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Quando postei o manipulador de bonecas escrevi que o prximo artigo seria a respeito das regras de criao de construtos.

E foi nesta viagem que acabei chegando bem longe, pois para cada regra que lia era preciso usar outra regra em outro livro e nem sempre o texto era claro e direto. Ento resolvi gastar um pouco mais de esforo para revisar, adaptar, reescrever e organizar estas regras, espero que gostem. Antes que me esquea, gostaria de agradecer ao feedback, principalmente em relao ao manipulador de bonecas que um texto meu, ao contrario do artigo sobre Yuden, e por isso resolvi incluir uma verso corrigida e atualizada. Aqui. O prximo artigo deve incluir regras para a criao de novas magias e uma classe de prestigio, voltada para magos e clrigos, capaz de alterar as magias. Ento sente-se sirva-se de uma fatia de torta de amora, um ch preto e leia mais este artigo s aqui no RPG & Ch preto. Sascha Borges Lucas saschaborgeslucas@gmail.com

Para usar este artigo preciso dominar as regras do Tormenta RPG, o Bestirio de Arton, e Galrasia: o mundo perdido so citados mas no so indispensveis . Os outros artigos citados tambm so opcionais e esto disponveis no site da Jamb editora

Sumrio
Manipulador de bonecas .....................................................4 Criando itens mgicos .........................................................6 Valores de itens mgicos .......................................................6 Obras-primas .........................................................................7 Outras caractersticas .............................................................7 Criando armaduras mgicas ..................................................7 Criando armas mgicas .........................................................7 Criando poes ......................................................................8 Criando pergaminhos ............................................................8 Criando varinhas ....................................................................8 Criando cajados .....................................................................8 Criando acessrios .................................................................8 Acrescentando novas habilidades ..........................................9 Itens mgicos inteligentes ...................................................9 Criando itens mgicos inteligentes ........................................9 Itens contra personagens ......................................................11 Criando golens ...................................................................11 Novos construtos ................................................................13 Boneca .................................................................................13 Boneca amaldioada ............................................................13 Boneca gigante ....................................................................13 Humanoide simulado ...........................................................14 talentos de criao de itens mgicos ................................15 Open Game License ...........................................................16

Manipulador de bonecas
Entre aventureiros h aqueles que confiam na fora e tcnicas de combate, outros preferem a magia, seja ela vinda do estudo, do sangue ou dos deuses. Mas todos eles no no estariam vivos sem seus companheiros, sejam eles heris ou no. Para evitar lutar sozinho, mesmo quando seus colegas no esto presentes, alguns aventureiros adotam um aliado no humanoide: seja ele o companheiro animal de um rangers ou druidas, a montaria sagrada do paladino, ou um morto-vivo a servio do mais vil necromante. No caso do manipulador de bonecas no diferente. Este conjurador costuma usar pequenos construtos como servos fiis e amigos ntimos, tanto em campo de batalha e aventuras quanto nos seus afazeres cotidianos. Ao contrario de animais selvagens e mortos-vivos, as bonecas usadas por ele no atraem ateno negativa da populao, pelomenos na maioria dos reinos, na verdade as vezes at ocorre exatamente o contrario. A chegada do manipulador de bonecas recebida com carinho e admirao por crianas e adultos uriosos com os pequenos construtos se movendo e agindo feito humanos de verdade. Por isso, em cidades grandes no raro presenciar um bardo cantando ou contando histrias enquanto um manipulador de bonecas usa sua magia para que os pequenos construtos dancem ou representem a narrativa e tornem a apresentao ainda mais mgica. . Em aventura, o manipulador de bonecas assume a mesma posio que um mago adotaria: beneficiando o grupo com feitios de suporte ou destruindo o inimigo com poderosas magias de dano. Mas quando comanda suas bonecas a ajuda torna-se muito mais eficiente, podendo us-las como espis, aliadas em combate ou durante conjuraes mais poderosas. E para um manipulador de bonecas a aventura no apenas uma forma de adquirir conhecimentos, mas um meio de divulgar seu trabalho, e expandir sua arte, adquirir referncias importantes a respeito de culturas novas ou antigas e muitas vezes desaparecidas h sculos. Mas a arte pode no ser o nico interesse de um manipulador de bonecas e muitas vezes um simples chamado para a aventura pode ser suficiente

Manipulador de bonecas

Pr-requisitos
Para se tornar um manipulador de bonecas, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Percias: treinado em Conhecimento (arcano), Identificar Magia e Ofcios (esculturas) . Talentos: Criar Obra-Prima (esculturas), Criar Construto. Magias: capacidade de lanar e preparar magias arcanas de 3 nvel.

Caractersticas de classe
Pontos de vida: um manipulador de bonecas recebe 2 + modificador de Constituio PV por nvel.

Manipulador de bonecas
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Habilidades de Classe Familiar construto, Invocar boneca (1), Magia Boneca Armada Invocar boneca (2) Boneca com escudo Invocar boneca (3) Magia em conjunto Invocar boneca (4) Boneca explosiva Invocar boneca (5) Sacrificar boneca, invocar rpido

Habilidades de classe
Familiar construto: voc ganha uma boneca (veja ao lado) como familiar. Se j possuir familiar como habilidade de classe voc pode manter uma boneca a mais em campo de batalha. Invocar bonecas: com uma ao padro, voc pode invocar uma boneca que fica flutuando ao seu lado. Caso voc queira, ela pode se mover at um local especfico dentro de um raio de 12m, no mesmo turno. Bonecas invocadas atravs dessa habilidade, s podem se mover e realizar atividades que exijam pouca fora. Mas contam como um oponente para o propsito de flanquear e servem como uma extenso dos membros do cojurador para realizar ataques de toque. As habilidades de classe do manipulador de bonecas tm bnus que variam de acordo com o nmero de bonecas invocadas por voc. No 1 nvel, voc pode invocar e manter uma boneca em campo de batalha, caso ela seja destruda, voc pode invocar uma boneca reserva, se ainda tiver. A cada dois nveis voc pode manter mais uma boneca em campo de batalha. Uma boneca que se afaste mais de 1km a partir do conjurador desativada, e cai inerte no cho, mas a inteligncia delas impede que faam isso por vontade prpria. Quando usadas fora de campo de batalha, as bonecas podem ajudar o mago com tarefas leves e mundanas, mas ele precisar invoc-las sempre que comear um novo combate. Magias: os nveis de manupulador de bonecas se acumulam com nveis numa classe conjuradora que o personagem j possua para propsitos de magia conhecidas e PM. Boneca Armada: com uma ao de ataque, voc pode comandar uma ou mais bonecas para atacarem por voc. Cada boneca ataca separadamente usando o seu bnus de ataque a distancia, mas causam dano usando os prprios modificadores e armas. Voc tambm pode usar essa habilidade para realizar ataques de oportunidade, caso ainda no tenha feito e o adversrio esteja na rea ameaada por uma de suas bonecas. No inicio da sua ao, voc deve determinar quantas bonecas esto sendo usadas nesta habilidade at o limite

