes de cada um dos tipos. 1.(f) Diga o que caracteriza uma aplicao multimdia em rede e qual a diferena entre uma aplicao multimdia e uma aplicao hipermdia. 1.(g) Diga o que caracteriza uma aplicao multimdia em rede e quais os componentes de um PC multimdia. 1.(h) Diga o que caracteriza uma aplicao multimdia local e quais as ferramentas de que necessita para desenvolver uma aplicao desse tipo.

O que a Multimdia o campo que se ocupa com a integrao controlada por computador de texto, grficos, imagens (estticas e em movimento), animao, sons e quaisquer outros meios em que todo o tipo de informao possa ser representada, armazenada, transmitida e processada digitalmente. As 4 caractersticas dos Sistemas Multimdia 1. Os Sistemas Multimdia tem de ser controlados por computador (o que implica partida a existncia de pelo menos um computador). 2. So integrados (significa que utilizam o menor nmero de dispositivos diferentes possvel - um exemplo usar apenas um ecr para apresentar todo o tipo de informao visual). 3. A informao que eles manuseiam tem de ser representada digitalmente. 4. A interface com o usurio deve permitir interactividade (o que significa que o utilizador possui uma certa forma de controlo sobre o que se est a passar, ao contrrio do que acontece quando se v um filme no cinema). Multimdia local e em rede Multimdia local. Refere-se a aplicaes que no fazem uso de recursos extra alm daqueles j presentes no sistema local para fornecer os servios multimdia. Assim, o sistema local fornece todo o poder de processamento necessrio. Est completamente equipado, como apropriado, com todos os dispositivos analgicos necessrios como microfones ou uma mquina fotogrfica. Alguns exemplos de campos de aplicao ajudaro a clarificar a ideia: a) Individual computer-based training (CBT) (treino profissional). Tcnicos e engenheiros aprendem operaes de manuteno ou procedimentos operacionais

atravs de documentao multimdia e de computadores pessoais isolados, em que o documento est gravado localmente, como por exemplo num CD-ROM ou video-disk. b) Individual computer-based education (CBE). Estudantes seguem cursos ou praticam usando aplicaes multimdia em computadores pessoais isolados. c) Multimedia authoring. Autores podem desenvolver documentos multimdia comerciais, ou apenas algumas apresentaes multimdia para uso privado. Exemplos de aplicaes locais: jogos, filmes, catlogos/publicidade/manuais, enciclopdias/EAC (Ensino Assistido por Computador equivalente a CBT, em ingls). Multimdia em rede. Existem duas razes principais que podem justificar o uso de multimdia em rede. A primeira que certas aplicaes so para correr genuinamente em rede, j que o seu objectivo mesmo permitir que pessoas comuniquem distncia, como acontece como a teleconferncia. Segundo, por razes prticas e/ou econmicas, pode ser mais vantajoso centralizar o armazenamento massivo de informao em servidores. O posterior acesso remoto a esses servidores ser ento feito atravs de redes. Exemplos de aplicaes em rede: Video Conferncia, TV Interactiva, VoD (Video on Demand), CSCW (Computer Support Cooperative Work). O que uma Aplicao Multimdia Uma aplicao multimdia o uso especfico, por um utilizador ou grupo de utilizadores, de um dado sistema multimdia que oferece uma funo particular ou conjunto de funes. Embora a definio possa parecer um pouco abstracta, vamos clarificar com um exemplo. Uma workstation equipada com dispositivos audio e video pode oferecer, como funo, comunicao audio-visual em tempo real. Este sistema quando usado num escritrio poder suportar videofonia individual, ou quando instalado numa sala de reunies poder suportar a distribuio em tempo real de palestras. Videofonia e distribuio ao vivo de palestras so exemplos de aplicaes multimdia. Uma das partes constituintes das aplicaes multimdia so os programas de aplicao (software que dever ser instalado para suportar a aplicao multimdia em questo). O campo de aplicao a rea, tipo de actividade ou mesmo segmento da indstria no qual uma dada aplicao multimdia usada. Como exemplo, o shared whiteboard uma aplicao multimdia que pode ser utilizada no campo do design mecnico colaborativo, e uma aplicao de imagem partilhada pode ser utilizada no campo dos diagnsticos mdicos. O que uma Aplicao Hipermdia Hipermdia (hipertexto + multimdia) um conceito para a apresentao, acesso, estruturao e armazenamento de documentao multimdia. uma aplicao do conceito de hipertexto aos documentos multimdia. Hipertexto texto com links. Os documentos hipertexto no so estritamente sequenciais. Podem conter links, i.e., referncias para outras partes do mesmo documento ou outros documentos. Os links so so ponteiros entre documentos que contm toda a informao necessria para aceder aos documento target. Um documento hipermdia composto por partes interligadas que podem ser qualquer combinao de texto, grficos, imagens, som e imagens em movimento. Um documento hipermdia tem tambm de descrever as relaes de timing entre as vrias partes.

