You are on page 1of 10

Matemtica e Arte: utilizao de fotografias e de desenhos digitais no ensino da Matemtica Fernando Rocha Pinto1

"La gente olvidar lo que dijiste y lo que hiciste, pero nunca cmo los hiciste sentir". (Gandhi)

RESUMO Este artigo apresenta experincias realizadas na rea da Educao Matemtica, por meio de tcnicas da Visualizao, no sentido de favorecer a apreenso de conceitos matemticos, por parte dos alunos iniciantes dos cursos superiores ligados rea empresarial. Analisa-se a aprendizagem da Matemtica por meio de elementos imagticos, quais sejam, as fotografias e os desenhos digitais, estes criados em ambiente informatizado, com a utilizao de dois softwares, sendo um deles, um graficador de funes e o outro, um aplicativo do Windows que permite a colorizao das imagens obtidas. Pretende-se tambm, com esse trabalho, iniciar uma discusso a respeito da utilizao da Imagem no ensino da Matemtica uma das mais importantes disciplinas do currculo de qualquer curso superior a partir da exibio das experincias do autor nesse campo. Os conceitos matemticos observados nas imagens so associados s diversas situaes do cotidiano do mundo empresarial, tais como oferta, demanda, ponto de equilbrio, custo, receita, juro, dentre vrias outras. Privilegiando elementos estticos, o autor iniciou uma sequncia de exposies dos trabalhos dos seus alunos e ex-alunos, bem como de alguns de sua prpria autoria, quando da realizao de congressos, simpsios, seminrios, encontros no Brasil e no exterior relacionados rea da educao, sendo a mais recente a que ocorreu em setembro de 2011, durante uma edio do Frum Tcnico de Educao realizado no SESC Palladium, em Belo Horizonte-MG. O que se iniciou como uma simples experincia de sala de aula transformou-se em uma atividade bastante interessante e prazerosa para os alunos, uma metodologia de ensino que une a Matemtica Arte. O autor defendeu uma dissertao de mestrado sobre essa temtica no Programa de Mestrado em Educao Tecnolgica do CEFET/MG. Palavras-chave: Ensino de Matemtica, Fotografia, Desenhos digitais, software graficador, conceitos matemticos

1 INTRODUO O desenvolvimento integral de um aluno passa, obrigatoriamente, pela

aprendizagem da Matemtica, a disciplina do currculo que possui a caracterstica de ser uma componente fundamental de todo o processo educacional de um indivduo,
1 Mestre em Educao Tecnolgica pelo CEFET-MG, Professor de Matemtica e Estatstica da Faculdade SENAC Minas Contagem MG. Email: artesmatematica@gmail.com ou matrec-frp@ciudad.com.ar

possuindo, portanto, um carter formador. Nessa tica, desejvel que um estudante conhea, mesmo que de maneira razovel, algo de Matemtica, para que ele possa enfrentar os desafios, tanto do seu prprio dia a dia quanto do cotidiano do mundo empresarial, quando ele estiver trabalhando em um dado setor de uma organizao. E ser a Matemtica que, com a sua clareza, a sua frieza lgica, auxiliar aquela pessoa a resolver suas tarefas qualquer que seja o grau de complexidade fornecendo o suporte para as atividades que venham a ser requeridas. O indivduo, ento, munido de um conjunto apropriado de ferramentas matemticas, conseguir atuar na resoluo dos problemas, porm, agora de uma maneira consciente. O poder conferido pela Matemtica lhe permitir tomar decises sustentadas na anlise fria dos dados numricos. Considera-se, portanto, ser desejvel que qualquer estudante que se destina vida empresarial possua conhecimentos matemticos.