mximo de bonecas que voc consegue manter em campo de batalha Boneca com escudo: voc bode usar as bonecas invocadas para se defender. Cada boneca invocada oferece +1 na sua CA e na dela. Este bnus cumulativo com magias de proteo e armaduras, mas no com escudo. No inicio da sua ao, voc deve determinar quantas bonecas esto sendo usadas nesta habilidade at o limite mximo de bonecas que voc consegue manter em campo de batalha Magia em conjunto: voc pode usar uma, ou mais, bonecas durante a conjurao de uma magia, cada boneca aumenta em +1 a CD dos testes de resistncia contra a magia conjurada e oferece +1 de bnus no dano, no caso de magias que causam dano direto. No inicio da sua ao, voc deve determinar quantas bonecas esto sendo usadas nesta habilidade at o limite mximo de bonecas que voc consegue manter em campo de batalha Boneca explosiva: suas bonecas esto cheias de materiais explosivos. Sempre que uma boneca destruda ela causa 6d8 pontos de dano por fogo em todos que estejam em um raio de 3m. Os alvos tm direito a um teste de Reflexos (CD 20+ do seu nvel) para reduzir o dano a metade. Sacrificar Boneca: Com um teste de Identificar Magia CD 15 + nvel da magia. Voc pode redirecionar uma magia que tenha voc como alvo para uma de suas bonecas invocadas. Essa habilidade no afeta magias de rea como Bola de Fogo. Invocar rpido: voc pode invocar todas as bonecas que conseguir, usando apenas uma ao de movimento. Boneca: Construto 1, Neutro. Tamanho: mnimo. Sentidos: Percepo 0; Viso no escuro. Deslocamento: 4,5m; 12m Voo. PV: ( PV mximos do conjurador); Classe de Armadura: 17(+ do nvel do conjurador); Ataque corpo-a-corpo: lana ou espada: bnus de ataque a distncia do conjurador (dano: 1d2 + nvel do manipulador de bonecas) Resistncia: Fort: -, Ref +9, Vont: +0 Percias: furtividade +13. Habilidades: For 10, Des 20, Con -, Int 5, Sab 11, Car 1; Talentos: Usar armas simples. Voo: bonecas podem voar com deslocamento de 12m como se estivessem permanentemente sobre efeito da magia Voo. Vinculo arcano: A boneca tem um vinculo arcano com o cunjurador podendo se comunicar com ele, at uma distncia de 1km, e obedecer suas ordens, mas sua inteligncia limitada. Conserto: Bonecas so consideradas itens mundanos quando afetas pelas magias Consertar e Tornar Inteiro. Construo: bonecas podem ser criadas por qualquer conjurador que tenha o talento Criar Construto (veja no Captulo 3: Talentos) ao custo de 100 TO e um dia de trabalho.

Manipulador de bonecas 5

Criando itens mgicos


Preparao: para criar itens mgicos, o conjurador deve possuir o talento de criao de item adequado e as percias para confeco do item. Alm disto ele deve investir dinheiro, tempo e, algumas vezes, Pontos de Experincia (XP). Alguns itens mgicos simulam magias. Se este for o caso, o conjurador tambm deve conhecer esta magia ou possuir algum meio de acess-la: como um pergaminho, grimrio, varinha ou contato com outro conjurador. O personagem tambm deve ter certeza que seu nvel condiz com o poder do item que deseja criar. Itens mgicos menos poderosos, com Aura Tnue, podem ser feitos por um conjurador de 5 nvel ou maior, enquanto objetos com Aura Moderada exigem um conjurador de 10 nvel ou superior. E itens muito fortes, com Aura Poderosa, s podem ser construdos por conjuradores de 15 nvel ou mais. Matria-prima: o custo para criar um item mgico corresponde metade de seu Preo de Mercado (veja em Tormenta RPG captulo: 10) em TO, e 1/25 deste valor em Pontos de Experincia. Pergaminhos e poes so excees, pois no tm custo em XP. Armaduras, escudos, armas e alguns outros itens mais especias, como barcos ou carroas, somam o seu preo de mercado ao seu valor de mercado. Perceba que este custo adicional influencia apenas o valor de mercado do item sem alterar eu custo em Pontos de Experincia. Componentes: algumas magias exigem componentes materiais caros, ou gasto de Pontos de Experincia para serem usadas. Nesta situao, o personagem precisa fornec-los em algum momento do processo de produo. Tempo: fazer um item mgico exige um dia de trabalhando para cada 1000 TO de seu preo em matria-prima. Considera-se que durante esse tempo, o conjurador gasta 8 horas dirias nesta atividade. A criao de um item mgico trabalhosa e exige ateno, por isso no possvel acelerar o trabalho com expedientes mais longos. Um personagem que interrompa a criao de um item para partir em aventuras deve manter registrado quantos dias de trabalho ainda faltam. O conjurador s pode trabalhar na criao de um item por vez. Se ele iniciar a fabricao de outro item mgico, todos os materiais e Pontos de Experincia gastos sero perdidos. Mltiplas habilidades diferentes: habilidades como bnus em jogadas de ataque, testes de resistncia, funes similares a magias no so semelhantes. Seus valores so somados para determinar o custo. Sendo que cada poder adicional no recebe desconto, mas sim um acrscimo de 50% em seu valor. Magias de nvel 0: magias de nvel 0 contam como sendo de nvel 0,5 para calcular o valor de um item mgico. Uso nico: este tipo de item duplica o efeito de uma magia qualquer uma nica vez. Complemento de magia: este tipo de item duplica o efeito de uma magia qualquer uma nica vez. Mas, ao contrario de itens de Uso nico, eles exigem que o usurio pague os custos de componentes materiais ou XP exigidos pela magia. Gatilho de magia: itens que funcionam como gatilho de magia ativam uma magia quando usados, sem exigir componentes materiais ou pontos de experincia do usurio. Ao contrario de itens de uso nico um gatilho de magia possui 50 Pontos de Magia para serem gastos apenas nas magias contidas dentro dele. Palavra de comando: esse tipo de item ativado quando determinadas palavras so pronunciadas pelo seu usurio. Magias de durao instantnea ou que ofeream bnus em jogadas de Ataque, Dano, Habilidades, Testes de Resistncia, Classe de Armadura ou Percias normalmente no podem ser usadas para criar um item deste tipo. Continuo: esse tipo de item mantem o efeito de uma determinada magia continuamente ativado sobre o usurio. Magias de durao instantnea ou que ofeream bnus em jogadas de Ataque, Dano, Habilidades, Testes de Resistncia, Classe de Armadura ou Percias normalmente no podem ser usadas para criar um item deste tipo. Pontos de Magia por dia: estes itens funcionam como um gatilho de magia, mas s podem usar uma certa quantidade de PMs por dia. Sem limite de espao: estes itens no contam no limite de itens mgicos que um personagem pode carregar consigo. Componente material caro: quando a magia contida em um item mgico exigir um componente material caro o criador deve escolher quem ir pagar este custo: ele ou o usurio. Se o criador arcar com este custo, ele deve adicionar o seu custo ao preo de mercado do item. Custo em Pontos de Experincia: quando a magia contida em um item mgico exigir gasto de Pontos de Experincia caro o criador deve escolher quem ir pagar este custo: ele ou o usurio. Se o criador arcar com este gasto, ele deve acrescentar 5 vezes o valor gasto em XP ao preo de mercado do item. Outras consideraes: quando tiver obtido o custo de criao, reduza este nmero se alguma das seguintes condies for aplicvel: O item requer uma percia: alguns itens requerem uma percia especfica para funcionar (como atuao para instrumentos musicais). Este valor deve reduzir o custo em 10%. O item requer uma classe, raa ou tendncia especfica: sendo ainda mais severa que uma percia, esta limitao deve reduzir o custo em 30%.

