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En la red así como en el entorno existe escasa información sobre lo que se esta
haciendo en el país para involucrarse en el tema.
Aquí en México éste tipo de campañas son poco aplicadas. Existe un programa donde se
devuelven artículos de impresión y es para clientes de negocios selectos.
Aunque los datos encontrados no son los mas halagadores en cuestión de los desechos
computacionales; estos solo nos demuestran que hay un gran campo de oportunidad
para ponernos a trabajar en el.
Mientras nosotros seguimos guardando arriba de algún ropero o vitrina los desechos
computacionales otros ya los hacen productivos; es una gran oportunidad en el aspecto
económico y es una buena idea iniciar por un entorno local.
Para el desarrollo del sistema deberemos de considerar el tiempo de vida de los equipos,
el cual va desde los 8 hasta los 10 años. Además consideraremos las áreas de las que
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proceden dichos equipos, el uso que se le dieron, las razones por las cuales dejaron de
usarse, etc.
También es necesario determinar qué componentes pueden ser usados, los cuales van
desde memorias, lectores de cd’s, ventiladores, mouse, teclado, así como los demás
componentes que puedan ser ensamblados para no desechar todo el equipo en caso de
que ya no pueda ser reutilizado.
Metodología.
Para la realización del sistema es necesario seleccionar algún modelo de desarrollo del
mismo. Hemos seleccionado usar el modelo de desarrollo de prototipos, comenzando
con la recolección de requisitos. Definiremos los objetivos globales para el software,
para poder hacer un diseño, lo que nos llevará a la construcción de un prototipo. El cual
nos ayudará a refinar los requisitos del software a desarrollar.
Además queremos adoptar características del modelo incremental, ya que nos permitirá
ir por partes en el momento de estar desarrollando el sistema. Cuya característica es que
cada incremento es funcional.
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Selección de proyecto
Este proyecto esta contemplado para su desarrollo en un año, la primera fase esta
contemplada para el 30 de noviembre de 2008 incluyendo la entrega de las primeras
interfaces con la ayuda de algún programa de diseño y/o programación.
La factibilidad de los recursos esta garantizada dado que los recursos a utilizar serán los
propios de los integrantes del equipo de desarrollo y los recursos del ITCM.
Consideramos que pude ser rentable dado que se manejaran grandes cantidades de
información del equipo computacional que serian difíciles de procesar de forma
manual.
Viabilidad
Técnica. Este aspecto de la viabilidad existe en nuestro proyecto dado que contamos
con el equipo de cómputo necesario para la realización del software.
Operativa. Dado que contamos con cuatro integrantes consideramos que son los
suficientes como para que se aboquen a una actividad especifica y además puedan
intervenir en otras actividades propias del desarrollo.
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Funciones de los miembros del equipo.
Aunque todos los miembros del equipo nos daremos a la tarea de participar en las
actividades que el proyecto requiera, cada uno se enfocará más en un área específica, de
acuerdo a las fortalezas con las que se cuente.
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Modelo Incremental.
Incluye las fases del modelo lineal secuencial de forma iterativa. Por cada iteración se
realizará un incremento, puede ser una hoja de papel (diagramas, interfaces) y/o mejoras
al proyecto.
* Análisis de los requerimientos del software: es la fase en la cual se reúnen todos los
requisitos que debe cumplir el software. En esta etapa es fundamental la presencia del
cliente que documenta y repasa dichos requisitos.
Dado que la población corresponde a los equipos de desecho, es muy probable que las
entrevistas y las encuestas no sean necesarias, por lo tanto se trabajará con la
observación.
Se elaborará un formato para registrar el aspecto físico de cómo llegan los equipos,
considerando los dispositivos con lo que llegaron, si vienen completos o con partes
ausentes, si están dañados, color, marca, etc.
* Diseño: es una etapa dirigida hacia la estructura de datos, la arquitectura del software,
las representaciones de la interfaz y el detalle procedimental (algoritmo). En forma
general se hace un esbozo de lo solicitado y se documenta haciéndose parte del
software.
