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TECNOLOGIAS DO IMAGINRIO

Deep Blue x Kasparov:

O FATO DO COMPUTADOR especializado em xadrez da IBM, Deep Blue, ter ganho do campeo mundial humano, Garry Kasparov, em maio de 1997 (em uma srie de 5 partidas, Kasparov ganhou uma, empatou duas e perdeu mais duas) ensejou o aparecimento de vrios comentrios sobre o tema homem versus mquina. Um ano antes Kasparov havia jogado com uma verso mais antiga do Deep Blue e ganhado a srie de cinco partidas (apesar de perder a primeira partida sua primeira derrota para um computador). O tom dos comentrios ento era de alvio generalizado: ainda ramos superiores mquina pelo menos no xadrez. Agora isso mudou. Kasparov, e junto com ele nossa espcie, foi derrotado por uma mquina. Em um artigo escrito logo aps a vitria de Kasparov em 1996, intitulado Deep Blue ou a melancolia do computador, Jean Baudrillard discorre sobre o assunto, aventando (de uma maneira que poderamos chamar de proftica) a possibilidade prxima de uma vitria do computador. Dentre outras coisas, Baudrillard fala sobre nossos desejos e medos ao criar um computador que possa derrotar a ns mesmos. Ao mesmo tempo em que nos equiparamos a Deus nosso criador tambm criamos um ser superior a ns, e assim nos tornamos obsoletos. O homem, ao mesmo tempo que sonha com todas as suas foras em inventar uma mquina mais forte do que ele mesmo, no pode admitir a possibilidadede no ser o mestre de suas criaturas. Tanto quanto Deus. Poderia Deus ter sonhado em criar o homem superior ao criador e em enfrent-lo num combate decisivo? o que, contudo, fazemos com nossas criaturas cibernticas, s quais oferecemos a oportunidade de nos derrotar.

Lenara Verle

Mestranda Programa de Ps-grad. da FAMECOS/PU-

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(Baudrillard 1997, p. 134) Mas anal, quem ou melhor, o que essa mquina que nos derrotou? Como ela funciona? Na pgina da IBM na Internet sobre o Deep Blue (http://www.chess.ibm.com) podemos encontrar um texto entitulado FAQ (Frequently Asked Questions, ou perguntas mais frequentes). No s as respostas, mas tambm as perguntas que constam ali so muito interessante. Entre elas esto: Porque a IBM gasta milhes de dlares e anos de pesquisa para contruir o melhor computador enxadrista do mundo? Porque to difcil para o Deep Blue ganhar de Kasparov se os computadores podem calcular jogadas de maneira espantosamente rpida? O Deep Blue usa inteligncia articial? Como Deep Blue pensa? O Deep Blue usa a psicologia? (IBM Corporation, 1997, http://www. chess. ibm.com/meet/html/d.3.3.html) Tambm encontramos uma curiosa comparao entre as tticas usadas por Deep Blue e por Kasparov: 10 diferenas entre Kasparov e Deep Blue: 1. Deep Blue capaz de examinar e avaliar at 200.000.000 jogadas por segundo. Kasparov capaz de examinar e avaliar at 3 jogadas por segundo. 2. Deep Blue tem pouco conhecimento de xadez e uma enorme capacidade de clculo. Kasparov tem um enorme conhecimento de xadez e uma capacidade de clculo um pouco menor. 3. Kasparov usa seu soberbo feeling e intuio para jogar xadrez como um