Criando itens mgicos

Valores de itens mgicos


Diversos fatores devem ser considerados na hora de determinar o preo dos item mgico. A forma mais simples de estabelecer este valor comparar o novo item a algum outro listado no no captulo 10 do Tormenta RPG. Uma alternativa mais precisa calcular o preo do item com base na tabela Calculando o valor em Tibares de Ouro de itens mgicos. Mltiplas habilidades semelhantes: para itens com mltiplas habilidades semelhantes , utilize a seguinte frmula: calcule o preo da habilidade mais cara, e acrescente 75% do valor da segunda habilidade mais cara e 50% do valor de cada uma das demais habilidades. O Cajado do poder um bom exemplo de item com mltiplas habilidades semelhantes.

Calculando o valor em Tibares de Ouro de itens mgicos


Efeito Bnus de melhoria Bnus no cumulativo com armadura Bnus cumulativo com armadura Bnus em habilidade Bnus em Percia Bnus em todos os teste de resistncia Pontos de magia adicionais Efeito de magia Complemento de magia Uso nico Gatilho de magia (50 PM) Palavra de comando Continuo Especial Pontos de Magia por dia Sem limite de espao Componente Armas, Armaduras ou Escudo Componente material caro Componente em XP Preo de criao em Tibares de ouro bnus ao quadrado x 1000 bnus ao quadrado x 1000 bnus ao quadrado x 2000 bnus ao quadrado x 1000 bnus ao quadrado x 100 bnus ao quadrado x 1000 pontos de magia ao quadrado x 800 nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 25 nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 50 nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 750 nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 1800 nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 2000 divida por (5 cargas) multiplique o custo por 2 adicione o valor do item obra prima adicione o preo do item por carga adicione 5TO para cada XP gasto por carga A criao de armaduras mgicas tem um pr-requisito especial: o nvel de conjurador do criador deve ser pelo menos trs vezes o bnus de melhoria da armadura. Se um item possui o bnus de melhoria e uma habilidade especial, o conjurador deve atender ao maior dos pr-requisitos de nvel de conjurador. Armaduras devem ter bnus de melhoria de pelo menos +1 para possurem quaisquer das habilidades listadas na pgina 247 do Tormenta RPG. Talento necessrio: Criar Armaduras e Armas Mgicas.

Criando itens mgicos

Obras-primas
Conforme detalhado na pgina 138 do Tormenta RPG, as obras-primas tm qualidade excepcional. So mais caras, mas concedem benefcios da qualidade superior; no so mgicas, mas apenas obras-primas podem ser melhoradas para se tornarem armaduras e armas mgicas. Itens que no sejam armas ou armaduras podem ser obra-prima prima ou no.

Outras caractersticas
Arma Magistral1: um item magistral criado por ferreiros competentes vindos de Doherimm ou Zakharov. Estas armas conseguem ser to boas que seu bnus se sobressai ao de muitas armas mgicas. Em termos de regras assuma que prevalece o maior bnus, o da magia ou da o qualidade da arma. Arma atroz2: uma arma atroz causa dano maior devido a seu formato feito para dilacerar a carne do oponente, mas exige um talento apropriado para ser usada. O bnus fornecido por uma arma atros se soma ao bnus de uma arma mgica.

Criando armas mgicas


Para criar armas mgicas, um personagem precisa de uma fonte de calor e ferramentas para trabalhar com ferro, madeira. Tambm precisa de um suprimento de matrias-primas, sendo as mais bvia a prpria arma ou suas partes a serem montadas. Para ser encantado, a arma deve ser uma obra-prima, e este custo acrescentado ao preo de criao para determinar o valor de mercado. Os custos de outros insumos mgicos esto includos no preo de criao do item. A criao de armas mgicas tem um pr-requisito especial: o nvel de conjurador do criador deve ser pelo menos trs vezes o bnus de melhoria da arma. Se um item possui o bnus de melhoria e uma habilidade especial, o conjurador deve atender ao maior dos pr-requisitos de nvel de conjurador. Armas devem ter bnus de melhoria de pelo menos +1 para possurem quaisquer das habilidades listadas na pgina 243 do Tormenta RPG. Se o conjurador precisar de uma magia especfica
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Criando armaduras mgicas

Para criar armaduras mgicas, um personagem precisa de uma fonte de calor e ferramentas para trabalhar com ferro, madeira ou couro. Tambm precisa de um suprimento de matriasprimas, sendo as mais bvia a prpria armadura ou suas partes a serem montadas. Para ser encantado, a armadura deve ser uma obra-prima, e este custo acrescentado ao preo de criao para determinar o valor de mercado. Os custos de outros insumos mgicos esto includos no preo de criao do item.
1 Uma arma magistral s pode ser criada por um personagem com o talento regional Mestre Armeiro.

Armas atrozes so apresentadas no livro Galrasia: o mundo perdido.

Criando itens mgicos

para a criao da arma, o personagem deve conjur-la pelo menos uma vez durante o processo de criao do item. Assim como fornecer quaisquer componentes materiais ou de XP. No momento da criao, o personagem deve decidir se a arma brilha ou no como efeito colateral da magia utilizada. Essa deciso no afeta o preo ou o tempo de criao, mas assim que o item estiver finalizado, no pode ser revertida. A criao de armas mgicas duplas tratada como a de duas armas para a determinao de custos, tempo, XP e habilidades especiais. Talento necessrio: Criar Armaduras e Armas Mgicas

Talento necessrio: Criar Varinhas.