Os documentos no so necessariamente armazenados no sistema local. Quando um link activado, o documento pode vir de outro sistema exterior que pode estar em qualquer lugar do mundo. A maior parte dos ttulos multimdia interactivos que so distribudos em CD-ROM ou CD-I usam tcnicas hipermdia para criar uma estrutura interna lgica com flexibilidade suficiente para fornecer boa interactividade. Grande parte dos documentos multimdia disponveis em servidores e acessveis por rede, utilizam estruturas hipermdia. Tipos de indstria que tm a ganhar com a popularidade das aplicaes multimdia Empresas de : a) Ferramentas b) Jogos c) Operadoras d) TV/Video e) Publicidade/Marketing f) Ensino (Ex: produtores de enciclopdias) NOTAS:

2.(a) Refira as 2 operaes que so necessrias para converter um sinal digital num sinal analgico, quais os erros que podem ser introduzidos e quais os cuidados a ter para minimizar esses erros. 2.(b) Refira 2 vantagens e 2 desvantagens que um sinal digital apresente relativamente a um sinal analgico em termos de transmisso e processamento 2.(c) Refira 2 vantagens e 2 inconvenientes da utilizao de informao digital nas aplicaes multimdia. 2.(d) Numa aplicao multimdia a informao pode ser contnua ou discreta, sintetizada ou capturada. Diga em que diferem estes vrios tipos e d um exemplo de cada um. 2.(e) Diga o que entende por informao analgica e por informao digital e refira as operaes necessrias, e os cuidados a ter, para fazer as passagens da forma analgica para a forma digital e outra vez para a forma analgica. 2.(f) Diga o que entende por informao analgica, digital, capturada e sintetizada. Apresente 1 exemplo de cada. 2.(g) Diga qual a diferena entre imagens vectoriais e imagens bitmap. Refira quais os cuidados a ter quando passa de uma imagem analgica para uma imagem digital.

Tipos de informao numa aplicao multimdia (ver fig. 1.1 do livro, p. 8) a) Informao Capturada versus Sintetizada Capturada informao capturada do mundo real (imagens, imagens em movimento e som)

Sintetizada informao sintetizada por computador (texto, grficos e animao por computador) b) Informao Discreta versus Contnua Discreta informao baseada no espao, i.e., informao relacionada apenas com a dimenso temporal (texto, imagens, grficos) Contnua informao baseada no tempo, i.e., envolvendo a dimenso temporal (som, imagens em movimento e animaes por computador) Digitalizao o processo involvido em transformar um sinal analgico num sinal digital. Definio de sinais analgicos e sinais digitais Um sinal analgico constitui um valor fsico que varia continuamente no tempo e/ou no espao e definido para qualquer instante ou para qualquer posio espacial. Um sinal analgico pode sempre tomar qualquer valor entre um mnimo e um mximo. Um sinal digital uma sequncia de valores codificados em formato binrio (e dependentes do tempo ou espao) que resultam do processo de transformao de um sinal analgico (digitalizao). Um sinal digital ento representado sob a forma numrica. Converso de um sinal analgico em sinal digital (digitalizao) (ver fig. 2.2 livro, p 20) Esta transformao requere dois passos sucessivos: 1. Amostragem: consiste em reter apenas um conjunto discreto de valores de todos os valores contidos num sinal analgico. O perodo de amostragem em geral constante. Portanto, as amostras so recolhidas em intervalos de tempo ou espao fixos. 2. Quantizao e Codificao. A quantizao consiste em converter um sinal amostrado num sinal que apenas pode tomar um conjunto limitado de valores. uma espcie de discretizao de amplitude. A codificao consiste em associar um grupo de dgitos binrios (um cdigo) a cada valor quantizado. Todo este processo de amostragem, quantificao e codificao denominado de digitalizao. Vantagens da representao da informao na forma digital A vantagem geral reside na universalidade da representao. Uma vez que qualquer tipo de informao, seja texto, imagem, som, etc, codificado numa forma nica que resulta numa sequncia de bits, todos os tipos de informao podem ser manueados de forma idntica, e usando o mesmo tipo de equipamento. Alm disso as operaes nos sinais digitais so error-free! enquanto que as operaes nos sinais analgicos introduzem rudo e distores. Armazenamento: O mesmo dispositivo de armazenamento de dados pode ser utilizado para todos os tipos de media. Transmisso: a) Qualquer sistema de comunicao de dados capaz de enviar bits tem o potencial de transmitir qualquer tipo de informao digital multimdia; b) Os sinais digitais so menos sensveis aos rudos de transmisso que os sinais analgicos; c) A regenerao do sinal processo de reforo de um sinal atenuado mais simples;

d) A deteco e correco de erros pode ser implementada; e) A encriptao da informao mais simples. Processamento: a) Como a informao est armazenada em computadores, pode ser processada, analizada, modificada, alterada e complementada por programas de computador como qualquer outro tipo de dados. Este talvez o maior potencial. b) possvel implementar programas de reconhecimento de voz e texto, p.ex. c) possvel criar estruturas de dados, usando ponteiros. d) Utilizar funes de cut, copy e paste. e) A qualidade da informao pode ser melhorada suprimindo o rudo ou erros, como o caso da digitalizao dos velhos discos de vinil. f) Informao de tipo similar mas criada atravs de processos diferentes como imagem em movimento criada por computador e capturado por camra de filmar pode ser misturada. Desvantagens da representao da informao na forma digital a) A maior desvantagem da representao digital reside na distoro introduzida no processo de amostragem, quantizao e codificao. b) Aumentando a taxa de amostragem e aumentando o nmero de bits usados para codificar as amostras, reduz-se a distoro, aumentando no entanto o dbito binrio necessrio para representar a informao. E existem limites tecnolgicos para este dbito binrio, pois a capacidade de armazenamento no infinita e os sistemas de transmisso possuem tambm largura de banda limitada. c) Necessidade para grandes capacidades de armazenamento digitais para armazenar video, imagens estticas e at mesmo som. NOTAS:

3.(a) Diga qual a diferena entre aplicaes multimdia sncronas e aplicaes multimdia assncronas e d exemplos de duas de cada tipo que possam ser usadas para suportar ensino distncia. 3.(b) Diga qual a diferena entre um servio de video-a-pedido e um de quase-video-a-pedido e refira, para ambos os servios, se tem interesse a rede suportar multicast. 3.(c) Compare a utilizao de uma rede ATM com a de uma rede Ethernet para suportar um servio de video-conferncia. 3.(d) Diga o que entende por aplicaes multimdia em rede e refira as alternativas que teria sua disposio em termos de programao ao nvel das comunicaes se quisesse desenvolver uma aplicao distribuda ciente/servidor. 3.(e) Para desenvolver aplicaes em rede pode utilizar sockets, RPCs ou plataformas tipo CORBA. Refira, explicando minimamente, uma vantagem e um inconveniente quando compara sockets com RPCs e RPCs com CORBA. 3.(f) As aplicaes multimdia podem ser entre utilizadores ou entre utilizadores e mquinas. Apresente 2 exemplos de cada tipo e diga, justificando, se so sncronas ou assncronas.

3.(g) Uma aplicao multimdia cliente/servidor pode ser desenvolvida utilizando sockets, RPCs ou CORBA. Diga o que caracterza estas 3 alternativas e qual delas torna mais fcil a localizao do servidor. Justifique.

Aplicaes interpessoais e aplicaes sistema-pessoa (subdiviso das aplicaes multimdia) 1. Aplicaes interpessoais: o objectivo melhorar a comunicao directa entre humanos. Envolve pelo menos duas pessoas. 2. Aplicaes sistema-pessoa: onde indivduos ou grupos de pessoas comunicam com um servidor, sendo o objectivo melhorar esta comunicao entre humanos e a informao multimdia disponvel nos servidores. As aplicaes interpessoais dividem-se em trs simples grupos: a) Aplicaes privadas versus aplicaes profissionais b) Aplicaes entre duas pessoas versus aplicaes em grupo c) Aplicaes em tempo real versus aplicaes assncronas. CSCW: Computer-Supported Cooperative Work Definio: o campo que se debrua com o desenvolvimento de sistemas baseados em computadores para facilitar e melhorar o trabalho de grupos de utilizadores que partilham tarefas e objectivos comuns, e perceber os efeitos do uso desse tipo de sistemas. Aplicaes multimdia na matriz espao/tempo dos CSCW (caderno+livro p 113)

Pessoas esto no mesmo local Comunicao Sncrona

local remoto telefonia assistida por computador telefonia de pacote videofonia videoconferncia divulgao de udio/vdeo profissional

salas de reunio

espaos compartilhados aplicaes compartilhadas ferramentas de argumentao e-mail multimdia troca de documentos multimdia

Comunicao Assncrona

conferncia assncrona assistida por computador co-autoria

Taxonomia das aplicaes multimdia (caderno+livro p 117)

Aplicaes Sncronas: dividem-se em aplicaes interpessoais, distribuio em grupo e teleconferncia em grupo. Interpessoais so entre dois indivduos (aplicao de umpara-um; um exemplo a videofonia). A distribuio em grupo refere-se transmisso de uma fonte para mltiplos receptores (um-para-muitos). Teleconferncia em grupo cobre qualquer conferncia distncia entre grupos de pessoas (muitos-para-muitos); ex: audio, video e espaos virtuais de trabalho partilhados. Aplicaes Assncronas: incluem o Multimedia Electronic Mail (troca de documentos multimdia) e as multimedia asynchronous computer conferencing (modernos grupos de discusso fruns) Video-a-pedido vs Quase-video-a-pedido Video-a-pedido um nome genrico para aplicaes onde utilizadores individuais podem requisitar o acesso a servidores de video com imagens estticas e em movimento. Os sistemas de video-a-pedido so extremamente exigentes em termos de potencialidade para aceder e ler os dispositivos de armazenamento de dados, em processamento e em consumo de largura de banda na rede. Imagine-se que numa hora de pico, centenas de utilizadores pedem o mesmo filme popular, intervalados de segundos uns dos outros... O sistema Quase-video-a-pedido agrupa este pedidos temporalmente prximos mas de diferentes utilizadores (para o mesmo filme ou imagem) e serve-os simultaneamente em intervalos de tempo constantes. Assim consegue-se libertar muito mais o servidor, exigindo tambm menos recursos em termos de largura de banda. Este sistema utiliza a tecnologia multicast, i.e., o servidor envia apenas uma trama do vdeo de cada vez (ao contrrio do vdeo-a-pedido em que o servidor tem de enviar multiplas tramas, uma para cada utilizador). Ao requerer o servio quase-vdeo-a-pedido, os routers registam os seus endereos e encarregam-se da ditribuio.