Se conhecer bem a Matemtica j considerado como algo desejvel para qualquer aluno, dominar com segurana essa disciplina passa a ser um objetivo a ser perseguido por estudantes que desejam se inserir no mundo do trabalho, especialmente porque o mercado, a cada ano, torna-se mais competitivo e, por conseqncia, passa a necessitar de profissionais que consigam utilizar mtodos matemticos para resolver problemas. Quando se entende o quo fundamental a formao de mo de obra qualificada para ocupar os diversos cargos em empresas e, alm disso, quando se deseja formar cidados conscientes e, portanto, pessoas mais crticas com relao aos problemas comuns sociedade, percebe-se a importncia dessas pessoas conhecerem algo de Matemtica. Tal necessidade aponta para um urgente repensar a respeito do ensino dessa disciplina, posto que ela pode ser encarada como uma ferramenta bastante til na resoluo dos problemas que surgiro ao longo da vida laboral de um profissional.

Sugere-se, ento, que os setores responsveis pelo ensino dessa disciplina cursos de licenciatura, departamentos de cincias exatas, faculdades, escolas em geral reflitam sobre os temas relacionados aos processos de ensino e aprendizagem da Matemtica, privilegiando as aplicaes prticas que sejam voltadas para o ambiente do trabalho. Infere-se que uma conseqncia de todo um esforo dessa natureza consiga gerar novas propostas metodolgicas que tenham por pretenso,

associar os conceitos daquela disciplina s muitas situaes prticas do ambiente laboral. Esse procedimento poderia produzir ecos nos diversos setores produtivos da sociedade. Porm, no se deve perder de vista que cada nova metodologia carregar, consigo seus prprios interesses, suas prprias ideologias.

2 EXPERINCIAS COM A VISUALIZAO DE CONCEITOS MATEMTICOS Dentre a diversidade de metodologias atualmente em prtica nas escolas do Brasil e do mundo, a que prope trabalhar a Matemtica a partir da Arte e que, portanto, utiliza-se das tcnicas de visualizao, tem tido, da parte dos estudantes, uma boa aceitao, especialmente porque o campo artstico bastante vasto. E tal abrangncia favorece a utilizao de imagens, especialmente porque vive-se, atualmente, uma sociedade visual, na qual a imagem ocupa um papel central nesse universo. Ento, por que no se estudar a Matemtica por meio de objetos comuns Arte, tais como os desenhos, as pinturas, as esculturas ou as fotografias?

H mais de 15 anos venho desenvolvendo essa metodologia em escolas mineiras de ensino superior. O objetivo principal desse tipo de trabalho fazer com que os alunos consigam apreender os conceitos matemticos de uma maneira mais eficaz. Pelo fato da Arte possuir a capacidade de sensibilizar as pessoas que surgiu a ideia de utilizar semelhante proposta de apresentar a Matemtica por meio de elementos imagticos. E, dada a diversidade de objetos existentes nas manifestaes artsticas, torna-se possvel utilizar qualquer uma de suas modalidades, no sentido de favorecer a apreenso de conceitos matemticos, em especial, aqueles nos quais a imagem possa ser utilizada para represent-los. Trazer um conceito abstrato para a realidade objetiva do aluno, sob um ponto de vista ldico, passa a ser fundamental para se obter, por parte do aluno, a sua compreenso, o seu conhecimento.

Essa nova abordagem iniciou-se em 1994/5, quando criei o Projeto Fotografando a Matemtica2, atualmente uma atividade que se espalhou para diversas escolas
2

Um desdobramento desse projeto foi a criao do Concurso Fotografando a Matemtica, em agosto/1995, uma experincia que pude levar para algumas escolas nas quais lecionei. Os alunos apresentavam fotografias e as analisavam sob a tica da Matemtica. Alguns resultados dessa atividade j foram apresentados em congressos de Educao Matemtica, no Brasil e no exterior.

mineiras e tambm de outros estados. Inicialmente, a ideia bsica desse projeto era apenas identificar os conceitos matemticos presentes nas imagens fotogrficas. Buscavam-se as formas matemticas bsicas, tais como os polgonos bsicos tringulos, retngulos, hexgonos, etc. bem como as curvas, tais como os crculos, as elipses, ou as hiprboles, alm das figuras usuais da geometria em trs dimenses. O que se pretendia, naquele primeiro momento, era perceber a presena das formas e das configuraes matemticas. Apesar do carter fortemente relacionado Matemtica, os alunos dos cursos da rea empresarial Administrao, Economia, Cincias Contbeis, Turismo, etc. se beneficiavam daquela abordagem visual, passando a compreender melhor a importncia dos conceitos matemticos no cotidiano.