Criando cajados

Para criar um cajado mgico, o personagem precisa de um suprimento de matria-prima, sendo o mais bvio o cajado ou as partes a serem montadas. Os custos dos insumos esto includos no custo da criao do item 375 TO x o nvel da magia x o nvel minimo de conjurador para lan-la mais 75% do valor da segunda habilidade mais cara, mais metade do valor de quaisquer outras habilidades. Os cajados sempre so criados com carga completa, 100PMs. Talento necessrio: Criar Cajados

Criando poes
O criador de uma poo precisa de uma superfcie de trabalho plana e de pelo menos alguns recipientes nos quais possa misturar lquidos, assim como uma fonte de calor para ferver o preparado. Alm disso, precisa-se de ingredientes. Os custos dos insumos esto inclusos no preo para preparar a poo 25 TO x nvel da magia x nvel de conjurador minimo para lanar a magia. Todos os ingredientes e materiais utilizados na preparao de uma poo devem ser frescos e virgens. O personagem deve pagar pelo custo total de cada poo. O usurio da poo tanto conjurador quanto alvo; dessa forma, magias como proteger outro, no podem ser armazenadas na forma de poes. O criador deve usar a magia para coloc-la na poo assim como fornecer qualquer componente material ou de XP exigidos. Os componentes materiais so consumidos no processo de criao, mas no os focos (que podem ser reutilizados). Preparar uma poo requer um dia de trabalho. Talento necessrio: Criar Poes

Criando acessrios
Para criar um acessrio mgico, o personagem precisa de um local de trabalho adequado para a criao do item, alm de um suprimento de matrias-primas, sendo as mais bvias o prprio item ou suas partes a serem montadas. Os custos dos insumos esto includos no custo da criao do item. difcil estabelecer frmulas para o custo de acessrios. Consulte a tabela Calculando o valor em Tibares de Ouro de itens mgicos e use os preos fornecidos no Capitulo 10 do Tormenta RPG como diretrizes. A criao de um item geralmente custa metade de seu valor de mercado. Acessrios que duplicam magias com componentes materiais caros ou em XP acrescentam este valor ao preo de mercado do item. O criador deve usar a magia desejada para coloc-la no item, assim como fornecer qualquer componente material ou de XP exigidos para cada utilizao da magia disponvel no acessrio. Os componentes materiais so consumidos no processo de criao. Talento necessrio: Criar Item Maravilhoso

Criando Pergaminhos
Para criar um pergaminho mgico, o personagem precisa de um suprimento de material de escrita de qualidade, o custo dos quais includo no custo de escrever o pergaminho 12,5 TO x nvel da magia x nvel minimo de conjurador para lan-la. O personagem deve pagar pelo custo total de escrever cada pergaminho, no importa quantas vezes j o tenha feito. O criador deve usar a magia para coloc-la no pergaminho assim como fornecer qualquer componente material ou de XP exigidos pela magia. Escrever um pergaminho requer um dia de trabalho para cada 1.000 TO do valor de sua matria-prima. Um personagem pode escrever mais de um pergaminho por dia at alcanar este valor. Talento necessrio: Escrever Pergaminhos

Criando varinhas
Para criar uma varinha mgica, o personagem precisa de um suprimento de matria-prima, sendo o mais bvio a varinha ou as partes a serem montadas. Os custos dos insumos esto includos no custo da criao do item 375 TO x o nvel da magia x o nvel minimo de conjurador para lan-la. As varinhas sempre so criados com carga completa 50PMs.
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Acrescentando novas habilidades


O criador pode adicionar novas habilidades a um item mgico, sem restries. O custo para isso o mesmo que o de criar um novo item mgico. Se o item ocupar um lugar no corpo, como o caso de armaduras e acessrios, o custo para acrescentar uma nova habilidade mgica 50% maior.

Itens mgicos inteligentes


Os itens mgicos s vezes possuem inteligncia prpria. Imbudos de conscincia atravs da magia, eles pensam e sentem da mesma forma que os personagens, e devem ser tratados como NPCs. Um tesouros deste tipo pode representar muitas coisas para os personagens: um aliado valoroso, um inimigo astuto ou uma constante pedra no sapato. Itens mgicos inteligentes so raros, representam menos de 0,2% de todos os tesouros encontrados no mundo, e sempre so itens permanentes, cujo poder no se esgota com o uso: como uma espada mgica ou coroa de igual poder. Ao contrrio dos outros itens mgicos, um item inteligente pode ser considerado uma criatura (mais precisamente um construto) e tm autonomia suficiente para ativar seus prprios poderes sem esperar pelo comando de seu portador, mas s podem faz-lo na mesma ordem de iniciativa de seu dono.

Criando um item inteligente



Para criar um item mgico inteligente voc deve determinar sua Tendncia, Habilidades, Idiomas conhecidos, Propsito, Poderes especiais e Ego. Depois de escolher estes valores, compare os valores de Habilidade e Poderes com as tabelas a seguir e some-as junto ao valor da matria prima para obter o custo em TO e XP a ser gasto para a construo do item. Nenhum item inteligente tem aura menor que poderosa, por isso apenas conjuradores poderosos. 15 nvel ou mais, podem constru-los. Tendncia: um item mgico tem a mesma tendncia de seu criador. E no possvel mudar esta caracterstica depois que o item foi criado. Habilidades e capacidades de itens inteligentes Habilidades 12, 12 e 10 13, 13 e 10 14, 14 e 10 15, 15 e 10 16, 16 e 10 17, 17 e 10 18, 18 e 10 19, 19 e 10 Comunicao Empatia1 Empatia1 Fala2 Fala2 Fala2, leitura3 Fala2, leitura3, telepatia Fala2, leitura4, telepatia Fala2, leitura4, telepatia Capacidades 1 ponto 2 pontos 3 pontos 3 pontos 4 pontos 7 pontos5 11 pontos5 16 pontos5