Broadcasting vs Multicasting Broadcasting corresponde propagao da informao de uma fonte para todos os potenciais receptores (um-para-todos), como na emisso da TV. Multicasting corresponde propagao de uma fonte para um subconjunto de potenciais destinos (um-para-muitos). No entanto, o Multicasting pode ser implementado em duas formas: multicast para grupos fechados onde a lista de receptores predefinida e sob controlo de uma autoridade central, que pode ser a fonte e multicast para grupos abertos, em que qualquer potencial receptor se pode subscrever espontaneamente ao grupo. Video-conferncia vs Videofonia (ver fig.10.1 p179) Video-conferncia uma aplicao sncrona orientada ao grupo desenvolvida para ambientes profissionais, contribuindo assim para o CSCW, podendo operar nos modos room-to-room, room-to-desktop e desktop-to-desktop. distinta da Videofonia, pois envolve grupos de pessoas, e no apenas indivduos isolados. Redes para suportar Video-conferncia As LANs convencionais, como a Ethernet, o Token Ring e a FDDI, usam o princpio de partilhar um meio atravs de vrias estaes. O mtodo da Ethernet para aceder ao meio baseado em contenes e comporta-se de uma forma probablistica. Este tipo de redes probabilsticas no so muito adequadas para suportar a transmisso de multimdia em tempo-real. Solues temporrias podem ser conseguidas reduzindo drasticamente o nmero de estaes por segmento, ou at dedicando certos segmentos a servidores e conectando todos os segmentos a switches (Ethernet switches). No entanto, 10 ou 16 Mbps, mesmo dedicados a um servidor, podem ser insuficientes para certas aplicaes multimdia. O passo seguinte ser utilizar uma Ethernet de 100 Mbps, da qual existem dois modos. O modo 100 Base-T fast Ethernet, que utiliza a mesma tecnologia anterior, mas operando a 100 Mbps. E o modo 100 VG-AnyLAN, onde todos os segmentos so conectados a apenas um switch. Este tipo de tecnologia tem grande potencial para suportar aplicaes multimdia baseadas em servidores. A tecnologia ATM, que se baseia n o envio de pequenas clulas de comprimento fixo, tambm vista como uma soluo possvel para redes locais. Conceptualmente, a abordagem no difere muito da 100 Mbps fast Ethernet, conseguindo no entanto uma velocidade de acesso mxima de 622 Mbps, o que pode ser til para certos servidores multimdia. Cuidado, que aqui s se descrevem redes locais (LANs). Para video-conferncia em WANs a histria pode ser outra. Programao ao nvel das comunicaes para desenvolver uma aplicao distribuda ciente/servidor (em rede) Pode-se utilizar: 1. Sockets 2. RPCs 3. CORBA / DCOM / RMI Sockets Constitui uma biblioteca de funes de input/output para a rede. Socket (domnio, tipo, protocolo)

Associa-se o socket a um endereo (Internet: IP+Porto; Unix) Conecta-se cliente com servidor. Desvantagens dos sockets: a) Necessidade de conhecer o endereo (IP+Porto) b) Necessidade de conhecer a representao dos dados Vantagens dos sockets: a) Eficincia b) Controlo RPC (Remote Procedure Call) RPC s precisa do IP porque possui o Port Mapper que indica qual o porto. Vantagens dos RPCs: a) Localizao b) IP c) Dados d) Empacotamento Desvantagens dos RPCs: a) Eficincia b) Ligao ao C c) Ligao ao S.O. CORBA (Common Object Request Broker Architecture) (ver caderno copiar figura)

Vantagens do CORBA: a) Servios (nomeadamente o de localizao) b) Lgica de objectos c) Independente da linguagem de programao Desvantagens do CORBA: a) Maior overhead (broker) b) ORB em ambos os lados

4.(a) Discuta a utilizao da Internet e da RDIS de banda estreita para um servio de videoconferncia. 4.(b) Compare a utilizao de uma rede de comutao de pacotes com a de uma rede de comutao de circuitos para suportar um servio de video-telefone. 4.(c) Compare a utilizao das redes de comutao de pacotes e das redes de comutao de circuitos para suportar aplicaes multimdia. 4.(d) Compare a utilizao das redes de comutao de pacotes e das redes de comutao de circuitos para suportar uma videoconferncia envolvendo vrios intervenientes. 4.(e) Compare a utilizao da Internet e da RDIS para suportar aplicaes do tipo distribuio (uma conferncia por exemplo). 4.(f) Compare a utilizao de redes Ethernet e ATM para suportar aplicaes do tipo distribuio (uma conferncia por exemplo). 4.(g) Compare a utilizao da RDIS e da Internet para suportar aplicaes que utilizem streaming de vdeo.