grande mestre. Deep Blue uma mquina, incapaz de sentimentos ou de intuio. 4. Deep Blue conta com a orientao de uma equipe de 5 cientistas da IBM e um mestre de xadrez internacional. Kasparov conta com a orientao de seu tcnico, Yuri Dokhoian, e sua paixo, que o motiva a jogar o melhor xadrez do mundo. 5. Garry Kasparov capaz de aprender com seus erros e acertos, e se adaptar muito rapidamente. Deep Blue, no momento, no um sistema de aprendizado. Desta maneira, no capaz de usar inteligncia articial para aprender com seu oponente ou pensar sobre a posio no tabuleiro. 6. Deep Blue no pode se esquecer, se distrair ou se intimidar com foras externas (como o famoso olhar de Kasparov). Garry Kasparov um competidor formidvel, mas ainda assim suscetvel a fraquezas humanas como cansao, tdio e perda de concentrao. 7. Deep Blue assombrosamente eciente em resolver problemas de xadrez, mas menos inteligente que o mais burro dos seres humanos. Garry Kasparov altamente inteligente. Ele o autor de trs livros, fala vrias lnguas, ativo politicamente e regularmente convidado a dar palestras em diversas conferncias. 8. Quaisquer mudanas na maneira de jogar xadrez de Deep Blue devem ser feitas pelos membros da equipe de desenvolvimento, entre uma partida e outra. Garry Kasparov pode alterar a maneira como joga a qualquer momento, antes durante ou depois da partida.

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9. Garry Kasparov tem a habilidade de avaliar seu oponente, sentir suas fraquezas e tomar partido delas. Apesar de Deep Blue ser muito bom em avaliar posies de xadrez, no capaz de avaliar as fraquezas de seu oponente. 10. Garry Kasparov capaz de determinar sua prxima jogada atravs de uma busca seletiva entre as posies possveis. Deep Blue precisa conduzir uma extensa busca entre as jogadas possveis para determinar o melhor movimento (o que no to mau quando se capaz de avaliar 200 milhes de posies por segundo). (IBM Corporation, 1997, http://www. chess.ibm.com/meet/html/d.2.html) Ao comparar seres humanos a computadores, Baudrillard fala neste e em outros artigos que o que mais o preocupa no a humanizao das mquinas, mas a robotizao dos seres humanos. Ora, ao que parece isso est longe de acontecer. Se por um lado ainda no conseguimos programar mquinas para replicar nossa humanidade no s nossas inteligncias como nossas emoes tambm no logramos desaar nossa programao gentica. No conseguimos deixar de lado nossa humanidade. Por mais que as tcnicas de lavagem cerebral e lobotomizao tenham se desenvolvido, sempre sobra um resto de mpeto humano pronto a aorar. E isso mais do que qualquer computador j conseguiu at hoje. No cenrio apresentado no romance de co cientca Duna (do qual se originou o lme de mesmo nome, dirigido por David Lynch) todos os computadores foram destrudos em um jihad interplanetrio cuja mxima : no construirs a mquina semelhana do homem. Ironicamente, para substituir os com-

putadores so treinados mentats humanos. Mas o contexto bem diferente. As capacidades computacionais dos mentats no so usadas para resolver problemas lgicos ou matemticos, mas para problemas sociais e psicolgicos. A partir de um franzir de olho de um baro e meia dzia de palavras de uma freira, um mentat pode descobrir, em seus mnimos detalhes, a trama para derrubar um duque. Talvez o que tenha levado os habitantes do universo de Duna a destriur os computadores tenha sido o mesmo medo que muitos de ns sentimos ao saber da derrota de Kasparov o medo de sermos superados, e at mesmo substitudos por mquinas mais inteligentes do que ns. Mas em que medida ganhar um jogo de xadrez uma avaliao de inteligncia? Segundo a IBM, Deep Blue mais burro que qualquer ser humano. O que ento permitiu a ele derrotar Kasparov? Apesar de considerarmos exmios jogadores de xadrez como Kasparov pessoas muito inteligentes e talentosas, na verdade essa uma habilidade muito restrita quando comparada ao potencial de nosso crebro. De fato, outra das perguntas do FAQ diz respeito ao fato de em reas como o xadrez, a msica e a matemtica existirem muitos talentos precoces. A resposta que o xadrez uma disciplina que se constri a partir de um nmero limitado de tijolos fundamentais. medida que as coisas se tornam mais complexas, a experincia passa a contar mais para a soluo de problemas. Uma estratgia de tentativa e erro, a partir de variveis e possibilidades de permutao, como a utilizada pelo Deep Blue deixa de ser eciente. No entanto, o jogo de xadrez, dentre muitos outros inventados pelos humanos, tem regras relativamente simples. Segundo o FAQ do Deep Blue:

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J foram criados computadores para jogar muitos outros jogos alm de xadrez, mas nenhum desses jogos to interessante do ponto de vista de pesquisa. No h nenhum interesse cientco em se dedicar a jogos de azar, como a roleta ou os dados, que so apenas uma questo de sorte e probabilidades. Dentre os chamados jogos de estratgia, o jogo de damas e o jogo-da-velha esto em um nvel inferior ao xadrez. So apenas jogos tticos que podem ser facilmente compreendidos por um programa de computador. Porm muito mais difcil para um computador jogar o antigo jogo oriental Go. Os melhores programas de Go j escritos at hoje conseguem apenas jogar uma partida medocre. (IBM Corporation, 1997, http://www. chess.ibm.com/meet/html/d.3.3a.html) Quando o poder de clculo dos sucessores do Deep Blue permitir a eles analisarem virtualmente todos os desdobramentos possveis a partir de cada jogada, as partidas se transformaro em uma srie de montonos empates, como acontece hoje com o jogo-da-velha. Enquanto isso no possvel, os programadores tentam compensar as desvantagens do Deep Blue adicionando a ele um banco de dados de jogos j realizados anteriormente por humanos. como tomar emprestada um pouco da experincia humana. Se uma mxima popular diz que jogar xadrez desenvolve incrivelmente a habilidade de... jogar xadrez, os tcnicos que programaram o Deep Blue armam que seus modelos de precessamento paralelo podem ser facilmente direcionados para outros objetivos, como a indstria farmacutica e a bolsa de valores. Os chips e conexes do Deep Blue fornecem a fora pensante, mas os programadores determinam sobre o que o Deep Blue deve pensar.

Como fala Baudrillard, ele pode jogar muito bem a partir de um conjunto de instrues, dentro das regras do jogo mas ao contrrio de um ser humano, no capaz de invent-las. Apesar de no ser capaz de criar sua prpria experincia, ou aprender com seus erros (o que conguraria uma forma de inteligncia articial), Deep Blue pode de certa maneira usar a experincia de jogadores humanos, como o prprio Kasparov, e imit-los quando necessrio. o que se chama hoje de um sistema especialista, onde vastas quantidades de informaes sobre um assunto muito especco so armazenadas em um computador, e ele pode tomar decises a partir da experincia acumulada por seus predecessores humanos. Alguns sistemas especialistas em convvio social j conseguem passar hoje em um teste limitado de Turing. O teste de Turing diz que um computador dotado de inteligncia igual humana quando consegue se fazer passar por humano em uma conversa com um observador humano ignorante da verdadeira identidade de seu interlocutor. Um exemplo do caso acima Julia, um software que mora nos MOOs (espcie de jogos de RPG, ou realidades virtuais textuais, em uma mistura de comunidades virtuais com literatura interativa que existe na Internet), e comprovada-mente mais inteligente que alguns seres humanos, segundo os padres de Turing (Turkle, 1997). Mas apesar de poder contar vrias piadas constantes de seu banco de dados a outros jogadores do MOO, Julia incapaz de achar graa em nenhuma delas. Como lemos na pgina da IBM, e no artigo de Baudrillard: Deep Blue, ao contrrio de Kasparov, no capaz de car alegre com suas vitrias, nem tampouco triste com suas derrotas. Quando registrarmos casos de computadores afetados por uma genuna melancolia, a sim, talvez seja a hora de nos preocuparmos com a sobrevivncia de nossa

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espcie . Referncias BAUDRILLARD, Jean. Tela Total. Porto Alegre, 1997. Editora Sulina. IBM CORPORATION. Kasparov x Deep Blue: The Rematch. 1997. [online]<http://www.chess.ibm.com> TURKLE, Sherry. Life on the screen. New York, 1995. Simon & Schuster

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