En esta etapa del proceso se elaborarán las interfaces del sistema, así como los
diagramas E/R (Entidad-Relación) en el diseño de la Base de Datos. Diagramas UML
de las clases que incluirá el programa, Modelos de caso de uso, diagramas de
interacción.
* Generación del código: es la etapa en la cual se traduce el diseño para que sea
comprensible por la máquina. Esta etapa va a depender estrechamente de lo detallado
del diseño.
* Pruebas: esta etapa se centra en los procesos lógicos internos del software, asegurando
que todas las sentencias se han comprobado, y en la detección de errores.
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REGISTRO DE COMPUTADORAS
ID FECHA DE TIPO DE MARCA COLOR MODELO Dispositivos Estado Dispositivos
RECEPCIÓN DISPOSITIVO Presentes Bueno. Ausentes
Malo,
Regular
Cuatro personas con las siguientes asignaciones de acuerdo con sus conocimientos y
habilidades:
Aunque todos los miembros del equipo nos daremos a la tarea de participar en las
actividades que el proyecto requiera, cada uno se enfocará más en un área específica, de
acuerdo a las fortalezas con las que se cuente.
Componentes de Software reutilizables
Hardware disponible.
o Computadora 1
Memoria RAM: 1 Gb
Disco duro: 40 Gb.
Procesador: Intel Pentium 4 a 1.8 GHz.
o Computadora 2:
6
Memoria RAM: 300 MB
Disco duro: 160 Gb.
Procesador: Intel Pentium 4 a 1.66 GHz.
o Computadora 3:
Memoria RAM: 512 MB
Disco duro: 200 Gb.
Procesador: Intel Pentium 4 a 1.8 GHz.
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ORGANIGRAMA DEL PROYECTO
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DIAGRMA DE PERT
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DIAGRAMA DE GANTT
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DIAGRAMA DE ENTIDAD- RELACION
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DIAGRAMA DE CONTEXTO
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CASOS DE USO (DIAGRAMAS DE CASOS DE USO)
Eliminar
componentes reutilizables
«uses» Componentes
Borrar equipo
donado «hereda»
Salidas
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Caso de uso 4: Director del proyecto - Sistema (Consultas)
«extends» Consultar
componentes reutilizables
«hereda»
Director de proyecto
«uses»
CONSULTAR
«hereda»
Consultar equipo
donado
«extends» Consultar
componentes reutilizables
«hereda»
Director de proyecto
«uses»
CONSULTAR
«hereda»
Consultar equipo
donado
«uses»
Consultas equipo donado
Presidencia
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DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
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Como se resalta en los óvalos con línea negra los botones se ordenaron de la sig. manera
a la derecha de la pantalla aparece el botón ACEPTAR luego un espacio y enseguida el
botón CANCELAR ambos como lo refleja este mismo escrito con su etiqueta en letras
mayúsculas con el propósito de hacerlo mas fácil de leer al usuario
Por otro lado en lo que se refiere ha estas mismas interfaces de captura determinamos
que primero viene la etiqueta con la instrucción y Lugo el componente donde se
introducirá la información.
• Un letrero de instrucción
• Un componente para introducir un criterio de búsqueda (combobox,
textfield,combobox,etc)
• Un botón con la Palabra CONSULTAR + xxxx es decir algún otro texto
• Un componente para desplegar la información (textarea, etiqueta, textfield,etc)
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Teoría del color aplicada a las interfases del sistema
Hemos decidido que nuestras ventanas tengan el color RGB configurado de la siguiente
manera: (Rojo: 233, Verde 236, Azul: 216) este color viene como uno de los
predeterminados en la ficha System Palette en NetBeans y lo denomina control.
Una de las rezones es que es uno de los colores mas comunes en el desarrollo de
interfases en la mayoría de las aplicaciones de Microsoft y dado que muchos de los
usuarios están acostumbrados a ellas elegimos este color.
Otra razón por la que este color secundario obtenido a través de RGB ha sido elegido es
por que es un color frío, dado que nuestro sistema es un sistema de control y la persona
quien lo maneje requiere que los colores no sean tan alegres en el caso de que
permanezca o tenga que permanecer mucho usando un tiempo considerable el sistema
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