Classificao das Redes (WAN/MAN/LAN) As redes de computadores podem ser divididas em redes WAN (Wide Area Networks), quando se refere a redes de dimenso continental ou planetria. Dado que as distncias podem ser considerveis, os atrasos de propagao nestas redes podero ser no negligencivies. As redes WAN so publicas, como a Internet ou X.25 (linha telefnica); outros exemplos sero a RDIS, GSM, GPRS, UMTS ou ADSL. As redes MAN (Metropolitan Area Networks) fazem a interligao entre redes e equipamentos numa rea metropolitana. As MANs so normalmente utilizadas para interligar redes locais situadas em diversos pontos de uma cidade, podendo ser tanto redes publicas como privadas (ex.: FDDI, FQDB, CaTV). As redes locais (Local Area Networks, LAN) so um dos tipos de redes de computadores mais utilizados. Atravs delas possvel interligar postos de trabalho, servidores e dispositivos de interligao de redes numa rea geogrfica pequena, sendo estas redes privadas. Normalmente a tecnologia usada nas LANs a Ethernet. RDIS vs Internet para suportar um servio de video-telefone (videofonia) O tipo de videofonia aqui considerado baseado em comutao de circuitos. Basicamente existem dois tipos de servios em comutao de circuitos: o telefone analgico e os servios digitais. Para comunicaes de longa distncia e internacionais, apenas se aconselha o uso dos servios digitais, pois o video comprimido com alguma qualidade requer algo de 64 a 384 Kbps, o que se pode obter agregando 6 canais B RDIS (cada um possui 64Kbps). Uma vez que um acesso bsico RDIS possui 2 canais B, a videofonia faz-se em geral a 128 Kbps, o que corresponde a agrupar os dois canais. RDIS vs Internet para suportar um servio de video-conferncia Para videoconferncia, as redes pblicas de comutao de circuitos, principalmente a RDIS, a escolha mais comum, e os sistemas de video-conferncia de circuitos foram desenvolvidos para operar de 56 a 384 Kbps. A rede pblica de comutao de circuitos mais adequada para video-conferncia em room-mode. Para desktop-mode, aplicam-se os mesmos comentrios tecidos anteriormente para videofonia. A

tecnologia ATM emergente fornece servios de emulao de circuitos isto , a possibilidade de utilizar permanentemente ou numa base de call-by-call, coneces do tipo ponto-a-ponto oferecendo as mesmas garantias de servio que a comutao de circuitos. Nos pases em que este tipo de servios est disponvel, os circuitos ATM so os sucessores naturais da RDIS de banda estreita para suportar videoconferncia em comutao de circuitos. No entanto, os preos iniciais praticados no so geralmente muito atractivos. Quanto s redes a utilizar para videoconferncia em comutao de pacotes, temos que dividi-las em dois tipos: a) Biparty long-haul packet videoconference: se a frame rate fr relativamente baixa e a resoluo mdia, este tipo de videoconferncia pode ser implementado com virtualmente qualquer tipo de rede de pacotes, seja ela IP ou orientadas coneco, como X.25, Frame Relay ou ATM. Claro que esta ltima possui melhores perfomances. b) Multiparty long-haul packet videoconference: no consegue trabalhar eficientemente sem multicasting de pacotes. Vrios protocolos de Internet (modo pacote) suportam multicast, incluindo o IP. Redes de comutao de circuitos vs comutao de pacotes (aplicado videoconferncia) Comutao de circuitos: tm vindo a alargar a sua versatilidade de utilizao, desde grandes unidades para estdios, at sistemas mais leves, chegando mesmo s pequenas unidades de desktop. Vamos sumarizar as suas caractersticas: 1. Usam redes de comutao de circuitos com a RDIS com velocidades de 112 a 384 Kbps. 2. Oferecem resoluo mdia e uma frame rate aceitvel (na ordem dos 10 fps). 3. O equipamento udio, incluindo o cancelamento do echo, geralmente de boa qualidade. 4. Em geral, no possvel suportar as capacidades multicast das redes de comutao de pacotes. 5. A gravao digital dos eventos udio e video no geralmente suportada. As redes de comutao de circuitos so connection-oriented (CO), com uma ligao de reserva; assim, a largura de banda e o atraso so constantes, o que melhora a qualidade de servio. Comutao de pacotes: desenvolveram-se a partir do extremo contrrio, comeando dos pequenos sistemas interpessoais at aos sistemas multiparty desktop, e podem finalmente ser usadas em ambientes room ou room/desktop. As caractersticas so as seguintes: 1. Operam sobre qualquer rede LAN ou WAN desde que possua um dbito binrio suficiente. 2. Podem oferecer maior resoluo a uma frame rate inferior. 3. O equipamento udio possui qualidade mdia, razovel. Aspectos como o cancelamento do eco no foram devidamente tratados nas primeiras geraes. 4. Exploram as capacidades multicast das LANs e IP. 5. Consegue gravar as streams de sada de udio e video localmente em formato digital comprimido, e alguns sistemas conseguem faz-lo tambm para as streams de entrada. As redes de comutao de pacotes podem ter comutao de datagramas (connectionless, CL) ou circuitos virtuais (CO). Em comutao de datagramas, os pacotes so encaminhados com base no seu cabealho enquanto nos circuitos virtuais

estabelecido um caminho virtual (path) para a comutao. A qualidade de servio inferior das redes de comutao de circuitos, mas o preo baixa dado pagar-se apenas o que se utiliza. Alguns exemplos de dbitos de tecnologias utilizadas Ethernet 10 Mbit/s / 100 Mbit/s / 1 Gbit/s RDIS 64 Kbit/s / 128 Kbit/s / 2 Mbit/s GSM 16 Kbit/s GPRS 56 Kbit/s ADSL 256 Kbit/S / 8 Mbit/s CaTV 640 Kbit/s NOTAS: Na RDIS de banda estreita existe desperdcio porque se usa comutao de circuitos. O ATM foi inventado para evitar esse desperdcio de recursos. Desvantagens do ATM (caderno): a) Overhead do cabealho b) Atrasos de congesto