Dessa maneira, observar uma fotografia e perceber no s a simples presena, mas principalmente a abrangncia dos conceitos abstratos em imagens fotogrficas possibilitava as analogias relacionadas ao mundo do trabalho daqueles instantneos da realidade objetiva. As duas figuras a seguir exibem exemplos do que se est aqui expondo.

A figura 1 (uma planta) pode ser utilizada para se discutir o Diagrama de Ishikawa (diagrama de causa e efeito).

J a figura 2 (um conjunto de quiosques) serve para discutir o Ponto de Equilbrio em uma empresa, o conhecido Break Even Point, situao na qual a oferta se equilibra com a demanda.

Essa primeira fase evoluiu e, atualmente, os conceitos matemticos observados so analisados em uma perspectiva empresarial, relacionando-os s diversas situaes comuns do mundo das empresas, tais como: oferta, demanda, custo, receita, lucro, ponto de equilbrio, dentre vrios outros. Isso fez com que a proposta pudesse se adequar gesto de processos e situaes inerentes s organizaes, o que fez com que ela se tornasse uma metodologia bastante til na aprendizagem matemtica dos estudantes, especialmente devido ao seu carter interdisciplinar, j que aquilo que se observa em uma imagem tambm pode ser relacionado s outras disciplinas dos currculos dos cursos orientados ao mundo das organizaes.

No incio do ano 2000, motivado com a insero das tecnologias da Informtica na sala de aula, iniciei experincias com desenhos digitais, construdos a partir da utilizao de funes matemticas. A ideia dessa nova proposta era utilizar as mesmas funes que, sob a tica da metodologia tradicional, so normalmente entendidas como motivos para o pnico geral por parte dos alunos. Entretanto, quando se ensina o conceito matemtico de funo a partir de uma abordagem ligada aos aspectos artsticos, com base na utilizao de computadores e softwares, privilegiando a visualizao, conforme sustenta Pinto (2009), percebe-se que os alunos conseguem apreender aquele assunto com mais facilidade. Essa aprendizagem permite que os estudantes criem as suas prprias imagens, assim, passam a fruir os seus novos objetos matemticos: os desenhos digitais.

Uma caracterstica que mais tem chamado a minha ateno ao longo dos anos em que venho trabalhando com essa proposta que um aluno, que dela participa, deixa para trs a sua antiga situao de medo e de fracasso com relao Matemtica, e ingressa em uma nova etapa, na qual ele se sente mais seguro e mais receptivo com relao sua aprendizagem daquela disciplina, pois percebe que conseguiu compreender o conceito de funo e que essa compreenso ser capaz de lev-lo a assimilar outros conceitos matemticos. E isso no passa de uma conseqncia do fato daquele tema (funo) ter a propriedade de ser um elemento integrador de vrios outros assuntos da Matemtica, logo um conceito que possui grande utilidade, especialmente nos casos em que o aluno necessitar modelar matematicamente algumas das diversas situaes do seu prprio dia a dia, dentre elas, aquelas que se lhe apresentam em sua prpria atuao em uma empresa. No sentido de se ensinar aos estudantes como criar os seus prprios desenhos digitais so ministradas duas aulas no Laboratrio de Informtica, cada uma delas com durao de 100 minutos, momentos nos quais eles passam a conhecer as funcionalidades de dois programas: o Graphmatica, que permite traar grficos de funes no plano, e o Paint, um aplicativo do Windows capaz de conferir cores s imagens criadas. Na 1 aula os alunos realizam algumas experincias com as funes que j lhes so familiares, especialmente aquelas que so representadas por polinmios