Sempre que um personagem empunhar um item mgico com Tendncia oposta a sua recebe um nvel negativo. Este nvel cumulativo com qualquer outro nvel negativo que o personagem venha a receber e permanece enquanto o personagem continuar com o item em mos. Itens mais poderosos, com Ego acima de 20, impe 2 nveis negativos. E itens extremamente fortes, com Ego 30 ou mais, impe 3 nveis negativos. Alm disto, sempre que ocorrer uma divergncia entre as Tendncias do personagem e do item haver um conflito item contra personagem. Valores de habilidade: um item mgico inteligente possui apenas trs habilidades: Inteligncia, Sabedoria e Carisma. A funo destas habilidades semelhante dos personagens (consulte Tormenta RPG captulo 1: Habilidades), mas seus valores de Inteligncia e Carisma no oferecem Pontos de Magia ou Percias ao item. Para determinar as habilidades de um item mgico voc deve escolher um conjunto de valores entre aqueles apresentados na tabela habilidades e capacidades de itens inteligentes, e distribu-los como e estivesse construindo um personagem usando gerao de habilidades do tipo elite (consulte Tormenta RPG p.26). Perceba que cada conjunto de habilidades e poderes tm um custo a ser somado ao valor de criao do item o que altera seu custo em TO e XP. Idiomas adicionais: todo item mgico inteligente entende valkar, e mais um nmero de idiomas igual a seu bnus de Inteligncia. Mesmo que ele no possa efetivamente falar o idioma. Propsito: o propsito de um item deve adequar-se ao seu tipo e tendncia e deve ser sempre encarado com lgica. Isto no significa que o item ache possvel cumprir seu propsito, mas sim que ele sempre ser favorvel a causas semelha No momento da criao do item, o conjurador deve escolher o propsito do item. Voc pode consultar a lista a seguir ter para algumas ideias de propsitos comuns entre itens mgicos, mas nada impede voc de criar um propsito completamente novo.

Itens mgicos inteligentes

Sentidos
Audio e viso, 9m Audio e viso, 9m Audio e viso, 9m Audio e viso no escuro, 18m Audio e viso no escuro, 18m Audio e viso no escuro, 18m Audio e percepo s cegas e viso no escuro, 36m Audio e percepo s cegas e viso no escuro, 36m

Preo +1000 TO +2000 TO +4000 TO +5000 TO +6000 TO +9000 TO +12000 TO +15000 TO

1 O portador sente impulsos e s vezes emoes vindas do item que encorajam o desencorajam certos cursos de ao. 2 O item fala e capaz de se comunicar telepaticamente apenas com o portador. 3 O item consegue ler. 4 O item pode ler e usar Ler magia sem limite de uso. 5 Se for apropriado, o item inteligente pode ter um propsito especial.

Propsitos
Derrotar/destruir a tendncia diametralmente oposta. Derrotar/destruir conjuradores arcanos. Derrotar/destruir conjuradores divinos. Derrotar/destruir os magicamente ineptos. Derrotar/destruir determinado tipo de criatura. Derrotar/destruir determinada raa. Derrotar/destruir servos de uma determinada divindade. Defender servos de uma determinada divindade. Defender uma determinada raa. Capacidades: estas so habilidades especias dos itens inteligentes que podem ser usadas tanto pelo personagem quando pelo item. Ao contrario de outros itens mgicos capacidades no contam no somatrio dos pontos de melhoria, mas seu preo influencia no custo de fabricao em TO e XP do item. Dependendo dos valores das Habilidades do item, ele recebe uma quantidade de pontos para serem gastos em Capacidades. Sendo que cada Capacidade Menor custa 1 ponto e cada Capacidade Maior custa 4 pontos. Cabe apenas ao criador do item decidir como gastar estes pontos. Depois de decido no possvel voltar atrs.

Capacidade maior
O item pode detectar a tendncia oposta sem limite de uso. O item pode detectar mortos-vivos sem limite de uso.

preo
+7.500 TO +7.500 TO

O item pode conjurar causar medo em um inimigo +7.500 TO sem limite de uso. O item pode conjurar ncora dimensional em um inimigo 1/dia. +10000 TO

Itens mgicos inteligentes

O item pode conjurar globo de invulnerabilidade +10000 TO menor 1/dia. O item pode conjurar olho arcano 1/dia. O item possui detectar vidncia, continuo. O item pode conjurar muralha de fogo 1/dia. O item pode conjurar extinguir fogo 3/dia. O item fornece o efeitos da magia condio, continuo. O item pode conjurar lufada de vento, 3/dia. O item pode conjurar clarevidncia 3/dia. O item pode conjurar circulo mgico contra a tendncia oposta, sem limite de uso. O item pode conjurar velocidade em seu portador, 3/dia. O item pode conjurar luz do dia, 3/dia. O item pode conjurar escurido profunda 3/dia. O item pode conjurar purgar invisibilidade 3/dia. O item pode conjurar lentido em seus inimigos, 3/dia. O item pode conjurar localizar criatura, 3/dia. O item pode conjurar medo contra seus inimigos, 3/dia. +10000 TO +10000 TO +10000 TO +16000 TO +11000 TO +11000 TO +16000 TO +16000 TO +16000 TO +16000 TO +16000 TO +16000 TO +16000 TO +30000 TO +30000 TO

Capacidade menor
O item pode conjurar uma magia de nvel 1 que no cause dano em seus aliados 3/dia. O item possui viso da morte continua. O item possui 10 graduaes em uma das seguintes pericias: Conhecimento (escolha um), Diplomacia, Enganao, Identificar Magia, Intimidao, Intuio ou Percepo. O item oferece +10 em um teste de Percia para todos os seus aliados 3/dia. O item pode conjurar imagem maior 1/dia. O item pode conjurar escurido 3/dia. O item pode conjurar imobilizar pessoa contra um inimigo 3/dia. O item pode conjurar zona da verdade 3/dia. O item pode conjurar enfeitiar monstro contra um inimigo 3/dia. O item pode conjurar localizar objeto 3/dia. O item pode conjurar curar ferimentos moderados no portador 3/dia.

Preo +1000 TO +3000 TO

O item pode conjurar detectar pensamentos, sem +44000 TO limite de uso.

Poder dedicado
+5000 TO +5000 TO +5.500 TO +6.500 TO +6.500 TO +6.500 TO +6.500 TO +6.500 TO +6.500 TO O item pode conjurar tempestade glacial O item pode conjurar confuso. O item pode conjurar assassino fantasmagrico. O item pode conjurar desespero esmagador.
O item pode conjurar porta dimensional em si mesmo.

preo
+50000 TO +50000 TO +50000 TO +50000 TO +50000 TO +50000 TO +56000 TO +56000 TO +60000 TO +60000 TO +80000 TO +81000 TO +81000 TO +81000 TO +130000 TO +164000 TO +200000 TO

Poder dedicado: um poder dedicado funciona apenas quando um item inteligente est agindo em prol de seu propsito. Esta deciso cabe sempre ao item, que deve perceber com facilidade e clareza como os fins justificam os meios. Um poder dedicado, s pode ser possudo por itens inteligentes poderosos, com inteligncia 17 ou mais e no custa pontos de capacidade, mas seu preo altera o custo de criao do item.