5.(a) Apresente um diagrama com os vrios nveis protocolares envolvidos quando um cliente situado numa rede Ethernet acede a um servidor situado noutra rede. Apresente ainda o formato da trama que sai do cliente, destacando os campos mais importantes. 5.(b) Apresente um diagrama com os vrios nveis protocolares envolvidos quando um cliente WEB situado numa rede Ethernet acede a um servidor de audio situado noutra rede. Explique ainda como que um pacote audio enviado pelo servidor chega ao cliente. 5.(c) Apresente um diagrama com os vrios nveis protocolares envolvidos quando um cliente WEB situado numa rede Ethernet acede a uma base de dados situada noutra rede. Explique ainda como que o pedido enviado pelo cliente chega base de dados. 5.(d) Explique como que uma aplicao de video-conferncia consegue fazer chegar os pacotes de udio e vdeo ao destino admitindo que os computadores envolvidos residem em redes Ethernet distintas. Apresente a mensagem que passaria na rede e indique as funes dos campos mais importantes. 5.(e) Explique como que atravs de um browser consegue aceder a uma base de dados situada no mesmo computador onde reside o servidor WWW. Admita que os computadores envolvidos residem em redes Ethernet distintas. Apresente a mensagem que passaria na rede e indique as funes dos campos mais importantes. 5.(f) Explique como que um browser enderea, a partir de uma rede Ethernet, um servidor WWW residente noutra rede Ethernet. Apresente a mensagem que passaria na rede e indique as funes dos campos mais importantes. 5.(g) Explique como que um browser, numa PC ligado a uma rede Ethernet, recebe um stream de vdeo proveniente de um servidor residente noutra rede Ethernet. Apresente a mensagem que passa na rede e indique as funes dos campos mais importantes.

5.(g) Explique como que a partir de um browser, numa PC ligado a uma rede Ethernet, se acede a uma base de dados residente num servidor ligado a outra rede. Refira a necessidade de ter endereamento a vrios nveis.

Protocolos: conjunto de regras que governam as comunicaes entre sistemas interconectados. Cada regra tem uma sintaxe (formato), uma semntica (significado) e relaes temporais. H dois tipos de protocolos standard dominantes, o OSI e o TCP/IP. Este ltimo tem vindo a afirmar-se e a estabelecer-se mais que o OSI. Portanto passa-se a descrever o protocolo TCP/IP. Protocolo TCP/IP (passar figura caderno)

Camadas protocolares 1. Fsica: define as caractersticas do meio de transmisso e as regras fsicas e elctricas. Responsvel pela transferncia efectiva dos bits. 2. Ligao de dados: preocupa-se com a transferncia fivel de informao atravs do meio fsico; envia blocos com informao de sincronizao, controlo de erros (correco antecipada, para servios de tempo real, ou deteco + retransmisso) e controlo de fluxo. Ligao ponto-a-ponto ppp Ligao ponto-a-multiponto (difuso) Ethernet CSMA/CD MAC Protocolo de acesso ao meio. 3. Rede: fornece s camadas superiores independncia sobre as tecnologias de transmisso e comutao usadas para conectar os sistemas; responsvel por estabelecer, manter e terminar coneces. Faz controlo de congesto 4. Transporte: fornece uma transferncia fivel e transparente dos dados entre os dois nodos da comunicao; fornece controlo de erros e de fluxo end-to-end. 5. Aplicao: fornece comunicao entre processos e aplicaes em servidores separados. Formato da trama (copiar figura nas costas do exame de 12.01.01) TCP
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Source Port | Destination Port | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Sequence Number | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Acknowledgment Number | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Data | |U|A|P|R|S|F| | | Offset| Reserved |R|C|S|S|Y|I| Window | | | |G|K|H|T|N|N| | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Checksum | Urgent Pointer | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | your data ... next 500 octets | | ...... |

IP
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ |Version| IHL |Type of Service| Total Length | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Identification |Flags| Fragment Offset | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Time to Live | Protocol | Header Checksum | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Source Address | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Destination Address | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | TCP header, then your data ...... | | |

Ethernet
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Ethernet destination address (first 32 bits) | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Ethernet dest (last 16 bits) |Ethernet source (first 16 bits)| +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Ethernet source address (last 32 bits) | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Type code | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | IP header, then TCP header, then your data | | | ... | | | end of your data | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Ethernet Checksum | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

6.(a) Refira, justificando, uma vantagem e uma desvantagem da codificao aritmtica relativamente codificao de Huffman. 6.(b) Refira, descrevendo-os sumariamente, os factores que devem ser ponderados quando se escolhe um algoritmo de compresso com perdas. Apresente ainda 2 tcnicas para avaliar a qualidade do algoritmo.