elementares, momento em que podem observar os traados bsicos, tais como as retas inclinadas ou no e tambm as curvas, como as parbolas e as cbicas. Tambm so apresentadas outras funes e curvas (figura 3) que povoam o universo matemtico tanto no ensino mdio quanto no ensino superior de naturezas diversas, tais como:

trigonomtrica, modular, racional, potncia, alm de composies destas. Esse trabalho inicial mais voltado para a apreenso de conceitos inerentes prpria matemtica, portanto os estudantes so apresentados aos procedimentos

bsicos que lhes permitiro criar alguns desenhos digitais mais simples (por exemplo, um tringulo, um crculo, etc.). Na 2 aula os estudantes, trabalhando de maneira individual ou em grupos, usam boa parte do tempo disponvel da aula para iniciar o processo de criao dos seus desenhos digitais. Dessa maneira, apoiados no paradigma do Construcionismo de Seymour Papert3, tomam as rdeas do processo criativo e desenvolvem esboos bastante sempre conceitos presentes imagens, interessantes, discutindo os

matemticos em como suas por

exemplo, no desenho da aluna Daniela Lemos

(figura 4).

O que se percebe, nesse momento, que A imaginao visual e um dom universal da mente humana, um dom que na pessoa mediana surge numa tenra idade (Arnheim, 2005, p. 132), o que significa que se deve aproveitar tal fato para se ensinar Matemtica, alm de outras disciplinas, por meio das tcnicas da visualizao. Quando os alunos sentem que necessitam de utilizar uma linha curva no usual, so orientados a buscar esse conhecimento em livros mais avanados de Matemtica, o que faz com que o interesse e conhecimento pela

disciplina Matemtica aumente, de forma como

considervel,

mostra o desenho do aluno Pablo Monteiro (figura 5).

Pesquisador do Massachusetts Institut of Technology (MIT), um dos grandes responsveis pela criao da linguagem de programao que ficou conhecida como LOGO. Tal linguagem possui muitas aplicaes na rea da Educao.

Assim, a partir das tcnicas de visualizao aplicadas em um ambiente informatizado torna-se possvel a criao de desenhos digitais que, alm de serem objetos matemticos, podem ser apreciados de um ponto de vista artstico. Em especial, quando os alunos se interessam por incluir cores em suas criaes, o fazem por apelos estticos que lhes so mais agradveis ao olhar, como ilustra o desenho da aluna Karine Pimenta (figura 6).

pois,

possvel,

obter-se

sutileza ao se combinar formas geomtricas simples (Arnheim, 2005).

O autor sustenta que Ningum nega que as cores carregam intensa expressividade, mas

ningum sabe como tal expressividade ocorre (Arnhein, 2005, p. 358), da a necessidade do estudante incluir as cores em seus desenhos. A proposta de se criar desenhos digitais, a partir da utilizao de funes matemticas, foi defendida por mim, em uma dissertao de mestrado, no Programa de Ps-Graduao em Educao Tecnolgica do CEFET/MG, e j foi apresentada em eventos da rea de Educao Matemtica, no Brasil e tambm no exterior. A partir dos meus estudos e tambm de minha prtica diria de sala de aula venho proponho que estudos relacionados imagtica sejam includos nos currculos das licenciaturas em Matemtica. Semelhante proposta encontra apoio em vrios autores, dentre eles os que trabalham com o tema da Visualizao, seja na Matemtica, seja no campo das Artes. Dentre este ltimo grupo Grau (2007), que sustenta a teoria de que
nunca o mundo de imagens ao nosso redor mudou to rapidamente como nos ltimos anos, nunca fomos expostos a tantos mundos de imagens diferentes, e nunca o modo como as imagens so produzidas mudou de forma to essencial. (...) A invaso recente e atual da mdia e da tecnologia no local de trabalho e nos processos de trabalho uma revoluo muito maior que qualquer outra j presenciada e, obviamente, tambm afetou muitas reas da arte (GRAU, 2007, p. 15).