O item pode conjurar praga como ataque de toque. O item pode conjurar envenenamento como ataque de toque. O item pode conjurar toque enferrujante como ataque de toque. O item pode conjurar relmpago. O item pode conjurar bola de fogo. O portador recebe +2 em todas as jogadas de Ataque e Dano e testes de Percia e Resistncia. O item pode conjurar infligir ferimentos leves em masa. O item pode conjurar cano da discrdia. O item pode conjurar olhos observadores. O item pode conjurar grito maior. O item pode conjurar onda da exausto. O item pode conjurar ressurreio verdadeira no portador, uma vez por ms.

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Ego: este valor a medida do poder total e da fora de personalidade de um item inteligente. O Ego s pode ser calculado depois que todos os aspectos de um item forem determinados. Para saber o Ego de um item basta analisar o item conforme a tabela Ego do itens e calcular este valor ajuda a determinar se o relacionamento ser de dominado pelo item ou pelo personagem.

Em circunstancias extremas, o item pode recorrer a medidas ainda mais duras, como. Forar seu possuidor a entrar em combate. Recusar-se a atacar os oponentes. Atacar o personagem ou seus aliados. Forar o personagem a se render a um oponente. Cair propositalmente das mos do personagem. Naturalmente, aes como essas so improvveis se houver harmonia entre a tendncia do item e do personagem, Ego do item ou quando seus propsitos e personalidades combinarem. Ainda Pontos assim, um item pode preferir ser possudo por um personagem Atributo do Item de Ego mais fraco para estabelecer e manter domnio sobre ele com mais facilidade, ou um proprietrio de nvel mais elevado para Para cada +1 de bnus de melhoria. +1 cumprir seu objetivo com mais facilidade. Para cada +1 de bnus por habilidades especiais. +1 Todos os itens mgicos com personalidade desejam Para cada poder menor. +1 desempenhar um papel importante em qualquer atividade que Para cada poder maior. +2 esteja sendo desenvolvida, especialmente durante o combate. Propsito especial (e poder). +4 Esses itens so rivais entre si, mesmo que possuam a mesma tendncia. Nenhum item inteligente gosta de compartilhar o Capacidade teleptica. +1 portador com outros. Capacidade de ler idiomas. +1 O objeto fica ciente da presena de qualquer outro Para cada +1 de bnus de inteligncia. +1 item inteligente num raio de 18m, e a maioria tenta despistar Para cada +1 de bnus de Sabedoria. +1 ou distrair seu possuidor para que ele ignore ou destrua o rival. Para cada +1 de bnus de Carisma. +1 Naturalmente, a tendncia pode modificar este tipo de comportamento. Itens com personalidade nunca so completamente Quando um item possui um Ego, tambm possui controlados ou silenciados por se seus usurios, mesmo que vontade prpria. Naturalmente o item completamente fiel nunca consigam domin-los. a sua tendncia. Se o personagem que carrega o item no corresponder aos objetivos daquela tendncia, ou ao seu propsito, geralmente acontece um conflito de personalidades. O custo de criao para cada golem inclui o corpo Da mesma forma, qualquer item com valor de Ego fsico, todos os materiais necessrio e os componentes 20 ou mais considerado superior a muitos personagens, e mgicos consumidos ou que tornam parte permanente do isto far com que surjam conflitos sempre que seu dono no golem. Em essncia, sua criao similar a criao de qualquer concordar com ele. outro item mgico. Quando ocorre um conflito de personalidade, o No entanto, o corpo do golem inclui materiais e personagem pode fazer um teste de Vontade (CD = ego do componentes ainda mais caros, que podem exigir alguma item). Se obtiver sucesso, ele dominante, caso contrario, o preparao adicional. O criador deve construir o corpo ou item quem domina. O domnio dura um dia, ou at que surja contatar algum para faz-lo. O construtor tambm precisar uma situao critica. Caso um item obtenha domnio, resistir da percia adequada que varia conforme o golem. aos desejos do personagem e pode exigir concesses como: Preparao: para construir um golem o personagem Expulso de aliados ou eliminao de itens cuja deve possuir o talento Criar Construtos (veja adiante), poder tendncia ou personalidade o desagrade. mgico suficiente (na forma de nveis de conjurador) e um Que o personagem dispense todos os demais itens local de trabalho adequado capaz de guardar o golem e mesmo mgicos ou itens de determinado tipo. assim permitir ao conjurador se mover livremente. Em Obedincia do personagem, para que o item possa regras, assuma que a oficina onde o construto ser feito deve determinar a direo da viagem de acordo com o seus prprios ser no minimo uma categoria de tamanho maior em relao ao golem. objetivos. Conhecimento: no existem manuais de fabricao Que o personagem saia imediatamente procurando de golens disponveis em lojas ou bibliotecas. E quem possui e eliminando as criaturas que o item odeia. Exigir defesas mgicas e dispositivos de segurana este conhecimento no est disposto a divulg-lo. Mas no impossvel para aventureiros experientes encontrem textos que o protejam enquanto no est em uso. antigos que forneam pistas de como fazer um construto. Que o personagem o carregue sempre. Custo: cada tipo de golem tem um custo varivel Que o personagem abra mo do item em favor de segundo o seu tipo, nvel, tamanho, valores de Habilidades e algum mais indicado. Habilidades Especiais. Some todos os valores referentes a estas

Criando golens

Itens contra personagens

Criando golens

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caractersticas para obter o valor final do construto em TO, alm disso 1/25 deste custo deve ser gasto em energia magica na forma de Pontos de Experincia. Alguns construtos como Soldados Mecnicos (consulte Bestirio de Arton) e as Bonecas do Manipulador de Bonecas tm custo baixo ou no exigem magia para serem criados, por isso no possuem custo em XP. Tempo de construo: construir um golem exige um dia de trabalho para cada 1000 TO de seu preo. Considera-se que durante este processo, o conjurador gasta 8 horas dirias nesta atividade. A criao de um golem trabalhosa e exige muita ateno, por isso no possvel acelerar esse processo com expedientes mais longos. O conjurador pode interromper o processo de construo de um golem para partir em aventuras, mas precisa manter registrado quantos dias de trabalho ainda faltam. Um personagem envolvido na construo de um golem no pode trabalhar em nenhum outro construto ou item mgico, caso o faa o investimento tanto em TO quanto em XP ser desperdiado. Tamanho: assuma que o menor tamanho de um golem Grande (alto) e custa 10000 TO. Para cada categoria de tamanho acima disto multiplica o valor por 10. Assim um golem Enorme custa 100000 TO enquanto um golem de tamanho descomunal custa 1000000 TO, o suficiente para manter um exrcito por meses. Um Golem comprido, com forma de cavalo por exemplo, custa +50% do valor de seu tamanho em PO. Deslocamento: o deslocamento bsico de um golem 6m, exceto para um golem comprido, cujo deslocamento passa a ser 9m. Valores de Habilidades: todo o golem possui: Destreza 9, Constituio -, Inteligncia -, Sabedoria 11 e Carisma 1. Seu nico valor varivel a Fora: 16 para um golem de carne, 25 para pedra e 28 para aqueles feitos de ferro. Os valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma podem ser alterados. Para isto basta construir o golem como um item mgico inteligente. Tomando apenas o cuidado com o fato do golem no poder ser empunhado. Os valores de Destreza e Fora podem ser alterados com nvel ou com gasto de 1000TO para cada ponto adicional na caracterstica at o limite de +10 em uma nica caracterstica. Nvel: um golem recebe os mesmos benefcios por nvel (bnus de dano, CA, testes de resistncia, etc...) que um personagem jogador. Cada nvel custa 1000TO, at o 10 nvel. Depois disto, cada nvel adicional soma 5000 TO at chegar ao 15 nvel. Por fim, at o 20 nvel cada nvel adicional tem o custo de 25000TO. Construtos, mesmo os inteligentes, no podem possuir nveis em classes ou classes de prestigio. Alm dos benefcios oferecidos normalmente a personagens jogadores, um construto ganha os benefcios ligados ao seu tipo (consulte, Manual de criao de monstros ou Bestirio de Arton para mais detalhes) Classe de Armadura: os valores de CA de um golem variam de acordo com seu material, +6 para carne, +15 para pedra e +17 para ferro.