6.(c) Diga em que se baseiam genericamente os algoritmos de compresso e refira os factores que devem ser ponderados quando se escolhe um algoritmo de compresso sem perdas. 6.(d) Diga justificando se a codificao por transformada apresenta perdas ou no. 6.(e) Diga que ferramentas utilizaria para produzir um CD multimdia e uma aplicao para a Web. 6.(f) Diga o que entende por codificao por entropia e por codificao atendendo fonte. Apresente um exemplo de cada. 6.(g) Diga o que entende por codificao aritmtica. Diga, justificando, se se trata de um esquema de codificao por entropia ou atendendo fonte e se apresenta perdas ou no.

Ferramentas para produzir um CD multimdia Flash, Director, ActiveX, Applets Ferramentas para produzir uma aplicao para a WEB HTML, JavaScript, VBScript, Java Applets, Flash, XML (mais recente) H ferramentas e linguagens que podem ser utilizadas com ambos os objectivos. Tcnicas de compresso O objectivo da compresso reduzir a quantidade de informao para: 1. Ocupar menos espao em disco 2. Permitir maior rapidez na transmisso Compresso com perdas (lossy) e sem perdas (lossless) Sem perdas: os processos de compresso e descompresso garantem uma recuperao total e exacta dos dados originais. Com perdas: os dados descomprimidos no so idnticos aos originais. Codificao por entropia (A) e atendendo fonte (B) Os mtodos de compresso dividem-se em duas categorias gerais: codificao por entropia, que no tem em conta a natureza do tipo de dados a ser comprimido; e codificao atendendo fonte, que optimiza a compresso de acordo com a semntica dos dados originais. A. Codificao por entropia Um dos aspectos muito importantes da codificao por entropia que a compresso por este mtodo sempre sem perdas. 1.Codificao estatstica: Na codificao estatstica, padres de bits ou octetos so recodificados de acordo com a frequncia a que ocorrem. Padres mais frequentes usam cdigos mais curtos. a) Substituio de padro: este mtodo reservado para codificar informao textual. Padres frequentes de caracteres (p ex, palavras) so substitudas por uma nica palavra.Ex. multimdia *M, network *N. b) Codificao de Huffman: para uma determinada stream de dados, a frequncia de ocorrncias de cada octeto calculada. Da tabela de frequncias de ocorrncias assim gerada, o algoritmo de Huffman determina o nmero mnimo de bits para alocar a cada caracter e atribui um cdigo ptimo adequadamente. Os cdigos so gravados no code-book. A codificao de Huffman usada na compresso de imagens estticas e em movimento. Dependendo dos parmetros, um novo code-book pode ser construdo para cada imagem ou conjunto de imagens, e no caso de video, para cada frame ou

sequncia de frames. Em qualquer dos casos, a fonte deve transmitir o code-book, para que no destino se possa proceder descodificao. 2.Codificao por supresso de sequncia repetidas (fig. 28.3 p 513): consiste em detectar sequncias repetidas de bits ou octetos e substitu-las pelo seu nmero de ocorrncias. a) Zero or blank supression: uma srie de n sucessivos zeros (em dados numricos) ou n sucessivos espaos (em dados de texto) so substitudos por uma flag seguida do nmero n. b) RLE (Run-Length encoding): 4 ou mais ocorrncias sucessivas de qualquer caracter substituda pelo caracter + flag(M) + nmero de ocorrncias. B. Codificao atendendo fonte 1.Codificao vectorial: uma stream de bits (uma imagem, p ex.) dividida em vectores (quadrados de pixeis da imagem). Em vez de transmitir os dados, o que se faz transmitir o ndice do padro mais semelhante encontrado num code-book (predifinido ou construdo dinamicamente). Para reduzir a distoro, pode-se tambm transmitir a diferena entre os dados reais e o padro escolhido, podendo a prpria diferena ser tambm quantizada.Dependendo de como o mtodo implementado, pode ser com perdas ou sem perdas. 2.Codificao diferencial: s a diferena entre o valor actual da amostra e a predio desse valor codificada. a) DPCM (Differential pulse code modulation): neste mtodo, a o valor da predio o valor da amostra anterior. Logo, a diferena ser a diferena entre os valor em t e o valor em t-1. b) DM (Delta modulation): a diferena entre o valor previsto (predio) e o valor da corrente amostra, codificado apenas com um bit. c) ADPCM (Adaptative DPCM): o valor previsto (predicted value) extrapolado dos valores anteriores (mais recentes), pelo que a funo predio varivel. 3.Codificao por transformada: os dados iniciais sofrem uma transformao matemtica do domnio espacial ou temporal inicial para um domnio abstracto, mais adequado para a compresso. O processo reversvel, i.e., aplicando a transformada inversa os dados originais sero restaurados. Depois de ser ter transformado para o domnio das frequncias, os coeficientes mais significativos podem ser codificados com melhor acuidade que os menos significativos. Alguns coeficientes podem at ser removidos (mas neste caso o mtodo torna-se com perdas). NOTAS (caderno): Codificao Aritmtica vs codificao de Huffman Vantagens: gasta menos bits/smbolo que o Huffman. Desvantagens: a) Contas feitas em vrgula flutuante b) aplicado bloco a bloco, enquanto o Huffman aplicado amostra a amostra.