Dessa maneira, apoiado em estudos j realizados e tambm em meu prprio fazer docente, aventurei-me em apresentar, em eventos, tais como congressos, simpsios, seminrios, etc., exposies de imagens matemticas fotografias e desenhos digitais com o objetivo de sensibilizar as pessoas, dentre elas as que tm a rdua tarefa de construir os currculos, especialmente os das diversas modalidades de licenciatura em Matemtica. E ser a partir de uma visita a uma exposio de fotografias matemticas e de desenhos digitais criados por funes que um observador ampliar a sua percepo, no somente com relao s imagens que olha e frui, mas tambm da sua prpria concepo do sentido e da natureza daquele tipo de arte digital, do que ela representa para ele, de maneira particular, para o mundo do trabalho e, tambm para a sociedade, de uma maneira geral. O espao da exposio que propiciar a apreciao das imagens em exibio sob um ponto de vista artstico, favorecendo um constante ir e vir do olhar e do pensamento, gerando o que ficou conhecido como o prazer esttico da iluso (Neumayer, 1964, p. 13 apud Grau, 2007, p. 35). Essa fruio pode ser comprovada a partir da tica de Sobanski (2002), que defende a ideia de que 75% do aprendizado do ser humano aconteceria por meio da viso. Essa afirmao, talvez, poderia comprovar a teoria de que a apreenso de conceitos, e a conseqente aquisio de conhecimentos, se dariam a partir da interao do ser humano com o meio no qual ele vive.

Consideraes finais Trabalhar com o ensino de Matemtica, por meio das tcnicas da visualizao, tem sido bastante gratificante, pois tem-se constatado que o aluno entende melhor a natureza dessa disciplina e o seu real significado em seu curso superior, principalmente porque as novas tecnologias em especial, o computador favorece a aquisio de conhecimentos. O estudante tambm associa os seus desenhos aos diversos conceitos da rea do mundo do trabalho, o que, mais uma vez, fortalece os seus conhecimentos, tanto da prpria Matemtica quanto da rea das organizaes e, como no caso da utilizao das fotografias, os desenhos digitais tornam-se ferramentas de aprendizagem, auxiliando o aluno em suas necessidades de gesto dos processos relacionados s empresas. E todo esse conjunto de coisas amplia os

vnculos do discente com o curso no qual ele est inserido. O simbolismo est presente em cada desenho criado, especialmente porque cada linha que constitui uma imagem expressa-se visualmente, possuindo, portanto, um significado especfico. A experincia do aluno que o conduz na criao dos seus desenhos. Conforme se constata, Quando se perde o contato com uma srie ampla de experincias humanas, no resulta arte, mas jogo formalstico com formas ou conceitos vazios (Arnhein, 2005, p. 137), o que pode ser analogamente aceito com relao Matemtica, j que cada desenho digital criado sempre est relacionado s experincias de seu prprio criador.

REFERNCIAS

ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora: nova verso. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2005. GRAU, Olivier. Arte visual: da iluso imerso. So Paulo: Editora UNESP, Editora Senac So Paulo: 2007. NEUMAYER, A. Der Blick aus dem Bilde. Berlim: Gebr. Mann, 1964. In: GRAU, Olivier. Arte visual: da iluso imerso. So Paulo: Editora UNESP: Editora Senac So Paulo, 2007. PIERMATEI, Cristina; GOTELI, Sonia. Artemtica. Buenos Aires: Editorial Dunken, 2004. PINTO, Fernando Rocha. O ensino do conceito matemtico de funo por meio de softwares grfico-visuais: criao de desenhos digitais por alunos iniciantes do curso de Administrao. Dissertao de mestrado, CEFET/MG, Belo Horizonte: 2009. SOBANSKI, Jessika. Visual math: see how math makes sense. New York: Learning Express, LLC, 2002.

You might also like