Construtos no se beneficiam de armaduras, mas possvel fazer seu corpo mais forte adicionando +500 TO por ponto adicional na CA, multiplique este valor por 10 para cada categoria de tamanho acima de grande. Percias: geralmente um golem possui apenas uma percia, Percepo, mas golens inteligentes podem possuir qualquer percia desejada por seu criador. Armas: a maioria dos golens no usa armas, mas alguns conjuradores podem adicionar armas em um golem. Para fazer isto existem duas alternativas: Construir a arma junto com o brao da criatura, desta forma impossvel usar a manobra desarmar contra o golem. Ou construir a arma de tamanho apropriado separadamente, permitindo que o golem troque de arma. De ambas as formas o custo da arma ser o mesmo de uma arma de tamanho apropriado e no ser somado ao custo de criao do golem. Habilidades especiais: Todos os golens recebem as habilidades especiais listadas abaixo. Valor nulo de Constituio. Recebe um numero de PV adicionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Medio, 20; Grande, 30; Enorme 40; Descomunal 60; Colossal, 80. Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano no-letal, doena, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. No precisam respirar, se alimentar e dormir. No recuperam pontos de vida normalmente. Destrudos quando seus PV chegam a 0. Um construto destrudo no pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar). Viso no escuro. Imunidade a magia: todo golem possui imunidade a magias, entretanto existe sempre um tipo de elemento ou magia capaz de deixar o golem lento por 1d6 rodadas, e outro tipo de magia ou elemento que cura 1 PV para cada 3 pontos de dano que causaria (consulte Bestirio de Arton para mais informaes)

Outros construtos 12

Outros construtos
Nem todos os construtos so golens, e por isso seguem regras prprias. Por exemplo um soldado mecnico custa muito mais barato, mas devido a sua engenharia, ou falta desta, provvel que precise de muita manuteno. E uma boneca est ligada ao seu dono pela alma, quando o dono morrer a boneca continuar funcionando por alguns dias at parar permanentemente. A seguir sero apresentados os custos de fabricao de outros tipos de construtos (suas fichas e descries podem ser encontradas no Bestirio de Arton). Grgula: apenas feiticeiros e clrigos malignos sabem as frmulas de criao de um grgula. Esta geralmente envolve o sacrifcio de um, ou mais, seres inteligentes, mais 2000 TO em matria-prima e 500 Pontos de Experincia. Grgulas s pode ser feita por conjuradores 8 nvel, ou maior, que possuam a pericia Oficio (alvenaria). A construo de um grgula no garante sua lealdade ao conjurador. Objeto animados: objetos animados so excentricidades de magos poderosos, ou luxo reservado aos nobres com muito dinheiro para jogar fora. Qualquer conjurador arcano com nvel e acesso s magias animar objetos e permanncia pode criar um objeto animado. O custo destas duas magias costuma ser de 3000 Pontos de Experincia fora o custo dos objetos. Guerreiro da luz: esse guerreiro vtreo muito raro, construdo apenas por divindades bondosas ou clrigos poderosos. Um guerreiro da luz s pode ser feito por um clrigo de 10 nvel que sirva a uma divindade de Tendncia Leal e Boa. demora 13 dias de trabalho para ser construdo e custa 13200TO e 500 Pontos de Experincia. Soldado mecnico: este construto feito por goblins muito baratos, mas como todo o engenho destas criaturas, o soldado mecnico precisa de manuteno constante ou pode apresentar defeitos graves. Apenas goblins podem criar um soldado mecnico com a percia Oficios (mecnica) e ao gasto de 1000 TO. Uma vez por ms o soldado mecnico precisa de manuteno o custo deste trabalho de 1TO sendo 5TP referentes a peas de reposio.

Construto 1*, mnimo, Neutro. Iniciativa: +9 Sentidos: percepo +3, viso no escuro 9m. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 9. Resistncias: Fort: -, Ref +9, Vont: +0. Deslocamento: 4,5m, voo 12m. Ataque corpo-a-corpo: lana ou espada: +6 (1d2+3). Habilidades: For 10, Des 20, Con -, Int 5, Sab 11, Car 1; Percias: Furtividade +13. Talentos: Usar armas simples. Voo: bonecas podem voar com deslocamento de 12m como se estivessem permanentemente sobre efeito da magia Voo. Vinculo arcano: A boneca tem um vinculo arcano com o conjurador podendo se comunicar com ele, at uma distncia de 1km, e obedecer suas ordens, mas sua inteligncia limitada. Conserto: Bonecas so consideradas itens mundanos quando afetas pelas magias consertar ou tornar Inteiro. *esta uma ficha de uma boneca criada por um manipulador de bonecas de 1 nvel.