7.(a) No processo de compresso de imagem definido na norma JPEG, diga como so obtidos os coeficientes e como so armazenados e porqu. 7.(b) Apresente as vrias etapas realizadas na compresso de imagem definido na norma JPEG e diga, justificando, se o processo de descompresso simtrico.

7.(c) Diga para que serve a norma JPEG, em que diferem o modo sequencial e o modo progressivo e apresente uma vantagem e um inconveniente do primeiro relativamente ao segundo. 7.(d) Refira as etapas da compresso JPEG com perdas e descreva os modos de apresentao sequencial e progressivo. 7.(e) Refira a utilidade da norma JPEG e explique porque razes existe compresso sem que as perdas sejam muito significativas. 7.(f) Explique o processo de compresso com perdas definido na norma JPEG e diga se o processo reversvel. Justifique. 7.(g) Explique de que resulta efectivamente a compresso no caso do algoritmo definido na norma JPEG para a compresso com perdas. Diga, justificando, se a compresso JPEG adequada para texto. 7.(h) Explique o funcionamento do algoritmo definido na norma JPEG para a compresso com perdas. Refira uma maneira de implementar o modo de apresentao progressivo.

8.(a) Diga quais os vrios tipos de tramas que aparecem quando se utiliza a norma MPEG e apresente as diferenas entre esses tipos. 8.(b) Diga o que entende por compensao de movimento na norma MPEG e refira custa de que tramas pode ser efectuada. 8.(c) Apresente um diagrama de blocos comentado que descreva a compresso na norma MPEG e refira dois algoritmos para realizar a compensao de movimento. 8.(d) Apresente um diagrama de blocos que mostre as vrias etapas da compresso de vdeo previstas na norma MPEG e diga qual a funo de cada um desses blocos. Qual das operaes mais demorada? Justifique. 8.(e) Apresente um diagrama de blocos que mostre as vrias etapas da descompresso de vdeo MPEG e diga qual a funo de cada um desses blocos. Qual das operaes mais demorada? Justifique. 8.(f) Diga o que entende por compensao de movimento, para que serve e apresente uma tcnica para obter o vector deslocamento. 8.(g) Diga o que entende por estimao de movimento na norma MPEG e refira a necessidade de num filme aparecerem vrias imagens I. 9.(a) Diga qual a diferena entre o MPEG 2 e o MPEG 4 e quais os elementos que podem fazer parte de uma transmisso MPEG 4. 9.(b) Diga o que so e para que servem as normas cujas designaes so MPEG 4 e MPEG 7. 9.(c) Diga qual a utilidade da norma MPEG 4 e compare-a com a norma MPEG 2.

9.(d) Diga para que serve a norma MPEG-7 e refira as vrias etapas que medeiam entre a deciso de recorrer a essa norma e a sua utilizao efectiva. 9.(e) Diga para que serve a norma MPEG-4 e refira a maneira como se deve organizar a informao para aproveitar as potencialidades oferecidas pela norma. 9.(f) Diga para que serve a norma MPEG-4, qual a direna fundamental relativamente aos MPEG-1 e 2, e refira a maneira como se deve organizar a informao para aproveitar as potencialidades oferecidas pela norma. 9.(g) Diga para que serve a norma MPEG-4, qual a direna fundamental relativamente aos MPEG-1 e 2. Apresente um exemplo de uma cena MPEG-4. 9.(h) Diga para que serve a norma MPEG-7 e d um exemplo concreto que mostre como poderia ser utilizada para programas de TV. 10.(a) Indique valores tpicos para os parmetros de qualidade de servio (QoS) para um servio de video-a-pedido. Admitindo que pretendia oferecer esse servio, diga quais so as alternativas em termos de rede e para cada uma indique quais os parmetros de QoS que seria mais difcil satizfazer. Justifique. 10.(b) Indique valores tpicos para os parmetros de qualidade de servio (QoS) para um servio de video-conferncia e diga como poderia tentar satisfazer esses requisitos se utilizasse: a) uma rede ATM; b) a internet. 10.(c) Indique valores tpicos para os parmetros de qualidade de servio (QoS) para um servio de video-a-pedido e diga qual a utilidade do protocolo RSVP no que diz respeito a tentar garantir essa qualidade de servio. 10.(d) Se pretendesse oferecer um servio de video-a-pedido sobre UDP/IP diga quais seriam os parmetros mais crticos em termos de qualidade de servio no caso de utilizar: a) a Internet; b) uma rede ATM. Como poderia melhorar a qualidade do servio se optasse pela soluo a)? 10.(e) Se pretendesse oferecer um servio de video-a-pedido sobre uma rede ATM diga, justificando, quais os protocolos que utilizaria e quais seriam os parmetros mais crticos em termos de qualidade de servio. 10.(f) Apresente 4 parmetros que so habitualmente usados para caracterizar qualidade de servio e refira os valores tpicos para um servio de Video-a-pedido MPEG-1. Apresente uma tcnica que possa ser usada na Internet para melhorar a QoS e refira uma vantagem e um inconveniente dessa tcnica. 10.(g) Apresente 4 parmetros que so habitualmente usados para caracterizar qualidade de servio e refira os valores tpicos para um servio de videoconferncia. Admitindo que est a utilizar equipamento H.323 e a Internet, apresente um diagrama que mostre as entidades envolvidas e discuta a utilidade dos protocolos RTP e RTCP.

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