Outros construtos

Boneca amaldioada ND+0

Esta boneca pertenceu a uma criana falecidas vitima de guerra ou violncia que acabou guardando muitos sentimentos ruins em seu corao e se tornou um esprito maligno. Uma boneca amaldioada apenas uma forma que uma apario, ou mortalha, assume para interagir com o plano material e manterem uma vaga lembrana de sua vida. Em jogo considere que uma boneca amaldioada um modelo que afeta apenas seres incorpreos malignos e oferece os seguintes benefcios. Escudo material: Todos os ataques fsicos ou magias de toque afetam a boneca, um objeto sem tendncia, mas no atingem o esprito que est dentro dela. Pontos de Vida: uma boneca amaldioada tem 20 pontos de vida. Para atingir a apario em seu interior preciso reduzir estes pontos de vida a 0 ou menos. Corpreo: a boneca um ser corpreo que permite o espirito em seu interior manipular objetos como se tivesse fora 8. O espirito ainda pode estender seus membros para Animadas por um manipulador de bonecas, este tipo fora da boneca para atacar criaturas vivas ou interagir com de construto muito parecido com um humanoide de tamanho outros seres incorpreos. minimo feito de resina, madeira, porcelana, ferro ou outros materiais que variam dependendo do seu arteso. Ao contrario de outros construtos, as bonecas esto Manipuladores de bonecas usam suas obras de arte intimamente ligadas ao seu criador e s se movem enquanto como uma forma de conseguir aliados construtos sem precisar ele viver. Uma boneca sem um arteso consegue se mover gastar grandes somas de dinheiro. Mas o trabalho duro e apenas por mais 1d10 dias antes de parar definitivamente. grandes aventuras costumam ser recompensadores e trazem Algumas bonecas podem ter inteligncia e personalidade fortunas a conjuradores habilidosos, manipuladores de bonecas prprias e estas sero sempre fiis ao seu dono, protegendo e no so exceo. cuidando dele, mesmo que no tenham recebido ordens para Uma boneca gigante representa o auge das capacidades isso. de um manipulador de bonecas, frutos de pesquisa e dedicao, Qualquer conjurador pode criar uma boneca como se a boneca gigante consegue reunir o poder marcial bruto de um estivesse criando um familiar. golem com as habilidades e do manipulador de bonecas.

Boneca

ND

Boneca Gigante

ND7

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Infelizmente o tamanho grande de uma boneca gigante passa a ser uma desvantagem na hora de transport-la. Por isso, ela acaba assumindo a tarefa de proteger o seu mestre em sua residencia ou oficina. Apenas conjuradores de 15 nvel, ou maior, treinados em Ofcio (escultura) podem criar uma boneca gigante. Esta atividade exige 15 dias de trabalho, custa 15000 TO e consome 600 Pontos de Experincia. Boneca gigante*: Construto 14, Grande, Neutro; Iniciativa: +10. Sentidos: percepo+17, viso no escuro 9m. Classe de Armadura: 24; Pontos de Vida: 142. Resistncias: Fort: -, Ref +12, Vont: +0; reduo de dano 5/ Deslocamento: 9m. Ataque corpo-a-corpo: 2 espadas longa+18 (1d8+14, 19-20); Habilidades: For 25, Des 16, Con -, Int 7, Sab 11, Car 1; Talentos: Usar Armas Simples, Foco em Arma (espada longa), Combater Com Duas Armas, Reflexos Rpidos, Vitalidade (3); Vinculo arcano: A boneca gigante tem um vinculo arcano com o conjurador podendo se comunicar com ele, at uma distncia de 1km, e obedecer suas ordens, mas sua inteligncia limitada. Especial: um invocador de bonecas pode usar trs utilizaes de invocar bonecas para invocar uma boneca gigante, mas ganha os benefcios de apenas uma boneca em campo de batalha.

Vinculo arcano: o humanoide simulado tem um vinculo arcano com o conjurador podendo se comunicar com ele, at uma distncia de 1km, e obedecer suas ordens. Constituio: um humanoide simulado realmente acredita que est vivo. Em sua mente todos os efeitos que afetam um ser vivo tambm o atingem, e seu corpo simula isto de forma psicossomtica. Em regras assuma que um humanoide simulado sempre deve fazer um teste de Vontade quando surgir uma situao onde normalmente um ser vivo faria um teste de Fortitude se falhar ele age de acordo com as reaes de qualquer outro vivo. Conserto: o humanoide simulado consideradas um item mundano quando afetado pelas magias Consertar e Tornar Inteiro. Aparncia humana: um humanoide simulado recebe +20 em testes de Enganao para fingir ser uma criatura viva da raa que aparenta. Especial: um manipulador de bonecas pode invocar um humanoide simulado como se fosse uma de suas bonecas.

Humanoide simulado

Humanoide simulado ND1/8


Tambm chamado de androide, este tipo de construto criado por manipuladores de boneca ambiciosos que acreditam ser possvel simular a vida com sua arte e conseguem. Um humanoide simulado lembra um humano (ou elfo, lefou, halfling, etc...) em praticamente todos os aspectos. eles cheiram, pensam, tem emoes, personalidade e at acreditam que esto vivos! Apenas conjuradores de nvel 10 o mais e treinados em Ofcio (escultura) podem criar um humanoide simulado, mas para isto devem trabalhar durante 5 dias, investir 5000TO e gastar 200 Pontos de experiencia. Humanoide simulado: Construto 1, Neutro e bom; Iniciativa: +0 . Sentidos: percepo+3. Classe de Armadura: 14; Pontos de Vida: 35. Resistncias: Fort: -, Ref +0, Vont: +1; Deslocamento: 9m. Ataque corpo-a-corpo: pancada +0 (1d3); Habilidades: For 10, Des 10, Con -, Int 12, Sab 12, Car 18; Talentos: -

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Talentos de criao de itens mgicos Criar Armaduras e Armas mgicas

Abaixo esto apresentados os talentos usados para a criao de itens mgicos.

Talentos

Pr-requisito: 5 nvel de conjurador. Beneficio: seu personagem pode criar qualquer arma, armadura ou escudo mgico, caso possua o tempo e recursos necessrios.

Criar Cajado
Pr-requisito: 12 nvel de conjurador. Beneficio: seu personagem pode criar qualquer cajado mgico caso possua o tempo e recursos necessrios.

Criar Construto
Pr-requisito: 3 nvel de conjurador. Beneficio: seu personagem pode criar qualquer construto caso possua o tempo e recursos necessrios.

Criar Item Maravilhoso


Pr-requisito: 3 nvel de conjurador. Beneficio: seu personagem pode criar qualquer objeto mgico que no seja uma armadura, arma, cajado, construto, escudo, pergaminho, poo ou varinha e apenas se possuir tempo e recursos necessrios.

Criar Poo
Pr-requisito: 1 nvel de conjurador. Beneficio: seu personagem pode criar qualquer poo mgica caso possua o tempo e recursos necessrios.

Criar Varinha
Pr-requisito: 6 nvel de conjurador. Beneficio: seu personagem pode criar qualquer varinha mgica caso possua o tempo e recursos necessrios.

Escrever pergaminhos
Pr-requisito: 1 nvel de conjurador. Beneficio: seu personagem pode criar qualquer pergaminho mgico caso possua o tempo e recursos necessrios. tivessem certeza de sua utilidade.

SASCHA BORGES LUCAS

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Open Game License


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Th e following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. 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